Illusztrált oktatóanyag az alap, bevezető tanfolyamról

A gyermekek számára lázcsillapítót gyermekorvos írja fel. De vannak vészhelyzetek a láz miatt, amikor a gyermeknek azonnal gyógyszert kell adni. Ezután a szülők vállalják a felelősséget és lázcsillapító szereket használnak. Mit szabad adni a csecsemőknek? Hogyan lehet csökkenteni a hőmérsékletet idősebb gyermekeknél? Milyen gyógyszerek a legbiztonságosabbak?

Mike McGrath „Vizuális alapprogramozás kezdőknek” Eksmo, 2017, 192 oldal (25,0 mb. pdf)

A könyv egy lépésről lépésre szóló programozási oktatóanyag Visual Basic (VB) kezdőknek. Az ezen a nyelven írt alkalmazások a Microsoft Office-szal és az interneten is működnek, ami nagymértékben kibővíti annak lehetőségeit. Teljes és érthető utasításokat kapnak azok, akik önállóan tanulják meg a VB nyelvet. A szerző szemléltető példákon keresztül elmagyarázza, hogyan lehet egyszerűen, minimális erőfeszítéssel elsajátítani a programozás alapjait Visual Basicben, és elkezdeni saját Windows-programok fejlesztését. A kifejlesztett programok segítségével automatizálhatja számítógépe munkáját és növelheti annak teljesítményét. A könyvben szereplő összes példa arra készült vizuális Stúdió 2017. Ez egy professzionális fejlesztőkörnyezet Visual C++, Visual , Visual J# és Visual Basic számára.

Microsoft Visual Studio Express a Visual Studio leegyszerűsített változata (néhány funkció hiányzik), amelyet kifejezetten azoknak terveztek, akik programozni tanulnak. A teljes funkcionalitású Visual Studio termékkel ellentétben a Visual Studio Express teljesen az ingyenes program. Ezzel a környezettel Windows-alkalmazásokat hozhat létre a Visual Basic nyelv (vagy más nyelvek) használatával kódfejlesztéshez. A könyv kezdő fejlesztőknek szól. ISBN 978-5-699-81136-6

1. Első lépések
Bevezetés
Telepítse a Visual Studio-t
A fejlesztési környezet feltárása
Hozzon létre egy új projektet
Vizuális vezérlő hozzáadása
Funkciókód hozzáadása
Projektek mentése
Projektek újranyitása
Következtetés

2. Paraméterek beállítása
Űrlap tulajdonságai
Első találkozás a Tulajdonságok panellel
Tulajdonságértékek szerkesztése
Tulajdonság érték kódolása
Számított értékek alkalmazása
Egyéni értékek alkalmazása
Adatbeviteli kérelem
A párbeszédpanel tulajdonságainak beállítása
Következtetés

3. Vezérlők használata
Tabulátorok sorrendje
Gombvezérlés
TextBox vezérlés
ComboBo vezérlés
Címkeellenőrzés
PictureBox vezérlés
ListBox vezérlés
Checkbox Control
RadioButton vezérlés
Webböngésző vezérlés
Időzítő vezérlés
Következtetés

4. Nyelvtanulás
Programelemek
Változótípusok deklarálása
A változó hatókörének megértése
Munka változó tömbökkel
Aritmetikai és logikai műveletek
Kódelágazás
Hurkolásos kód
Objektummódszerek hívása
Hozzon létre egy szubrutint
Paraméterek átadása
Függvény létrehozása
Matematikai számítások
Véletlenszám generálás
Következtetés

5. Alkalmazások létrehozása
Programterv
Statikus tulajdonságok hozzárendelése
Interfész kialakítása
Dinamikus tulajdonságok inicializálása
Üzemidő-funkciók hozzáadása
Program tesztelés
Alkalmazás közzététele
Következtetés

6. Problémák megoldása
Hibafelismerés valós időben
A fordítási hibák javítása
Hibakeresési kód
Töréspontok beállítása a hibakereséshez
Futásidejű hibaészlelés
Futásidejű hibák észlelése
Kaphat segítséget
Következtetés

7. A felület bővítése
Szín-, betűtípus- és képkiválasztási párbeszédpanelek
Nyissa meg, Mentse és Nyomtassa a párbeszédpaneleket
Alkalmazás menü létrehozása
Hogyan működtessük a menüt
További űrlapok hozzáadása
Több űrlap kezelése
Hangok lejátszása
Médialejátszás
Következtetés

8. Visual Basic szkriptek létrehozása
Bevezetés a VBA makrókba
Word makrók létrehozása
Hozzon létre Excel makrókat
Összetett makrók futtatása
Változók deklarálása
Bemenet érvényesítése
Szöveges fájlok egyesítése
Adatok kinyerése a rendszerleíró adatbázisból
Következtetés

9. Adatokkal való munka
Szöveges fájlok olvasása
Szövegsorok olvasása
Excel táblázatok olvasása
XML fájlok olvasása
Hozzon létre egy XML adatkészletet
Következtetés

10. Adatbázisok használata
Bevezetés az adatbázisokba
Adatbázis tervezés
Adatbázis létrehozása
Táblázatok hozzáadása az adatbázishoz
Táblázatoszlopok meghatározása
Táblázathivatkozások létrehozása
Táblázatos adatok megadása
Adatkészletek létrehozása
Adatvezérlők hozzáadása
Adatkapcsolatok létrehozása
Készítse el saját lekérdezéseit
Következtetés

Tárgymutató

Műszaki irodalom letöltése ingyen 25,0 mb. pdf

Mielőtt közvetlenül elkezdene programozni, meg kell tanulnia a tanulásra javasolt nyelv környezetének használatát. És mivel oroszul van, nem lesz nehéz. | Tehát ki kell derítenünk: | hol lehet orosz BASIC-et szerezni; | hogyan kell elindítani és elkezdeni;

  • A program szövegének bevitele a szerkesztő ablakba

    A kurzor villog a szerkesztőablakban - egy vízszintes világító kötőjel, amely jelzi, hogy a program szövege hova kerül beírásra a billentyűzetről történő beíráskor. | Ha észreveszi, hogy valamit rosszul írt be, többféleképpen is kijavíthatja a hibákat. | További karakterek eltávolítása.

  • A program elindítása végrehajtásra. Fájlok mentése és megnyitása BASIC-ben.

    Hogyan kell futtatni a programot? Ha írtunk egy programot, és látni szeretnénk, hogy valójában mi sült ki belőle, akkor meg kell nyomni az F5 billentyűt. A program akkor fut le, ha nincsenek szintaktikai hibák, majd látni fogja a munkájának eredményét, valamint a képernyő alján a "Folytatáshoz nyomja meg bármelyik billentyűt" üzenetet.

  • Nyelvi ábécé. Változó és mi változik benne.

    Egy idegen nyelv bármely tankönyvében először az ábécé szerepel, vagyis egy szimbólumkészlet a szavak, mondatok és mindenféle fogalom írására ezen a nyelven. A BASIC nyelvnek van egy ábécéje is, amely a következő karaktereket tartalmazza:

  • Aritmetika alapszinten

    Mielőtt továbblépnénk ("Milyen nehéz továbblépni" - Borisz Grebenscsikov egyik dalából), emlékeztetnünk kell arra, hogy azokban a távoli időkben, amikor az algoritmikus nyelvek még csak kialakultak, és a "személyi számítógép" kifejezés okozta. azok, akik hallották, hogy kételkednek a józan eszében, akik azt mondták, tehát, akkoriban azt hitték, hogy egy számítógép (az angol compute - számolni), i.e.

  • hozzárendelés operátor. A hozzárendelési operátor szintaxisa.

    Képzeld el, hogy kifejlesztett egy algoritmust, végiggondolta, hogy mely változók vesznek részt benne, nevet talált ki nekik, és mi a következő lépés? Hogyan mondjuk el a számítógépnek az értékeit? Hogyan lehet ezeket az értékeket megváltoztatni? Tehát megismerkedünk a BASIC nyelv első operátorával - a hozzárendelési operátorral.

  • Az eredmények megjelenítése

    Eddig az eredeti adatokat a hozzárendelés operátor segítségével vittük be a számítógépbe. A többi beviteli módszerről a következő fejezetek egyikében lesz szó. | Most a BASIC kezdetben fontosabb összetevőjét szeretném figyelembe venni - a monitor képernyőjén kapott eredmények kimenetét, valamint mindenféle szöveges üzenet kimenetét. Ez azt jelenti, hogy megismerkedünk az erőteljes print nyilatkozattal.

  • ALAP szabványos funkciók

    Mielőtt elfelejtenénk az elemi aritmetikát a BASIC-ban és az eredmények kimenetét (remélem, meg tudod csinálni, és kész, szép formában, tippekkel), meg kell ismerkedned a BASIC nyelv szabványos funkcióival, hogy teljes mértékben megtapasztalhasd. számítási képességek.

  • Adatok megjelenítése egy adott helyen a képernyőn

    A szöveges módban lévő számítógép képernyője oszlopokból és sorokból álló feltételes rács. Normál módban 80 ilyen oszlop van (azaz legfeljebb 80 karakter fér el egy sorban), és 25 sor. A BASIC rendelkezik egy operátorral, amely lehetővé teszi az adatok képernyőn történő kimenetének vezérlését, ami jelentősen növeli a programokról való felhasználói észlelést.

  • Adatokat adunk meg. INPUT utasítás.

    Mi a jó a BASIC-ben? Az, hogy nagyon felhasználóbarát programokat írhat, csak rá jellemző paramétereket kérve tőle, és egy nagyon konkrét személy vagy bármilyen objektum nagyon specifikus adataira oldja meg a feladatot.

  • DATA és READ utasítások

    Van egy másik módja az adatok megadásának. Abban az esetben kerül alkalmazásra, ha ezek az adatok előre ismertek. Ezután a programban egyfajta raktárt szervezünk (az adatoperátor segítségével), majd a read operátor segítségével ezeket az adatokat szekvenciálisan beolvassuk a kért változókba, amelyekben tároljuk és feldolgozzuk.


  • Visual Basic 6.0 - Oktatóanyag kezdőknek - Lukin S.N. - 2001.

    Ez egy oktatóanyag. Vagyis a könyv azzal az elvárással készült, hogy külső segítség nélkül áttanulmányozva külső segítség nélkül tudjon programokat írni Visual Basicben, és külső segítség nélkül számítógépen végrehajtani. A szerző különös erőfeszítéseket tett az előadás érthetővé tételére. Mindent példákkal magyaráznak meg. Szinte minden téma átgondolása programkészítési feladatokkal zárul (összesen 132 ilyen feladat van). A feladatok túlnyomó többsége válaszokkal van ellátva, így az olvasó hatékonyan tudja ellenőrizni az anyag asszimilációját.
    Ha meg akar tanulni programozni, de még soha életében egyetlen programot sem írt, és rossz elképzelése van a számítógép működéséről, olvassa el ezt a könyvet az elejétől a végéig – megtanul programozni és mindent megtanul körülbelül egy számítógépes eszközre van szüksége.

    Ha érdekel a játékok programozása, akkor tudd, hogy ez a könyv erre összpontosít. Tanulmányozása után készen állsz arra, hogy saját magadhoz hasonló játékokat készíts tengeri csata, tic-tac-toe, tankcsata (ahol sok tank mozog egy négyzetes mezőn), lövöldözős játékok. A játékokról azonban bővebben – alább.
    Tegyük fel, hogy középiskolás vagy Visual Basic programozás elsőéves hallgatója, és vizsgázni készül. Úgy érzed, hogy "nullán" vagy, és SEMMIT NEM ÉRTSZ, és azt sem tudod, hol kezdd. Ebben az esetben a könyv áttanulmányozásával és a benne megadott feladatok elvégzésével szilárd ismeretekkel rendelkezik a Visual Basic alapjairól. Ez elég?. Végül is a Visual Basic egy gazdag karácsonyfa, amelyen rengeteg játék található. Könyvem mindent elmond, amire egy kezdőnek szüksége van: a karácsonyfa törzséről és fő ágairól, arról, hogyan rögzítik a játékokat az ágakhoz, figyelembe veszik a legérdekesebb játékokat. Hol a garancia azonban arra, hogy a tanárod nem részesít előnyben másokat? Esetleg vegyen egy vastagabb könyvet?
    Ha a Visual Basic egyik legvastagabb könyvét veszed, akkor biztosan nem találsz meg mindent, amit elvárnak tőled. A Visual Basicben még egy háromkötetes könyvhöz is túl sok játék van. Tehát először tanulja meg a Visual Basic alapjait egy ilyen könyvvel. Ezután vagy próbáljon meg egy vastag könyvet találni, amely konkrétan arról beszél, hogy mire van szüksége, vagy használja ehhez a súgórendszert. Egy vastag könyvet nehéz azonnal elolvasni - általában nem kezdőknek szánják, még akkor sem, ha az ellenkezőjét állítja. Azonban lehet, hogy nincs szükség vastag könyvre – ez a könyv mindent lefed, amit egy értelmes tanár kérhet az első tanulmányi évben.
    Ha Ön tapasztalt programozó a vizuális fejlesztő környezetekben, de szeretné megtanulni a Visual Basic-et is, nincs szüksége erre a könyvre - az előadás kezdőknek szól.
    Ha nincs kéznél számítógép, akkor bajban van. Számítógép nélkül, egyetlen könyvvel csak programszöveg papírra írását lehet megtanulni. Persze, és ez sok, de az éhgyomorra való olvasásra emlékeztet, amikor a hűtőszekrény üres, a luxus steak elkészítésének receptje. A Windows vizuális programozási környezetében, amely a Visual Basic, a programszöveg messze nem minden.
    A könyv nemcsak programírásra tanít, hanem számítógépen történő programok végrehajtására is. Mindössze annyit kell előre tudnia, hogy hol van a számítógép bekapcsológombja. A könyvben minden mást elmagyarázunk, beleértve a Visual Basic számítógépre történő telepítését is.

    0. fejezet Előszó 8
    0.1. Kinek szól ez a könyv? nyolc
    0.2. Feladatok, játékok. nyolc
    0.3. Miért a Visual Basic? 9
    0.4. Milyen számítógépre van szüksége és a Visual Basic melyik verziójára? tíz
    0.5. Összefoglaló 10 ajánlással
    I. rész Programozás programozás nélkül 12
    1. fejezet Első lépések 13
    1.1. Mi az a program? 13
    1.2. Nem program, hanem projekt 14
    1.3. Első lépések – a fogantyúnál fogva 14
    A Visual Basic 14 indítása
    Tárgyak elhelyezése a 15-ös űrlapon
    Programírás 16
    Projekt mentése, létrehozása, megnyitása, lezárása 17
    Reagálás a Visual Basic hibaüzenetekre 18
    2. fejezet Projekt – „Számológép” 20
    2.1. Feladat a 20. projekthez
    2.2. 20-at tervezünk
    2.3. Az űrlapok és vezérlőelemek tulajdonságai 21
    2.4. Nevek és feliratok 21
    2.5. Programozás. A projekt készen áll 22
    2.6. Az objektumok néhány egyéb tulajdonsága 23
    2.7. Fénykép felrakása a számológépre 24
    2.8. Zene a 24. projektben
    Zene a gombokban 25
    Audio CD-k lejátszása 26
    Kedvenc slágereid játékosa 26
    2.9. Koordinátarendszer 27
    2.10. Üzenetkimenet - MsgBox 28
    2.11. Felhasználói menü 28
    2.12. Mozi a 30. projektben
    2.13. Valami kell a végén 30
    Megjegyzések 30
    Egy hosszú kijelentés áthelyezése a következő sorba 31
    Több állítás írása egy sorba 31
    Számológépünk önálló programmá alakítása 31
    Hogyan fejlesztjük tovább a számológépünket 31
    3. fejezet A Visual Basic használata 32
    3.1. Amit tudnia kell és tudnia kell, mielőtt leülne a számítógéphez 32
    3.2. A Visual Basic 32 telepítése
    3.3. Hogyan dolgozzunk egy projekten Visual Basic 33-ban
    3.4. A Visual Basic betöltése és kilépése 33
    3.5. Mentse a projektet lemezre. Projekt betöltése lemezről 33
    3.6. Visual Basic 35 windows
    3.7. Visual Basic 36 főmenüje
    Eszköztár 37
    3.8. A projekt átvitele más számítógépekre 37

    rész II. Visual Basic programozás – első szint 40
    4. fejezet Változók 41
    4.1. Változók. Hozzárendelési operátor 41
    4.2. Változók deklarálása 43
    InputBox 43
    Adattípusok 44
    Változók és memória 45
    Mit csinál a hozzárendelés operátora a 46-os memóriával?
    megszakítási mód. A program végrehajtása lépésről lépésre 46
    4.3. Bővebben a nevekről 48
    4.4. Matematika. Számtani kifejezések írása 48
    4.5. Adattípusok és számítási pontosság 50
    Egész és hosszú - egész számok 50
    Egyszeres és dupla – tizedesjegyek 50
    Egész számok vagy tizedesjegyek? Numerikus típus Pénznem 51
    A változók deklarálásának nem túl elavult módjai 51
    Az eredmény formázása 51
    4.6. Egyszerű számítástechnikai projekt létrehozása 52
    4.7. Karakterláncváltozók 54
    4.8. Információk megjelenítése a Print 55 utasítással
    4.9. Párbeszéd a számítógéppel 56
    4.10. Információk megjelenítése szövegmezőben 57
    4.11. Nézzünk körül 57 körül
    5. fejezet Elágazó programok 58
    5.1. Mi a választás (elágazás) 58
    5.2. A feltételes if-állítás vagy a számítógép döntései 58
    5.3. Az egysoros operátor írásának szabályai Ha 60
    5.4. Véletlen változók 61
    5.5. Többsoros Ha 62
    5.6. Programlépés rögzítése 64
    5.7. Beágyazott if utasítások. Logikai műveletek és kifejezések 64
    Beágyazott If-kimutatások 64
    Logikai műveletek 65
    Logikai kifejezések 65
    5.8. Válassza a 66-os változat operátort
    5.9. A számológép fejlesztése. 68
    Annak ellenőrzése, hogy beírtak-e számokat a szövegmezőbe 68
    Nullával osztás tilalma 69
    Feltesszük a jelszót a számológépre 69
    5.10. Funkció MsgBox 70
    6. fejezet Ciklikus programok 72
    6.1. GoTo jump nyilatkozat. Ciklus. Címkék 72
    Tárgyak mozgatása a képernyőn 74
    6.2. Lépjen ki a hurokból az If 74-el
    6.3. Cikkutasítások Do 75
    Do... operátor. hurok 75
    Do... operátor. Loop While 76
    Do... operátor. Hurok 76-ig
    Do While... nyilatkozat. 77. hurok
    A Do Amíg ... nyilatkozat. 77. hurok
    A Do 78 kezelői opciók közötti különbség
    Kilépés a 78-as Do nyilatkozatból
    Elavult hurokutasítás 79
    6.4. 79 ciklusos utasításhoz
    Kilépés a 80-as nyilatkozatért
    6.5. Nézzünk körül 81 körül
    7. fejezet Program hibakeresése 82
    7.1. Hibatípusok. Hibaüzenetek. 82
    7.2. Programhibakeresés. Hibakeresési ablakok. Hibakeresési módok. 82
    8. fejezet Tipikus kis programok 86
    8.1. Ciklikus program számítása 86
    8.2. A hibák szerepe 86
    8.3. Számlálók 87
    8.4. Összesítők 88
    8.5. Hurok beágyazása ágakba és fordítva 89
    8.6. Beágyazott hurkok 89
    8.7. A maximum 90 szám megkeresése
    9. fejezet Grafika 92
    9.1. Objektumok. Tulajdonságaik, eseményeik, módszereik 92
    9.2. A rajzolás három módja 93
    9.3. Első módszer – előre elkészített képek betöltése Visual Basic 94-ben
    Képfájltípusok 94
    Képméretek beállítása 94
    9.4. 2. módszer – Vonal és alakzat objektumok 96
    9.5. Az objektumok kölcsönös átfedése. ZRendelési módszer 96
    9.6. Szín a Visual Basic 97-ben
    9.7. 3. módszer - Rajzolj grafikus módszerekkel 98
    Módszer Pset 100
    100. sor módszer
    101. kör módszer
    CurrentX, CurrentY, 101. lépés
    102. módszer
    Módszer 102. pont
    PaintPicture 102. módszer
    9.8. Változók használata a 103. rajzban
    9.9. Véletlenszerű változók használata a 105. rajzban
    10. fejezet Eljárások 106
    10.1. Miért van szükség felhasználói eljárásokra 106
    10.2. Stop, End és Exit alutasítások 108
    10.3. Változók számok helyett 110
    10.4. Konstansok 111
    10.5. Eljárások a 111-es paraméterekkel
    Paramétertípusok 113
    11. fejezet Munka az időzítővel, idő, dátumok 115
    11.1. Adattípus Dátum 115
    Dátum és idő funkciók 116
    11.2. Időzítő 117
    Ciklus ciklus nélkül 117
    11.3. „Ébresztőóra-stopper” projekt 118
    A Boolean 121 típus megismerése
    Ébresztőóra készítése 121
    Bemutatjuk a 124-es felsorolt ​​adattípust
    Időzítő és szimuláció 126
    11.4. Animáció 127
    Animáció grafikus módszerekkel 127
    Mozgó tárgyak 127
    Az objektumok tulajdonságainak „mozgatása” 128
    Rajzfilm 128
    Az átlátszó színről 129
    12. fejezet Munka az egérrel és a billentyűzettel 130
    12.1. Az egér működése 130
    MouseDown és MouseUp események 130
    MouseMove esemény 131
    Az egér 132-t húz
    12.2. A billentyűzet kezelése 132
    KeyDown és KeyUp események 132
    12.3. Projekt – Versenyzés (játék) 133
    12.4. Feladat a „Torpedo attack 140

    rész III. Visual Basic programozás – Második szint 141
    13. fejezet Tömbök 142
    13.1. 142-es indexű változók
    13.2. Egydimenziós változótömbök 142
    13.3. 2D tömbök 144
    13.4. Mik azok a 145-ös tömbök?
    13.5. Tömbök használata a játékprogramozásban 145
    13.6. Vezérlőtömbök 147
    14. fejezet
    14.1. 149-es típusváltozat
    14.2. Egyéni adattípus 149
    14.3. Gyűjtemények 151
    Objektumváltozók 151
    Gyűjtemények 152
    14.4. 153-as keret
    15. fejezet Vezérlők 154
    15.1. 154-es jelölőnégyzet
    15.2. Kapcsoló (OptionButton) 155
    15.3. Görgetősávok (HScrollBar és VScrollBar) 156
    15.4. Csúszka, folyamatjelző sáv 156
    15.5. Lista (ListBox) és kombinált mező (ComboBox) 157
    Lista (ListBox) 157
    ComboBox ("Lördülő" opció) 157
    ComboBox ("Simple Combo" változat) 158
    ComboBox ("Dropdown Combo" változat) 158
    A ListBox és ComboBox vezérlők tulajdonságai, eseményei és metódusai. 158
    15.6. Bevezetés az egyéb vezérlőkbe 159
    MonthView és DTPicker vezérlők 159
    Fel Le 160
    Elemek: DriveListBox, DirListBox, FileListBox 160
    RichTextBox 161
    ListView és TreeView 161
    Tab (TabStrip) és állapotsor (StatusBar) 161
    MSC-diagram 161
    161. képrészlet
    Képkombináció 161
    MS Comm 161
    16. fejezet Sorok, fájlok, hibakezelés 162
    16.1. 162. sor
    ASCII tábla 163
    16.2. Fájlok 163
    16.3. Shell funkció 167
    16.4. Hiba a feldolgozásban. Nyilatkozat a 167-es hibáról
    17. fejezet Funkciók. Eljárási és funkcióparaméterek 169
    17.1. Funkciók. Funkcióparaméterek 169
    17.2. Helyi változók 170
    Statikus változók 172
    17.3. Tömbök mint paraméterek 172
    17.4. Paraméterek átadása referencia és 173 érték szerint
    17.5. Indukció. Rekurzió 173
    17.6. Rendezés 175
    17.7. Objektumok mint eljárás paraméterei 176
    18. fejezet
    18.1. Mi az a Windows-alkalmazás, amely a 178-ból "készült".
    18.2. CommonDialog vezérlő 178
    Példa fájlok megnyitására és mentésére a Common Dialog elem használatával 179
    18.3. Eszköztár 180
    18.4. Projekt - " Grafikus szerkesztő" 182
    19. fejezet Projektek több űrlappal és modullal 185
    19.1. Több űrlap használata 185
    19.2. Kódmodulok 186
    19.3. Projekt felépítése. Project Explorer ablak. 186
    Munka több modullal 186
    Több projekttel való munkavégzés 187
    19.4. Láthatósági zónák 187
    Változó hatókör 187
    Az eljárás láthatósági zónái 188
    A konstansok és típusok köre 188
    19.5. Árnyékolás 189
    19.6. Névelőtagok 190
    19.7. Miért ezek a nehézségek? 190
    20. fejezet Felhasználói objektumok 193
    20.1. Beágyazás – „Tárgy egy ügyben” 193
    20.2. "Sachok" játék. 194. problémafelvetés
    20.3. A 195-ös projekt időzítője és általános mechanikája
    20.4. Tervezési fázis 195
    20.5. Objektumok létrehozása 195
    20.6. Elkapó létrehozása 196
    Felhasználói objektum – agy test nélkül 196
    Hogyan hozzunk létre egy objektumot annak osztálya szerint 196
    20.7. Egy labdát alkotunk. A projekt befejezése 199
    20.8. Bővebben a 202-es tárgyakról
    A forma mint objektum 202
    Csak olvasható tulajdonságok 202
    Öröklődés, polimorfizmus 203
    21. fejezet Visual Basic és az Internet 204
    21.1. Az internet, a weboldalak és a HTML 204 megértése
    21.2. Weboldal készítése 204
    21.3. Szkript a 205. oldalon
    21.4. Helyi lemezelérés 207
    21.5. Saját böngésző 209
    22. fejezet Visual Basic és adatbázisok 210
    22.1. Adatbázisok értelmezése 210
    22.2. Hozzon létre egy adatbázis-csonkot a Visual Data Manager 211 segítségével
    22.3. Adatbázisokkal való munka. Adat- és DBGrid vezérlők. SQL nyelv. 212
    23. fejezet
    23.1. Visual Basic 215 fedetlen funkciók
    ActiveX 215
    Windows API 215
    Több dokumentum interfész - MDI 215
    OLE 215
    23.2. Egy pillanat múlt és jövő között 215
    1. függelék: Alapvető információk a számítógépről és a programról 218
    24. fejezet
    24.1. Mi az a számítógép. A program első bemutatása. 219
    24.2. Hogyan kommunikál az ember a számítógéppel 220
    25. fejezet Programozás és programozás 221
    25.1. Parancsok listája. Parancs- és programmódok 221
    25.2. Amit fontos tudni a 222 programról
    25.3. Az eljárás fogalma. Okosabbá válhat egy robot? 222
    25.4. Számítógépes program gépi nyelven 223
    25.5. Programozási nyelvek 223
    25.6. Példa egy valódi számítógépes programra a Logo 225-ben
    25.7. A programozó munkájának sorrendje a számítógépen 226
    25.8. Alapvető programozási technikák 226
    26. fejezet Számítógép tervezése és üzemeltetése 229
    26.1. A számítógép elrendezése és működése 229
    26.2. Eszköz és a RAM 230 méretei
    26.3. Programok interakciója a memóriában 231
    26.4. Számítógép külső eszközei 231
    26.5. Információk kódolása számítógépben 234
    Függelék 2. Munka Windows alatt. Szöveg beírása 236
    Windows 236 használata
    A számítógép be- és kikapcsolása. Első lépések 236
    Windows 236 használata
    Fájlok és mappák 237
    Fájl- és mappanevek 238
    238. karmester
    logikai meghajtók. Fájlcím (elérési út, fájl elérési útja) 239
    Hogyan lehet bevinni egy programot a számítógépbe vagy dolgozni szöveggel szöveg szerkesztő 239
    Munka egyetlen sornyi szöveggel 239
    Munka több sorral 241
    Kódablak - egy kis ablak egy nagy lapon 242-es szöveggel
    Szövegtöredékek másolása, áthelyezése, törlése 242
    Mágikus Mégse és Backspace gombok 243
    Problémamegoldás 244
    Irodalomjegyzék 270
    Index 272

    Egyrészt sablon félkész termékből készíthető lasagna, másrészt ennek a megközelítésnek nem sok haszna van a leendő szakácsok képzésénél.

    A programozást azonban elkezdheti Visual Basicben. A lényeg, hogy ne terelje el a figyelmét GUIés konzolalkalmazásként hozza létre az első programokat. Nem valószínű, hogy programozással foglalkozó tankönyveket és oktatóanyagokat fog találni a konzolon, ezért igyekszünk megtanítani ennek alapjait magazinunk oldalain. És érthető formában.

    A kezdéshez töltse le a Visual Studio 2010 legújabb kiadását ( ingyenes verzió Az Express a www.microsoft.com/express/downloads/ címen érhető el, és a felhasználó számítógépére telepítve lesz. A "Guess-ka" játék példáján elkezdjük megismerkedni a klasszikus algoritmikus konstrukciókkal. Hagyja, hogy a számítógép gondoljon egy számot 100-ig, és Ön hét próbálkozással próbálja kitalálni. Otthoni számítógépe segít Önnek a "repülés" és az "alulrepülés" kifejezésekben.

    Tehát: "A programok indítása Microsoft Visual Studio 2010 Express Microsoft Visual Studio 2010 Express". A megnyíló ablakban lépjen a "Fájl" menübe, válassza ki a "Projekt létrehozása" elemet, és a legördülő listában válassza a "Konzolalkalmazás" sort. Adjon nevet a projektnek (alapértelmezett a ConsoleApplication1). És még itt is látni fogja a jövőbeli program négy "ingyenes" sorát:

    Modul Modul 1

    SubMain()

    Vége modul

    Most a fő eljárásban (a második és harmadik sor közé) illessze be játékunk kódját - kicsit lejjebb részenként elemezzük (lásd a listát).

    Ezen a ponton egy tapasztalatlan kezdő csavarja az ujját a halántékára, egy tapasztalt programozó pedig őszintén mosolyog. A bal oldali számok a klasszikusok. A BASIC nyelv kódsorait 1964 óta számozzák, amikor is az első programozási nyelvi kézikönyvben, a Beginner's All Purpose Symbolic Instruction Code (BASIC) három parancsot mutattak be:

    10 LET X= (7+8) / 3

    20 NYOMTATÁS X

    Ma már inkább atavizmus, a múlt században pedig bizonyos célok határozták meg a húrszámozás jelenlétét. Arra fogjuk használni, hogy megkönnyítsük a kód darabonkénti elemzését.

    10. sor A DIM utasítás egy vagy több változó nevét és típusát deklarálja. Ebben az esetben három egész változót deklaráltunk: i - a ciklusban lesz használva; n - rejtett szám; p - a rejtett szám változataink.

    A 20. és 30. sort párban magyarázzuk el. Az RND () függvény egy véletlenszerű valós számot (Single típusú) ad vissza az 1-től 1-ig terjedő tartományban. A véletlenszámot 100-zal megszoroztuk, hogy a tartományt 100-ra bővítsük. De a Math.Round () függvény valójában programunkban felesleges, de ennek ellenére legyen. A kapott számot egész értékre kerekíti. Az n változó azonban egész számként van deklarálva, ami azt jelenti, hogy a program végrehajtásakor a rejtett szám tört része automatikusan levágásra kerül. A Randomize() függvény inicializálja a véletlen számok generálását, különben a kívánt szám mindig ugyanaz lesz.

    A 40. és 50. sor az üdvözlő mondatokat nyomtatja ki a képernyőre konzol módban.

    A 60-tól 180-ig terjedő sorok a kódunk kulcssorai – ez egy ciklikus konstrukció. A 70–170. utasításokat huroktörzsnek nevezzük. Ciklusunk 7-szer megismétlődik – ugyanaz a 7 kísérlet a tervezett szám kitalálására. A hurok minden egyes áthaladásával (iterációjával) az i számláló értéke 1-ről 7-re nő a 180. sorban. Ráadásul a 190. sorban az i változó értéke is fontos szerepet fog játszani, de erről később.

    Figyeljünk a 80. sorban a már ismert állításra. Itt a kimeneti karakterlánc dinamikusan jön létre, az i változó értékétől függően. Az Str(i) függvény pedig egy numerikus változót szabályos sztringgé alakít, így a „Ez az első próbálkozásod. Írja be a számot:.


    A felhasználó beír egy értéket a p változóba a 90. sorban. Ha nem számot, hanem más karaktert ír be, hibaüzenetet kap. A jövőben megtanuljuk, hogyan kell feldolgozni az események ilyen változatait, de most nem foglalkozunk ezzel.

    A 100.-tól a 170.-ig terjedő építkezést elágazásnak nevezzük. Egyik vagy másik feltétel teljesülésétől függően bizonyos parancsokat hajtanak végre. Tegyük fel, hogy jól tippelt, és a beírt p egyenlő a szándékolt n-nel. Ezután a számítógép végrehajtja a 110. és 120. sor utasításait. Az Exit For parancsra egyébként azért van szükség, hogy győzelem esetén befejezzük a 60-180 futási ciklus végrehajtását, és átadjuk a vezérlést a kezelőnek a 190-es vonalon.

    A 140. sort fogja használni az algoritmus, ha a p bemenet nagyobb, mint a tervezett n. És a 160-as sor végrehajtásra kerül, ha a p bemenet kisebb, mint a tervezett n. Tényleg ilyen egyszerű?

    A 190-től 220-ig terjedő sorok elágazási konstrukciója akkor működik, ha az i számláló értéke a hurokból való kilépésnél 8. Pontosítás: ha az utolsó, 7. próbálkozásnál kitalálta a kívánt számot, akkor az i értéke egyenlőnek kell lennie 7-tel Ha pedig egyenlő 8-cal, akkor az azt jelenti, hogy a ciklus magától véget ért, a 120. sor "happy" Exit For utasítása nem került végrehajtásra.

    Nos, a 230. sor utolsó utasítása azt várja, hogy bármelyik (!) karaktert be kell vinni a konzolba. Ha nem ő, akkor az írott konzolos alkalmazás hiba nélkül működött volna, és azonnal bezárult volna. Egyébként a Console.ReadKey () helyett próbálj meg GoTo 30 utasítást írni.Kezdd el az alkalmazás hibakeresését egy kulccsal. Mi történt a végén? Ha valamit nem ért, vigye a kurzort a GoTo-ra, és nyomja meg a "Súgó" gombot, hogy segítsen.

    Legközelebb pedig egy még érdekesebb konzoljátékot programozunk.



    Támogasd a projektet – oszd meg a linket! Köszönjük!
    Olvassa el is
    kakasviadal játékszabályok kakasviadal játékszabályok Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept.  Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban.  Fegyverek a Minecraftban Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept. Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban. Fegyverek a Minecraftban Shilling és font – a szavak eredete Shilling és font – a szavak eredete