Elemezze egy sakkprogram helyzetét online. Sakkjáték elemzése sakkmotorokkal

A gyermekek számára lázcsillapítót gyermekorvos írja fel. De vannak vészhelyzetek a láz miatt, amikor a gyermeknek azonnal gyógyszert kell adni. Ezután a szülők vállalják a felelősséget és lázcsillapító szereket használnak. Mit szabad adni a csecsemőknek? Hogyan lehet csökkenteni a hőmérsékletet idősebb gyermekeknél? Milyen gyógyszerek a legbiztonságosabbak?

Sziasztok kedves barátaim. Veled, Zhorik apával.

A mai cikkben elmondom, hogyan töltünk Zhorikkal sakk elemzés online játékot játszott. Amin az elemzés nagyon minőségileg megy.

A számítógép nyilakkal mutatja a mozdulatokat (merre érdemesebb menni), hol a hiba. Mutatja a „+” vagy „-” jeleket számokkal, azonnal megtalálja a pár opciót bizonyos számú lépésnél, áldozatoknál, kombinációkban és minden hasonlónál.

És minden nagyon kényelmes. Játszott - megnyomta a gombot - minden lépésnél elemzi a játékot. A számítógép nem bolond, nagyon jól kielemez mindent. Ne gondold, hogy okosabb vagy nála. =)

Valójában most sok különböző ingyenes és fizetős program létezik oroszul és nyelven egyaránt angol, ahol mindenféle motor van csatlakoztatva. Vannak szolgáltatások stb. De személy szerint én és Zhorik is jobban szeretünk mindenkit elemezni a lichess.org oldalon.

Ha számítógépen játszol, akkor ez így néz ki:


És ha telefonon (iPhone), akkor így:

A séma egyszerű, ha magán a lichess.org oldalon játszik. Játszott, a játék után megnyomja - elemzés:


Ha pedig az egérrel a táblázat minden lépésére kattint, nézze meg, mit mutat a számítógép. A sakkjátszmát a Stockfish 8.0 motor elemzi. Valójában egy nagyon menő motor, így biztos lehetsz az elemzés minőségében.

Lásd egy példát egy játékra, amit Zhorikkal játszottam. Tesztelték, hogy tudja-e a csapdát az e5-ös gyalog védelmében, az f6-os gyalog védelmében. A játék a következő volt: 1. e4 e5 2. Nf3 f6 3. Nxe5 fe:


Látod, a számítógép egy nyíllal mutatja, azt mondják, hogy tedd a következő lépést, tanácsolja a királynőnek a h5-ön. Pozíciót tekintve szintén +3,6-ra becsüli Fehér javára.

Valójában így ülsz a meccs után, nézed a hibáidat, és megérted, milyen könnyű volt nyerni.))) Az ellenfél itt-ott hibázott... Eh... bárcsak visszaforgathatnám az időt. . én elintézném neki.)))

A sakkelemzésnek köszönhetően a játékszinted növekszik. Kezdesz jó mozdulatokat találni, áldozatokat, jó kombinációkat stb.

Messzebb. Ha nem lichessel játszik, hanem például valahol egy másik oldalon, vagy akár offline egy barátjával a város egyik sakkklubjában vagy valamilyen versenyen, akkor leül és felírja a játékot az űrlapra, és elemezni szeretné ez viszont a lichess-szel nem probléma.

Ha van pgn fájlja, akkor importálhatja a lichessbe, és ugyanúgy elemezheti:


Továbbá, ha nincs szükséged elemzésre a játék legelejétől, de szeretnél elemezni néhány sakkpozíciót, és megtudni, hogyan tehettél volna jobb lépést, mint ahogyan valójában tetted, akkor itt minden ugyanolyan egyszerű.

Bejön tábla szerkesztőjeés válassza ki, kinek a lépése:


A tábla törlése:


Állítsa be a kívánt pozíciót a figurák táblára húzásával:


Kattintson az "Elemzés" gombra. Ennek eredményeként a kopm ezt mutatja:


Matt 4 lépésben. Bástyaáldozattal.)) Ezek a lepények.

Elemezze, gyakorolja és javítsa játékkészségeit. A cikk végén azt javaslom, hogy elemezze Sergey Karjakin és Magnus Carlsen játékait.

Nézze meg a játékokat itt, és mozogjon a lichess.org oldalon a stockfish elemzés alatt. Azt is tanácsolom, hogy elemezze a különböző.

Nekem ennyi. Várd az új cikkeket. A továbbiakban ismertetjük a számítógépes elemzés egyéb lehetőségeit. Például van egy ilyen nagyon klassz program - Chessbase.

Hamarosan találkozunk...

Bevezetés Ez egy új cikk a számítógépes sakkról, amelyben a legnépszerűbb sakkprogram, a Chessmaster 9000 új, hazánkban elsőként honosított változatát tekintjük át, és prizmán keresztül tekintjük át a legújabb számítógépes sakk eseményeket. .

Először is nézzük meg a lokalizált Chessmaster 9000-et. Talán ez a legnépszerűbb sakkprogram a világon és hazánkban. Elvileg világos, hogy a Chessmaster sorozat játékai miért vonzották mindig is a sakkrajongókat. Gyakran, különösen a múltban, a sakkprogramok két végletbe estek: vagy volt egy erős sakkmotor és egy nem túl barátságos unalmas felület, vagy éppen ellenkezőleg, egy kellemes felület, gyönyörű figurakészletek, de maga egy gyenge sakkcucc. . A Chessmaster mindig is a kettő kombinációja volt (egy erős sakkprogram és egy felhasználóbarát felület sokféle figurával és táblával). A forma és a tartalom harmonikus kombinációjának köszönhetően elnyerte óriási népszerűségét.

A 9000-es verzió telepítése után azonnal megjelenik egy read-me fájl, és egy ilyen felirat azonnal megakad a szemében: ha a program lefagy és hibaüzeneteket ad, ellenőrizze, hogy a videó-illesztőprogramok legújabb verziói vannak-e telepítve a rendszerre. És mi a helyzet a sakkprogrammal és a videó-illesztőprogramokkal? Igazán egy új verzió az új videógyorsítók pixel- vagy csúcsprocesszorait használja a variációk kiszámításához, és az adatbázisban lévő pozíciók leggyorsabb keresése érdekében a sakkjátékokat textúrákba írják? Nem, csak most a 3D-s sakktáblák és figurák rajza kiegészült az ütési leképezés, a tükröződés és az árnyékok lehetőségeivel. Most a Chessmasterben az árnyékok nem rosszabbak, mint a Doom III-ban, itt az ideje, hogy ebben a programban is teszteljük a videokártyák áttekintését.

De tényleg ez az egyetlen különbség az új verzió és a sorozat korábbi játékai között? Igen, vannak új gyönyörű táblák, új figurakészletek. Azok számára, akik szeretik a sakkot, különféle sakkfigura-készleteket gyűjtenek, az új verzió nagyon érdekes lesz. Közvetlenül készíthet képernyőképeket, nyomtathat lézernyomtatóval, és beteheti a tálalószekrénybe. De valójában mire is számíthatnak a játék rajongói? Szinte minden apró, de észrevehető fejlesztésen ment keresztül.


Itt vannak, tükröződések és árnyékok. És még sok más - sok figurakészlet


Miért különösen értékes a Chessmaster? Inkább nevezhető, mint sakkprogramnak, a "sakkjáték-szimulátor" kifejezés megfelelőbb. A felület nem olyan kényelmes a játékok és a nyitóvariációk professzionális elemzéséhez, mint például a jól ismert Fritz sakkprogram és a ChessBase cég egyéb programjainak felülete, amely sakkjátékok számítógépes adatbázisait állítja elő magasan képzett sakkozók számára. Ezen az alapon egy ostoba tévhit támadt, miszerint a Chessmaster maga sakk értelemben alsóbbrendű, mint más programok, mint például a Fritz. Állítólag profik használják őket, ami azt jelenti, hogy jobban játszanak. Ez nem így van, a program sakkmotorjának sajátosságaira még visszatérünk, de most lássuk, mit kínálnak az átlagfelhasználónak.

Chessmaster 9000

A Chessmaster fejlesztői az alkalmi sakkrajongók igényeinek kielégítésére összpontosítottak. A nem profik számára nem érdekes valódi sakkprogramokkal játszani modern, nagy teljesítményű számítógépeken. Számolj és mindennek vége lesz. A számítógéppel való játék teljes léptetéssé válik, a végén nyers erővel lehet majd nyerő játékot találni és annyiszor megverni a számítógépet, ahányszor csak akarja ebben a nyitóvariációban. A Chessmaster azonban felkínálja a felhasználónak, hogy őszintén játsszon anélkül, hogy visszalépne olyan számítógépes karakterekkel, amelyek bizonyos erősségű játékosokat szimulálnak. Minden számítógépes játékosnak van egy értékelése, amelynek nagyjából meg kell egyeznie azzal, amit valódi versenyeken kapna. A fejlesztők a változatos karakterek létrehozására és értékelésük legpontosabb meghatározására koncentráltak. Ez egyáltalán nem egyszerű feladat, hiszen az időkontrolltól is függ a játék erőssége, és tetszés szerint választhatod, játszhatsz villámgyorsan és klasszikus időkontroll is.

A Chessmaster meghatározza a processzor teljesítményét, és ez alapján állítja be a játékosok értékelését. A program fejlesztői rájöttek, hogy számítógéppel játszva az amatőröket nagyon idegesíti, hogy a számítógép nagyon gyorsan, szinte azonnal reagál, ha pár másodpercet kap gondolkodásra. És közben elég erősen játszik, akkor az ember is próbál gyorsan játszani, és rögtön kihagy valamit. És ha a számítógép sok gondolkodási időt kap, akkor egyrészt belefárad a várakozásba, másrészt nagyon keményen fog játszani. Tehát a Chessmaster szereplői a beállított vezérlők szerint emberként gondolkodnak, de elég gyengén tudnak játszani.

Tehát nem csak a szupererős Chessmaster sakkmotorral játszhat, amely a nagymesteri szintű játék gyakorlati erejével rendelkezik, hanem különféle minősítésű szimulált amatőrökkel is. Egyszerűen játszhat egyéni játékokat a kiválasztott karakterrel, vagy létrehozhat saját tornát, és különböző erősségű játékosok ellenfeleit toborozhatja. És az eredményektől függően a program kiszámítja az értékelését, mint a hivatásos sakkozók.

Kiderül, hogy egy sakkklub vagy egy internetes játékzóna analógja. Még jobban is, mint az interneten való játéknál, mert az interneten egy sűrűn lakott játéktéren játszanak, alapvetően játékonként 3 perc kontrollal, néha plusz 1 másodperc lépésenként. Vagy akár egy perc játékonként. Ellenkező esetben nagyon erős a kísértés a számítógép segítségére, akkor a játék más síkra kerül. De egy ilyen minimális irányítású játékot nem lehet sakknak nevezni, mivel az időfaktor óriási szerepet játszik. Még akkor is, ha egy plusz darab abszolút nyert pozícióban van, akkor is előfordulhat, hogy egyszerűen nem lesz ideje sakkmattozni. A lépéseknek nem csak sakkerejük van, hanem figyelembe kell venni a lépés végrehajtásához szükséges időt is. Például egy bástya mozgása az egész táblán meglehetősen hosszú, és egy király lépése egy szomszédos cellára gyors. Ha most mozgattad ezt a bábuját, akkor a következő lépése rövidebb lesz, mint egy másik bábu mozgása, mivel nem kell mozgatni az egeret.

Tehát ha nem akarsz sakk klubba menni, vagy az bezárt, vagy valamilyen módon megfosztanak attól, hogy megfelelő ellenfelet találj, használhatod a sakkszimulátort.

Természetesen akkor a fejlesztőknek nagyon igyekezniük kell, hogy a személyiségek különbözzenek egymástól, valamiképpen modellezzék az emberek viselkedését, és ne csak ugyanannak a sakkmotornak a meggyengült másolatai legyenek. Így a fejlesztők verzióról verzióra próbálják javítani a karakterek karakterét, és újakat hozzáadni. Tehát ha mindenkit legyőz az előző részből, akkor vállalhat egy újat, és megnézheti, változtak-e az ellenfelek.

A játékosok listáját egy majom nyitja meg egy többszínű hengerben, véletlenszerű mozdulatokkal és 1-es értékeléssel. És így tovább, egészen a professzionális szintig, mint a Tejútrendszer sztárjai – a játékosok most sűrűbben, néha kevésbé gyakran lefedik a minősítések tartományát. Néha vannak színes emberek. Általában minden játékosnak megvan a saját nyitórepertoárja, amely megfelel stílusának és játékmódjának. Egyébként egy tapasztalt amatőrnek rögtön az a gondolata támad, hogy mi van, ha egyszer nyersz egy karakter ellen, elkapod egy nyitóvariáción, majd folyton ezt a játékot ismételgeted? A fejlesztők természetesen figyelembe vették ezt a lehetőséget: először is, a számítógépes játékos nem mindig ugyanazt a mozdulatot teszi ugyanabban a pozícióban. Ha több lépés van megközelítőleg azonos pontszámmal, akkor a lépésválasztásban van egy véletlenszerűség. Másodszor, a számítógépes játékos emlékszik vereségeire, és elfordul a vereséghez vezető nyitó variációktól.

Visszatérve a karakterekre... Vannak átlagos szintű hétköznapi amatőrök, akik állandóan átlagos mozdulatokat tesznek, vannak részeg nagymesterek, szinte mindig nagyon erősen játszanak, de néha elhibáznak valamit. Az előző verzióban volt egy ilyen játékos, aki bástyakra vágyott (na jó, nem püspökökre vagy lovagokra), és még királynőt is adott egy bástyaért, és néhány gyalogot is adott. De így is nehéz volt nyernie, mert nagyon jól tudott számolni az opciókkal. És amikor játszol vele, mindig megvárod, hogy feladjon egy királynőt egy bástyaért, és elkezdődik a felismerés. Néha szándékosan kihozod a bástya. Ebben a verzióban van egy szokatlan játékos, egy természetes villámjátékos, aki azonnal, de nem mindig jó lépéseket tesz. Azonban a játékost is gyors játékra provokálja, ami persze durva.

Általában véve a karakterek meglehetősen változatosak. Amíg meg nem tanulod mindegyiket, érdekes velük szórakozni. Egyébként minden számítógépes játékosnak van egy portréja és egy rövid életrajza a játékstílus szöveges leírásával. Mindezt oroszra fordítják, ami kissé szokatlan, ha állandóan angol nyelvű változatokat használ.


Amiért mindig is szerettem a Chessmastert, az egy őszinte sakkmotor, trükkök nélkül. A számítógép által figyelembe vett összes paraméter egy pillantással látható. Így, beleértve azok variációit is, különféle számítógépes karaktereket kapunk. Apropó, látod, a végjáték alapja felkerült. És mi ez a paraméter, a szelektív keresés? A leírását nem találja a dokumentációban, meg kell keresni a régi verziókat, amikor a fejlesztők írták a dokumentációt. Ez a paraméter határozza meg, hogy a program milyen gyorsan dobja el a kevéssé ígéretes opciókat. Ha ez a minimumra van állítva, akkor a program rosszul számol taktikát, mert egy átmeneti áldozat után gyorsan elveti ezt az opciót, és nem tudja elérni az anyag visszaadását. És ha beállítod a maximális értéket, akkor a program mindig sok hülyeséget, teljesen helytelen áldozatot fog számolni, és lassan működik, mert nem dobja el időben a rossz opciókat







Ebben az esetben a klasszikus anyagarány alakul ki, de lehet a püspököt valamivel értékesebbé tenni a lovagnál, és a bástya értékét egy kisebb darabnál és két gyalognál.

Oktatás

Még a program legkorábbi verzióiban is voltak számítógépes karakterek, amelyek bizonyos mértékig a múlt és a jelen híres sakkozóinak játékstílusát szimulálják. Világbajnokok és csak híres nagymesterek. Itt természetesen ők is jelen vannak, a lokalizáció pedig felejthetetlenné tette jelenlétüket. A helyzet az, hogy a számítógépes prototípusokhoz egy rövid életrajz és a valódi sakkozók játékstílusának leírása tartozik. Nos, a stílus érthető, csak az amatőrök leegyszerűsített ábrázolása, ahogy Kaszparov szeret támadni, Karpov szeret védekezni. De egy életrajz valami teljesen elképzelhetetlen. Rég nem nevettem ennyire. Általában a Chessmastert külön fejlesztőcsapat készíti, nem az, amelyik a sakkmotorral foglalkozik. És nem annyira belemerült a sakkba. Az életrajzot íróknak pedig általában nem sok közük van a sakkhoz, az információkat amerikai sportmagazinokból vettük át. A sakkozókról írnak, olyasmiket, mint a bokszolókról, a meccsek nyereményalapját állandóan emlegetik. Sakkjátékos 2 millió dollárért elment egy meccsre az ilyen-olyan sakkozóval. De ez még mindig igaz, nagyon egyszerű és független elképzelésük van a sakk-intrikákról. Egyszerűen írják, Kramnik lett az egyetlen sakkozó, aki ellenállni tudott Kaszparovnak a pénzkeresésben. És mindent ebben a szellemben. És ezt szó szerint fordítják, méghozzá némileg nyomkövetően.

Most az Amerikai Egyesült Államokban a sakk fokozatosan bekerül az oktatásba. Az amerikaiak valahogy rájöttek, hogy a sakk fejleszti a logikus gondolkodást (amely elősegíti az egyetemi magasabb besorolást, és ezáltal egy rangosabb és jobban fizető állást). Sok államban szabadon választható tantárgyként tanítják a sakkot az iskolákban. Kalifornia új kormányzója például nagyra értékeli a sakkot, ez szerepel családja oktatási programjában. És most a Chessmaster belemegy ebbe a hullámba. A tényleges játék mellett a program egy interaktív sakk-oktatóanyagot is tartalmaz.

Vannak leckék a nagyon kezdőknek, akik szeretnének megismerkedni a sakkkal. Hogyan helyezzük el helyesen a táblát, hogyan mozognak a figurák, mikor lehet várakoztatni stb. És ennek megfelelően egy egyszerű gyakorlatsor, egy-két mozdulattal mattohoz, királlyal és bástya, király és királynővel. Ha valamit rosszul csinál, a program elmagyarázza a hibáját, és megmutatja a helyes lépést.

A kicsit tapasztaltabb játékosok számára a nyitásban való játék alapelveire vonatkozó edzés folyik. A program lejátssza a főbb klasszikus nyitóvariációkat, és megkéri, hogy jelezze a helyes második, harmadik, negyedik nyitólépést.

Ezután több száz feladat az elemi taktikákról különféle pozíciókban, nyitásban, középjátékban és végjátékban.

De ez nem olyan érdekes, mint a tapasztaltabb játékosok feladatai. Azon amatőrök számára, akik besorolásunk szerint az első vagy a második helyen játszanak, hasznos lehet egy ötven feladatból álló sorozat megoldása különféle tipikus végjátékokban. Ilyen dolgokat tanítanak az osztályteremben különböző sakkörökben és -szakosztályokban. De ha mondjuk nyugdíjas vagy, és nem szívesen tanulsz az iskolásokkal, akkor tanulmányozhatod ezeket a feladatokat, aztán megverhetsz valakit a parkban.

Végezetül egy értékelési vizsgát kell letennie, amely taktikai, végjátéktechnikai és stratégiai feladatokból áll. A sakkozók számára is nagyon hasznos lesz. A vizsga befejezése után értékelést kap az Amerikai Sakkszövetség által elfogadott minősítésről. Amikor a FIDE-minősítések 2000-ben véget értek, Amerikában olyan minősítési rendszert fogadtak el, amely tovább csökkentette a FIDE-besorolásokat. Szóval ne lepődj meg az 1900-as értékelésen és így tovább.

Az oktatóterem is tartalmaz érdekes játék- Találd ki a lépést. Fel kell tüntetni a helyes lépéseket a híres sakkozók játékaiból. A játszmákat részletesen kommentálják, és kulcspozíciókban elmagyarázzák, hogy a sakkozók miért játszottak így és nem másként. Ötven ismert etűdből és különböző bonyolultságú kompozícióból álló sorozat is található. Tippeket vagy magyarázatot kaphat arra, hogy egy adott lépés miért rossz.


Egy kis hasznos gyakorlat a gyalogos végjáték témájában


A fordítás minősége elfogadható, de lehetett volna szó szerint is lefordítani. Például ne írj állandóan, sétálunk oda, sétálunk ide. Néha érdemes volt leírni, hogy legalább mozgass egy gyalogot ilyen-olyan mezőre, vagy, némi szakzsargont élve, mozgass egy gyalogot ilyen-olyan mezőre. De jó, hogy legalább nem „leszállunk gyalog”. És nem kellett volna a királyoldalt vagy a királynőt oldalnak nevezni. Így érthető, de túl szó szerinti fordítást kapunk.

Általánosságban elmondható, hogy a program számos hiányosságot tartalmaz, ma már kevés olyan program van, amely ne igényelne javításokat a teljesen megfelelő működéshez. És ez a program sem kivétel, vannak elég vicces hibák. Pl a játékteremben bugos a számítógépes sakkmozgástanácsadó, állandóan h4-et tanácsol vagy valami más hülyeséget. De igazából nincs rá szüksége. Egy másik klassz hiba, hogy a telepítés során a program a fájlokat a program gyökérkönyvtárából az f:\program files-ba, az alkönyvtárakat pedig a c:\program files-ba írta. Nagyon sokáig töprengtem f:\program fájlokat keresve, hogy hol van ez a sok könyvtár? De mindez - nem zavarja a megfelelő munkát.




Önmagában a tankönyv sakkanyaga meglehetősen színvonalas, professzionális szinten. Oktatóanyagokat használtunk az erre szakosodott amerikai nagymesterek könyveiből, sőt, néhányan a program fejlesztőinek tanácsot adtak. Igaz, van egy ilyen vicces pillanat: van egy lista a legegyszerűbb gyakorlatokról a különféle típusú elemi taktikákhoz, villákhoz stb. Aztán vannak elképzelhetetlen pozíciók, ahol villát kell találni, bár egy mozdulattal van matt. De nyilvánvalóan úgy gondolják, hogy ily módon a taktikai látást különféle típusú taktikákhoz képezik. Bár szerintem kicsit furcsa.

A program egyébként neves sakkozók nyolcszáz klasszikus és modern játékának könyvtárát is tartalmazza. A játékokon a küzdelem fő mozzanatai jelölődnek ki, ahol egyik-másik fél súlyosan hibázott. Néha pedig nem derül ki, hogy a nagymester reménytelen helyzetben mondott le, vagy egy megnyert helyzetben túllépett-e. Kényelmesebb lehet a játékokat elektronikus formában nézni, mint egy könyvben olvasni és a táblán lévő mozdulatokat reprodukálni. Ez természetesen nagyon értékes. És ez amellett, hogy csak egy bázis ötszázezer bulinak. Valószínűleg ilyen nagy bázist sehol nem lehet ilyen olcsón kapni. Általában a profi sakkozók alapjai jóval drágábbak, és csak frissességben különböznek egymástól, de a komoly versenyeken játszóknak erre van szükségük, hogy lépést tarthassanak a nyitó újdonságokkal.

Természetesen ez a kurzus nem elég kiterjedt azok számára, akik mélyen szeretnének sakkot tanulni. Nem a jövőbeli hivatásos sakkozóknak készült. Csak egy a sok előny közül. Sokkal kiterjedtebb interaktív számítógépes oktatóanyagokat találhat a taktikáról, stratégiáról és bármi másról. De akkor is keresni kell őket, ráadásul elég drágák, hiszen csak az veszi meg, akinek tényleg szüksége van rájuk.

Tehát a Chessmaster 9000 egy egész komplexum, amely lehetővé teszi, hogy mindenki belevesse magát a sakk világába. És maradj ott, legalább a következő verzió megjelenéséig. A kérdés azonban továbbra is érdekes, hogy a Chessmaster sakkmotorja mennyire erős a többi sakkprogramhoz képest?

Kaszparov-X3Dfritz párosítás

Tavaly ősz végén New York adott otthont egy újabb mérkőzésnek a világ legerősebb sakkozói és sakkprogramjai közötti küzdelemsorozatból. A Kaszparov - X3Dfritz mérkőzés nagy nyilvánosságot kapott a médiában, és az olvasók valószínűleg hallották, hogy 2-2-es döntetlenre végződött. Ez a meccs azonban nem volt valami különleges a Human és a Computer párharcok sorozatában. Ez a korábbi meccsek folytatása volt. Egy újabb konfrontáció valahogy nagyon zártnak bizonyult, ugyanoda jöttek, ahonnan elmentek.

Ez a cikk sok tekintetben a cikk folytatása "Számítógépes sakk minden szempontból", amely a számítógépes sakkmérkőzések történetét és a sakkprogramok játékának elemzését tartalmazza. Valójában az utolsó mérkőzés megerősítette az előző kiadványban levont következtetéseket. Tehát nézzük át ennek a másodlagos mérkőzésnek a játékait, mivel csak négy van belőlük. És kérdezze meg Sakkmestert, hogy megismétli-e a Fritz-program hibáit? De egyébként miért kapta ez a jól ismert program az X3D előtagot? Az tény, hogy a meccset egy olyan cég szponzorálta, amelyik valamiféle "hülye" virtuális valóság szemüveget gyárt. Kifejlesztették az X3D nevű technológiát, amivel egy többé-kevésbé hétköznapi monitoron speciális szemüveg segítségével háromdimenziós képet láthatunk. Ez a hatás a következőképpen érhető el: a monitor képernyőjén felváltva, nagy frekvencián generál egy képet a bal és a jobb szem számára. A szemüveg pedig a monitorral szinkronban átlátszatlanná válik, és ugyanúgy blokkolja a jobb és a bal szem kilátását. Ennek köszönhetően háromdimenziós kép jön létre, körülbelül, mint egy dioszkópban - emlékszel, voltak és vannak ilyen eszközök a diák megtekintéséhez? Mindegyik szemnek a saját diája látható, és a kép háromdimenziósként jelenik meg. Az X3D is hasonló elven működik, és a kép sem szuper jó minőségű. Bár aki nem látta a saját szemével, az nem tudja értékelni. Kaszparov, akinek ebben a szemüvegben kellett játszania, panaszkodott, hogy hosszú játék után a kép kissé lebeg, és általában érezhető volt a fáradtság. A sakktábla a monitor képernyőjén jelenik meg, és a mozdulatokat hanggal ejtik ki. Egyébként magának a számítógépnek kellett felismernie őket. Nem túl ismerős játékkörülmények, általában, valószínűleg a legtöbb sakkozó számára, a sakk legkényelmesebb ábrázolása a számítógép képernyőjén a lapos. De Kaszparovnak a sakk népszerűsítése érdekében bele kellett egyeznie a szemüveggel való játékba. Nem teljesen világos, hogy ennek az olcsó virtuális valóságnak a készítői miért egy sakkmérkőzés szponzorálását választották, nem pedig valamiféle erotikus műsort, ahol valószínűleg a háromdimenziósság lenne a megfelelőbb. Talán könnyebb kiszámítani az egyes szem sakkfiguráinak nézetét, de ez csak spekuláció. Így vagy úgy, a sakkszempontok helyett ezeket a pontokat kell megvitatni. Igaz, szponzorálás nélkül egyáltalán nem jött volna létre a meccs.

A meccs első játszma, amelyben Kaszparov fehérrel játszott, a Junior elleni párharc első két fehér játszmának számtani középértéke lett. Megint a szláv védelem, ismét Kaszparov kezében van a kezdeményezés, csak azokban a meccsekben Kaszparov először sikeresen támadott és nyert, de a második játszmában már nem sikerült annyira, és Kaszparov döntetlen helyzetben elhibázta a sakkmattot. Itt Kaszparov is erős kezdeményezést kapott, sőt cserét is nyert, de királya elég nyílt volt, és a férfi nem tudta megvédeni magát az örökös csekktől. Így a meccs döntetlennel zárult, és semmi különöset nem hozott.

A második játszmában Kaszparov feketén játszott, a szicíliai védelemben pedig Fritz nem igazán tudott mit kezdeni. Hülyén helyezte középre a bástya, ennek szellemében járt el. Kaszparov viszont fokozatosan támadást készített elő a királyoldal ellen, és minden rendben lesz, de a férfi elvette, és egy mozdulattal elhibázta a kulcsmancsot. A legnevetségesebb módon, ahogy az számítógéppel való játékkor lenni szokott. Rossz bástya mozgatott. Vissza kellett volna lépni és rendes bástyaként viselkedni, de Kaszparov - nem valami elvetemült amatőr - bátran folytatta a játékot, és néhány mozdulat után lemondott. Ennek a játéknak is sajnos nincs különösebb értéke, te magad is játszhatsz ilyesmit otthoni számítógépeddel. Egyébként milyen számítógépet használt a sakkprogram? Különösen érdekes, milyen processzor? Nyilvánvaló, hogy elegendő memóriának kell lennie. Hosszan keresgéltem a meccsoldalon ezzel kapcsolatos információkat, de nem találtam. Mindenhol, minden sorban lehetett látni az X3D feliratot, már a kerítésekre is rá lehet írni, pláne, hogy három betűből áll. Ennek ellenére valami fórumon sikerült információt találnom, Fritz egy négyprocesszoros Xeon alapú szerveren játszott. Igaz, az sem teljesen világos, hogy a teljes számítógép a rendelkezésére állt, vagy olyan programokkal osztotta meg a hatalmat, amelyek a sakktábla képének kialakítását szolgálják. És az is kérdés, hogy ez négy valódi processzor volt-e, vagy virtuális, mert a Xeonok Hyper-Treading technológiával rendelkeznek a virtuális többfeldolgozáshoz. Így vagy úgy, ez nagyon közel áll a modern asztali számítógépekhez, főleg sakkszempontból. A sakkprogramok ereje inkább arányos a teljesítmény logaritmusával, mint a sebességgel. A kétszer olyan gyors processzoron a sakkprogram csak valamivel mélyebb eltéréseket számít ki, még csak egy lépést sem.

Döntő játék

A harmadik játszma azonban szórakoztatóra sikeredett, és sok vitát váltott ki. Az tény, hogy sok kommentátor gyanította a meccs megegyezett jellegét, amelyben minden bizonnyal döntetlen lesz a párharc. Sok nagymester kijelentette az interjúkban, hogy teljesen biztos abban, hogy döntetlen lesz a meccs. Így Kaszparov rendelésre megnyerte utolsó fehér játszmáját. Hogy történt? A nyitásban Fritz egy zárt pozícióba vezető sort választott, ahol az egész táblát egy gyaloglánc blokkolja. A pozíció ilyen jellege magában foglalja a darabok hosszú, tervezett manőverezését közvetlen fenyegetés nélkül. Így Fritz minden terv nélkül átrendezte a darabokat, egyszerűen maximalizálta formális aktivitásukat, a mezők számát, ahová mehettek, és nagyon könnyen veszített. A pozíció stratégiailag hosszú ideig reménytelen volt, és továbbra is szinte egyenlőnek értékelte. Csak a legvégén, amikor a nagy anyagi veszteségek elkerülhetetlenné, jobban mondva jól láthatóvá váltak, döbbent rá helyzetének teljes iszonyatára.

Aztán szóba került, hogy egyrészt Fritz szándékosan játszott rosszul, másrészt szándékosan választott egy vesztes lehetőséget. Érdekes látni, hogy Chessmaster mit mond erről, vajon ő is ugyanilyen alkalmatlan módon fog viselkedni? Kezdetnek a programba bekerült ötszázezres párti bázis szerint a Fekete által választott opció a legtöbb százalékos. Vagyis több mint száz meccs statisztikái szerint ezen a poszton a választott folytatás adja a legmagasabb átlagos pontszázalékot. Továbbá az ellenfelek sokáig követtek egy meccset, amelyben fekete nyert. Mint ez. Igaz, a debütálás után reménytelen helyzetbe kerültek. Érdekesség, hogy a múlt század közepének egyik legerősebb sakkozója, Reshevsky és Keres játszott. Amúgy van egy baklövése a Fritz csapatnak - választottak egy, ugyan százalékos, de a programhoz nem illő változatot a pozíció jellegét tekintve.

Ha ebből a játékból kulcspozíciókba helyezi Chessmastert, akkor hiába hangolja fel, támadja, nem támadja, és hiába ad neki gondolkodási időt, akkor is úgy viselkedik, mint Fritz, nincs megértés. Tehát az ilyen pozíciókban Sakkmester ugyanolyan hülye, mint Fritz. Igaz, korábban az ellenség javára kezdte értékelni a helyzetet, és legalábbis nem járt oda-vissza királyként. Azt mondják, Junior próbált többé-kevésbé helyesen játszani, de Junior sok mindenre képes, hamarosan meglátjuk...


Ebben a pozícióban a programok csak arra gondolnak, hogyan lehet gyorsan mozgatni az e4-et, mintha ezzel a lépéssel többet nyernének, mint a királynő. A zárt központ azonban nem kedvez nekik.




Most a számítógép elszalasztja a lehetőséget, hogy f5-öt kezdjen, és elkezdje ellenjátékát a királyoldalon. Az f5 helyett értelmetlen Kf6 következik


Így ha ez a fél szerződéses volt, akkor nagyon hozzáértően készült, nem lehet megkülönböztetni a valóditól.

Az utolsó játszmában az ellenfelek mindent megváltoztattak, és döntetlenre állapodtak meg. Így a meccs is döntetlennel zárult, semmi újat nem adva a már lezajlott Kaparov-Junior és Kramnyik-Fritz meccsekhez. Megjegyzendő, hogy az öt fehér játszma közül Kaszparov mindent megnyert, amelyben királya biztosított volt, azok pedig, amelyekben a király nyílt volt, csalódással végződtek. Valóban, az emberek nem keresztbe néznek, egy irányba néznek, átnézve a váratlan oldalsó ellentámadásokat. Ahogy a legutóbbi cikkben is írtam, az ember egyenlőtlen körülmények között harcol a számítógéppel, amiből olyan játékok születnek, amelyeknek nincs sakkértéke.

Számítógépes bajnokság

Térjünk át az ember és a mesterséges intelligencia párharcairól maguknak a sakkprogramoknak a versengésére. Az év végén éppen lezajlott a következő programok közötti bajnokság. Az ilyen versenyek egyre nagyobb figyelmet keltenek, főleg azóta, hogy résztvevőik az emberekkel küzdenek. A számítógépes bajnokság váratlanul sokkal látványosabb és kompromisszummentesebb küzdelemben zajlik, mint az emberi küzdelmek. A számítógépek szorgalmasak, és nem csinálnak ilyen rövid húzásokat, nem szeretik a rajongók. Mindig a legélesebb elvi folytatást választják, Fehér megtámadta a bástya, Fekete válaszul nem vette el a bástya, hanem a királynőt támadta meg, Fehér pedig csekket adott, majd kitűzte a királynőt támadó darabot, és így tovább. A táblán elképzelhetetlen "rendetlenség" keletkezik. Az emberek soha nem játszanak így, mert a legtöbb sakkozó nem kockáztatja, hogy olyan variációkat vegyen fel, amelyeket nem tud többé-kevésbé megbízhatóan kiszámítani a végéig. A számítógépek pedig nem gyávák, nem félnek semmitől, nem gondolják, hogy könnyen rosszul számolnak és veszíthetnek. Valójában a számítógépek alkalmasabbak sakksportokhoz, mint az emberek, mivel rendelkeznek a legfontosabb tulajdonsággal, amelyre minden sportolónak szüksége van - a megingathatatlan, megingathatatlan önbizalommal. Az ilyen versenyeket bizonyos szempontból érdekes nézni, mivel a játékok bővelkednek a sakkrajongók által oly kedvelt éles küzdelemben. Sőt, a programok állítólag megtanultak anyagot adományozni a helyzeti tényezőknek. Valójában az ilyen áldozatok gyakran egy késleltetett hosszú cserekombináció, amelyet nem látunk azonnal, vagy egy téves számítás, amikor a program nem számolta az ellenfél válaszát a tizedik lépésnél. De csábítónak tűnik. És természetesen, ha a programok a helyzeti tényezőket, például a darabok aktivitását, a mancsokban értékelik, akkor valódi mancsot cserélhetnek egy virtuális előnyt biztosító mancsra. Néha gyönyörűnek és emberinek tűnik.

Sajnos a sakkprogramok játékaihoz nehéz olyan kommenteket találni, amelyek rávilágítanának arra a sok hülyeségre, ami a táblán történik. Az tény, hogy sok kommentátor már régóta ugyanazokat a sakkprogramokat használja munkájában, és ebben az esetben szegényes segítő. Ugyanott hibáznak, mint a számítógépes játékosok, és a megfelelő rossz pontszámot adják. Segítségükkel jó elemezni az emberek játékát ("itt a nagymester nem látta öt mozdulat alatt gyalogot venni" stb.). A számítógépek éles pozíciókban folyamatosan rosszul számolnak, mert nem látják az ellenfél néma mozdulatait a hosszú, többlépéses variációk végén, de ezt nehéz észlelni, mivel a programoknak nagyon hosszú időt kell adni a pozíció elemzéséhez.

És hogyan bizonyult Sakkmester, vagy inkább sakkmotorja testvérei között? Nem, egyáltalán nem vett részt. A King, ahogy a Chessmaster sakkmotort hívják, egy másik szoftverbajnokságot nyert, ami az év első felében volt. Hogy ezek a bajnokságok hogyan kapcsolódnak egymáshoz, miért fogadnak el programokat, vagy miért nem vesznek részt rajtuk – ez kevéssé világos a hozzá nem értők számára. Ez a maga felfoghatatlan világa az érthetetlen intrikáknak. Még több tere van a manipulációnak, mint az emberi bajnokságban. Például úgy döntöttek, hogy új bajnokságot rendeznek a többprocesszoros gépeken, és minden olyan program mínuszban van, amely nem támogatja a többprocesszort. Sok mindenre lehet gondolni. Az alkotók időnként elmentik a programok új verzióit, hogy felkészítsék őket az emberekkel való azonos mérkőzésekre. Ennek eredményeként minden népszerű program bajnok. Minden, amit eladnak, egyszer nyert bajnokságot, és nyugodtan ráírhatod a dobozokra: "A legerősebb sakkprogram!". Kiderül, mint a bokszban, ahol szinte minden harcos bajnok, világbajnok, interkontinentális, kontinentális stb.

Továbbá valószínűleg egy számítógépes bajnokságban a nyitás előkészítése elég sokat jelent, mivel a számítógép a teljes adatbázist a memóriájában tárolja, és egy előre meghatározott forgatókönyv szerint hatékonyan tud játszani a játék kezdeti szakaszában. Ez különösen fontos, mert a sakkprogramok különösen magabiztosak azokban a pozíciókban, ahol az ellenfél gyengeségei vannak, és világos tervük van a pozíció gyenge pontjainak megerősítésére és megtámadására. Majd fokozatosan harmonizálják és óvatosan erősítik darabjaik pozícióját, fokozatosan döntőre hozva fölényüket. Sőt, előre nem tudva a nyerő tervet, azt később látják, amikor maximálisan megerősítik a pozíciót. Ez a nyitófelkészülés pedig drága öröm, mert szakképzett sakkozókat kell felvenni. Egész csapatok dolgoznak népszerű programokkal, akárcsak a vezető sportolók, akiknek saját szakácsuk van, és bárki más...

Úgy tűnik, a Chessmaster készítői ezúttal úgy döntöttek, hogy spórolnak. Az első helyen Fritz és Shredder osztozott, a harmadikat Junior szerezte meg, minden más program messze elmaradt. Nem rendelkeznek olyan szuperparancsokkal, mint a hyped programok. Igen, nem kell nekik. Nézzünk meg két érdekes példát, és hasonlítsuk össze a játékok lépéseit a Chessmaster által kínáltakkal.


Ez egy junior játék pozíciója az egyik kívülállóval. Itt Junior hamarosan veszít, és ez a vereség nem teszi lehetővé, hogy utolérje azokat a vezetőket, akikkel sikeresen játszik, hiszen senki más nem ad pontot a kívülállóknak. Mi történt? Junior fehérrel játszott, Qd3-mal ment, feláldozva a b4-manót a kezdeményezésért. A támadás azonban hibásnak bizonyult, az ellenfél mindent megevett, védekezett és nyert. A Junior készítői a játék után azt mondták, iszonyatos programozási probléma volt, ezúttal a program intuíciója hibázott. Ez egy meccs volt az első körből, valószínűleg tévedésből ugyanazok a beállítások kerültek a programba, mint a Kaszparov elleni meccsen. Ahol az ötödik játszmában is váratlanul feláldozott valamit, Kaszparov pedig ismétlődő mozdulatokkal döntetlenre ment, mert félt, hogy nagyon éles helyzetben nyerjen. És a számítógép nem fél semmitől, nem ismételte meg a mozdulatokat és verte Juniort.

De Chessmaster persze nem így játszik. Választ a legaktívabb és legpontosabb h4 között! és megbízhatóbb Rd1. Így legalább Junior nem mindig erősebb a Chessmasternél.


És itt van a kulcspozíció Fritz és Shredder döntő meccséből az első helyért folyó kiegészítő mérkőzésen. A Fritz már régóta lassú és rossz számítási program hírében áll. És akkor ez hatással volt, a program súlyosan rosszul számított, nem vette észre az ellenség néhány csendes mozdulatát. A g6-on Fritz Rg3?-t válaszolt, nem számolta ki teljesen az Rc8-at! sok taktikai fenyegetéssel, és elveszett. És Chessmaster is szeretett volna Rg3-at játszani az elején, de gyorsan megtalálta a helyes lépést, ami döntetlenre vezetett, f-g!

A Fritz kommentelői előszeretettel használnak sakkjátékokat, hiszen a program felhasználóbarát felülettel rendelkezik – akkor hány lyuk van az ilyen elemzésekben? Főleg, ha a sakkprogramok közötti játszmákat vesszük figyelembe...

Tehát befejeztük a számítógépes sakkról szóló beszélgetést. Mint látható, semmi ilyesmi nem történik - lassan megjelennek a programok új verziói, minden megy tovább, mint korábban ...

A bajnokság válogatott játékainak elemzése a sakkprogramok közül.

A Kaszparov-X3Dfritz meccs helyszíne.

A hatalmas számú szerverrel, ahol online játszhatsz egy "élő" ellenféllel – a playchess.com-tól a chess.rc-mir.com-ig vagy a chesshotel.ru-ig (igen, egy légiójuk van), nem könnyű megtalálni webes felület egy tisztességes sakk "motorhoz" csak ezt találtam:

1. Sakkozz online az "motor" Shredderrel:

P.S. A szakember szerint az online motornak nem sok köze van egy igazi Shredder erejéhez :)

2. Sakkozz online a Rybka motorral:

Kód a csatlakozáshoz a webhelyen:

P.S. Úgy tűnik, hogy a második szkript hibás - több mozdulat után stabilan lefagy.

A szkriptek betöltése, különösen lassú kapcsolat esetén, eltarthat egy ideig... Probléma esetén nyomja meg az F5 billentyűt a böngészőben az oldal frissítéséhez. Az alkalmazásokhoz a böngészőben engedélyezni kell a képeket és a Javascriptet, valamint támogatni kell a lebegő keretcímkét.