Guida dettagliata di Folk Hodgepodge. Passaggio del gioco Stalker: Folk Solyanka

Gli antipiretici per i bambini sono prescritti da un pediatra. Ma ci sono situazioni di emergenza per la febbre in cui il bambino deve ricevere immediatamente le medicine. Quindi i genitori si assumono la responsabilità e usano farmaci antipiretici. Cosa è permesso dare ai bambini? Come abbassare la temperatura nei bambini più grandi? Quali farmaci sono i più sicuri?

Guida a Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Descrizione del passaggio delle trame principali, vengono coperti tutti i problemi principali e le risposte alle domande più frequenti!

Allora, iniziamo.............

Primocomparsa nella Zona -Conversazione con lo Stargazer.

Nella casa a sinistra cerchiamo rifornimenti :)

Nella fattoria a destra sotto il muro c'è una scatola - vodka (per passare sotto il ponte)

Non bagniamo il guerriero- la ricerca dell'Artmodifier è legata a quella principale e puoi sempre scambiare i kit di pronto soccorso dell'esercito con la vodka.

NON C'È MODO caso, non andiamo dall'esercito al posto di blocco (procurarsi del malloppo lì, ecc.)

Come punizione, inviano truppe e il villaggio finisce tranquillo :(

Venendo al villaggio(sulla strada per perquisire i militari), parliamo con il dottore, beviamo medicine e in un attimo ci svegliamo nella Grotta.

Non abbiamo paura, guardiamo sotto i nostri piedi, ci attrezziamo.

Non è necessario bagnare tutte le creature viventi al primo passaggio!

La cosa principale per noi è raggiungere il minatore (è al livello superiore nella grotta più lontana)

Uccidiamo le sanguisughe con un colpo alla testa, aggrappandoci al muro nell'angolo della grotta (preferibilmente alzandoci più in alto).

Dopo aver parlato con il Minatore, beviamo medicine e di nuovo al cordone.

Brevi promemoria lungo la strada Gioco - Promemoria per principianti :)

Freccia Nychka ad Agroprom- Uccidi tutti all'ingresso, entra nella baracca lì verrai trasferito sulle scale all'ingresso della baracca Strelka.

1. Per prima cosa, corriamo su per la scala a chiocciola fino al teletrasporto che è apparso in cima.

2. Dopo che il teletrasporto è sparito, corriamo nella sala dove incontriamo per la prima volta il Bloodsucker.

3. Bene, l'ultimo teletrasporto che ci condurrà al nascondiglio è nel tunnel con l'Electra.

Lì, prendi il palmare e spegni il teletrasporto. C'è anche un'unità flash.

Sbarra. È necessario prendere il compito per X-18 (TD) dal barista al primo ingresso e completarlo! (e non puoi rifiutare, altrimenti le partenze saliranno più tardi)

Laboratorio X18- Banditi. Uccidiamo tutti i banditi, ma perdiamo le missioni per loro, oppure diamo un kit di pronto soccorso, riportando in vita l'interrogato. Una scatola per un Borov sui cadaveri degli scienziati. Scappiamo da chimere così: c'è un sasso lungo il recinto piatto, saliamoci sopra e morte ai dannati.

Ambra X16- Assicurati di salvare Kruglov, insieme a Sakharov ti lanceranno una tuta e un casco psichico. Completa le loro missioni, sono semplici, ottieni un rilevatore di anomalie, una cosa super e un'armatura eccellente

L'INGRESSO al Laboratorio non avviene attraverso le porte (teletrasporto), ma a sinistra attraverso la finestra.

Guida, Temporale - Trova una guida, ti parlerà del Dottore, ti parlerà del rilevatore per la porta di Chernobyl. Dopo aver superato il radar, apparirà un fantasma. C'è temporale ovunque, tra i banditi all'ATP, alla centrale nucleare di Chernobyl, tra i debitori nei magazzini. Tu decidi.

Radar- Sembra niente di complicato, all'inizio c'è un fastidio con l'arte, si trasformano in ciottoli, li mettono alla fermata dell'autobus, poi li portano via. Esamina i cadaveri degli scienziati.

Pripyat- Abbattiamo i cecchini, cerchiamo il dottore della palude. Durante il rilascio nel seminterrato.

Chernobyl 1- Premendo da tutti i lati, militari, monoliti, espulsioni... resisti. All'ingresso della prigione c'è una folla di militari, cerca la borsa di Sakharov. ( non indugiare a lungo - lasciare almeno 5 minuti prima dell'espulsione)

La ricerca della spedizione perduta

1. Perquisire il cadavere del commando Andrey, al viadotto su Kordon. (il viadotto è un tunnel sotto la strada dal paese dei principianti al ponte)

Un must per le missioni future!
2. Troviamo il bandito che ha rubato il palmare di un commando, questo è un "simulatore" che invia un segnale di SOS, in discarica, ma non ha un palmare.
3. Stiamo cercando un bandito che ha rubato il PDA, questo è Fraer. Lo stesso bandito ha l'assalto di Brom abakan (Dolgovets ubriachi di Bar). Brom mette un segno nel PDA nel luogo dell'apparizione originale di Fraer nella Dark Valley. Ma Fraer viaggia da questo luogo attraverso lo Scrapyard verso Agroprom e le sue segrete. Dovrai scoprire esattamente dove sarà.
4. Al Prapor in Discarica, per 10 kit di pronto soccorso scientifico, apprendiamo che il personale di Bartender sarà in grado di riparare il PDA.
5. Il barista chiede la riparazione del manufatto Tears of Fire.
6. Portiamo e scopriamo che il Bartender's People ha finalmente rotto il PDA, il ramo sembra essere perso.
7. Durante l'esecuzione della ricerca di Lukash, secondo il traditore Pavlik, uccidiamo il suo "contatto" Aru e nel suo PDA troviamo informazioni sulla spedizione scomparsa.
8. Nel Territorio Selvaggio, proprio all'incrocio per Yantar, troviamo un gruppo di Sivogo, dal suo PDA apprendiamo che Sakharov sa della spedizione.
9. Sakharov vorrà parlare con noi solo dopo aver completato il ramo Fang e aver spento lo Scorcher.
10. Su consiglio di Sakharov, dobbiamo andare X-10, ma ci siamo già stati, non c'è spedizione lì, ma Sakharov ha insistito, andiamo a controllare.
11. E infatti troviamo due ecologisti morti e uno appena vivo, che chiede di porre fine alla sua sofferenza e finirlo.
Con un cuore stridente, lo facciamo.
12. Raccontiamo allo Spettro quello che è successo. Suggerisce che c'è un'altra via d'uscita dall'X-10, ma dove?
13. Parliamo con Freeman, nelle carte del mercenario Jameson, ha trovato una menzione di un'operazione per catturare il Monolito.
14. Al Garbage, ci occupiamo del gruppo di Tomaz e raccogliamo il Piano di cattura.
15. Dal Piano apprendiamo la via da X-10 al Sarcofago e ritorno.
16. Andiamo al Ghost, se hai trovato la spedizione mancante e sei uscito da X-10 al Sarcofago, avremo il compito di portare 10 pezzi di carne d'oro dalla posizione di Chernobyl-2.
17. Portiamo Shreds al Ghost e come ricompensa riceviamo informazioni sulla transizione dal Sarcofago a Chernobyl-2.
18. Abbiamo il compito di trovare 3 parti del diario a Chernobyl-2.
19. Portiamo il porto al Ghost.

La ricerca del laptop di Arkhara:

1. Parla con Dan (nelle prime versioni era sul Cordon, in seguito si trasferì nelle Paludi).

2. Andiamo ad Agroprom (è necessario rubare documenti dal compito principale dello Stalker)
3. Parliamo con Zakhar (Bar) (lungo la strada, puoi intraprendere la missione per proteggere il gruppo di Dan)
4. Parliamo con Dan, parla dell'insolita attività dei Militari all'Agroprom.
otteniamo il compito di rubare il pacco ai militari di Agroprom.
(Di solito rimando a parlare di colpi e resa dei conti con un gruppo di Vendicatori fino al momento in cui sono ben equipaggiato)
5. Ci incontriamo ad Agroprom con Arkhara e il suo gruppo, assalta Agroprom, ritira il pacco.
6. Non sappiamo cosa sia e perché, ci limitiamo a riferirlo a Dan.
7. Parliamo ancora con Arkhara, ci otteniamo il compito di portare il suo taccuino.
8. Scendiamo nel dungeon di Agroprom, troviamo il cadavere dell'amico di Arkhara e prendiamo il taccuino.
9. Diamo il taccuino ad Arkhara, e riceviamo il compito di portare il laptop di Arkhara, chiede anche di visitare Dan.
10. Parliamo con Dan e otteniamo il compito per l'unità flash dello scienziato da X-18.
11. Portiamo e riceviamo un casco psichico personalizzato, identico a quello regalato da Sakharov.
12. Occasionalmente, o vai immediatamente al Radar e trova il laptop di Arkhara.
13. Portiamo un laptop ai magazzini dell'esercito a Yakut.

Inizio della ricerca dello Spettro e degli assassini di Zanna

Stranamente, tutto inizia con la Freeman Pistol, la troviamo e la portiamo.
1. Parla con Freeman e ottieni il compito di prendere il caso di Freeman dal mercenario Damson.
2. Troviamo Jameson nel Territorio Selvaggio, non vuole parlare bene, "abbattiamo" se stesso e il suo gruppo, prendiamo il caso, lo portiamo a Freeman.
3. Riceviamo un incarico da Sakharov per il PDA del Fantasma e lo portiamo.
4. Parliamo con Kruglov (Semenov) del fantasma, lui chiede di trovare il diario del fantasma.
5. Troviamo il diario (ad Agroprom), lo portiamo a Kruglov
6. Parliamo con il Barista, in cambio di informazioni, chiede di portargli Sibion, noi lo portiamo.

Trovare gli assassini delle zanne:

7. Parliamo con Voronin. Chiede la chiavetta USB di Psycho.

8. Andiamo dal Matto, che "vive" nella palude nei magazzini dell'esercito, prendiamo una chiavetta USB, la portiamo a Voronin.
(Svobodovets Max chiede di portare la stessa chiavetta USB, puoi acconsentire, ma non dimenticare di acquistare la chiavetta da Max in seguito)
(un'altra cosa, è molto attivo nella Palude, e le creature viventi spesso finiscono lo psicopatico prima di noi, e il suo cadavere può facilmente scomparire, quindi non sarà superfluo occuparsi dello psicopatico e rimuovere la chiavetta da lui quando prima visita l'AU, senza aspettare le missioni su di lui)
9. Parliamo con l'Informatore dell'Ordine, per ulteriori progressi abbiamo bisogno dell'informazione del Tiranno.
10. Parliamo con Dan e gli prendiamo il palmare del Tyrant.
(in modo che durante la conversazione Dan non diventi un nemico, aiuta prima a chiedergli di aggiustare qualcosa)
11. Portiamo il PDA all'Informatore e apprendiamo da lui del mercenario Le Havre.
12. Parliamo con Le Havre (AS), apprendiamo che Freedom è in contatto con i Mercenari attraverso Le Havre.
13. Parliamo con Le Havre, lui chiede di riempire il mercenario Bolt e portare il suo palmare.
14. Parliamo ancora con Le Havre e ci viene dato il compito di portare le banchine dal cadavere del Monolito in X-10.
15. Durante una visita all'X-10, troviamo il cadavere di questo ragazzo, ha davvero i documenti, li prendiamo e li portiamo a Le Havre.
15. Parliamo con Yakut, sospetta una cospirazione e lo manda da Freeman.
16. Parla con Freeman, scopri il raduno di mercenari nel TD.
17. Eliminiamo la squadra Blend nel TD e portiamo la chiavetta a Freeman. Nella versione di Solyanka del 14/08/2010, un'opportunità alternativa sembrava "rompere" pacificamente con lo stesso Blend. E la squadra si è trasferita in un altro posto.
18. Parliamo con Le Havre. Le Havre è da noi offesa per Blend, avvelena e deruba GG alla pelle.
(non sarà fuori luogo andare al semaforo di Le Havre, di solito butto via tutto, in un nascondiglio in un portello ai margini del campo minato, a sinistra dell'ingresso della Freedom Base)
19. Di nuovo parliamo con Le Havre, diventa un nemico e con la coscienza pulita abbattiamo lui e tutti i suoi compagni.
20. Parliamo con Yakut, ha visto come la Scatola è stata trascinata dalla base della Libertà all'avamposto.
21. Eliminiamo l'avamposto dei Mercenari e raccogliamo la scatola.
22. Portiamo la scatola a Yakut e prendiamo qualcosa dal nostro malloppo, che Le Havre ha rimosso dal GG avvelenato.

Ricerca fantasma:

7. Parla con Kruglov, ha bisogno di un computer funzionante per decifrare il diario.
8. Parla con Arkhara, dovrebbe sapere dove può essere trovato.
9. Troviamo l'unità di sistema in X-18 e la portiamo a Kruglov.
10. Successivamente, Kruglov invia GG a Yakut
(il ramo successivo funzionerà dopo il completamento del ramo Fang e lo spegnimento dello Scorcher)
11. Gli SMS provengono dal Ghost
12. Veniamo da Yakut e gli chiediamo dove trovare il Fantasma e lui manda il GG al dungeon di Agroprom.
13. Nelle cantine di Agroprom ci imbattiamo in un Agguato, ma ovviamente non ci aspettavano.
14. Di nuovo a Yakut, invia GG al radar. Trova il fantasma qui!
15. Il fantasma invia il GG al Sych sul DT per recuperare l'unità flash della Bestia dai Vendicatori. A partire da Solyanka il 14/08/2010, i Vendicatori e Sych si sono trasferiti nelle Paludi.
16. Lungo la strada, se il gufo viene ucciso, perquisiamo il suo cadavere e riceviamo un suggerimento sui suoi depositi in X-10 da cui scopriremo chi ha ceduto il fantasma.
17. Visitiamo di nuovo il Fantasma, otteniamo il compito di uccidere la Bestia e portare i suoi documenti.
18. Andiamo al cordone e portiamo fuori il checkpoint, insieme a tutti i militari e ai Vendicatori, prendiamo i documenti della Bestia.
19. Fai rapporto al fantasma.

Missioni Cielo sereno:

Andare nelle paludi dà a Fan dopo aver completato la missione per proteggere il campo dai mercenari (dopo essere uscito da X18). La transizione viene visualizzata nel PDA e si trova appena a sud del villaggio dei principianti

1. All'ingresso delle Paludi, troviamo Dyak nella fattoria e gli affida il compito di salvare un amico dalla prigionia dei banditi. Percorriamo la strada verso la chiesa, puliamo i banditi e troviamo il prigioniero Sahatoy, gli parliamo.
2. Torniamo al Dyak, riferiamo sul completamento dell'attività, otteniamo informazioni sul teletrasporto alla base Clear Sky.
3. Andiamo alla base, incontriamo 3 personaggi che ci danno missioni: Vasily, Kholod e il leader dei Chistonebovites Sviblov.
4. Il compito di Vasily è trovare un unguento curativo.
4.1. Andiamo alla capanna di Kalmyk: il luogo è segnato sulla mappa con un cerchio. Nella capanna c'è uno zaino sul pavimento con dentro una granata. Prendiamo una granata ed esplode (GG deve avere un'ottima protezione contro le esplosioni - arte + costume). Appare calmucco.
4.2. Parliamo con Kalmyk, otteniamo il compito di portare il container. La posizione del contenitore è contrassegnata sulla mappa con un cerchio.
4.3. Andiamo allo zaino, prendiamo il container. Nel teletrasporto attorno allo zaino c'è almeno 1 passaggio, ma è molto stretto (+\- mezzo metro di lato e non funziona), devi trovare il posto di questo passaggio. Sembra che la posizione del passaggio sia impostata in modo casuale. Sii persistente nella tua ricerca, vieni da diverse direzioni.
4.4. Portiamo il container a Kalmyk, scopriamo le tariffe per lo scambio dell'unguento. Portiamo malloppo e prendiamo 3 vasetti necessari, prendiamo Vasily
4.5. Consegniamo l'unguento a Vasily e avremo l'opportunità di aggiornare e riparare alcuni costumi.

5. Il compito di Cold è semplice: segnare uno pseudo-gigante unico ad Agroprom. La posizione è segnata sulla mappa nel palmare. Se non ci sono segni, lo pseudogigante corre nel burrone a nord-est del complesso in cui si trova Adrenaline (dall'ingresso dal lato della discarica immediatamente a destra lungo la recinzione).
5.1. Puntiamo lo pseudo-gigante dall'arma del Freddo e riferiamo sul completamento del compito.

Le missioni di Sviblov sono la chiave per l'ulteriore passaggio della trama, incl. per aprire varchi verso nuove località (Limansk e oltre).
6. Parliamo con Sviblov, otteniamo il compito di portare il cervello di un controller unico. La posizione di spawn del controller è contrassegnata sulla mappa. Andiamo, uccidiamo il controller e i mostri che lo accompagnano, prendiamo il cervello.
7. Consegniamo il cervello a Sviblov e in cambio abbiamo l'opportunità di scambiare i dettagli di mostri unici con armi.
8. Parliamo di nuovo con Sviblov. Otteniamo il compito di rubare PKM ai banditi. E un'etichetta nel palmare per Kashchei. Senza indugio, è necessario andare a parlare con Kashchei, altrimenti potrebbe morire nella lotta contro i banditi o scomparire nell'anomalia.
9. Parliamo con Kashchei, otteniamo un chiarimento sull'incarico.
10. Andiamo nel territorio dei banditi e saliamo sul tetto attraverso il serbatoio, scendiamo e prendiamo il PKM dallo zaino. Prima di prendere il PKM, i banditi non dovrebbero vedere il GG, altrimenti la ricerca fallisce.
11. Al momento di prendere il PKM, i cacciatori guidati da Den spawn, aiutano a combattere i banditi, ora puoi combattere i banditi. Dopo aver pulito, puoi parlare con Dan, ma ne parleremo più avanti.
12. Consegniamo PKM a Sviblov, otteniamo un nuovo compito: controllare l'affare Freebie. La ricerca non è critica per il passaggio, non puoi completarla e non prenderla da Sviblov. La ricompensa principale è il malloppo preso dai mercenari uccisi.
13. Andiamo a Cordon alla fabbrica dove un tempo si trovavano i cacciatori con Den (nel palmare dell'attività c'è un errore di battitura che Freebie dovrebbe essere nella fattoria).

Le missioni del gatto o la ricerca del dottore nero:

1. Parliamo con Den, otteniamo il compito di parlare con il Gatto e un'etichetta su di lui nel PDA.
2. Andiamo dal Gatto, parliamo, lo accompagniamo alla fattoria bruciata. Proprio dietro il gatto tra le rovine al centro dell'aumento delle radiazioni si trova un cadavere che devi raggiungere. GG dovrebbe avere un'ottima protezione dalle radiazioni.
3. Perquisiamo il cadavere del Monolito, prendiamo la carta e la diamo al Gatto.
4. Accompagniamo il gatto al recinto della base di Chistonebovtsy, liberando attivamente le creature viventi se il gatto si ferma improvvisamente. Andiamo al bar al Freddo, parliamo con il Gatto. Abbiamo il compito di trovare la persona giusta.
5. Parliamo con tutti alla base, troviamo un persiano in una casa con equipaggiamento vicino alla casa dove si trova Sviblov, il mio nome era Misha Los), stiamo parlando. Otteniamo il compito di portare la TV.
6. Andiamo a Cordon, vicino ad Akim prendiamo la TV, la diamo ad Elk. In cambio, otteniamo informazioni sulle possibili posizioni dei Monoliti (contrassegnati sulla mappa da cerchi).
7. Cerchiamo i luoghi della possibile posizione dei monoliti, li troviamo, li distruggiamo, prendiamo il taccuino.
8. Diamo il quaderno al Gatto, ci accordiamo per un successivo incontro in Bar.
9. In realtà, il Gatto può apparire in 2 posti: direttamente al Bar o sull'AC nel parcheggio degli stalker tra la base Freedom e il villaggio delle sanguisughe. Quali ragioni e dipendenza dal luogo di apparizione - non lo so. Otteniamo il compito dal gatto di portare medicine da Kalmyk
10. Andiamo a Kalmyk, ha bisogno di ingredienti: raccogliamo, portiamo. Stiamo aspettando l'ora stabilita, prendiamo la medicina.
11. Diamo la medicina al Gatto, ci viene dato il compito di prendere il "linguaggio". Vado all'Agroprom.
12. A sud del complesso occidentale troviamo i Monoliti e liberano Chuk e Gek dalla loro prigionia. Parliamo con qualcuno dei dolci sposi, li accompagniamo entrambi al complesso centrale. Consiglio di ripulire il territorio in anticipo lungo la strada, altrimenti queste giovani creature peggiori di Kruglov si precipitano a combattere con tutto ciò che si muove e non è possibile abbatterle.
13. Sul territorio del complesso centrale parliamo con Chuk o Gek, otteniamo informazioni preziose, andiamo al Cat.
14. Condividiamo informazioni con il gatto, impariamo su Rabinovich e otteniamo il compito di andare allo Skryaga, andiamo.
15. Riceviamo informazioni dall'avaro che abbiamo bisogno di un Modesto.
16. Nel villaggio dei succhiasangue troviamo il Joker, parliamo, beviamo 3 bottiglie e otteniamo informazioni sul Modesto.
17. Entriamo nel profondo del villaggio, troviamo Modest ferito, curiamo, parliamo, otteniamo informazioni su Rabinovich.
18. Andiamo a Pripyat, troviamo Rabinovich in una casa con una gastronomia vicino all'hotel. Consiglio di salvare prima di comunicare con Rabinovich.
19. Parliamo, otteniamo informazioni sul "Dottore Nero", torniamo al Gatto.
20. Riportiamo al Gatto, otteniamo il compito di parlare con Zakhar.
21. Parliamo con Zakhar, otteniamo il compito di prendere in vita Fratel Louis.
22. Andiamo alle Paludi, la base dei Vendicatori nel nord-est del luogo vicino all'uscita nord per Cordon. Puliamo le guardie senza toccare il fratello Louis, parliamo con lui, otteniamo informazioni sul francese.
23. Alla base di Freedom troviamo il cadavere del francese, gli portiamo via il PDA, lo consegniamo a Zakhar.
24. Otteniamo il compito di trovare Fang e andiamo a completare una serie di missioni "Ricerca della scatola e cassaforte del misterioso stalker", "Continuare la ricerca del misterioso stalker", "Incontro con Fang ...".
25. Dopo aver completato tutte le missioni di Fang, andiamo a Limansk, in uno degli edifici troviamo un gruppo di Svobodoviti guidati da Borman. Otteniamo da Bormann il compito di distruggere il cecchino.
26. Andiamo in cantiere, ripuliamo tutti gli NPC, distruggiamo il cecchino. Gli SMS provengono da Sviblov sulla necessità di un incontro.
27. Andiamo da Bormann e cediamo l'incarico.
27.(a) Un compito facoltativo per il complotto di Bormann è trovare un silenziatore e portarlo all'Avaro. Andiamo in cantiere, troviamo un silenziatore in uno dei container a sinistra del cantiere. Per riferimento: un silenziatore senza di te può essere rubato dagli NPC, quindi non consiglio di lasciare la posizione prima di trovarlo e anche di rovistare tra tutti i cadaveri se non trovi il silenziatore nei contenitori.
Portiamo la marmitta a Skryaga, aspettiamo 5 ore, la raccogliamo, la riportiamo al cantiere e consegniamo il compito a Borman.
28. Andiamo a Sviblov, otteniamo il compito di trovare un corriere sul radar.
29. Sul Radar troviamo un corriere accanto allo Spettro. Si consiglia di fare scorta di farmaci e arti per ripristinare la salute: torneranno utili.
30. Ritiriamo la valigia dal corriere e la portiamo a Sakharov, nonostante tutte le chiamate per l'attività nel PDA "Ritorno a Sviblov". Suggerimento: i teletrasporti da Bones nel gioco sono stati inventati per una ragione e aiutano abbastanza bene in questa situazione.
31. Consegniamo la valigia a Sacharov. Prima di restituire, consiglio di mangiare un pasto stretto, perché. poi dormi a lungo. Parliamo con Sakharov e torniamo a Sviblov.
32. Riportiamo il completamento dell'attività, otteniamo il disattivatore dei teletrasporti.
33. Andiamo a Limansk, disattiviamo il teletrasporto nel cantiere, andiamo a nord e andiamo all'ospedale.
34. Non lontano dall'ingresso troviamo il Gatto e il gruppo di scorta. Insieme ci addentriamo nell'ospedale. Chi ha giocato in CHN troverà facilmente un modo.
35. All'uscita nord dell'ospedale incontriamo il Dottore Nero, comunichiamo e apprendiamo nuove informazioni. All'uscita dall'Ospedale, puoi parlare con il Gatto (facoltativo).

Cerca la scatola e la cassaforte del misterioso stalker

Attenzione! Non tutte le missioni vengono visualizzate nelle attività PDA attive, quindi è necessario memorizzare dialoghi, compiti assegnati, codici, ecc.
Il personaggio chiave del ramo è un minatore. Per ottenere un passaggio alla Caverna, devi fare una missione nel Bar dal Calvo per cercare un tesoro. Bene, il Minatore chiederà sicuramente al GG di completare un piccolo incarico: portare il Libro dalla Foresta Dimenticata. Non essere pigro: portalo.

1. Parliamo con il minatore, otteniamo il compito: salvare il "figliol prodigo" in fuga (Fima Coal) e portare il taccuino della sentinella.
2. Nel Labirinto, sul livello superiore dei passaggi nella grande sala, prendiamo il taccuino dalla guardia, salviamo il fuggitivo e riceviamo da lui, in segno di gratitudine, il passaggio dal Labirinto alla Grotta.
Se in una sparatoria i Monoliti uccidono improvvisamente Fima Coal, non essere arrabbiato, la cosa principale è che Tagged lo ha salvato e la ricerca verrà conteggiata.
3. Portiamo un taccuino al minatore e osserviamo il ritorno del figliol prodigo (anche se prima era stato ucciso dai Monoliti). Come ricompensa, riceviamo una ricetta per una nuova Arte, Rattle.
4. Su consiglio del minatore, parliamo con Fima e apprendiamo da lui della misteriosa scatola e cassaforte, del passaggio dal Labirinto allo Yantar, e anche della necessità di parlare con l'Adrenaline. Per l'opportunità di conoscere un altro passaggio, la Fima chiede di portare kit di pronto soccorso, bende, "Anima" e sapone.
5. Parliamo con Adrenaline, otteniamo il compito di portare lo Scrigno e la cassaforte dal Labirinto. Allo stesso tempo, otteniamo il passaggio al Labirinto da Amber.
6. Portiamo lo swag di Fima e lui parla del passaggio dal Labirinto a una nuova posizione, il passaggio stesso non cede, se non presto (più tardi il passaggio sarà dato dal Minatore).
7. Nel Labirinto troviamo lo Scrigno, in esso c'è una nota con informazioni interessanti e utili (codici per 2 porte). Portiamo la scatola ad Adrenaline, raccontiamo l'incontro con l'immortale Shadow of the Monolith. Scopriamo che dobbiamo parlare con il minatore. (come trovare il Box le trovi nelle risposte ad "Altre domande", nella sezione "Labirinto")
8. Parliamo con il Minatore, parla della necessità di unirsi al Monolito e lo manda a Sidorovich.
9. Parliamo con Sidorovich, otteniamo il prossimo compito per cercare i kit di riparazione e l'amuleto Monolith.
10. Andiamo al Labirinto, sulla strada per il Labirinto cerchiamo di stare il più lontano possibile da neutrali ed ex amici! Nel Labirinto troviamo l'Ombra del Monolito e scopriamo il 3° codice mancante dalla porta del bunker del Monolito. Affinché possa parlare, è necessario dirgli "Plasma Caterpillar" e "Rattle". Nel bunker raccogliamo la cassaforte e i kit di riparazione. I kit di riparazione possono essere ritirati da uno dei monoliti nel bunker: non dimenticare di contrattare con loro.
11. Andiamo da Sidorovich, diamo kit di riparazione e l'amuleto del Monolito.
12. Andiamo dal minatore e diamo la cassaforte. Otteniamo una transizione verso una nuova posizione Terra inesplorata.

Continuazione della ricerca del misterioso stalker:


Questa trama sarà disponibile dopo aver completato le missioni per trovare gli assassini di Zanna.
Ancora una volta, vi consiglio vivamente di non ripetere con attenzione e di leggere tutti i dialoghi fino alla fine, nessuno ripeterà nulla.
Se soffri di sclerosi, fai screenshot dei dialoghi. Andare.

1. Prendiamo la cassaforte, andiamo al livello superiore del Labirinto, troviamo il punto di transizione verso l'Unexplored Land (NZ) e andiamo lì. Il passaggio al livello più alto della grande sala è quasi un'immagine speculare del passaggio attraverso il quale il GG entra nel Labirinto.
2. Parliamo con l'Astrologo, veniamo a conoscenza di alcuni Residenti locali.
3. Facciamo conoscenza con l'Eremita, ne parla altri. Prendiamo una borsa con le medicine per il ginecologo.
4. Facciamo conoscenza con il Ginecologo, diamo la Borsa e la Cassaforte.
5. Parliamo con il Ciclope, dalle sue poesie apprendiamo l'ubicazione delle Medicine. Impariamo a conoscere il punto di transizione Dump -> NZ.
6. Andiamo al Cordone e prendiamo le medicine.
7. Diamo le medicine al Ciclope o al Ginecologo, a seconda dei casi.
8. Parliamo con Zhorka-Anomaly, ha aperto la prima porta, c'era infa su Fang. Ma per aprire la seconda porta, ha bisogno delle batterie.
9. Parliamo con il Vecchio all'ingresso della Grotta. Racconta della Fire Cave (OP), del fatto che ha visto lì le batterie necessarie e chiede, se si imbattono, di trovare l'orologio perso lì.
10. Parliamo ancora con l'Eremita, lui conosce l'OP e conosce alcuni dei suoi "abitanti".
11. Ci sono due ingressi al PO, entrambi sono visibili, ma non molto bene. Ad un ingresso troviamo il Pellegrino e gli parliamo. Promette di aiutare, sia con le batterie che con l'orologio, se portiamo il rasoio dal suo nascondiglio. Ora c'è un parcheggio dei Vendicatori e lui stesso non può andare.
12. Una semplice missione stealth, troviamo lo zaino abbandonato del Pellegrino e prendiamo tutto da lì. Se almeno un Vendicatore muore durante il rapporto sull'attività, la missione fallirà.
13. Diamo la Macchina, otteniamo l'Orologio.
14. Diamo l'orologio e impariamo dai punti di transizione AC -> NC, TD -> NC.
15. Di nuovo andiamo dal Pellegrino, che si è già rasato e volentieri ci consegna le Batterie. Un SMS arriva dall'Eremita, chiede di entrare, ci sono informazioni.
16. Parliamo con l'Eremita. Apprendiamo che Adrenaline ci stava cercando, sono apparse informazioni sul proprietario della cassaforte. Dice che l'adrenalina ha bisogno di un nuovo rilevatore di anomalie. Vitya-Hologram può aiutare con il Detector.
17. Portiamo le batterie a Zhorka, per esempio parliamo con Vitya. Chiede due rilevatori d'élite e un localizzatore al plasma. Gli SMS provengono da Adrenaline, la gente è venuta per la scatola.
18. Andiamo a Yantar e compriamo rilevatori da Sakharov. Questo è il problema con i rilevatori! Bene, se giochi con i gradi, dovresti già averne uno. E il secondo dovrebbe apparire in vendita da Sakharov, con la stessa frequenza del Bioradar, ma personalmente non ho mai visto questo dispositivo in vendita da lui. Se qualcuno ha acquistato senza modificare le configurazioni, annulla l'iscrizione. Potrebbe benissimo essere che in futuro questo problema verrà corretto, ma per ora ho dovuto modificare la configurazione di trading di Sakharov.
19. Portiamo a Vitya due rilevatori d'élite e un bruco al plasma, in risposta ci manda dal Ciclope, sa dove cercare i nascondigli con i rilevatori di Vitya. Ascoltiamo il suo prossimo consiglio in forma poetica.
20. Andiamo alla discarica, troviamo un nascondiglio, ci sono due rilevatori, ne lasceremo solo uno per noi stessi, una cosa meravigliosa, vede sia gli Invisibili Kholodets, sia la Stella di Arkhara e, naturalmente, tutti i riposo.
21. Veniamo ad Adrenaline, diamo il Detector. Veniamo a sapere che due persone sono venute per lo Scrigno, una di loro è l'Astrologo, la seconda l'Adrenaline non ha considerato, è una tuta squallida, il che significa che il proprietario ha calpestato la Zona per molto tempo. Stavamo cercando la cassaforte e GG. Arrivano gli SMS del Ginecologo, la cassaforte si apre.
22. Parliamo con il Ginecologo, nella Cassaforte c'era una vecchia mappa dei territori vicino alla centrale nucleare di Chernobyl. Il ginecologo chiede di trovare informazioni su Perfusor. Per le sfumature, come al solito, andiamo al Ciclope. Ancora una volta sentiamo un suggerimento nei versi. Appare un punto di transizione verso il Labirinto.
23. Troviamo un mercenario mezzo morto nel Labirinto, che è a conoscenza di Perfusor, e dice dove cercargli una fiaschetta. Il dischetto con le informazioni si trova nelle vicinanze. Se, prima di ciò, sei arrivato alla Scatola tramite un teletrasporto, troverai rapidamente un mercenario, che si trova un po' al di sotto di questo teletrasporto. Selezioniamo un dischetto, trattiamo il mercenario.
24. Portiamo il floppy disk dal ginecologo e scopriamo che abbiamo davvero bisogno delle fiasche. In più avremo bisogno di Reagenti, possono essere chiesti dal capo dei cecchini, qui in Nuova Zelanda, è proprio così che si avvicinano a loro, sparano a tutto ciò che si muove. Partiamo per la prossima parte di poesie al Ciclope. Riceviamo un SMS da uno stalker sconosciuto, il proprietario della card, non gli dispiace se GG ne fa una copia, ma l'originale dovrà essere restituito tramite l'Astrologo.
25. Andiamo ai magazzini dell'esercito, troviamo il posto desiderato, selezioniamo le boccette.
26. Torniamo, diamo le Fiasche al Ginecologo. Per costruire l'installazione, chiede di trovare alimentatori e un chip di controllo da Exa Liberty. Inoltre, diamo le carte Fang al ginecologo in modo che faccia delle copie.
27. Andiamo nel luogo in cui è caduto il meteorite, troviamo il disattivatore dei teletrasporti, entriamo nella grotta attraverso uno degli ingressi. (Troviamo il disattivatore del secondo teletrasporto già nella grotta. Un altro consiglio, fa abbastanza caldo all'ingresso, non farà male appendere gli artefatti al caldo.
28. Troviamo il Pellegrino nella grotta, aiuta a trovare un approccio ai Mercenari. Rovistando nella grotta, troviamo l'alimentatore e le schede.
29. Andiamo dal Chimera, il leader dei Vendicatori in Nuova Zelanda. Ha una piccola richiesta per riempire un concorrente - Sidorovich e portare la sua testa come prova ...
- una piccola nota, tra i punti 28-29 bisogna fare a meno di salvataggi/ripristini intermedi, altrimenti i Vendicatori diventeranno nemici-
30. Portiamo dal ginecologo gli ingredienti per l'installazione trovati nella Grotta. Ritiriamo l'originale e una copia della carta Fang. Informiamo il ginecologo che la testa di Sidorovich è necessaria per il successo. Shura si offre di infilare uno spaventapasseri sui Vendicatori e Owl, il comandante dei Cacciatori, può aiutarci in questo, vivono anche loro nelle vicinanze.
31. Owl accetta di aiutare, ma hai bisogno di un controller per funzionare, quello giusto è stato riempito sul radar, devi correre per raccoglierlo.
32. Corriamo e selezioniamo. Porta Filina.
33. Per lavoro, chiede 10 Chimera Claws + 100 tr. Raccogliamo, portiamo, selezioniamo il capo di "Sidorovich".
34. Andiamo alla Chimera, diamo la testa. Non ci fornisce i reagenti, ma apprendiamo che le sue aquile si stanno allenando in Nuova Zelanda, e poi andranno alla ricerca della figlia di qualche bernoccolo, scomparsa qui in Zona. Un SMS arriva da Ciclope, c'è un suggerimento nella cache.
35. Ascoltiamo un'altra porzione di rivelazioni poetiche e calpestiamo una mancia. Raccogliamo le boccette con i reagenti nella scorta della Chimera.
36. Rimandiamo il ritrovato al Ginecologo. Ammiriamo il Perfusor carico. Riceviamo SMS da Fang, vuole incontrarsi.
37. Parliamo con il Ciclope e riceviamo l'ultimo suggerimento.
38. Andiamo, prendi tutto dalla cache come bonus.

Missioni della Zanna (In viaggio verso Warlab, Foresta Rossa):

Questa trama inizia subito dopo la raccolta del perfusore per i pazienti della clinica del ginecologo.
Importante! Prima di parlare con Lukash secondo il punto 6 (sul sigillo di un mercenario) devi completare il maggior numero possibile di compiti di Lukash e Skryaga in modo che tutti gli Svobodoviti diventino amici ("verdi" nel PDA). È altamente sconsigliato uccidere accidentalmente Svobodevtsev. Altrimenti, durante l'esecuzione delle missioni di Panther parte di Freedom diventerà nemica e sarà quasi impossibile correggere la situazione.
Inoltre, ogni volta che entri nell'AS, controlla se ci sono mostri che attaccano gli Svobodoviti sulla barriera. Questo processo abbassa continuamente la reputazione di Marked One con la libertà e questo influisce notevolmente sulla possibilità di "arrossare" i liberti dopo le missioni di Panther.

1. Riceviamo SMS da Fang (elemento 36 dal ramo "Continuare la ricerca del misterioso stalker"), attraversiamo l'ingresso superiore (attraverso la palude) nella grotta infuocata.
2. Parliamo con Fang, otteniamo il compito di esplorare un nuovo territorio (laboratorio militare o Warlab), otteniamo una transizione da Radar a Warlab e da Warlab a X16.
3. Andiamo al radar, c'è un passaggio dietro la porta con una serratura a combinazione. Il codice per la serratura viene fornito da Syak dopo che gli hai portato gli strumenti di Sidorovich. Ci troviamo a Warlab per un brusco smantellamento dei Monoliti con i mercenari. Puoi semplicemente stare in silenzio all'ingresso per 10-15 minuti fino a quando i nemici non si distruggono la maggior parte a vicenda.
4. Troviamo il cadavere del mercenario Kostolom nella sala da biliardo, prendiamo da esso il taccuino del mercenario. Non lontano dal cadavere riceviamo SMS da Fang.
5. Andiamo all'AC da Fang, è nella fattoria in cui precedentemente si trovavano i Dolgovtsy, parliamo con Fang, otteniamo il compito di ingraziarci i mercenari, in cui Lukash ci aiuterà.
6. Parliamo con Lukash, scopriamo il sigillo e il ragno.
7. Andiamo al Radar, uccidiamo il Ragno vicino all'uscita per la Dark Valley, prendiamo il sigillo e diventiamo un mercenario. Quando ci spostiamo ulteriormente, cerchiamo di evitare il contatto con qualsiasi gruppo, specialmente con ex neutrali e amici: dopo averli uccisi, puoi trovarti in una situazione di stallo.
8. Andiamo da Warlab, troviamo Panther nella sala biliardo, parliamo con lei e ci assumiamo il compito di trovare un walkie-talkie per un po', lo troviamo in uno degli zaini. Ho incontrato 3 zaini in totale: nel vano ascensore in alto, sulla piattaforma "centrale" all'ingresso della stanza con armadietti di metallo verde e nel buco sotto la rampa di scale nella stanza, che si trova direttamente di fronte al scala d'ingresso al livello sottostante. Avevo un walkie-talkie nel mio ultimo zaino. Diamo la radio, scopriamo che il grande zio vuole parlare con noi.
9. Parliamo con Dembel, otteniamo il compito di prendere un cane di peluche dal quartier generale di Lukash. Otteniamo le coordinate del passaggio da Warlab ad AC.
10. Parliamo con Panther, otteniamo il compito di intercettare il messaggero sul Cordon e raccogliere il disco. Nel palmare vediamo una foto del luogo dove devi arrivare. Raggiungi con cautela Cordon. Ti consiglio di avere con te un teletrasporto da Sacharov per teletrasportarti immediatamente a Cordon. Saliamo sulle strutture superiori del ponte, raggiungiamo il bordo della fattoria dilaniata, riceviamo l'SMS di Panther che siamo a posto, dovrebbe apparire un messaggero (Sergente Kostylnoga), gli prendiamo il dischetto.
11. Ci spostiamo con Panther e otteniamo il compito di portare uno zaino dal quartier generale di Lukash. Otteniamo un exa di invisibilità.
12. Andiamo all'AS, troviamo uno zaino nella stanza delle armi di Freedom e ne prendiamo un prototipo di armatura (non lo proviamo su noi stessi, per non danneggiarlo!), Al 2° piano troviamo un cane di pezza, lo prendiamo anche noi.
13. Andiamo a Warlab, diamo lo spaventapasseri a Dembel e l'armatura a Panther, il boss dei mercenari vuole parlare con Marked.
14. Parliamo con il capo e capiamo che la resa dei conti con Le Havre era un discorso infantile, ma c'è un grande vantaggio: 3 personaggi immortali ora stanno aiutando Marked. Aiutiamo la Pantera e le sue guardie a ripulire il Warlab dai mercenari.
15. Parliamo con Panther e Dembel, otteniamo informazioni e una ricompensa per aver aiutato Panther.
16. Andiamo a Fang in the Bar, condividiamo informazioni. Fang manda a Lukash. Allo stesso tempo, possiamo ricevere transizioni nella Foresta Rossa e Limansk, nonché l'incarico di ritirare i documenti nella Foresta Rossa.
17. Andiamo a Lukash e diamo il sigillo dei mercenari.

È possibile che alcune delle quest descritte di seguito non siano richieste per il passaggio della trama, ma non ho verificato la relazione tra loro. Pertanto, descrivo nell'ordine in cui ho attraversato me stesso.

18. Parliamo con Lukash, otteniamo il compito di scortare gli Svobodoviti. Arriva l'SMS di Panther.
19. Parliamo con Vitamin, concordiamo un incontro sul Radar.
20. Andiamo al Radar, se il Radar non è stato ripulito da molto tempo, allora ti consiglio di ripulire il percorso per Warlab da denti e tronchi extra. Dopodiché, parliamo con Vitamin (il gruppo è ancora in piedi all'ingresso del locale), accompagniamo il gruppo in un buco nella rete metallica, parliamo di nuovo con Vitamin e andiamo a Warlab. Importante: è sufficiente portare in vita solo la vitamina a Warlab.
21. Se non c'è un ardente desiderio di combattere con i cani, aspettiamo con calma che gli Svobodoviti ripuliscano Varlab e Vitamin arrivi nella sala da biliardo.
22. Parliamo con Vitamin, il teletrasporto di blocco è disattivato e riceviamo una ricompensa: un lingotto d'oro Svoboda. Gli SMS provengono da Ciclope - non reagiamo ancora.
23. Nel pozzo dell'ascensore di destra, saliamo le scale verso la parte segreta di Varlab, parliamo con Lazy. Scopri il capo scienziato.
24. Troviamo Klenov, parliamo e riceviamo molte informazioni interessanti, otteniamo il compito di portare l'ologramma a Warlab.
25. Andiamo in Nuova Zelanda, parliamo con i Ciclopi, riceviamo un'altra soffiata sul nascondiglio.
26. Parliamo con l'Ologramma, lo accompagniamo nel passaggio all'AC.
27. Andiamo a Warlab, parliamo con Klenov, otteniamo il compito di portare arte e ciottoli.
28. Andiamo alla Grotta e prendiamo il Cuore del Poltergeist dal Minatore. Il minatore dà l'arte solo dopo aver incontrato il Dottore a Pripyat, ricevendo l'incarico dal Dottore di portare il medaglione al minatore. Inoltre, il minatore chiederà torce elettriche: dove e come trovarlo è descritto in altre sezioni della guida.
Dove cercare 10 ciottoli: ognuno decide da solo. Si generano periodicamente nella Caverna, alcune delle tue opere si trasformeranno in ciottoli quando entri per la prima volta nel radar, ecc.
29. Andiamo a Klenov, diamo l'art.
30. Se non hai ricevuto le transizioni e il compito dal paragrafo 17 della descrizione, lo abbiamo capito, andiamo nella Foresta Rossa. Vicino alla transizione incontriamo un gruppo guidato da Shadowman e lo aiutiamo a completare 2 compiti: liberare il ponte e combattere un branco di mostri.
31. Sulla mappa nel palmare è segnata la posizione dei cacciatori, troviamo il cacciatore "senior" (che ha un dialogo) e ci viene dato il compito di restituire lo zaino rubato.
32. Andiamo nelle Paludi al Freddo, parliamo, otteniamo informazioni sulla posizione del ladro, andiamo in punta e troviamo il ladro prigioniero.
33. Siamo d'accordo con i rapitori di Mitka per un riscatto, parliamo con Mitka, prendiamo lo zaino, lo portiamo ai cacciatori nella Foresta Rossa.
34. Restituiamo lo zaino, riceviamo una mancia sulla posizione dello zaino con i documenti. Combattiamo i mostri, troviamo uno zaino, raccogliamo i documenti, prendiamo Fang.
35. Fang dà un nuovo compito: trovare e salvare Denis. Andiamo nella Foresta Rossa alla miniera, puliamo i mostri, troviamo e salviamo Denis, accompagniamo gli stalker al parcheggio, torniamo al Fang.
36. Consegniamo il compito e scopriamo che lo Stargazer ci stava cercando.

Scrivere una modifica per un gioco è un lavoro molto serio, il più delle volte è incredibilmente difficile o quasi impossibile. Ma ci sono giochi che sono fatti letteralmente per essere modificati. E questo non significa che nella loro forma originale siano cattivi: si adattano perfettamente a vari tipi di mod e aggiornamenti, che poi deliziano i fan. "Stalker" è un gioco che è buono in sé. Ha abbastanza azione e furtività per tenerti teso durante gli inseguimenti intensi e rilassarti mentre leggi i diari. Ma non dovresti mai perdere la concentrazione, perché anche negli stessi diari si nasconde un'enorme quantità che puoi utilizzare nel processo di passaggio. Esiste già un numero abbastanza elevato di mod per Stalker, alcune delle quali universalmente riconosciute. Uno di questi è "Combined Pack 2". È più una raccolta di mod piuttosto che una mod completa poiché sono state apportate troppe modifiche. I creatori di questa mod affermano audacemente che "United Pack 2" è un gioco separato indipendente che funziona secondo regole proprie, vive secondo le proprie leggi e ha poco in comune con l'originale. Ma cos'è "Stalker: United Pack 2"? Il passaggio di questa mod sarà sicuramente hardcore, quindi per chi è abituato a giochi semplici e casual, meglio non provarci nemmeno.

"United Pack 2" - che cos'è?

Come accennato in precedenza, esiste già un numero molto elevato di vari componenti aggiuntivi creati dai fan per Stalker. Alcuni di loro aggiungono di nuovo missioni secondarie, trame, armi, equipaggiamento, depositi, personaggi e altro ancora. Che cos'è "Stalker: United Pack 2"? Il passaggio in esso è molto diverso, ma cosa? Prima di tutto, vale la pena notare il realismo fuori scala di ciò che sta accadendo: questo è esattamente ciò a cui miravano gli sforzi dei creatori. Quando giochi al Bundled Pack 2, puoi vivere più da vicino l'atmosfera opprimente della Zona. Avrai pochissima salute, anche meno munizioni e dovrai affrontare il completamento dei compiti in modo incredibilmente serio. Il fatto è che la pianificazione richiederà ora una parte enorme del tempo, molto più del passaggio vero e proprio.

Puoi completare l'attività immediatamente, ma allo stesso tempo spendere troppe risorse preziose: la ricompensa per averlo completato non pagherà nemmeno i costi, per non parlare del profitto! Pertanto, dovrai pensare molto e con concentrazione su come agirai in una determinata situazione, cosa devi portare con te, come usare l'attrezzatura e così via. In generale, "Combined Pack 2" assomiglia a una raccolta di tutte le possibili modifiche in una: qui troverai un ramo della trama, missioni secondarie e un gran numero di nuove cache. E, soprattutto, tutto questo sarà nell'atmosfera dell'hardcore. Quindi non dovrai rilassarti nemmeno per un secondo mentre giochi a Stalker: Bundled Pack 2. Il passaggio può richiedere molto tempo, dovrai lottare per la tua vita nelle condizioni più intense. Pertanto, se non sei attratto dall'estremo livello di complessità e dal massimo realismo di ciò che sta accadendo, allora è meglio provare la versione originale di Stalker o un altro gioco del tutto. E ora è il momento di tuffarsi negli orrori della Zona.

Passaggio della trama "Sniper"

Hai già capito cos'è "Stalker: United Pack 2": il passaggio sarà incredibilmente difficile, ma si svolgerà in luoghi familiari. Dovrai comunque penetrare nella Zona, combattere mostri e altri avversari, cercare oggetti diversi per persone diverse e svelare i fili della trama nel processo. L'episodio più interessante di questa modifica è "Sniper": questa è una campagna assolutamente fresca e incredibilmente complessa che non si trova in nessun altro componente aggiuntivo di questi creatori. Dovrai capire chi ha ucciso Andrey e perché, perché ti hanno sparato e chi è questo misterioso stalker.

Vale la pena notare che questo trama non sarai in grado di passare immediatamente: è diviso in due parti, la seconda delle quali è molto più difficile della prima. Pertanto, per avere successo, dovrai prima acquisire esperienza, procurarti una buona attrezzatura e poi sarai in grado di risolvere questo enigma. Non è l'unica nel gioco "Stalker NS: United Pack 2". Questo è un progetto pieno di varie sorprese che ti aspettano ad ogni passo. Ma sei già stato avvertito: devi eseguire questi passaggi in questo gioco con molta attenzione e attenzione.

Cerca cache

Il passaggio del gioco "Stalker NS: United Pack 2", infatti, come nella versione originale, consiste in gran parte nella ricerca di vari cache. Succede così: ottieni un compito da un personaggio non giocabile che incontri nel gioco. Successivamente, devi andare nel luogo indicato e, sui lead, trovare la cache e in essa la cosa necessaria per completare la ricerca. Tuttavia, non tutte le cache possono essere trovate in questo modo. Ad esempio, molti dei luoghi più difficili in cui giacciono cose utili possono essere trovati solo sui suggerimenti lasciati nelle note. Quando trovi una nota del genere, ti viene offerto un testo con una serie di suggerimenti sui luoghi in cui potrebbe trovarsi la cache di cui hai bisogno. La meccanica qui è la seguente: non appena prendi questa o quella nota, la cache viene generata in uno dei luoghi indicati in essa. E devi cercare metodicamente tutti questi posti per trovare il caveau. Questa è parte integrante dello "Stalker", ma nel "Combined Pack 2" tutto è molto più complicato rispetto all'originale.

Come accennato in precedenza, hai molte meno munizioni e tutto ciò che accade è vicino alla realtà. Questo è ciò che distingue la modifica "Stalker: United Pack 2" dall'originale. L'immortalità è l'unico modo per i giocatori che sono lontani dall'hardcore, prova questo gioco. Ma insieme a questo, tutta la sua individualità e particolarità si perde, quindi non abusare dei trucchi.

Viaggio attraverso i record

Un'altra caratteristica distintiva del gioco "Stalker: United Pack 2", che non richiede l'immortalità, sono le storie emozionanti che vengono raccontate durante il gioco. Ad esempio, puoi prendere gli appunti del Giocatore di Scacchi, uno degli stalker più famosi. All'inizio del gioco, hai l'opportunità di trovare il primo registratore vocale, sul quale ascolterai la voce del giocatore di scacchi e la sua prima registrazione, che racconta le sue avventure. Inoltre, durante il gioco, troverai direttamente una varietà di cache, note e registrazioni audio, che racconteranno la storia di questo personaggio.

Naturalmente, per le persone che non hanno familiarità con il mondo di Stalker, questo approccio potrebbe non essere particolarmente interessante, ma inizialmente tutti sono stati avvertiti: questa modifica è la versione più difficile del gioco, inoltre qui troverai le risposte a domande che altri parti del gioco non rispondono affatto. Pertanto, i fan della serie saranno molto felici di provare il progetto "Stalker: United Pack 2". Puoi scaricare i salvataggi in rete, nel caso in cui non riesci a passare attraverso questo o quell'episodio, ma non vuoi rovinare le tue statistiche usando cheat. Scarica il salvataggio del gioco, caricalo e continua ad esplorare il mondo dal momento che ti interessa.

Missioni "Criceto".

Missioni "Criceto": questo è ciò per cui molti amano la serie di giochi "Stalker". Anche la mod "Merge Pack 2" è ricca di questi compiti, ma alcuni giocatori potrebbero non capire cosa significhi un nome così strano. In effetti, dietro tutte le stranezze si nasconde una banalità: le missioni "criceto" sono quelle in cui al giocatore viene chiesto di portare un certo numero di oggetti specifici a una persona per ricevere una ricompensa per questo. Qui il giocatore agisce come un "criceto": raccoglie un gran numero di oggetti e li porta a un dato punto. E per questo può ottenere cose molto utili.

Ci sono alcune nuove missioni "criceto" nel "Pacchetto combinato" che ti permetteranno di entrare in possesso di oggetti molto importanti. Contribuiranno al completamento con successo del gioco, quindi non ignorare tali compiti. Ad esempio, questa è la missione di Yakut, in cui dovrai raccogliere sei artefatti "Custodia del controller" e "Symbion", oltre a tre oggetti noti come Antizombins. Ti porterà un buon minigun, oltre a un chip non specificato, che può tornare molto utile nel passaggio del gioco "Stalker: United Pack 2". I codici per il gioco possono anche aiutarti, ma sono meglio utilizzati solo nelle situazioni più difficili. Ne parleremo ulteriormente e ora è il momento di conoscere alcune delle sorprese che i creatori hanno preparato per te.

Sorprese dai creatori

La maggior parte dei contenuti del "Combined Pack 2" viene ripetuta, ovvero questo non è il gioco originale, ma una combinazione di tutte le modifiche che questi creatori hanno rilasciato in precedenza. Naturalmente, ci sono anche contenuti originali che sono stati aggiunti esclusivamente al gioco "Stalker: United Pack 2". Anche i cheat rimangono gli stessi, le armi sono state ampliate, il numero di personaggi è stato aumentato, quindi non pensare che questa modifica sia un banale assemblaggio di tutto ciò che è venuto prima. Infatti, qui ci sono anche scatole speciali che i creatori hanno nascosto per i più attenti in varie location del gioco. Trovarli è molto difficile, si trovano in luoghi dove, in condizioni normali, è improbabile che il giocatore osi cercare. Ma se hai una mente molto curiosa e sei anche seriamente intenzionato a trovare tutto ciò che era nascosto per te, allora non ci saranno barriere di fronte a te. Naturalmente, dovrai provare, ma ne vale la pena. Ad esempio, nella cassa che si trova nella Cava (non dovresti dare maggiori informazioni sulla sua posizione, poiché ciò rovinerebbe la sorpresa), puoi trovare un fucile potente ma leggero con un sistema di acquisizione automatica del bersaglio, un gran numero di proiettili per un lanciafiamme, oltre a un paio di manufatti.

Come puoi vedere, vale sicuramente la pena cercare questi forzieri, perché ti darà un serio vantaggio nel gioco "Stalker: United Pack 2". La guida deliberatamente non fornisce informazioni chiare sulla posizione delle scatole. Basti solo suggerire che il resto delle sorprese dovrebbe essere cercato non in Giove, ma in Zaton, ad esempio in una fattoria bruciata o in alcune anomalie.

Altre scorte bonus

Sai già che il gioco "Stalker: United Pack 2" ruota in gran parte attorno alla ricerca di vari nascondigli. Pertanto, molti di essi possono essere semplicemente trascurati, perché i creatori hanno cercato di rendere il compito per il giocatore il più difficile possibile. Pertanto, dovresti prestare attenzione ai decoder che puoi trovare sulle isole. Con il loro aiuto, puoi raggiungere la catena di cache che portano dall'una all'altra. Prima di tutto, riceverai una missione molto eccitante che ti regalerà un'esperienza indimenticabile. Ma la cosa più importante è il contenuto della cache finale. Ci saranno molte cose carine, incluso un teletrasporto manuale in una delle posizioni.

A proposito, vale la pena parlare dei teletrasporti separatamente, perché svolgono anche un ruolo enorme in United Pack 2. Le cache sono molto importanti, ma i teletrasporti hanno anche il loro grado di importanza, che, tuttavia, si trova su un piano completamente diverso.

L'importanza dei teletrasporti manuali per il gioco "Stalker: United Pack 2"

Tutti ricordano i teletrasporti manuali secondo la versione originale di "Stalker": si tratta di oggetti speciali che ti consentono di teletrasportarti istantaneamente in una posizione particolare. Nell'originale, queste erano cose utili che potevano essere usate per risparmiare tempo. E se avessi abbastanza munizioni ed equipaggiamento, allora potresti fare un'escursione attraverso la Zona, sparando a mostri e raccogliendo bottino utile. Per quanto riguarda lo "United Pack 2", qui i teletrasporti assumono un ruolo molto importante. Dato che non hai quasi mai abbastanza munizioni, poca attrezzatura e ancor meno vita, usare un teletrasporto è una vera felicità. Ciascuno di essi, quindi, va ricercato in primis e protetto il più possibile. Ce ne sono venticinque nel gioco, quindi dovrai provare a collezionarli tutti e non puoi contare sul fatto che all'inizio avrai accesso a tutte le posizioni del gioco "Stalker: United Confezione da 2". I salvataggi in questo caso possono esserti utili, ma ancora una volta - questo è un gioco hardcore e se ritieni che sia troppo difficile per te - non perdere tempo, perché questo è il suo punto forte.

Trucchi per "Stalker: United Pack 2"

Per la modifica "United Pack 2", tutti i codici sono rimasti gli stessi, come in altre versioni di mod di questi creatori. Cioè, installi una speciale mod cheat spawn per te stesso, la avvii, prescrivi assolutamente tutto ciò che desideri per te stesso: armi, equipaggiamento, denaro, ricompense per le missioni e così via. In questo modo, rendi la tua vita molto più semplice, e questo è particolarmente vero per un mod hardcore come "United Pack 2". Tuttavia, non è consigliabile utilizzare lo spawn specificamente per questa mod, poiché la sua intera essenza risiede nel realismo e nell'hardcore e l'uso di cheat annulla ogni interesse. Quindi, se è troppo difficile per te, prova la versione originale di "Stalker" o un altro mod e lascia lo "United Pack 2" per coloro che sono pronti per l'hardcore brutale.

Utilizzo dei salvataggi

C'è un altro modo per completare rapidamente il gioco: utilizzare i salvataggi già pronti. È meglio dei trucchi, ma uccide ancora un po' l'atmosfera. Naturalmente, dipende da te, ma ti consigliamo di giocare allo "United Pack 2" nella forma che ti offrono i creatori.

Astrologo

Sali nella casa sul lato sinistro e trova i rifornimenti lì. Sul lato destro c'è una fattoria. Sotto il muro c'è una scatola con la vodka. È meglio non toccare i soldati, poiché il loro leader è necessario per completare la ricerca Artmodifier. Puoi anche scambiare con lui i kit di pronto soccorso per la vodka.

Non andare al posto di blocco dove si trovano i militari. In tal caso, le truppe verranno inviate al villaggio. Nel villaggio stesso, parla con il dottore, bevi la medicina e ti ritrovi in ​​una grotta.

Equipaggia le munizioni. Devi trovare il minatore all'ultimo piano. Distruggi le sanguisughe lungo la strada, mirando alla testa. Vai all'angolo della grotta e dopo aver parlato con il minatore, bevi la medicina.

Cosa devi sapere quando passi il miscuglio di Stalker Folk?

Ad Agroprom puoi trovare la scorta di Strelka. Uccidi tutti i nemici. Una volta nella scorta, ti ritroverai sulle scale di fronte al nascondiglio di Strelka.

Il piano d'azione è il seguente: salire le scale fino al teletrasporto; quando scompare, segui il corridoio dove hanno visto il succhiasangue; il prossimo teletrasporto ti porterà in una cache situata all'interno del tunnel elettrico. Prendi il palmare, spegni il teletrasporto e prendi la chiavetta.

Quando arrivi al bar, assicurati di prendere la missione del barista relativa alla prima visita al laboratorio X-18. Deve essere completato il prima possibile!

Nel laboratorio X-18, distruggi tutti i banditi, ma cura uno di loro montando un kit di pronto soccorso. Interrogalo. Gli scienziati avranno una scatola di cui Borov ha bisogno. Scappa dalle chimere usando la pietra vicino al recinto. Sali sulla roccia e aspetta.

Su Yantar X-16 assicurati di salvare Kruglov. Lui, insieme a Sakharov, ti fornirà la tuta e il casco necessari per le radiazioni psi.

Una volta in laboratorio, puoi utilizzare la finestra sul lato sinistro.

Conduttore e Temporale. Dovrai trovare una guida che ti parli del dottore. Imparerai dal dottore del rilevatore associato alla porta di Chernobyl. Dopo il radar, vedrai il fantasma. "Thunderstorm" sarà nelle mani dei banditi, rappresentanti del DUTY.

Il radar è molto semplice. Per prima cosa, disponi gli artefatti vicino alla fermata, quindi raccoglili. Esamina i corpi degli scienziati.

Su Pripyat, uccidi i cecchini e cerca il dottore della palude. Durante il rilascio, nasconditi nel seminterrato.

A Chernobyl 1 verrai attaccato da ogni dove e da chiunque non sia pigro. Resistere. Ci sono soldati all'ingresso del tunnel sotterraneo. Trova la borsa di Sacharov qui il prima possibile. Non dimenticare l'espulsione!

Sulla trama:
Folk Solyanka è una modifica in cui devi mantenere molti dettagli nella tua testa, informazioni per varie missioni. Questo articolo contiene suggerimenti per le missioni incluse nella serie di missioni per "Continuare la ricerca dello stalker misterioso" (Base guida: a185. Aggiunto: Admin (Spaa-team))

Inizio della serie di missioni: Guida dettagliata: 1. Prendiamo la cassaforte, andiamo al livello superiore del Labirinto, troviamo il punto di transizione verso l'Unexplored Land (NZ) e andiamo lì.
2. Parliamo con l'Astrologo, veniamo a conoscenza di alcuni Residenti locali.
3. Facciamo conoscenza con l'Eremita, ne parla altri. Prendiamo una borsa con le medicine per il ginecologo.
4. Facciamo conoscenza con il Ginecologo, diamo la Borsa e la Cassaforte.
5. Parliamo con il Ciclope, dalle sue poesie apprendiamo l'ubicazione delle Medicine. Impariamo a conoscere il punto di transizione Dump -> NZ.
6. Andiamo al Cordone e prendiamo le medicine.

Posizione dei medicinali

Ci sono due cabine di osservazione
Stanno combattendo i soldati
Bevono vodka e fumano molto
Ingresso alla Zona di Guardia
Come puoi trovare queste cabine?
In loro porterai i tuoi beni

La punta indica inequivocabilmente il posto di blocco, che è al cordone. Cerca la medicina lì. In uno degli stand al 2° piano

7. Diamo le medicine al Ciclope o al Ginecologo, a seconda dei casi.
8. Parliamo con Zhorka-Anomaly, ha aperto la prima porta, c'era infa su Fang. Ma per aprire la seconda porta, ha bisogno delle batterie.
9. Parliamo con il Vecchio all'ingresso della Grotta. Racconta della Fire Cave (OP), del fatto che ha visto lì le batterie necessarie e chiede, se si imbattono, di trovare l'orologio perso lì.
10. Parliamo ancora con l'Eremita, lui conosce l'OP e conosce alcuni dei suoi "abitanti".
11. Ci sono due ingressi al PO, entrambi sono visibili, ma non molto bene. Ad un ingresso troviamo il Pellegrino e gli parliamo. Promette di aiutare, sia con le batterie che con l'orologio, se portiamo il rasoio dal suo nascondiglio. Ora c'è un parcheggio dei Vendicatori e lui stesso non può andare.

Ingresso alla grotta

12. Troviamo le cose su una punta. Giacciono in un escavatore in una cava

Cassa del Pelegrimm

13. Diamo la Macchina, otteniamo l'Orologio.
14. Diamo l'orologio e impariamo dai punti di transizione AC -> NC, TD -> NC.
15. Di nuovo andiamo dal Pellegrino, che si è già rasato e volentieri ci consegna le Batterie.
16. Portiamo le batterie a Zhorka,
17. Arriva un SMS dall'Eremita, chiede di entrare, ci sono informazioni.
16. Parliamo con l'Eremita. Apprendiamo che Adrenaline ci stava cercando, sono apparse informazioni sul proprietario della cassaforte. Dice che l'adrenalina ha bisogno di un nuovo rilevatore di anomalie. Vitya-Hologram può aiutare con il Detector.
17. Parliamo con Vitya. Chiede due rilevatori d'élite e un localizzatore al plasma. Gli SMS provengono da Adrenaline, la gente è venuta per la scatola.
(I rilevatori possono essere acquistati da Sakharov, una ricetta per un bruco - da lui)
18. Portiamo a Vitya due rilevatori d'élite e un bruco al plasma, in risposta ci manda dal Ciclope, sa dove cercare i nascondigli con i rilevatori di Vitya. Ascoltiamo il suo prossimo consiglio in forma poetica.
19. Andiamo alla discarica, troviamo una cache, ci sono due rilevatori, ne lasceremo solo uno per noi stessi, una cosa meravigliosa, vede sia gli Invisibili Kholodets, sia la Stella di Arkhara e, naturalmente, tutto il resto .

Posizione di spawn della scorta

Nelle radici di un gigante avvizzito
Scorta nascosta con del bene
Dove corrono i ciechi
Tra la spazzatura luminosa e la collina
Ciò che è più vicino alla Valle del Caos

Il nascondiglio si trova sotto uno degli alberi nella spazzatura

20. Veniamo ad Adrenaline, diamo il Detector. Veniamo a sapere che due persone sono venute per lo Scrigno, una di loro è l'Astrologo, la seconda l'Adrenaline non ha considerato, è una tuta squallida, il che significa che il proprietario ha calpestato la Zona per molto tempo. Stavamo cercando la cassaforte e GG. Arrivano gli SMS del Ginecologo, la cassaforte si apre.
21. Parliamo con il Ginecologo, nella Cassaforte c'era una vecchia mappa dei territori vicino alla centrale nucleare di Chernobyl. Il ginecologo chiede di trovare informazioni su Perfusor. Per le sfumature, come al solito, andiamo al Ciclope. Ancora una volta sentiamo un suggerimento nei versi. Appare un punto di transizione verso il Labirinto.
22. Troviamo un mercenario mezzo morto nel Labirinto, che è a conoscenza di Perfusor, e dice dove cercargli una fiaschetta. Il dischetto con le informazioni si trova nelle vicinanze. Se, prima di ciò, sei arrivato alla Scatola tramite un teletrasporto, troverai rapidamente un mercenario, che si trova un po' al di sotto di questo teletrasporto. Selezioniamo un dischetto, trattiamo il mercenario.

Posizione del mercenario

Nella grotta deserta del Labirinto
Dove ci sono nuvole di topi ed è così buio
Giace un cadavere mezzo morto
E mantiene il suo segreto

23. Portiamo il floppy disk dal ginecologo e scopriamo che abbiamo davvero bisogno delle fiasche. In più avremo bisogno di Reagenti, possono essere chiesti dal capo dei cecchini, qui in Nuova Zelanda, è proprio così che si avvicinano a loro, sparano a tutto ciò che si muove. Partiamo per la prossima parte di poesie al Ciclope. Riceviamo un SMS da uno stalker sconosciuto, il proprietario della card, non gli dispiace se GG ne fa una copia, ma l'originale dovrà essere restituito tramite l'Astrologo.
24. Andiamo ai magazzini dell'esercito, troviamo il posto desiderato, selezioniamo le boccette.

Dove cercare le fiaschette

Troverai il malloppo di qualcun altro sotto quello,
Ciò che ha aiutato la potenza della centrale nucleare a fornire al mondo umano.
Dove lo spirito di anarchia vola alto
E quelli che per il "bottino" riempiranno almeno qualcuno
Si trovano proprio nelle vicinanze
Ma c'è solo un problema qui -
- La recinzione deve essere scavalcata.

"Spirito di anarchia" è sicuramente Libertà, che significa Magazzini dell'Esercito.
"Ti riempiranno per il" bottino ", questi sono sicuramente Mercenari.
Quindi devi guardare sotto il supporto della linea elettrica più vicino, non lontano dall'avamposto dei mercenari dell'AS.

25. Torniamo, diamo le Fiasche al Ginecologo. Per costruire l'installazione, chiede di trovare alimentatori e un chip di controllo da Exa Liberty. Inoltre, diamo le carte Fang al ginecologo in modo che faccia delle copie.
26. Andiamo nel luogo in cui è caduto il meteorite, troviamo il disattivatore dei teletrasporti, entriamo nella grotta attraverso uno degli ingressi. (Troviamo il disattivatore del secondo teletrasporto già nella grotta. Un altro consiglio, fa abbastanza caldo all'ingresso, non farà male appendere gli artefatti al caldo.

Dove cercare la chiave di disattivazione del teletrasporto

27. Troviamo il Pellegrino nella grotta, aiuta a trovare un approccio ai Mercenari. Rovistando nella grotta, troviamo l'alimentatore e le schede.
28. Andiamo dal Chimera, il leader dei Vendicatori in Nuova Zelanda. Ha una piccola richiesta per riempire un concorrente - Sidorovich e portare la sua testa come prova ...
- una piccola nota, tra i punti 27-28 bisogna fare a meno di salvataggi/ripristini intermedi, altrimenti i Vendicatori diventeranno nemici-
29. Portiamo al Ginecologo gli ingredienti per l'installazione trovati nella Grotta. Ritiriamo l'originale e una copia della carta Fang. Informiamo il ginecologo che la testa di Sidorovich è necessaria per il successo. Shura si offre di infilare uno spaventapasseri sui Vendicatori e Owl, il comandante dei Cacciatori, può aiutarci in questo, vivono anche loro nelle vicinanze.
30. Owl accetta di aiutare, ma hai bisogno di un controller per funzionare, quello giusto è stato riempito sul radar, devi correre per raccoglierlo.
31. Corriamo e selezioniamo. Porta Filina.

STALKER: People's Solyanka è una modifica per il gioco originale "Shadow of Chernobyl", che trasforma radicalmente il gameplay e aggiunge molte nuove missioni. Oltre alle attività, il giocatore scoprirà luoghi inediti, oltre a nuove attrezzature, pistole e altri oggetti aggiuntivi.

Panoramica di tutte e tre le parti di STALKER che puoi trovare sul nostro sito web. Questo articolo descrive solo le missioni aggiunte dal mod.

La ricerca della spedizione perduta

Vai a Cordon e guarda nel viadotto sotto la strada. In questo tunnel troverai il corpo di un combattente di nome Andrei: prendi l'oggetto della missione per attivare l'attività.

Successivamente, devi trovare il gopnik che ha intascato il soldato del PDA. Seguendo il segnale, ti imbatterai in un falso segnale SOS. Questo bandito non avrà l'oggetto richiesto, quindi dovrai andare oltre.

Il vero rapitore del PCC si chiama Fraer. Puoi trovarlo nella ricerca di Voronin. Non solo, puoi anche imbatterti in lui mentre cerchi in molti altri luoghi.

Dopo aver trovato il ladro, porta il ritrovamento a Prapor, che si trova nella posizione di Garbage. Per dieci kit di pronto soccorso, ti dirà che i ragazzi del Barista potranno ripristinare il palmare.

Vai dal barista e portagli lacrime di fuoco. È per questo artefatto che accetterà di riparare l'attrezzatura, ma in seguito i suoi meccanici romperanno il PDA, dopodiché la trama verrà interrotta.

La fase successiva della ricerca inizierà durante la ricerca di Lukasz. Dovrai trovare un certo Pavlik e poi finire il messaggero, soprannominato Ara. È sul corpo di quest'ultimo che troverai un palmare con nuove informazioni sugli scomparsi.

Vai al Wild Territory, in particolare, alla fine della mappa, dove puoi spostarti a Yantar. Qui troverai un distaccamento di Sivoy, dal cui PDA diventerà chiaro che per nuove informazioni sulla spedizione devi andare a Sakharov.

Visita lo scienziato e scopri i ragazzi scomparsi. Si rifiuterà di parlarti finché non avrai completato i compiti relativi alla Zanna e avrai affrontato lo Scorcher.

Quando il lavoro sarà finito, Sakharov ti manderà al laboratorio X-10. In precedenza, potevi già visitarlo senza incontrare nessuno. Tuttavia, Sakharov inizierà a insistere e dovrai comunque visitare lì.

Sul posto, troverai ancora corpi freschi. Senza contare i due cadaveri, ci sarà un Ecologo mezzo morto in laboratorio: soddisfa la sua ultima richiesta finendolo. Quindi, visita il Fantasma e racconta cosa è successo. Il compagno risponderà che probabilmente è possibile lasciare il laboratorio in un modo diverso, ma deve ancora essere trovato.

Per prima cosa, parla con Freeman: ti parlerà dei mercenari Jameson che una volta cercarono di conquistare il Monolito. Quindi, vai nella posizione della discarica e uccidi lì la squadra di Tomaz: è da lui che otterrai i documenti necessari. Dalle informazioni risulterà chiaro come i mercenari siano arrivati ​​al Sarcofago attraverso il laboratorio X-10, e poi siano tornati.

Con i dati trovati, parla di nuovo con il Fantasma, che ti chiederà di ottenere dieci Golden Chunks of Meat per lui, che possono essere trovati nelle distese di Chernobyl-2.

Quando gli oggetti necessari verranno consegnati, imparerai il percorso esatto dal sarcofago a Chernobyl-2 e riceverai anche una nuova missione per trovare tre parti del diario. Devi solo raggiungere la posizione sopra descritta, prendere il diario e restituirlo al Fantasma.

H computer portatile Arkhara

Parla con Dan, che si trova nella posizione della Palude. Il ragazzo ti manderà ad Agroprom, dove devi ottenere informazioni per la ricerca. Dopodiché, visita il Bar e parla con un uomo soprannominato Zahar, e poi con Dan. Quest'ultimo, tra l'altro, rilascerà anche un incarico per la difesa della sua rosa.

Dan ti informerà sui guerrieri incoraggiati di Agroprom, che stanno tramando qualcosa. Dovrai visitare la posizione e ottenere una trasmissione con dati preziosi. Trova Arkhara sul posto per colpire i militari con lui, prendi il pacco e consegnalo a Dan.

Consegna il taccuino al proprietario, dopodiché ti assegnerà un altro compito per trovare il suo computer. Arkhara ti consiglierà anche di scambiare due parole con Dan.

Dan ti parlerà di una chiavetta USB di un ricercatore del laboratorio X-18, che dovrai trovare. Dopo aver ottenuto il corriere, consegnalo a Dan e ricevi una ricompensa sotto forma di un casco psichico.

Ora puoi visitare il Radar, dove si trova il computer di Arkhara. Devi solo arrivare ai Magazzini e consegnare il ritrovamento a un uomo soprannominato Yakut.

Cerca il fantasma e gli assassini di Zanna

La catena di missioni inizia quando trovi l'arma di Freeman. Restituisci il cannone al suo proprietario per ricevere una missione per trovare la sua valigetta.

Troverai il caso presso il mercenario Jameson nella posizione di Wild Territory.

Naturalmente, il ragazzo si rifiuterà di risolvere il caso in modo amichevole, dopodiché dovrai finirlo. Dopo aver affrontato i suoi ragazzi, prendi l'oggetto e consegnalo a Freeman.

Troverai il diario direttamente su Agroprom: restituiscilo a Kruglov e poi visita il barista. Quest'ultimo, se vuole avere informazioni da lui, chiederà in cambio il manufatto Sibion.

Trova gli assassini della zanna

Per cominciare, Voronin ti invierà una chiavetta USB di un uomo soprannominato Pazzo. Quest'ultimo si rannicchia nelle paludi vicino alla zona dei magazzini dell'esercito. A proposito, potresti consegnare lo stesso corriere a Max su sua richiesta prima. In questo caso, dovrai fargli visita e riscattare il dispositivo.

Tieni inoltre presente che quando visiti per la prima volta la posizione della Psycho Swamp, gli animali possono ucciderti. Ha senso visitarlo immediatamente, finirlo e prendere la chiavetta, pur non avendo i compiti appropriati. Altrimenti, rischi di arrivare in un luogo vuoto, poiché il cadavere semplicemente scomparirà.

Ora visita l'Informatore alla base di Cordon. Per continuare la catena, dovrai ottenere informazioni sul Tiranno: Dan ti darà il suo PDA (se quest'ultimo diventa tuo rivale dopo la conversazione, dovrai riavviare e chiedergli di aggiustare qualcosa).

Dopodiché, consegna il dispositivo all'Informatore, che ti indirizzerà in una certa Le Havre. Lui, a sua volta, parlerà della cooperazione di Svoboda con i mercenari, che viene svolta grazie a lui.

Su istruzioni di Le Havre, trova un ragazzo di nome Bolt e uccidilo, prendendo il PDA. Quindi il mercenario ti invierà al laboratorio X-10, dove potrebbe trovarsi il corpo del Monolito con le informazioni necessarie. Sul posto, troverai davvero un cadavere: consegna i documenti a Le Havre.

Da una conversazione con Yakut, imparerai a conoscere la cospirazione pianificata. Quindi, parla con Freeman, che ti informerà di un raduno segreto di mercenari. Dovrai andare a una riunione e uccidere tutti i suoi partecipanti. Dopo aver ottenuto il corriere, consegnalo a Freeman.

Le Havre non apprezzerà la tua azione, dopodiché litigherà con te e porterà via i soldi e molti oggetti di valore (quindi, ha senso scaricarli nella cache prima di visitare il mercenario). Dopodiché, ci sarà una battaglia in cui dovrai uccidere tutti i soci di Le Havre e se stesso.

Successivamente, Yakut ti informerà di una specie di carico che è stato preso dai mercenari alla base di Svoboda. Devi visitare i mercenari, ucciderli e ottenere l'oggetto. Tutto quello che devi fare è restituirlo a Yakut per ricevere una ricompensa e i tuoi vestiti che Le Havre ti ha preso.

Trova il fantasma

Dalla conversazione con Kruglov, imparerai che ha bisogno di un buon computer per decifrare i dati dal registro. Arkhara ti indicherà il laboratorio X-18, dove potrebbe essere situata un'unità di sistema adatta.

Vai al punto e prendi ciò di cui hai bisogno. Quando consegnerai il computer, Kruglov ti manderà da un uomo di nome Yakut. Quest'ultimo, a sua volta, ti condurrà ai livelli inferiori di Agroprom.

Tieni presente che questa continuazione della catena si aprirà solo dopo il completamento del compito per neutralizzare lo Scorcher.

Lungo la strada, il Ghost ti contatterà tramite il PDA. Infine, nel dungeon devi combattere un'imboscata, che però qui non è stata organizzata contro di te.

Ora devi visitare di nuovo Yakut, che ti consiglierà di visitare il Radar, dove troverai il Fantasma. Il ragazzo inafferrabile ti chiederà di restituire la sua chiavetta USB, che è in possesso di una certa Bestia nel gruppo dei Vendicatori.

Le missioni della trama finiscono qui, tuttavia, ci sono ancora missioni secondarie nel team Solyanka.

Edifici con cielo sereno

Per prima cosa devi andare nelle Paludi. Per prima cosa devi parlare con il Fan, che ti chiederà di difendere la base dall'attacco dei mercenari. Dopodiché, il ragazzo ti aiuterà ad arrivare alle Paludi.

Sul posto incontrerete Dyak, il cui compagno è nei guai. Dovrai raggiungere la chiesa dove si stabilì la gopota e poi ucciderla. Lo stesso Sukhaty, l'amico di Dyak, si troverà proprio lì. Per aiuto, Diak ti parlerà di un portale segreto per la base di Clear Sky: usalo.

Alla base CN troverai tre NPC, ognuno dei quali può dare una missione unica. Parla con Vasily per portargli un unguento curativo.

La medicina necessaria è nella capanna di Kalmyk. All'interno troverai una valigetta con una granata che devi prendere. Dopodiché, si verificherà un'esplosione, alla quale puoi sopravvivere (forse perché richiederà un'ottima protezione). Quindi apparirà Kalmyk.

Kalmyk ti chiederà di ottenere una scatola, la cui posizione è segnata sulla mappa. Vicino al carico troverai un teletrasporto, che devi passare.

La posizione specifica sembra essere scelta a caso, quindi dovrai prenderti il ​​​​tempo necessario per trovare un percorso sicuro. Consegna la cassa al firmatario per chiedere il prezzo dell'unguento.

Dovrai trascinare una certa quantità di risorse e solo allora Kalmyk ti darà tubi curativi. Come ricompensa per l'unguento, Vasily accetterà di riparare e migliorare la tua attrezzatura.

Cold, la seconda persona della base CN, ti manderà alla ricerca di uno pseudo-gigante. Non è necessario uccidere la creatura, basta contrassegnarla. La posizione del mutante è segnata sulla mappa, ma non sempre compare dove è indicata.

Altrimenti, dovrai cercare una creatura sopra ea destra dell'edificio in cui si annida l'adrenalina. Contrassegna il mostro con lo speciale Cold Cannon e segnala il successo.

Sviblov ti assegnerà diversi compiti, alcuni dei quali sono necessari per ulteriori progressi nella storia.

Il leader ti chiederà di consegnargli il cervello del controller: raggiungi il punto indicato e finisci il mutante. Successivamente, Sviblov avrà bisogno di un PDA, che è nelle mani dei gopnik. Per prima cosa devi visitare Koshchei e rapidamente, poiché può morire in una scaramuccia con i banditi.

Koschei ti manderà alla base dei ragazzi, dove dovrai farti strada in un certo modo: attraverso il serbatoio, poi sul tetto e giù. Se agisci con attenzione e discrezione, puoi facilmente rubare un palmare da una valigetta.

Quando prendi il palmare, Dan verrà di corsa in tuo aiuto insieme al suo gruppo, che attaccherà il campo. Ora restituisci il PDA a Sviblov per ricevere l'attività successiva: Salva l'omaggio.

Sviblov ti manderà all'impresa dove viveva il gruppo di Dan. Sul posto, devi rispettare due condizioni: rimanere inosservato dai mercenari e prevenire la morte di Freebie durante la battaglia.

Si arriva alla base attraverso un tunnel con anomalie elettriche, che termina con un foro nel muro. Alla base dovrai combattere i Monoliti, quindi preparati e scegli la posizione giusta.

Puoi stare proprio accanto al Freebie, in modo che, dopo il suo grido, uccida immediatamente due avversari, poiché in questo momento si congeleranno per un paio di secondi. Torna dal datore di lavoro e racconta il successo.

Compiti del Gatto o la ricerca del Dottore Nero

Trova Dan, che ti manderà al Gatto. Quest'ultimo vi chiederà di accompagnarlo nel villaggio in rovina dove si trova il corpo. Sul posto, vai dietro la schiena del gatto ed esamina il cadavere di un fanatico per ottenere una mappa.

Dopo aver trovato la carta, il gatto andrà alla base ChN. Dovrai accompagnarlo, mentre contemporaneamente hai a che fare con gli avversari. Dopodiché, potrai parlare con lui una seconda volta già al Cold bar, che si trova alla base.

Il nuovo compito del Gatto ti manderà alla ricerca di una certa persona. Parla con tutti i residenti della base per conoscere alla fine Misha Los. Lo troverai vicino all'edificio dove sta aspettando Sviblov. Successivamente, devi andare alla ricerca di una TV.

Visita Cordon, e in particolare - Akim, che ha una TV. Torna con il ritrovamento da Elk per ricevere una ricompensa: informazioni sugli habitat approssimativi dei fanatici.

Quindi, visita tutti i punti indicati e uccidi i monoliti. Ottenuto i documenti, visita il Gatto e consegnaglieli. Se non trovi il gatto alla base del ChN, vai all'AC - al parcheggio, che si trova tra la base di Svobodov e il nido delle sanguisughe.

Dopodiché, parla con Kalmyk, che avrà bisogno dei componenti per creare una medicina. Consegna ciò di cui hai bisogno e aspetta un giorno. Infine, consegna il farmaco al gatto per continuare la catena.

Ora dovrai afferrare la "lingua" da qualche parte nell'Agroprom. Sotto il lato sinistro del territorio troverai dei fanatici: uccidili e salva Chuck e Huck.

Racconta al gatto cosa è successo per continuare la catena. Ti parlerà di Rabinovich e ti manderà da un uomo soprannominato Skryaga. Quest'ultimo risponderà alle tue domande e ti indirizzerà al Modesto.

Sul posto non troverete Modest, ma le informazioni su dove si trova vi saranno fornite dal Joker per circa tre bottiglie di vodka, che dovrete bere con lui.

Essendo ubriaco, vai al villaggio. Presto sarai contattato da Modest, che chiederà aiuto: è ferito e ha bisogno di un kit di pronto soccorso. Quando il ragazzo riprenderà i sensi, ti parlerà di Rabinovich. Nello stesso momento, un distaccamento di vendicatori ti attacca improvvisamente: uccidili.

Troverai Rabinovich a Pripyat, e precisamente: in un edificio vicino all'hotel. Qui è dove devi salvare i tuoi progressi. Durante la conversazione imparerai a conoscere un certo "Dottore nero", dopodiché dovrai visitare il gatto. Raccontagli cosa è successo e poi vai da Zakhar. In una conversazione con Zakhar, imparerai a conoscere il fratello Louis, che dovrà essere catturato.

Visita le paludi e cerca il Forte dei Vendicatori, che si trova in alto a destra del luogo. Lì, affronta tutte le guardie e parla con Luis (non dovresti ucciderlo).

Ora il tuo compito è visitare la base di Svoboda, dove può essere il francese. Purtroppo, sul posto troverai solo il suo corpo: prendi il palmare e consegnalo a Zakhar.

A questo punto, solo metà della ricerca è completata e solo ora ottieni l'obiettivo di trovare la Zanna. Dovrai completare un'intera serie di missioni per rintracciare questo stalker fino a quando non lo incontrerai. Quando l'attività è completata, vai nella città di Limansk.

Lungo la strada, ti imbatterai nel Freedom Building, un distaccamento del quale è guidato da Bormann. Quest'ultimo chiederà un favore: dovrai eliminare il punto del cecchino. Vai sul posto e uccidi tutti gli avversari, incluso il cecchino. Quindi Sviblov ti contatterà per incontrarti.

Quando farai rapporto a Bormann, riceverai un nuovo compito per trovare il silenziatore. Ritorna al cantiere e prendi l'oggetto dalla scatola.

A proposito, gli NPC spesso prendono questa cosa da soli quando lasci la posizione dopo la prima visita, quindi fai attenzione.

Ora devi trasferire la marmitta alla Skunk, cosa che Bormann ti ha chiesto di fare. È necessario attendere mezza giornata, quindi tornare all'ultima per una ricompensa.

Se non hai dimenticato, Sviblov ti ha contattato. Il leader della CN ti chiederà di trovare un messaggero nella posizione del radar. Troverai il corriere vicino allo stalker Ghost.

Dopo aver ritirato il pacco, visita Sakharov (non andare ancora da Sviblov, nonostante l'obiettivo nella rivista). Qui ha senso usare un teletrasporto, di cui Kostya ti ha parlato prima.

Alla base dei ricercatori, consegna la scatola a Sakharov e mangia, da allora dovrai dormire per più di un giorno. Quindi, parla di nuovo con lo scienziato, quindi visita Sviblov per ottenere un nuovo dispositivo: il disattivatore del portale.

Con un nuovo gadget, corri a Limansk, ovvero: aggira il cantiere e vai all'ospedale del nord. Nelle vicinanze troverai un distaccamento del Gatto e lo stesso leader. I ragazzi ti aiuteranno a raggiungere l'ospedale, al termine del quale incontrerai finalmente il misterioso Dottore Nero.

Cerca il malloppo del misterioso stalker

L'NPC principale di questa serie di missioni si chiama Miner. Devi raggiungere la posizione della Grotta, per la quale devi prendere l'incarico dal Calvo alla base del Cordon. Il minatore, quando riceverai l'incarico, ti darà un obiettivo aggiuntivo: trovare il Libro.

In una conversazione con il minatore, assumi il compito di trovare Fima Coal, oltre a trovare i documenti della guardia. Entra nel Labirinto, ai piani superiori del quale troverai sia i documenti che il ragazzo scomparso. Al termine del lavoro, come ricompensa avrai l'opportunità di recarti nella posizione della Grotta.

Torna dal Minatore e dagli le informazioni, così come Fim. Quindi, parla con il figliol prodigo per ottenere informazioni sul misterioso malloppo.

Il ragazzo ti consiglierà anche di parlare con un uomo chiamato Adrenaline e di parlarti del percorso nascosto dal Labirinto ad Amber. Ti darà un altro indizio sul percorso segreto se gli dai una bustarella.

Dalla conversazione con Adrenaline, riceverai una missione per trovare il malloppo dal Labirinto. Dopo aver trovato la cosa nel punto specificato, leggi i documenti con informazioni preziose e consegna l'oggetto al datore di lavoro.

Racconta ad Adrenaline del tuo incontro con l'invulnerabile Monolito. Successivamente, verrai inviato di nuovo al Minatore, che ti consiglierà di unirti al Monolito (temporaneamente).

Per prima cosa dovrai visitare Sidorovich per intraprendere la ricerca per trovare la collana del monolito. Sulla strada per il Labirinto, evita i tuoi compagni, poiché ora ti considereranno un nemico. Parla con l'invulnerabile Monolith, che ti prenderà per conto suo e ti dirà l'ultima parte della password dalla porta del bunker.

A proposito, dovrai consegnare due artefatti all'immortale, altrimenti non parlerà. Infine, una volta nel bunker, prendi il malloppo e torna da Sidorovich per consegnare la collana. Consegna il bottino trovato al Minatore, dopodiché l'attività sarà completata.

Cerca il misterioso stalker

L'attività diventerà disponibile solo dopo aver completato la linea per rintracciare gli assassini di Zanna. Tieni presente che alcuni obiettivi della catena (questo include altre missioni) non verranno visualizzati sul tuo PDA. Memorizza attentamente i dialoghi degli NPC o acquisisci schermate.

Prendi lo swag e raggiungi l'ultimo piano del Labyrinth, da dove puoi andare in una nuova posizione chiamata Uncharted Land. Sul posto, parla con l'Astrologo, che ti informerà sui nativi.

Prima di tutto, visita l'Eremita per conoscere ancora di più gli abitanti del luogo. Dopo aver ricevuto il bagaglio con le medicine, visita il ginecologo e consegnaglielo insieme al malloppo.

Zhora-Anomaly, con cui dovrai parlare, ti chiederà delle batterie per sbloccare la seconda porta (ha aperto lui stesso la prima). Vicino alla grotta, visita il Vecchio per conoscere il dungeon della batteria. Chiederà anche un favore: trova l'orologio che trovi lungo la strada.

L'Eremita ti parlerà del dungeon della Grotta del Fuoco, menzionando anche i suoi "abitanti". Ci sono due modi per entrare nell'OP, ma solo vicino a uno puoi imbatterti nel Pellegrino.

Quest'ultimo accetterà di aiutarti, ma prima devi consegnargli un rasoio dalla sua scatola. Ora i Vendicatori possiedono la scatola, quindi dovranno essere affrontati.

Preparati per una piccola missione invisibile, durante la quale devi trovare la cosa del Pellegrino e prendere tutto il malloppo da lì. La ricerca verrà interrotta se permetti a te stesso di essere scoperto almeno una volta.

Dai il rasoio per ottenere l'orologio. Dai l'orologio al firmatario per avere un consiglio sulle nuove transizioni. Visita di nuovo il Pellegrino, che ora ti darà le batterie. Quindi l'Eremita ti contatterà.

Scoprirai che Adrenaline voleva chattare con te. Quest'ultimo ti parlerà di nuove informazioni sul proprietario dello swag. L'adrenalina avrà anche bisogno di un rilevatore, per il quale dovrai visitare Vitya-Hologram.

Dai le batterie a Zhora e allo stesso tempo parla con Vitok. Quest'ultimo avrà bisogno di un artefatto e due rilevatori. Allo stesso tempo, Adrenaline si metterà in contatto, che ti parlerà degli strani ragazzi che hanno chiesto dello swag. Visita lo scienziato alla base dei ricercatori e acquista i rilevatori.

Dopo aver dato a Vitka ciò di cui hai bisogno, vai dal Ciclope. Ti parlerà di una cache con i rilevatori necessari: vai alla posizione di Garbage. Dopo aver ottenuto i rilevatori, usane uno per te stesso e trasferisci l'altro in Adrenaline.

Quando il gadget verrà consegnato, imparerai a conoscere i ragazzi misteriosi che hanno annusato qui intorno per la cache. Uno di loro era lo Stargazer, l'altro è sconosciuto, anche se l'equipaggiamento ha visto tutti.

Il Ginecologo ti contatterà informandoti che la scatola è stata sbloccata. Si scopre che all'interno c'era la vecchia mappa della centrale nucleare di Chernobyl. Ti verrà chiesto di trovare informazioni sul Perfusor. Per saperne di più, visita il già noto poeta Ciclope. Dopodiché, vai in un nuovo punto vicino al Labirinto.

Sul posto, ti imbatterai in un mercenario che respira a malapena che ti parlerà della fiaschetta per il Perfusor. Ritira il supporto dati qui. Accarezza i feriti prima di partire.

Dai il corriere al ginecologo. Menzionerà anche le boccette e dirà che avrai anche bisogno di materiali. Un cecchino può parlarti di quest'ultimo, ma è difficile avvicinarsi a lui, poiché spara a tutto ciò che si muove. Parla di nuovo con il Ciclope.

Contestualmente vi contatterà il misterioso proprietario della mappa, che vi chiederà di restituire il ritrovamento, ma darà il via libera a crearne una copia.

Visita i Magazzini dove si trovano le fiaschette. Consegna ciò che hai trovato al ginecologo, che ora avrà bisogno di un alimentatore e di un chip dell'armatura Svoboda. Consegna anche la mappa per farne una copia.

Raggiungi il punto con il cratere per prendere il disattivatore. Dopodiché, guarda nella grotta con le anomalie "Frying", dove si trova il Pellegrino. Il ragazzo ti aiuterà a raggiungere i mercenari e a raccogliere i componenti necessari.

Ora visita il leader dei Vendicatori nella posizione della Nuova Zelanda. Il ragazzo ti chiederà un modesto favore: uccidere Sidorovich e portare la sua testa sotto forma di prova.

Consegna tutte le risorse trovate prima al ginecologo, quindi prendi una copia. Il ginecologo insisterà sul fatto che il servizio dei Vendicatori deve essere svolto. Naturalmente, possono essere ingannati. Per fare questo, guarda Gufo, che può fare uno spaventapasseri.

Affinché Owl possa aiutarti, devi portare il corpo del controllore, uno dei cui fratelli è appena finito nelle vicinanze. Successivamente, il cacciatore avrà bisogno di artigli di chimera (dieci pezzi) e centomila rubli. Quando consegnerai tutto ciò di cui ha bisogno, la testa sarà fatta.

Passa la Chimera ripiena, che si rifiuta ancora di darti i materiali. Qui conoscerete anche il suo distacco, che si sta preparando prima di uscire alla ricerca della figlia di un certo uomo ricco.

Parallelamente a questo, Ciclope ti contatterà, informandoti sulla cache. Visita il poeta e vai nel luogo specificato. Lì troverai i materiali che la Chimera si è rifiutata di dare.

Consegna tutto ciò che è stato trovato al ginecologo, dopodiché il perfusore sarà completato. Quindi Fang si metterà in contatto, chiedendo un incontro. Ancora una volta, Ciclope ti aiuterà con un suggerimento: visita un luogo con un nascondiglio. Questo completa parte della catena.

Al messaggio della Zanna

Quando finalmente raccogli il Perfusor nelle missioni precedenti, riceverai una mancia da Fang. Il ragazzo ti contatterà e si offrirà di incontrarti nella Grotta del fuoco. Qui, Fang ti chiederà di esplorare la zona di Warlab, che può essere raggiunta solo attraverso il radar.

Una volta sul posto, ti imbatterai in un ostacolo sotto forma di una porta con un codice. Aiuta Shaku a trovare i suoi materiali per ottenere la password richiesta. Successivamente, arriverai al Laboratorio militare, inciampando in una battaglia tra fanatici e mercenari.

Puoi aspettare che finisca la loro battaglia per non essere sostituito ancora una volta. Dopo che Fang ti contatterà.

Ora trova il corpo di un uomo soprannominato Bonebreaker, che giace nella sala giochi. Dopo aver ritirato i documenti, torna al datore di lavoro, che ti sta aspettando presso l'ex base dei debitori. Fang ti darà un nuovo obiettivo: diventare uno dei mercenari aiutandoli.

Prima di completare l'obiettivo successivo (il compito di Lukash), devi lavorare con lui e completare diverse missioni.

Completa gli ordini di Lukasz, così come l'Avaro, poiché sono i loro compiti che ti permetteranno di aumentare le relazioni con la fazione della Libertà. Altrimenti, durante la quest, la fazione potrebbe prendere le armi contro di te, e poi tutto fallirà.

Lukash ti parlerà del Sigillo e del Ragno. Raggiungi il punto sulla posizione ed elimina il bersaglio da cui puoi raccogliere le insegne. Ora puoi passare per un mercenario.

Come prima, quando fingevi di essere un monolito, cerca di non attirare l'attenzione di altre fazioni, altrimenti ci sarà una battaglia e, di conseguenza, una caduta delle relazioni.

Trova Panther nel laboratorio militare e parla con lei. Dovrai trovare il trasmettitore, che sarà nella borsa (puoi trovarne almeno tre: nel vano dell'ascensore, nella stanza principale con armadietti verdi e nel sottoscala, che si trova vicino alle altre scale in alto).

Quando l'atto sarà compiuto, saprai che qualche autorità vuole parlare con te.

La smobilitazione ti darà l'ordine di catturare un cane di peluche dai possedimenti di Lukash. Quindi, parla con Panther, che ti chiederà di prendere il pacco dal corriere, che si trova su Cordon (puoi usare il teletrasporto dello scienziato).

Qui dovete arrivare al ponte e sostare ad un certo punto, dopodiché la Pantera vi contatterà, che segnalerà l'avvicinarsi del corriere.

Fai rapporto alla pantera al termine dell'incarico. L'uomo ti chiederà di recuperare la borsa dal territorio di Lukash usando la tuta dell'invisibilità.

Nella posizione indicata, sali nel magazzino e prendi l'oggetto desiderato: l'equipaggiamento prototipo (non indossarlo, altrimenti si romperà). Prendete lo spaventapasseri all'ultimo piano, poi uscite.

Consegna gli oggetti scoperti a Dembel e Panther. Dopodiché, il capo dei mercenari vorrà parlare con te. Si scoprirà che il confronto con Le Havre è ancora solo fiori, e la battaglia più calda arriverà solo dopo.

Il leader invierà tre compagni per aiutarti, che non possono essere uccisi. Insieme a loro ripulirai i mercenari dal Laboratorio Militare.

Di nuovo, fai rapporto ai due datori di lavoro e poi vai all'avvocato. Fang ti manderà da Lukash per dargli le insegne della fazione.

La catena continua e ora devi fare un favore a Lukash: porta la squadra della libertà nel luogo indicato. Allora Panther si metterà in contatto con te. Se prima non avevi cancellato la posizione del radar, ora è il momento di uccidere tutti gli avversari sulla strada per il laboratorio.

Scopri da Vitamin il punto di incontro sul radar. Parla con lui sul posto e porta il distacco all'apertura nella recinzione, dopodiché parlerai di nuovo con Vitamin.

All'interno del laboratorio, la stessa Freedom ripulirà tutti i mutanti, mentre il datore di lavoro ti aspetterà nella sala di intrattenimento. Dopo aver parlato con Vitamin, il blocco del teletrasporto smetterà di funzionare. Nello stesso momento, Ciclope ti contatterà.

Prima di partire, visita il vano dell'ascensore e usa le scale per raggiungere la stanza segreta del laboratorio dove è seduto Lazy. È lui che ti parlerà del leader dei ricercatori, Klenov, che ha informazioni importanti e può darti un incarico. Dopo averlo fatto, riceverai una missione per scortare l'ologramma al laboratorio.

Solo ora visita i Ciclopi tutti nello stesso posto per scoprire la cache. Quindi, porta l'ologramma nel luogo concordato e quindi segnalalo al datore di lavoro.

Klenov darà un'altra ricerca: prendi un paio di piccole cose. Vai alla Grotta, dove il locale ti darà un artefatto Poltergeist. Il contadino ti consegnerà l'oggetto della missione solo quando incontrerai il Dottore nella città di Pripyat, che consiste nel consegnare il medaglione. E l'uomo dovrà prendere le lanterne.

Porta tutto ciò di cui hai bisogno a Klenov per ricevere punti Secret Passage come ricompensa. Se ciò non accade, vai nella Foresta Rossa e aiuta la squadra Shadowman. Sarà necessario completare due compiti: cancellare la transizione e uccidere i mutanti.

Ora raggiungi il capitano Genka, la cui posizione è già segnata sulla tua mappa. L'uomo ti chiederà di prendere la borsa rubata. Per fare ciò, visita la posizione di Frost in the Swamps per scoprire maggiori informazioni sul rapitore.

Alla fine troverai il ladro in custodia, quindi dovrai riscattarlo. Dopo aver preso la borsa, restituisci al datore di lavoro.

Successivamente, scoprirai le coordinate con informazioni preziose. Raggiungi la borsa mentre combatti contro le orde di mutanti, quindi torna al Fang. Ancora una volta, Fang avrà bisogno del tuo aiuto per salvare Denis. Quando l'atto sarà compiuto, scoprirai che lo Stargazer voleva parlare con te.

Nuove missioni Zanna nel Vecchio Villaggio

Quando Denis viene rilasciato, racconta a Fang del successo e vai dall'Astrologo su Cordon. Successivamente, dovrai visitare Sidorovich, lungo la strada verso la quale Fang ti contatterà e ti chiederà di dare una mano a Pilgrim. Risparmia la visita del venditore ambulante per dopo e dirigiti verso l'Old Village.

Incontrerai il pellegrino all'inizio del luogo: il ragazzo sarà intrappolato. Presto ti raggiungerà un distaccamento di stalker, che si occuperà della trappola. Il loro leader Kolmogor ti chiederà di uccidere i militari al supermercato.

Completa l'incarico, quindi vai al quartier generale, che devi riconquistare. Al termine, Panther ti contatterà. Kolmogor vuole che tu esplori il villaggio.

Dopo aver parlato con il Pellegrino, esplora il villaggio e poi torna dal datore di lavoro. Kolmogor ti chiederà di trovare Panther e il punto di transizione a Limansk. Visita le Paludi, dove si trova la Pantera (cerca la penisola sulla mappa e raggiungi il suo punto meridionale). Qui troverete anche il covo dei controllori.

Durante l'avvicinamento alla Pantera, Fang ti contatterà, che ti mostrerà un nuovo punto: un percorso segreto per il Vecchio Villaggio. Dopo aver parlato con la pantera, raggiungi l'intenditore, la cui posizione è segnata sulla mappa. Da lui riceverai una missione per trovare gli embrioni dei morti e uccidere tutti coloro che si sono stabiliti nel villaggio.

Nello stesso posto, tra l'altro, puoi trovare tre cache: la prima si trova vicino al tablet, che dice del contenitore, la seconda è vicina nell'acqua, la terza è vicino all'albero che cresce vicino al tavolo con le panche .

Riferisci all'intenditore sul tuo successo, quindi visita la pantera e portala dall'intenditore. Dopodiché, seguilo in un certo posto, quindi vai sul sentiero segreto per il Villaggio Vecchio. È su di esso che dovrai portare la pantera a Kolmogor.

Durante il viaggio, dovrai rispondere più di una o due volte, quindi preparati a combattimenti duri. Quindi Kolmogor si metterà in contatto con una richiesta per raggiungere la seconda parte del villaggio e uccidere i militari lì. Solo ora visita Kolmogor e racconta l'attività completata.

Successivamente, Klenov avrà bisogno del tuo aiuto. Parla con Pellegrino e torna al laboratorio. A questo punto, devi completare la suddetta catena con il Black Doctor, dopodiché l'attività riprenderà. Klenov ti chiederà di trovare un'antenna psi.

L'oggetto necessario, se non è visualizzato sulla mappa, si trova proprio sulla macchina su cui il protagonista è stato portato nella Zona. Perebeyte tutti gli oppositori e tornate al datore di lavoro. Devi solo visitare il Pellegrino per iniziare una nuova catena.

Sfuggente osservatore di stelle

Dopo aver parlato con Pilgrim, Fang ti contatterà e ti chiederà di visitare Chernobyl-1. Sul posto troverai il Fantasma: parlagli del compito in modo che ti accompagni al punto.

Una volta sui Generatori, parla di nuovo con il tuo amico, quindi vai alla ricerca del Countryman, che è più in basso sulla mappa.

Dopo aver trovato il connazionale, fagli un favore: completa la ricerca o paga. Il compito è breve, quindi è meglio scegliere la prima opzione. Dovrai passare il luogo in tempo, usando gli indizi che il vecchio ti darà (nel dialogo). Dopodiché, parla del giradischi caduto e vai da Fritz. Fritz ti farà parlare con il prigioniero.

Quando la loro conversazione è finita, chiedi di più sul nostromo, quindi chiedi al dottore di usare il giradischi. Prendi l'elicottero per le paludi.

Sul posto, recati al viadotto distrutto con la ferrovia, dove ti aspetterà il nostromo. Lui stesso sarà in una piccola grotta, raggiungibile attraverso una fessura nella recinzione.

Quindi devi parlare con il Fantasma, che aprirà per te un nuovo percorso verso Pripyat. Chatta con Andersen per conoscere il joystick. Dopo aver trovato la perdita, torna dal nostromo. Successivamente, il nostromo si occuperà delle antenne, dopodiché dovrai parlargli di nuovo.

Ora visita il Fantasma. Devi catturare la base con due compagni, oltre al supporto aereo. Seguirà una battaglia di giradischi e poi verrai attaccato dai fanatici. Il leader, quando i suoi ragazzi cadono, cercherà di scappare: inseguilo attraverso i tunnel.

Alla fine troverai il corpo di Panther. Presto il Dottore verrà da te: parla con lui, poi con lo Spettro e poi vai al villaggio.

Il nostromo ci sarà, un bicchiere di vodka sul tavolo, il DDT alla radio e così via. Dopo aver bevuto, visita il Ghost, che ti darà la password. Usa il codice per aprire la porta del laboratorio.

Sarà presente un blocco del teletrasporto: raggiungi il corpo e prendi le informazioni. È ora di visitare la Nuova Zelanda. Trova una grotta nascosta in cui ci sarà una persona.

Non dovresti andare laggiù: devi tornare a Fang ed entrare nella grotta con lui. Mukha sarà una persona misteriosa. Dopodiché, scambia di nuovo le parole con Fang; seguito da un incontro improvviso con la pantera.

Accompagna la mosca all'eremita. Quando l'atto è compiuto, lascia l'area, ma poi, non appena il Fang ti contatta, torna indietro. La mosca ti chiederà di trovare la sua bambola e una foto.

Dopo aver parlato con Fang, visita il laboratorio di Klenov per raccogliere le cose necessarie e solo allora vai alla ricerca della bambola. Troverai il giocattolo nella posizione del radar, in una delle case dove in precedenza era stato scoperto un nascondiglio su una punta del Ciclope.

Dopo aver parlato con Fang, vai da Voronin e poi dal barista. Successivamente, devi visitare Chernobyl-2 ed esaminare il giradischi rotto. Per raggiungere il luogo dell'incidente, dovrai usare il teletrasporto fanatico.

Segnala i tuoi progressi sul walkie-talkie, quindi continua a cercare altri giradischi.

Troverai la seconda macchina in pianura, che si trova nella stessa posizione. La posizione del terzo elicottero è indicata proprio qui, nei suggerimenti (dovrai usare il teletrasporto). Dopodiché, visita Mukha, dai tutto ciò che hai trovato e avanza sulla terraferma, dove i guerrieri ti hanno lasciato un regalo.

Successivamente, Fang si metterà in contatto: corri verso la palude, dove sarà il corpo della mosca. Il suo partner è sopravvissuto, quindi sistemalo. Ora visita la grotta dove è stata ritrovata la mosca, quindi vai alla posizione dei generatori.

Sul posto, parla con Andersen, che ti chiederà di prendere tutti i generatori. Dopo la conversazione, vai al punto indicato e uccidi tutti i fanatici. Presto incontrerai una pantera.

A Chernobyl-2, Fang ti manderà in un punto con nuovi distaccamenti di fanatici: uccidili e poi torna indietro. Sul posto vedrai la caduta del giradischi, la cui esplosione porterà con sé il tuo compagno.

Quindi, visita l'ospedale per parlare con il Dottore Nero. Ora aprirai un nuovo ramo dell'edificio. Parla con tutti i personaggi e scegli una delle opzioni, che influenzeranno l'ulteriore storia.

Per un finale a tutti gli effetti, in una conversazione con il Dottore, dovrai scegliere l'opzione di creare tu stesso la Pietra della fortuna. Per fare il reclamo, lancia il Poltergeist Heart nel cerchio delineato.

Riceverai così l'arte, con l'aiuto della quale sarà possibile riportare in vita il Fly. Quando ha finito, visita Panther in ospedale. Dopodiché, potrai entrare nell'area precedentemente chiusa dell'Agroprom, dove si trovano i tuoi compagni.

Dopodiché, Arkhara guarderà la luce. Quando se ne va, vai al cancello e parla con il nuovo NPC, che ti indicherà i prossimi bersagli. Usa il teletrasporto e parla ancora una volta con Arkhara, che ha preparato un regalo per te.

Gli altri finali non sono molto diversi da quello completo, ma a causa di essi non potrete avanzare ulteriormente nella storia.

Missioni Lightning e la ricerca della Città Morta

Dopo aver parlato con Fang, usa il teletrasporto. Ti ritroverai in un luogo sconosciuto con un altro portale: entra. Qui incontrerai un certo fulmine, dopo di che scoprirai che c'è un bug sul tuo PDA. Sconfiggi le "spie" e vai al Bunker per incontrare Lightning di persona (prendi un kit di pronto soccorso).

Quindi dirigiti verso Limansk, dove devi trovare un edificio con un portale. All'interno troverai il corpo del Vagabondo: prendi il documento e usa il nuovo portale, e poi un altro per essere libero. Qui incontrerai la Leggenda della Zona, quindi Semetsky ti informerà su una breve strada per i Generatori.

Il fantasma ti consiglierà di trovare un uomo soprannominato Massimiliano con una gamba sola. Dopo la conversazione, raggiungi il Sarcofago, dove c'è un nuovo portale. Usa la pistola fotografica per riprendere le attività dei fanatici, quindi torna indietro usando il portale.

Nel villaggio, dopo la corrispondenza con il Fantasma, visita il Pellegrino, che guarderà con piacere le foto che hai scattato. Su tua richiesta, rimuoverà i numeri che interferiscono (dovrai aspettare), dopodiché potrai andare alla posizione dei Generatori.

Quando Oneleg ottiene le foto, ti darà un rilevatore aggiornato. Dopo aver parlato, prendi l'esoscheletro travestito e dirigiti verso il laboratorio X-10.

Quando Korn sblocca l'ingresso, mostrati. Allo stesso tempo, inizierà la battaglia e dovrai proteggere Korn dagli Invisibili. Dopo la battaglia, parla con lui e prendi la telecamera. Quindi avanza a Pripyat.

In città, esplora il giardino in cui Korn ha lasciato il nascondiglio. Lì troverai le missioni richieste. Dopodiché, vai nella posizione del radar e cerca lì Korn e Fang, che devono essere portati in giardino.

Se hai scelto tu stesso l'obiettivo, lo stesso Korn dovrà occuparsi della cassaforte. Quando lo sblocca, parla con Fang, e poi ancora una volta dopo che il combattimento è finito.

Parla con Klenov nel laboratorio militare per ottenere le batterie della fotocamera. Dopodiché, dovrai visitare il laboratorio X-16 e rimuovere il cervello (puoi anche trovare e rimuovere il controller lì).

Il prossimo obiettivo è lo stabilimento, dove devi parlare con Chernomor. Procuragli una cura per il virus degli zombi e scortalo alla base degli stalker. Per aiuto, lo zio ti mostrerà le coordinate di un buon fucile con munizioni. Solo ora torna a Klenov e fornisci tutte le immagini.

Visita Lightning e, dopo la conversazione, elimina tutti gli isomorfi lanciandoli nel portale. Quindi la Pantera ti contatterà e Lightning ti aprirà un portale per la posizione di Cordon. Qui troverai Hog, che avrà bisogno del tuo aiuto. Ricompensa - Cassa degli invisibili.

Cordone direttamente. Qui seguirà un'altra corrispondenza con Panther, e poi un incontro a tutti gli effetti con suo padre. Dopodiché, devi provare a raggiungere la pantera.

Visita Yantar per chattare con Chernomor. Nella posizione di Cordon, visita il punto e fotografa un gruppo di persone per trovare il nemico principale, quindi consegnalo al padre di Panther.

Usa l'esoscheletro travestito per esplorare la terra inesplorata. Lì ti imbatterai in una conversazione tra individui misteriosi, uno dei quali si definisce un rappresentante dell'Ultimo Giorno. Quando si disperdono, raggiungi Oneleg e scopri una nuova cache.

Dopo aver esplorato la cache, visita Sakharov e consegnagli tutto ciò che hai trovato per scoprire il nuovo portale in laboratorio. Usandolo, raccogli i documenti e segui tutta la sequenza di azioni in essi indicata. Di nuovo conversazioni.

Un'altra visita al Lightning, e poi l'ultimo saluto. Tutto quello che devi fare è visitare Limansk e utilizzare l'ultimo portale, dopodiché seguirà il film che concluderà questa trama.

La città morta e l'ultimo giorno

Usa il portale ai piani inferiori dell'edificio nella città di Limansk, dove hai soggiornato alla fine della campagna precedente. Purtroppo, il portale non ti lascerà passare con l'equipaggiamento, quindi le pistole dovranno essere lasciate nel contenitore.

Dall'altra parte, troverai Spiteful, che ti parlerà di dove si trova un certo stalker. Il profumiere ti darà un nuovo indizio. Alla fine, raggiungerai il villaggio e Tyumenskoye, che ti manderanno alla base dei gopnik. Ecco dove saranno gli stalker.

Insieme agli stalker, dopo aver precedentemente parlato con il Liquidatore, attaccano la base. Quando il lavoro è finito, scorta la loro squadra al sicuro.

A Tyumensky, riferisci sul completamento dell'attività, quindi vai verso la Black Farm, dove il controllore è stato visto l'ultima volta. Sul posto, ti imbatterai in soldati della fazione Last Day: uccidili o semplicemente evita la battaglia.

Fai visita a Norman quando ti contatta. Dopo la conversazione, avanza verso Svenimento, che ti ha assegnato un punto di incontro vicino alla base dei banditi. Qui Norman ti offrirà di trovare un nascondiglio.

Da una conversazione con Fainting, imparerai a conoscere un chip che ti consente di disattivare la difesa perimetrale della città. Inoltre, ti darà un tale chip.

Raggiungi il punto indicato vicino alla città e uccidi tutti i soldati " ultimo giorno". Ricorda che qui devi agire rapidamente, poiché l'attività è limitata nel tempo.

Dall'immagine, trova la cache nell'attico dell'edificio. Prendi subito una posizione da cecchino e aspetta: presto arriverà un gruppo, che dovrà essere eliminato (sbatti il ​​loro leader a colpo sicuro).

Successivamente, contatterai i datori di lavoro e scoprirai il nuovo percorso verso la sede dell'ATP. Sul posto, uccidi tutti gli avversari e visita il sito del nascondiglio, di cui Norman ti informerà.

Utilizzando il posizionatore, visita il luogo contrassegnato e utilizza il portale che ti condurrà alla cache. Hai il modulo, così come le coordinate dei nuovi percorsi nella MG.

Sulla strada per Limansk, guarda nella cassaforte e raccogli gli oggetti di valore. Nella Città Morta, visita il Profumiere, che si troverà in un luogo diverso da quello originale (devi aspettare che lo raggiunga).

Dopo la comunicazione tra Duda e il Profumiere, scambia informazioni con quest'ultimo, quindi visita il primo. Sul posto, Duda ti chiederà di pagare una notevole quantità di denaro, che ti darà il tempo necessario per cercare il Dottore. Se rifiuti di emettere fondi, il tempo sarà fortemente limitato.

Per quanto riguarda la battaglia con i soldati dell'ultimo giorno, in un modo o nell'altro, seguirà. Lo stesso Doc si trova nel corridoio a destra di Duda, nell'ultima stanza che troverai sul lato sinistro.

Dopo aver parlato con Doc, mandalo dal Profumiere. Successivamente, scoprirai che il sistema di protezione è disattivato. Qui Lightning ti contatterà: devi visitarla e chattare. Devi solo arrivare alla base, raccogliere le notizie dalla Scintilla e parlare con il Profumiere.

Video: i segreti di Narodnaya Solyanka OP-2.1


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