Giochi all'aperto con elementi di salto. Giochi all'aperto, tra cui correre, saltare, lanciare

Gli antipiretici per i bambini sono prescritti da un pediatra. Ma ci sono situazioni di emergenza per la febbre in cui il bambino deve ricevere immediatamente le medicine. Quindi i genitori si assumono la responsabilità e usano farmaci antipiretici. Cosa è permesso dare ai bambini? Come abbassare la temperatura nei bambini più grandi? Quali farmaci sono i più sicuri?

Irina Ovchinnikova
Giochi all'aperto con salti (secondo gruppo giovanile)

Z A I K A B E L E N K I Y S I D I T

Obbiettivo. Insegnare ai bambini ad ascoltare il testo ed eseguire i movimenti secondo

testo insegna loro a saltare, battere le mani, scappare dopo aver sentito le ultime parole

testo. Porta gioia ai bambini.

Descrizione: I bambini si siedono su sedie o panche su un lato.

stanze o aree. L'insegnante dice che sono tutti coniglietti e li offre

correre nella radura. I bambini vanno al centro della stanza, stanno vicino all'educazione

corpo e accovacciati.

L'insegnante dice testo:

Il piccolo coniglietto bianco si siede

E dimena le orecchie.

Così, così

Muove le orecchie.

I bambini muovono le mani, portandole alla testa.

Fa freddo per un coniglio seduto

Devi scaldare le zampe.

Clap, clap, clap, clap,

Devi scaldare le zampe.

Dalla parola "applauso" e fino alla fine della frase, i bambini battono le mani.

Fa freddo per un coniglio in piedi

Bunny ha bisogno di saltare

Salta, salta,

Bunny ha bisogno di saltare.

Le parole "skok-skok" e fino alla fine della frase, i bambini rimbalzano su entrambe le gambe

Qualcuno (o orso) spaventato il coniglio

Coniglio salta. e saltò giù.

L'insegnante mostra un orso giocattolo - ei bambini scappano ai loro posti.

Obbiettivo. Insegna ai bambini a muoversi insieme uno per uno, coordinarsi

muoviti, non spingere chi sta davanti, anche se è in movimento

non va molto veloce.

Descrizione I bambini sono divisi in coppie secondo desiderio: uno -

cavallo, l'altro è il cocchiere che imbriglia il cavallo (mette le redini) e

cavalca sul sito da un lato all'altro e viceversa. Poi per

su suggerimento dell'insegnante, i bambini cambiano ruolo e giocano si ripete.

Obbiettivo: esercizio nel rimbalzare sul posto, atterrando dolcemente sul pavimento

gambe piegate, eseguire movimenti secondo il testo.

Descrizione. I bambini stanno in cerchio, si tengono per mano ed eseguono movimenti

secondo il testo:

È caduta un po' di neve bianca, stiamo andando in cerchio.

Stiamo affondando, stiamo affondando! (calpestare)

Balleremo allegramente, ci scalderemo le mani,

Applaudiamo, applaudiamo! (applaudendo)

Facciamo un salto più divertente per essere più caldi

Salteremo, salteremo! (salto).

LAVAGGI DI CONIGLIO GRIGIO

Obbiettivo: esercizio nella capacità di eseguire movimenti secondo la corrente

stoma, saltare su due gambe in avanti, atterrando dolcemente

gambe semipiegate.

Descrizione. I bambini stanno in semicerchio davanti all'insegnante e insieme

ste pronuncia:

Il coniglietto grigio si lava

Bunny verrà in visita

Mi sono lavato il naso, mi sono lavato la coda,

Mi sono lavato l'orecchio, l'ho asciugato!

In accordo con il testo, i bambini eseguono dei movimenti e poi saltano

su due gambe, andando avanti - dirigendosi verso "ospiti".

Obbiettivo: per consolidare la capacità di saltare facilmente su due gambe, muovendosi in avanti

ed e sul posto. Sviluppa il ritmo.

Descrizione. I bambini stanno in fila, l'insegnante è di fronte a una certa distanza

15-20 passi. L'insegnante pronuncia il testo della filastrocca, i bambini, avvicinandosi, si esibiscono

nyat movimenti corrispondenti.

Gambe, gambe, correvano lungo il sentiero. (correre)

Abbiamo corso attraverso i boschi, saltato su dossi (salta in avanti su due gambe).

Corsero al prato

Perso una scarpa. (salta su due gambe sul posto, fermati)

Abbiamo trovato una scarpa. (tutti tornano alla linea di partenza.

Pubblicazioni correlate:

Come su una collina, su una montagna (A. Prokofiev) Come su una collina, su una montagna Su un ampio cortile Chi è su una slitta, Chi è con gli sci, Chi è più alto, Chi è più basso, Chi.

Giochi didattici per conoscere l'ambiente (secondo gruppo juniores)"Confusione" (2° junior) Compito didattico: chiarire le conoscenze dei bambini sulle parti di una pianta d'appartamento (foglia, stelo, fiore). Insegna ai bambini nel modo giusto.

Giochi didattici. Emozioni. (primo gruppo giovani)"Ryaba Hen" (1° junior) Scopo: introdurre emozioni e sentimenti di base. Esprimili attraverso espressioni facciali e gesti. Regola del gioco:

Tempo libero "Giochi divertenti con prezzemolo" secondo gruppo junior Scopo: formare un desiderio di educazione fisica. Compiti: utilizzare vari mezzi cultura fisica. Sviluppare attenzione, destrezza,.

Giochi durante il periodo di adattamento (gruppo più giovane) All'età di 2-3 anni, molti bambini iniziano a frequentare la scuola materna. I primi giorni sono tra i più emozionanti nella vita di ogni famiglia. Gruppo accogliente.

Giochi di educazione sensoriale (primo gruppo giovani) Gioco didattico"Compleanno delle bambole" Scopo: insegnare a selezionare gli oggetti per colore;

Sinossi della lezione di gioco "Petrushka e i suoi amici" (primo gruppo junior) Contenuto del programma: chiarire e concretizzare la conoscenza dei bambini sugli animali domestici (evidenziare le caratteristiche dell'aspetto di un gatto, cane, mucca;.

Addestramento. I giocatori, divisi in più gruppi (5-6 persone ciascuno), diventano dei cerchi. Al centro di ogni cerchio c'è un ufficiale di servizio con una bandiera di colore diverso dalle altre.

Descrizione del gioco. Tutti i giocatori, ad eccezione di quelli che stanno con le bandiere, al segnale del leader, si disperdono per il sito e stanno di fronte al muro (se stanno giocando al chiuso) o chiudono gli occhi. In questo momento, gli assistenti con le bandiere cambiano silenziosamente di posto. Il leader fa un segnale: "Tutti alle loro bandiere!". I giocatori aprono gli occhi, corrono rapidamente verso la loro bandiera e formano di nuovo un cerchio attorno all'assistente con la bandiera. Vince il primo gruppo che forma un cerchio. Puoi costruire nella parte posteriore della testa per l'ufficiale di servizio in una colonna uno alla volta. In questo caso, tutti si radunano in una colonna dietro il loro attendente.

Regole. 1. I giocatori non devono aprire gli occhi fino al segnale “Tutti alle loro bandiere!”. Se un giocatore apre gli occhi prematuramente, il suo gruppo perde. 2. I giocatori con le bandiere devono necessariamente cambiare posto. Se non lo fanno, la vittoria del loro gruppo non conta.

Opzioni di gioco. 1. Quando i giocatori si disperdono, può essere chiesto loro di stare in fila davanti all'insegnante ed eseguire diversi movimenti dietro di lui. In questo momento, gli ufficiali di servizio con le bandiere, essendo dietro di loro, cambiano posto. Al segnale "Alle tue bandiere!" tutti corrono dalle loro guardie. 2. Coloro che suonano o cantano si muovono dopo l'insegnante e ripetono diversi movimenti dopo di lui in movimento. Al segnale, tutti prendono posto vicino alle loro bandiere.

Se non ci sono bandiere diverse, puoi orientare i giocatori verso i loro assistenti, che stanno al centro dei cerchi o davanti alle colonne (se sono costruite in colonne). In questo caso viene dato il comando "Al tuo dovere!".

    "Oche cigno".

Addestramento. Su un lato del sito (sala) viene tracciata una linea che separa l '"oca". Nel mezzo della sala (piattaforma) sono posizionate 4 panchine, che formano corridoi ("la strada tra le montagne") larghi 2-3 m.Le stuoie sono posizionate sull'altro lato del sito: questa è una "montagna". Tutti i giocatori, tranne due, entrano nella casa delle oche: queste sono "oche". Dietro la montagna viene disegnato un cerchio: una "tana", in cui sono collocati due "lupi".

Descrizione del gioco. Il leader dice: "Oche-cigni, nel campo!" Le oche passano lungo la strada di montagna fino al "campo", dove camminano. Quindi il leader dice: "Oche-cigni, tornate a casa, il lupo è dietro la montagna lontana!". Le oche tornano di corsa alla loro casa delle oche, correndo tra le panchine - "lungo la strada di montagna". I lupi scappano da dietro una montagna lontana e raggiungono le oche. I salati si fermano.

Quelli catturati vengono contati e rilasciati nel loro gregge di oche. Giocano due volte, dopo di che scelgono tra i nuovi lupi non catturati. Quindi, il gioco viene giocato 2-3 volte, dopo di che si notano le oche e i lupi mai catturati, che sono riusciti a catturare più oche.

Regole. 1. I lupi catturano le oche alla casa delle oche. 2. I lupi possono catturare le oche solo dopo le parole "sopra la montagna lontana". 3. Non puoi saltare sulle panchine o correre su di esse.

    "Due gelate".

Addestramento. Alle estremità opposte della sala, i siti a una distanza di 10-20 m contrassegnano "casa" e "scuola" con linee. Vengono selezionati due piloti: "gelo", il resto dei giocatori sono "ragazzi". I ragazzi si trovano in una fila dietro la linea della casa e nel mezzo del sito - "per strada" ci sono due gelate.

Descrizione del gioco. Frost si rivolge ai ragazzi con le parole: "Siamo due giovani fratelli, due gelate sono lontane". Uno di loro, indicando se stesso, dice: "Sono gelo - naso blu". Un altro: "Sono gelo - naso rosso". E insieme: “Chi di voi oserà mettersi in cammino?” Tutti i ragazzi rispondono: “Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!”.

Dopo queste parole, i ragazzi corrono da casa a scuola (oltre la linea dall'altra parte). Le gelate catturano e “congelano” coloro che attraversano. Quelle salate subito si fermano e restano immobili nel luogo dove il gelo le ha congelate.

Quindi le gelate si rivolgono di nuovo ai ragazzi con le stesse parole, ei ragazzi, dopo aver risposto, tornano di corsa a casa, aiutando i ragazzi "congelati" sulla strada: li toccano con le mani e si uniscono agli altri giocatori . Le gelate congelano i ragazzi che corrono e quindi impediscono loro di aiutare i "congelati". La seconda volta, le gelate non parlano tutto il recitativo, ma solo le ultime frasi: "Chi di voi decide di mettersi in viaggio?"

Dopo due trattini, le nuove gelate vengono scelte dai ragazzi che non sono stati catturati e quelli catturati vengono contati e rilasciati. Il gioco ricomincia.

I driver vengono cambiati 3-4 volte. A fine partita si fanno notare i ragazzi che non sono mai stati congelati, così come la migliore coppia di piloti.

Regole. 1. I giocatori escono di casa solo dopo le parole: "E il gelo non è terribile per noi". 2. Dopo aver esaurito la casa, non puoi tornare indietro o indugiare in casa. In entrambi i casi, il giocatore è considerato catturato. 3. Il catturato rimane nel luogo in cui è stato catturato - "congelato".

    "Posto vuoto"

Addestramento. Tutti i giocatori, ad eccezione del leader, stanno in cerchio a non più di mezzo passo l'uno dall'altro e mettono le mani dietro la schiena. L'autista è intorno al cerchio.

Descrizione del gioco. L'autista corre intorno al cerchio, tocca uno dei giocatori e poi corre nell'altra direzione in cerchio. Il giocatore che ha toccato corre nella direzione opposta, cercando di correre al suo posto più velocemente dell'autista. Incontrarsi lungo la strada, i giocatori si salutano: si danno la mano, si accovacciano uno di fronte all'altro, ecc. Chi non ha avuto il tempo di prendere un posto vuoto guida.

Regole. 1. Il pilota deve toccare le mani del giocatore, chiamandolo a una gara di corsa. 2. Quando i giocatori corrono intorno al cerchio, nessuno dovrebbe interferire con loro. 3. Quando si incontrano, i giocatori devono svolgere un compito condizionato; colui che non completa il compito diventa l'autista.

    "Squadra veloce".

Addestramento. I giocatori sono divisi in 2-4 squadre uguali e si schierano in colonne una alla volta parallele tra loro. Viene tracciata una linea davanti alle punte dei piedi di quelli davanti alle colonne e una linea di partenza viene tracciata a una distanza di 2 m da essa. A 10-20 m dalla linea di partenza, viene posizionato un supporto o una mazza contro ciascuna colonna. I primi giocatori in colonna stanno sulla linea di partenza.

Descrizione del gioco. Al comando del leader: "Preparati, attenzione, marcia!" (o secondo altro segnale condizionale), i primi giocatori corrono in avanti verso i montanti (mazze), corrono intorno ad essi sulla destra e tornano sulla linea di partenza. Il giocatore che taglia per primo la linea di partenza guadagna un punto per la sua squadra. Coloro che sono arrivati ​​di corsa si posizionano alla fine delle loro colonne e i seguenti giocatori si allineano sulla linea di partenza. Inoltre, su un segnale, corrono verso l'oggetto posizionato contro la loro colonna, lo aggirano e tornano indietro. Chi arriva per primo guadagna di nuovo un punto per la sua squadra. E così tutti i giocatori corrono a turno. Quindi si contano i punti. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

I bastoncini possono essere usati nel gioco. Ogni giocatore all'inizio tiene una bacchetta. Raggiunto il rack, lo colpisce tre volte sul rack o sul pavimento e torna indietro. Dopo aver percorso la linea di partenza, il giocatore consegna la bacchetta a quella successiva.

Regole. 1. Non puoi correre fuori e tagliare la linea di partenza prima del segnale del leader. 2. Puoi correre intorno all'oggetto solo a destra, senza toccarlo con le mani. Quando corri con un bastone, assicurati di colpirlo 3 volte su un oggetto o sul pavimento, contando ad alta voce. 3. Tornando, devi stare alla fine della tua colonna.

    "Staffetta di animali"

Addestramento. I giocatori sono divisi in 2-4 squadre uguali e si allineano in colonne una alla volta, una parallela all'altra. I giocatori nelle squadre prendono il nome degli animali. Supponiamo che i primi siano chiamati "orsi", il secondo - "lupi", il terzo - "volpi", il quarto - "lepri", ecc. Tutti ricordano quale animale raffigura. Viene tracciata una linea di partenza davanti ai giocatori davanti. Davanti a ciascuna colonna, a una distanza di circa 1-20 m, viene posta una mazza o un supporto. Viene tracciata una linea del traguardo a una distanza di 2 m dalla partenza.

Descrizione del gioco. Il leader chiama ad alta voce qualsiasi bestia. I giocatori che portano il nome di questo animale corrono in avanti, corrono intorno all'oggetto di fronte a loro e tornano indietro. Chi torna per primo dalla propria squadra vince un punto per la propria squadra. Il capo chiama gli animali a caso, a sua discrezione. Alcuni li chiama e 2 volte. Ogni volta che i giocatori che corrono prendono il loro posto nella squadra. Il gioco viene giocato per 5-10 minuti, dopodiché vengono calcolati i punti. Vince la squadra che ottiene più punti.

Regole. 1. Se entrambi i giocatori corrono contemporaneamente, nessun punto viene assegnato a nessuna delle due squadre. 2. Se un giocatore non raggiunge la destinazione finale, il suo partner dell'altra squadra guadagna un punto.

    "Numeri da chiamare"

Descrizione del gioco. La posizione, l'inventario e la preparazione sono gli stessi del gioco precedente. Se la stanza lo consente e ci sono pochi giocatori, puoi costruirli in due linee rivolte nella stessa direzione sulla stessa linea. Ad una distanza di 2 m dalla linea di costruzione dei giocatori (linea di partenza), viene tracciata una linea di arrivo parallela ad essa.

Invece del nome degli animali, i giocatori vengono calcolati nell'ordine dei numeri in ciascuna colonna: la squadra.

Il capo chiama i giocatori con dei numeri, alternandoli a sua discrezione. Ogni volta che arriva per primo il traguardo, viene registrato un punto vincente.

Se i giocatori stanno in fila, allora possono essere messi in una posizione iniziale alta o bassa, e da questa posizione devono scappare quando chiamati dal leader. In questo caso, il giocatore che ha violato questa disposizione perde un punto.

SALKI

    Salki semplice.

I giocatori si disperdono per il sito e l'autista li cattura. Il giocatore che l'autista ha toccato con la mano cambia ruolo con lui.

    Salka - dammi la mano.

Chi scappa, fuggendo dalla persecuzione dell'autista, può, dopo aver gridato a uno dei soci “Dammi la mano!”, prendigli la mano. Due giocatori che si tengono per mano non possono essere toccati. Tuttavia, è possibile salutare qualsiasi giocatore estremo se non due, ma tre persone in fuga si tengono per mano.

    trasbordi

Il gioco è simile ai precedenti. Ma l'autista non ha il diritto di inseguire il giocatore se, salvando il suo compagno dallo scherno, qualsiasi altro giocatore ha incrociato la sua strada. Il conducente in questo caso può perseguire qualsiasi altro partecipante al gioco.

In tutte le varianti del gioco, ogni nuovo pilota, prima di iniziare a catturare i fuggitivi, deve annunciare ad alta voce: “Sono un tag!”. Il nuovo pilota non può correre immediatamente dietro al giocatore che ha appena guidato davanti a lui.

    "Caccia al cerchio".

I giocatori, divisi in due squadre, formano due cerchi. Su un segnale, si muovono con passi laterali o salti in direzioni diverse. Al secondo segnale, i giocatori del cerchio esterno si disperdono e i giocatori del cerchio interno cercano di sopraffarli, inseguendoli per tutto il campo. Quando tutti i giocatori vengono catturati, le squadre si scambiano i ruoli e il gioco si ripete. Vince la squadra che riesce ad abbattere i giocatori dell'altra squadra nel minor tempo possibile. La salatura è consentita solo per il giocatore che si è opposto al giocatore che ha recuperato all'inizio della partita.

    "Corridori"

Partecipano due squadre, una delle quali si trova in un quadrato di 10 * 10 M. I giocatori in piedi fuori dal quadrato vengono sistemati in ordine. Il leader chiama il numero, il giocatore che ce l'ha corre nella piazza e cerca di sopraffare i membri della squadra avversaria che si sono sparpagliati lungo di essa. Al segnale "Casa!" (dopo 15 sec.) il giocatore lascia la casella e il suo posto viene preso da un compagno di squadra. I giocatori taggati non escono dalla casella, ma vi rimangono fino a quando tutti i giocatori della squadra avversaria non sono stati presenti a fine partita.Si calcola quanti studenti vengono taggati nel tempo assegnato. Le squadre quindi si scambiano i ruoli e il gioco si ripete. Vengono notati quei giocatori che hanno schernito di più i loro avversari, mentre loro stessi sono stati taggati un numero minore di volte. I giocatori in fuga non possono oltrepassare i confini del quadrato e i giocatori che catturano non possono trovarvisi contemporaneamente.

    "Corri per la palla"

Il leader con la palla in mano si trova tra le squadre, i cui giocatori sono calcolati in ordine. Lanciando la palla in avanti, il leader chiama un numero. Entrambi i giocatori con questo numero si precipitano in avanti per prendere la palla. Chi lo padroneggia per primo porta un punto alla sua squadra. Vince la squadra che ha totalizzato più punti.

    "Portare giù la città"

I giocatori di due squadre si trovano in file uno di fronte all'altro sui lati opposti del sito e vengono calcolati in ordine. A una distanza di un passo, viene tracciata una linea davanti a loro. Uno sgabello è installato nel mezzo del sito, sul quale mettono la città o mettono la palla. La testa chiama il numero e i giocatori di entrambe le squadre con questo numero si precipitano in campo. Corrono verso la linea di confine della città di fronte, la calpestano con il piede e, voltandosi, si precipitano allo sgabello. Ogni giocatore cerca di abbattere prima la città (palla) con la mano, per la quale alla squadra viene assegnato 1 punto. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

    "Prendi un bastone" (per la velocità)

I giocatori stanno in cerchio a 3-4 passi dal leader, che tiene con la mano un bastone da ginnastica posizionato verticalmente sul pavimento (coprendolo con il palmo in alto). Tutti i giocatori hanno numeri di serie, incluso l'autista, che chiama un numero e torna indietro. Il giocatore chiamato deve avere il tempo di afferrare il bastone senza farlo cadere. Se non è riuscito a farlo, va al posto dell'autista e prende il suo posto nel cerchio. E se lo ha fatto, l'autista rimane lo stesso. I giocatori possono essere posizionati di fronte, dietro o lateralmente rispetto al centro del cerchio. Il vincitore (dopo 3-5 minuti di gioco) è il giocatore che non ha mai ricoperto il ruolo di pilota

    "Giorno e notte"

I giocatori in due file si trovano al centro del campo a una distanza di 1 passo con le spalle l'uno all'altro. Alle squadre vengono assegnati i nomi "Giorno" e "Notte". Il leader, in piedi di lato, chiama una delle squadre. I suoi giocatori devono correre il più velocemente possibile dietro una linea tracciata 10 (o più passi) davanti a loro. I giocatori dell'altra squadra, voltandosi, si precipitano dietro. Quanti giocatori riusciranno ad abbattere sulla linea "casa", otterranno punti. Nessuno viene eliminato dal gioco e tutti i partecipanti sono di nuovo in fila. Il leader chiama i comandi in ordine casuale. La squadra che ci riesce

lo stesso numero di run per abbattere più giocatori avversari.

    "Quattro palle" (per la velocità)

Due squadre si trovano sul campo da pallavolo su lati diversi della rete (invece di essa, puoi tirare una corda con bandiere a un'altezza di due metri). Ogni squadra ha due palle da pallavolo o da basket. Al segnale del leader, i giocatori lanciano palle da diverse angolazioni sul lato avversario. L'obiettivo è raccogliere o prendere queste palline e lanciarle dall'altra parte del campo il prima possibile. Una squadra gioca un punto se ci sono 3 palline dalla sua parte contemporaneamente (mentre le palline devono toccare il pavimento, le mani del giocatore o la rete) o la palla passa sotto la rete o cade fuori dal campo.

Il gioco consiste in 2-3 partite che durano fino a 10 punti. Dopo ogni punto giocato, le palline introducono nuove coppie di giocatori nel gioco. Durante il gioco, gli studenti si muovono in senso orario sul campo (come nella pallavolo).

    "Contatore inizia"

I giocatori sono divisi in due squadre, ognuna delle quali, a sua volta, è divisa a metà in due colonne opposte. I primi giocatori prendono la posizione iniziale alta (bassa). Tra le colonne su ciascun lato c'è un assistente arbitro. Ad un segnale, i primi numeri si precipitano in avanti. Appena raggiunta la seconda metà della propria squadra, l'assistente arbitrale, toccando la spalla del numero della seconda squadra, gli dà il via. Il giocatore in corsa si trova alla fine della colonna e tutti quelli che sono davanti prendono la posizione di partenza alta (bassa) per la corsa successiva. La staffetta continua finché tutti i giocatori non tornano alle loro posizioni originali. Per ogni falsa partenza, alla squadra viene sottratto 1 punto tra i 20 che vengono assegnati alle squadre prima dell'inizio della partita. La squadra che finisce per prima la staffetta ottiene 2 punti bonus.

Il gioco può essere reso più difficile stendendo una corda davanti ai titolari, sotto la quale i giocatori devono correre durante l'accelerazione di partenza.

    "Sii il leader"

I giocatori camminano (corrono) in coppia sul campo o sul tapis roulant e i giocatori di ogni coppia rappresentano squadre diverse. Le persone coinvolte sono precalcolate in ordine e ognuna ha il proprio numero. Durante il movimento, il leader può chiamare ad alta voce qualsiasi numero. I giocatori in coppia con questo numero devono fare uno scatto per essere rapidamente in testa ai corridori. Un punto per la squadra lo guadagna chi lo ha fatto più velocemente. Quindi la corsa (esercizi di camminata o movimento) continua fino alla sfida successiva. Vince la squadra i cui giocatori sono diventati leader più volte.

    "Inizia con l'inseguimento di un avversario"

Due file di giocatori si trovano davanti alle linee di partenza a una distanza di 5 gradini uno dopo l'altro. Tutti i giocatori prendono una posizione di partenza alta (è possibile utilizzare qualsiasi posizione di partenza o anche eseguire qualsiasi movimento). Al segnale, entrambi i ranghi si precipitano in avanti. Il compito dei giocatori che sono dietro è sopraffare quelli che corrono davanti. La linea della casa viene tracciata a 20-30 passi dalla linea di partenza. Dopo aver contato quelli taggati, si tiene una corsa inversa e le squadre cambiano ruolo.

21. "Corvi e passeri"

I giocatori si allineano in una colonna (a un passo di distanza) al centro del campo. I primi numeri - una squadra, la seconda - un'altra. Su entrambi i lati dei giocatori, a 15-20 passi da loro, sulle linee tracciate, ci sono vari oggetti (città, palline da tennis) la metà di tutti i partecipanti al gioco. Gli oggetti che giacciono a destra sono "corvi", a sinistra sono "passeri". Il leader annuncia la posizione iniziale dei giocatori (enfasi accovacciato, in piedi, seduto, ecc.), quindi pronuncia una delle parole in sillabe. Se la fine della parola è "ny" ("in-ro-ny"), tutti i giocatori si precipitano sul lato destro, cercando di afferrare l'oggetto che giace sulla linea, ma se la fine della parola è "byi" , quindi tutti i giocatori corrono a sinistra. Dal momento che ci sono la metà degli oggetti dei giocatori, solo i più attenti e veloci li ottengono. La partita viene giocata più volte, dopodiché viene contato il numero di partenze riuscite di ciascuna squadra e viene dichiarato il vincitore.

    "Raccogli le bandiere"

In un cerchio di una pista di 400 metri (o su un campo da calcio, uno spiazzo), vengono posizionati gruppi di bandiere ogni poche decine di metri. Nella prima fila dovrebbero esserci due bandiere in meno rispetto ai partecipanti alla gara che inizia il gioco, nella seconda fila (ad esempio, dopo 30 m) - altre due bandiere in meno, ecc. Pertanto, se dieci persone prendono la partenza, le bandiere dovrebbero essere consecutivamente 8, 6, 4, 2 e 1.

I giocatori iniziano a correre su un segnale. Tutti cercano di impossessarsi della bandiera in prima fila. I due che non lo fanno sono fuori gioco. Dopo la seconda fase rimangono 6 partecipanti, poi 4 e, infine, solo i due più forti si sfidano. Il giocatore che prende possesso dell'ultima bandiera è dichiarato vincitore. Di conseguenza, vengono identificati i giocatori che hanno preso il 2° e il 3° posto.

Se un giocatore lascia cadere una bandiera a terra durante la corsa, deve prima raccoglierla e solo dopo continuare a correre.

    "Miglior leader"

Ad un gruppo di corridori viene affidato il compito di correre 8 volte 100 metri (o 8 volte 200), stabilendo il tempo (fattibile) per il quale ciascuno dei segmenti indicati deve essere superato. Concordano anche in anticipo sulla procedura per cambiare i leader. Dopo ogni segmento passato, il leader cambia. Il miglior punteggio viene assegnato al leader che ha svolto in modo più accurato il compito dell'allenatore, ovvero che ha mostrato il tempo vicino a quello specificato.

In una competizione a squadre, i giocatori contano sul primo e sul secondo. In questo caso, l'errore è superiore a 3 sec. comporta 1 punto di penalità per la squadra.

    "Determina il tuo tempo"

Ad un segnale, tutti iniziano a correre lungo la pista (o nel campo) con una bandiera (ramoscello o altro oggetto) in mano. Dopo un tempo specificato, ad esempio 30 secondi. O 1 minuto, il corridore deve attaccare la sua bandiera a terra. Vince quello con il miglior tempismo. Puoi giocare senza oggetti. Quindi ogni partecipante dopo l'orario concordato si ferma (in esecuzione sul posto).

In un'altra versione, il partecipante, prima dell'inizio della sua corsa (la distanza è uguale per tutti), annuncia ad alta voce il tempo che intende dedicare al superamento del segmento. Vince il giocatore che riesce a completare l'attività in modo più accurato. Nella versione a squadre del gioco, il punteggio avviene accumulando punti di penalità per la deviazione dal programma.

    "Talking in a circle" (per consolidare l'abilità di correre a turno)

I giocatori si trovano a 8-10 passi l'uno dall'altro, formando un grande cerchio, e sono calcolati sul primo o sul secondo. I primi numeri - una squadra, la seconda - un'altra. Ad un segnale, tutti i giocatori iniziano a correre in una direzione, mantenendo la distanza. Al secondo segnale, inizia la competizione. Il compito di ogni giocatore è quello di sopraffare quello che corre davanti e non lasciare che l'avversario dietro di lui lo raggiunga. Quelli salati escono dal cerchio, il resto continua a correre. La squadra i cui giocatori sono tutti fuori gioco perde.

    "Relè circolare".

I partecipanti al gioco sono divisi in tre o quattro squadre e si allineano in file con il lato sinistro al centro del cerchio, formando, per così dire, i raggi di una ruota. A un segnale, i giocatori più esterni nelle colonne iniziano a correre in cerchio. Raggiunta la sua colonna, il giocatore tocca la spalla del secondo giocatore, che rapidamente (senza interferire con la corsa degli altri) si posiziona nella colonna dall'interno del cerchio. Il resto dei giocatori si sposta di un passo a destra. Dopo che tutti i giocatori hanno corso in cerchio, gli studenti che hanno iniziato a correre per primi, ancora una volta estremi nelle colonne, alzano la mano.

Invece di toccare la spalla, puoi passare il testimone. Quindi ogni giocatore in piedi all'esterno della colonna riprende la mano destra, preparandosi a prendere il controllo.

    "Lotta per il limite"

10-20 passi prima del turno della pista di atletica partono due giocatori appartenenti a squadre diverse. Il giocatore che è riuscito a prendere il cordolo per primo ottiene 1 punto.

Se ci sono quattro giocatori in gioco (due per squadra), i punti vengono assegnati in ordine di piazzamento alla fine del turno. La più piccola somma di punti segnati dopo la fine di tutte le gare determina il vincitore.

    Vengono tracciate due linee a una distanza di 25 m. I giocatori delle squadre sono costruiti su queste linee l'uno contro l'altro nei ranghi. Al comando di partenza, tutti i partecipanti corrono in avanti, cercando di tagliare il traguardo il più velocemente possibile. La squadra, i cui membri saranno tutti dietro la linea prima degli altri, diventa la vincitrice.

    A una distanza di 20 m vengono tracciate due linee, tra le quali vengono posizionate 6 bandiere per ogni squadra. I membri di ogni squadra sono divisi in due gruppi uguali. Secondo il comando di partenza, i primi partecipanti corrono in avanti, piegandosi attorno ad ogni bandiera, alla fine della tappa toccano un compagno di squadra che corre allo stesso modo nella direzione opposta.

    A una distanza di 25-30 m vengono tracciate due linee su cui vengono posizionate le palline in base al numero di partecipanti. Tra queste linee viene tracciata una terza linea: la linea di partenza, sulla quale si trovano i partecipanti rivolti in una direzione a una distanza di 3 m. A seconda del comando dello starter, i partecipanti devono correre in una direzione o nell'altra (non sapendo in anticipo quale), prendere la palla e tornare sulla linea di partenza. Il giocatore che per primo porta la sua palla al traguardo riceve 1 punto. Il vincitore è colui che ottiene più punti.

    Tre linee sono disegnate a una distanza di 15-20 m l'una dall'altra, lungo i bordi delle quali ci sono bandiere. I partecipanti stanno sulla linea di mezzo, girando i loro volti in direzioni opposte attraverso uno. Al segnale dello starter, corrono in avanti, girano intorno alla bandiera e tornano nella loro posizione originale. Il vincitore è la squadra i cui membri si allineano più velocemente nella corsia centrale.

Giochi all'aperto per bambini in età prescolare più grandi

Butova Yuliya Viktorovna, istruttrice di educazione fisica, educatrice dell'asilo MKDOU n. 6 "Yagodka", Kirov, regione di Kaluga.
Descrizione: Questo materiale sarà utile per insegnanti di scuola materna, istruttori di educazione fisica, insegnanti di scuola primaria.
- Stimolazione dell'attività fisica dei bambini.

educazione fisica dei bambini in età prescolare:
Insegnare ai bambini durante la corsa a coordinare i loro movimenti con i movimenti degli altri bambini.
Eseguire azioni in conformità con il display o le istruzioni verbali.
Rispettare la direzione di movimento specificata.
Coordinare correttamente il lavoro di braccia e gambe durante la corsa.
Impara a correre facilmente.
Migliora la corsa con gli oggetti.
Per formare la capacità di mantenere la postura corretta durante la corsa.
Sviluppa la resistenza nei bambini durante una corsa lunga
Promuove lo sviluppo degli organi respiratori, arricchisce il corpo di ossigeno con l'aiuto degli input naturali dei movimenti di camminata e corsa.
Sviluppare l'interesse dei bambini per lo sport.
Per formare il desiderio di raggiungere l'obiettivo (risultato) - "correre", "saltare", "saltare".
Risveglia il desiderio di ottenere determinati risultati.
Esercitati a correre in combinazione con il salto.


I giochi di corsa sono progettati per bambini ben allenati: gruppi senior e preparatori.
Le posizioni di partenza dei bambini durante i giochi: in piedi, camminando, correndo per un periodo da 1,5 a 2 minuti, correndo a brevi intervalli per completare l'uno o l'altro compito del gioco.
Le lezioni si svolgono d'inverno in palestra, d'estate all'aperto, perché questi giochi sono intensi - è sconsigliato tenersi all'aperto in inverno.
I giochi si svolgono con un'ampia gamma di movimenti, con l'inclusione della corsa, richiedono una reazione rapida, velocità e una certa resistenza.
Si consiglia di stimolare l'attività motoria dei bambini con i giocattoli: giocare con palline, palline, cerchi, utilizzare attrezzature speciali (tronco, scivolo, tavola, recinzione).
Giochi all'aperto con corsa (squadra, staffetta) con un carico tonico e di allenamento si svolgono nell'aria, il che contribuisce all'indurimento dei bambini.

Descrizione del gioco: L'istruttore disegna linee per terra: queste sono tracce. I giocatori corrono su di loro uno dopo l'altro, fanno i turni, mantenendo l'equilibrio. Devi camminare e correre (come indicato dall'istruttore) camminando esattamente sulle linee, per non interferire l'uno con l'altro. Il gioco può essere giocato con un numero qualsiasi di bambini. La lunghezza dei binari può essere arbitraria, ma non inferiore a 3 metri. Questo gioco può essere giocato come una competizione per due squadre.
Le regole del gioco: Devi correre lungo il percorso, calpestando esattamente le linee, non interferire tra loro e non urtare il giocatore che corre davanti.

I bambini si prendono per mano, formando una catena. Davanti alla catena sta l'istruttore. Corre, trascinando con sé tutti i partecipanti al gioco, descrive varie figure in fuga: in cerchio, intorno agli alberi, facendo curve strette, saltando gli ostacoli. I giocatori rimasti indietro sono fuori dal gioco. Puoi giocare a questo gioco in qualsiasi momento dell'anno.
Le regole del gioco: I giocatori devono tenersi saldamente per mano o cintura (ma non per i vestiti) in modo che il serpente non si rompa. I giocatori devono ripetere i movimenti del pilota (istruttore). L'istruttore non deve correre veloce.
Opzione di gioco: Al segnale dell'istruttore, i giocatori possono disperdersi, quindi radunarsi, tornando ai loro posti.

cucciolo di drago

Descrizione del gioco: I bambini si prendono l'un l'altro per la cintura, formando una catena: questa è la coda del drago. Un istruttore si trova di fronte alla catena: questa è la testa di un drago. Corre, trascinando con sé tutti i partecipanti al gioco, descrive varie figure in fuga: in cerchio, intorno agli alberi, facendo curve strette per prenderle la coda. I giocatori che cadono nelle mani dell'autista - istruttore sono considerati catturati. I giocatori rimasti indietro sono fuori dal gioco. Puoi giocare a questo gioco in qualsiasi momento dell'anno.
Le regole del gioco: I giocatori devono tenersi saldamente per la cintura (ma non per i vestiti) in modo che il drago non scoppi. I giocatori devono ripetere i movimenti del pilota (istruttore). L'istruttore non deve correre veloce.

Navetta

Descrizione del gioco: Tutti i partecipanti al gioco stanno in coppia uno di fronte all'altro e si tengono per mano: questo è il cancello. I bambini dell'ultima coppia corrono o passano (previo accordo all'inizio del gioco) sotto il cancello e stanno davanti alla colonna, seguiti dalla coppia successiva. Il gioco termina quando tutti i giocatori sono passati sotto il cancello.
Le regole del gioco: Devi correre o passare per non colpire il cancello. Correndo attraverso il cancello, i bambini si tengono per mano.
Opzione di gioco: L'altezza del cancello può essere diversa: all'altezza delle spalle, all'altezza della vita. Più basso è il cancello, più difficile sarà correre sotto di esso. Un'opzione più difficile è quando i bambini, correndo attraverso il cancello, trasportano oggetti.

Posto vuoto

Descrizione del gioco: I giocatori stanno in cerchio a una distanza l'uno dall'altro e scelgono un leader con una rima di conteggio. Iniziando il gioco, corre oltre i giocatori, ne individua uno e continua a correre in cerchio. Il giocatore individuato corre rapidamente nella direzione opposta al conducente. Chi di loro corre per primo in un posto libero nel cerchio lo prende, e quello in ritardo diventa l'autista.
Le regole del gioco: I giocatori corrono solo intorno al cerchio, non correndo nel cerchio. I giocatori in piedi in cerchio non devono ritardare i giocatori in corsa. Se i bambini allo stesso tempo ricorrono a un posto libero, entrambi stanno in cerchio e un nuovo leader viene scelto da una rima di conteggio.

Terza ruota

Descrizione del gioco: I giocatori stanno in coppia uno dopo l'altro, rivolti verso il centro del cerchio. L'autista, scelto dalla rima, corre intorno al cerchio e si pone di fronte a una delle coppie. Il giocatore che è terzo in questa coppia è superfluo e scappa per prendere posto in un'altra coppia.
Le regole del gioco: Durante il gioco non puoi correre attraverso il cerchio. Un giocatore in una coppia può diventare un vantaggio rispetto alla stessa coppia e il pilota dovrà prendere un posto diverso.
Opzione di gioco: Introduci un secondo pilota nel gioco, che cattura un terzo giocatore in più.

Cavalli e cocchiere

Descrizione del gioco: Tutti i partecipanti al gioco sono divisi in tre, in ogni tre c'è un cocchiere e due cavalli. Durante il gioco, l'istruttore impartisce vari comandi, i cavalli li eseguono e il cocchiere controlla e osserva attentamente se i cavalli eseguono tutti i movimenti in modo accurato. I cavalli camminano, galoppano in cerchio, girano a destra, a sinistra. Alle parole: “Cavalli, in direzioni diverse!” - il cocchiere rilascia le redini e i cavalli si disperdono rapidamente per il sito. Alle parole: "Trova il tuo cocchiere!" - trovano il loro cocchiere il prima possibile. Vince il trio che mette insieme il più veloce. Quando il gioco si ripete in ogni tripla, il cocchiere cambia. Non appena tutti i giocatori tra i primi tre sono stati cocchieri, la partita finisce.
Descrizione del gioco: Su un lato del sito viene disegnato un cerchio (di circa un metro di diametro): questo è un posto per l'autista. A una distanza di 20 - 30 metri dal cerchio, all'estremità opposta del sito, viene tracciata una linea, dietro di essa ci sono i giocatori. L'autista, in piedi con le spalle ai giocatori, dice ad alta voce: "Fai un passo veloce, guarda, non sbadigliare, ... Fermati!" Quando dice queste parole, i giocatori si avvicinano rapidamente all'autista, alla parola "Stop!" - congelare sul posto. L'autista si guarda rapidamente intorno e, notando quello che non si è fermato in tempo e l'ha fatto dopo la parola "Stop!" movimento, ritorna al posto dietro la linea. L'autista si gira di nuovo e dice le parole del gioco, i giocatori vanno avanti. Il gioco continua fino a quando uno dei partecipanti si trova con entrambi i piedi nel cerchio dell'autista, prima che l'autista pronunci la parola "Stop!" Colui che ha fatto questo diventa l'autista e il gioco si ripete.
Le regole del gioco: All'autista non è permesso guardare indietro prima di aver pronunciato la parola "Stop!". Tutte le parole devono essere pronunciate ad alta voce ea qualsiasi ritmo. I giocatori possono iniziare il movimento contemporaneamente con parole e solo passi. I giocatori che infrangono le regole sono fuori dal gioco.
Descrizione del gioco: I bambini scelgono due autisti, uno di loro è una navetta, l'altro è un tessitore. Il resto dei bambini sta in coppia in cerchio o semicerchio rivolto verso il centro. I bambini in coppia si prendono per mano e costruiscono cancelli. Il giocatore navetta sta alla seconda coppia e il giocatore tessitore alla prima coppia. Al segnale del giocatore - il tessitore - la navetta inizia a correre come un serpente, senza oltrepassare il cancello, e il tessitore lo raggiunge. Se il giocatore tessitore raggiunge il giocatore navetta prima che raggiunga la fine del semicerchio, allora diventa una navetta. Il bambino, che era una navetta, va all'inizio del semicerchio, sceglie il giocatore della prima coppia e sta con lui all'estremità opposta del semicerchio. Il giocatore rimasto senza una coppia diventa un tessitore. Se il giocatore navetta corre verso l'ultimo cancello e non viene catturato, allora lui e il giocatore tessitore si trovano all'ultimo cancello e la prima coppia inizia il gioco. Uno dei giocatori della coppia è una navetta e il secondo è un tessitore.
Le regole del gioco: Il giocatore della navetta inizia il gioco solo al segnale del tessitore. Gli autisti non devono, correndo sotto il cancello, toccare i bambini con le mani e spingerli.

gatto e topo

Descrizione del gioco: Un gatto e un topo sono scelti come rima. Il resto dei giocatori si prende per mano e fa un cerchio. Il gatto sta dietro il cerchio e il topo sta nel cerchio. Il giocatore gatto cerca di entrare nel cerchio e catturare il giocatore topo, ma i giocatori chiudono gli ingressi davanti ad esso. Lei (lui) cerca di strisciare sotto il cancello, i giocatori si accovacciano e non la lasciano (lui) nel cerchio. Quando, finalmente, il giocatore gatto entra nel cerchio, i giocatori aprono immediatamente il cancello e danno al giocatore topo l'opportunità di uscire dal cerchio. E il giocatore - un gatto, al contrario, non può uscire dal cerchio. Se il gatto cattura il topo, si mettono in cerchio e i giocatori scelgono altri piloti con una rima di conteggio.
Le regole del gioco: Il giocatore gatto può catturare il giocatore topo, sia nel cerchio che fuori dal cerchio. I giocatori possono aprire il cancello solo al giocatore del mouse.
Opzioni di gioco:
Durante il gioco, i bambini in cerchio si muovono lentamente in una direzione o nell'altra, le mani di tutti si abbassano. Guidare i giocatori corrono liberamente, i bambini non chiudono il cancello.
Due coppie possono giocare contemporaneamente, ma in questo caso il giocatore - il gatto cattura solo un giocatore - il topo.

Topo e due gatti

Descrizione del gioco: Per questo gioco devi scegliere due gatti e un topo. I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Sui lati opposti del cerchio, i cancelli sono aperti, i giocatori - i gatti corrono nel cerchio e ne escono solo attraverso i cancelli aperti. Davanti al giocatore - il mouse, i giocatori aprono qualsiasi cancello. Se uno dei giocatori - i gatti sono succeduti al giocatore - il topo, stanno in cerchio e il secondo giocatore continua il gioco con altri giocatori - i conducenti.
Le regole del gioco: Giocatori: i gatti possono correre solo in cancelli aperti. Non puoi sfondare il cancello e spingere i bambini.

Maslova Valentina
Giochi all'aperto con corsa e camminata

Prendilo in fretta, mettilo giù velocemente

I bambini corrono uno dopo l'altro, raggiungendo gli angoli del parco giochi o della stanza. In un angolo c'è un cesto con le bandiere, sul lato opposto c'è un cesto vuoto. Ciascuno dei bambini deve, in fuga, senza ritardare quello che gli sta dietro, prendere velocemente la bandierina dal canestro e, raggiunta la falsa parte, metterla in un canestro vuoto.

Cambia materia

A un'estremità del parco giochi ci sono 5-6 bambini, ognuno ha un sonaglio in mano. All'altra estremità ci sono sedie su cui giace un cubo. Al segnale del maestro « in esecuzione i bambini corrono velocemente verso le sedie, posano il sonaglio, prendono il cubo e tornano velocemente al loro posto. Viene annotato il bambino che è arrivato di corsa per primo. Quindi i prossimi 5-6 bambini corrono.

L'insegnante nomina un autista - una trappola. La trappola va al centro del sito e ad alta voce Egli parla: "Sono una trappola!", raggiunge i bambini che scappano da lui. Colui che la trappola tocca con la mano diventa la trappola. Deve fermarsi, alzare la mano e dire: "Sono una trappola!" La nuova trappola non può toccare immediatamente la mano dell'ex pilota.

In uno degli angoli del sito, il nido di un gufo è delineato da un cerchio. Tutti i bambini raffigurano farfalle, scarafaggi. L'insegnante nomina uno dei giocatori "gufo". Al segnale del maestro "Giorno!" i bambini corrono, agitando le braccia, imitando il movimento delle ali. Al segnale "Notte!" un gufo vola fuori dal nido. Farfalle e scarafaggi si congelano, fermandosi nel punto in cui il segnale li ha catturati, e il gufo, sbattendo lentamente le ali, guarda se qualcuno si sta muovendo. Colui che si è mosso, il gufo si reca nel suo nido. di nuovo badante Egli parla: "Giorno" Il gufo vola nel suo nido e farfalle e scarafaggi ricominciano a volare (correre). La partenza del gufo si ripete 2-3 volte. Dopodiché, viene contato il numero di quelli catturati, l'insegnante sceglie un nuovo gufo e il gioco riprende.

Chi è più propenso a tirare il canestro verso la bandiera?

Le linee sono tracciate sui lati opposti del sito. Su una riga ci sono i bambini con i cerchi. Di fronte, sull'altra linea, ci sono delle bandiere, la distanza tra loro è di almeno 50 cm Al segnale dell'insegnante, i bambini tirano i cerchi verso la loro bandiera. Viene segnato il bambino che per primo raggiunge la bandiera.

Opzione Giochi. I bambini sono divisi in 3-4 link. Un bambino da ogni collegamento va alla linea di partenza con i cerchi. Il cerchio di rotolamento è il primo a ricevere una bandiera o un badge. Poi escono i prossimi ragazzi (di nuovo, uno per ogni link). Il collegamento vince, che ha ricevuto il maggior numero di flag (icone).

L'insegnante nomina un autista: il cieco del cieco. Sta in mezzo alla stanza (sulla piattaforma, lo bendano e si offrono di voltarsi più volte. Poi tutti i bambini si disperdono per la stanza e il cieco del cieco cerca di catturare qualcuno. Quando vedono un pericolo, il i giocatori devono avvertire il cieco del cieco con una parola "Fuoco!". Se il gioco si svolge all'aperto, allora scelgono un'area pianeggiante e delineano i confini oltre i quali i giocatori non hanno il diritto di andare.

Regole Giochi. Dopo aver catturato qualcuno, il cieco passa il suo ruolo a colui che viene catturato. Il giocatore che ha varcato il confine concordato è considerato esaurito, è obbligato a sostituire il cieco del cieco. Affinché il cieco del cieco non vada all'estero, viene avvertito con una parola "Fuoco!".

Due gelate

Sui lati opposti del sito (camere) segna due case con linee. La distanza tra le case è di 12-15 m I giocatori si trovano nella stessa casa. L'insegnante individua due conducenti che stanno al centro del sito, tra le case, di fronte ai bambini. Uno è Frost Red Nose e l'altro è Frost Blue Nose. Al segnale dell'educatore, entrambi Frost dicono:

Siamo due giovani fratelli

Due gelate rimosse:

Io sono Gelo - Naso rosso,

Io sono Frost - Naso blu.

Chi di voi decide

Per intraprendere un percorso?

Tutti i coristi rispondono: “Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!”

Dopo la parola "congelamento" tutti i giocatori corrono nella casa sul lato opposto del sito e i Frost cercano di congelarli, cioè toccarli con le mani. I congelati si fermano e continuano a stare in piedi fino al termine della corsa di tutti gli altri giocatori. I due Frost contano chi hanno congelato, dopodiché i bambini si uniscono al resto dei giocatori. Le corse vengono ripetute 2-3 volte. Quindi vengono nominati nuovi piloti e il gioco riprende.

Opzione Giochi. Dopo la fine della corsa, i bambini congelati continuano a stare in piedi. Quando ripetono le corse, i giocatori, che passano di corsa, possono toccarsi con le mani e aiutarli. Quelli si uniscono alla fuga; ma se uno dei Geli lo fa prima, quello congelato rimane al suo posto.

Al passo con la tua coppia

I bambini stanno in coppia su un lato siti: uno davanti, uno dietro (facendo un passo indietro di 2-3 passi). Al segnale dell'insegnante, i primi corrono rapidamente dall'altra parte del sito, i secondi li catturano. (ognuno per la propria coppia). Sulla ripetizione Giochi i bambini cambiano ruolo.

I giocatori si schierano a coppie. Viene tracciata una linea davanti alla colonna a una distanza di 2-3 gradini. Uno dei giocatori - cattura - si trova su questa linea. Tutti i bambini dicono:

Brucia, brucia brillantemente, in modo che non si spenga. Guarda il cielo: gli uccelli volano, le campane suonano!

Dopo la parola "squillare" i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono lungo la colonna (uno a destra, l'altro a sinistra, cercando di afferrare le mani davanti al ricevitore. Il ricevitore cerca di catturare uno dei due prima che i bambini abbiano il tempo di incontrarsi e unire le mani. Se questo può essere fatto, allora si forma con la nuova coppia catturata e si pone davanti alla colonna, e quella rimasta senza una coppia diventa il ricevitore. Se il ricevitore non riesce a prendere una delle coppie, rimane nello stesso ruolo.Il gioco termina quando tutti i giocatori passano una volta.Il gioco può essere ripetuto, il numero di partecipanti non deve superare le 15-17 persone, altrimenti i bambini dovranno rimanere immobili per molto tempo.

Volpe astuta

I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. All'esterno del cerchio si delinea la casa della volpe. L'insegnante chiede ai giocatori di chiudere gli occhi. I bambini chiudono gli occhi e l'insegnante fa il giro del cerchio (dietro i bambini) e tocca uno dei giocatori, che diventa un'astuta volpe. Quindi l'insegnante invita i giocatori ad aprire gli occhi e guardare attentamente chi di loro è astuto. Volpe: Si darà via come qualcosa. I musicisti chiedono in coro tre volte (a brevi intervalli, prima piano e poi più forte: "Volpe astuta, dove sei?" Mentre tutti si guardano. Dopo aver pronunciato queste parole tre volte, l'astuta volpe si porta rapidamente al centro del cerchio, alza la mano e Egli parla: "Sono qui!" Tutti i giocatori si disperdono per il sito e la volpe li cattura. Catturato, cioè il giocatore che ha toccato con la mano, la volpe si porta a casa sua. Dopo che la volpe ha catturato 2-3 bambini, l'insegnante Egli parla: "Nel cerchio!" Tutti i giocatori formano di nuovo un cerchio e il gioco riprende con una nuova volpe.

lepre senza casa

Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senzatetto. Il resto dei giocatori - lepri - disegna cerchi per se stessi e ognuno si alza da solo: questa è la casa della lepre. La lepre senzatetto scappa e il cacciatore lo raggiunge. Una lepre può sfuggire a un cacciatore imbattendosi in qualsiasi cerchio; quindi la lepre in piedi nel cerchio deve scappare immediatamente, perché ora diventa un senzatetto e il cacciatore può prenderlo. Non appena il cacciatore ha catturato (macchiato) lepre, si scambiano i ruoli.

Opzione Giochi. Invece di un cerchio disegnato, la casa è formata da 4-5 bambini che si tengono per mano. In ciascuno di questi cerchi diventa una lepre. Il gioco si gioca secondo le stesse regole. Dopo 2-3 minuti, al segnale del maestro, il gioco viene interrotto. Uno dei bambini che formano il cerchio cambia posto con la lepre in piedi all'interno del cerchio. Il gioco viene ripreso e ripetuto 4-5 volte in modo che tutti i bambini svolgano il ruolo di una lepre.

andare (correre) per me

Compiti: per esercitare i bambini a passeggio in linea retta senza fermarsi.

Descrizione dell'esercizio. I bambini si siedono su sedie o su una panchina. L'insegnante si trova sul lato opposto della stanza a una distanza di 5 m dai bambini e li chiama a sé, chiamandoli per nome. Quando si ripete l'esercizio, l'insegnante si sposta dall'altra parte della stanza.

Porta un giocattolo (materia)

Compiti: esercitare i bambini ad aderire alla direzione indicata, navigare autonomamente nello spazio.

Descrizione dell'esercizio. I bambini si siedono sulle sedie. Di fronte a loro, a una distanza di 3-5 m, c'è una sedia con un giocattolo. L'insegnante chiama a sé uno dei bambini e lo invita a portare giocattolo: "Vedi Lenochka, come è seduto il pollo, portamelo, per favore!" Il bambino va, prende il giocattolo e lo porta. L'insegnante ringrazia il bambino, chiama di nuovo il giocattolo e chiede di portarlo al suo posto. Questo compito viene poi completato da un altro bambino.

Se l'esercizio viene eseguito con bambini da 1 anno a 1 anno 6 mesi, l'intero compito viene eseguito insieme al bambino educatore: prende il bambino per mano, lo accompagna a prendere un giocattolo e lo riprende anche lui.

Quando i bambini hanno imparato questo compito, l'esercizio può essere svolto con un sottogruppo. L'insegnante dispone i giocattoli in base al numero di partecipanti a una distanza di 4-6 m dai bambini, dopodiché invita i bambini ad andare a portare un giocattolo alla volta, quindi portarlo sul posto. L'insegnante aiuta solo coloro che hanno difficoltà a completare il compito. Ogni giocattolo è posizionato su una sedia separata.

Prendimi

Compiti: per esercitare i bambini a passeggio e corri nella direzione indicata.

Descrizione dell'esercizio. Il sottogruppo siede su sedie o su una panca su un lato della stanza. "Prendimi"- dice l'insegnante e corre dalla parte opposta. I bambini timidi e timidi sono chiamati per nome. Quando i bambini corrono, l'insegnante Egli parla: "Scappa, scappa, ti raggiungo". Tutti tornano ai loro posti e il gioco si ripete.

Per rendere il gioco più interessante, l'insegnante offre ai bambini (a partire da 1 anno 6 mesi) raggiungere un cane, una bambola o un altro giocattolo che è nelle sue mani. L'insegnante non dovrebbe scappare troppo in fretta figli: sono interessati a catturare un adulto. Quando i bambini prendono il loro posto, dovrebbero essere lodati, detto loro che sono bravi a correre.

Passa attraverso il ruscello

Compiti: sviluppa senso di equilibrio, destrezza, occhio.

Descrizione dell'esercizio. L'insegnante traccia due linee (il cavo può essere utilizzato all'interno) e dice ai bambini che è un fiume, poi ci mette una tavola sopra (lunghezza 2-3 m, larghezza 25-30 cm)- ponte. "Dall'altra parte del fiume crescono bellissimi fiori (sul tappeto sono sparsi brandelli multicolori, raccogliamoli", si rivolge ai bambini). "Ma prima cammineremo lungo il ponte". I bambini uno per uno vanno a dall'altra parte del fiume (torrente, raccogliere fiori (accovacciarsi, piegarsi, quindi tornare al proprio posto. L'esercizio viene eseguito 2-3 volte. L'insegnante si assicura che i bambini camminino lungo il tabellone con attenzione, senza urtarsi l'uno contro l'altro amico: "Stai attento. Non cadere nel fiume.

scavalcare il bastone

Compiti: esercitare i bambini durante cammina non strascicare i piedi, allevali; sviluppare la capacità di scavalcare gli oggetti incontrati lungo il percorso e allo stesso tempo di non perdere l'equilibrio.

Descrizione dell'esercizio. Metti un bastoncino al centro del tappeto. Metti una sedia all'estremità del tappeto e posiziona un giocattolo sul sedile (matrioska, coniglietto, ecc.).

L'insegnante invita il bambino a camminare sul tappeto, scavalcare il bastone, andare alla sedia, prendere il giocattolo e tornare al suo posto. L'attività viene quindi completata da un altro bambino.

Quando i bambini imparano a fare l'esercizio da soli, puoi ripetere l'attività in una volta con l'intero sottogruppo (si susseguono). Puoi anche complicare un esercizio: metti 2-3 bastoncini paralleli sul pavimento (cerchi) a una distanza di 1 m Allo stesso tempo, è necessario assicurarsi che i bambini non calpestino un bastone (metti il ​​piede al centro del cerchio).

Dove suona

Compiti: sviluppare l'attenzione e l'orientamento nello spazio.

Descrizione dell'esercizio. I bambini sono di fronte al muro. La tata si nasconde dall'altra parte della stanza e suona un campanello. "Ascolta attentamente dove suona la campana, trovalo", - l'insegnante si rivolge ai bambini. Quando trovano il campanello, l'insegnante loda i bambini. Il gioco si ripete.

Compiti: esercitarsi a passeggio in punta di piedi nella direzione indicata.

Descrizione Giochi. I bambini vanno in mezzo alla folla insieme all'insegnante. All'improvviso lui Egli parla: "Beh, ora vediamo chi di voi può camminare tranquillamente, in punta di piedi" mostrando come andare. I bambini seguono l'insegnante. Inosservato, si fa da parte e Egli parla: "E ora tutto corri da me» . I bambini corrono, l'insegnante loda i bambini, finge di abbracciare tutti. Puoi dare il compito di andare tranquillamente dall'orso o dal coniglio che è seduto sulle sedie e, a un segnale, i bambini dovrebbero tornare indietro.

Alcuni bambini di età compresa tra 2-3 a passeggio tengono innaturalmente la testa sulla punta dei piedi, tirandola sulle spalle. A loro sembra che in questo caso vadano più tranquilli. È necessario seguire questo, segnalando gli errori ai bambini e correggerli. A passeggio sulle calze rafforza l'arco del piede. Tuttavia, i bambini non dovrebbero stancarsi facendo questo esercizio per un tempo eccessivamente lungo. Il gioco si ripete 3-4 volte.

cane peloso

Compiti: per insegnare ai bambini ad ascoltare il testo e rispondere rapidamente al segnale.

Descrizione Giochi. Il bambino finge di essere un cane. Si siede su una sedia a un'estremità della piattaforma e finge di dormire. Il resto dei bambini è all'altra estremità della stanza oltre la linea: questa è la casa. Si avvicinano tranquillamente "cane", ed educatore Egli parla:

Qui giace il cane peloso. Avendo seppellito il naso nelle sue zampe, in silenzio, in silenzio, mente, o sta sonnecchiando o sta dormendo. Andiamo da lui, sveglialo vediamo: qualcosa accadrà.

Il cane si sveglia, si alza e inizia ad abbaiare. I bambini corrono in casa, stanno dietro la linea, quindi il ruolo del cane viene assegnato a un altro bambino. Il gioco si ripete.

GIOCHI Saltare rane e aironi

Al centro del sito è delineato un quadrato o rettangolo con i lati di 4,6 m, una palude dove vivono le rane. Negli angoli del quadrato, vengono inseriti dei pioli o posizionati dei cubi in modo che l'altezza del piolo (dado) da terra era 10-15 cm Una corda è tesa lungo i lati del quadrato. Un peso è legato all'estremità di ogni corda. (sacco di sabbia). Le estremità della corda sono posizionate su pioli (dado).

Un nido di aironi è delineato in uno degli angoli del sito. L'insegnante nomina uno degli aironi che giocano, il resto sono rane che stanno in piedi o saltano nella palude. Quando tutti i giocatori si sono sistemati nelle aree del sito a loro dedicate, l'insegnante dà segnale: "Airone!" Alzando le gambe in alto, si dirige verso la palude e scavalca la corda per catturare le rane. Le rane, scappando da un airone, saltano fuori dalla palude, saltando una corda con qualsiasi modo: spingendo via con due gambe, una gamba da una corsa - solo per scappare dall'airone. Scavalcando la corda, l'airone cattura le rane che non hanno avuto il tempo di saltare fuori dalla palude. L'airone catturato si porta a casa sua e abbandonano temporaneamente Giochi(finché l'airone non cambia). Se tutte le rane sono riuscite a saltare fuori dalla palude e l'airone non ha catturato nessuno, torna a casa sua. Un nuovo airone viene selezionato dopo che sono state catturate 2-3 rane.

Regole Giochi. Un airone può catturare le rane solo in una palude. Le rane dovrebbero saltare, non scavalcare la corda. Una rana che scavalca una corda è considerata catturata.

Nota. Il gioco può complicato: presenta il secondo airone.

Non farti prendere

Viene disegnato un cerchio. Tutti i bambini stanno dietro di lui a una distanza di mezzo passo. L'insegnante nomina uno dei giocatori come autista e si trova all'interno del cerchio ovunque. I bambini saltano attraverso la linea in un cerchio. L'autista corre in cerchio, cercando di toccare i giocatori quando sono all'interno del cerchio. Quando l'autista si avvicina, tutti tornano in linea. Il giocatore toccato dal pilota è considerato perdente, ma continua a partecipare al gioco. Dopo 30-40 secondi, l'insegnante interrompe il gioco e conta i perdenti. Quindi viene selezionato un nuovo leader tra quei bambini che non sono mai stati offuscati.

Lupo nel fosso

Due linee parallele sono disegnate nel mezzo del sito a una distanza di 70-100 cm l'una dall'altra: questo è un fossato. Su un lato del sito (camere) a una distanza di uno o due passi da esso è delineato "casa delle capre". L'insegnante nomina uno dei giocatori "lupo", il resto rappresenta capre. Tutte le capre si trovano in casa e il lupo si trova nel fosso. Al segnale del maestro "Capre, al prato!" le capre corrono sul lato opposto del sito, saltando sul fossato (il lupo dorme in questo momento e non tocca le capre). Poi la badante Egli parla: "Capre, andate a casa!" Le capre corrono dall'altra parte del sito: entrano in casa, saltano sul fossato e il lupo cerca di catturarle (tocco). Quelli catturati vanno alla fine del fossato. Dopo 2-3 corse, tutte le capre catturate tornano a casa e viene assegnato un altro lupo (ma non tra quelli catturati).

Passeri e gatti

Sul terreno viene disegnato un cerchio con un diametro di 3-4 m Uno dei bambini è un gatto. Il gatto si siede al centro del cerchio. Tutto il resto - passeri - diventa oltre la linea, fuori dal cerchio. I passeri, al segnale dell'insegnante, saltano dentro e fuori dal cerchio. Il gatto improvvisamente balza in piedi e cerca di catturarlo (appannare) uno qualsiasi dei passeri che non ha avuto il tempo di saltare fuori dal cerchio. Beccato a uscire Giochi. Quando il gatto cattura 2-3 passeri, viene selezionato un nuovo gatto tra quelli non catturati e il gioco riprende. Catturato non può essere escluso Giochi ma ricorda solo. Infine Giochi segna il gatto più abile e il miglior passero (che non è mai stato catturato).

Regole Giochi. Il gatto cattura i passeri solo in cerchio. I passeri saltano su due gambe; se qualcuno di loro ha attraversato il cerchio, è considerato catturato.

Il piccolo coniglietto bianco si siede

Compiti: insegnare ai bambini ad ascoltare il testo ed eseguire i movimenti secondo contenuto: batti le mani, salta sul posto.

Descrizione Giochi. I bambini si siedono su sedie o una panca su un lato della stanza (o siti). Sono coniglietti. "Andiamo a fare una camminata", dice l'educatore. Tutti fuori (Terminare) al centro della stanza. L'insegnante recita poesie e i bambini, guardando l'insegnante, eseguono movimenti con lui secondo testo:

Un coniglietto bianco si siede e muove le orecchie. Così, così, muove le orecchie.

Fa freddo per far sedere un coniglio, è necessario scaldare le zampe. Clap clap clap! Devi scaldare le zampe.

Fa freddo per un coniglio in piedi, è necessario che un coniglio salti. Hop-hop, jump-hop! Bunny ha bisogno di saltare.

Qualcuno ha spaventato il coniglio, Bunny è saltato. e saltò giù.

Si accovacciano e scuotono la testa, le braccia liberamente piegate ai gomiti.

Battono le mani.

Saltano su due gambe sul posto.

L'insegnante batte le mani. I bambini corrono ai loro posti.

Il gioco si ripete.

Non correre dietro ai bambini. All'inizio, i bambini non sono obbligati a sedersi sui loro posti. Ognuno prende qualsiasi spazio libero. Il compito di prendere il tuo posto viene introdotto gradualmente.

Dopo ripetute ripetizioni, il gioco può essere complicato: un bambino sta al centro del cerchio, il resto dei bambini intorno a lui, i movimenti rimangono gli stessi.

GIOCHI Strisciare e arrampicarsi

volo di uccelli

I bambini stanno sparsi a un'estremità del parco giochi (camere). Sono uccelli. All'altra estremità del sito è posto un ricamo o un muro ginnico a più campate. Al segnale del maestro "Gli uccelli volano via!" bambini che alzano le mani (Ali) ai lati, correndo per il sito. Al segnale "Tempesta!" i bambini corrono alla torre (muro di ginnastica) e salici sopra "Gli uccelli si nascondono dalla tempesta tra gli alberi"). Quando il badante Egli parla: "La tempesta si è fermata", - i bambini scendono dalla torre e corrono di nuovo ( "gli uccelli continuano a volare"). In occasione Giochi l'insegnante dovrebbe essere vicino agli ausili per l'arrampicata per aiutare i bambini se necessario.

catturare scimmie

L'insegnante divide i bambini in due gruppi: scimmie e cacciatori di scimmie. I bambini che fingono di essere scimmie vengono sistemati su un lato del parco giochi, dove ci sono degli ausili per l'arrampicata. (pareti ginniche, torri). Sul lato opposto del sito ci sono i raccoglitori. Le scimmie imitano tutto ciò che vedono. Approfittando di questo, i cacciatori vogliono attirare le scimmie e catturarle. I ricevitori concordano tra loro sui movimenti che faranno e li mostrano in mezzo al campo. Non appena i cacciatori vanno al centro del sito, le scimmie salgono sulla torre e da lì osservano i movimenti dei cacciatori. Dopo aver eseguito i movimenti, i cacciatori si nascondono e le scimmie scendono dagli alberi, cioè gli aiuti per l'arrampicata, si avvicinano al luogo in cui si trovavano i cacciatori e ripetono i loro movimenti. Al segnale "Cacciatori!" le scimmie corrono verso gli alberi e si arrampicano su di loro. I cacciatori catturano quelle scimmie che non hanno avuto il tempo di arrampicarsi su un albero e portarle via. Dopo 2-3 ripetizioni Giochi i bambini si scambiano i ruoli e il gioco riprende.

Regole Giochi. Non puoi saltare dal muro della ginnastica, le scimmie devono scendere fino all'ultima traversa. Una scimmia che ha camminato con entrambi i piedi almeno sulla prima traversa non può essere catturata.

Scimmia

Compiti: sviluppare nei bambini la capacità di arrampicarsi e orientarsi nello spazio, coltivare il coraggio.

Descrizione dell'esercizio. I bambini si siedono o stanno in piedi vicino alla scala (o parete ginnica). L'insegnante dice che oggi impareranno a salire come scimmie e invita 2-3 bambini a salire la scala per pochi (4-5) scale e scendi. Poi un altro sottogruppo sale le scale, il resto dei bambini guarda.

Puoi arrampicarti in qualsiasi modo: laterale e passo variabile. Non dovresti pretendere dal bambino una chiara distinzione tra il metodo di arrampicata. È solo necessario assicurarsi che durante l'arrampicata, senza perdere i binari, si appoggi al binario con tutto il piede e non con il ginocchio. È anche impossibile appendere le mani senza fare affidamento sulle gambe.

Vigili del fuoco in formazione

Viene tracciata una linea a una distanza di 5-6 passi dal muro della ginnastica. L'insegnante divide il gruppo di bambini in 3^4 link (in base al numero di campate della parete ginnica). Su ogni campata del muro in alto, alla stessa altezza, campana sospesa. Le prime di ogni maglia sono costruite sulla linea rivolta verso la parete ginnica. Al segnale del maestro "Uno, due, tre - corri!" i bambini corrono verso la parete della ginnastica, vi si arrampicano e suonano (ciascuno con il proprio campanello, poi scendono e tornano al loro collegamento. L'insegnante nota chi ha chiamato per primo. Poi i bambini successivi si mettono in linea (uno per ogni link) e fai lo stesso dei precedenti. Il gioco continua finché tutti i partecipanti non completano l'attività una volta. Quel collegamento vince, dove c'era un numero maggiore di bambini che sono riusciti a chiamare per primi.

Striscia fino al sonaglio

Compiti: esercitare i bambini a gattonare; promuovere lo sviluppo dell'indipendenza.

Descrizione dell'esercizio. I bambini si siedono su sedie poste lungo una delle pareti della stanza, di fronte a loro c'è un tappeto o un tappeto, alla fine del quale c'è un sonaglio su una panca da ginnastica o su una sedia. L'insegnante mostra come strisciare a quattro zampe fino al sonaglio, quindi raddrizzarsi, prendere il sonaglio, suonare, metterlo su una sedia e tornare al suo posto. I bambini, a turno, svolgono il compito.

L'insegnante, organizzando l'esercizio per la prima volta, dovrebbe gattonare con alcuni bambini fino al sonaglio. Quando i bambini hanno imparato il compito, è possibile posizionare diversi sonagli sulla panca ginnica (in base al numero di partecipanti, quindi l'intero sottogruppo di bambini esegue l'esercizio.

Il compito di gioco si ripete con i bambini del terzo anno di vita. Non dovresti offrire ai bambini di muoversi rapidamente a quattro zampe, questo riduce la qualità dei movimenti.

GIOCHI DA LANCIO E CATTURA

Fermare (palla dal muro)

I giocatori stanno davanti al muro a una distanza di 4-5 gradini. Il pilota lancia la palla contro il muro in modo che rimbalzi contro il muro quando tocca il muro. Lanciando la palla, il leader chiama colui che ha incaricato di prendere. Quest'ultimo prende la palla al volo o la raccoglie velocemente da terra (tutti i giocatori scappano). Se ha preso la palla, la ributta immediatamente nel muro, chiamando il nuovo ricevitore, ma se la raccoglie da terra, quindi, prendendo la palla, grida "Fermare!" e, quando tutti si fermano, macchia il bambino più vicino senza muoversi. Lui, a sua volta, prende velocemente la palla, urlando: "Fermare!"- e macchia l'altro. E così via fino al primo errore. Dopo un errore, tutti tornano al muro, ma il diritto di lanciare la palla e designare chi dovrebbe prenderla spetta a chi ha sbagliato.

Regole Giochi. Quando prendono la palla, tutti i giocatori si disperdono, ma non appena la palla viene presa e si sente un'esclamazione "Fermare!" Devi fermarti. Il giocatore preso di mira può schivare, saltare, chinarsi, ma non ha il diritto di lasciare il posto.

Chi è il più preciso?

L'insegnante divide il gruppo di bambini in 4-5 collegamenti. Da un lato della stanza (siti) viene tracciata una linea e a una distanza di 3 m da essa ce ne sono 4-5 (per numero di link) obiettivi identici (scudi con cerchio disegnato, bersaglio rotante) o una corda è tesa tra due pali, a cui 4-5 cerchi sono sospesi. I bambini, uno per ogni anello, vanno alla linea e lanciano un sacco di sabbia, cercando di colpire il bersaglio. Il battitore ottiene un punto. Quando tutti hanno lanciato le borse una volta, viene calcolato il numero di punti in ogni collegamento. La squadra con il maggior numero di punti è considerata vincitrice. Il gioco può essere continuato offrendo di identificare il più accurato. Per fare questo, tutti i bambini che hanno ricevuto un punto lanciano nuovamente i sacchi verso il bersaglio, ma da una distanza maggiore (3,5 m, quelli che non hanno colpito il bersaglio escono di Giochi, e ai restanti può essere offerto un bersaglio di diametro inferiore. Il gioco finisce quando rimangono 1-2 dei bambini più precisi.

"Saltare sui dossi"

Contenuto: i giocatori sono divisi in 2-4 squadre uguali per numero di giocatori, che si allineano in una colonna uno alla volta. Sul sito sono indicate 2-4 file di piccoli cerchi con un diametro di 50 cm - "protuberanze" - a una distanza di 40-50 cm l'una dall'altra. Ogni riga ha 5-6 cerchi. Prima dei primi cerchi viene tracciata una linea di partenza comune, da cui iniziano i salti. Lo schema dei dossi per ogni squadra deve essere lo stesso. Viene nominato un giudice. Al segnale del leader, i primi giocatori saltano su una o entrambe le gambe da un cerchio all'altro, cercando di non uscire dai cerchi con il piede. Vince il giocatore che più probabilmente e più accuratamente ha saltato tutti i dossi. Alla fine dei salti, i giocatori ritornano e stanno alla fine della loro colonna. Quindi il secondo, il terzo, ecc. saltano nello stesso ordine. Ogni vincitore guadagna un punto per la squadra.

Opzioni di gioco:

1. Saltare da un lato e dall'altro su una o entrambe le gambe.

2. Saltare "come una rana" (appoggiando le mani sul pavimento).

3. Salta in una direzione, corri nella direzione opposta.

Istruzioni metodiche: devi saltare solo nel modo indicato - su una o entrambe le gambe.

Non è consentito saltare in un cerchio più di una volta. Saltare oltre la linea del cerchio è considerato un errore. Sviluppa capacità di salto, coordinazione dei movimenti, velocità, forza.

"Chi sorpasserà"

Contenuto: i giocatori sono divisi in 2-3 squadre, che si allineano in colonna una ad una, parallele tra loro. La distanza tra loro è di 2-3 cm I primi giocatori hanno la posizione "mani sulla cintura", gli altri giocatori mettono la mano sinistra sulla spalla sinistra di quello che sta davanti, con la mano destra tengono la gamba destra piegata del giocatore in piedi davanti all'articolazione della caviglia. Dopo il segnale del leader "Attenzione - marcia!" giocando con i salti sul piede sinistro, spostati dietro la linea situata all'estremità opposta del sito. La squadra che per prima raggiunge il traguardo e si trova dietro di esso nello stesso ordine di inizio partita è considerata vincitrice.

Opzione di gioco: tutto è uguale, ma la gamba non è piegata all'indietro, ma sollevata in avanti in modo che il partner in piedi davanti la prenda per l'articolazione della caviglia.

Istruzioni metodiche: i giocatori non possono rilasciare le mani fino al traguardo. Non cambiare le gambe durante il salto. Ripetendo il gioco, i salti vengono eseguiti sull'altra gamba. Sviluppa la resistenza al salto, la coordinazione dei movimenti, la velocità, la forza.

"Navetta"

Contenuto: i giocatori sono divisi in 2-4 squadre di 4-8 persone ciascuna. Le squadre stanno una di fronte all'altra in una colonna una alla volta. La distanza tra le colonne è di 4 m La linea di partenza è contrassegnata. Il capo nomina 1-2 giudici. A sorte, il primo giocatore di una squadra, in piedi dietro la linea di partenza (senza calpestare o attraversarla), salta in lunghezza da un punto, l'Arbitro segna con una linea il punto in cui è saltato il primo giocatore. Il primo giocatore dell'altra squadra si mette dietro questa linea e salta nella direzione opposta, cioè alla linea di partenza. L'arbitro segna il punto del suo atterraggio con una linea. Il secondo giocatore della prima squadra si alza su questa linea e salta verso la seconda squadra, e così via.

Istruzioni metodiche: tutti i giocatori di entrambe le squadre saltano come una "navetta", prima in una direzione, poi nell'altra. Se l'ultimo giocatore della seconda squadra ha saltato la linea di partenza, la seconda squadra vince. Altrimenti vince la prima squadra. Poi le squadre cambiano posto e il gioco si ripete.

Migliora la tecnica di saltare da un luogo, sviluppa capacità di potenza. Coltiva determinazione e resistenza.

Giochi all'aperto con lanci a distanza e sul bersaglio

"Assolutamente in linea con l'obiettivo"

(tennis, straccio) e ad un segnale, tutti lanciano palle contemporaneamente in modo da colpire i paesi e abbatterli (il maggior numero possibile). L'altra squadra raccoglie le palle e abbatte le città allo stesso modo. Poi la prima squadra tira di nuovo, e così via quattro volte a turno. Vince la squadra che abbatte più città (in totale per quattro lanci).

Opzione di gioco:

I giocatori stanno in una linea e contano sul primo - secondo. I primi numeri compongono una squadra, il secondo un'altra. Se la larghezza del campo non consente a tutti di stare in fila, i giocatori formano due file: una dietro l'altra. In questo caso, ogni linea è una squadra. Ai giocatori di una delle squadre viene data una pallina ciascuno, e davanti alla linea, a una distanza di 6 m dalla linea e parallelamente ad essa, vengono poste in fila dieci città a intervalli di uno o due passi: cinque di un colore e cinque di un altro (alternativamente). Ogni squadra possiede le città di un certo colore. Al segnale del leader, i giocatori del prossimo

le squadre in un sorso (tutte allo stesso tempo) lanciano palloni alle città. Poi l'altra squadra tira. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno effettuato quattro lanci. Vincono i giocatori della squadra che è riuscita a spostare più lontano i propri obiettivi.

Ogni città abbattuta del colore della squadra di lancio viene spostata di un passo avanti. La città abbattuta del colore dell'altra squadra viene riorganizzata un passo più vicino. Ogni volta i palloni lanciati vengono raccolti dalla squadra che si appresta a lanciare. Lo fa quando le città abbattute vengono installate al loro posto.

Istruzioni metodiche: la città abbattuta si posiziona un passo più vicino alla squadra che ha lanciato le palle.

Sviluppa accuratezza, accuratezza, coordinazione dei movimenti.

"Lanci lunghi"

Contenuto: la classe è divisa in due squadre uguali. Uno di loro si allinea lungo la linea su uno dei lati del sito. I giocatori della seconda squadra sono posizionati liberamente in tutto il campo. A 18-20 m dalla linea di partenza viene posizionato un cancello di bandierine (rastrelliere) largo 1 m Al segnale, il primo giocatore della squadra schierata lungo la linea lancia una pallina da tennis con forza in campo, quindi corre attraversa il campo verso la porta e torna indietro. I giocatori in piedi in campo cercano di afferrare la pallina da tennis e lanciarla indietro oltre la linea di partenza. Dopo che tutti i giocatori hanno lanciato e corso una volta, le squadre cambiano posto e il gioco si ripete. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Opzione di gioco:

Lanciare sacchi da dietro la linea contemporaneamente da due squadre. Ogni squadra ha borse del proprio colore e cercano di lanciare il più lontano possibile. Il giocatore si precipita quindi in avanti con il compito di raccogliere le borse dell'avversario (più le lanciano, più tempo impiega). La squadra i cui corridori hanno maggiori probabilità di oltrepassare la linea con le borse vince un punto. Il gioco si ripete più volte. Con un gran numero di bambini nella classe, ogni squadra può essere divisa in corridori e lanciatori. Quindi i corridori di una squadra corrono dietro ai sacchetti dell'altra squadra e viceversa.

Istruzioni metodiche: se il lanciatore arriva di corsa prima che la palla venga restituita, porta un punto alla sua squadra. Altrimenti il ​​punto va alla squadra che gioca in campo. Sviluppa accuratezza, accuratezza, coordinazione dei movimenti.

"Colpisci la palla"

Contenuto: Il gioco prevede una palla da pallavolo e una palla da tennis pari alla metà della classe. I giocatori sono divisi in due squadre e si allineano ai lati opposti del campo in modo che ci sia una distanza di 18 - 20 m tra di loro.Le linee sono tracciate davanti alle dita dei piedi dei giocatori e una pallavolo viene posizionata al centro il sito. I giocatori di una squadra (per sorteggio) ricevono una pallina. Su un segnale del leader, i giocatori lanciano le palle alla pallavolo, cercando di farle rotolare indietro alla squadra avversaria. I giocatori dell'altra squadra raccolgono le palle lanciate e, su un segnale, le lanciano anche contro la pallavolo, cercando di farla rotolare indietro. Quindi, alternativamente, le squadre lanciano le palle un determinato numero di volte. Vince la squadra che riesce a far rotolare la palla oltre la linea della squadra avversaria.

Opzione di gioco:

Puoi lanciare due palline da pallavolo e, se ci sono abbastanza palline, vengono distribuite a tutti gli studenti della classe. Il bombardamento delle palle da pallavolo inizia da due parti contemporaneamente. Se una palla è rotolata oltre la linea e la seconda è ancora in campo, il lancio viene effettuato sulla palla rimanente. Il gioco finisce quando non ci sono più palloni in campo.

Istruzioni metodiche: se durante la partita la pallavolo è rotolata via dai giocatori, viene piazzata nell'area del campo allo stesso livello. Ogni palla spinta oltre la linea avversaria porta alla squadra un punto. Sviluppa accuratezza, accuratezza, forza.

"Bersaglio in movimento"

Variante di gioco: Il gioco può essere giocato in due o tre cerchi.

Istruzioni metodiche: durante il gioco, a chi lancia la palla non è consentito scavalcare la linea con il piede, non si tiene conto di colpire il giocatore dopo che la palla è rimbalzata da terra. Se il pilota è riuscito a prendere la palla, non è fuori dal gioco, se il tentativo non ha avuto successo, esce dal cerchio. Sviluppa accuratezza, accuratezza, forza.

"cecchini"

I partecipanti al gioco sono costruiti in una riga e sono calcolati sulla prima o sulla seconda. I primi numeri sono una squadra, i secondi numeri sono l'altra squadra. Se la larghezza del campo non consente a tutti di stare in fila, i giocatori formano due file, una dietro l'altra. In questo caso, ogni linea è una squadra. Viene tracciata una linea davanti alla punta dei piedi dei giocatori, oltre la quale è impossibile andare quando si lancia la palla. A 6 m da questa linea e parallela ad essa, è disposta in fila (a un passo e mezzo l'una dall'altra) intervallata da cinque paesi di due colori. A seconda del colore delle città, alle squadre vengono assegnati dei nomi (ad esempio, blu e bianchi).

Al segnale del caposquadra, uno ad uno d'un fiato (tutti i giocatori contemporaneamente) lanciano contro i paesi da una posizione in piedi, in ginocchio o sdraiati, secondo le regole del gioco. Vince la squadra che riesce a spingere oltre i propri obiettivi nel corso di più tiri.

Istruzioni metodiche: ogni città abbattuta del suo colore viene spostata di un passo avanti e la città abbattuta della squadra avversaria viene spostata di un passo più vicino. Le città vengono ricollocate in posti nuovi dopo il tiro al volo di una delle squadre. Le palle lanciate vengono raccolte dai giocatori dell'altra squadra. Le città abbattute vengono ricollocate in nuovi posti dal vicedirettore. Sviluppa precisione, accuratezza, forza, destrezza.

"Dimble e acuto"

Il leader regala una pallavolo a uno dei capitani. Lo lancia al suo servitore, che cerca di ripassare la palla al capitano. I difensori dell'avversario cercano di intercettare la palla e passarla al server. Dopo aver ricevuto la palla, il capitano abbatte con essa una delle città, che viene rimossa dal sito. Il leader dà la palla a un altro capitano e il gioco continua. Vince la squadra il cui capitano abbatte per prima quattro città.

Linee guida: Il capitano, i difensori e i servitori non devono uscire dalla loro cerchia. Non puoi estrarre la palla dalle tue mani e tenerla tra le mani per più di 3 secondi. Se il difensore di una delle squadre tocca accidentalmente la città con il piede e la fa cadere a terra, la città è considerata colpita dal capitano dell'altra squadra. Sviluppa accuratezza, accuratezza, capacità di velocità-forza.

"Lancio forte"

Contenuto: i giocatori, divisi in due squadre, si confrontano dietro le linee tracciate a una distanza di 18-20 m l'una dall'altra. A una distanza di 3 m da ciascuna linea, viene tracciata un'altra linea urbana parallela (più vicina al centro del sito). Un pallone da basket viene posizionato al centro del campo. Ogni giocatore riceve una pallina da tennis. Al segnale del leader, coloro che giocano da dietro le loro linee lanciano palline e si sforzano di colpire la palla da basket e farla rotolare oltre i confini della città nemica. La squadra che completa questo compito vince.

Opzioni di gioco:

Diversi palloni da basket vengono posizionati al centro del campo o ogni giocatore lancia una pallina da tennis.

Istruzioni metodiche: il lancio di palline durante il gioco può essere effettuato senza una determinata sequenza. Raccogliendo le palle, non puoi andare oltre i limiti della tua città. Sviluppa accuratezza, accuratezza, capacità di velocità-forza.

Giochi all'aperto con elementi di lotta per il potere

"Lotta delle anatre"

Contenuto: il capo nomina i giudici. I giocatori stanno in fila e contano sul primo e sul secondo. I primi numeri - uno, il secondo - un'altra squadra. I giocatori diventano coppie una di fronte all'altra, si accovacciano e avvolgono le braccia intorno alle ginocchia. Ad un segnale, i giocatori si avvicinano l'un l'altro saltando, cercando di sbilanciare l'avversario con una spinta della spalla. Per ogni giocatore avversario fuori equilibrio riceve un punto. L'arbitro conta i punti. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Istruzioni metodiche: il combattimento può iniziare solo dopo il segnale. Se il giocatore rilascia le mani dalle ginocchia o cade, si considera che ha perso l'equilibrio. Il combattimento finisce non appena uno dei giocatori perde l'equilibrio. Per consentire agli arbitri di distinguere più facilmente le squadre, i giocatori di una di esse dovrebbero essere legati con fasce colorate. Quando si ripete il combattimento, è necessario dare ai giocatori un esercizio per rilassare i muscoli delle gambe (tremando). Sviluppa la forza, la coordinazione dei movimenti.

"Lotta nelle piazze"

Contenuto: disegna tre quadrati con lati di 1,2,3 metri. La dimensione del primo è 3x3 metri, il secondo - 2x2 metri, il terzo - 1x1 metro. In un grande quadrato, i capitani chiamano 4 giocatori. Ognuno di loro piega una gamba, le mani sono poste dietro la schiena. Ad un segnale, i partecipanti iniziano a spingersi fuori dal quadrato con le spalle e il busto. Non puoi nemmeno togliere le mani dalla schiena. Il vincitore resta in piazza. Tre perdenti si spostano nella casella successiva e continuano anche nella piazzetta. Il giocatore che rimane nella prima casella riceve 4 punti, nella seconda - 3, nella terza - 2, il giocatore che ha lasciato - 1 punto. Dopodiché, entrano in combattimento nuovi quattro giocatori e viene determinato anche il vincitore.

Opzione di gioco: Puoi iniziare il gioco chiamando due giocatori di ogni squadra nella prima casella, che dovrebbero cercare di spingere l'avversario fuori dalla casella con sforzi congiunti.

Istruzioni metodiche: se stai sulla gara di ritorno, ottieni un punto di penalità; se spingi con le mani ottieni anche un punto di penalità. Sviluppa la forza, la coordinazione dei movimenti.

"Terzo extra con resistenza"

Contenuto: I giocatori diventano coppie in cerchio. Quello in piedi dietro avvolge le braccia attorno al suo partner, intrecciandogli le mani con un "lucchetto" all'altezza della sua cintura. La distanza tra le coppie è di 2-3 m L'autista e un giocatore si trovano fuori dal cerchio. Ad un segnale, uno dei giocatori situati fuori dal cerchio scappa e l'autista lo raggiunge, cercando di atterrarlo prima che il giocatore riesca ad andare avanti, lasciando superfluo il terzo. Il giocatore che si trova secondo in una coppia, senza lasciare il proprio posto, ha il diritto di strappare da terra il proprio compagno e di spostarlo in una direzione o nell'altra, impedendo al corridore di fermarsi davanti al compagno. Il giocatore in piedi davanti allunga le braccia verso il giocatore in corsa, cercando, a sua volta, di catturarlo nel “castello”. Se ci riesce, il giocatore dietro di lui diventa la terza ruota. I vincitori sono i giocatori che non hanno mai guidato.

Istruzioni metodiche: la corsa è consentita sia intorno al cerchio che attraverso il cerchio. Sviluppa la forza, migliora la tecnica di presa.

Giochi all'aperto nello sci

"Palla di neve sulla palla"

Contenuto: sul sito viene tracciata una linea mediana e parallela ad essa su entrambi i lati a una distanza di 5 m - la linea di partenza. I giocatori sono divisi in due squadre e si schierano su una linea, ciascuna dietro la propria linea di partenza. Una collina è fatta di neve nella linea mediana e una palla è posizionata sulla collina. Ogni giocatore ha in mano una palla di neve (palla di neve). Il capo nomina due giudici. Al segnale del leader, i giocatori lanciano simultaneamente palle di neve contro la pallavolo, cercando di farla cadere nel campo avversario. Vince la squadra con il maggior numero di punti. I giudici contano i punti.

Istruzioni metodiche: lanciare una palla di neve contro un bersaglio è consentito solo dopo il segnale dell'insegnante e tutti contemporaneamente. Quando si lancia una palla di neve contro un bersaglio, non è consentito attraversare la linea di partenza. Per ogni palla lanciata nel campo avversario, la squadra riceve un punto. Il gioco termina quando una delle squadre ha segnato per prima un certo numero di punti. Sviluppa accuratezza, accuratezza, forza.

Ogni squadra prepara una pista da sci lunga 100 m Il gioco inizia al segnale del leader. I primi giocatori fanno da quattro a sei passi senza l'ausilio di bastoncini e scivolano su entrambi gli sci per inerzia. Sul lato destro dei giocatori metti una bandiera. I secondi giocatori iniziano a muoversi dal punto in cui il primo ha messo la bandiera, e così via. Vince la squadra i cui giocatori, seguendo le regole, sono avanzati di più.

Istruzioni metodiche: lo scorrimento su entrambi gli sci può essere effettuato solo senza l'ausilio di bastoncini (cioè senza l'ausilio della repulsione con bastoncini). Sviluppa la coordinazione dei movimenti, la forza, l'agilità.

"Sciatore veloce"

Istruzioni metodiche: i giocatori possono iniziare a muoversi solo dopo il segnale del leader. Se un giocatore perde uno sci, deve attaccarlo al punto in cui lo ha perso e continuare a muoversi.

"Dietro di me"

Contenuto: i giocatori stanno uno dopo l'altro in un grande cerchio e avanzano. L'autista è dietro il cerchio. Al segnale del leader, il pilota, facendo il giro del cerchio, tocca con un bastone gli sci di un qualsiasi giocatore, invitandolo a seguirlo. Il giocatore invitato, dopo aver infilato un bastone nella neve (più in profondità in modo che non si ribalti), lascia il cerchio e si muove dietro al leader. L'autista allo stesso modo invita il giocatore successivo, poi un altro e così via. Guida tutti i giocatori invitati in una colonna tra i bastoncini, quindi porta la colonna di lato, lontano dal cerchio e dice: "Ai posti!" I giocatori cercano di tornare rapidamente al cerchio ai loro bastoncini.

Istruzioni metodiche: il giocatore che è arrivato al suo posto per ultimo diventa l'autista. Sviluppa velocità di reazione, abilità di velocità-forza.

"Relè senza stick"

Contenuto: segna la linea di partenza. I giocatori sono divisi in due squadre e si allineano dietro la linea di partenza in una colonna alla volta. Ad una distanza di 25 - 30 m dalla linea di partenza, un bastoncino da sci viene posizionato nella neve contro ogni colonna. Al segnale del leader, due o tre giocatori in ogni colonna, tenendosi per mano, si muovono in un passo scorrevole senza bastoni al loro bastone e girano intorno ad esso verso destra. Poi tornano nella loro squadra. Dopo che l'ultimo giocatore ha tagliato il traguardo, i due o tre giocatori successivi iniziano a muoversi.

Istruzioni metodiche: i giocatori che giocano in movimento non hanno il diritto di separare le mani. I giocatori che hanno separato le mani tornano al punto di partenza e ripetono il movimento. Sviluppa la coordinazione dei movimenti, capacità di velocità-forza.

"Chi velocemente"

Contenuto: segnare la linea di mezzo, da cui, a una distanza di 30 m in ciascuna direzione e parallelamente ad essa, vengono tracciate le linee della "casa". I giocatori sono divisi in due squadre e si schierano su due linee sulla linea centrale, ciascuna squadra di fronte alla propria linea di casa. Al segnale del leader, i giocatori corrono con gli sci (senza bastoncini) per le loro linee di casa. Perde la squadra il cui giocatore taglia la linea di casa più tardi di tutti i giocatori dell'altra squadra.

Opzione di gioco:

I giocatori si schierano uno di fronte all'altro. Dopo il segnale del leader, fanno un giro con gli sci scavalcando e solo allora corrono dietro la linea della casa.

Istruzioni metodiche: sviluppa capacità di velocità-forza,

"Serpenti"

Contenuto: a una distanza di 40 - 50 m i bastoncini sono posizionati in due file di cinque o più per fila a una distanza di 5 - 6 m l'una dall'altra. I giocatori sono divisi in due squadre e si allineano in una colonna, una dietro la linea di partenza. Al segnale del leader, i giocatori di entrambe le squadre, uno per uno, aggirano i bastoncini piazzati con un serpente, senza colpirli o farli cadere, e, dopo aver girato l'ultimo bastoncino in linea retta, tornano al loro posto originale dietro la linea di partenza. Il vincitore è la squadra che raggiunge il suo posto dietro la linea di partenza più velocemente e senza punti di penalità.

Istruzioni metodiche: per ogni bastone colpito o abbattuto, il giocatore porta un punto di penalità alla sua squadra. Sviluppa la coordinazione dei movimenti, capacità di velocità-forza.

"Staffetta a coppie"

Contenuto: i giocatori sono divisi in due squadre, che stanno in una colonna di due ciascuna dietro la linea di partenza. A una distanza di 50 m dalla linea di partenza, è segnato il punto di svolta: un bastone conficcato nella neve o una bandiera. Entrambi i giocatori delle prime coppie tengono il bastone. Al segnale del leader, le prime coppie, aggrappandosi al bastone (in piedi fianco a fianco), si spostano al punto di svolta, lo aggirano sul lato destro e, tornando indietro, passano il bastone alla coppia successiva, ecc. Vince la squadra i cui giocatori hanno completato l'attività per prima.

Istruzioni metodiche: sviluppa capacità di velocità-forza, destrezza, coordinazione dei movimenti.

"Chiama il numero"

Contenuto: i giocatori sono divisi in due o quattro squadre, che stanno dietro la linea di partenza in una colonna alla volta. Sono calcolati nell'ordine dei numeri, ognuno deve ricordare il proprio numero. Il capo chiama un numero, per esempio il terzo. I terzi numeri di tutte le squadre si spostano con gli sci al punto di svolta, piegandosi attorno a un bastone incastrato nella neve sul lato destro, e tornano indietro. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Opzione di gioco:

I numeri chiamati avanzano, girano intorno a un bastone in mezzo alla neve sul lato destro, si spostano sul lato destro della loro colonna, girano intorno all'ultimo giocatore e prendono il suo posto.

Istruzioni metodiche: il giocatore che taglia per primo la linea di partenza ottiene un punto per la squadra. Se due giocatori attraversano la linea di partenza contemporaneamente, ottengono un punto ciascuno.

"Bypassa l'ultimo"

Contenuto: I giocatori sono divisi in due squadre. I giocatori della stessa squadra hanno sul braccio una fascia colorata. Entrambe le squadre stanno dietro la linea di partenza in una colonna ad una, la distanza tra i giocatori è di 3 - 4 m I giocatori della prima e della seconda squadra sono misti: il giocatore della prima squadra, dietro di lui il giocatore della seconda squadra, ancora - la prima, ecc. Ad una distanza di 100 m dalla linea di partenza, il traguardo è segnato. Al segnale del leader, i giocatori avanzano, cercando di scavalcare quelli davanti. Se un giocatore di una squadra riesce a bypassare un giocatore della seconda squadra, quest'ultima lascia il gioco. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno raggiunto il traguardo. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori che raggiunge il traguardo.

Istruzioni metodiche:è consentito bypassare i giocatori solo sul lato destro. Se un giocatore supera un giocatore della sua stessa squadra, entrambi rimangono in gioco.

Bypassando il giocatore davanti, non è consentito calpestare i suoi sci, o interferire con lui in alcun modo. In caso di violazione di questa regola, il giocatore è fuori dal gioco.

"Gara per handicap"

Contenuto: i partecipanti sono divisi in due squadre, in una vengono selezionati gli sciatori forti, nell'altra gli sciatori più deboli. Il loro numero nelle squadre è lo stesso. Due binari paralleli sono disposti in cerchio: la distanza del binario esterno è di 350 m, il binario interno è di 300 m La squadra più debole si allinea in una colonna su un binario piccolo e quella forte su un binario grande. Al segnale del leader, entrambe le squadre a passo lento iniziano a muoversi parallele tra loro, senza sorpassare le rivali. Al comando "marcia", i primi numeri nelle colonne percorrono un cerchio a piena forza e sono attaccati dietro la squadra. Al fischio (sventola di bandiera) entrano in gara i secondi, i primi, le coppie, ecc. Vince la squadra il cui giocatore termina per prima il cerchio.

Opzione di gioco: il gioco può essere giocato come una staffetta continua. Quindi colui che è corso alla fine della colonna passa il nastro, stretto tra la mano e il bastone, a quello davanti, e lui, a sua volta, lo fa passare più avanti lungo la colonna finché non è nella mano di quello camminando davanti. Questo è il segnale per lui di iniziare a correre.

Istruzioni metodiche: il gioco finisce quando i giocatori che hanno iniziato la corsa sono di nuovo i primi nelle colonne. Sviluppa capacità di resistenza, velocità e forza.

"Marcia Salki" (con gli sci)

Contenuto: i partecipanti (squadre) stanno sui lati opposti del sito uno di fronte all'altro con gli sci (con bastoncini, senza bastoncini). Alle squadre vengono dati i nomi. Il leader invia un comando verso quello che sta fermo in attesa del fischio. Quando la squadra in piedi al via è a 5-6 metri di distanza, il leader emette un fischio, secondo il quale gli attaccanti si girano e scappano verso la loro città. I giocatori della squadra avversaria si precipitano dietro alla fuga, cercando di toccare con l'estremità del bastone lo sci davanti al giocatore che corre. Viene contato il numero di giocatori taggati, dopodiché le squadre si allineano dietro le linee e un'altra squadra avanza. Il risultato del gioco è riassunto dopo tre o quattro trattini. Vince la squadra che abbatte più sciatori del suo avversario.

Opzione di gioco: il gioco si gioca senza bastoncini con nastri, che vengono posti dietro il colletto. I giocatori che inseguono i corridori devono tirare fuori il nastro prima che i giocatori abbiano tagliato la loro linea di casa.

Istruzioni metodiche:è impossibile per la squadra che avanza girarsi e scappare in città prima del tempo (prima del fischio del leader), ei giocatori della squadra avversaria non possono fermare quelli in fuga.

Dietro le linee della tua casa, non puoi toccare quelli in fuga. Sviluppa la reattività a un oggetto in movimento.

Giochi all'aperto nelle lezioni di nuoto

"Circolo dei tuffi"

Contenuto: i giocatori si trovano in cerchio nell'acqua. L'autista è al centro del cerchio. Nelle sue mani c'è una corda con una borsa all'estremità. Il numero di giocatori è 6 - 10 persone. Il leader, al segnale del leader, inizia a ruotare la corda in un cerchio sopra l'acqua, e tutti i giocatori devono tuffarsi sott'acqua quando il sacco si avvicina a loro. Il giocatore che l'autista colpisce con una borsa prende il suo posto. Il vincitore in questo gioco è colui che non sarà mai al posto del pilota.

Istruzioni metodiche: tuffarsi sott'acqua quando la corda con la borsa si avvicina in modo che il conducente non abbia il tempo di toccarla. Sviluppa velocità di reazione, destrezza.

"Cavalieri sull'acqua"

Opzioni di gioco:

Il gioco può essere giocato come una competizione tra singole coppie o come una competizione a squadre, in cui i punti ricevuti dalla coppia vanno al salvadanaio della squadra.

Istruzioni metodiche: per ogni “cavaliere” lanciato in acqua dal “cavallo”, la squadra riceve un punto. Sviluppa forza, velocità, agilità.

"Rugby sull'acqua"

Contenuto: campo da gioco sull'acqua 10x10 m, partecipano due squadre di 4-6 giocatori ciascuna. Due squadre siedono in acqua una di fronte all'altra. Il gioco inizia lanciando la palla al centro dell'area di gioco. La squadra in possesso di palla può solo ripassare al proprio giocatore o avanzare con la palla stessa, spingendola con la testa o con una mano. La squadra in difesa deve recuperare la palla e portarla sulla linea di fondo opposta. Se qualcuno ha avuto successo, il gioco inizia dal centro. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Variante di gioco: puoi muoverti con la palla sott'acqua e passarla lì in avanti a un compagno.

Istruzioni metodiche: la squadra in possesso di palla deve lanciare la palla oltre la linea di fondocampo della squadra avversaria e così facendo riceve un punto. La palla può essere giocata solo sull'acqua. Sviluppa capacità di velocità-forza, resistenza, precisione, velocità.

Slalom sull'acqua

Contenuto: due squadre con lo stesso numero di giocatori. La distanza deve essere preparata prima della partita fissando dei cerchi sul fondo a diverse distanze dalla superficie. I giocatori si trovano alle bandierine di partenza nelle colonne successive. Il numero di cerchi e la profondità dovrebbero essere scelti in base alla preparazione delle persone coinvolte. Al segnale del leader, il primo giocatore si tuffa in acqua, serpeggia attraverso tutti i cerchi e passa il testimone al suo compagno. Vince la squadra i cui giocatori tornano rapidamente alle loro posizioni originali.

Opzione di gioco:

Il giocatore copre la distanza avanti e indietro senza salire sulla superficie dell'acqua.

Istruzioni metodiche: i giocatori non hanno il diritto di emergere dall'acqua mentre nuotano attraverso tutti i cerchi sott'acqua, chi lo fa riceve un punto di penalità. Sviluppa velocità, resistenza, forza, agilità.

"Trasporto"

a) Un giocatore che viene trasportato giace a pancia in giù, le mani sulle spalle del nuotatore che si sta sciogliendo, nuotando sulla schiena;

b) Il fonditore nuota a rana;

c) Il primo e l'ultimo nuotatore nuotano a rana, e nel mezzo c'è un "carico" di due nuotatori. Si considera che la squadra abbia terminato la distanza quando i giocatori

visiterà tutti i luoghi ed eseguirà tutte le funzioni.

Istruzioni metodiche: sviluppa velocità, resistenza, forza, agilità.

"subacquei"

Istruzioni metodiche: Viene concesso 1 minuto per cercare gli oggetti. Durante il gioco è permesso risalire in superficie per prendere fiato, sviluppa resistenza, forza, agilità, velocità.

"Restituisci la palla"

Contenuto: due squadre si allineano a destra ea sinistra del leader sulla riva (il lato anteriore della vasca) e vengono calcolate in ordine. I primi numeri raccolgono una pallina di un colore diverso. Un giocatore per squadra lancia le palle il più lontano possibile e si precipita in acqua dopo la palla lanciata dall'avversario. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno effettuato un tiro. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Istruzioni metodiche: devi consegnare la palla lanciata dal nemico a riva il prima possibile. Chi lo fa per primo ottiene un punto. I punti vengono assegnati alla squadra solo dopo che il suo giocatore ha dato la palla alla testa del gioco.Sviluppa velocità e capacità di forza, agilità.

"Palla oltre la linea"

Contenuto: sono coinvolte due squadre, pari per numero di giocatori, poste in acqua in prossimità di linee corte una di fronte all'altra. Il leader lancia la palla al centro e fischia. I giocatori nuotano velocemente verso la palla, cercando di prenderne possesso e, passandosi l'un l'altro o muovendosi indipendentemente con la palla, la toccano sul lato opposto della piscina. La partita dura 5 minuti, dopodiché le squadre cambiano schieramento. Vince la squadra che riesce a toccare più volte la palla alla parete opposta della piscina.

Istruzioni metodiche:è vietato lanciare la palla oltre la linea di casa. Non è consentito annegarsi a vicenda e tenere la palla tra le mani per più di 3 secondi. In caso di violazione delle regole, il pallone viene trasferito ai giocatori della squadra avversaria. Per maleducazione (intenzionale) il giocatore viene rimosso per 2 minuti. Sviluppa capacità di velocità-forza, agilità.

"Salto della capra"

Contenuto: Il salto sopra la "capra" viene effettuato in un luogo profondo per chi è un buon nuotatore. I giocatori sono divisi in due squadre e si allineano sulla riva (il lato anteriore della piscina) una alla volta. La guida entra nell'acqua e raffigura una "capra" - poggia verticalmente sull'acqua. Al segnale del leader, il giocatore successivo della squadra salta in acqua, nuota fino alla "capra" da dietro, si mette le mani sulle spalle e gli salta sopra, facendo precipitare la "capra" in acqua. Quindi nuota due bracciate in più e assume anche la posizione della "capra". Il giocatore successivo salta due "capre". Questo continua fino a quando una delle squadre raggiunge il lato opposto (polo).

Istruzioni metodiche: sviluppa resistenza, velocità, agilità.

"Il pesce e la rete"

Istruzioni metodiche: sviluppa capacità di velocità-forza.

"Carpe e carpe"

Contenuto: i giocatori sono divisi in due file e stanno con le spalle l'uno all'altro: uno è "carpa", l'altro è "carpa". Al comando del maestro, la "carpa" si gira e corre dietro alla "carpa" correndo di lato. Fermata "carpe" catturata. Dopo che tutte le "carpe" sono state catturate, il gioco riprende dall'altra parte. Ma ora le "carpe" stanno catturando e le "carpe" stanno scappando.

Istruzioni metodiche: sviluppa capacità di velocità-forza.

"Le rane"

Al segnale "Pike!" tutte le “rane” saltano su, al segnale “Duck!” - nascondersi nell'acqua. Il giocatore che ha confuso la squadra si trova al centro del cerchio e continua il gioco insieme a tutti gli altri.

Istruzioni metodiche: sviluppa una risposta rapida a un segnale sonoro.

"Pesce gatto"

Istruzioni metodiche: sviluppa velocità di reazione, destrezza.

"Il treno entra nel tunnel"

Contenuto: i giocatori si allineano in colonna uno alla volta e, mettendo le mani sulla cintura di chi sta davanti, formano un “treno”. Due studenti, in piedi uno di fronte all'altro e tenendosi per mano, calati in acqua, formano un "tunnel". Al segnale del leader, i giocatori, che rappresentano il "treno", si tuffano alternativamente sotto le braccia di due partner, formando un "tunnel" - il "treno" passa attraverso il "tunnel". Dopo che il "treno" ha superato il tunnel, i bambini che rappresentano il "tunnel" cambiano posto con le prime due "macchine".

Opzione di gioco: i giocatori stanno in una colonna uno alla volta, allargando le gambe più larghe. La distanza tra i giocatori è di 1 metro. P



Sostieni il progetto - condividi il link, grazie!
Leggi anche
regole del gioco del combattimento di galli regole del gioco del combattimento di galli Mod per Minecraft 1.7 10 ricette per guardare.  Ricette per creare oggetti in Minecraft.  Armi in Minecraft Mod per Minecraft 1.7 10 ricette per guardare. Ricette per creare oggetti in Minecraft. Armi in Minecraft Scellino e sterlina: l'origine delle parole Scellino e sterlina: l'origine delle parole