Gli antipiretici per i bambini sono prescritti da un pediatra. Ma ci sono situazioni di emergenza per la febbre in cui il bambino deve ricevere immediatamente le medicine. Quindi i genitori si assumono la responsabilità e usano farmaci antipiretici. Cosa è permesso dare ai bambini? Come abbassare la temperatura nei bambini più grandi? Quali farmaci sono i più sicuri?
Introduzione.
Ti diamo il benvenuto nella nostra guida, interamente dedicata alla domanda: "come si gioca a xl2rp?". In questa guida, cercheremo di spiegarti tutte le basi, le sfumature e le sottigliezze quando giochi su un server con un tema del genere. Ti avvertiamo immediatamente che ci saranno moltissime lettere, quindi se non sei pronto a dedicare ~ 20 minuti alla lettura e alla comprensione di ciò che hai letto, penso che non saremo in grado di aiutarti con nulla. Chi vuole imparare - imparerà e leggerà tutta la letteratura su questo argomento.
Dopo aver scaricato tutto il contenuto necessario, aver guardato la schermata di caricamento e aver atteso che la barra delle informazioni sul client di invio si carichi fino alla fine, sei finalmente entrato nel server. La prima e più importante esperienza per te sarà la risposta semplici domande che sono nel menu. Ce ne sono circa 5 o più su ciascun server e capita che non siano tradotti in russo. Nel nostro caso, abbiamo 5 domande. Se hai almeno una piccola esperienza sui server RP, puoi facilmente rispondere, giusto? Ma se sei pronto per imparare o sei troppo pigro per indovinare, ecco un'immagine con le risposte alle domande. Dopo aver risposto alle domande, passiamo al passaggio successivo.
Creazione del personaggio.
Abbiamo un menu semplice con tre pulsanti in alto:
- Il primo pulsante è responsabile per andare al menu di creazione del personaggio. Nuovo - un nuovo, cioè carattere. Quando viene raggiunto il limite di caratteri, questo pulsante non sarà più disponibile.
- Il secondo pulsante è responsabile di garantire che tu possa lasciare il server senza problemi se improvvisamente ne hai una tale necessità.
- Il terzo pulsante è responsabile del caricamento dei personaggi già pronti. Se non li avevi prima, non sarà disponibile finché non creerai il tuo primo personaggio.
Delle fazioni disponibili, solo una è attualmente disponibile per noi: questa è Civile. Chi sono e per cosa sono famosi, lo scopriremo più avanti. Nel frattempo, dobbiamo creare una persona semplice, ma, ovviamente, con una sua caratteristica, che gli indicherai tu stesso. Scegli il sesso del nostro personaggio e continua.
Ora è arrivato il momento di chiamare in qualche modo il nostro personaggio. Usiamo alcuni nomi e cognomi semplici (o meno). Ma devi tenere conto di alcune sfumature:
- 1) Non tutti i server supportano il cirillico. Pertanto, è opportuno scrivere il nome e il cognome in inglese.
- 2) Usa nomi e cognomi reali.
- 3) Non utilizzare nomi e cognomi di personaggi famosi o famosi. Anche con un accenno di loro. (ad esempio: John Cena, Vladimir Pudin, Petr Potroshenko, ecc.)
- 4) Non usare parole o nomi che alcune persone potrebbero trovare offensivi (ad esempio: il nome Heros, sebbene reale, è, per usare un eufemismo, inappropriato)
- 1) Come nel caso del nome/cognome, non tutti i server supportano il cirillico. Pertanto, è meglio scrivere la tua descrizione in inglese. Puoi usare Google Translate o altri traduttori.
- 2) Dovresti solo scrivere una descrizione FISICA. Cioè, una descrizione del corpo del personaggio, cosa indossa. Ma solo. La descrizione di preferenze gastronomiche, opinioni politiche e altre cose è severamente vietata.
- 3) Non scrivere parole offensive nella descrizione. " L'amministrazione, in questo caso, ti mostrerà il tuo umorismo tagliente.
- 4) Non utilizzare mai numeri esatti quando si riporta il peso o l'altezza. Nessuno può sapere con certezza quanto pesi, quanto sei alto o quanto è lungo QUALSIASI COSA.
attributi.
Queste sono le qualità del tuo carattere. Ti viene assegnato un certo numero di punti per i quali puoi "pompare" un determinato attributo. Il menu si presenta così:
- acrobazie Quanto in alto salterai.
- Agilità Quanto velocemente correrai.
- Destrezza- quanto velocemente eseguirai le azioni (ad esempio lega / scioglie)
- Resistenza Quanto dolore puoi sopportare.
- Medico- quanto efficacemente tratterai le altre persone (non te stesso)
- Resistenza- il tuo indicatore di resistenza.
- Forza- quanto duramente colpirai altre persone con armi da mischia o pugni.
Vai avanti.
Caratteristiche del tuo personaggio.
Questo è uno sviluppo unico del nostro server, basato sull'esperienza del gioco "Project Zomboid", in cui il personaggio può scegliere le proprie caratteristiche. È in fase di sviluppo e il suo menu è intuitivo. Ma se hai domande su un particolare vantaggio, passaci sopra con il mouse, quindi puoi leggere di cosa è responsabile ogni vantaggio. Il menu si presenta così:
Dopodiché, passerai automaticamente al gioco. Da questo momento inizia il tuo lungo e noioso viaggio nel mondo dei giochi di ruolo. Congratulazioni. Ma per rafforzare il successo e rimanere qui a lungo, è necessario studiare tutti gli altri aspetti? Regole, fazioni, squadre, tradizioni e molto altro ti stanno già aspettando dal basso.
Regole.
Accedendo al server, accetti automaticamente tutte le regole e ti impegni a rispettarle. In caso contrario, verrai bloccato.
Regole di comunicazione:
- 1) Quando comunichi non su argomenti di gioco di ruolo, usa questi comandi:
// "testo" - per inviare un messaggio a tutti i giocatori sul server (informazioni non sul ruolo)
.// "testo" - per inviare un messaggio locale ai giocatori vicini (informazioni non relative al ruolo)
/pm "nome" "testo" - per comunicazioni private con un giocatore specifico (informazioni non relative al ruolo)
/adminhelp - Invia un messaggio agli amministratori chiedendo aiuto. - 2) L'uso di informazioni non di ruolo nella chat di gioco di ruolo (e viceversa) è vietato.
- 3) Sono vietati insulti, discriminazioni a qualsiasi titolo, comportamenti irrispettosi nei confronti di un altro giocatore o trolling grasso.
- 4) È vietato l'uso di emoticon, elementi di cultura informale (meme) nella chat RP.
- 5) È vietato l'uso del capslock.
- 6) L'analfabetismo totale è una vergogna, punibile.
- 7) Spam, inondare qualsiasi cosa - proibito.
Regole tecniche, di sistema:
- 1) Se trovi errori, carenze e tutto ciò che può in qualche modo influenzare il processo di gioco, informa l'amministratore. L'uso di questi "errori" è punibile con un divieto permanente.
- 2) È vietato l'abuso da parte di qualsiasi comando che consenta di eseguire alcune azioni per scopi egoistici personali (ad esempio l'abuso per fallover).
- 3) È vietato l'uso di qualsiasi programma che ti dia un vantaggio rispetto ad altri giocatori. Punibile con un divieto permanente.
- 4) È vietata la creazione di qualsiasi tipo di errore, vulnerabilità nel codice del programma e tutto ciò che può portare a una situazione spiacevole sul server.
- 5) È vietato aggirare i divieti. Vietato.
- 6) È vietato l'allevamento di bot, ovvero l'uso di un sistema di più caratteri per "trasferire" oggetti. Punibile bloccando i personaggi e il giocatore stesso.
- 7) È vietato modificare le descrizioni dei personaggi durante qualsiasi evento.
Regole di condotta gioco di ruolo, concetti basilari:
- 1) NonRP - violazione della cronologia e della logica delle azioni RP. Qualcosa che non puoi fare nella vita reale.
- 2) FearRP - l'assenza di paura in una situazione in cui dovrebbe essere presente.
- 3) LeaveRP - è vietato uscire dalla situazione RP senza avvisare i suoi partecipanti e senza aver ottenuto il consenso alla propria uscita dal server.
- 4) PainRP - ogni persona ha la capacità di provare dolore. Il grado di ferite ricevute mostra le tue capacità in futuro, quindi recitare urla, tagli, colpi e altre cose dovrebbe essere accompagnato da dolori, difetti e così via appropriati.
- 5) NLR (New Life Rule) - se sei morto, non hai il diritto di interagire e ricordare cosa è successo al momento della tua morte.
- 6) PG (PowerGaming) - una sorta di NonRP, in cui una persona, nonostante la logica, grazie alle meccaniche di gioco, è stata in grado di sconfiggere, ad esempio, 2 o più persone, avendo quasi zero possibilità.
- 7) È vietato ritardare situazioni RP e creare controversie al di fuori di queste.
- 8) ERP (Erotic RolePlay) - nessuno vieta ai giocatori di giocarci, ma per rispetto degli altri giocatori, dovresti descrivere le tue azioni in un sussurro "/w".
- 9) L'uccisione dei giocatori deve avere una buona ragione e deve anche essere accompagnata da una scommessa.
Interfaccia.
E ora, essendo apparso alla stazione, sorge la domanda: cosa si può fare qui? Questa mod di gioco è ricca di una varietà di azioni meccaniche, interazioni con oggetti, ecc. ma non dimentichiamo che la cosa principale qui è scommettere, e tutto il resto aiuta solo a rendere il gioco più bello e interessante.
Prima di tutto, vedrai uno schermo completamente vuoto, alcuni edifici, vagoni ferroviari e altro ancora. È comprensibile, sei appena arrivato in questa città. Ma ora siamo interessati a due cose: il pulsante TAB e F1.
Pulsante F1.
Facendo clic su questo pulsante si apre il seguente menu:
Ecco tutte le informazioni di base su di te. Il tuo nome, CID, la quantità di valuta nel portafoglio, lo stato della tua salute e degli arti. Ci sono anche pulsanti di scelta rapida qui.
- Il primo è Descrizione, qui puoi modificare la tua descrizione se, ad esempio, hai cambiato aspetto o hai commesso un errore.
- Il secondo è Emote, qui puoi scegliere l'animazione in cui può essere il tuo personaggio. Ad esempio, puoi sederti sul pavimento, appoggiarti al muro e così via. Molto pratico e bello.
- Il terzo è Fall Over, quando premi questo pulsante, il tuo personaggio "andrà in trance", "si addormenterà", "cadrà". Cioè, ti trasformerai in una bambola di pezza, puoi essere raccolto e portato via da qualche parte. Subirai anche danni e sarai in grado di parlare e fare tutto tranne che camminare in piedi. Per alzarti, premi la barra spaziatrice.
- Quarto - Descrizione vocale, non disponibile su tutti i server. Qui puoi modificare la descrizione della tua voce.
pulsante TAB.
Quando viene cliccato, vediamo questa immagine:
Qui è tutto più complicato, giusto? Ma niente, lo scopriremo. Tutto in ordine:
- Personaggi- qui puoi scegliere un altro personaggio o crearne uno nuovo.
- COMUNITÀ- ignora questo pulsante, porta al sito ufficiale di C16 (forum creatore di gamemod).
- Affare- se c'è una determinata bandiera, puoi ordinare qualsiasi articolo lì.
- Inventario- il luogo in cui conservi tutte le tue cose. Merita un'attenzione speciale, perché questo è un luogo con cui avrai molti contatti. L'inventario si presenta così:
Inizialmente, hai una custodia, che di solito può essere venduta per una modesta quantità di gettoni da un NPC locale e nient'altro. Il menu è abbastanza semplice: la prima scheda è Inventario - il tuo inventario e la seconda - Equipaggiamento, qui ci sono tutti i vestiti e le armi che indossi. Per interagire con gli elementi, fai semplicemente clic su di essi e interagisci. È così semplice!
- Info è un riepilogo di vari comandi, informazioni sul server, informazioni sulla build e altro ancora. Se qualcuno è interessato, può guardare, ma questo pulsante non è molto notevole.
- Le abilità sono i tuoi attributi. Qui puoi tenere traccia del tuo sviluppo o degrado.
- Impostazioni: un grafico molto ampio e utile. Merita anche un'attenzione speciale.
Come puoi vedere, il menu stesso è enorme. Saremo brevi su tutto.
- Casella della chat: qui puoi controllare cosa verrà visualizzato nella tua chat. Con una conoscenza minima dell'inglese, puoi capire cosa fa. Bene, o a caso per vedere cosa cambierà.
- Framework: interazione con lo schema stesso, l'interfaccia. Gli unici pulsanti interessanti qui sono Mostra barre nella parte superiore dello schermo e Abilita terza persona. Quando fai clic sulla prima impostazione, tutti i pannelli con lo stato di fame, salute, armatura, fatica verranno visualizzati nell'angolo in alto a sinistra:
Bene, il secondo include una visuale in terza persona. Bello, comodo. C'è anche una portata.
Poi arriva il menu del tema dello schema stesso. Qui puoi scegliere qualsiasi colore che ti piace di più. Per che cosa? In modo che le iscrizioni sulle porte, i menu e varie altre iscrizioni siano in qualche modo "personalizzate". Improvvisare.
- Caratteristiche: elenca tutte le caratteristiche del tuo personaggio che hai scelto durante la creazione del tuo personaggio.
- Elenco dei giocatori: ecco un elenco di tutti i giocatori sul server, i loro soprannomi, fazioni e nomi (se li conosci).
- premendo F2 puoi "incontrare" un altro personaggio. Questa persona vedrà il tuo nome al posto della tua descrizione.
- premendo F3 puoi iniziare a legare una persona se hai una corda nel tuo inventario e sei in piedi dietro la vittima.
- premendo F4 su una persona collegata è possibile ricercarla.
- puoi eseguire premendo ALT, se consentito sul server.
Contenitori.
Alcuni oggetti di scena sul server hanno la capacità di contenere qualsiasi oggetto. Possono essere armadietti, bidoni della spazzatura e così via.
Il menu del contenitore si presenta così:
Puoi mettere le tue cose (di altre persone) in contenitori per l'archiviazione, ma se il contenitore non è sotto una password (amministratore), è possibile che qualcuno prenda le tue cose da questo contenitore. Stai attento.
Comandi utili e necessari a disposizione del giocatore.
- /apply è il tuo primo comando da utilizzare sul server. Digitando questo comando, fornirai il tuo nome, cognome e CID, oltre a conoscere tutte le persone intorno.
- /me è l'arma principale di una brava persona che gioca su un server con un tema di gioco di ruolo. Qui puoi descrivere le tue azioni che non sono fornite tecnicamente. Meglio descrivi le tue azioni, più grandi e belle sono, meglio è per te, perché di giorno non troverai buoni RPshers con il fuoco.
Buon esempio:
Ho messo la sua pesante valigia sul pavimento, ho tirato fuori la sua carta di identità dalla tasca interna del suo giubbotto blu e l'ho mostrata all'ufficiale di fronte.
Cattivo esempio:
/me Posò la valigia e consegnò la mappa all'ufficiale
/io sospirai
/io Vai avanti
Come puoi vedere, leggere un mucchio di testi in righe è molto scomodo, non bello, ma una persona del genere sembra dirci che non gli interessa come riconquistare. Non rispetta le persone, e quindi poche persone si fideranno di lui per qualsiasi cosa. Scrivi anche le tue azioni con una piccola lettera, perché questa è la parte successiva della frase. Il primo sarà il tuo nome e cognome e il testo che hai scritto sarà la tua azione. - /è un comando secondario di una buona condivisione RP. Descrive le attività che si svolgono intorno.
Buon esempio:
/it Quando il cittadino ha consegnato la tessera all'ufficiale, è scattato l'avviso che i cittadini del treno appena arrivato devono immediatamente effettuare il check-in dei bagagli e recarsi all'ufficio GSR per il check-in.
Cattivo esempio:
/se qualcuno in linea ha scoreggiato duramente
/tutti chiudono il naso
Questo BAD esempio mostra tutta l'ironia e il "divertimento" della situazione. Ma preparati al fatto che l'amministrazione ti applicherà una frusta e delle cinture in modo da non farlo più e non intasare la chat con molte azioni. - /y è un grido. Puoi usare questo comando per gridare qualcosa a una persona che è un po' più lontana da te in modo che tu possa sentire un discorso normale.
- /w è un sussurro. Se disponi di informazioni personali RP per la persona accanto a te, avvicinati a lui e scrivi tramite questo comando ciò che volevi dirgli.
Ora è il momento di conoscere le fazioni. Su di loro di seguito.
Civile.
Come puoi vedere, quando fai clic su di esso, abbiamo un piccolo riepilogo di informazioni su di noi. Qual è il nostro nome, qual è il nostro CID, il numero dei nostri punti fedeltà e violazioni, nonché il nostro luogo di residenza e il nostro stato: cittadino.
Tutto in ordine:
- Il nostro nome e cognome, CID: qui è tutto chiaro.
- I punti fedeltà (OL) sono punti che mostrano la tua fedeltà all'Alleanza. Ciò è necessario per entrare in alcune strutture dell'Alleanza (Difesa Civile, GSR e altre). E contribuisce anche a un atteggiamento più morbido dei dipendenti della protezione civile nei tuoi confronti, ottenendo una razione aggiuntiva.. in generale, questa è un'ottima cosa se hai intenzione di rimanere in città.
- Violation Points (OH) - anche punti, ma opposti a OL. Mostrano il tuo livello di "pericolo" per la società. Se vieni nuovamente trattenuto, controllano il tuo ammontare di OH, quindi potrebbero essere applicate sanzioni aggiuntive a te, fino al cut-off (morte).
- Luogo di residenza - in particolare sul nostro server è 1 lettera e 3 numeri. La lettera rappresenta il condominio in cui vivi. Ad esempio il blocco A si trova sulla piazza principale, è difficile non notarlo. La prima cifra è il tuo piano e le ultime due sono il numero dell'appartamento. Sulla porta a cui ti avvicinerai ci sarà la sua designazione, quindi puoi capirlo subito.
- Il tuo stato è solitamente l'abbreviazione CITIZEN, ma se ti sforzi davvero, può cambiare in ANTI-CITIZEN, cioè "violatore". Ciò significa che sei una minaccia per la società e che devi essere isolato... o ucciso. Stai attento.
Non ci sono molte occupazioni per un comune cittadino della città. Il tuo tempo libero e il tuo lavoro dovrebbero essere determinati da te in modo da non annoiarti. Ma se hai bisogno di soldi o di comunicazioni, allora è meglio contattare l'ufficio dell'Unione Civile dei Lavoratori (CWR). Su ogni server l'ubicazione dell'ufficio è diversa, quindi sarebbe meglio chiedere al dipendente della protezione civile o ad un altro cittadino le indicazioni per l'ufficio.
Rivolgersi al dipendente in modo rispettoso e competente riguardo al lavoro. Penso che non ti rifiuterà se non è particolarmente impegnato. Successivamente, segui semplicemente le istruzioni che ti darà il dipendente.
Inoltre, a volte gli stessi dipendenti della protezione civile possono convocare un grande convoglio per lavorare. A differenza del lavoro del GSR, questo lavoro è obbligatorio e circa il 50% di tutti i cittadini che attualmente non sono occupati dovrebbe parteciparvi. L'avviso di lavoro si presenta così:
Cittadella / Centro / Invio / Invio è il sistema centrale per allertare la popolazione civile su qualsiasi evento. Potresti sentire questa voce femminile in Half-Life 2, quando è stato annunciato l'intruso, sulla cancellazione di vari codici e altre cose. Anche questo fa parte delle sue responsabilità. Ma tutto ciò che devi sapere è che a volte vengono dette cose molto importanti lì.
Diciamo che hai trovato un lavoro, hai trovato il tuo appartamento e ti sei praticamente stabilito in città con un tuo amico o da solo. Sarà meglio se trovi amici in armi sul server, incontri qualcuno con cui trascorrere del tempo insieme e divertiti a comunicare con altre persone. Se non hai ancora capito dove determinare il tuo destino, allora devi aspettare alcuni eventi (Eventi/Eventi) che ti stimolino ad agire.
Un paio di esempi:
Annunci di reclutamento alla Protezione civile - questo accade se il personale del comando della protezione civile non ha abbastanza persone per proteggere la città. Di solito, con questo annuncio, tutti i cittadini interessati devono radunarsi nel luogo in cui è stato annunciato in questo stesso Dispaccio, di cui si è parlato sopra. Come va questo set - dipende dal server, ovunque ci sono regole e basi. Esempio di dichiarazione:
Il discorso dell'amministratore della città (GA/CA) è un evento in cui l'AG annuncia qualcosa o semplicemente cerca di convincere più persone a schierarsi dalla parte dell'Alleanza. Ma, di solito, questo accade per stimolare i civili a guadagnare OL e diventare parte dell'alta società. A proposito, dopo aver guadagnato una certa quantità di OL, potrai incontrarlo. Esempio di discorso:
Sfondamento del settore proibito (D6/Distretto 6) - un evento in cui qualsiasi gruppo di membri della resistenza è stato in grado di sfondare le difese del settore proibito, e ora c'è un'opportunità temporanea per tutti i cittadini disposti a fuggire lì e diventare parte di quella stessa resistenza. Naturalmente, i dipendenti della protezione civile non lasceranno questo incustodito. Esempio:
Questi sono i principali eventi che si verificano su qualsiasi server. Tuttavia, ogni server è unico a modo suo, quindi l'insieme di questi eventi può variare.
Protezione Civile. Introduzione, attrezzatura.
Al momento, queste sono tutte le informazioni necessarie per ciascun dipendente della protezione civile. Per quanto riguarda le munizioni e altre sottigliezze, i tuoi comandanti ti informeranno.
Unione Civile dei Lavoratori.
L'Unione Civile dei Lavoratori (di seguito: CSR) è un'organizzazione creata per fornire occupazione alla città, il suo miglioramento, nonché l'organizzazione di eventuali eventi all'interno della città. È composto principalmente da persone che per qualche motivo non potevano entrare nella protezione civile, o non volevano essere completamente fedeli all'Alleanza. Il lavoro non è facile, richiede molta perseveranza, ma è una spina dorsale più importante della Protezione Civile, perché se i civili non hanno niente da fare la colpa sarà di questi ragazzi. Meritano rispetto per la loro pazienza.
La fazione stessa è molto semplice e il leader della struttura ti spiegherà tutte le sfumature, quindi ce la faremo con una piccola FAQ su questa fazione:
- D: Come faccio a entrare a far parte del GSR?
- R: Contatta lo staff GSR con questa domanda. Criteri standard: la presenza di OL, il desiderio di fare un lavoro "sporco" e l'ottimo online.
- D: Cos'ha di speciale questa fazione?
- R: La particolarità è che queste persone sono uguali (o addirittura superiori) ai comuni lealisti. Se un lealista può guadagnare OL semplicemente consegnando contrabbando, allora un dipendente della GSR non ha bisogno di dimostrare la sua lealtà. Comunque fa molto per la città.
- Q: È possibile aiutare i ribelli mentre si gioca con questa fazione?
- R: Certo. Niente fisicamente può impedirti di aiutare qualcuno con qualsiasi cosa, ma vale la pena considerare il fatto che le persone con pura fede nell'Alleanza sono accettate per il servizio nella GSR, quindi tali dipendenti ratti devono essere approvati dall'amministrazione del server.
- D: Posso entrare a far parte del GO come dipendente del GSR?
- R: Certo. Possono anche darti la priorità nel reclutamento, magari anche aiutarti con alcune questioni particolarmente delicate, perché hai già dimostrato la tua lealtà e la tua necessità per l'Alleanza.
amministratore comunale.
L'amministratore comunale è la divinità locale. I compiti di questa divinità includono la distribuzione delle posizioni nella struttura del GSR, lo svolgimento di vari eventi in città, l'interazione con la popolazione fedele della città e la promozione di discorsi noiosi e inutili. Il lavoro stesso dell'amministratore comunale (di seguito: GA) è molto privilegiato, tuttavia questa è la seconda persona in città dopo il comandante di settore (SeC). Ha anche un ruolo molto importante nella protezione civile, a volte anche prendendo in mano le redini di questa struttura, se non c'è nessun altro a farlo.
Gli stessi GA nella storia di Half-Life 2 sono un funzionario assegnato a ciascuna città per decreto dell'Amministratore della Terra (Wallace Breen). Svolgendo il lavoro del sindaco della città prebellico, a volte rende nervosi i residenti per il fatto che ha un'autostima molto alta e praticamente non si preoccupa degli affari della città. Tuttavia, ci sono quelle GA che lavorano diligentemente per garantire che l'Alleanza e la città prosperino. Sappi che più una città è vicina a City 17, più funziona.
Su ogni server, la persona che riconquista il GA è unica. Qualcuno può introdurre un sistema di partito sul server, qualcuno può raccogliere consigli lealisti e qualcuno davvero non fa nulla. È inutile descrivere cose separate su di lui e, come nel caso del GSR, ce la faremo con una semplice FAQ su di lui.
Q: Come faccio a diventare un amministratore comunale?
UN: Di solito viene assegnato come Super-Admin del server, quindi sarebbe abbastanza ragionevole chiedere all'Amministrazione informazioni su questo ruolo. Ma, a volte, se il server online lo consente, può verificarsi una sorta di "elezione" per gli amministratori della città. Ma, vedi, sembrerà strano. Ma interessante.
Q: Chi sono gli assistenti?
UN: Sono le seconde persone dopo l'amministratore comunale. Sono loro assegnati. Hanno una serie di compiti secondari da "portarmi il caffè" a "consegnare un dessert scientifico sul teletrasporto di particelle all'interno di un multiverso". Di solito, queste sono persone fidate che hanno una sorta di abilità uniche. Dove trovarli - decide l'AG.
Q: Lascia del tutto il suo palazzo?
UN: Certo. Di solito, quando una persona così importante lascia le sue 4 mura, le strade a volte si bloccano. Ma per non caricare l'apparato GO, il GA porta con sé le guardie del corpo. Questo è stato fatto da un'unità GO con il grado di EpU, ora è opera del Dipartimento di pattugliamento sovrumano (OTA).
Q: Qualcuno ha detto qualcosa sul Partito. È LORNO?
UN: Certamente non Lorno. Ma a favore dell'interesse del gioco, ovviamente, a volte devi ritirarti dall'ENT. HL2RP stesso è molto limitato dalla sua storia. A pensarci bene, nell'originale non si parlava di altre città, settori, organizzazioni. Questa è tutta improvvisazione, ma logicamente tali strutture devono esistere.
Pattuglia Superumana dell'Alleanza.
I soldati dell'esercito dell'Alleanza/Unità di sorveglianza sovrumane/Soldati di sorveglianza (OTA) sono truppe di fanteria ben addestrate, che lavorano in squadra e multitattiche. Questa è la principale forza militare dell'Alleanza sulla Terra.
Si tratta innanzitutto di soldati speciali che, in tempo "pacifico", operano al di fuori dei confini delle città dove si nascondono le forze di resistenza. È praticamente impossibile incontrare almeno un Soldato in città, perché chi lo guarda può essere distrutto. Nei momenti in cui i dipendenti della protezione civile non riescono a far fronte ai ribelli, sono questi ragazzi che escono allo scoperto.
La produzione di massa dei soldati di pattuglia iniziò subito dopo l'apparizione della prima Cittadella. L'Alleanza cerca di domare ogni creatura ridotta in schiavitù. Ciò ha colpito anche le persone, ma solo quelle che godevano di ottima salute. Prima di tutto, questi erano soldati catturati di eserciti statali, forze speciali e altre unità speciali di stati diversi, poiché la loro salute era in qualche modo più forte di quella della gente comune. Nel tempo, l'OTA ha iniziato a reclutare dipendenti della Protezione civile, perché in anticipo semplicemente non c'erano persone sane nel mondo.
Questa fazione, nonostante la sua "chiusa", a volte "non necessaria" ha sorprendentemente una sua chiara struttura standard con un piccolo sistema di classifiche all'interno. Tutto questo qui sotto.
Sistema di classificazione OTA.
(OverWatch Soldier) - l'unità standard della Pattuglia. Obbedisce agli ordini del Centro e del caposquadra (di solito EOW). Non ha la capacità di pensare liberamente, indipendentemente dalla specializzazione. Agiscono come forza bruta nel reprimere le rivolte e nell'assalto agli edifici, e prendono anche parte attiva negli scontri fuori dalle città. Ha un intervento chirurgico medio.
(Soldato d'élite di OverWatch) - un'unità d'élite della pattuglia. Si sottopone ai decreti del Centro e ai più alti ranghi della protezione civile. Alcune specializzazioni di unità hanno la capacità di pensare liberamente. Sono impegnati nella protezione di oggetti di particolare importanza per l'Alleanza, nei casi più estremi escono per le strade della città. Sono in corso ulteriori interventi chirurgici.
Questi sono tutti gradi nella struttura OTA, ma ci sono più specializzazioni (squadre). Eccoli:
- GUARD - specializzazione dell'unità di grado EOW per la protezione di personalità particolarmente importanti. Questi possono essere amministratori della città, amministratori della terra, comando dell'alta difesa o coloro a cui è stato ordinato di essere protetti. Dal momento che proteggono le persone ed è inappropriato e fastidioso rimanere fermi e borbottare qualcosa sottovoce, sono stati dotati della capacità di mantenere una conversazione con il loro "cliente". Naturalmente, possono supportare qualsiasi conversazione. Ma non con coloro ai quali non si applica l'ordine "Proteggi".
- STORM è una squadra d'assalto d'élite, include unità da OWS a EOW. Sono impegnati nell'assalto agli edifici, nella pulizia di settori con una formazione speciale.
- ECHO è una squadra universale di assegnazione gratuita, include unità dal grado di OWS a EOW. Di solito sono impegnati a proteggere i confini della città, oltre ad attaccare gli insediamenti di resistenza fuori dalle città.
- SPEAR - un'unità delle forze speciali, a volte chiamata anche "forze speciali in un quadrato", include unità dal grado di EOW. Sono impegnati nell'eliminazione di individui specifici che non sono graditi all'Alleanza. Il gruppo più piccolo.
- NOVA - squadra di guardie carcerarie. Comprende SOLO unità OWS, il controllo è effettuato dal Centro. Diffuso nelle carceri ad alto rischio. Sono coinvolti in torture, interrogatori (in forma particolarmente dura) e amputazioni di autori di reati particolarmente violenti. Hanno la capacità di pensare liberamente. È possibile essere presenti all'interno del Nexus Oversight come guardia del blocco carcerario.
Q: Come diventare un'unità OTA?
UN: Come menzionato nella descrizione sopra, devi avere un grado in GO (di solito a partire da i3 puoi fare domanda per questo) e ci devono essere le stesse OTA.
Q: Molte volte ho notato e mi sono convinto che OTA è una licenza per uccidere. Come mai?
UN:È abbastanza semplice: molti server mettono OTA al di sopra di tutte le altre fazioni e offrono loro enormi vantaggi. Per questo motivo, molti giocatori che giocano per OTA semplicemente smettono di prestare attenzione al processo RP. Se noti questo, allora il mio consiglio è: è meglio non giocare su un server del genere. Questo è un indicatore di decadimento.
Q: Qual è il "divertimento" da giocare per OTA?
UN: Niente. È solo che se qualcuno vuole sparare come in una specie di Counter-Strike, allora questa fazione è stata creata per loro. Ma se vuoi vedere gli RP qui, allora vale la pena giocare come un'unità della squadra GUARD, poiché trascorrerai la maggior parte del tempo con l'amministratore della città (se ce n'è uno).
Q:È possibile tradire l'alleanza OTA e unirsi ai ribelli?
UN: Impossibile. Sei completamente controllato dal Centro poiché tutte le unità OTA sono sottoposte a un intervento di implantologia cerebrale. Le tue azioni devono essere sincronizzate con il comando.
Q:È possibile "hackerare" OTA?
UN: Non possibile nella prospettiva attuale. Questa non è una macchina per te, sono addirittura bio-robot solo al 20%, ma un intervento chirurgico aggiuntivo, vista la mancanza dell'attrezzatura necessaria da parte della resistenza o di altre persone, un'idea del genere sarà destinata al fallimento.
ribelli.
I ribelli, o come vengono anche chiamati "ribelli, resistenza" sono persone che negano "categoricamente" il potere dell'Alleanza sulla razza umana. Molti potrebbero dire di essere coinvolti in una sorta di imbrogli volti al rovesciamento diretto dell'Alleanza, ma non è così. In primo luogo, i ribelli sono persone fuggite dalle città sotto la città stessa o fuori città per smettere di essere oggetto di sorveglianza da parte dell'Alleanza. In generale, sono impegnati nella sopravvivenza dove è impossibile vivere in linea di principio e dove l'Alleanza non va. Se fossero costantemente in giro, penso che sarebbero nei guai, giusto?
Il movimento ribelle non aveva una struttura e un'organizzazione chiara, ma col tempo cominciarono ad apparire i primi gruppi di persone che fuggivano nei canali, fuori dalle città, nelle foreste, e che si radunavano in gruppi solo per sopravvivere e aiutare gli altri sopravvivere. Successivamente, sotto la guida di Eli Vance, si formarono le prime unità di combattimento che, se non attaccate, potevano sicuramente difendersi. Il segno principale di un vero ribelle è il segno della Lambda, inserito in un cerchio.
Si diceva che i ribelli fossero persone fuggite dalla città in cerca di "una vita migliore", ma questa è solo la maggioranza. Alcune persone non erano controllate dall'Alleanza dopo la Guerra delle Sette Ore, come Eli Vance e il suo entourage. Inoltre, si sono uniti a loro anche alcuni ufficiali di basso rango della protezione civile che hanno "aperto gli occhi" sulla "terribile verità" sull'Alleanza, che sono riusciti a fuggire insieme ad altri. Ma per ora, i ribelli sono una forza debole a cui l'Alleanza non presterà attenzione se non si ammutinerà.
Da tempo circolano voci tra i civili secondo cui ci sono persone che stanno combattendo per la libertà di tutta l'umanità, quindi alcuni cittadini potrebbero persino dirti come raggiungerle. Ma non dimenticare che l'Alleanza ha i suoi occhi e le sue orecchie ovunque.
Sulla maggior parte dei server, i ribelli sono un'organizzazione formale con il proprio leader, le proprie usanze e regole. Ma nelle migliori tradizioni ora - queste sono persone che si radunano sotto il loro comando. Cioè, se metterai insieme un gruppo che si opporrà all'Alleanza anche senza armi, sarai già equiparato ai ribelli, il che significa ribelli.
Tutte le informazioni su armi, equipaggiamento e gradi (se presenti) sono spiegate dal leader (se presenti). Pertanto, è inutile scrivere qualcosa qui.
Sequenza temporale.
Tradotto letteralmente come "linea temporale". Questa è una cronologia degli eventi e la loro descrizione.
Al Black Mesa Research Facility si verifica un incidente che provoca una risonanza a cascata, che a sua volta porta a un'invasione caotica di esseri del mondo Zen con l'aiuto di portali aperti. Black Mesa viene distrutta con l'aiuto sia delle creature che delle forze di reazione rapida del governo. La Terra precipita nel caos, i portali si aprono ovunque, iniziano le "tempeste del portale". Attraverso di loro, gli alieni di Xena invadono in massa, cercando di sfuggire alla schiavitù dell'Alleanza sul loro pianeta natale. L'Alleanza Intergalattica osserva ciò che sta accadendo e non fa nulla.
Le tempeste sui portali continuano, le persone fuggono dalle piccole città e dai villaggi verso quelli grandi per nascondersi in qualche modo. Le grandi città sono circondate da mura e vi entrano le truppe, diventano roccaforti strategicamente importanti. Ma, nonostante tutti gli sforzi per contenere le orde di alieni, è difficile. Il numero di terreni è diminuito del 10% e il tasso di natalità è sceso al minimo. Molti paesi del terzo mondo hanno cessato la loro esistenza formale. Molti leader mettono da parte i loro interessi geopolitici per salvare la popolazione dalla morte (Russia, USA, Francia, Germania, Cina, ecc.). Il Consiglio di sicurezza delle Nazioni Unite introduce risoluzioni che aiutano a unire i paesi nella lotta contro un nemico comune. La verità su ciò che sta accadendo viene rivelata al pubblico, vengono nominati personaggi come Wallace Brin, Isaac Kleiner, Gordon Freeman, Eli Vance. Nonostante la rivelazione della verità, molte persone hanno ignorato queste affermazioni.
2004-2005
Vortigaunts, una razza di umanoidi mondo parallelo Lo Zen, dopo la morte di Nihilanth, divenne incontrollabile e libero. A partire dalla fine del 2003, i Vortigaunt iniziarono ad arrendersi in massa agli umani. Nel corso del tempo, si è saputo che le loro azioni erano controllate da altri esseri (Nihilanth, Controllers). Le persone li hanno trattati con gentilezza, nonostante tutti i danni causati all'umanità. Dalla metà del 2004, i Vortigaunt hanno insegnato alle persone a far fronte agli attacchi di altri esseri di Xena, hanno imparato a parlare diverse lingue delle persone e sono stati completamente assimilati da questi ultimi in termini culturali e linguistici. Lavoravano nelle fabbriche come una "batteria infinita", come cuochi e in altre professioni tecnico-umanitarie.
L'Alleanza Intergalattica, osservando cosa sta succedendo per sei anni, decide finalmente di inviare le sue truppe sulla terra attraverso portali e schiavizzare sia i terrestri che le creature appena libere dal pianeta Zen, uccidendo così due piccioni con una fava. Innumerevoli eserciti iniziano ad arrivare attraverso i portali. Inizia una guerra che dura solo 7 ore, poi si chiamerà "guerra delle sette ore". Durante la guerra, le persone fuggono dalla città, non volendo essere catturate dall'Alleanza, fuori dalle città riescono a rannicchiarsi in gruppi e nascondersi dalle truppe aliene. Durante queste 7 ore, l'Alleanza riesce a distruggere gran parte dell'umanità nelle città, modificare i soldati presi con la forza catturati nelle condizioni di ciò che sta accadendo, e alla fine schiavizzare i terrestri, con l'aiuto di Wallace Breen, uno scienziato del Complesso di Black Mesa, che a sua volta ha invitato le persone a deporre le armi e obbedire agli ospiti, cosa che i terrestri sono d'accordo. Successivamente, Wallace Breen diventa amministratore della terra. Le persone fuori dalle città iniziano ad allontanarsi dai luoghi in cui sono avvenuti gli scontri.
Da questo momento in poi, la razza umana cade in un'era di oblio e di esaurimento.
La domanda sul perché le persone abbiano perso la guerra è molto semplice: tutti i paesi erano sfiniti dagli attacchi degli alieni del mondo Zen, quindi la condotta di qualsiasi guerra sarebbe fatale per tutte le persone e il lancio di missili nucleari sarebbe considerato un dichiarazione di guerra e atto di aggressione contro altri stati. Per 7 ore, il governo mondiale non è riuscito a concordare l'introduzione del servizio militare universale, l'unificazione dei centri di comando di tutti i paesi e il lancio sanzionato di missili nucleari.
La sede dell'ONU viene distrutta. Inizia la costruzione del principale centro di comando dell'Alleanza - la Cittadella, che è stata costruita in pochi mesi da un materiale non ancora noto all'umanità. La popolazione del pianeta inizia a essere smistata: abbastanza sana, di mezza età, inviata alle riserve create nelle città. Vecchi, bambini, malati e feriti, l'Alleanza raccoglie e semplicemente porta via, poi il loro destino è sconosciuto. Tutti i soldati che sono riusciti a sopravvivere ed essere catturati dall'Alleanza vengono portati nelle cittadelle, dove, dopo le modifiche, diventano soldati di pattuglia (Overwatch Transhuman Arm). Le persone fuggite dalle città si uniscono alle creature adattabili di Xena e organizzano piccoli gruppi di rifugiati, uniti da un unico obiettivo: sopravvivere.
Le città come le intendiamo oggi sono state distrutte. Sono stati sostituiti da nomi come Città-1, Città-2, Città-3 e così via. Si sta formando la polizia interna dell'Alleanza - Protezione Civile (GO). Nelle fasi iniziali, chiunque poteva entrare a suo piacimento in questa struttura, avendo precedentemente subito una "sterilizzazione" forzata della propria vita passata. Queste persone hanno anche seguito un corso speciale di farmaci che stimolano lo sviluppo della massa muscolare, lo sviluppo dell'intelligenza e l'elevata resistenza. Molti dei dipendenti della protezione civile, quando hanno raggiunto un certo grado, sono stati inviati con la forza per l'ammodernamento dei soldati di pattuglia (OTA). I media mainstream vengono completamente controllati dall'Alleanza, il resto semplicemente scompare, anche i media subiscono una severa censura. Da parte della resistenza, inizia, ma senza successo, una propaganda parallela di libertà per l'umanità. I primi alveari di Antlion iniziano ad apparire sotto e oltre le città.
Al comando della Protezione Civile si stanno formando associazioni civili alleate dell'Alleanza dei Lavoratori. Il suo nome è Unione Civile dei Lavoratori. Fornire alla popolazione cibo, vestiti e un tetto sopra la testa ricade sulle loro spalle. Da quest'anno entrare a far parte della struttura della protezione civile è diventato più difficile di prima. Ora, per entrare a far parte di questa struttura, è necessaria la lealtà, un'intelligenza superiore al resto.
L'ex carcere di regime "Nova Prospekt" riprende i suoi lavori. Vi sono collocati cittadini con lo status di "minaccia" (anti-cittadino), così come prigionieri politici, combattenti della resistenza e cittadini problematici. L'oggetto viene utilizzato per "trasformare" persone in stalker, soldati dell'Alliance Patrol, nonché per la produzione di sintetizzatori, ecc. utilizzando le tecnologie dell'Alleanza. I sovrani supremi dell'Alleanza Intergalattica, che si trovano al di fuori della terra, decidono di installare un "campo di soppressione" sulla terra per fermare la riproduzione delle persone. E ci riescono. Le persone rimaste sulla terra diventano l'ultima generazione del loro pianeta.
Quest'anno è stato il primo censimento ufficiale della popolazione mondiale.
Numeri:
Civile: 3.543.351.000
Protezione civile: 2.000.000.000 di persone
Unione Civile dei Lavoratori: 124.543.120 persone.
Resistenza (secondo le stime dell'Alleanza): 1.500.000 persone.
L'Alleanza inizia a prosciugare gli oceani della terra, preparando così il territorio per il futuro reinsediamento di nuove creature catturate. Gli alveari di Antlion ora hanno un'area molto ampia da popolare. Base di resistenza consolidata Eastern Black Mesa. La Cittadella inizia la produzione in serie di un nuovo tipo di sintetizzatori dalle risorse della terra. Parallelamente, l'Alleanza inizia lo sviluppo di un teletrasporto all'interno dello stesso universo sotto la guida di Judith Mossman. Lo sviluppo del teletrasporto è durato 6 anni.
Al giorno d'oggi.
(c) NandI, settico.
Conclusione.
Questo è tutto ciò che devi sapere per continuare ad evolverti in un giocatore più avanzato in questa meravigliosa modalità di gioco con le conoscenze iniziali.
Se i giocatori più esperti hanno desideri di aggiungere/modificare o rimuovere qualsiasi cosa dalla guida, si prega di annullare l'iscrizione nei commenti in particolare cosa dovrebbe essere aggiunto o modificato.
La guida verrà aggiunta. Questa non è la versione finale.
Inoltre, se desideri pubblicare questa guida su qualsiasi risorsa, indica tutti i diritti d'autore in essa indicati.
Inoltre, non dimenticare di indicare gli autori dell'intera guida -
Settico, Schwarz Kruppzo.
Il server per il quale è stata appositamente scritta la guida -
46.174.55.132:27015
Contenuto del server -
Modalità di gioco del server (nessun plug-in) -
Ti auguriamo buona fortuna!
Organizzazione di Protezione Civile(polizia interna della città) mantiene la legge e l'ordine nella città 17 e controlla i cittadini dei cittadini della città.
Informazione Generale
I dipendenti della Protezione civile (metropoliti, geos, pattuglie) possono essere trovati in tutti i posti in City 17. Inoltre, sono impegnati a pattugliare le periferie più vicine. I soldati GO sono collaboratori che si sono uniti ai ranghi del GO per migliorare il loro tenore di vita. A differenza dei soldati dell'Alleanza, non sono modificati fisicamente, sebbene i loro caschi respiratori distorcano la loro voce.
Armamento ed equipaggiamento
I combattenti della protezione civile sono armati con bastoni elettrici paralizzanti, pistole Hk USP, fucili mitragliatori MP7 e granate antiuomo M-83. Ogni ufficiale è vestito con un'uniforme verde scuro, stivali di pelle nera e un elmetto bianco con respiratore. La cintura ha un sistema di controllo della vita e un contatore Geiger. Alcuni dipendenti portano con sé robot per la pulizia dei menhack. Spesso usano anche torrette fisse per mitragliatrici AR1. I dipendenti della protezione civile sono facili da individuare grazie alle loro frequenti comunicazioni radio. I dipendenti della protezione civile contattano gli spedizionieri per scoprire la situazione attuale, i nuovi compiti, i trasgressori rilevati, le perdite di personale e altre informazioni. I dipendenti della protezione civile si spostano per la città su elicotteri da trasporto, mezzi corazzati per il trasporto di personale APC e sono spesso accompagnati da scanner e robot menhack.
Tattiche
I combattenti della protezione civile, rispetto ai soldati dell'Alleanza, perdono contro questi ultimi in addestramento e tattica. Quindi, ad esempio, GeOshniki spara dalle mitragliatrici MP7 dall'anca e non usa granate, inoltre, i dipendenti armati di pistole reagiscono piuttosto lentamente al pericolo e sparano a una bassa velocità di fuoco.
Alla domanda Half-life 2 posta dall'autore promuovere la risposta migliore è All'inizio del gioco, il misterioso G-Man sveglia mentalmente Gordon e allude di nuovo in modo piuttosto vago alle imminenti "grandi cose". Pochi secondi dopo, Gordon si ritrova su un treno in arrivo a City 17, disarmato e senza la sua tuta protettiva, che gli è servita da fedele assistente e gli ha salvato più volte la vita nella prima parte del gioco (inoltre, il G-Man aveva detto in precedenza che Freeman poteva tenersi la tuta). Presto la situazione inizia a chiarirsi: City 17 è sotto il governo di un governo totalitario, guidato da un amministratore di nome Brin, come si scopre in seguito, l'ex capo del centro di ricerca. Ma Brin, a sua volta, è lui stesso una pedina nelle mani dei leader di una potente unione galattica: l'Alleanza. Le tempeste del portale iniziate dopo la morte di Nihilanth attraverso la Terra attirarono l'attenzione del Consiglio dell'Alleanza e presto le loro truppe attaccarono la Terra, dando inizio a una guerra soprannominata "Le sette ore", poiché dopo sette ore di guerra, Breen costrinse i rimanenti forze umane a deporre le armi, che si guadagnò il patrocinio del Consiglio e divenne il presidente plenipotenziario del governo sulla Terra. Ora le truppe dell'Alleanza controllano quasi completamente l'intero pianeta, fatta eccezione per alcune piccole sacche di resistenza. Grazie all'alta tecnologia, l'umanità sta facendo un forte salto di sviluppo. Gordon, che è arrivato in città, vede la loro integrazione ovunque. Alcuni degli edifici sono modificati con fortificazioni di metallo nero. L'area è pattugliata da robot scanner mobili che monitorano la situazione in città. L'organizzazione della "Difesa Civile" opera nelle città - persone appositamente addestrate in abilità di combattimento che sono entrate nella polizia interna dell'Alleanza e hanno così perso parte delle cellule cerebrali, sostituite da microchip. Ma i mezzi più terribili per persuadere il governo, insieme alla propaganda, al controllo mentale e ai campi di soppressione del ciclo riproduttivo sparsi per le città, sono stati i robot sintetici, biomacchine che distruggono tutto sul loro cammino.
Rispondi da Costantino Litvinov[maestro]
o_o, questo è il più grande gioco di tutti i tempi!! ! Non dire tutto in una volta
Rispondi da Sdfgasdsdf[attivo]
Scriverò in un'attesa personale!
Rispondi da Neurologo[attivo]
Un esperimento sul cosiddetto "materiale anomalo" ha portato a una "risonanza a cascata", che ha aperto un portale per una dimensione parallela di Xen, e ha aperto la strada a una civiltà aliena ostile... .
Rispondi da vetriolo[novizio]
Half Life è l'idolo del gioco di tutti i tempi!! !il suo motore grafico "amaro" ha reso la seconda parte un grande successo! vera fisica, bellezza, trama splendore! la seconda parte ha due episodi 1 e 2, cercali sui siti torrent! prova lì
Ecco un elenco di 245 paesaggi sonori utilizzati in Half-Life 2. Sono facili da testare utilizzando il comando della console paesaggio sonoro, che include una ricerca limitata per i nomi dei paesaggi sonori in modo da non dover stampare l'intero elenco.
I paesaggi sonori che hanno "util" nel loro nome fanno parte di altri paesaggi sonori completi. Da soli funzionano senza problemi, ma hanno un suono più scadente rispetto ai paesaggi sonori stratificati.
Altri hanno suoni posizionali che vengono riprodotti in posizioni specifiche specificate nelle proprietà dell'entità env_soundscape. Se queste posizioni non sono specificate, non si sentirà alcun suono. L'elenco dei paesaggi sonori che includono suoni posizionali verrà aggiornato nel tempo.
I paesaggi sonori con informazioni sulla posizione sono indicati dal prefisso . Vengono testati in una stanza chiusa di 1024 x 1024 x 1024, centrato sul paesaggio sonoro, centrato sul giocatore e otto indicatori cerchiati con un raggio di 512 attorno al paesaggio sonoro e al giocatore. Indicatore 0 - a sinistra del giocatore (alle nove), in base all'altezza del giocatore; Indicatore 1 a sinistra con un angolo di 45 gradi; Marker 2 dritto (ore 12); L'indicatore 4 è alla destra del giocatore (alle tre) e così via intorno al cerchio. Dopo il test centrale, il giocatore ha camminato in cerchio attraverso i marcatori, identificando i suoni locali.
contenuto
Standard e prova
Nome | Descrizione e note |
---|---|
Niente | Nessuna elaborazione, nessun ambiente |
Automatico | Trattamento di miscelazione automatico al 50% |
finestra_automatica | dsp "1" dsp_volume "0.5" |
e3_techdemo_gmanparlando | |
e3_Techdemo_02 | "Fisica della stanza" |
e3_Techdemo_03 | |
e3_Techdemo_05 | Gocce nella grotta |
e3_Techdemo_06 | Lago |
e3_fine | |
GenericIndoor | ronzio elettrico |
GenericOutdoor | Lo stesso ronzio, ma più silenzioso |
Cabina | Generale: suono smorzato di fuoco o brontolio; leggero clic; un ritmo di quattro movimenti appena udibile seguito da un reset o scarico ( ahuha). Posizione 0: musica tipo banjo debole e canto indistinto. Posizione 1: ronzio melodico costante, come il tentativo di avviare un motore o una pompa a pedale. |
cabina_all'aperto | Effetti non chiaramente diretti. C'è un debole rumore bianco o un ronzio con il raro cinguettio degli uccelli intorno. In sottofondo, un debole ma percettibile suono smorzato, che sale e scende regolarmente: wwwwwwwwwwwwwww-enuu. |
test_tvset | Musica dalla TV |
Stazione ferroviaria e Città 17
Nome | Descrizione e note |
---|---|
d1_trainstation.util_city | Suoni lontani di treni, automobili, elicotteri e altri aerei. Suoni di equipaggiamento militare e allarmi. |
d1_trainstation.city | Tutto quanto sopra più un rumore costante in sottofondo. |
d1_stazione.Piattaforma | Sibilo forte e costante, la città è appena udibile. |
d1_trainstation.Turnstyle | Simile a d1_trainstation.city , ma la città è meno udibile. |
combinare.computer | Un forte ululato persistente e un raro blip. |
d1_stazione.Interrogatorio | Un misto di rumori cittadini e combine.computer. |
d1_trainstation.TerminalSquare | Simile a d1_trainstation.Turnstyle . |
d1_trainstation.QuietCourtyard | Come sopra, ma il rumore è più basso. |
d1_trainstation.Occupanti | Passi, tosse, pavimenti e porte che scricchiolano, un rombo lontano, nessun rumore di fondo. |
d1_trainstation.Appartment Courtyard | I suoni della città si mescolano lì dentro. |
d1_trainstation.Appartamenti | Conversazione umana ovattata, tosse, crepitio, rumore dei piatti. |
d1_trainstation.RaidCityvoice | Voice of GO: il rifiuto di collaborare porta allo sfratto in un luogo disabitato. |
d1_trainstation.RaidOccupants | Rompere vetri, scatole e bussare alla porta. |
d1_trainstation.RaidAppartments | Bussando alla porta, la voce del GO che chiede ai cittadini di prendere posto per un'ispezione, le persone che parlano nervosamente, vetri rotti, le urla di una persona, il GO dice che c'è una fonte di "danno" nel portale. |
general.concrete_quiet | Nessun forte rumore del flusso d'aria. |
Avvisi GO per la città 17
Canali
Nome | Descrizione e note |
---|---|
d1_canals.util_windgusts | Raffiche di vento. |
d1_canals.util_drips | Gocce d'acqua. |
d1_canals.util_fardrips | L'acqua gocciola persistentemente e con un'eco volumetrica. |
d1_canals.util_headcrab_canister | Sibilo forte. |
d1_canals.util_shoreline | Il suono delle piccole onde che si infrangono contro la riva. |
d1_canals_tunnel01 | Il suono costante di qualcosa come un treno lontano, il sistema GO trasmette di un cittadino non identificato e ordina di trovarlo, i suoni di un allarme cittadino. |
d1_canals_citystart | I suoni della città, il ronzio dei treni, il sistema di protezione civile chiama per trovare il criminale, i suoni degli allarmi cittadini. |
d1_canali_cittadella | Lo stesso, ma con rari potenti rumori metallici. |
d1_canals_traincanal | I suoni della città, il sistema GO chiama per trovare il criminale, i suoni dell'allarme cittadino. |
d1_canals_traintunnel | Lo stesso e più forte rombo del tunnel in sottofondo. |
d1_canals_watercanal | Suoni debolissimi della città, allarmi di equipaggiamenti militari, elicotteri, suoni continui di onde che si infrangono. |
d1_canali_discariche | Simile a d1_canals_traincanal . C'è anche un elicottero nelle vicinanze. |
d1_canals_copcanals | Simile a d1_canals_traincanal più acqua gocciolante e vari avvisi GO. |
d1_camion_pass | Veloce a basso rumore. Da utilizzare con altri paesaggi sonori. |
d1_canals_barnacle_tunnel | Raffiche di vento in galleria. Rumori e sirene della città lontana. GO annuncia l'introduzione di un codice durante le rivolte. |
d1_canals_pipe_chamber | Gocce. Rumori e sirene della città lontana. A volte passa un elicottero. |
d1_canals_cop_alert | Simile a d1_canals_pipe_chamber . Avviso di protezione civile sul trasgressore. |
d1_canals.heli_slide_tunnels | Interno. Forte flusso d'acqua e gocce. Far GO, camion e sirene. |
d1_canals.heli_attack | Esterno. Rumori forti della città. VAI, elicottero, stridio di camion in accelerazione. |
d1_canals.drainroom | Forte flusso d'acqua e ronzio industriale. VAI lontano. |
d1_canals.03attacco dei poliziotti attraverso i tabelloni | Esterno. Ambiente urbano. GO, un elicottero costantemente vicino a sinistra ea destra, ogni tanto i suoni di un treno e altri veicoli, una sirena lontana. |
d1_canals.03entrytunnel | Interno, tunnel. Frequenti suoni di gocce a sinistra, a destra e al centro. VAI, un elicottero è lontano a sinistra ea destra, un raro fischio del treno, varie sirene in lontananza. |
d1_canals.steamtunnel | Interno. Vari avvisi GO, morbido ronzio industriale tutt'intorno. |
d1_canals.waterpuzzleroom | Forte rumore industriale. Gocce. Senza GO. |
d1_canals.util_birds | Rari richiami di uccelli. |
d1_canals.util_critters | Graffio raro. |
d1_canals.util_tunnel_windgusts | A volte (raramente) vento in galleria, di diverse altezze. |
d1_canals.util_critters_under_docks | Cinguettio costante come un grillo (al centro) con rari suoni di gracidio e cinguettio a destra ea sinistra. A volte il suono della riva. |
d1_canals.util_toxic_slime | Gorgoglio e sibilo. |
d1_canals.util_industrial | Un ambiente industriale, un ascensore in movimento, aria che passa, ad esempio, la ventilazione. |
d1_canals.general_dripping_tunnel | Costanti numerosi suoni di gocce, raffiche di vento regolari di diverse altezze, suoni casuali. |
d1_canals.general_windy_tunnel | Forte raffica di vento sostenuta al centro (tono piuttosto basso), con fruscio occasionale di alberi/piante, a volte con raffiche aggiuntive a sinistra ea destra. |
d1_canals.general_watery_tunnel | Interno. Il suono continuo di un ruscello in una grotta/tunnel, a volte (spesso) cade, gracchia e cinguetta, variando nel panorama. |
d1_canals.general_watery_tunnel_shore | Come sopra, insieme allo sciabordio delle onde in una piccola laguna di pietra. |
d1_canals.redbarn_ambience | Sibilanti (contenitori di granchio?) Creature in lontananza e scricchiolii. |
d1_canals.floodgate_base_ambience | Interno. Ronzio pesante e continuo della macchina, clacson e ronzio continui a sinistra, ronzio stridulo a destra, suoni meccanici occasionali, oltre a clacson e squittii elettronici a destra. |
d1_canals.floodgate_machineroom | Ronzio continuo di macchinari, come una pompa o un motore. |
d1_canals.shore_and_reeds | Le onde e talvolta il gracidare delle rane, il cinguettio e il canto degli uccelli. Occasionali raffiche di vento. Brezza molto tranquilla, raramente soffiata. |
d1_canals.spooky_infested_pipe | A volte scende al centro-destra con un rumore del vento inquietante e modulante con un effetto stereo. Twitter molto raro. |
d1_canals.water_tunnel_with_frogs | Il rumore costante dell'acqua che si fonde da un tubo con le onde che si infrangono e il canto voluminoso delle rane. |
d1_canals.windchimes_and_wind | Il continuo fischio del vento. |
canali_melma_fuori | Gorgoglio costante di melma con suoni di melma occasionali nel corridoio. |
canali_lime_tunnel | Come sopra. |
canali_tunnel_secco | Ambiente a tunnel. |
canali_tunnel_bagnati | Il suono delle gocce nel tunnel. |
canals_canal_nowater | Uccelli e vento. |
canali_canale_acqua | Come sopra, solo con le onde. |
canali_canale_acqua_industriale | Come sopra, solo con il rombo delle macchine. |
canali_fiume | Vento e onde. |
canals_river_calm | Come sopra, ma con i grilli. |
d1_canals_05_shanty_approach | gorgoglii/bollenti/gorgoglii continui al centro, oltre a sibili occasionali attraverso il panorama. |
d1_canali_05_baracche | Vento, una bomboletta di granchi e il suono costante del vapore. |
d1_canals_07_entry_tunnel | Gocce d'acqua nel tunnel. |
d1_canali_07a_magazzino | Un raro scricchiolio di strutture in legno, un vento penetrante ripetitivo attraverso il panorama, un continuo rombo minaccioso a bassa frequenza. |
d1_canals_08a_gun_tunnel_entance | Il suono dell'acqua che scorre, al centro, più il battito delle onde, sempre al centro. |
d1_canals_08a_puzzle_arena | Onde che si infrangono, cinguettii rari e rumore del vento. |
d1_canals_08a_scena_di_pistola | Non ci sono effetti posizionali pronunciati. Un ronzio molto debole, un suono debole ma costante da una pompa o un meccanismo simile e un suono di gocciolamento forte e acuto che riecheggia in una camera chiusa. |
d1_canals_08a_tunnel_exit | Non ci sono effetti posizionali pronunciati. Molto più semplice è d1_canals_08a_gun_scene , con un'eco, un rombo tonante e il suono di una pompa o altro meccanismo alternativo ( e wow wow!), forse un po' più rumoroso che in d1_canals_08a_gun_scene . Nessun gocciolamento o suoni fluidi. |
canali_canale_acqua_scricchiolante_legno | Non ci sono effetti posizionali pronunciati. Gli schizzi d'acqua più comuni, il cigolio del legno, le raffiche di vento, il cinguettio degli uccelli e altri suoni di uccelli e insetti. |
canali_canale_acqua_scricchiolante_metallo | Non ci sono effetti posizionali pronunciati. Gli schizzi d'acqua più comuni, la macinazione del metallo, le raffiche di vento, il cinguettio degli uccelli e altri suoni di uccelli e insetti. Il metallo scricchiola un po' più velocemente e più forte del legno in canals_canal_water_creaking_wood . |
d1_canals_08_entry_tunnel | Forti gocce d'acqua nel tunnel. |
d1_canali_08_serbatoio | Onde stazionarie forti. |
d1_canali_08_isola | La sorgente sonora si trova nella posizione del paesaggio sonoro (ovvero, per la Posizione 0 il suono appare alla vostra destra, per la Posizione 4 alla vostra sinistra, ecc.). Acqua corrente, spruzzi moderatamente forti e ritmici, con cinguettio molto debole degli uccelli o altri suoni della natura. |
d1_canals_08_base_interior | Non ci sono effetti posizionali pronunciati. La base del suono è un costante ronzio alto e crepitio di elettricità statica, con scintille intermittenti di clic meccanici e statici e un ronzio basso. |
Laboratorio Kleiner e Black Mesa East
Nome | Descrizione e note |
---|---|
K_lab.LabSounds | Muco che gorgoglia nella sala macchine. |
E3_lab.LabSounds | Lampade fluorescenti e macchine in laboratorio con riproduzione di musica. |
eli_01_lab_main_1 | Generale: il ronzio delle macchine con gocce appiccicose di forma irregolare; suono costante basso e sfocato della pressione in fase di rilascio. Posizione 0: il gorgoglio è più forte. Posizione 1: segnale elettrico debole. Posizione 2: segnale; il rumore dell'auto è sempre più forte. Posizione 3, 4: ronzio basso e risonante come un grande ventilatore. Posizione 5, 6, 7: Atmosfera tranquilla di gocce e suoni delicati di rilascio della pressione. |
eli_01_ascensore_1 | Non ci sono effetti posizionali pronunciati. Suono silenzioso della macchina a media frequenza, accompagnato da un ronzio regolare come una campana: wooooooun - wooooooun - wooooun. |
eli_01_sala_2 | Non ci sono effetti posizionali pronunciati. Rumore di macchina a bassa frequenza, una nota pulsante squillante, gocce rare e la tosse di un uomo. |
eli_01_upperhall_1 | Non ci sono effetti posizionali pronunciati. Basso ronzio atmosferico come da una pompa o un dispositivo a pistone. |
eli_01_lowerlab_hall_1 | Versione leggermente più forte e risonante di eli_01_upperhall_2 , suona più potente e "reale" in Posizione 0. Nessun altro effetto posizionale. |
eli_01_corridoio_inferiore_1 | Atmosfera da corridoio. |
eli_01_lower_ravenhall_1 | Un tranquillo brontolio nel tunnel. |
eli_01_lower_ravenhall_2 | Esplosioni molto lontane. |
eli_02_lowerlab_hall_1 | Una lampada fluorescente in una stanza con un rombo metallico e shuffle. |
eli_02_corridoio_inferiore_1 | Rimbombo di metallo e rimescolamento nel corridoio. |
eli_02_ravenshaft_1 | Non ci sono effetti posizionali pronunciati. Un rombo a bassa frequenza tipo vento, sullo sfondo c'è un crepitio di meccanismi sconosciuti. |
eli_02_ravenshaft_2 | Vento che soffia, legno scricchiolante e frequenti gocce d'acqua all'esterno. |
eli_02_scrapyard_1 | Atmosfera esterna senza vita. |
eli_02_scrapyard_2 | Stessa cosa, ma con suoni metal smorzati. |
Ravenholm
Nome | Descrizione e note |
---|---|
d1_città.Inizia | Raffiche di vento, ululati lontani e urla di zombie, "ritmi di batteria". |
d1_città.Strada | Vento, sonaglio e tintinnio di metallo, suoni lontani e vicini di zombi. Sembra molto più "vicino" del precedente. |
d1_town.CorpseRoom | Non ci sono effetti direzionali sulle posizioni dei marker, ma il ronzio irregolare e aggressivo delle mosche crea un suono insolitamente aspro, insieme al cigolio di ratti e topi. Si sente un'eco. |
d1_città.Costruzione in legno | Il cigolio del legno, i suoni dei roditori. |
d1_town.ConcreteBuilding | |
d1_città.Tetto | Non ci sono effetti direzionali. Ronzio basso costante; raffiche e fischi del vento. Suoni misti medio-bassi irregolari di raschiare e stridere di metallo, suoni alti e bassi di raschiare, colpire e macinare la catena. |
d1_town.MineshaftDown | Il vento soffia, il legno scricchiola, il rombo e l'atmosfera della grotta. |
d1_città.WaterCave | Stessa cosa, ma con frequenti gocce d'acqua. |
d1_town.HeadcrabCave | La stessa cosa, ma con uno stridio metallico e gocce in lontananza. |
d1_town.CaveTunnel | Atmosfera da corridoio con suoni in forte espansione. |
Litorale e autostrada 17
Nome | Descrizione e note |
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coast.util_headcrab_canister | Silenzio con occasionali strani rumori techno da Combines. |
coast.util_metalstress | Silenzio con occasionali suoni metal tesi. |
coast.util_shackmetal | Silenzio, con l'occasionale sfregamento di metallo in movimento. |
coast.util_crumblycliff | Silenzio con i suoni della terra che cade. |
coast.util_windgusts | Silenzio con raffiche di vento. |
coast.util_fardrips | Silenzio con gocce d'acqua. |
coast.util_birds | Silenzio con rari suoni di gabbiani. |
coast.util_lakeshoreline | Morbida spruzzata di onde. |
coast.util_shoreline | Più o meno come sopra, ma le onde sembrano più massicce. |
coast.util_distant_shoreline | Come sopra, ma a una distanza maggiore. |
costa.util_antlion_den | Il sibilo delle formiche. |
coast.general_windy_tunnel | L'ululato costante del vento nel tunnel ei suoni smorzati delle onde che si infrangono. |
coast.general_tunnel | Lo stesso, ma con gocce d'acqua più calme. |
coast.zombie_tunnel | Suono costante del tunnel insieme a suoni occasionali del treno |
coast.general_oldwoodbuilding | Lo scricchiolio del legno, le raffiche di vento, il grido dei gabbiani |
coast.general_oldwoodbuilding_with_windchimes | Stessa cosa ma con le campane. |
coast.combine_controlroom_ambience | Ululato costante di macchinari Mietitrebbia. |
costa.generale_litorale | Onde che sbattono, raffiche di vento, il grido dei gabbiani. |
costa.posizionale_litorale | Come sopra, ma più vicino. |
coast.shoreline_with_antlion_dens | Uguale a coast.general_shoreline , ma con suoni di antlion. |
coast.bridge_ambient | Il flusso del vento, il grido dei gabbiani. |
costa.bridge_shack | Stessa cosa, ma più silenzioso. |
costa.scogliera | Un mix di coast.general_shoreline e coast.util_crumblycliff . |
costa.ponte_stanza_di_cemento | Suoni attutiti e lontani delle onde. Ideale per mappe costiere dove ci sono poche caratteristiche completamente esposte. |
costa.distante_litorale | Onde lontane, raffiche di vento e suoni vicini di formiche. |
costa.generico_ambiente_01 | Più o meno lo stesso, ma senza le formiche. |
Prospettiva Nova
Nome | Descrizione e note |
---|---|
jail.util_distantcombat_verylight | Ambiente tranquillo, a volte suoni di soldati morenti o spari |
prigione.util_distantcombat_light | Più o meno lo stesso, ma gli spari sono più forti e le formiche sibilano |
jail.util_distantcombat_heavy | Cancella il suono di combattimento combinato di Antlion - Un sacco di spari ed esplosioni |
jail.util_antlion_burrows | Suoni di formiche sibilanti e sferraglianti in attesa del nemico in agguato |
prigione.util_fardrips | Gocce molto lontane. |
prigione.util_drips | Le stesse gocce, ma più vicine. |
prigione.util_distant_trains | Un fischio del treno molto lontano. |
prigione.util_radio | Suoni radiofonici vari. |
prigione.util_control_room | Vari suoni della macchina dal monitor della mietitrebbia. |
carcere.cittadino_campo | Non ci sono effetti posizionali pronunciati. Raffiche di vento, un rombo basso, un fischio di vento, la morte lontana - e silenzio, da ripetere in pochi secondi. |
prigione.redlight_bunker | Vento costante. |
prigione.all'aperto_cortile | Vento con battitore molto distante a terra. |
prigione.outdoor_courtyard_hvycombat | Stessa cosa, ma con la sparatoria, soldati e formiche attaccano/muoiono. |
prigione.stazione.ferroviaria | L'atmosfera della stanza con fischietti occasionali del treno. |
prigione.teletrasporto_area | Suoni di macchine Combine in una grande stanza aperta. |
prigione.sala_di_controllo | Segnali di mietitrebbia con una ventola sullo sfondo. |
prigione.control_room_simple | Il ronzio della consolle del computer si combina con il rumore del vocoder al centro (come in viale nova si sentiva il copione della trasmissione radio), ma senza parlare. |
prigione.combine_wall | Atmosfera rumorosa all'esterno con suoni esplosivi. |
jail.util_quiet_cellblock | Un'atmosfera piuttosto rumorosa, con il ronzio di luci fluorescenti, vibrazioni metalliche e sfregamento. Utilità ma funziona bene. |
jail.util_louder_cellblock | L'atmosfera è un po' più tranquilla. |
jail.larger_cellblock_vlightcombat | I rumori delle macchine e il rombo del metallo nel corridoio. |
jail.larger_cellblock_hvycombat | Stessa cosa, ma con soldati, sparatorie e formiche. |
jail.larger_cellblock_lightcombat | Stessa cosa, ma solo con le riprese. |
carcere.general_hallway_lightcombat | Vestibolo con formiche, granate e soldati. |
carcere.general_hallway_vlightcombat | Stessa cosa, ma senza combattere. |
prigione.general_dripping_tunnel | Tunnel con gocce d'acqua. |
prigione.hall_with_burrows | Lobby con grilli e formiche scavatrici. |
prigione.elettrica_stanza_acqua | Il flusso d'acqua nella stanza con le macchine. |
prigione.lavanderia | Rumori di macchina metallici forti e sibilanti. |
prigione.watery_corridoio | Tante gocce. |
prigione.docce | Acqua che scorre forte nel tubo e gocce. |
carcere.zombie_infestato | Mosche, gocce lontane, topi e suoni di vento profondo. |
Città in guerra 17
Nome | Descrizione e note |
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streetwar.util_combine_atmosphere | Raffiche di vento costanti e, per così dire, i rumori delle macchine. |
streetwar.util_rubble | Da qualche parte ci sono macerie. |
streetwar.util_sirens | Manhack, scanner ed equipaggiamento militare di passaggio. |
streetwar.util_light_sirens | Come sopra, ma meno comune. |
streetwar.util_zombie_infested | Il raro ronzio delle mosche e il cinguettio degli uccelli. |
streetwar.util_light_combat_atmosphere | Soffia un vento casuale e un'atmosfera metallica, passa un elicottero. |
streetwar.util_heavy_combat_atmosphere | Come sopra, ma più spesso. |
streetwar.util_muffled_light_combat | Suoni di tuoni ed esplosioni lontane. |
streetwar.util_light_combat | Colpi rari, zombi, formiche e soldati. |
streetwar.util_medium_combat | Lo stesso, ma più spesso. |
streetwar.util_heavy_combat | La stessa cosa, ma più spesso. |
streetwar.util_drips | Rubinetto chiuso che gocciola. |
streetwar.util_fardrips | Lo stesso, ma lontano. |
streetwar.zombie_water_room | Un raro ronzio di mosche e gocce d'acqua piuttosto rumorose. |
streetwar.car_tunnel | Tunnel con veicoli di passaggio ed esplosioni rare e silenziose. |
streetwar.general_small_tunnel | Atmosfera da piccolo tunnel. |
streetwar.car_tunnel_opensky | Come streetwar.car_tunnel , ma con suoni esterni e di combattimento. |
streetwar.toxic_car_tunnel | Come streetwar.car_tunnel, ma con un gorgoglio di melma tossica. |
streetwar.infested_appartments | Mosche, suoni di battaglia, scricchiolii di metallo e topi in casa. |
streetwar.general_indoor_light_combat | Raro combattimento al chiuso. |
streetwar.general_indoor_medium_combat | |
streetwar.general_indoor_heavy_combat | |
streetwar.general_outdoor_light_combat | Suoni di combattimento all'aperto con allarmi. |
streetwar.general_outdoor_medium_combat | Come sopra, ma leggermente più frequente. |
streetwar.general_outdoor_heavy_combat | Come sopra, ma più spesso. |
streetwar.destroyed_concrete_building | Suoni di battaglia, esplosioni, vento nell'edificio con rumori esterni in sottofondo. |
streetwar.rooftop_heavy_combat | Numerosi suoni di battaglie con allarmi in sottofondo e vento sul tetto. |
streetwar.control_room | Segnali della mietitrebbia. |
streetwar.bank_control_room | Come sopra ma nessun segnale, solo suoni casuali dell'auto. |
streetwar.bank_machine_room | Vapore, rumore di macchine, una brezza leggera in una stanza piena di tubi. |
streetwar.bank_general | Una grande stanza con un vento calmo e silenziosi combattimenti sullo sfondo. |
e3_c17_01_battaglia | Fuoco, allarme silenzioso in sottofondo, suoni di combattimento. |
c17_02_street_lower_1 | Vento, suoni di battaglia di allarme molto silenziosi. |
c17_02_street_upper_1 | Come sopra, ma con esplosioni e combattimenti rumorosi. |
c17_02_street_upper_2 | Come sopra ma con un forte allarme. |
c17_02_dentro_appartamenti_1 | Macinazione metallica rumorosa casuale in una stanza con luci fluorescenti. |
streetwar.underground_manhack_tunnel | Vapore forte, acqua che gocciola, macchine silenziose e "punture" acuti. |
streetwar.vertical_warehouse_arena | Vento che soffia. |
Cittadella del Mietitore
Nome | Descrizione e note |
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d3_cittadel.silence_and_dialog | Sembra disabilitare tutti i suoni (tranne i dialoghi, a quanto pare). Potrebbe essere utile per filmati con musica in riproduzione? |
d3_cittadella.util_hits | Sitran, suoni simili a macchine. |
d3_cittadella.util_attività | Suoni di uno strider o di una cannoniera. |
d3_citadel.util_pods | Strane macchine che passano. |
d3_cittadella.deep_dropoff_inside | Atmosfera rumorosa con strani suoni di macchine e nemici. |
d3_cittadella.pod_vista | Movimento del focolare molto forte. |
d3_cittadella.generico | Una specie di silenzio nella Cittadella, niente guerra. |
d3_cittadella.generic_moody | Atmosfera abbastanza rumorosa, quasi musicale della Cittadella; nessun suono di guerra |
d3_cittadella.generic_moody2 | Atmosfera tranquilla della Cittadella; nessun suono di guerra |
d3_cittadella.stasi_stanza | Atmosfera rumorosa con campo di stasi in posizione 0 e altre macchine sullo sfondo. |
d3_cittadel.combine_ball_room | Una fila sottile di palle da mietitrice vola attraverso l'atmosfera della Cittadella. |
d3_cittadella.general_control_room | La console combina in posizione 0 e l'atmosfera della Cittadella sullo sfondo. |
d3_cittadella.alyx_teleport_control_room | Vari suoni di teletrasporto; ascolta la tecnica. |
d3_cittadella.final_portal_chamber | Rumori forti di automobili; a volte il suono di una scarica di teletrasporto. |
d3_cittadel.top_of_teleport_chamber | Ronzio ad alta frequenza; si sentono i suoni del combattimento urbano. |
d3_cittadella_01.pipe_entrata | Allarme con suoni di guerra e raffiche di vento. |
d3_cittadella_01.cliffside1 | Raschiamento dei metalli e forte vento con un allarme cittadino sullo sfondo. |
d3_cittadella_01.cittadella_ingresso | Come sopra, solo più silenzioso e l'atmosfera della Cittadella è appena udibile. |
d3_cittadella.breen_field | Quasi lo stesso di breen.office, ma con profondi suoni metallici stridenti. |
d3_cittadella.breen_hall | Ronzio del computer. |
d3_cittadella.breen_office | Suoni di ventilazione profonda e suoni rari come getti, oltre a suoni molto molto leggeri della marcia delle mietitrebbie. |