Szabadtéri játékok ugró elemekkel. Szabadtéri játékok, beleértve a futást, ugrást, dobást

A gyermekek számára lázcsillapítót gyermekorvos írja fel. De vannak vészhelyzetek a láz miatt, amikor a gyermeknek azonnal gyógyszert kell adni. Ezután a szülők vállalják a felelősséget és lázcsillapító szereket használnak. Mit szabad adni a csecsemőknek? Hogyan lehet csökkenteni a hőmérsékletet idősebb gyermekeknél? Milyen gyógyszerek a legbiztonságosabbak?

Irina Ovchinnikova
Szabadtéri játékok ugrásokkal (második junior csoport)

Z A I K A B E L E N K I Y S I D I T

Cél. Tanítsd meg a gyerekeket a szöveg meghallgatására és a mozdulatok végrehajtására

szöveg tanítsd meg őket ugrani, tapsolni, elfutni az utolsó szavak hallatán

szöveg. Hozz örömet a gyerekeknek.

Leírás: A gyerekek székeken vagy padokon ülnek az egyik oldalon.

szobák vagy területek. A tanár azt mondja, hogy mind nyuszik, és felajánlja őket

kirohan a tisztásra. A gyerekek a szoba közepére mennek, a nevelés közelében állnak

testet és guggolj le.

A tanár mondja szöveg:

Kis fehér nyuszi ül

És csóválja a fülét.

Így, így

Mozgatja a fülét.

A gyerekek a fejükhöz emelik a kezüket.

Hideg van egy nyuszinak ülni

Fel kell melegíteni a mancsokat.

Taps, taps, taps, taps,

Fel kell melegíteni a mancsokat.

A szóból "taps"és a mondat végéig a gyerekek tapsolnak.

Hideg van egy nyuszinak állni

Nyuszinak ugrani kell

Ugrás-ugrás, ugrás-ugrás,

Nyuszinak ugrani kell.

A szavak "skok-skok"és a mondat végéig a gyerekek mindkét lábukon ugrálnak tovább

Valaki (vagy medve) megijedt a nyuszi

Nyuszi ugrás. és leugrott.

A tanár játékmacit mutat – a gyerekek pedig elszaladnak a helyükre.

Cél. Tanítsd meg a gyerekeket egyenként együtt mozogni, koordinálni

mozogni, ne lökdösd az elöl futót, még ha mozog is

nem megy túl gyorsan.

Leírás.A gyerekeket párokba osztjuk aszerint szeretnék: egy -

ló, a másik a kocsis, aki befogja a lovat (ráteszi a gyeplőt)és

lovagol a helyszínen annak egyik oldaláról a másikra és vissza. Aztán által

a pedagógus javaslatára a gyerekek szerepet cserélnek, játszanak ismétli.

Cél: gyakorlat a helyben pattogásban, lágyan a padlón landolva

hajlított lábak, a szövegnek megfelelően végezzen mozdulatokat.

Leírás. A gyerekek körben állnak, kézen fogva, és mozdulatokat hajtanak végre

szövegnek megfelelően:

Leesett egy kis fehér hó, körbe megyünk.

Süllyedünk, süllyedünk! (toppan)

Vidáman táncolunk, kezeinket melegítjük,

Tapsolunk, tapsolunk! (tapsoló)

Ugráljunk szórakoztatóbban, hogy melegebb legyen

Ugrunk, ugrunk! (ugrás).

SZÜRKE NYUSZI MOSÁSOK

Cél: az áramerősségnek megfelelő mozgásvégrehajtási képesség gyakorlása

sztóma, ugrás két lábon előre haladva, lágyan leszállva

félig hajlított lábak.

Leírás. A gyerekek félkörben állnak a tanár előtt, és együtt

ste kiejteni:

Szürke nyuszi mosók

Nyuszi meglátogat

Megmostam az orromat, megmostam a farkamat,

Megmostam a fülemet, szárazra töröltem!

A szövegnek megfelelően a gyerekek mozdulatokat hajtanak végre, majd ugrálnak

két lábon, előre haladva - irány felé "vendégek".

Cél: a két lábon való könnyű ugrás képességének megszilárdítása, előrehaladva

ed és a helyén. Ritmus fejlesztése.

Leírás. A gyerekek sorban állnak, a tanár távolabb áll szemben

15-20 lépés. A tanár kiejti a mondóka szövegét, a gyerekek közeledve előadnak

nyat megfelelő mozdulatokat.

Lábak, lábak, futottak az ösvényen. (fuss)

Futottunk az erdőn, átugrottunk a dudorokon (két lábon ugrás előre).

Futottak a rétre

Elveszett egy cipő. (ugrás két lábra a helyén, megáll)

Találtunk egy cipőt. (mindenki visszafut a rajtvonalhoz.

Kapcsolódó publikációk:

Mint dombon, hegyen (A. Prokofjev) Mint dombon, hegyen Széles udvaron Ki szánon, Ki sílécen, Ki magasabban, ki lejjebb, Ki.

Didaktikus játékok a környezet megismerésére (második junior csoport)"Zavart" (2. junior) Didaktikai feladat: Tisztázza a gyerekek tudását a szobanövény részeiről (levél, szár, virág). Tanítsa meg a gyerekeket a helyes útra.

Didaktikus játékok. Érzelmek. (első junior csoport)„Ryaba Hen” (1. junior) Cél: Az alapvető érzelmek és érzések bemutatása. Fejezze ki ezeket arckifejezésekkel és gesztusokkal. Játékszabály:

Szabadidő "Vicces játékok petrezselyemmel" második junior csoport Cél: A testnevelés iránti vágy kialakítása. Feladatok: Különféle eszközök alkalmazása fizikai kultúra. Fejleszti a figyelmet, a kézügyességet,.

Játékok az adaptációs időszakban (fiatalabb csoport) 2-3 évesen sok gyerek kezd óvodába járni. Az első napok a legizgalmasabbak minden család életében. Hangulatos csoport.

Érzékszervi oktatási játékok (első junior csoport) Didaktikus játék„A babák születésnapja” Cél: tárgyak szín szerinti kiválasztásának megtanítása;

A "Petruska és barátai" játéklecke szinopszisa (első junior csoport) A program tartalma: Tisztázza és konkretizálja a gyerekek háziállatokkal kapcsolatos ismereteit (kiemelje ki a macska, kutya, tehén megjelenésének jellemzőit;.

Kiképzés. A játékosok több csoportra osztva (egyenként 5-6 fő) körökké válnak. Mindegyik kör közepén egy ügyeletes tiszt áll a többitől eltérő színű zászlóval.

A játék leírása. Minden játékos, kivéve azokat, akik zászlóval állnak, a vezető jelzésére szétszélednek a helyszínen, és a fal felé fordulnak (ha zárt térben játszanak), vagy becsukják a szemüket. Ilyenkor a zászlós kísérők csendben helyet cserélnek. A vezető jelzést ad: „Mindenki a zászlójára!”. A játékosok kinyitják a szemüket, gyorsan a zászlójukhoz futnak, és ismét kört alkotnak a zászlós kísérő körül. Az első kört alkotó csoport nyer. Egyenként beépítheti a fejét az ügyeleteshez egy oszlopban. Ilyenkor mindenki egy oszlopba gyűlik a kísérője mögött.

Szabályok. 1. A játékosok nem nyithatják ki a szemüket a „Mindenki a zászlójukra!” jelzésig. Ha egy játékos idő előtt kinyitja a szemét, akkor a csoportja veszít. 2. A zászlós játékosoknak szükségszerűen helyet kell cserélniük. Ha ezt nem teszik meg, akkor csoportjuk győzelme nem számít.

Játéklehetőségek. 1. Amikor a játékosok szétszóródnak, megkérhetjük őket, hogy álljanak egy sorba a tanár előtt, és végezzenek különböző mozdulatokat mögötte. Ilyenkor a zászlós ügyeletesek a hátuk mögött helyet cserélnek. A "Zászlóitokhoz!" mindenki az őreihez fut. 2. Azok, akik zenére vagy énekelnek, a tanár után mozognak, és menet közben megismételnek utána különböző mozdulatokat. A jelre mindenki elfoglalja a helyét a zászlója közelében.

Ha nincsenek különböző zászlók, a játékosokat a kísérőikhez irányíthatja, akik a körök közepén vagy az oszlopok előtt állnak (ha oszlopokba vannak építve). Ilyenkor a „Kötelességedre!” parancsot adják.

    "Hattyúlibák".

Kiképzés. A helyszín (csarnok) egyik oldalán egy vonal húzódik, amely elválasztja a "libát". A csarnok (platform) közepén 4 pad van elhelyezve, amelyek 2-3 m széles folyosókat ("a hegyek közötti út") képeznek. A telek másik oldalán szőnyegek vannak elhelyezve - ez egy "hegy". Kettő kivételével minden játékos a libaházban lesz - ezek „libák”. A hegy mögött egy kört rajzolnak - egy "odút", amelybe két "farkas" kerül.

A játék leírása. A vezető azt mondja: "Liba-hattyúk, a mezőn!" A libák a hegyi úton haladnak a „mezőre”, ahol sétálnak. Aztán a vezér azt mondja: "Liba-hattyúk, menjetek haza, a farkas a távoli hegy mögött!" A libák a padok között futva futnak vissza libaházukba - "a hegyi úton". Farkasok futnak ki egy távoli hegy mögül, és utolérik a libákat. A sózottak megállnak.

A kifogottakat megszámolják, és visszaengedik libanyájukba. Kétszer játszanak, utána válogatnak a nem fogott új farkasok közül. Tehát a játékot 2-3 alkalommal játsszák, utána feljegyzik a soha nem fogott libákat és farkasokat, akiknek sikerült több libát fogniuk.

Szabályok. 1. A farkasok libákat fognak a libaházba. 2. A farkasok csak a "távoli hegy fölött" szavak után tudnak libát fogni. 3. Nem ugorhat át a padokon és nem futhat rajtuk.

    "Két fagy".

Kiképzés. A terem két végében a 10-20 m távolságra lévő helyek vonallal jelzik az „otthont” és az „iskolát”. Két pilóta van kiválasztva - „fagyok”, a többi játékos „fiú”. A srácok egy sorban helyezkednek el a ház vonala mögött, és a hely közepén - "az utcán" két fagy van.

A játék leírása. A Frosts a következő szavakkal szólítja meg a srácokat: "Két fiatal testvér vagyunk, két fagy távoli." Egyikük magára mutatva azt mondja: "Dér vagyok - kék orr." Egy másik: "fagy vagyok - vörös orr." És együtt: „Ki az, aki közületek mer elindulni az úton?” Minden srác válaszol: „Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól sem!”.

E szavak után a srácok otthonról az iskolába rohannak (a túloldali vonalon át). A fagyok elkapják és „lefagyasztják” az átkelőket. A sózottak azonnal megállnak és mozdulatlanul állnak azon a helyen, ahol a fagy megdermedt.

Aztán a fagyok ismét a srácokhoz fordulnak ugyanazokkal a szavakkal, és a srácok, miután válaszoltak, visszarohannak a házba, kisegítve a „megfagyott” srácokat az úton: megérintik őket a kezükkel, és csatlakoznak a többi játékoshoz. . A fagyok lefagyasztják a futó srácokat, és így megakadályozzák, hogy kisegítsék a "fagyottakat". Másodszor a fagyok nem a teljes recitativót mondják ki, hanem csak az utolsó mondatokat: „Ki az, aki közületek úgy dönt, hogy útnak indul?”

Két húzás után kiválasztják az új fagyokat a nem elkapott srácok közül, a fogottakat megszámolják és elengedik. A játék kezdődik elölről.

A sofőröket 3-4 alkalommal cserélik. A játék végén megjegyzik azokat a srácokat, akik még soha nem fagytak meg, valamint a legjobb pilótapárt.

Szabályok. 1. A játékosok csak a következő szavak után futnak ki a házból: „És a fagy nem borzasztó számunkra.” 2. Miután kiszaladt a házból, nem futhatsz vissza, nem ácsoroghatsz a házban. Mindkét esetben a játékos elkapottnak minősül. 3. Elkapott maradványok azon a helyen, ahol elkapták – „lefagyva”.

    "Üres hely"

Kiképzés. Minden játékos, a vezető kivételével, körben áll, legfeljebb fél lépésre egymástól, és kezét a háta mögé teszi. A sofőr a kör körül van.

A játék leírása. A sofőr körbefutja a kört, megérinti az egyik játékost, majd a másik irányba fut egy kört. A játékos, akihez hozzáért, az ellenkező irányba fut, és gyorsabban próbál a helyére futni, mint a sofőr. Útközben találkozva a játékosok köszöntik egymást: kezet adnak egymásnak, egymás elé guggolnak stb. Az vezet, akinek nem volt ideje üres helyet foglalni.

Szabályok. 1. A versenyzőnek meg kell érintenie a játékos kezét, és be kell hívnia egy futóversenyre. 2. Amikor a játékosok körbefutják a kört, senki ne zavarja őket. 3. Találkozáskor a játékosoknak feltételes feladatot kell végrehajtaniuk; aki nem teljesíti a feladatot, az lesz a sofőr.

    "Gyors csapat".

Kiképzés. A játékosokat 2-4 egyenlő csapatra osztják, és sorakoznak fel egymás mellett párhuzamos oszlopokba. Az oszlopok előtt állók lábujjai elé vonalat húznak, és attól 2 m távolságra rajtvonalat húznak. A rajtvonaltól 10-20 m-re állványt vagy buzogányt helyezünk minden oszlopra. Az oszlopok első játékosai a kezdővonalon állnak.

A játék leírása. A vezető parancsára: „Készülj, figyelj, menet!” (vagy egy másik feltételes jelzés szerint) az első játékosok előrefutnak a tartóoszlopokhoz (buzogányokhoz), a jobb oldalon körbefutják őket és visszatérnek a rajtvonalhoz. Az a játékos, aki először lépi át a rajtvonalat, pontot szerez csapatának. Azok, akik futni jöttek, az oszlopuk végére állnak, a következő játékosok pedig felsorakoznak a rajtvonalhoz. Ezenkívül egy jelre az oszlopukkal szemben álló objektumhoz futnak, megkerülik és visszajönnek. Aki előbb jön, az ismét pontot szerez csapatának. Így minden játékos felváltva fut. Ezután a pontokat számolják. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

A botok használhatók a játékban. A rajtnál minden játékos tart egy pálcát. A fogasléchez érve háromszor ráüt a fogasra vagy a padlóra, és visszajön. A rajtvonal lefutása után a játékos átadja a pálcát a következőnek.

Szabályok. 1. Nem lehet kifutni és átlépni a rajtvonalat a vezető jelzése előtt. 2. Csak a jobb oldali tárgy körül futhat, anélkül, hogy kézzel megérintené. Ha bottal futsz, hangosan számolva 3-szor üssön egy tárgyra vagy a padlóra. 3. Visszatérve az oszlop végére kell állnia.

    "Állatok váltó"

Kiképzés. A játékosokat 2-4 egyenlő csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel oszlopokba, egyik párhuzamosan a másikkal. A csapatok játékosai az állatok nevét veszik fel. Tegyük fel, hogy az elsőt "medvének", a másodikat "farkasnak", a harmadikat "róknak", a negyediket "nyúlnak" stb. Mindenki emlékszik, milyen állatot ábrázol. Az elöl haladó játékosok előtt kezdővonalat húznak. Minden oszlop elé, körülbelül 1-20 m távolságra buzogányt vagy állványt helyeznek el. A célvonalat a rajttól 2 m távolságra húzzák.

A játék leírása. A vezér hangosan hív minden fenevadat. Az állat nevét viselő játékosok előreszaladnak, körbefutják az előttük lévő tárgyat és visszatérnek. Aki először fut vissza a csapatához, pontot nyer csapatának. A vezető véletlenszerűen, saját belátása szerint hívja az állatokat. Néhányat hív és 2-szer. Minden alkalommal, amikor a futó játékosok elfoglalják a helyüket a csapatban. A játékot 5-10 percig játsszák, majd a pontokat számolják. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi.

Szabályok. 1. Ha mindkét játékos egyszerre fut, egyik csapat sem jár pontot. 2. Ha egy játékos nem éri el a végső célt, akkor a másik csapat társa kap pontot.

    "Hívószámok"

A játék leírása. A helyszín, a leltár és az előkészítés ugyanaz, mint az előző játékban. Ha a terem megengedi és kevés a játékos, akkor két, ugyanabba az irányba néző sorba építheted őket ugyanazon a vonalon. A játékosok építési vonalától (rajtvonaltól) 2 m távolságra egy célvonalat húznak vele párhuzamosan.

Az állatok neve helyett az egyes oszlopokban szereplő számok sorrendjében számítják ki a játékosokat - a csapatot.

A fej hívja a játékosokat számokkal, saját belátása szerint váltogatva őket. Minden alkalommal, amikor az első ér célba ér, egy győztes pontot rögzítenek.

Ha a játékosok sorba állnak, akkor magas vagy alacsony rajthelyzetbe kerülhetnek, és ebből a pozícióból a vezető felszólítására ki kell futniuk. Ebben az esetben az a játékos, aki megszegte ezt a rendelkezést, pontot veszít.

SALKI

    Egyszerű salki.

A játékosok szétszélednek a helyszínen, és a sofőr elkapja őket. Az a játékos, akit a sofőr a kezével megérintett, szerepet cserél vele.

    Salka - add a kezed.

Azok, akik a sofőr üldözése elől menekülnek, az egyik partnernek kiáltva: „Add a kezed!”, megfoghatják a kezét. Két kézen fogó játékost nem lehet megérinteni. Azonban minden extrém játékosnak tisztelegni lehet, ha nem két, hanem három menekülő ember fogja egymás kezét.

    Átrakások

A játék hasonló az előzőekhez. De a sofőrnek nincs joga üldözni a játékost, ha, megmentve bajtársát a gúnyolódástól, bármely másik játékos keresztezte az útját. A sofőr ebben az esetben a játék bármely más résztvevőjét üldözheti.

A játék minden változatában minden új versenyzőnek, mielőtt elkezdi elkapni a szökőket, hangosan be kell jelentenie: „Cédula vagyok!”. Az új sofőr nem futhat azonnal az előtte haladó játékos után.

    "Körvadászat".

A játékosok két csapatra osztva két kört alkotnak. Jelzésre oldallépésekkel vagy ugrásokkal mozognak különböző irányokba. A második jelzésre a külső kör játékosai szétszóródnak, a belső kör játékosai pedig az egész pályán üldözve próbálják felülkerekedni rajtuk. Amikor az összes játékost elkapják, a csapatok szerepet cserélnek, és a játék megismétlődik. Az a csapat nyer, amelynek a legrövidebb időn belül sikerül leütnie a másik csapat játékosait. Sózni csak annak a játékosnak szabad, aki a játék elején szembeszállt a felzárkózó játékossal.

    "Futók"

Két csapat vesz részt, amelyek közül az egyik egy 10 * 10 m-es négyzetben, a téren kívül álló játékosok sorrendben kerülnek elhelyezésre. A vezető felhívja a számot, a birtokában lévő játékos beszalad a mezőre, és megpróbálja felülkerekedni a rajta szétszóródó ellenfél csapatain. A "Haza!" (15 mp után) a játékos elhagyja a mezőt, és a helyét egy csapattárs veszi át. A megjelölt játékosok nem hagyják el a mezőt, hanem addig maradnak benne, amíg a játék végén az ellenfél összes játékosa ott nem lesz. Ezután a csapatok szerepet cserélnek, és a játék megismétlődik. Azok a játékosok, akik többet csúfoltak ellenfelükre, feljegyzésre kerülnek, míg ők maguk kevesebbszer kaptak címkét. A szökő játékosok nem léphetnek túl a tér határain, az elkapó játékosok pedig nem lehetnek egyszerre benne.

    "Rohanj a labdáért"

A vezető labdával a kezében áll a csapatok közé, akiknek játékosait sorrendben számolják. A labdát előre dobva a vezető hív egy számot. Mindkét játékos ezzel a számmal rohan előre a labdáért. Aki először elsajátítja, pontot hoz csapatának. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

    "Hozd le a várost"

A két csapat játékosai sorokban helyezkednek el egymással szemben, az oldal ellentétes oldalán, és sorrendben számítják ki őket. Egy lépés távolságban egy vonal húzódik előttük. A telek közepén egy zsámolyt helyeznek el, amelyre felteszik a várost vagy a labdát. A fej hívja a számot, és mindkét csapat játékosa ezzel a számmal rohan a pályára. A szemközti város határvonalához futnak, lábukkal rálépnek, és megfordulva a zsámolyhoz rohannak. Minden játékos először kézzel próbálja leütni a várost (labdát), amiért a csapat 1 pontot kap. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

    "Fogj egy botot" (a sebességért)

A játékosok körben állnak a vezetőtől 3-4 lépésre, aki kezével a padlóra függőlegesen elhelyezett tornabotot tart (a tenyerével felül). Minden játékosnak van sorozatszáma, beleértve a sofőrt is, aki kihív egy számot és visszafut. A hívott játékosnak legyen ideje megragadni a botot anélkül, hogy leesne. Ha ezt nem sikerült megtennie, akkor a sofőr helyére megy, és ő elfoglalja a helyét a körben. És ha megtette, akkor a sofőr ugyanaz marad. A játékosok elhelyezkedhetnek a kör közepével szemben, háttal vagy oldalt. A győztes (3-5 perc játék után) az a játékos, aki soha nem volt sofőr szerepében

    "Éjjel-nappal"

A két sorban álló játékosok a pálya közepén helyezkednek el 1 lépés távolságra egymásnak háttal. A csapatok „Nap” és „Éjszaka” nevet kapnak. A vezető az oldalán állva hívja az egyik csapatot. A játékosoknak a lehető leggyorsabban kell futniuk egy előttük 10 (vagy több lépéssel) húzott vonal mögé. A másik csapat játékosai megfordulva rohannak utána. Ahány játékost sikerül leütni a „hazai” vonalig, pontokat kapnak. Senki sem esik ki a játékból, és minden résztvevő ismét a rangsorban áll. A vezető véletlenszerű sorrendben hívja ki a parancsokat. A csapat, akinek sikerül

ugyanannyi futás több ellenfél játékos leütéséhez.

    "Négy golyó" (a sebességhez)

A röplabdapályán két csapat helyezkedik el a háló különböző oldalain (ehelyett két méter magasságban zászlókkal ellátott kötelet húzhat). Minden csapatnak két röplabda vagy kosárlabda van. A vezető jelzésére a játékosok különböző szögekből dobják a labdákat az ellenfél oldalára. A cél az, hogy felvegye vagy elkapja ezeket a labdákat, és a lehető leghamarabb visszadobja a pálya másik oldalára. Egy csapat akkor játszik pontot, ha egyszerre 3 labda van az oldalán (miközben a labdáknak érinteniük kell a padlót, a játékos kezét vagy a hálót), vagy a labda átmegy a háló alatt, vagy a pályán kívül esik.

A játék 2-3 játékból áll, amelyek 10 pontig tartanak. Minden megjátszott pont után a labdák új játékospárokat vezetnek be a játékba. A játék során a tanulók az óramutató járásával megegyező irányban mozognak a pályán (mint a röplabdában).

    "Elindul a számláló"

A játékosokat két csapatra osztják, amelyek mindegyike két ellentétes oszlopra oszlik. Az első játékosok a magas (alacsony) kezdő pozíciót foglalják el. Az oszlopok között mindkét oldalon egy-egy játékvezető asszisztens áll. Egy jelre az első számok rohannak előre. Amint elérik csapatuk második felét, a játékvezető asszisztens, megérintve a második csapatszám vállát, megadja neki a rajtot. A futó játékos az oszlop végén áll, és mindenki, aki előtte áll, magas (alacsony) rajt pozíciót foglal el a következő futáshoz. A váltóverseny addig tart, amíg minden játékos vissza nem tér eredeti pozíciójába. Minden hibás indításért a csapat 1 pontot von le abból a 20-ból, amelyet a csapatok a játék kezdete előtt kapnak. A stafétát elsőként végző csapat 2 bónuszpontot kap.

A játékot nehezíthetjük, ha az indulók elé egy kötélt nyújtunk, amely alatt a játékosoknak be kell futniuk a rajtgyorsítás során.

    "Légy a vezető"

A játékosok párban sétálnak (futnak) a pályán vagy a futópadon, és az egyes párok játékosai különböző csapatokat képviselnek. Az érintettek sorrendben előre ki vannak számítva, és mindegyiknek megvan a saját száma. A mozgás során a vezető hangosan hívhat bármilyen számot. Az ezen szám alatti páros játékosoknak egy kötőjelet kell tenniük, hogy gyorsan a futók élére álljanak. A csapatnak pont az jár, aki gyorsabban tette. Ezután a futás (séta vagy mozgás gyakorlatok) folytatódik a következő kihívásig. Az a csapat nyer, amelynek játékosai többször lettek vezetők.

    "Kezdje az ellenfél üldözésével"

A kezdővonalak előtt 5 lépés távolságra egymás után két játékossor áll. Minden játékos magas kezdőpozíciót foglal el (bármilyen kezdőpozíciót használhat, vagy akár bármilyen mozdulatot is végrehajthat). A jelre mindkét sor előrerohan. A lemaradó játékosok feladata, hogy legyőzzék az elöl futókat. A ház vonalát a kezdővonaltól 20-30 lépésre húzzuk meg. A megjelöltek megszámlálása után fordított futást tartanak, és a csapatok szerepet cserélnek.

21. "Varjak és verebek"

A játékosok felsorakoznak egy oszlopba (egy lépésre egymástól) a pálya közepén. Az első számok - egy csapat, a második - egy másik. A játékosok mindkét oldalán, tőlük 15-20 lépésnyire, a megrajzolt vonalakon feleannyian vannak különböző tárgyak (városok, teniszlabdák), mint a játék összes résztvevője. A jobb oldalon fekvő tárgyak a „hollók”, a bal oldalon a „verebek”. A vezető bejelenti a játékosok kezdeti helyzetét (hangsúly guggolás, állás, ülő stb.), majd szótagosan kiejti az egyik szót. Ha a szó vége „ny” („in-ro-ny”), akkor minden játékos a jobb oldalra rohan, és megpróbálja megragadni a vonalon fekvő tárgyat, de ha a szó vége „byi” , majd minden játékos balra fut. Mivel feleannyi tárgy van, mint ahány játékos, csak a legfigyelmesebbek és leggyorsabbak kapják meg. A játékot többször játsszák, majd minden csapat eredményes rajtjait számolják, és kihirdetik a győztest.

    "Gyűjtsd össze a zászlókat"

Egy 400 méteres pálya körében (vagy futballpályán, tisztáson) néhány tíz méterenként zászlócsoportokat helyeznek el. Az első sorban kettővel kevesebb zászló legyen, mint a játékot indító verseny résztvevőinél, a második sorban (például 30 m után) - még kettővel kevesebb stb. Így ha tíz ember áll rajthoz, akkor a zászlók egymás után 8, 6, 4, 2 és 1 legyenek.

A játékosok futni kezdenek egy jelre. Mindenki megpróbálja birtokba venni az első sorban lévő zászlót. Akinek ez nem sikerül, az kiesik a játékból. A második szakasz után 6 résztvevő maradt, majd 4 és végül csak a két legerősebb versenyez. Az a játékos lesz a győztes, aki az utolsó zászlót is birtokba veszi. Ennek megfelelően azonosítják a 2. és 3. helyezést elért játékosokat.

Ha egy játékos futás közben ledob egy zászlót a földre, először fel kell vennie, és csak azután futnia kell.

    "Legjobb vezető"

A futók egy csoportja azt a feladatot kapja, hogy futtasson 8-szor 100 métert (vagy 8-szor 200-at), miközben beállítja azt a (megvalósítható) időt, ameddig a jelzett szakaszok mindegyikét le kell győzni. Előre megállapodnak a vezetőváltás menetében is. Minden egyes áthaladt szegmens után a vezető megváltozik. A legjobb pontszámot az a vezető kapja, aki pontosabban teljesítette az edző feladatát, vagyis aki a megadotthoz közeli időt mutatott.

Csapatversenyben a játékosok az elsőre és a másodikra ​​számítanak. Ebben az esetben a hiba több mint 3 másodperc. 1 büntetőpontot von maga után a csapatnak.

    "Határozd meg az idődet"

Jelzésre mindenki futni kezd a pályán (vagy a terepen), zászlóval (gallyal vagy más tárggyal) a kezében. Egy meghatározott idő, például 30 másodperc elteltével. Vagy 1 perc múlva a futónak a földbe kell tűznie a zászlóját. Az nyer, aki a legjobb időzítéssel rendelkezik. A játékot tárgyak nélkül is játszhatod. Ezután minden résztvevő a megbeszélt idő után megáll (a helyben fut).

Egy másik változatban a résztvevő a versenye kezdete előtt (a táv mindenkinek egyforma) hangosan bejelenti azt az időt, amelyet a szakasz áthaladására kíván fordítani. Az a játékos nyer, akinek sikerül pontosabban végrehajtania a feladatot. A játék csapatos változatában a pontozás a menetrendtől való eltérésért büntetőpontok gyűjtésével történik.

    „Körben beszélni” (a kanyarban futás képességének megszilárdítása)

A játékosok egymástól 8-10 lépésre helyezkednek el, nagy kört alkotva, és az elsőre vagy a másodikra ​​számítanak. Az első számok - egy csapat, a második - egy másik. Egy jelre minden játékos elkezd futni egy irányba, távolságot tartva. A második jelre megkezdődik a verseny. Minden játékosnak az a feladata, hogy legyőzze az elöl futót, és ne hagyja, hogy a mögötte lévő ellenfél utolérje magát. A sózottak elhagyják a kört, a többi fut tovább. Az a csapat veszít, amelynek minden játékosa kiesett a játékból.

    "Körfogat".

A játékban résztvevőket három vagy négy csapatra osztják, és bal oldalukkal a kör közepéig sorakoznak fel, mintegy egy kerék küllőit alkotva. Egy jelre az oszlopok legkülső játékosai körben futni kezdenek. Az oszlopához érve a játékos megérinti a második játékos vállát, és az gyorsan (anélkül, hogy megzavarná a többiek futását) a kör belsejéből az oszlopba áll. A többi játékos egy lépéssel jobbra lép. Miután minden játékos körben fut, azok a diákok, akik elsőként kezdtek futni, ismét extrémek az oszlopokban, felemelik a kezüket.

A váll érintése helyett átadhatja a stafétabotot. Ezután minden játékos, aki az oszlopon kívül áll, visszaveszi a jobb kezét, felkészülve az irányításra.

    „Küzdelem az élmezőnyért”

10-20 lépéssel az atlétikai pálya fordulója előtt két különböző csapathoz tartozó játékos indul. 1 pontot kap az a játékos, akinek először sikerült bevennie a járdát.

Ha négy játékos vesz részt a játékban (kettő minden csapatból), a pontok a kör végén történő helyezés sorrendjében járnak. Az összes futam vége után szerzett pontok legkisebb összege határozza meg a győztest.

    Két vonal húzódik 25 m távolságra. A csapatok játékosai ezekre a vonalakra épülnek egymás ellen sorokban. A rajtparancsra minden résztvevő előreszalad, igyekezve a lehető leggyorsabban átlépni a vonalat. Az a csapat lesz a győztes, amelynek minden tagja korábban kerül a vonal mögé, mint mások.

    20 m-es távolságban két vonalat húznak, amelyek közé csapatonként 6 zászló kerül. Minden csapat tagjait két egyenlő csoportra osztják. A rajtparancs szerint az első résztvevők minden zászló körül meghajolva futnak előre, a szakasz végén megérintenek egy csapattársat, aki ugyanígy fut az ellenkező irányba.

    25-30 m távolságban két vonalat húznak, amelyekre a résztvevők számának megfelelően labdákat helyeznek. E vonalak között egy harmadik vonal húzódik - a kezdővonal, amelyen a résztvevők egy irányba néznek, 3 m távolságra. Az induló parancsától függően a résztvevőknek futniuk kell az egyik vagy a másik irányba (nem tudni előre, hogy melyik), át kell venniük a labdát és vissza kell térniük a rajtvonalhoz. Az a játékos, aki először viszi be a labdáját a célba, 1 pontot kap. Az nyer, aki a legtöbb pontot szerzi.

    Három vonal van húzva egymástól 15-20 m távolságra, amelyek szélein zászlók találhatók. A résztvevők a középső vonalon állnak, és arcukat ellentétes irányba fordítják az egyiken keresztül. Az induló jelére előreszaladnak, megkerülik a zászlót és visszatérnek eredeti helyzetükbe. Az a csapat nyer, amelynek tagjai gyorsabban sorakoznak fel a középső sávban.

Szabadtéri játékok idősebb óvodásoknak

Butova Yuliya Viktorovna, testnevelés oktató, az MKDOU 6. számú "Yagodka" óvoda nevelője, Kirov, Kaluga régió.
Leírás: Ez az anyag hasznos lesz óvodapedagógusoknak, testnevelő oktatóknak, általános iskolai tanároknak.
- A gyermekek fizikai aktivitásának ösztönzése.

óvodások testnevelése:
Tanítsa meg a gyerekeket futás közben, hogy összehangolják mozgásukat a többi gyermek mozdulataival.
Hajtsa végre a műveleteket a kijelzőn vagy a szóbeli utasításoknak megfelelően.
Ügyeljen a megadott mozgásirányra.
A karok és lábak munkáját futás közben megfelelően koordinálja.
Tanulj meg könnyen futni.
Javítsa az objektumokkal való futást.
A helyes testtartás megtartásának képességének kialakítása futás közben.
Fejlessze a gyermekek állóképességét hosszú távon
Elősegíti a légzőszervek fejlődését, gazdagítja a szervezetet oxigénnel a séta, futómozgások természetes bemenetei segítségével.
Fejlessze a gyermekek sport iránti érdeklődését.
A cél (eredmény) elérése iránti vágy kialakítása - "futás", "ugrás", "ugrás".
Ébreszd fel a vágyat bizonyos eredmények elérésére.
Gyakorold a futást ugrással kombinálva.


A futójátékokat jól képzett gyermekek számára tervezték: szenior és felkészítő csoportok.
A gyerekek kiinduló helyzete játék közben: állás, séta, futás 1,5-2 percig, rövid időközönkénti futás egy adott játékfeladat elvégzése érdekében.
Az órákat télen az edzőteremben, nyáron a szabadban tartjuk, mert ezek a játékok intenzívek - télen nem ajánlott a szabadban tartani.
A játékok nagy mozgásterjedelmekkel zajlanak, beleértve a futást is, gyors reakciót, sebességet és némi kitartást igényelnek.
Célszerű játékokkal serkenteni a gyerekek motoros aktivitását: játssz labdákkal, labdákkal, karikákkal, használj speciális eszközöket (rönk, csúszda, tábla, kerítés).
Tonizáló és edzésterhelésű szabadtéri játékokat futással (csapat, váltóversenyek) tartanak a levegőben, ami hozzájárul a gyerekek keményedéséhez.

A játék leírása: Az oktató vonalakat rajzol a földre - ezek a pályák. A játékosok egymás után futnak rajtuk, fordulnak, miközben megtartják az egyensúlyt. Pontosan a vonalakra lépve kell sétálni és futni (az oktató utasítása szerint), nem zavarni egymást. A játék tetszőleges számú gyerekkel játszható. A pályák hossza tetszőleges lehet, de nem lehet kevesebb 3 méternél. Ez a játék két csapat versenyében játszható.
Játékszabályok: Végig kell futni az ösvényen, pontosan a vonalakra lépve, nem zavarni egymást, és nem kell beleütközni az elöl futó játékosba.

A gyerekek megfogják egymás kezét, láncot alkotva. A lánc előtt áll az oktató. Fut, magával rántva a játék összes résztvevőjét, különféle futásban lévő alakokat ír le: körben, fák körül, éles kanyarokat hajtva, akadályokon átugrálva. A lemaradt játékosok kiesnek a játékból. Ezt a játékot az év bármely szakában játszhatod.
Játékszabályok: A játékosoknak szilárdan kell tartaniuk egymás kezét vagy övét (de a ruházatot nem), hogy a kígyó ne törjön el. A játékosoknak meg kell ismételni a sofőr (oktató) mozdulatait. Az oktatónak nem szabad gyorsan futnia.
Játéklehetőség: Az oktató jelzésére a játékosok szétszóródhatnak, majd összegyűlhetnek, és visszatérhetnek a helyükre.

bébi sárkány

A játék leírása: A gyerekek az övnél fogva láncot alkotnak - ez a sárkány farka. Egy oktató áll a lánc előtt - ez a sárkány feje. Fut, magával rántva a játék összes résztvevőjét, különféle futás közbeni alakokat ír le: körben, fák körül, éles kanyarokkal, hogy elkapja a farkát. Azok a játékosok, akik a sofőr - oktató kezébe kerülnek, elkapottnak minősülnek. A lemaradt játékosok kiesnek a játékból. Ezt a játékot az év bármely szakában játszhatod.
Játékszabályok: A játékosoknak szorosan kell tartaniuk egymást az övüknél fogva (de nem a ruhájuknál), hogy a sárkány ne törjön ki. A játékosoknak meg kell ismételni a sofőr (oktató) mozdulatait. Az oktatónak nem szabad gyorsan futnia.

űrsikló

A játék leírása: A játék minden résztvevője párban áll egymással szemben, és kézen fogva – ez a kapu. Az utolsó pár gyermekei befutnak vagy átmennek (a játék elején megegyezés szerint) a kapu alá és az oszlop elé állnak, majd a következő pár. A játék akkor ér véget, amikor az összes játékos áthaladt a kapu alatt.
Játékszabályok:Úgy kell futnod vagy passzolnod, hogy ne üsd el a kaput. A kapun átszaladva a gyerekek egymás kezét fogják.
Játéklehetőség: A kapu magassága különböző lehet: vállmagasságban, derékmagasságban. Minél alacsonyabb a kapu, annál nehezebb alatta befutni. Nehezebb megoldás, ha a gyerekek a kapun átszaladva tárgyakat cipelnek.

Üres hely

A játék leírása: A játékosok körben állnak egymástól lépésnyi távolságra, és számláló mondókával választanak egy vezetőt. A játékot elindítva elfut a játékosok mellett, kiszúrja egyiküket, és körben tovább fut. A kiszúrt játékos gyorsan a vezetővel ellentétes irányba fut. Aki közülük előbb befut egy szabad helyre a körben, az elveszi, a kései pedig a sofőr lesz.
Játékszabályok: A játékosok csak a kör körül futnak, nem futnak be a körbe. A körben álló játékosok nem késleltethetik a futó játékosokat. Ha a gyerekek egyidejűleg szabad helyhez folyamodnak, akkor mindketten körbe állnak, és számláló mondókával választanak új vezetőt.

Harmadik kerék

A játék leírása: A játékosok párokban állnak egymás után, a kör közepével szemben. A rím alapján kiválasztott sofőr körbefutja a kört, és az egyik pár elé áll. Az a játékos, aki ebben a párban a harmadik, felesleges, és elmenekül, hogy helyet foglaljon egy másik párban.
Játékszabályok: A játék során nem futhatod át a kört. Egy párban lévő játékos megelőzheti ugyanazt a párt, és a versenyzőnek más helyet kell elfoglalnia.
Játéklehetőség: Vezess be egy második sofőrt a játékba, aki elkapja a harmadik, extra játékosokat.

Lovak és kocsis

A játék leírása: A játék minden résztvevője hármasra oszlik, mindegyikben egy kocsis és két ló van. A játék során az oktató különféle parancsokat ad, a lovak végrehajtják azokat, a kocsis pedig irányítja és gondosan figyeli, hogy a lovak minden mozdulatot pontosan végrehajtanak-e. A lovak járnak, vágtatnak körbe, fordulnak jobbra, balra. A szavakra: „Lovak, különböző irányokba!” - a kocsis elengedi a gyeplőt, a lovak pedig gyorsan szétszélednek a helyszínen. A szavakra: „Keresd meg a kocsisod!” - a lehető leggyorsabban megtalálják kocsisukat. Az a trió nyer, amelyik a leggyorsabban összejön. Amikor a játék minden hármasban megismétlődik, a kocsis megváltozik. Amint az első háromba kerülő összes játékos edző lett, a játék véget ér.
A játék leírása: A helyszín egyik oldalán kör van rajzolva (körülbelül egy méter átmérőjű) - ez a vezető helye. A körtől 20-30 méterrel, a helyszín másik végén egy vonal húzódik, mögötte a játékosok. A sofőr a játékosoknak háttal állva hangosan azt mondja: „Lépj gyorsan, nézd, ne ásíts,... Állj!” Amikor kimondja ezeket a szavakat, a játékosok gyorsan előremennek a sofőrhöz, a "Stop!" - fagy a helyén. A sofőr gyorsan körülnéz, és észreveszi azt, aki nem állt meg időben, és a „Stop!” szó után megtette! mozgás, visszatér a vonal mögötti helyre. A sofőr újra megfordul és kimondja a játék szavait, a játékosok előremennek. A játék addig folytatódik, amíg az egyik résztvevő mindkét lábával a sofőr körébe nem áll, mire a sofőr kimondja a „Stop!” szót! Aki ezt tette, az lesz a sofőr, és a játék megismétlődik.
Játékszabályok: A sofőr nem nézhet hátra, mielőtt kimondja a „Stop!” szót. Minden szót hangosan és bármilyen ütemben kell kimondani. A játékosok egyszerre kezdhetik a mozgást szavakkal és csak lépésekkel. A szabályokat megszegő játékosok kiesnek a játékból.
A játék leírása: A gyerekek két sofőrt választanak, az egyik sikló, a másik szövő. A többi gyerek párban áll körben vagy félkörben a középpont felé fordulva. A gyerekek párban megfogják egymás kezét, és kapukat készítenek. Az ingajátékos a második párnál, a szövőjátékos pedig az első párnál áll. A játékos - a takácsjátékos - jelzésére az űrsikló kígyószerűen futni kezd, anélkül, hogy kihagyná a kaput, és a takács utoléri őt. Ha a takács játékos utoléri az ingajátékost, mielőtt elérné a félkör végét, akkor siklóvá válik. A gyerek, aki sikló volt, a félkör elejére megy, kiválasztja az első pár játékosát, és vele áll a félkör másik végén. A pár nélkül maradt játékos takács lesz. Ha az ingajátékos az utolsó kapuhoz fut, és nem kapják el, akkor ő és a szövőjátékos az utolsó kapuhoz állnak, és az első pár kezdi a játékot. A páros egyik játékosa egy sikló, a másik pedig egy takács.
Játékszabályok: Az ingajátékos csak a takács jelzésére kezdi meg a játékot. A járművezetők a kapu alatt rohanva ne érintsék meg a gyerekeket a kezükkel és ne lökdössék őket.

macska és egér

A játék leírása: Rímnek egy macskát és egy egeret választanak. A többi játékos megfogja egymás kezét, és kört alkot. A macska a kör mögött áll, az egér pedig a körben. A macskajátékos megpróbál belépni a körbe és elkapni az egérjátékost, de a játékosok bezárják előtte a bejáratokat. Megpróbál bemászni a kapu alá, a játékosok leguggolnak és nem engedik be a körbe. Amikor végül a macskajátékos bekerül a körbe, a játékosok azonnal kinyitják a kaput, és lehetőséget adnak az egérjátékosnak, hogy kifusson a körből. És a játékos - egy macska, éppen ellenkezőleg, nem engedik ki a körből. Ha a macska elkapja az egeret, akkor körbe állnak, és a játékosok számláló mondókával választanak ki másik sofőrt.
Játékszabályok: A macskajátékos elkaphatja az egérjátékost, mind a körben, mind a körön kívül. A játékosok csak az egérlejátszó előtt nyithatják ki a kaput.
Játéklehetőségek:
A játék során a gyerekek körben lassan mozognak egyik vagy másik irányba, mindenki kezét leengedik. Az autós játékosok szabadon futnak, a gyerekek nem zárják be a kaput.
Két pár játszhat egyszerre, de ebben az esetben a játékos - a macska csak egy játékost fog el - az egeret.

Egér és két macska

A játék leírása: Ehhez a játékhoz két macskát és egy egeret kell választani. A játékosok körben állnak és egymás kezét fogják. A kör ellentétes oldalán a kapuk nyitva vannak, a játékosok - macskák befutnak a körbe, és csak a nyitott kapukon keresztül futnak ki onnan. A játékos – az egér – előtt a játékosok bármelyik kaput kinyitják. Ha az egyik játékos – a macskák követték a játékost – az egeret, körbe állnak, és a második játékos folytatja a játékot más játékosokkal – a sofőrökkel.
Játékszabályok: Játékosok – a macskák csak nyitott kapukon futhatnak be. Nem lehet betörni a kaput és meglökni a gyerekeket.

Maslova Valentina
Szabadtéri játékok futással és sétával

Vedd gyorsan, gyorsan tedd le

A gyerekek egymás után futnak, elérik a játszótér vagy szoba sarkait. Az egyik sarokban egy kosár zászlókkal, a másik oldalon egy üres kosár. Mindegyik gyereknek futás közben, a mögötte haladó késleltetése nélkül, gyorsan ki kell vennie a zászlót a kosárból, és az áloldalra érve egy üres kosárba kell tennie.

Válts témát

A játszótér egyik végében 5-6 gyerek tartózkodik, mindegyiknek csörgő a kezében. A másik végén székek vannak, amelyeken egy kocka fekszik. A tanár jelzésére « futó a gyerekek gyorsan a székekhez rohannak, leteszik a csörgőt, felveszik a kockát és gyorsan visszatérnek a helyükre. Megjegyzik azt a gyereket, aki először futott be. Aztán fut a következő 5-6 gyerek.

A tanár kinevez egy sofőrt – csapdát. A csapda a helyszín közepére megy és hangosan Ő beszél: – Csapda vagyok!, utoléri a tőle menekülő gyerekeket. Akit a csapda a kezével megérint, az válik csapdává. Meg kell állnia, fel kell emelnie a kezét és elmondani: – Csapda vagyok! Az új csapda nem érintheti azonnal a korábbi sofőr kezét.

A lelőhely egyik sarkában egy bagolyfészek körvonalazódik. Minden gyerek pillangókat, bogarakat ábrázol. A tanár kijelöli az egyik játékost "bagoly". A tanár jelzésére "Nap!" gyerekek futnak, hadonásznak a karjukkal, utánozva a szárnyak mozgását. Jelre "Éjszaka!" bagoly kirepül a fészekből. A pillangók és a bogarak megdermednek, megállnak azon a helyen, ahol a jelzés elkapta őket, a bagoly pedig lassan csapkodva szárnyait nézi, nem mozdul-e valaki. Aki megmozdult, a bagoly a fészkébe viszi. újra gondozónő Ő beszél: "Nap" A bagoly a fészkéhez repül, a pillangók és a bogarak pedig újra repülni kezdenek (fuss). A bagoly távozása 2-3 alkalommal megismétlődik. Ezt követően megszámolják a kifogottak számát, a tanár új baglyot választ, és a játék folytatódik.

Ki gurítja nagyobb eséllyel a karikát a zászlóhoz?

Vonalak vannak húzva a webhely ellentétes oldalain. Az egyik sorban karikás gyerekek. Szemben, a másik vonalon zászlók vannak, a távolság közöttük legalább 50 cm.. A tanár jelzésére a gyerekek a karikákat a zászlójukra görgetik. A zászlót elsőként elérő gyermeket megjelölik.

választási lehetőség játékok. A gyerekek 3-4 linkre vannak osztva. Minden linkről egy gyerek karikával megy a rajtvonalhoz. A guruló karika az első, aki zászlót vagy kitűzőt kap. Aztán kijönnek a következő gyerekek (megint minden linkről egyet). Link nyer, amely a legtöbb zászlót kapta (ikonok).

A tanár kinevez egy sofőrt – a vak ember vakját. A szoba közepén áll (az emelvényen, bekötik a szemét, és felajánlják, hogy többször megfordulnak. Ekkor az összes gyerek szétszéled a szobában, és a vak vak embere megpróbál elkapni valakit. Ha bármilyen veszélyt látnak, a a játékosoknak egy szóval figyelmeztetniük kell a vak ember vakját "Tűz!". Ha a játék a szabadban zajlik, akkor sík területet választanak, és felvázolják azokat a határokat, amelyeken túl a játékosoknak nincs joguk átmenni.

Szabályok játékok. Miután elkapott valakit, a vak átadja szerepét annak, akit elkapnak. A megbeszélt határt átlépő játékos kiégettnek minősül, köteles kicserélni a vak vak vakját. Hogy a vak vak embere ne menjen külföldre, szóval figyelmeztetik "Tűz!".

Két fagy

A helyszín ellentétes oldalain (szobák) két házat jelölj vonallal. A házak közötti távolság 12-15 m A játékosok ugyanabban a házban helyezkednek el. A tanár két sofőrt emel ki, akik a házak között, a telep közepén állnak, szemben a gyerekekkel. Az egyik a Frost Red Nose, a másik a Frost Blue Nose. A nevelő jelzésére mindkét Frost azt mondják:

Két fiatal testvér vagyunk

Két fagy eltávolítva:

Frost vagyok - Vörös orr,

Frost vagyok – Kék orr.

Melyikőtök dönt

Egy ösvényre menni?

Az összes kórusjátékos válaszol: "Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól sem!"

A szó után "fagyasztó" minden játékos beszalad a helyszín másik oldalán lévő házba, és a fagyok megpróbálják lefagyasztani őket, vagyis megérinteni őket a kezükkel. A lefagyottak megállnak és tovább állnak az összes többi játékos futásának végéig. A két Frost megszámolja, hogy kit fagyasztott le, majd a gyerekek csatlakoznak a többi játékoshoz. A futásokat 2-3 alkalommal ismételjük. Ezután új drivereket neveznek ki, és a játék folytatódik.

választási lehetőség játékok. A futás vége után a lefagyott gyerekek tovább állnak. A futások megismétlése során a játékosok, akik elszaladnak, kézzel érinthetik és kisegíthetik őket. Azok csatlakoznak a meneküléshez; de ha az egyik Frost korábban megteszi, akkor a fagyott a helyén marad.

Érd el a párod

A gyerekek párban állnak az egyik oldalon oldalak: egy elöl, egy mögötte (visszalépés 2-3 lépést). A tanár jelzésére az elsősök gyorsan átszaladnak a telep másik oldalára, a másodikok elkapják őket. (mindenkinek a saját párja). Ismétléskor játékok a gyerekek szerepet cserélnek.

A játékosok párokba rendeződnek. Az oszlop előtt 2-3 lépésnyi távolságban vonalat húzunk. Az egyik játékos - elkapva - ezen a vonalon áll. Minden gyerek azt mondják:

Égjen, égjen fényesen, nehogy kialudjon. Nézz az égre – szállnak a madarak, zengnek a harangok!

A szó után "csengetés" az utolsó párban álló gyerekek végigfutnak az oszlopon (az egyik a jobb, a másik a bal oldalon, próbálja megragadni a kezét a fogó előtt. Az elkapó megpróbálja elkapni az egyik párost, mielőtt a gyerekeknek idejük lenne találkozni Ha ez megtehető, akkor az elkapott új párral alkot és az oszlop elé áll, és a pár nélkül maradt elkapó lesz. Ha az elkapónak nem sikerül elkapnia az egyik párt, akkor marad ugyanabban a szerepkörben A játék akkor ér véget, ha minden játékos egyszer átfut A játék megismételhető, a résztvevők száma ne haladja meg a 15-17 főt, különben a gyerekeknek sokáig mozdulatlanul kell állniuk.

Ravasz róka

A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A körön kívül a róka háza körvonalazódik. A tanár megkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket. A gyerekek becsukják a szemüket, és a tanár megkerüli a kört (a gyerekek mögött)és megérinti az egyik játékost, aki ravasz rókává válik. Ezután a tanár felkéri a játékosokat, hogy nyissák ki a szemüket, és alaposan nézzék meg, melyikük a ravasz. Róka: El fogja adni magát valamiként. A játékosok háromszor kérdeznek kórusban (rövid időközönként, először halkan, majd hangosabb: – Ravasz róka, hol vagy? Miközben mindenki egymásra néz. Miután háromszor kiejti ezeket a szavakat, a ravasz róka gyorsan a kör közepére megy, felemeli a kezét és Ő beszél: "Itt vagyok!" Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket. Elkapva, vagyis azt a játékost, akit a kezével megérintett, a róka a házába viszi. Miután a róka kifogott 2-3 gyereket, a tanár Ő beszél: – Egy körben! Minden játékos ismét kört alkot, és a játék egy új rókával folytatódik.

hajléktalan nyúl

A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos - mezei nyúl - köröket rajzol magának, és mindenki feláll a sajátjában - ez a nyúl háza. A hajléktalan nyúl elszalad, a vadász pedig utoléri. A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől; akkor a körben álló nyúlnak azonnal el kell menekülnie, mert most hajléktalanná válik és a vadász elkaphatja. Amint a vadász elkapta (foltos) nyúl, szerepet cserélnek.

választási lehetőség játékok. A házat rajzolt kör helyett 4-5 kézen fogott gyerek alkotja. Minden ilyen körben nyúl lesz. A játékot ugyanazon szabályok szerint játsszák. 2-3 perc elteltével a tanár jelzésére a játék félbeszakad. A kört alkotó gyerekek közül az egyik helyet cserél a körben álló nyuszival. A játékot újra folytatják, és 4-5 alkalommal megismétlik, hogy minden gyerek nyúl szerepét játssza.

Megy (fuss) nekem

Feladatok: tornáztatni a gyerekeket gyaloglás egyenes vonalban megállás nélkül.

A gyakorlat leírása. A gyerekek székeken vagy padon ülnek. A tanár a terem másik oldalán áll a gyerekektől 5 m távolságra, és nevén szólítja őket. A gyakorlat megismétlésekor a tanár átmegy a terem másik oldalára.

Hozz egy játékot (tantárgy)

Feladatok: gyakorolja a gyerekeket a jelzett irány betartására, önálló navigálásra a térben.

A gyakorlat leírása. Gyerekek ülnek a székeken. Előttük 3-5 m távolságra egy szék, rajta egy játék. A tanár magához hívja az egyik gyereket, és felkéri, hogy hozzon játék: – Látod, Lenochka, hogy ül a csirke, hozd el nekem, kérlek! A gyerek elmegy, elveszi a játékot és hozza. A tanár köszönetet mond a gyermeknek, újra felhívja a játékot, és megkéri, hogy vigye a helyére. Ezt a feladatot aztán egy másik gyerek végzi el.

Ha a gyakorlatot 1 év és 1 év 6 hónapos kor közötti gyerekekkel végzik, akkor az egész feladatot a gyermekkel együtt hajtják végre pedagógus: kézen fogja a gyereket, elmegy vele játékért és vissza is viszi.

Amikor a gyerekek elsajátították ezt a feladatot, a gyakorlatot alcsoporttal is lehet végezni. A pedagógus a játékokat a résztvevők számának megfelelően a gyerekektől 4-6 m távolságra kirakja, majd felkéri a gyerekeket, hogy menjenek, hozzanak egy-egy játékot, majd vigyék a helyszínre. A tanár csak azoknak segít, akik nehezen tudják megoldani a feladatot. Minden játék külön székre kerül.

Kapj el

Feladatok: tornáztatni a gyerekeket gyaloglásés fuss a jelzett irányba.

A gyakorlat leírása. Az alcsoport székeken vagy padon ül a szoba egyik oldalán. "Kapj el"- mondja a tanár és átszalad a szemközti oldalra. A félénk és félénk gyerekeket nevén szólítják. Amikor felszaladnak a gyerekek, a tanár Ő beszél: "Fuss el, menekülj, utolérem". Mindenki visszaül a helyére, és a játék megismétlődik.

A játék érdekesebbé tétele érdekében a tanár felajánlja a gyerekeknek (1 év 6 hónapos kortól) utolérni egy kutyát, babát vagy más játékot, amely a kezében van. A tanárnak nem szabad túl gyorsan elmenekülnie előle gyermekek: érdeklődnek egy felnőtt elkapása iránt. Amikor a gyerekek elfoglalják a helyüket, meg kell dicsérni őket, elmondani, hogy jól futnak.

Menj át a patakon

Feladatok: az egyensúlyérzék, a kézügyesség, a szem fejlesztése.

A gyakorlat leírása. A tanár húz két vonalat (a kábel beltérben is használható)és azt mondja a gyerekeknek, hogy ez egy folyó, majd egy deszkát rak át rajta (hossz 2-3 m, szélesség 25-30 cm)- híd. „Gyönyörű virágok nőnek a folyó túlsó partján (a szőnyegen többszínű szálak vannak szétszórva, gyűjtsük össze – szólítja meg a gyerekeket a tanárnő. – De előbb végigsétálunk a hídon.” A gyerekek egyenként mennek a a folyó túlsó partja (patak, virágot szedni (guggolni, hajolni, majd visszatérni a helyükre. A gyakorlatot 2-3 alkalommal kell elvégezni. A tanár ügyel arra, hogy a gyerekek óvatosan, egymásba ütközés nélkül menjenek végig a táblán barátja: "Légy óvatos. Ne ess a folyóba.

lépj át a boton

Feladatok: gyakorlat gyerekek közben sétálj, ne keverd a lábad, neveld fel őket; fejleszteni azt a képességet, hogy átlépjünk az úton talált tárgyakon, és ugyanakkor ne veszítsük el az egyensúlyt.

A gyakorlat leírása. Tegyél egy botot a szőnyeg közepére. Helyezzen egy széket a szőnyeg végére, és tegyen egy játékot az ülésre (matrioska, nyuszi stb.).

A tanár felkéri a gyermeket, hogy menjen a szőnyegen, lépjen át a boton, menjen a székhez, vegye a játékot és lépjen vissza a helyére. A feladatot ezután egy másik gyerek végzi el.

Amikor a gyerekek megtanulják önállóan elvégezni a gyakorlatot, a feladatot egyszerre megismételheti az egész alcsoporttal (követik egymást). Bonyolíthatod is egy gyakorlat: tegyen 2-3 pálcát párhuzamosan a padlóra (karika) 1 m távolságra, ugyanakkor ügyelni kell arra, hogy a gyerekek ne lépjenek botra (tegye a lábát a karika közepére).

Ahol cseng

Feladatok: a figyelem és a térben való tájékozódás fejlesztése.

A gyakorlat leírása. A gyerekek a fal felé néznek. Nanny elbújik a szoba másik végében, és csenget. "Figyeljen jól, hol szól a csengő, találja meg", - szólítja meg a gyerekeket a tanárnő. Amikor megtalálják a csengőt, a tanár megdicséri a gyerekeket. A játék megismétlődik.

Feladatok: gyakorolni gyaloglás lábujjakon a jelzett irányba.

Leírás játékok. A gyerekek tömegben mennek a tanárral együtt. Hirtelen ő Ő beszél: "Na, most lássuk, melyikőtök tud csendben, lábujjhegyen járni" megmutatja, hogyan kell menni. A gyerekek követik a tanárt. Észrevétlenül félrelép és Ő beszél: "És most minden fuss hozzám» . A gyerekek futnak, a tanár dicséri a gyerekeket, úgy tesz, mintha mindenkit megölelne. Megadhatja azt a feladatot, hogy menjen nyugodtan a székeken ülő medvéhez vagy nyuszihoz, és egy jelre a gyerekek szaladj vissza.

Néhány 2-3 éves gyerek gyaloglás természetellenesen a lábujjaikra tartják a fejüket, és a vállukba húzzák. Úgy tűnik számukra, hogy ebben az esetben csendesebbek. Ezt követni kell, rámutatva a gyerekekre a hibákra, kijavítani azokat. Séta zoknikon erősíti a lábboltozatot. A gyerekek azonban nem fáradhatnak el, ha túl hosszú ideig végzik ezt a gyakorlatot. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

bozontos kutya

Feladatok: megtanítani a gyerekeket a szöveg meghallgatására és a jelre való gyors reagálásra.

Leírás játékok. A gyerek kutyának adja ki magát. Leül egy székre az emelvény egyik végén, és úgy tesz, mintha aludna. A többi gyerek a szoba másik végében van a vonalon túl – ez a ház. Csendesen közelednek "kutya", és pedagógus Ő beszél:

Itt fekszik a bozontos kutya. Orrát mancsába temetve, Csendesen, csendesen fekszik, Vagy szunyókál, vagy alszik. Menjünk hozzá, ébresszük fel lássuk: lesz valami.

A kutya felébred, felkel és ugatni kezd. A gyerekek beszaladnak a házba, beállnak a sor mögé, majd a kutya szerepét egy másik gyerekre osztják. A játék megismétlődik.

JÁTÉKOK UGRÁS Békák és gém

A lelőhely közepén egy 4,6 m oldalú négyzet vagy téglalap körvonalazódik, ez egy mocsár, ahol békák élnek. A négyzet sarkaiba csapokat szúrnak be vagy kockákat helyeznek el úgy, hogy a csap magassága (dobókocka) 10-15 cm volt a talaj felett.A tér oldalai mentén egy kötél van kifeszítve. Minden kötél végére súlyt kell kötni. (homokzsák). A kötél végeit csapokra helyezzük (dobókocka).

A lelőhely egyik sarkában gémfészek körvonalazódik. A tanár kinevezi az egyik játszó gémet, a többiek békák, akik a mocsárban állnak vagy ugrálnak. Amikor minden játékos letelepedett a számukra kijelölt helyeken, a tanár megadja jel: "Gém!" Lábait magasra emelve a mocsár felé veszi az irányt, és átlép a kötélen, hogy elkapja a békákat. A gém elől megszökő békák kiugranak a mocsárból, és bármelyikkel átugranak egy kötélen út: két lábbal lökdösés, egy láb futásból - csak hogy elfusson a gém elől. A kötélen átlépve a gém olyan békákat fog el, amelyeknek nem volt idejük kiugrani a mocsárból. Az elkapott gém bemegy a házába, és átmenetileg kiszállnak játékok(amíg a gém meg nem változik). Ha az összes békának sikerült kiugrania a mocsárból, és a gém nem fogott el senkit, visszatér a házába. 2-3 béka kifogása után új gém kerül kiválasztásra.

Szabályok játékok. A gém csak mocsárban tud békát fogni. A békáknak át kell ugrani, nem pedig a kötélen. A kötélen átlépő békát elkapottnak tekintik.

Jegyzet. A játék képes bonyolítja: mutasd be a második gémet.

Nehogy elkapják

Egy kör rajzolódik ki. Minden gyerek mögötte áll fél lépés távolságra. A tanár kijelöli az egyik játékost vezetőnek, aki a körön belül lesz bárhol. A gyerekek körbe ugranak a vonalon. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, amikor a körön belül vannak. Amikor a sofőr közeledik, mindenki visszatér a sorba. A sofőr által megérintett játékos vesztesnek minősül, de továbbra is részt vesz a játékban. 30-40 másodperc elteltével a tanár leállítja a játékot és megszámolja a veszteseket. Ezután új vezetőt választanak ki azok közül a gyerekek közül, akiket soha nem szennyeztek be.

Farkas az árokban

Két párhuzamos vonal van húzva a helyszín közepén egymástól 70-100 cm távolságra - ez egy árok. Az oldal egyik oldalán (szobák) tőle egy-két lépésnyire körvonalazódik "kecskeház". A tanár kijelöli az egyik játékost "farkas", a többi kecskét képvisel. Minden kecske a házban található, a farkas pedig az árokba kerül. A tanár jelzésére – Kecskék, a rétre! a kecskék a helyszín másik oldalára futnak, átugranak a vizesárkon (a farkas ilyenkor alszik és nem érinti a kecskéket). Aztán a gondozónő Ő beszél: – Kecskék, menjetek haza! A kecskék átszaladnak a telek másik oldalára - be a házba, átugranak az árkon, és a farkas megpróbálja elkapni őket (érintés). A kifogottak a várárok végére mennek. 2-3 futás után az összes befogott kecske visszatér otthonába, és egy másik farkast rendelnek ki (de nem az elkapottak között).

Verebek és macskák

A földre 3-4 m átmérőjű kört rajzolunk.Az egyik gyerek egy macska. A macska a kör közepén ül. Az összes többi - verebek - a vonalon túlra, a körön kívülre kerülnek. A verebek a tanár jelzésére ki-be ugrálnak a körből. A macska hirtelen felpattan, és megpróbálja elkapni (homályosság) bármelyik vereb, akinek nem volt ideje kiugrani a körből. Fogott kifelé játékok. Amikor a macska elkap 2-3 verebet, a nem fogott macskák közül kiválasztanak egy új macskát, és a játék folytatódik. Caught nem zárható ki játékok de csak emlékezz. Végül játékok jelölje meg a legügyesebb macskát és a legjobb verebet (akit sosem kaptak el).

Szabályok játékok. A macska csak körben fogja a verebeket. A verebek két lábon ugrálnak; ha valamelyikük átfutott a körön, elkapottnak számít.

Kis fehér nyuszi ül

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket a szöveg meghallgatására és a mozdulatok végrehajtására tartalom: tapsoljon, ugorjon a helyére.

Leírás játékok. A gyerekek székeken vagy padon ülnek a szoba egyik oldalán (vagy webhelyek). Ők nyuszik. "Menjünk sétálni", mondja a pedagógus. Mindenki szálljon ki (kifut) a szoba közepére. A tanár verset mond, a gyerekek pedig a tanárt figyelve, ennek megfelelően mozdulatokat hajtanak végre vele szöveg:

Egy fehér nyuszi ül és mozgatja a fülét. Így, így mozgatja a fülét.

Nyuszinak hideg ülni, Fel kell melegíteni a mancsokat. Taps, taps, taps! Fel kell melegíteni a mancsokat.

Nyuszinak hideg állni, Nyuszinak ugrálni kell. Hop-hop, jump-hop! Nyuszinak ugrani kell.

Valaki megijesztette a nyuszit, Nyuszi ugrott. és leugrott.

Leguggolnak és csóválják a fejüket, a karjukat szabadon hajlítják a könyökbe.

Összecsapják a kezüket.

Két lábon ugrálnak a helyükön.

A tanár összecsapja a kezét. A gyerekek a helyükre futnak.

A játék megismétlődik.

Ne fuss gyorsan gyerekek után. Eleinte a csecsemőknek nem kell leülniük a helyükre. Mindenki elfoglal egy szabad helyet. Fokozatosan vezetik be a feladatot, hogy vegye át a helyét.

Ismételt ismétlés után a játék lehet bonyolítja: egy gyerek a kör közepén áll, a többi gyerek körülötte, a mozdulatok ugyanazok maradnak.

JÁTÉKOK Kúszás és mászás

madarak repülése

A gyerekek szétszórva állnak a játszótér egyik végén (szobák). Ők madarak. A hely másik végén egy hímzés vagy egy több fesztávolságú tornafal kerül elhelyezésre. A tanár jelzésére – Elrepülnek a madarak! kezüket felemelő gyerekek (szárnyak) oldalra, körbefutva a helyszínen. Jelre "Vihar!" gyerekek rohannak a toronyba (gimnasztikai fal)és mássz fel rá "A madarak a fák közé bújnak a vihar elől"). Amikor a gondozó Ő beszél: "Elállt a vihar", - gyerekek leszállnak a toronyból és újra futnak ( "repülnek a madarak"). Alatt játékok a tanár legyen a mászást segítő eszközök közelében, hogy szükség esetén segítse a gyerekeket.

majmok fogása

A tanár két részre osztja a gyerekeket csoportok: majmok és majomfogók. A majmoknak kiadó gyerekeket a játszótér egyik oldalán helyezik el, ahol mászni segítők vannak. (tornafalak, tornyok). A helyszín másik oldalán találhatók a fogók. A majmok mindent utánoznak, amit látnak. Ezt kihasználva a fogók el akarják csalni a majmokat és elkapni őket. Az elkapók megegyeznek egymás között, hogy milyen mozdulatokat tesznek, és megmutatják nekik a pálya közepén. Amint a fogók a helyszín közepére mennek, a majmok felmásznak a toronyba, és onnan figyelik a fogók mozgását. A mozdulatok elvégzése után a fogók elrejtőznek, a majmok pedig leszállnak a fákról, vagyis mászási segédeszközökről, megközelítik azt a helyet, ahol a fogók voltak, és megismétlik a mozdulataikat. Jelre – Fogósok! a majmok a fákhoz szaladnak és felmásznak rájuk. A fogók elkapják azokat a majmokat, amelyeknek nem volt idejük felmászni egy fára, és elviszik őket. 2-3 ismétlés után játékok a gyerekek szerepet cserélnek és a játék folytatódik.

Szabályok játékok. Nem lehet leugrani a tornafalról, a majmoknak le kell menniük az utolsó keresztlécig. Azt a majmot, amelyik mindkét lábával legalább az első keresztlécre lépett, nem lehet elkapni.

Majom

Feladatok: a gyerekekben a mászás és a térben való tájékozódás képességének fejlesztése, a bátorság nevelése.

A gyakorlat leírása. A gyerekek a létra közelében ülnek vagy állnak (vagy tornafal). A tanár azt mondja, hogy ma megtanulnak mászni, mint a majmok, és meghív 2-3 gyereket, hogy másszanak fel a létrán (4-5) lépcsőn, és menj le. Aztán egy másik alcsoport megy fel a lépcsőn, a többi gyerek figyel.

Bármilyen módon lehet mászni: oldalsó és változó emelkedés. Nem szabad megkövetelni a babától, hogy világos különbséget tegyen a mászás módja között. Csak arra kell ügyelni, hogy mászás közben a sínek kihagyása nélkül teljes lábával támaszkodjon a sínre, ne térdével. Az sem lehetséges, hogy a kezeden lógjon anélkül, hogy a lábaira támaszkodna.

Tűzoltók képzésben

A tornafaltól 5-6 lépés távolságra vonalat húzunk. A tanár a gyerekek csoportját 3 ^ 4 linkre osztja (a tornafal fesztávjainak száma szerint). A fal minden szakaszán felül, azonos magasságban, függőharang. Az első láncszemek a tornafal felé néző vonalra épülnek. A tanár jelzésére – Egy, kettő, három – fuss! a gyerekek a tornafalhoz futnak, felmásznak rá és csöngetnek (mindegyik a saját csengőjében, majd lemennek és visszatérnek a linkjükhöz. A tanár megjegyzi, hogy ki hívott először. Ezután a következő gyerekek mennek a vonalra (minden linkből egy)és tedd ugyanazt, mint az előzőeknél. A játék addig folytatódik, amíg minden résztvevő egyszer el nem végzi a feladatot. Ez a link nyer, ahol nagyobb számban voltak azok a gyerekek, akiknek sikerült először telefonálniuk.

Kúszni a csörgőhöz

Feladatok: gyakorolja a gyerekeket a kúszásban; elősegítik a függetlenség kialakulását.

A gyakorlat leírása. A gyerekek a szoba egyik fala mentén elhelyezett székeken ülnek, előttük szőnyeg vagy szőnyeg, melynek végén egy tornapadon vagy egy széken csörgő. A tanár megmutatja, hogyan kell négykézláb kúszni a csörgőhöz, majd felegyenesedni, fogni a csörgőt, csengetni, székre tenni és vissza a helyére. A gyerekek felváltva végzik el a feladatot.

A tanító, aki először szervezi a gyakorlatot, néhány babával másszon fel a csörgőhöz. Amikor a gyerekek elsajátították a feladatot, több csörgő is elhelyezhető a tornapadon (a résztvevők számától függően, majd a teljes gyermekalcsoport elvégzi a gyakorlatot.

A játékfeladat megismétlődik a harmadik életév gyermekeivel. Nem szabad felajánlani a babáknak, hogy gyorsan négykézláb mozogjanak, ez rontja a mozgás minőségét.

DOBÁS ÉS FOGÁS JÁTÉKOK

Állj meg (labda a falról)

A játékosok a fal előtt állnak 4-5 lépés távolságra. A sofőr úgy dobja a labdát a falhoz, hogy az a falhoz érve visszapattanjon a falról. A labdát dobva a vezető felhívja azt, akit elkapni jelöl ki. Utóbbi menet közben elkapja a labdát, vagy gyorsan felveszi a földről (minden játékos elszalad). Ha elkapta a labdát, azonnal visszadobja a falba, hívja az új elkapót, de ha felveszi a földről, akkor a labdát átvéve kiált. "Állj meg!"és amikor mindenki megáll, mozdulatlanul beszennyezi a legközelebbi gyereket. Ő viszont gyorsan elveszi a labdát, sikoltozva: "Állj meg!"- és bemocskolja a másikat. És így tovább az első kihagyásig. Egy kihagyás után mindenki visszamegy a falhoz, de a labda feldobásának és kijelölésének joga azt illeti, aki kihagyta.

Szabályok játékok. A labda elkapásakor minden játékos szétszóródik, de amint elkapják a labdát és felkiáltás hallatszik "Állj meg!" meg kell állnia. A célba vett játékos kitérhet, ugorhat, lehajolhat, de nincs joga elhagyni a helyet.

Ki a legpontosabb?

A tanár 4-5 láncszemre osztja a gyerekek csoportját. A szoba egyik oldalán (webhelyek) vonalat húzunk, és attól 3 m távolságra 4-5 (a linkek száma szerint) azonos célpontok (pajzsok rajzolt körrel, forgó célpont) vagy két oszlop közé zsinór van kifeszítve, melyhez 4-5 karika van felfüggesztve. A gyerekek, mindegyik linkről egyet, a vonalhoz mennek, és egy zsák homokot dobnak, és megpróbálják eltalálni a célt. Az ütő pontot kap. Amikor mindenki egyszer eldobta a zsákokat, a rendszer kiszámolja az egyes linkeken lévő pontok számát. A legtöbb pontot szerző csapat számít győztesnek. A játék folytatható a legpontosabb azonosítás felajánlásával. Ennek érdekében minden pontot kapott gyerek újra a célba dobja a táskákat, de nagyobb távolságból (3,5 m, aki nem találta el a célt) kimegy játékok, a többiek pedig kisebb átmérőjű célpontot kínálhatnak. A játék akkor ér véget, ha a legpontosabb gyerekek közül 1-2 marad.

"Ugrás a dudorokon"

Tartalom: a játékosokat 2-4 egyenlő létszámú csapatra osztják, amelyek egyenként sorakoznak fel egy oszlopba. A helyszínen 2-4 sor kis, 50 cm átmérőjű kör - "dudorok" - van feltüntetve egymástól 40-50 cm távolságra. Minden sorban 5-6 kör van. Az első körök előtt közös rajtvonalat húznak, ahonnan kezdődnek az ugrások. Az ütések mintájának minden csapatnál azonosnak kell lennie. Bírót neveznek ki. A vezető jelzésére az első játékosok egyik vagy mindkét lábára ugrálnak egyik körből a másikba, és igyekeznek a lábukkal nem kilépni a körökből. Az a játékos nyer, aki a legnagyobb valószínűséggel és a legpontosabban ugrott át az összes ütést. Az ugrások végén a játékosok visszatérnek és az oszlopuk végére állnak. Majd ugyanabban a sorrendben ugrik a második, harmadik stb. Minden győztes pontot szerez a csapatnak.

Játéklehetőségek:

1. Egyik vagy mindkét lábon ugrás az egyik oldalra, a másikra.

2. Ugrálás "mint egy béka" (a kezét a padlóra támasztva).

3. Ugorj egy irányba, fuss az ellenkező irányba.

Módszertani utasítások: csak a jelzett módon kell ugrani - az egyik vagy mindkét lábon.

Nem szabad egy körbe többször beugrani. A kör vonalának átugrása hibának számít. Fejleszti az ugróképességet, a mozgáskoordinációt, a sebességet, az erőt.

"Ki fog előzni"

Tartalom: a játékosokat 2-3 csapatra osztják, amelyek egyenként, egymással párhuzamosan sorakoznak fel egy oszlopba. A köztük lévő távolság 2-3 cm, az első játékosok „keze az övön” pozícióban van, a többiek bal kezüket az előttük álló bal vállára teszik, jobbjukkal a a bokaízület előtt álló játékos behajlított jobb lába. A vezető jelzése után "Figyelem - menet!" ugrásokkal játszva a bal lábon mozog a vonal mögé, amely a hely másik végén található. Azt a csapatot tekintjük győztesnek, amelyik először ér a célba, és ugyanabban a sorrendben mögé áll, mint a játék elején.

Játéklehetőség: minden a régi, de a láb nem hátra van hajlítva, hanem előre emelve úgy, hogy az elöl álló partner a bokaízületénél fogva megfogja.

Módszertani utasítások: a játékosok nem engedhetik el a kezeiket a célig. Ugrás közben ne váltson lábat. A játékot megismételve ugrásokat hajtanak végre a másik lábon. Fejleszti az ugrásállóképességet, a mozgáskoordinációt, a sebességet, az erőt.

"Űrsikló"

Tartalom: a játékosokat 2-4, egyenként 4-8 fős csapatra osztják. A csapatok egyenként állnak egymással szemben egy oszlopban. Az oszlopok távolsága 4 m. A rajtvonal ki van jelölve. A vezető 1-2 bírót nevez ki. Sorsolással az egyik csapat első játékosa a rajtvonal mögé állva (anélkül, hogy meglépne vagy átlépné azt) hosszban ugrik egy helyről, a Játékvezető vonallal jelzi azt a helyet, ahová az első játékos ugrott. A másik csapat első játékosa e vonal mögé kerül és az ellenkező irányba ugrik, azaz. a rajtvonalhoz. A játékvezető egy vonallal jelöli a landolás helyét. Az első csapat második játékosa feláll ehhez a vonalhoz, és a második csapat felé ugrik, és így tovább.

Módszertani utasítások: mindkét csapat összes játékosa "siklószerűen" ugrik, először az egyik, majd a másik irányba. Ha a második csapat utolsó játékosa átugrott a rajtvonalon, akkor a második csapat nyer. Ellenkező esetben az első csapat nyer. Ezután a csapatok helyet cserélnek, és a játék megismétlődik.

Javítja a helyről ugrás technikáját, fejleszti az erőképességeket. Céltudatosságot és kitartást fejleszt.

Szabadtéri játékok távoli és célba dobással

"Teljesen célba ért"

(tenisz, rongy) és jelre mindenki egyszerre dob labdát úgy, hogy eltalálja a városokat és leüti őket (lehetőleg minél többet). A másik csapat ugyanúgy felveszi a labdákat és leüti a városokat. Ezután ismét az első csapat dob, és így felváltva négyszer. Az a csapat nyer, amelyik több várost leüt (összesen négy dobás erejéig).

Játéklehetőség:

A játékosok egy sorban állnak, és számítanak az elsőre - a másodikra. Az első számok egy csapatot alkotnak, a második egy másikat. Ha a pálya szélessége nem teszi lehetővé, hogy mindenki egy sorban álljon, a játékosok két sort alkotnak: az egyik a másik hátulján. Ebben az esetben minden sor egy csapat. Az egyik csapat játékosai kapnak egy-egy kis labdát, majd a vonal előtt, a vonaltól 6 m távolságra, azzal párhuzamosan tíz várost helyeznek el egymás után egy-két lépésenként: öt egyszínű és öt másik (felváltva). Minden csapatnak egy bizonyos színű városa van. A vezető jelzésére a következő játékosai

csapatok egy csapásra (egyszerre) dobálják a labdákat a városokra. Aztán a másik csapat dob. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos végrehajtott négy dobást. Annak a csapatnak a játékosai nyernek, amelynek sikerült távolabb mozdítania góljait.

A dobócsapat színének minden leütött városa egy lépéssel előrébb kerül. A másik csapat színének lerobbant városát egy lépéssel közelebb rendezik át. A dobásra készülő csapat minden alkalommal összegyűjti a dobott labdákat. Ezt akkor teszi, amikor a lerombolt városokat a helyükre telepítik.

Módszertani utasítások: a lerobbant város egy lépéssel közelebb kerül a labdákat dobó csapathoz.

Fejleszti a pontosságot, a pontosságot, a mozgások koordinációját.

"Hosszú dobások"

Tartalom: az osztály két egyenlő csapatra oszlik. Az egyik a telek egyik oldalán lévő vonal mentén sorakozik. A második csapat játékosai szabadon helyezkedhetnek el a pályán. A rajtvonaltól 18-20 m-re 1 m széles zászlókaput (állványokat) állítanak fel, a vonal mentén felsorakozó csapat első játékosa jelzésre egy teniszlabdát keményen a pályára dob, majd elfut. a pályán át a kapuig, és visszatér. A pályán álló játékosok megpróbálják megragadni a teniszlabdát, és visszadobják a rajtvonalon. Miután minden játékos egyszer dobott és futott, a csapatok helyet cserélnek, és a játék megismétlődik. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Játéklehetőség:

Két csapat egyszerre zsákokat dob ​​a vonal mögül. Minden csapatnak saját színű táskája van, és igyekeznek minél messzebbre dobni. A játékos ezután előrerohan azzal a feladattal, hogy felvegye az ellenfél táskáit (minél messzebbre dobja őket, annál tovább tart). Az a csapat nyer egy pontot, amelynek futói a legnagyobb eséllyel futják át a vonalat táskákkal. A játék többször megismétlődik. Ha sok gyerek van az osztályban, minden csapatot futókra és dobókra lehet osztani. Aztán az egyik csapat futói a másik csapat táskái után futnak és fordítva.

Módszertani utasítások: ha a dobó futni kezd, mielőtt a labdát visszaadják, egy pontot hoz csapatának. Ellenkező esetben a pont a pályán játszó csapaté. Fejleszti a pontosságot, a pontosságot, a mozgások koordinációját.

"Üsd el a labdát"

Tartalom: A játékhoz egy röplabda és egy teniszlabda szükséges az osztály felének megfelelő mennyiségben. A játékosokat két csapatra osztják és felsorakoznak a pálya ellentétes oldalain úgy, hogy 18-20 m távolság legyen közöttük.A játékosok lábujjai elé vonalakat húznak, a közepére pedig egy röplabdát helyeznek. az oldal. Egy csapat játékosai (sorsolás útján) kapnak egy kis labdát. A vezető jelzésére a játékosok a labdákat a röplabdára dobják, és megpróbálják visszagurítani a másik csapatnak. A másik csapat játékosai összegyűjtik az eldobott labdákat, és jelre a röplabdára is dobják, és megpróbálják visszagurítani. Tehát felváltva a csapatok meghatározott számú alkalommal dobnak labdákat. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül átgurítania a labdát a másik csapat vonalán.

Játéklehetőség:

Két röplabdát dobhatsz, és ha van elég labda, akkor kiosztják az osztály összes tanulójának. A röplabda ágyúzása egyszerre két oldalról indul. Ha az egyik labda átgurult a vonalon, és a második még mindig a pályán van, akkor a dobást a maradék labdára kell végrehajtani. A játék akkor ér véget, ha már nincs röplabda a pályán.

Módszertani utasítások: ha a játék során a röplabda elgurult a játékosoktól, akkor a pálya területére kell helyezni ugyanazon a szinten. Minden, az ellenfél vonalán áthajtott labda egy pontot hoz a csapatnak. Fejleszti a pontosságot, pontosságot, erőt.

"Mozgó célpont"

Játékváltozat: A játékot két vagy három körben lehet játszani.

Módszertani utasítások: játék közben a labdát dobók nem léphetnek át lábukkal a vonalon, a játékos ütése a labda földről pattanása után nem számít bele. Ha a versenyzőnek sikerült elkapnia a labdát, nem esik ki a játékból, ha a kísérlet nem volt sikeres, elhagyja a kört. Fejleszti a pontosságot, pontosságot, erőt.

"mesterlövészek"

A játék résztvevői egy sorba vannak beépítve, és az elsőre vagy a másodikra ​​számítanak. Az első számok az egyik csapat, a másodikok a másik csapat. Ha a pálya szélessége nem teszi lehetővé, hogy mindenki egy sorban álljon, akkor a játékosok két sort alkotnak, egyik a másik hátulján. Ebben az esetben minden sor egy csapat. A játékosok lábujjai elé egy vonal húzódik, amelyen túl nem lehet labdadobáskor átmenni. Ettől a vonaltól 6 m-re és vele párhuzamosan egy sorban (egymástól másfél lépésre) helyezkedik el, öt kétszínű várossal tarkítva. A városok színe szerint a csapatok neveket kapnak (például kék és fehér).

A csapatvezető jelzésére egy-egy kortyban (minden játékos egyszerre) a játékszabály szerint álló helyzetből, térdből vagy fekve dobnak a városokra. Az a csapat nyer, amelyik több dobás során is tovább tudja tolni a góljait.

Módszertani utasítások: minden színe szerinti leütött város egy lépéssel tovább kerül, és az ellenfél csapat leütött városa egy lépéssel közelebb kerül. A városok új helyekre kerülnek az egyik csapat dobása után. A feldobott labdákat a másik csapat játékosai veszik fel. A lerobbant városokat a menedzser-asszisztens új helyekre helyezi. Fejleszti a pontosságot, pontosságot, erőt, kézügyességet.

"Tompított és éles"

A vezető röplabdát ad az egyik kapitánynak. Kidobja adogatójának, aki megpróbálja visszapasszolni a labdát a kapitánynak. Az ellenfél védői megpróbálják elkapni a labdát és átadják adogatójuknak. Miután megkapta a labdát, a kapitány leüti vele az egyik várost, amit eltávolítanak a helyszínről. A vezér átadja a labdát egy másik kapitánynak – és a játék folytatódik. Az a csapat nyer, amelynek a kapitánya először leüt négy várost.

Irányelvek: A kapitány, védők és adogatók nem léphetnek ki a körükön kívül. Nem húzhatja ki a labdát a kezéből, és nem tarthatja a kezében 3 másodpercnél tovább. Ha az egyik csapat védője véletlenül a lábával megérinti a várost és a földre dönti, a várost a másik csapat kapitánya eltaláltnak tekinti. Fejleszti a pontosságot, a pontosságot, a sebesség-erő képességeket.

"Erős dobás"

Tartalom: a két csapatra bontott játékosok egymás ellen 18-20 m távolságra húzott vonalak mögé kerülnek. Minden vonaltól 3 m távolságra még egy párhuzamos városvonal húzódik (közelebb a helyszín közepéhez). A pálya közepén egy kosárlabda kerül elhelyezésre. Minden játékos kap egy teniszlabdát. A vezér jelzésére azok, akik a soraik mögül játszanak, kis labdákat dobnak, és igyekeznek eltalálni a kosárlabdát és átgurítani az ellenség városhatárán. Az a csapat nyer, amelyik teljesíti ezt a feladatot.

Játéklehetőségek:

Több kosárlabda kerül a pálya közepére, vagy minden játékos dob egy teniszlabdát.

Módszertani utasítások: A játék során a labdák dobása bizonyos sorrend nélkül megengedett. Felveszi a labdákat, nem lépheti túl a város határait. Fejleszti a pontosságot, a pontosságot, a sebesség-erő képességeket.

Szabadtéri játékok hatalmi harc elemeivel

"Kacsaharc"

Tartalom: a vezető nevezi ki a bírákat. A játékosok sorba állnak, és számítanak az elsőre és a másodikra. Az első számok - egy, a második - egy másik csapat. A játékosok egymással szemben álló párokká válnak, guggolva a térdük köré fonják a karjukat. Egy jelre a játékosok ugrással közelednek egymáshoz, vállnyomással próbálják kiegyensúlyozni az ellenfelet. Minden egyensúlyon kívüli ellenfélért pontot kap. A játékvezető számolja a pontokat. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Módszertani utasítások: a küzdelmet csak a jelzés után szabad elkezdeni. Ha a játékos elengedi a kezét a térdéről, vagy elesik, úgy tekintjük, hogy elvesztette az egyensúlyát. A küzdelem véget ér, amint az egyik játékos elveszti az egyensúlyát. Hogy a játékvezetők könnyebben tudják megkülönböztetni a csapatokat, az egyik játékosát színes karszalaggal kell átkötni. A küzdelem megismétlésekor gyakorlatot kell adni a játékosoknak, hogy lazítsák a lábak izmait (remegés). Fejleszti az erőt, a mozgáskoordinációt.

„Harc a négyzeteken”

Tartalom: rajzolj három négyzetet, amelyek oldala 1,2,3 méter. Az első mérete 3x3 méter, a második - 2x2 méter, a harmadik - 1x1 méter. Egy nagy téren a kapitányok 4 játékost hívnak. Mindegyikük hajlítja az egyik lábát, a kezek a hát mögött vannak. Egy jelre a résztvevők vállukkal és törzsükkel kezdik kiszorítani egymást a térről. A kezeit sem veheti le a hátáról. A győztes a téren marad. Három vesztes a következő mezőre lép, és szintén a kis mezőn folytatja. Az első mezőben maradó játékos 4 pontot kap, a másodikban 3, a harmadikban 2, a kilépő pedig 1 pontot kap. Ezt követően új négy játékos lép a küzdelembe, és a győztes is kiderül.

Játéklehetőség: A játékot úgy kezdheti, hogy minden csapatból két-két játékost hív az első mezőre, akik közös erővel próbálják kiszorítani az ellenfelet a mezőről.

Módszertani utasítások: ha feláll a második lábra, büntetőpontot kap; ha kézzel nyomod, akkor is kapsz büntetőpontot. Fejleszti az erőt, a mozgáskoordinációt.

"Harmadik extra ellenállással"

Tartalom: A játékosok körben párokká válnak. A mögött álló átkarolja partnerét, kezeit az öv szintjén egy „zárral” kulcsolja össze. A párok közötti távolság 2-3 m. A sofőr és egy játékos a körön kívül helyezkedik el. Jelzésre a körön kívül tartózkodó játékosok egyike elszalad, a sofőr utoléri őt, megpróbálja leütni, mielőtt a játékosnak sikerült előrébb jutnia, a harmadikat feleslegesen hagyva. A párban másodikként álló játékosnak joga van a helyének elhagyása nélkül letépni társát a földről, és egyik vagy másik irányba elmozdítani, megakadályozva, hogy a futó partnere elé álljon. Az elöl álló játékos kinyújtja karjait a futó játékos felé, és megpróbálja befogni a „kastélyban”. Ha sikerül, a mögötte lévő játékos lesz a harmadik kerék. A győztesek azok a játékosok, akik még soha nem vezettek.

Módszertani utasítások: futni a kör körül és a körön keresztül is megengedett. Fejleszti az erőt, javítja a fogástechnikát.

Szabadtéri játékok a síelésben

"Hógolyó a labdán"

Tartalom: egy középső vonalat húzunk a helyszínen és azzal párhuzamosan mindkét oldalon 5 m távolságban - a startvonalat. A játékosokat két csapatra osztják, és egy sorban állnak fel, mindegyik a saját rajtvonala mögött. A középső vonalban egy dombot készítenek hóból, és egy labdát helyeznek a dombra. Minden játékosnak egy hógolyó (hógolyó) van a kezében. A vezető két bírót jelöl ki. A vezető jelzésére a játékosok egyszerre dobnak hógolyókat a röplabdára, és megpróbálják az ellenfél pályájára leütni. A legtöbb pontot szerző csapat nyer. A bírák számolják a pontokat.

Módszertani utasítások: hógolyót célba dobni csak tanári jelzés után és mindezt egyszerre szabad. Hógolyó célba dobásakor nem szabad átlépni a rajtvonalat. Minden egyes labdáért, amelyet az ellenfél térfelén ütöttek, a csapat egy pontot kap. A játék akkor ér véget, amikor az egyik csapat előbb szerez bizonyos számú pontot. Fejleszti a pontosságot, pontosságot, erőt.

Minden csapat 100 m hosszú sípályát készít, a játék a vezető jelzésére indul. Az első játékosok négy-hat lépést tesznek meg botok nélkül, és tehetetlenségből siklanak mindkét sílécen. A játékosok jobb oldalán zászlót helyeztek el. A második játékos onnan indul, ahol az első feltette a zászlót, és így tovább. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a szabályok betartásával a legtovább jutottak.

Módszertani utasítások: mindkét síléc csúszása csak botok (azaz botokkal való taszítás) nélkül hajtható végre. Fejleszti a mozgáskoordinációt, az erőt, a mozgékonyságot.

"Gyors síelő"

Módszertani utasítások: a játékosok csak a vezető jelzése után kezdhetnek el mozogni. Ha egy játékos elveszít egy sílécet, akkor azt a helyére kell rögzítenie, ahol elvesztette, és folytatnia kell a mozgást.

"Mögöttem"

Tartalom: a játékosok egymás után állnak egy nagy körben és haladnak előre. A sofőr a kör mögött áll. A vezető jelzésére a sofőr a körben mozogva bottal megérinti bármely játékos sílécét, és felszólítja őt, hogy kövesse őt. A meghívott játékos, miután egy botot a hóba szúrt (mélyebbre, hogy ne boruljon fel), elhagyja a kört és a vezér után indul. A sofőr ugyanígy meghívja a következő játékost, majd egy másikat, és így tovább. Az összes meghívott játékost egy oszlopba vezeti a botok közé, majd oldalra veszi az oszlopot, el a körtől, és így szól: „A helyekre!” A játékosok igyekeznek gyorsan visszatérni a körbe a botjaikhoz.

Módszertani utasítások: az a játékos lesz a sofőr, aki utoljára érkezett a helyére. Fejleszti a reakciósebességet, a gyorsaság-erő képességeket.

"Relé bot nélkül"

Tartalom: jelölje ki a rajtvonalat. A játékosokat két csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel a rajtvonal mögött egy oszlopban. A rajtvonaltól 25-30 m távolságra minden oszlophoz egy-egy síbot kell elhelyezni a hóban. A vezető jelzésére minden oszlopban két-három játékos kézen fogva, csúszó lépésben, bot nélkül, jobbra megkerülve. Aztán visszatérnek a csapatukhoz. Miután az utolsó játékos átlépte a célvonalat, a következő két vagy három játékos elkezd mozogni.

Módszertani utasítások: azoknak a játékosoknak, akik mozgás közben játszanak, nincs joguk szétválasztani a kezeiket. Azok a játékosok, akik szétválasztották a kezüket, visszatérnek a kiindulóponthoz, és megismétlik a mozdulatot. Fejleszti a mozgáskoordinációt, a gyorsasági-erős képességeket.

"Ki gyorsan"

Tartalom: jelölje meg a középső vonalat, amelyből irányonként 30 m távolságra és azzal párhuzamosan a "ház" vonalai rajzolódnak ki. A játékosokat két csapatra osztják, és két sorban állnak fel a középső vonalon, mindegyik csapat a saját vonalával szemben. A vezető jelzésére a játékosok síléceken (botok nélkül) futnak a hazai soraik felé. Az a csapat veszít, amelynek játékosa később lépi át a hazai vonalat, mint a másik csapat összes játékosa.

Játéklehetőség:

A játékosok felsorakoznak egymással szemben. A vezető jelzése után átlépve fordulnak a sílécein, és csak ezután futnak a ház vonala mögé.

Módszertani utasítások: fejleszti a gyorsasági-erős képességeket,

"Kígyók"

Tartalom: 40-50 m távolságra a pálcákat két, ötös vagy több sorban helyezzük el minden sorban, egymástól 5-6 m távolságra. A játékosokat két csapatra osztják, és felsorakoznak egy oszlopba, egy-egy a rajtvonal mögött. A vezető jelzésére mindkét csapat játékosai egyenként kígyóval megkerülik az elhelyezett botokat anélkül, hogy elütnének vagy eldobnák azokat, majd az utolsó botot egyenes vonalban megkerülve visszatérnek eredeti helyükre mögöttük. a startvonal. Az a csapat nyer, amely gyorsabban és büntetőpontok nélkül ér el a rajtvonal mögött.

Módszertani utasítások: minden egyes eltalált vagy leütött botért a játékos büntetőpontot hoz csapatának. Fejleszti a mozgáskoordinációt, a gyorsasági-erős képességeket.

"Váltóverseny párosban"

Tartalom: a játékosokat két csapatra osztják, amelyek egy-két fős oszlopban állnak a rajtvonal mögött. A rajtvonaltól 50 m távolságban a fordulópont helye ki van jelölve - hóba ragadt bot vagy zászló. Az első párok mindkét játékosa kapaszkodik a botba. A vezető jelzésére az első párok a botba kapaszkodva (egymás mellett állva) elmozdulnak a fordulóponthoz, megkerülik azt a jobb oldalon, majd visszafelé adják a botot a következő párnak stb. Az a csapat nyer, amelynek játékosai először teljesítették a feladatot.

Módszertani utasítások: fejleszti a gyorsasági-erős képességeket, a kézügyességet, a mozgáskoordinációt.

"Hívószám"

Tartalom: a játékosokat két-négy csapatra osztják, amelyek egyenként a rajtvonal mögött állnak egy oszlopban. Számok sorrendjében számítják ki, mindenkinek emlékeznie kell a számára. A fej hív egy számot, például a harmadikat. Az összes csapat harmadik száma síléceken halad a fordulópontig, a jobb oldalon egy hóba ragadt bot körül meghajolva, majd visszatér. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Játéklehetőség:

A hívott számok előremennek, megkerülnek egy hóban álló botot a jobb oldalon, mozognak oszlopuk jobb oldalán, megkerülik az utolsó játékost és elfoglalják a helyüket.

Módszertani utasítások: az a játékos, aki először lépi át a rajtvonalat, pontot kap a csapatnak. Ha két játékos egyszerre lépi át a rajtvonalat, mindegyik kap egy pontot.

"Kikerüld az utolsót"

Tartalom: A játékosokat két csapatra osztják. Ugyanazon csapat játékosainak a karján színes karszalag van. Mindkét csapat egy-egy oszlopban áll a rajtvonal mögé, a játékosok távolsága 3-4 m. Az első és a második csapat játékosai vegyesen állnak: az első csapat játékosa, mögötte a második csapat játékosa csapat, ismét - az első stb. A rajtvonaltól 100 m távolságra van kijelölve a célvonal. A vezető jelzésére a játékosok előremennek, megpróbálják megkerülni az elöl haladókat. Ha az egyik csapat játékosának sikerül megkerülnie a második csapat játékosát, akkor az utóbbi elhagyja a játékot. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos célba ért. A legtöbb játékossal célba érő csapat nyer.

Módszertani utasítások: csak a jobb oldalon szabad megkerülni a játékosokat. Ha egy játékos megelőz egy játékost a saját csapatában, akkor mindketten a játékban maradnak.

Az elöl haladó játékos megkerülésével nem szabad rálépni a sílécére, és semmilyen módon nem zavarhatja őt. E szabály megsértése esetén a játékos kiesik a játékból.

"Hendikep verseny"

Tartalom: a résztvevőket két csapatra osztják, az egyikbe erős síelőket, a másikba gyengébbeket választanak. A létszámuk a csapatokban megegyezik. Két párhuzamos pálya van körbe fektetve: a külső pálya távolsága 350 m, a belső pálya 300 m. Kispályán a gyengébb csapat, nagy pályán oszlopba sorakozik. A vezető jelzésére mindkét csapat lassú ütemben párhuzamosan halad egymással, anélkül, hogy megelőzné a riválisokat. A „menet” parancsra az oszlopok első számai teljes erővel futnak egy kört, és a csapat mögé vannak rögzítve. A sípszóra (zászlóhullám) a második, vezető, párosok stb. Az a csapat nyer, amelynek játékosa először fejezi be a kört.

Játéklehetőség: a játék folyamatos váltóversenyként is játszható. Majd aki az oszlop végére futott, átadja a kéz és a bot közé szorított szalagot az előtte lévőnek, ő pedig továbbadja az oszlopon, amíg az a kezébe nem kerül. elöl sétálva. Ez a jel, hogy elkezdjen futni.

Módszertani utasítások: a játék akkor ér véget, amikor a futást megkezdő játékosok ismét az elsők lesznek az oszlopokban. Fejleszti az állóképességet, a gyorsaságot és az erőt.

"Salki march" (síléceken)

Tartalom: a résztvevők (csapatok) a helyszín ellentétes oldalán állnak egymással szemben sílécen (bottal, bot nélkül). A csapatok neveket kapnak. A vezető egy parancsot küld annak felé, amelyik mozdulatlanul áll a sípszóra. Amikor a rajtnál álló csapat 5-6 méterre van, a vezető sípot ad, amely szerint a támadók megfordulnak és elrohannak városukba. A szemközti csapat játékosai a menekülés után rohannak, botjuk végével próbálják megérinteni a sílécet a futó játékos előtt. A megjelölt játékosok számát megszámolják, ezután a csapatok felsorakoznak a sorok mögé, és egy másik csapat jut tovább. A játék eredményét három vagy négy húzás után összegzik. Az a csapat nyer, amelyik több síelőt buktat le, mint ellenfele.

Játéklehetőség: a játékot botok nélkül játsszák szalagokkal, amelyeket a gallér mögé fektetnek. A futók előtt üldöző játékosoknak ki kell húzniuk a szalagot, mielőtt a játékosok átlépték a saját határukat.

Módszertani utasítások: az előrenyomuló csapat nem fordulhat meg, és idő előtt (a vezető sípja előtt) elmenekül a városába, a szemben lévő csapat játékosai pedig nem tudják megállítani a menekülőket.

A házad vonalai mögött nem érintheted meg a menekülőket. Fejleszti a reakcióképességet a mozgó tárgyakra.

Szabadtéri játékok úszásoktatásban

"Búvárkör"

Tartalom: a játékosok körben helyezkednek el a vízben. A sofőr a kör közepén áll. Kezében egy kötél, a végén egy zacskó. A játékosok száma 6-10 fő. A vezető a vezető jelzésére elkezdi körben forgatni a kötelet a víz felett, és minden játékosnak a víz alá kell merülnie, amikor a táska közeledik feléjük. Helyét az a játékos veszi át, akit a sofőr elüt egy táskával. Ebben a játékban az nyer, aki soha nem lesz a sofőr helyén.

Módszertani utasítások: merüljön a víz alá, amikor a kötél a táskával közeledik, hogy a vezetőnek ne legyen ideje megérinteni. Fejleszti a reakciósebességet, a kézügyességet.

"Lovasok a vízen"

Játéklehetőségek:

A játék játszható egyéni párok közötti versenyként vagy csapatversenyként, ahol a páros által kapott pontok a csapat malacperselyébe kerülnek.

Módszertani utasítások: a „lóról” vízbe dobott „lovas” után a csapat egy pontot kap. Fejleszti az erőt, a gyorsaságot, a mozgékonyságot.

"Rögbi a vízen"

Tartalom: 10x10 m-es vízi játéktér, két 4-6 fős csapat vesz részt. Két csapat egymással szemben ül a vízben. A játék úgy kezdődik, hogy bedobjuk a labdát a játéktér közepére. A labdát birtokló csapat csak visszapasszolhat játékosának, vagy maga léphet előre a labdával, fejével vagy egy kézzel tolva azt. A védekező csapatnak vissza kell szereznie a labdát, és át kell vinnie a másik végvonalon. Ha valakinek sikerült, akkor a játék középről indul. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Játékváltozat: mozoghatsz a labdával a víz alatt, és ott továbbíthatod egy partnernek.

Módszertani utasítások: a labdát birtokló csapatnak át kell juttatnia a labdát az ellenfél végvonalán, és ennek során egy pontot kap. A labdát csak víz felett lehet játszani. Fejleszti a sebesség-erő képességeket, az állóképességet, a pontosságot, a gyorsaságot.

Szlalom a víz felett

Tartalom: két csapat azonos létszámmal. A távot a játék előtt elő kell készíteni úgy, hogy az aljára karikákat rögzítenek a felülettől eltérő távolságra. A játékosok a kezdő zászlóknál helyezkednek el a szembejövő oszlopokban. A karikák számát és a mélységet az érintettek felkészültségének megfelelően kell megválasztani. A vezető jelzésére az első játékos belemerül a vízbe, átkígyózik az összes karikán, és átadja a stafétabotot társának. Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsan visszatérnek eredeti helyükre.

Játéklehetőség:

A játékos oda-vissza teszi meg a távolságot anélkül, hogy a víz felszínére emelkedne.

Módszertani utasítások: a játékosoknak nincs joguk kiszállni a vízből, miközben átúszik az összes karikát a víz alatt, aki ezt megteszi, az büntetőpontot kap. Fejleszti a gyorsasági állóképességet, erőt, mozgékonyságot.

"Szállítás"

a) Az egyik szállított játékos hason fekszik, keze az olvadó úszó vállán, hátán úszik;

b) Az olvasztó mellúszást úszik;

c) Az első és az utolsó úszó mellúszást úszik, középen pedig két úszó „terhelése” van. Úgy kell tekinteni, hogy a csapat akkor fejezte be a távot, amikor a játékosok

minden helyet meglátogat és minden funkciót ellát.

Módszertani utasítások: fejleszti a gyorsasági állóképességet, erőt, mozgékonyságot.

"Különféle"

Módszertani utasítások: 1 perc áll rendelkezésre a tárgyak keresésére. A játék során szabad levegőt venni a felszínre, fejleszti az állóképességet, erőt, mozgékonyságot, gyorsaságot.

"Vissza a labdát"

Tartalom: két csapat sorakozik fel a vezetőtől jobbra és balra a parton (a medence elülső oldalán), és sorrendben számítanak ki. Az első számok egy másik színű labdát vesznek fel. Minden csapatból egy játékos a lehető legmesszebbre dobja a labdákat, és az ellenfél által eldobott labda után a vízbe rohan. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos végrehajtott egy dobást. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Módszertani utasítások: az ellenség által eldobott labdát a lehető leghamarabb a partra kell juttatnod. Az kap pontot, aki először csinálja. Pont akkor jár a csapat, ha játékosa a labdát a játék fejéhez adja, fejleszti a gyorsaságot és az erőt, a mozgékonyságot.

"Gyó a vonal fölött"

Tartalom: két csapat vesz részt, egyenlő számú játékossal, a vízben, egymással szemben lévő rövid vonalak közelében. A vezér középre dobja a labdát és fújja a sípot. A játékosok gyorsan a labdához úsznak, megpróbálják birtokba venni azt, és egymásnak passzolva vagy a labdával önállóan mozogva hozzáérnek a medence másik oldalához. A játék 5 percig tart, ezután a csapatok oldalt cserélnek. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbbször sikerül hozzáérinteni a labdát a medence szemközti falához.

Módszertani utasítások: tilos a labdát a hazai vonal fölé dobni. Nem szabad egymást fojtani és a labdát 3 másodpercnél tovább a kezében tartani. A szabályok megsértése miatt a labdát át kell adni a másik csapat játékosainak. Durvaság (szándékos) miatt a játékost 2 percre eltávolítják. Fejleszti a gyorsasági-erős képességeket, a mozgékonyságot.

"Kecskeugrás"

Tartalom: A „kecskén” átugrást a jó úszók számára mély helyen hajtják végre. A játékosokat két csapatra osztják, és egyenként sorakoznak fel a parton (a medence elülső oldalán). A vezető belép a vízbe, és egy "kecskét" ábrázol - függőlegesen fekszik a vízen. A vezér jelzésére a csapat következő játékosa beugrik a vízbe, hátulról odaúszik a „kecskéhez”, a vállára teszi a kezét és átugrik rajta, a „kecskét” a vízbe mártva. Aztán két ütéssel tovább úszik, és felveszi a „kecske” pozícióját is. A következő játékos átugrik két "kecskén". Ez addig folytatódik, amíg az egyik csapat el nem éri az ellenkező oldalt (pólust).

Módszertani utasítások: fejleszti az állóképességet, gyorsaságot, mozgékonyságot.

"Hal és a háló"

Módszertani utasítások: gyorsasági-erő képességeket fejleszt.

"pontyok és pontyok"

Tartalom: a játékosok két sorra osztva állnak egymásnak háttal: az egyik „ponty”, a másik „ponty”. A tanár parancsára a „ponty” megfordul és fut az oldalra futó „ponty” után. Fogott "pontyok" stop. Miután az összes "pontyot" kifogták, a játék a másik oldalról folytatódik. De most a "pontyok" kapkodnak, a "pontyok" pedig menekülnek.

Módszertani utasítások: gyorsasági-erő képességeket fejleszt.

"A békák"

A "Csuka!" az összes „béka” felugrik a „Kacsa!” jelzésre. - a vízbe bújva. Az a játékos, aki összekeverte a csapatot, a kör közepére áll, és mindenkivel együtt folytatja a játékot.

Módszertani utasítások: hangjelzésre gyorsan reagál.

"Harcsa"

Módszertani utasítások: fejleszti a reakciósebességet, a kézügyességet.

"A vonat bemegy az alagútba"

Tartalom: a játékosok egyenként sorakoznak fel egy oszlopba, és kezüket az elöl haladó övére téve „vonatot” alkotnak. Két diák egymással szemben állva, kézen fogva, a vízbe süllyesztve "alagutat" alkot. A vezető jelzésére a "vonatot" képviselő játékosok felváltva merülnek két partner karja alatt, és "alagutat" alkotnak - a "vonat" áthalad az "alagúton". Miután a "vonat" elhaladt az alagúton, az "alagutat" képviselő gyerekek helyet cserélnek az első két "kocsival".

Játéklehetőség: a játékosok egyenként állnak egy oszlopban, lábukat szélesebbre tárva. A játékosok közötti távolság 1 méter. P



Támogasd a projektet – oszd meg a linket! Köszönjük!
Olvassa el is
kakasviadal játékszabályok kakasviadal játékszabályok Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept.  Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban.  Fegyverek a Minecraftban Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept. Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban. Fegyverek a Minecraftban Shilling és font – a szavak eredete Shilling és font – a szavak eredete