Mass effect dove trovare i guardiani. Procedura dettagliata di Mass Effect

Gli antipiretici per i bambini sono prescritti da un pediatra. Ma ci sono situazioni di emergenza per la febbre in cui il bambino deve ricevere immediatamente le medicine. Quindi i genitori si assumono la responsabilità e usano farmaci antipiretici. Cosa è permesso dare ai bambini? Come abbassare la temperatura nei bambini più grandi? Quali farmaci sono i più sicuri?

Custodi:

Chi sono i Guardiani?

Spoiler

I custodi sono creature create dagli dei in modo che sarebbe più facile per Innos, Adanos e Beliar mantenere il mondo intero in equilibrio. Furono creati dopo la morte di Stonnos (4 Dio), ucciso da Beliar. E gli Dei, a loro volta, furono creati dagli elementi generati nel Caos, che era una grande Minaccia...


Qual è il vantaggio di scegliere il percorso dei Guardiani e di unirsi a loro?

Spoiler

I Custodi offrono ai GG di unirsi alla loro cerchia, ma non per amministrare la giustizia, come si suol dire... Perché i Custodi progettavano di distruggere gli Dei, le persone e il mondo intero...
Il passaggio per i Guardiani è:
- questa è un'opportunità per acquisire molta esperienza, la migliore armatura del gioco (se sei un guerriero),
- impara diversi tipi di magia (se sei un mago)... Ad esempio, sarai un Negromante che possiede la magia del Fuoco...
In generale, otteniamo alcuni dei migliori artefatti del gioco.


Dove cercare tutori:
1 guardiano - Vicino alla grotta dove vengono testati i dominatori del fuoco. Non è lontano dal troll nero, oltre il ponte sospeso e più vicino alla statua di Innos
2 guardiano - All'ingresso della torre di Xardas
3° guardiano - Su un altopiano elevato, vicino alla fattoria di Akila. Ingresso all'altopiano dal cerchio di pietre, dove stavano cercando un ornamento con Lares, poi oltre i raccoglitori di paludi e avanti
4 guardiano - Vicino al cacciatore Nikolos. Dal faro in alto, oltre Nicholas e sull'altopiano superiore
5° guardiano - Alle porte della valle mineraria
6 guardiano - sul ponte del monastero dei maghi del fuoco
7 guardiano - sulla strada dalla taverna al cerchio del sole
8 guardiano - nei pressi della masseria Bengara, presso le cascate
9 guardiano - all'incrocio dei campi vicino alla fattoria di Onar, dove all'inizio si trovava Greg
10 guardiano - Stonnos è sulla pietra "cerchio del sole" Grazie ad Aleksey... per le aggiunte

Il gioco si blocca quando consegni la missione al secondo custode?
Leggi sotto nella descrizione dei bug!

Missioni dei guardiani:
Per completare le missioni, devi indossare l'ANELLO DELLE OMBRE!
1 portiere -

Spoiler

demone in una grotta, nella valle vicino alla torre di Xardas, dove all'inizio siede Lester.

2 portiere -

Spoiler

il libro è in biblioteca, a destra sul tavolo dell'alchimia, qualunque cosa manchi a Talamon, puoi spaventarlo. Successivamente, leggiamo la ricetta, prepariamo la pozione, preghiamo Beliar.

3 portiere -

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Il Negromante Creolo si trova nella Torre delle Nebbie. È a Minenthal dietro il muro degli orchi, vicino alla spiaggia e alla nave degli orchi, dalla nave per nuotare a destra e oltre due scheletri nella grotta. Importante: nella torre di Xardas, leggi tutti i libri del terzo e del secondo piano.
Se non è stato possibile rispondere alle domande del custode:
1.) Chi sono i creatori? - Elementi
2.) Chi sono i Divini Guardiani? - Di Dio
3.) Qual è la via dei Guardiani? - Equilibrio
4.) Cosa è contrario agli insegnamenti dei Guardiani? - Tutto questo insieme
5.) Qual è l'oggetto più apprezzato dai Custodi? - Conoscenza
6.) Chi è la più grande minaccia per questo mondo? - Caos
7.) Chi ha avviato l'opposizione divina? - Beliro
8.) Qual è il vero motivo per cui hai intrapreso la strada del Guardian? - Questa è la mia decisione.

4 portiere -

Spoiler

vicino alle piramidi, su una piccola collina di pietra con colonne, si è aperto un teletrasporto, nella posizione saltiamo sulle isole e a nostra volta, in qualsiasi ordine, uccidiamo gli spiriti del fuoco.

5 portiere -

Spoiler

Manufatto a Minenthal presso il cimitero degli orchi (dal primo gotico, chi non lo ricorda, è vicino alla svolta dietro la recinzione). Nel cimitero raggiungiamo una stanza con tre passaggi, andiamo a sinistra, ci teletrasportiamo al secondo piano, uccidiamo gli orchi non morti e prendiamo tre oggetti degli orchi, devono essere messi sulle figurine nella stanza centrale. Quindi torna nella sala e parla con il boss non morto, ovviamente, uccidi questa creatura e prendi il teletrasporto dal corpo, quindi tutto diventerà chiaro.

6 portiere -

Spoiler

Sergio è in una grotta vicino al troll nero, questa grotta dove vengono testati i dominatori del fuoco, il primo guardiano stava accanto ad essa, è più dietro i cespugli.

7 portiere -

Dopo l'atterraggio in questa stazione, incontrerai un ambasciatore del popolo, che si chiama Udin. Vale la pena notare che non è una persona molto simpatica, ma non devi essere suo amico in Mass Effect, sii paziente e ascoltalo. Dopo averlo incontrato, vai alla torre del consiglio, dove lo incontrerai di nuovo. Lungo la strada, puoi esplorare la zona. Quindi, devi procedere con il passaggio delle attività principali nel gioco "Mass Effect".

Compito 1: smascherare Saren
Questo compito, infatti, è la missione principale nella posizione della Cittadella. Dopo la conversazione con Udin, dirigiti verso la torre del consiglio. Se vuoi arrivarci velocemente, siediti su uno dei veicoli. Dopo essere arrivato lì, incontrerai Garus, con il quale chatterai sicuramente. Quindi sali le scale per incontrare Andersen.

Dopo che il consiglio avrà raggiunto un verdetto di innocenza di Saren, spetterà a te provare la sua colpevolezza. Per trovare prove che possano provare la sua colpevolezza, dovrai completare le seguenti missioni nel gioco "Mass Effect": "Garus" e "Shadow Broker".

Compito 2: Garus
Il personaggio da cui prende il nome la missione in "Mass Effect" è Garus. Fu lui a essere incaricato di scoprire tutte le circostanze del caso Saren. Ma Saren è riuscito a sistemare tutto e uscire in modo che l'investigatore non sia riuscito a provare la sua colpevolezza. Dopo l'incontro con lui, discuti tutti i punti principali dell'indagine e confronta le note per capire quali sono le prove e cosa non lo sono. Per continuare il passaggio del gioco "Mass Effect", dovresti andare al nascondiglio di Chora. Stai estremamente attento, perché sulla strada per la tana, gli assassini ti aspetteranno per strada, per il quale il compito è stato quello di ucciderti ad ogni costo. Per arrivare al nascondiglio di Chora, devi eliminare tutti gli assassini. Dopo il combattimento, vai al bar, dove il prossimo personaggio del gioco "Mass Effect" - Harkin ti aspetterà. Certo, non è un ottimo assistente, ma ha sicuramente informazioni su dove si trovi Garus. Ti dirà che puoi trovare Garus dalla dottoressa Michelle.

Continuando il passaggio di "Mass Effect" dirigetevi verso la clinica, dove dovrete lavorare sodo per ripulirla dai nemici. Per essere più precisi, quando entrerai all'interno, starai in agguato per quattro avversari che devono essere distrutti. Dopodiché, vai da Garus e parla con lui. Dopo aver parlato, Garus vorrà sicuramente unirsi ai ranghi della tua squadra. Tutto, su questo passaggio di questa ricerca in "Mass Effect", sarà finito. Inoltre, vale la pena notare che puoi acquistare ulteriori potenziamenti dell'armatura dalla dottoressa Michelle. Se non hai ancora la rigenerazione, allora fai un acquisto.

Compito 3: l'Ombra
L'occupazione principale di questo personaggio nel gioco "Mass Effect" è lo scambio di informazioni. L'assistente principale nella posizione della Cittadella è un certo Barl Won. Questa è una persona che lavora in una banca nella zona finanziaria. Dovresti assolutamente trovarlo e parlargli, nel caso avesse qualche informazione su Saren. Lo trovi in ​​banca. L'unico bonus che porterà una conversazione con lui è il passaggio della prossima missione nel gioco Mass Effect. La parte principale che otterrai sarà che devi trovare l'assassino assunto di krogan Wrex. Fu lui a essere incaricato dall'Ombra di trovare Saren. Wrex può essere trovato in una certa accademia chiamata "SSC". Sbrigati lì e cercalo. Dopo aver comunicato con lui, diventerà il tuo alleato, unendosi ai tuoi ranghi.

Compito 1 - continua
Con personalità come Garus e Wrex a tua disposizione, non è così spaventoso andare al nascondiglio di Chora. Ecco una sorpresa: al posto della barra c'è già una specie di poligono di tiro, il cui controllo è tenuto da un certo "Pugno". Quando completi questo compito nel gioco "Mass Effect", dovresti prima eliminare le guardie, dopo aver lasciato da parte le persone che la pensano allo stesso modo. Ti consiglio di mostrare immediatamente chi è il capo qui, scartando tutte le informazioni, perché il "Pugno" è stato a lungo avvisato della tua visita. Raggruppati rapidamente ed entra. Quando entri nella stanza, nasconditi immediatamente dietro uno dei tanti rifugi per eliminare efficacemente gli avversari. Sii vigile e dai un'occhiata alle nicchie sul lato sinistro e all'alzata al centro della traversa, perché ci sono anche avversari che sono abbastanza facili da sbagliare. Eliminali. Per trovare il "Pugno", devi attraversare l'ultima porta alla fine del corridoio. Ma ci sarà un'altra guardia di fronte a lei, che dovrà essere distrutta prima di entrare.

Quando superi questo test nel gioco "Mass Effect", devi prima decidere se affronterai il "Pugno" da solo o collegherai la tua squadra. Vale la pena notare che questo è un nemico molto pericoloso e, inoltre, è sotto la copertura di tali armi in "Mass Effect" come torrette. Quindi non aspetterà particolarmente fino a quando non lo finirai, ma vorrà occuparsi rapidamente di te. Ovviamente dovresti recarti da lui con la tua squadra, a cui può essere affidato il compito di neutralizzare le torrette. Vale la pena notare che puoi ottenere punti esperienza per disarmare le torrette, quindi prendi sul serio questo compito. Quando le torrette sono finite, vai al Pugno.

Nell'ulteriore passaggio del gioco "Mass Effect", prima della morte del cattivo, si verrà a sapere che è stato affascinato da Querian Tali. Se non la trovi in ​​tempo, morirà. Per la ricerca viene assegnato pochissimo tempo: solo 4 minuti. Per prima cosa devi afferrare il disco che giace sul corpo del "Pugno", tornerà utile poco dopo, quindi vai alla cassaforte. Attaccandolo, riceverai gli aggiornamenti tanto attesi. Solo allora corri a salvare il prigioniero.

In questo breve lasso di tempo dovresti trovarti in un vicolo vicino alla tana di Chora. Ma guai alla schiena: il bar è di nuovo affollato di avversari. Ovviamente, per continuare il passaggio di "Mass Effect" e scoppiare, dovrai lavorare un po' e svuotare la barra. Quando ti trovi fuori, vai sul lato sinistro finché non vedi una scala che devi salire. Quindi, ti ritroverai in un vicolo. Solo se ascolterai tutti i consigli sarai in grado di salvare Tali dagli assassini che sono stati inviati per eliminarla in tempo.

Vale la pena notare che questi personaggi nel gioco "Mass Effect" hanno una caratteristica insidiosa: potenti abilità che possono disabilitare le tue armi. Per completare con successo questa sfida in Mass Effect, devi metterti rapidamente al riparo in modo da poterti concentrare su un nemico. Ti consiglio di non avvicinarti a loro e di affrontarne un altro solo se il primo è stato eliminato. Dopo aver eliminato due avversari, trova Tali e chatta con lei. Lei ti darà alcuni dettagli. Tali si unirà a te. E tu, a tua volta, sarai dal capitano della nave e dall'ambasciatore, coglierai l'occasione e mostrerai tutto il materiale raccolto. Dopo aver parlato con loro, vai dal console.

Continuando attraverso "Mass Effect", lasciando la stanza, andate sul lato sinistro e cercate una scala per scendere. Una volta che sei al piano di sotto, avrai davanti a te una cavalcatura che ti porterà rapidamente alla torre del consiglio. Vicino ad esso, ti aspetterà il capitano Andersen, con il quale dovresti parlare. Quindi, accompagnato da lui e dall'ambasciatore, vai dal console. Quando arrivi lì, ci sarà una lunga conversazione. Per ottenere più esperienza e il titolo dello spettro, è necessario dare la priorità alla prima risposta che cadrà dall'elenco.

Ulteriori sfide della Cittadella

Se riesci a superare questi test, riceverai ulteriore esperienza, ma non sono necessari. Ti consiglio di esaminarli, poiché l'esperienza è il requisito principale, senza il quale il livellamento dell'eroe è impossibile. Diamo un'occhiata più da vicino a queste missioni e al loro completamento con successo nel gioco "Mass Effect". Riunitevi e fate attenzione, poi avrete successo.

Compito 4: Trovare Guardiani
Quando ti trovi nell'edificio della torre, vai alla ricerca di Chorban, che invierà un compito per trovare i custodi. Ce ne sono 21 in totale. Tutti loro si trovano sul territorio della posizione. Dovrai trovarli e scansionarli. Per quanto riguarda l'esperienza, aumenterà ad ogni portiere trovato. Di seguito è riportato un elenco numerato con le loro posizioni. Certo, puoi cercarli non rigorosamente in ordine, questo non influisce su nulla, incluso il successo del passaggio di "Mass Effect".

Quindi, puoi trovare i primi quattro guardiani in queste torri:
- il primo - nella parte orientale della location;
- il secondo - in quello che si trova accanto a Chorban;
- terzo - a nord-ovest della location, nel corridoio, che è di lato;
- quarto - non lontano dalla reception del console, la parte meridionale della località.

I seguenti otto guardiani sono nel presidium:
- la prima - nella parte nord della location, dietro la sala dove siedono gli ambasciatori, c'è un piccolo corridoio;
- il secondo - nella parte occidentale, nella torre c'è l'ascensore, nella stanza attigua;
- il terzo vi aspetta a sud-est, dove si trova l'ingresso alle stanze della Consorte;
- il quarto si trova nei pressi della sede della tutela, nella parte nord-occidentale della sede;
- quinto - nella parte sud della location, poco ad est del centro commerciale, che si trova in prossimità delle scale che portano al ponte;
- il sesto si trova nella parte nord-orientale del luogo, in un ufficio chiamato "Volus and Elkor";
- settimo - poco a sud del centro commerciale, sulle scale;
- Troverai l'ottavo nel settore "C", un po' a nord-ovest c'è una piccola stanza.

Altri sei guardiani si trovano nel territorio di "Wardship":
- il primo è all'esterno, vicino alla struttura sanitaria;
- il secondo si trova sul vicolo nord-ovest;
- il terzo si trova presso l'ascensore che porta all'accademia;
- il quarto attende nell'angolo del lato occidentale della location;
- il quinto si nasconde in una delle stanze del presidio. Trova l'ascensore e scendi, così arrivi al presidio;
- il sesto è all'interno del ruscello, nella stanza che è la prima in cima, se sali le scale.

I penultimi due guardiani ti aspettano in accademia:
- il primo - nell'ufficio del funzionario;
- il secondo - nel reparto trasporti.

Ma l'ultimo guardiano si trova solo al porto, a cui si accede solo dai locali dell'accademia.

Compito 5: le paure di Zhdakhlid
Quando completi questo compito nel gioco "Mass Effect" dovrai incontrare Jahlid. Si trova nell'edificio dell'accademia, vai lì e chatta. La relazione tra i personaggi in "Mass Effect" è piuttosto tesa, così come tra Jahlid e Chorban. Il primo, durante la conversazione, farà una dichiarazione che il secondo vuole ucciderlo. Pertanto, Jahlid ti chiederà di incontrare Chorban e parlargli. Assicurati di soddisfare la sua richiesta e poi torna.

Compito 6: Consorte Asari
Affinché il passaggio di questa fase nel gioco "Mass Effect" abbia successo, dovresti dirigerti nella parte nord-orientale del presidio, direttamente negli appartamenti della consorte, dove incontrerai Sha "ira. Chatta con lei e lei ti chiederà di andare alla tana di Chora per sostituire quella persona che sta spargendo pettegolezzi su di lei. Vai lì e trova quel cattivo Septimus. Ti aspetterà al tavolo. Ti consiglio di parlargli e chiedere in modo umano per non diffondere voci. Ascolterà le tue istruzioni. Con buone notizie, torna in Sha "ire e ottieni un bonus. C'è un altro momento: quando vai a Septimus, poi lungo la strada andrai all'ambasciata, su richiesta di Sha "ira, e prendi qualcosa lì. È questo momento che sarà il punto di partenza per il completamento il compito nel gioco "Mass Effect", chiamato " Heltan's Complaints".

Compito 7: Reclami di Heltan
Non sarà difficile trovare questo personaggio di Mass Effect, dato che ti aspetta all'ambasciata del presidium. Quando lo incontri, parla con lui di ciò che Septimus ha chiesto. Dopo la conversazione, sarai ricompensato.

Compito 8: Ventilatore
Puoi trovare Konrad Werner nel luogo in cui si trovano i negozi superiori. Quindi, a proposito, se lo ricompenserai con il tuo autografo, sarà felice di offrirti di offrirti un drink. Per continuare il passaggio della missione nel gioco "Mass Effect" dovrai lasciare la posizione della Cittadella per un po'. Ad esempio, puoi volare via ed esplorare le distese dell'universo, e poi tornare indietro. Vale la pena notare che troverai Werner nello stesso posto. Dopo aver parlato con lui, torna dalla posizione e torna indietro. Al tuo ritorno alla Cittadella, Werner ti chiederà di assegnarlo come Spettro, ma non innamorarti dei suoi trucchi. Per metterlo a tacere velocemente, ti consiglio di usare questo tipo di arma in "Mass Effect" come una pistola. Basta agitare davanti alla sua faccia e sicuramente smetterà di insistere.

Compito 9: richiesta del giornalista
Quando sali in cima al luogo, dove si trovano i negozi, incontrerai Emily Wong. Durante la conversazione, ti chiederà di procurarle i documenti che le consentiranno di portare a termine il caso di criminalità organizzata e corruzione. Per essere più precisi, vuole il disco che hai preso dal punto in cui hai ucciso Fist. Quando li riceverà, sarai ricompensato. Ti consiglio di prenderti un momento e intervistarla, ovviamente, se hai abbastanza esperienza nell'arte della seduzione. Questo ti darà l'opportunità di guadagnare qualche soldo in più.

Compito 10: tracciamento del segnale
Per poter completare questo compito nel gioco "Mass Effect", procedi prima allo studio della slot machine sospetta. Di recente, ci sono state voci secondo cui qualcuno sta barando e sta trasferendo i fondi di altre persone sul proprio conto. Devi andare al presidio, usare l'ascensore. Dopo aver fermato l'ascensore, quando ne esci, troverai il relè di allarme utilizzando la mappa. La seconda staffetta si trova un po' dietro Borla Vaughn. Quindi vai dritto all'Exporium, lì troverai la terza, ultima staffetta. Dovrai agire molto rapidamente, perché l'intelligenza artificiale sarà insoddisfatta del fatto della sua scoperta. Dopo aver avviato il meccanismo di autodistruzione, dovrai affrontare un compito piuttosto difficile: avere il tempo di tenere premuti quei pulsanti che possono annullare l'autodistruzione. Se il passaggio di questo compito nel gioco "Mass Effect" ha esito positivo, verrai ricompensato con punti esperienza e una piccola somma di denaro.

Compito 11: la sorella di Rita
Devi andare allo "Stream" e parlare con Rita, che ti assegnerà il compito. Dal momento che è in buoni rapporti con sua sorella in Mass Effect, si preoccupa molto di lei mentre lavora al bar di Chora. Vale la pena notare che anche la sorella di Rita, Jenna, è un'informatrice del settore "C". Quando entri nel bar e la cerchi, si rifiuterà di parlarti. Al tuo ritorno, incontrerai un altro personaggio di Mass Effect, un uomo di nome Chellik. Vorrà incontrarti all'accademia. Dovresti andare lì e chattare. Chellik ti chiederà sicuramente di trovare Jax, che si trova al piano inferiore della location, non lontano dai negozi. Dovrai raccogliere armi illegali da lui in "Mass Effect".

Salvare la galassia da un'invasione di spietati invasori cibernetici è la prova definitiva per il comandante Shepard e i suoi compagni. Ma sulla strada per la vittoria sul super agente fuggitivo della Cittadella e sul suo esercito di robot, avremo molte volte l'opportunità di distinguerci di fronte ai nostri superiori, andare in missioni di combattimento che nessun altro può gestire o semplicemente aiutare umanoidi in una situazione difficile.

Missioni secondarie, sono "compiti" ( Compiti) è una buona opportunità per diversificare processo di gioco, prenditi una pausa dalla trama e aiuta la squadra della Normandy a salire di livello, a risolvere problemi finanziari o a procurarti delle belle attrezzature. Shepard riceve alcuni compiti sui pianeti e nella Cittadella. Altri sono nello spazio o addirittura orbitano intorno a mondi lontani e inesplorati. In uno dei compiti, il comandante dovrà ricordare il passato, nell'altro - per esprimere le sue opinioni prevalenti sul mondo. Se ignori le missioni secondarie, il gioco verrà ridotto da due a tre volte. Questo è utile per coloro che hanno bisogno di scorrere rapidamente la storia per guadagnare un'altra ricompensa, tuttavia, alla prima partita, le missioni secondarie diventeranno l'unico modo scopri l'intero gioco, lo spazio della Cittadella - l'universo effetto di massa.

Cittadella

Su Eden Prime, Shepard non avrà tempo per le missioni secondarie, quindi le prime missioni inizieranno solo nella Cittadella. Ce ne sono molti qui: la stazione è grande, le persone che vivono qui sono eterogenee e l'aiuto del comandante sarà utile a molti abitanti della Cittadella.

Nota: per raccogliere il "raccolto" di tutte le missioni, devi tornare alla stazione due volte.

La denuncia di Xeltan

Volus cerca di spiegare la sua disgrazia alla polizia senza spiegare nulla di significativo. Si scopre che non gli importa.

Chi è questa asari? A proposito della casa dell'ospitalità contrattuale, la cui amante Shaira fa letteralmente miracoli indipendentemente dalla razza e dal sesso dei visitatori, Shepard viene a sapere subito dopo l'arrivo, nella stanza successiva dell'ambasciata. Lì, il volus e un paio di elcor preoccupati discutono dell'asari, che ha iniziato a spifferare i segreti dei suoi clienti.

Puoi calmare Zeltan dopo aver incontrato il generale Septimus (quest Consorte Asari) - è consigliabile farlo prima di consegnare la quest a Shaira.

Consorte Asari

La padrona di casa del salone ricreativo, asari Shaira, ha problemi tradizionali per gli umanoidi di questo tipo di occupazione: uno dei suoi clienti, un certo generale Septimus, anche se un turian, si è innamorato di lei senza memoria, ma si è arrabbiato per l'offerta di rimanere amici e cominciò a spargere false voci su di lei. Shepard deve parlare al generale come un soldato parla con... un generale, e convincerlo a lasciare Shaira in pace.

Septimus affoga i suoi problemi nel vino da Cora mentre guarda le asari danzanti. Convincerlo a lasciare in pace la ragazza non sarà difficile. D'accordo con le argomentazioni di Shepard, Septimus dirà di aver detto a un certo elcor di tre scatole su Shaira. Ora puoi guardare l'ambasciata ( La denuncia di Xeltan), calma l'elcor e poi cerca una ricompensa.

Shaira racconterà a Shepard alcune parole sul suo passato e futuro e darà all'eroe un portachiavi con uno scopo sconosciuto. Dopodiché, puoi implorarla per un pagamento aggiuntivo con ciò di cui la natura le ha dotato (opzioni di dialogo negative e neutre) o dire addio (opzione positiva).

Nota: puoi usare il portachiavi come chiave sul pianeta Eletania del sistema Ercole dell'ammasso Attican Beta: l'anomalia contiene informazioni interessanti sul passato dei Prothean e delle persone.

Presidio Profeta

Vicino alla torre della Cittadella, un missionario medusa predica la religione della razza Hanar, che all'ufficiale di polizia non piace molto.

Formalmente l'ufficiale ha ragione: il khanar non ha il permesso per attività missionaria e, in ogni caso, non si può fare propaganda religiosa sul territorio del Presidium. Hanar ostinatamente risponde che non predica nulla, ma parla semplicemente di coloro che, in tempo immemorabile, hanno reso intelligente la sua razza. Non si sa chi siano questi benefattori, ma secondo le regole del genere, l'hanar dovrebbe essere l'arma biologica segreta dei Razziatori.

La soluzione neutra al problema è acquistare un permesso hanaru. Costa 150 crediti. Può essere persuaso o minacciato di costringere un ufficiale o un hanar a ritirarsi.

Scansiona i custodi

La galassia è stata esplorata e puoi prenderla come una trama.

Sulla via del ritorno dopo la prima comunicazione con il Consiglio della Cittadella, i compagni di Shepard noteranno un salarian sospetto che striscia intorno al Custode con uno strano dispositivo elettronico nelle sue mani. Poiché sappiamo già che "disturbare" i Guardiani della Cittadella è severamente vietato, la confusione e la paura del salarian sono comprensibili. Riferirà che si chiama Korban, è uno scienziato e ha trovato il modo di indagare sui Guardiani leggendo i segnali emessi da loro.

Questo compito è "collezionabile": devi andare in giro con uno scanner nelle mani di ogni singolo Guardiano della stazione, ricevendo una piccola porzione di denaro ed esperienza per ciascuno. Il compito è molto buon modo alzare le prime finanze e livelli.

Nota: se accetti la quest Le paure di Jahleed prima di questo, troverai Korban al piano inferiore del centro commerciale.

Ed ecco l'elenco dei Guardiani.

    Quello che Korban ha provato a scansionare.

    A est (accanto al contrammiraglio Kahoku).

    A nord alla fine del ponte, che si trova sul lato sinistro del passaggio principale.

    Al piano superiore dietro le scale, vicino al Presidium del Consiglio (sudovest).

    Vicino alla torre dell'ascensore della Cittadella.

    Vicino al passaggio per l'ascensore Presidium-Wards, accanto alla torre della Cittadella (quest Presidio Profeta). Ricorda questo ingresso, ti servirà in seguito per le missioni Il tracciamento del segnale e Le paure di Jahleed.

    Corridoio di transizione Presidium-Wards ( Le paure di Jahleed).

    Nei quartieri dello shopping (accanto al mercante hanar), nel magazzino (quest Il tracciamento del segnale).

    Vicino al passaggio al livello superiore, a sud dei quartieri dello shopping.

    Vicino all'ingresso dello stabilimento asari ( Consorte Asari).

    Sul balcone dietro la caffetteria delle ambasciate ( ritorno a casa).

    In fondo alla stanza con diplomatici taciturni di diverse razze, dall'altra parte del corridoio rispetto alla caffetteria.

    Nella stanza del consolato elcor ( La denuncia di Xeltan).

    Un vicolo vicino ai quartieri dello shopping e al club Bark Den (il luogo in cui salvi Tali nella storia).

    Mercato, livello superiore, nell'angolo ( Il fan).

    Istituzione "Potok", nella zona delle slot machine, nell'angolo (quest Il tracciamento del segnale).

    Vicino all'unità medica ( Dottor Michel), dietro l'angolo.

    Sotto il blocco medico, dietro le scale - vicino all'ingresso dell'accademia di polizia Z-Sec, dove sono parcheggiate le auto.

    Accademia di Polizia, a destra dell'ascensore, nella stanza del quartiermastro turian.

    Accademia di polizia, zona di controllo (quest Piantare un insetto).

    Molo al molo, accanto alla Normandy.

Le paure di Jahleed

All'inizio, ogni sessione di ipnosi provocherà attacchi di gelosia incontrollabili nella squadra.

Questa missione ti raggiungerà nel passaggio Presidium-Wards (dalla torre della Cittadella due gradini a est e giù per l'ascensore). Il piccolo volus Jalid è convinto che l'ex socio in affari di Korban voglia ucciderlo, ma la polizia non è disposta ad accettare il caso finché il volus non rivela i dettagli.

Korban si trova nei livelli più bassi dei mercati. Ti dirà i dettagli sul compito già assegnato a te. Scansiona i custodi e chiarirà che per Jalid mentire significa solo sputare, o ti attaccherà se non l'hai mai incontrato prima. Nel primo caso, il salarian può essere convinto a fare pace con Jalid.

Nel secondo caso, hai più opzioni: dopo la battaglia, puoi prendere la ricerca di scansione da Korban o finirlo. Dopodiché, sarà possibile prendere la stessa missione da Jalid, consegnarla alle autorità o richiedere una ricompensa.

La richiesta del giornalista

All'ingresso del Potok Club, Shepard sta aspettando la giornalista Emily Wong. Vuole assumere il nostro eroe per raccogliere informazioni sulle bande della Cittadella.

Le informazioni di cui abbiamo bisogno sono sdraiate sul pavimento nella stanza del Fist Bandit. Prendi il disco dati e torna da Amy Wong. Le abilità di persuasione o minaccia aumenteranno la ricompensa. Sentirai dei suoi rapporti più tardi alla radio.

Piantare un insetto

Condizione: missione completata La richiesta del giornalista.

Questa è la seconda missione di Emily Wong: questa volta la incontrerai nella torre della Cittadella. Un giornalista vuole fare un rapporto rivelatore su una violazione della sicurezza nell'area della Cittadella. Il compito di Shepard è piantare un insetto nella sala di controllo. La questione è semplice: vai nel luogo indicato (l'accademia di polizia, a sinistra dell'ascensore) e "mio" nel luogo indicato. Inoltre, un giornalista può essere persuaso a sentirsi dispiaciuto per gli sfortunati spedizionieri intercettati o a mentirle, dicendo che il bug è stato installato.

"Sì, lo stipendio è stato pagato l'ultima volta a dicembre... no, a novembre."

Il quarto stato

Condizione:

Dopo che Shepard è tornato alla stazione dell'accademia di polizia, la giornalista Khalisa Al-Jilani lo catturerà e tenterà di intervistare il primo Spettro umano. Puoi rispondere a tuo piacimento, ad esempio rifiutandoti di parlare, esprimendoti ufficialmente in modo evasivo o usando i talenti della conversazione. Le risposte influenzeranno la visione del mondo dell'eroe (il cattivo potrebbe persino rispondere a una delle domande con un assalto).

Shepard in seguito avrebbe sentito parlare di sé alla radio e avrebbe scoperto come i suoi superiori avevano reagito all'intervista.

Conchiglie il giocatore d'azzardo

"Quasar" - è possibile superare in astuzia una slot machine senz'anima?

Condizione: Shepard è uno Spettro e visita The Flow per la seconda volta.

Dal club Potok, le guardie buttano fuori un salarian di nome Shells: è stato catturato mentre cercava di superare in astuzia il casinò. Shells vuole creare un sistema per barare a Quasar e invita Shepard ad aiutarlo leggendo gli ultimi dati dalle slot machine.

Shepard, ovviamente, può ora o in seguito consegnare il salarian al proprietario dell'istituto, il volus Doran, o prendere onestamente il gioco. È necessario vincere cinque volte per leggere i dati necessari. Doran osserva Shepard: se vince troppo spesso, il volus accuserà l'eroe di barare.

La sorella di Rita

La cameriera Rita è preoccupata per il destino di Jenna: è sua sorella che è andata a lavorare al Cora's Stash, un posto brutto. Rita sa che Jenna non è solo una barista, ma lavora sotto copertura per la polizia della Cittadella.

Se visiti la Tana, Jenna, per ovvie ragioni, non vorrà parlare con Shepard del licenziamento. All'uscita, Shepard verrà spinto da un turian che finge di essere ubriaco. Questo è il detective Chellick, che assumerà il comando nel suo ufficio presso l'accademia di polizia (accanto alla sala di controllo) e accuserà l'eroe di mettere a repentaglio la copertura di Jenna.

Puoi far uscire una ragazza dalla tana se usi abilità di persuasione o accetti di interpretare il ruolo di acquirente di modifiche illegali alle armi. La transazione deve avvenire al livello inferiore della zona commerciale. Il venditore è il krogan Jax. Puoi provare ad arrestarlo o semplicemente ucciderlo, ma per Chellik questo è un risultato indesiderabile.

tracciamento del segnale

Un programma che ruba spiccioli di propria iniziativa è un grande balzo in avanti nell'intelligenza artificiale.

E un'altra missione che inizia nell'area del Flax Club, all'estremità della sala del casinò. Qualcuno sta rubando denaro da una slot machine. Il primo trasmettitore da controllare si trova nel corridoio Presidium-Wards (quest Le paure di Jahleed).

Il secondo trasmettitore si trova nell'ufficio del rivenditore di informazioni Barla Von. Il terzo è nel magazzino del centro commerciale (accanto al commerciante di hanar).

Si scopre che i fondi vengono rubati dall'intelligenza artificiale, che si è liberata dal controllo dell'umanoide che l'ha creata e ora sta risparmiando per una nave per volare verso i geth. Sotto la minaccia della divulgazione, l'IA sceglierà di far saltare in aria il terminale insieme a Shepard e ai suoi partner. Non puoi convincerlo. Ci sono due opzioni per il comportamento: sparare al terminale da soli o spegnerlo, risolvendo un semplice enigma in pochi secondi (non esiste un'unica soluzione qui: il puzzle viene generato "in movimento").

Dottor Michel

Conosciamo già la dottoressa Michelle attraverso la storia. Dopo aver affrontato i banditi che l'hanno offesa, offrirà a Shepard di consegnare le medicine come prescritto e riferirà di essere stata ricattata da Morlun, un mercante salarian dei distretti commerciali.

Se Shepard cerca di convincere Morlun a lasciare in pace il dottore, il suo familiare krogan difenderà il mercante; a questo punto, la conversazione può trasformarsi in un combattimento glorioso se l'eroe non ha abbastanza capacità di conversazione.

Questione di famiglia

Condizione: completato almeno un pianeta storia.

Vicino al quartiere dello shopping del Presidium, la famiglia Petrovsky sta e discute: Rebecca incinta e suo cognato Mikhail. Il marito di Rebecca è morto per una rara malattia cardiaca ereditaria e Mikhail spinge per la terapia genica per il bambino. Rebecca teme gli effetti collaterali e si rifiuta di sottoporsi alla terapia, affidandosi alle cure tradizionali.

Shepard sarà in grado di risolvere la disputa familiare da solo. I punti di allineamento vengono assegnati per l'uso delle abilità di conversazione: persuasione o minaccia.

ritorno a casa

Samet, il marito di una delle vittime di Eden Prime, insiste affinché l'Alleanza gli consegni il corpo di sua moglie, ma i funzionari si rifiutano e non dicono nemmeno perché. Samet catturerà Shepard nell'area dell'ambasciata e gli chiederà di approfondire la questione.

Nella mensa c'è un impiegato del corpo diplomatico, Bosker. Informerà Shepard che il corpo di Nirali può servire la scienza e salvare altre vite, ma la ricerca potrebbe richiedere molto tempo.

Sta a te decidere se costringere Bosker a consegnare la salma al suo inconsolabile marito, o convincere Samet a fare marcia indietro facendo appello al suo senso del dovere. In entrambi i casi saranno richieste capacità di conversazione.

Il fan

Sul velenoso pianeta delle scimmie, una sfera a specchio custodisce l'eredità dei Precursori. È un bene che Shepard abbia appena avuto la chiave per farlo in giro!

Condizione: Shepard - spettro.

Al livello più alto dei quartieri dello shopping, l'eroe verrà accolto dal suo fan Konrad Werner e gli verrà chiesto un autografo. Quando Shepard ritorna alla Cittadella da uno dei pianeti della missione, Konrad Werner lo attenderà nello stesso posto e gli chiederà di scattare una foto per ricordarlo.

Dopo il prossimo pianeta della missione, Konrad ti richiederà di trasformarlo in uno spettro. A seconda della visione del mondo dell'eroe e delle sue capacità linguistiche, puoi convincere il fan a fare il suo dovere nelle retrovie, o ridere di lui, il che lo porterà alla morte.

Il nostro peggior nemico

Condizione: Hai completato il pianeta Virmire.

Vicino al club "Potok", dove il capitano Andersen ti ha chiamato per una conversazione privata, i partecipanti alla manifestazione si stanno affollando. Charles Sarocino, un attivista della grande organizzazione politica sciovinista Terra Firma, chiederà a Shepard di supportare la sua piattaforma nelle prossime elezioni. La via del bene è il fallimento. Il consenso è la via del male.

Richiesta del negoziatore

Condizione: Hai completato il pianeta Virmire.

Elias Keeler, un diplomatico, è in piedi all'ingresso di Potok, soffre di gravi sintomi di astinenza. Chiederà a Shepard di procurargli uno stimolante mentale per negoziare con i salarian naturalmente intelligenti.

Puoi ottenere uno stimolante dal Dr. Michel (percorso neutro), somministrare un sedativo sotto le spoglie di uno stimolante (percorso del male) o avere un colloquio cuore a cuore con Elias (qui il risultato dipende dal metodo di persuasione che usa l'eroe).

Cose vecchie, infelici, lontane

Condizione: Shepard è cresciuto nello spazio.

Questa è una delle tre missioni strettamente legate all'origine scelta dal personaggio. Il vecchio Zabaleta, che conosce la madre di Shepard, attenderà l'eroe nel corridoio del Presidium-Wards e chiederà soldi per un biglietto di ritorno.

Nella stanza delle comunicazioni della Normandy, Shepard può contattare sua madre e scoprire di più su Zabaleta. La madre riferirà che si tratta di un veterano affetto da sindrome da stress post-traumatico, e che dovrà essere affidato ai servizi competenti. Tornando dal vecchio, Shepard può dargli dei soldi per i postumi di una sbornia o convincerlo a contattare il servizio di assistenza dei veterani.

Anche per una ragazza pazza come un gatto marzo, Shepard ha una discussione seria.

Mi Ricordo

Condizione: Shepard è un discendente dei coloni.

Quando Shepard ritorna per la prima volta alla Cittadella ed entra nell'ascensore, il tenente Girard lo chiama alla radio e lo informa che una ragazza mezza pazza sul molo sta brandendo una pistola e minacciando di suicidarsi. Talita è una ex colona, ​​era nelle mani di schiavisti batarian, Shepard può provare a parlarle e iniettarle un sedativo.

Fin dalle prime parole, è chiaro che Talita è matta come un cappellaio. Shepard può scovare con cura la sua storia, calmandola e muovendosi lentamente verso di lei. Non sarà difficile per un personaggio "buono" avvicinarsi a lei con attenzione e convincerla a prendere un sedativo, al quale la ragazza risponderà con una citazione di Aliens. I neutrali somministreranno la medicina con la forza e i cattivi possono costringere la ragazza a suicidarsi o convincere il tenente Girard a spararle.

vecchi amici

Condizione: Shepard è un terrestre.

Dopo essere tornato alla Cittadella dal pianeta della storia, Shepard incontrerà Finch, un ex complice della banda terrestre. Chiederà il rilascio di un familiare bandito catturato dai Tuarian e minaccerà di rivelare "segreti di famiglia".

È pericoloso minacciare Shepard. Dopotutto, può accettare di parlare con il guardiano dell'ordine nella "Kora Den", o divulgare i piani di Finch e neutralizzarlo, senza dire una parolaccia.



Inoltre, nella Cittadella iniziano alcune missioni galattiche: OPA ostile, Chiamata di soccorso, Ostaggio, marine scomparsi, maggiore Kyle e altri - ne parlerò più dettagliatamente di seguito.

Nota: l'incontro con il contrammiraglio Mikhailovich sul molo dopo il primo pianeta della storia non è una ricerca, ma solo una conversazione divertente. Parlare con un militare arrabbiato può dare a Shepard diversi punti "buoni" o "cattivi" a seconda delle risposte scelte.

Noveria

contrabbando

Il mercante di meduse Opold offrirà a Shepard di contrabbandare (modifiche illegali alle armi) attraverso la dogana, approfittando della posizione esclusiva dello spettro. Il pacco verrà posizionato sul ponte aereo stesso.

Puoi scoprire il nome dell'acquirente da Opold: questo è un krogan con il nome parlante di Inamord. Shepard ha diverse opzioni.

    Basta assegnare l'oggetto.

    Dai la merce a Opold e prendi i soldi. Puoi contrattare.

    Parla con Inamorda e consegnagli la merce: contrattando, Shepard può guadagnare fino a 750 crediti. Questo non farà piacere a Opold, che avrebbe ottenuto il suo gesheft dall'accordo.

    Consegna i contrabbandieri all'amministratore Anoleus e ottieni un pass per la storia al garage, conservando la merce se lo desideri. Opold sarà triste, Inamorda andrà a trattare con lui.

Spionaggio

Asari Mullen Kallis offrirà a Shepard di partecipare allo spionaggio industriale per la Double Helix Corporation. Tutto quello che devi fare è avvicinare il dipendente Rafael Vargas e distrarlo con una conversazione mentre lo spyware viene scaricato sulla rete. I momenti in cui Rafael pensa sono facili da riconoscere: si strofina il collo pensieroso.

Il buon Shepard o non accetterà lo sporco compito, o consegnerà le asari con le frattaglie a Raphael. In questo caso, Mullen si affretterà a lasciare il pianeta.

Il percorso del cattivo è distrarre Raphael con conversazioni fino a quando il dispositivo non emette un segnale acustico o mentire alle asari, dicendo che i virus sono caricati.

Fero

Recupero dati

Su Feros, quasi tutte le missioni secondarie vengono svolte nel seminterrato di questo edificio malconcio.

Nel piccolo nascondiglio Exo-Geni (a metà strada tra Hope Zhu e l'edificio della società), lo scienziato Gavin Hossle chiederà a Shepard di scaricare file dal computer nell'edificio occupato dai droidi.

Questa stanza si trova accanto al passaggio, chiusa da un campo protetto. Una volta che sei dall'altra parte, gira a destra e combatti contro alcuni mercenari krogan. I dati sono in fondo alla stanza, li leggi da un terminale di computer.

Dopo essere tornato al rifugio e aver neutralizzato l'ufficiale di sicurezza che ha deciso di uccidere tutti, consegna i file a Gavin.

Geth nei tunnel

Riceverai questa e tutte le altre missioni di Feros dai coloni Zhu. Possono essere completati tutti nello stesso posto, nei canali ai piani inferiori dell'edificio.

Fai Dan chiederà a Shepard di eliminare i geth che hanno installato il trasmettitore nel seminterrato. Scendi laggiù e muoviti lungo i corridoi, sparando ai robot a distanza. I droidi ti aspetteranno sulla via del ritorno, quindi fai attenzione.

Il trasmettitore è dietro il primo ponte. È sorvegliato da cecchini e mercenari krogan. Spara al dispositivo di comunicazione.

Carne di Varren

I famelici varren, che sembrano un incrocio tra lupi e orche assassine, sono una preziosa fonte di carne nutriente, ma la colonia sta morendo di fame a causa del fatto che i varren sono sorvegliati da un maschio alfa e i gethi si trovano nelle cantine. Il compito ti sarà affidato da David Reynolds.

Troverai queste creature anche negli scantinati se ti trasformi in una delle porte sul lato sinistro del corridoio.

Celle di potenza

Questa ricerca sarà data da May O'Connell. Per il generatore, ha bisogno di batterie e puoi anche cercarle nel seminterrato. Li raccoglierai da un'auto blindata distrutta nella stessa sezione del tunnel in cui il predatore varren ti ha attaccato.

Ripristino dell'acqua

La donna che sta armeggiando con i tubi all'ingresso della colonia chiederà a Shepard di restituire l'acqua alla colonia girando diverse valvole nel seminterrato.

Tutte e tre le valvole si trovano in un lungo corridoio dove combatterai i geth.



Sugli altri tre pianeti (Virmire, Ilos, Ferum) non ci sono missioni secondarie per gli stessi motivi per cui non sono su Eden Prime: un combattimento, i nemici sono ovunque, i proiettili volano, non c'è nessuno a cui prendere incarichi.

Ma un paio di missioni aspettano il comandante Shepard sulla sua nave.

"Normandia"

Armatura di famiglia

Urdnot Wrex, il krogan della tua nave, sta cercando un cimelio, un'armatura cerimoniale andata perduta durante le ribellioni. Puoi scoprirlo se gli chiedi gentilmente più volte del suo passato, del suo lavoro e della sua famiglia.

Puoi ottenere questa stessa armatura sul pianeta Tuntau (Phoenix, Argos Pho) cercando nella base dei pirati nel sud-est della zona di atterraggio. È meglio che Wrex porti con te per non andare lontano. La troverete al secondo piano, in una cassaforte (un altro motivo per avere un personaggio ladro in squadra).

Wrex ci ringrazierà di cuore, ma nasconderà l'armatura.

Il pellegrinaggio di Tali

La quarian Tali-Zora accompagna Shepard dopo la Cittadella, ma tecnicamente è in pellegrinaggio. Le giovani varianti vengono sempre inviate in pellegrinaggio in modo che crescano lontano dalla flotta nativa e lungo il percorso portino con sé qualcosa di prezioso. Lo imparerai se parlerai cuore a cuore con Tali diverse volte.

Informazioni segrete che imparerai durante il completamento della missione Incursioni geth sul pianeta Solcrum (sistema Grissom, Armstrong Nebula) scaricandoli dal terminale. Tali vorrà metterci sopra le zampe e Shepard, se è un buon Shepard, le darà una copia dei dati.

Trova il dott. vendita

Il detective Garrus è profondamente addolorato per la mancanza del folle genetista Dr. Saleon in passato, che coltivava organi in vendita all'interno dei corpi dei volontari. Scoprirai se parli attentamente con Garrus di cosa è "buono" e cosa è "cattivo" diverse volte.

Si può immaginare la gioia di Garrus quando si trovano tracce del dottor Saleon nel sistema Herschel (Kepler Verge). Saleon sobbalzò: fu rinchiuso in una stanza dai suoi stessi zombi sperimentali. Porta Garrus con te in missione, equipaggia il gruppo in modo appropriato: prendi munizioni per l'arresto, biotici, fucili e tutto il resto.

Il medico non vorrà arrendersi, quindi dovrà emetterlo alla voce "spese". Una volta tornato sulla nave, non dimenticare di scendere all'hangar e dare un suggerimento a Garrus.

linea d'amore

Niente unisce un comandante e subordinati come le reciproche aspirazioni romantiche. Sullo sfondo delle relazioni amorose di Shepard sulla Normandy, anche la famosa Cittadella impallidisce, dove, come sai, ci sono divertimenti di ogni tipo, dal blackjack alle asari.

Shepard di entrambi i sessi può scegliere una coppia di due candidati. Al servizio dell'uomo c'è una giovane ragazza centenaria, l'aliena Liara T'Soni, o il generale in gonna, la guerriera Ashley Williams. Le donne scelgono tra la stessa Liara e il biotico Kaidan Alenko.

I primi germogli di sentimenti inizieranno a farsi strada in Ashley o Kaidan dopo che Shepard, salvandolo su Eden Prime, gli fa esplodere il cervello con una profezia sui Razziatori. All'uscita dal reparto, aspetterà Shepard con una domanda sulla salute.

In un incontro dopo aver visitato uno dei pianeti, scoppierà una lite tra Liara e Ashley / Kaidan - Shepard dovrà intervenire con le parole "Ragazze, non litigate!" e dopo che tutti si sono dispersi, dai un suggerimento personale a entrambi.

L'idea di scatenarsi subito con Liara e Ashley è allettante, ma gli sceneggiatori hanno i loro piani. Dovrai scegliere tra loro, poiché entrambi (entrambi) inizieranno a interessarsi: "E quello / quello?"

Dopodiché, poco dipende da Shepard. Il suo cuore appartiene a Kaidan, Ashley o Liara, e questo potrebbe influenzare la scelta del personaggio principale quando si trova sul pianeta Wyrmire.

Resta solo da abbracciare la fidanzata quando la Normandy è rinchiusa nella Cittadella, e poi essere accolti in modo ospitale nella tua cabina prima di visitare Ilos.

Missioni galattiche

Questi compiti sono uniti dal luogo dell'azione: pianeti inesplorati pieni di pericoli, lune bruciate dal sole, astronavi perse tra le stelle.

Nota: quasi tutti questi compiti possono essere svolti in diversi modi: raccogliere da un NPC, ricevere un ordine dall'ammiraglio Hackett via radio o raccogliere una missione già sul pianeta stesso.

Diplomazia Asari

Il diplomatico con il nome discordante Nassana Dantius chiederà a Shepard di trovare sua sorella Dahlia, che è stata rapita da un gruppo di mercenari e tenuta nel sistema Macedon (Artemis Tau).

Nassana la contatterà quando Shepard sarà sulla nave e si offrirà di incontrarla all'ambasciata. Un altro modo per ottenere la missione è hackerare il terminale nel laboratorio Peak 15, nella sala da pranzo (la prossima stanza dopo l'hangar).

In ogni caso, puoi andare nel sistema Macedonia solo per prendere d'assalto la "Fortezza" dei mercenari, hackerare la console e scoprire che hai appena ucciso Dahlia in battaglia.

Con la lingua sciolta, puoi spremere una rara licenza Armali per il tuo mercantile di Nassana.

Base assediata

"Me-ya-yaso è arrivato!" gioiscono i varren. Povero...

Condizione: Shepard è gentile all'80% (246 punti).

Non appena l'ammiraglio Hackett verrà a sapere dell'immensa gentilezza di Shepard, ci invierà immediatamente sul pianeta Hawn del sistema Cacus (Chone, Cacus, Hades Gamma). La situazione è complicata: un gruppo di biotici ha sequestrato una base medica e ha preso in ostaggio scienziati, mettendoli fuori combattimento con potenti psichedelici.

Ora gli scienziati vagano per la base, si mettono sotto i loro piedi e borbottano ogni sorta di sciocchezze: sono così fuori di testa che a volte passano liberamente attraverso scatole e console elettroniche. La stazione è piena di contenitori esplosivi, quindi attenzione all'uso di mine, convenzionali e tecniche.

Cerbero

Condizione: compito completato Marines scomparsi.

L'ammiraglio Kahoku si metterà improvvisamente in contatto e riferirà di aver incontrato le tracce del gruppo che ha distrutto i suoi fanti. La banda, che si fa chiamare "Cerberus", si trova sul pianeta Binthu del sistema Yangtze dell'ammasso Voyager in tre laboratori sotterranei contemporaneamente. Tutti e tre devono essere distrutti.

La base a sud è protetta da cannoni fissi. Il gruppo di Cerberus sta sperimentando sui rakni, e uno dei rappresentanti della razza insettoide dei cuculi fuori dal campo protettivo, circondato da banditi. Se Shepard corre improvvisamente nella stanza e disabilita il campo, i rakni attaccheranno tutti di seguito - c'è un'alta probabilità che i banditi soffrano.

Entrambe le basi rimanenti sono disposte in modo simile, solo in una un gruppo di piccoli rakni esplosivi e nell'altra - alcuni zombi (in apparenza - proprio di Feros).

Troverai l'ammiraglio Kahoku nell'ultimo laboratorio.

Le Asari, come si può osservare ripetutamente, sono completamente estranee al pregiudizio delle specie.

Colonia dei Morti

Otterrai questo compito da uno dei terminali di Feros (è lì che Cerberus ha preso i rakni!) o dal pianeta Chasca stesso (Matano, Maroon Sea), che apparirà sulla mappa dopo aver visitato questo pianeta della storia.

Il nome della missione non lascia dubbi: il gruppo deve essere equipaggiato "sotto i non morti". Non è necessario cancellarli completamente: basta scendere al laboratorio scientifico e attivare il terminale.

Granate e abilità biotiche funzionano molto bene contro gli zombi nei corridoi stretti.

Scienziati morti

Puoi raccogliere la missione su Noveria, in uno dei terminal portuali, se hai qualcuno che la hackera. Se no, non importa: l'ammiraglio rilascerà l'incarico. Il tuo obiettivo è il pianeta Ontarom, il sistema Newton, l'ammasso di Kepler Verge.

Con l'aiuto dell'altezza dominante, elimina gli accessi alla base dai mercenari. Dopo aver combattuto la base stessa, Shepard si imbatterà nel caporale Toombs, che ha puntato un cannone alla testa dello scienziato. Non è un compito facile: un soldato è quasi morto quando uno scienziato del Cerberus ha deciso di dare in pasto il suo intero plotone a un verme sotterraneo. Se in passato Shepard è stato l'unico sopravvissuto del plotone, allora sarà particolarmente arrabbiato con lo scienziato. Ancora una volta, l'ammiraglio Kahoku ha perso i suoi uomini a causa di questi Cerberus...

A te la scelta: uccidi lo scienziato, il soldato o convinci Toombs a far cadere il cannone in modo che nessuno si faccia male.

Deposito Sigma-23

Shepard entrerà in questa missione completando i compiti Posto d'ascolto Alpha e Ascolto Post Theta. Sentieri di merci pericolose portano al sistema Gorgon del settore Argos Pho. La squadra deve essere attrezzata "per gli insetti": prendi biotici e, se possibile, sistemi di protezione contro i veleni. Su una nave abbandonata di origine sconosciuta, verrà trovato un intero nido di rakni. La squadra è morta e tutti i ritrovamenti di Shepard sono diari.

La nave deve essere fatta saltare in aria. Dopo aver attivato il sistema di autodistruzione, nelle migliori tradizioni di Alien, la via della salvezza verrà bloccata da sciami di insetti che dovrete combattere.

Cargo abbandonato

"Chi di voi piccoli mascalzoni ha rubato i segreti?"

Una nave mercantile abbandonata è alla deriva nel settore del Mar Caspio del Maroon. Quando prepari una squadra di abbordaggio, forniscigli equipaggiamento e munizioni anti-droidi, ma non dimenticare i fucili che fermano le munizioni e i biotici, poiché dovrai anche combattere con i geth e le loro creazioni: zombi elettrici.

Dai terminali del computer, scoprirai che la squadra ha raccolto un artefatto alieno che ha ipnotizzato con successo tutti e li ha inviati ai geth, direttamente nei manipolatori.

Chiamata di soccorso

Shepard raccoglierà informazioni sul segnale di soccorso dalla nave medica schiantata non appena arriverà per la prima volta sulla Cittadella, senza lasciare la prima stanza dell'ambasciata.

Le tracce portano al pianeta Metgos nel sistema Hydra dell'ammasso Argos Rho. In effetti, c'è un faro vicino alla nave distrutta, ma la squadra è irrequieta - qualcosa in tutto ciò che accade non è di gradimento ai partner di Shepard. E infatti, non appena il "Mako" si avvicina al faro, una mina anticarro si apre lungo il percorso e una folla di geth salta fuori da dietro l'angolo in un campo aperto.

La soluzione più semplice al problema è scacciare, quindi tornare e sparare da lontano le gambe di tutti i droidi del sistema Armatura.

Sonda di spionaggio

Questa missione favorisce in particolare i cecchini. Il comando ha scoperto i resti di un'antica sonda spia nell'ammasso Voyager. E tutto andrebbe bene, ma la sonda è dotata di una carica nucleare che protegge i segreti umani dai nemici che decidono di mettere una zampa sull'equipaggiamento. Dal momento che nell'attuale situazione politica sarebbe sbagliato far sapere alla Cittadella che le persone stanno lanciando bombe atomiche nello spazio, Shepard deve disinnescare la bomba e portare la sonda con sé.

L'obiettivo è il pianeta Agebinium del sistema di cluster Amazon Voyager. La traccia del faro conduce alla miniera, il che è molto sospetto: non è stata la sonda stessa a volare lì. È completamente vuoto all'interno e la sonda stessa giace nell'angolo, come se dovesse essere così. Naturalmente, questa è una trappola: l'ingresso delle miniere crollerà e il bandito Elanos Khaliat, l'unico della sua specie con un nome e una voce turian, salterà fuori dall'oloproiettore. È molto arrabbiato con Shepard per aver sventato l'attacco a Terminus e ora vuole far esplodere la bomba atomica. L'eroe avrà solo pochi secondi per disattivare tre detonatori giocando tre minigiochi.

Dovrai uscire dalla miniera in un modo diverso. Spara da lontano Khaliat ei suoi banditi e restituisci il "Mako" rubato.

Struttura ExoGeni

Il compito è svolto su Feros, in uno dei terminal, o nello stesso sistema Vostok (ammasso Maroon Sea). Gli zombi vegetali si ribellarono sul pianeta Nodacrux: gli scienziati furono costretti a nascondersi nelle stanze sul retro del laboratorio. Chi li salverà se non Shepard?

Gli zombi corrono sia all'esterno del laboratorio che all'interno. Gli scienziati barricati ti saranno grati, ma con moderazione - se Shepard cerca di assicurarli alla giustizia, preferiranno la morte per mano sua.

Incursioni geth

Questa è la missione più lunga: per completarla, devi eliminare un intero ammasso stellare di geth. Puoi ritirarlo su Feros, da uno dei terminali o nella Nebulosa Armstrong.

    Antibaar (Tereshkova). Non è necessario lasciare Mako qui. Elimina l'avamposto dei Geth dai robot e spara a tutti quelli che voleranno nel rumore.

    Casbin (Hong). Qui ha senso cercare di sbarazzarsi dei robot, stando alla massima distanza. Una nave volerà dentro e farà atterrare altri robot, che dovranno anche essere colpiti.

    Maji (Vamshi). Il principio è lo stesso: stiamo in alto, spariamo lontano. I missili voleranno dalla base geth, che deve essere evitata se possibile. Alla fine, ci sarà una battaglia con il Colosso.

    Rayingri (Gagarin). Qui incontrerai zombi elettrici e il primo laboratorio, che dovrà essere preso d'assalto "a piedi". All'uscita, sarai nuovamente accolto calorosamente da una nave da sbarco robotica, quindi cerca di mantenere il Mako più vicino all'ingresso.

    Solcrum (Grissom). Questo è l'ultimo pianeta della missione. La base del robot si trova a est della zona di lancio ed è sorvegliata dal gigantesco Colossi. Anche qui dovrai entrare, prendendo la migliore attrezzatura: la battaglia sarà molto seria, poiché i robot non solo bloccheranno i radar, ma anche le teste di testa. Non dimenticare di hackerare il terminale al primo piano: ci sono informazioni importanti per Tali.

Cani dell'Ade

Condizione: compito completato Cerbero.

La base finale del Cerberus, un gruppo di scienziati e mercenari che ha avuto la sfortuna di far arrabbiare Shepard, si trova sul pianeta Nepheron nel sistema Columbia. All'interno, non dovresti aspettarti sorprese speciali: mercenari, corridoi, scatole. Non dimenticare di hackerare il terminale nella stanza sul retro. Le informazioni che Shepard rimuoverà da lì saranno di interesse per l'Oscuro Broker. Si metterà in contatto e si offrirà di vendere informazioni. Se Shepard si rifiuta di vendere i dati, l'Ombra si arrabbierà, ma fino alla fine del gioco non avrà la possibilità di fare del male all'eroe o, al contrario, di aiutare in alcun modo se Shepard si rivelerà accomodante.

Ostaggio

I terroristi biotici vogliono che qualcuno paghi per le loro continue emicranie.

I bioterroristi hanno preso in ostaggio il presidente Burns dell'agenzia di ricerca transumanista e minacciano di ucciderlo per aver votato contro le riparazioni per le vittime di impianti scadenti. Lo apprendiamo dall'ammiraglio o dai telegiornali alla radio.

Shepard viene inviato a "negoziare" nel sistema Farinata (ammasso Hades Gamma), sulla nave "Ontario". Ha senso portare Kaidan con te: lui stesso è un biotico che ha sofferto di vecchi impianti.

Sarebbe stato possibile attraccare alla nave senza essere notato, ma una volta suonato l'allarme, Shepard avrebbe avuto solo tre minuti a disposizione mentre i biotici raccoglievano il coraggio di sparare a Burns. Non c'è più tempo per le strategie: corriamo e spariamo, cercando di nasconderci il più possibile dietro le spalle dei nostri partner.

Nella stanza sul retro, i terroristi hanno Burns sotto tiro. Puoi convincerli a deporre le armi, ma solo se l'eroe ha una buona lingua. In caso contrario, le riprese non verranno evitate.

OPA ostile

Condizione: Shepard - spettro.

Questo curioso compito sarà affidato a Shepard da una donna, Helena Blake. Informazioni su di lei possono essere trovate nei rapporti della polizia della Cittadella. Una volta che Shepard viene promosso a superspia, Helena lo pescherà fuori dal quartiere dello shopping del Presidium, rivelerà di rappresentare un'organizzazione criminale e offrirà un "ordine" per due capi di gang rivali. In questo posto, puoi tranquillamente fare un regalo, riempiendo punti di "buono" - l'eroe riceverà comunque la ricerca.

In apparenza - una signora rispettabile, nella sua anima - una "madrina" a sangue freddo.

Una delle rivali di Helena risiede nel sistema Dis sul pianeta Klensal (Hades Gamma). È molto facile liberare l'ingresso delle miniere sparando da dietro la cresta della montagna. I banditi nelle miniere sono pesantemente armati, ma hai tutto il tempo per pianificare e implementare piani tattici. Troverai il boss alla fine del corridoio.

La tappa successiva è l'ammasso Gemini Sigma, il sistema Han, il pianeta Mavigon. Questo è un altro pianeta innevato, ma è meglio non lasciare il Mako per molto tempo: qui è molto facile congelare. La base si trova sulla cima della montagna: prima di imbatterti in essa dal freddo, devi distruggere tutto ciò che ti circonda.

All'interno troverete l'allineamento standard: girate a sinistra e un grande salone pieno di palchi e banditi. La tattica migliore qui è adescare.

Quando entrambi i banditi sono morti, cerca Helena Blake sul pianeta Amaranthine del sistema Fortuna della Nebulosa Testa di Cavallo: ti incontrerà alla sua base appena fuori dall'ingresso.

Qui, Shepard, come al solito, ha diverse opzioni di comportamento.

    Prendi la tua ricompensa e vattene. Non incontreremo più Helena e non potremo più farle visita.

    Prova ad arrestare. Helena, ovviamente, non sarà contenta dell'idea, quindi devi combattere i banditi.

    Cerca di convincerla a lasciare l'attività criminale. Ciò richiede abilità di conversazione ben sviluppate.

Posto d'ascolto Alpha

Condizione: Noveria completata.

I soldati dell'avamposto "Alpha" chiedono aiuto: vengono attaccati da creature sconosciute. Shepard atterrerà sul pianeta Nepmos del sistema Erebus dell'ammasso Styx Theta. Prendi la tua attrezzatura Rakni prima di uscire. Verranno trovati fanti ancora vivi, ma piuttosto spaventati che hanno bisogno di essere protetti dall'attacco degli scarafaggi.

Dopo aver parlato con il tenente Durand, collega il Mako ai lanciarazzi o torna all'auto blindata per affrontare i nemici alla vecchia maniera.

Ora devi entrare nella miniera infetta e distruggere l'alveare. Questo dovrà essere fatto con attenzione: i rakni adorano nascondersi tra le scatole e saltare quando Shepard non sta guardando.

Ascolto Post Theta

Sul pianeta Altahe del sistema Acheron dell'ammasso Styx Theta, ci sono pochi sopravvissuti, per lo più rakni. Dovranno essere distrutti sia sulla superficie del pianeta che all'interno della base. Cerca le stanze e scarica le informazioni dal terminale che ti condurranno all'attività Deposito Sigma-23.

Cargo smarrito

Il compito è facile. Cerca nel sistema Ming dell'ammasso Gemini Sigma una nave apparentemente abbandonata. All'interno vengono costruite trappole, la squadra sente passi misteriosi, ma nessuno attacca - per il momento, per il momento.

Spara ai contenitori a distanza. Cerca in tre cabine: dai diari imparerai cosa è successo sulla nave. All'uscita incontrerai l'eroe dell'occasione: è una forte biotica, ma siete in tre.

Cosa fare con l'unico membro dell'equipaggio rimasto "appena vivo"? Tocca a voi.

Modulo perduto

Questi ruberanno qualsiasi cosa!

Non appena Shepard entrerà nel sistema Hercules (Attican Beta), l'ammiraglio gli chiederà un favore: l'Alleanza ha perso una sonda con informazioni importanti - ora i geth la stanno cercando, e sarebbe meglio anticipare loro.

La sonda è facile da trovare: è caduta sul pittoresco pianeta verde Eletania. Ma non c'è un modulo dati sul luogo dell'incidente: è stato trascinato via da scimmie locali dagli occhi stralunati. Puoi perquisirli tutti a turno o andare direttamente alla miniera abbandonata a nord, dove una scimmia con un modulo vaga nella stanza più lontana.

Sulla via del ritorno, gli eroi attenderanno i gethi: sai già cosa farne.

Nota:è su questo pianeta, nelle montagne a sud-ovest, che si trova il manufatto prothean, a cui si adatta il portachiavi presentatoci da Shaira. Prima di scoprire cosa collegava le persone primitive e i Prothean (nello spirito dell'Odissea di Arthur Clarke), devi scassinare un semplice lucchetto.

Maggiore Kyle

I cultisti non sanno ancora che Shepard intendeva arrestare "il padre di Kyle".

E qui iniziano Coppola e Apocalypse Now. Puoi scoprire il maggiore Kyle da un computer hackerato nelle ambasciate o semplicemente trovandoti nel sistema Century (cluster Hawking Eta): lì l'ammiraglio ti aggiornerà alla vecchia maniera.

Un marine in pensione, il maggiore Kyle (in alcuni casi un conoscente di Shepard) è impazzito e ha organizzato un culto sinistro sul lontano pianeta Presrop. E tutto sarebbe andato bene, ma gli ufficiali dell'Alleanza inviati in ricognizione sono scomparsi e probabilmente sono morti.

Esistono due modi per completare l'attività: con l'aiuto di pistole o parole gentili. Il primo problema è arrivare al padre di Kyle. Se Shepard ha servito con lui, starà bene. In caso contrario, dovrai usare l'eloquenza o gli automi, sfondando le porte lungo la strada.

"Padre Kyle" ammette che gli ufficiali sono stati uccisi, ma chiaramente non capisce a cosa potrebbe portare. Uno Shepard impaziente gli sparerà semplicemente, un Shepard paziente spiegherà a Kyle come ha incastrato il suo intero gregge. Imbevuto dell'importanza del momento, Kyle chiederà un'ora per prepararsi. Ci si può fidare. In ogni caso, portarlo via semplicemente davanti all'intero culto è un'impresa impossibile.

Più tardi sentirai parlare del maggiore alla radio.

Marines scomparsi

L'ammiraglio Kahoku ti chiederà di trovare i fanti scomparsi, lo stesso tipo sospetto che è in servizio vicino al terminal nella torre della Cittadella. La missione condurrà Shepard sul pianeta Edolus (Sparta, Artemis Tau). I fanti sono morti e non è difficile capire cosa li abbia uccisi: un curioso verme sotterraneo che è ancora affamato. Ha furtività e sputi, hai la mobilità e la potenza di fuoco del Mako.

Quando Kahoku viene a sapere del destino dei soldati scomparsi, Shepard riceverà una nuova missione: Cerbero.

Squadra di indagine mancante

Un team di ricercatori è scomparso nel sistema Antaeus (Hades Gamma) sul pianeta Trebin. Shepard lo scopre trovandosi da quelle parti o prendendo un ascensore.

Equipaggia la squadra di sterminatori di zombi prima di atterrare. Cerca nelle capanne e scendi nella miniera, dove troverai folle di zombi in agguato e, qual è la cosa più strana, "spine" per la trasformazione. Gli archeologi li hanno davvero portati alla luce? Cosa è successo a loro? Forse i gethi hanno attaccato la base, perché le punte sono la loro firma!

Non sapremo mai la risposta a questo mistero.

Corsari

Se Shepard è tornato alla Cittadella dopo il pianeta della storia, allora un uomo di nome Garoth si avvicinerà a lui nella torre della Cittadella e gli chiederà di trovare la nave di suo fratello. Il fratello è scomparso in una zona pericolosa - Traverse, dove i pirati dilagano. Shepard visiterà il sistema Strenuus nella Nebulosa Testa di Cavallo. Lì, vicino al pianeta Xawin, verrà trovata una nave.

Le tracce portano al pianeta e dobbiamo scendere, prendere d'assalto la base dei pirati e trovare il corpo di nostro fratello.

Ladro VI

Sulla luna, Shepard dovrebbe prima di tutto cercare le sonde sovietiche. Ed eccone uno: "URSS Luna-23".

Chiamerò con sicurezza questo compito il più difficile e il più importante dell'intero gioco. Anche come lato, può essere considerato solo un allungamento, perché solo dopo averlo completato, Shepard aprirà la specializzazione di classe, un'abilità aggiuntiva.

È pesante perché i tuoi nemici qui sono droni volanti che rendono inutili la maggior parte delle abilità biotiche, si muovono velocemente e sputano missili, il che è particolarmente pericoloso in una stanza angusta.

Shepard riceverà l'incarico quando supererà il ventesimo livello. La situazione è complicata: il computer militare sulla luna è impazzito e ha smesso di obbedire agli ordini. Per disattivarlo, devi sfondare le linee difensive in tre bunker lunari e distruggere gli elementi del computer lì.

Sulla superficie lunare i Makos saranno bombardati da cannoni fissi, ma i veri problemi inizieranno nei bunker. In primo luogo, ci saranno molti droni, che sono molto difficili da gestire. Le tattiche di richiamo non funzionano molto bene con loro e i compagni di squadra tendono a morire rapidamente, quindi prenditi cura di loro.

Inoltre, il computer attiva tre livelli di protezione. Nel primo bunker, gas velenoso attende gli eroi, nel secondo le porte si chiuderanno con dei campi protettivi e nel terzo il numero dei droidi raddoppierà. Non è facile ottenere una specializzazione, ma questa missione è speciale, non c'è bisogno di affrettarsi.

La trattativa

Condizione: Shepard è arrabbiato all'80% (246 punti).

Avendo appreso che il comandante Shepard è stato seduto nel Lato Oscuro per molto tempo, l'ammiraglio lo manderà a negoziare con il leader provinciale Darius, che improvvisamente iniziò ad attaccare le navi dell'Alleanza.

L'incontro si svolgerà nel sistema Plutus (Hades Gamma) sul pianeta Nonuel. Prima di parlare, cerca nei contenitori. Dario è ovviamente scontento che alle trattative sia stato inviato un soldato e non un diplomatico. Affermerà che è stata l'Alleanza a fornire alla sua banda le armi per proteggere questa regione dello spazio dai batarian. Tuttavia, ora Dario sta provando la corona del re provinciale e crede che tutti gli asteroidi locali gli appartengano.

Come al solito, hai due opzioni: convincere Darius a risolvere pacificamente la questione o provocare una sparatoria con un paio di parole forti. Nel secondo caso, dovrai affrontare una battaglia difficile, poiché la squadra sarà nella stessa stanza con i nemici. È necessaria una forte biotica per combattere i mercenari krogan e un tecnico per sabotare.

Non è difficile indovinare cosa si aspetta esattamente l'Alleanza da Shepard.

I Guardiani sono una razza insettoide bioingegnerizzata che si trova solo sulla Cittadella. Sono completamente innocui e docili e sembrano esistere solo per mantenere la Cittadella e i suoi sistemi. Si suppone che i Guardiani siano stati creati dai Prothean come guardiani delle stazioni e siano diventati parte integrante delle operazioni della Cittadella. Si sa molto poco su di loro, poiché queste creature non comunicano con i rappresentanti di altre razze.

Fisiologia

Esternamente, i custodi assomigliano a grandi afidi. Non si sa quasi nulla di loro, tranne ciò che è visibile ad occhio nudo. Quando cerca di catturare o prendere in custodia una creatura, si autodistrugge, lasciando entrare una sorta di acido da cui il custode si scioglie in meno di un minuto, impedendo così un'ulteriore esplorazione del suo corpo.

Per questo motivo, il Consiglio ha approvato una legge che vieta qualsiasi contatto con i Guardiani, poiché la Cittadella non può funzionare correttamente senza di loro. Non importa quanti custodi muoiono per vecchiaia, violenza o incidenti, il numero di queste creature non cambia. Nessuno sa da dove provengano, ma alcuni ipotizzano che i Guardiani siano androidi biologici creati da qualche parte nel nucleo inaccessibile della Cittadella.

I custodi sono muti, almeno nella percezione delle altre razze. Alcuni scienziati della Cittadella credono che comunichino tra loro tramite immagini telepatiche, ma questa è per lo più solo un'ipotesi scientifica.

Una delle particolarità del comportamento dei guardiani è la tendenza a cambiare continuamente le stanze, le decorazioni, gli impianti elettrici e persino la struttura di alcune parti della stazione, nonostante i desideri degli abitanti. Tutti i tentativi di contattarli sono generalmente vani: i custodi fanno il loro lavoro, senza prestare attenzione al clamore che li circonda. A differenza degli scienziati curiosi e di coloro che un giorno trovano ricostruito il loro ufficio o la loro abitazione, la maggior parte delle altre razze sulla Cittadella hanno smesso di notare i custodi poco dopo essere arrivati ​​alla stazione.

Storia

Quando la Cittadella fu scoperta, i custodi erano già lì, fecero immediatamente del loro meglio per aiutare a stabilirsi nella stazione. Da allora, i custodi hanno continuato a occuparsi in silenzio della manutenzione della Cittadella, come hanno fatto per molti secoli dopo che i Prothean l'hanno abbandonata.

Come è stato poi rivelato, i Custodi, insieme alla Cittadella, furono creati dai Razziatori molto prima dei Prothean. Si può presumere che i custodi, come i collezionisti, fossero una volta una razza completamente diversa, ma poi i mietitori li hanno cambiati in modo che le creature obbediscano implicitamente ai loro nuovi padroni e possano svolgere determinati compiti.

L'obiettivo principale dei custodi era mantenere la Cittadella in uno stato adatto alla vita delle altre razze e aiutarle attivamente durante l'insediamento della stazione. Tuttavia, non appena le razze che si insediarono sulla Cittadella raggiunsero il livello di sviluppo richiesto, il mietitore, rimasto solo come avanguardia per monitorare lo sviluppo della vita organica nel ciclo attuale (come, ad esempio, il Sovrano), inviò un segnale ai custodi per attivare il relè della stazione, per spostarla nelle profondità dello spazio e l'inizio della distruzione di tutta la vita. I Prothean riuscirono a cambiare la reazione dei Guardiani a questo segnale, ma troppo tardi per impedire ai Razziatori di invadere il loro ciclo. Ora i guardiani non sono sotto il controllo dei mietitori e non rappresentano una minaccia per nessuno.



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