Õuemängud Vassiljeva M.A. programmi järgi. Mobiilimäng "Linnulend" Mobiilimäng "Linnulend" vanemale rühmale

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Kuid palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?

Jelena Kiseleva
Õuemängu "Linnu lend" läbiviimine, mille eesmärk on kujundada ettevalmistusrühma laste sihikindlust.

"Linnu lend"

Arendusülesanded:

1. Kujundada oskus seada eesmärke, mis on olulised mitte ainult enda, vaid ka teiste jaoks.

2. Kindlustada laste oskust ronida võimlemisseinale samanimeliselt külgsuunas, ilma rööpast puudumata.

Sisu. Lapsed seisavad vabalt mänguväljaku vastasküljel, võimlemisseinast. Kasvataja märguande peale "Linnud lendavad minema!" hakkavad jooksma üle kogu platsi (3x3m, märguande “Torm!” peale - ronivad etteantud viisil, üksteisele järele andes, redelil tühja kohta. Märguande “Torm on peatunud!” peale laskuvad nad alla redelilt mis tahes mugaval viisil põrandale (ilma maha hüppamata) ja jookse uuesti mööda tuba ringi.

Signaalid:

1. Pärast õpetaja sõnu "Linnud lendavad minema!" hakka saidil ringi jooksma (saidi suurus).

2. Pärast õpetaja sõnu "Torm" - nad ronivad g / redelile.

3. Pärast õpetaja sõnu "Torm on peatunud!" - laskuge alla ja pöörduge tagasi oma algsesse kohta.

Küsimused enne mängu algust:

Millise signaali peale hakkavad mängijad kogu väljakul ringi jooksma (pärast sõnu "linnud on lennanud")

Milline on parim viis trepist üles ronida? (sama nimega lisatud)

Millise signaali järel peaksite redelist ronima? (pärast "tormi")

Mis märguande peale saab laskuda ja naasta oma algsesse kohta (pärast sõnu "linnud lähevad koju").

Mängu mängitakse vähemalt 3 korda.

Ühe näidendi pedagoogiline analüüs

Milline lindudest tõusis sama nimega? (jagage välja värvilised sildid).

Kes ei saaks oma kohast loobuda? (Kiitke kõiki üksteisega arvestamise eest.)

Milline linnuparv võitis? (kui toimus võistkondadeks jaotus, lugege kokku värviliste märkide arv, tagastage punktid mängijatele).

LÕPP pedagoogiline analüüs

Kes mängijatest alati teatud viisil ronis (arvutage mängijate värvimärgid)

Kes mängijatest oli mõnikord tähelepanematu? (kiitus, et kõik olid üksteise suhtes tähelepanelikud või et nad olid oma vea suhtes ausad).

Milline meeskond võitis? (kui oli jaotus) - loe mängijad, kes said mängu jooksul värvilised märgid.

Tüsistused:

1. Jagage mängijad 2 võistkonda ja võistlege nende vahel

2. Kasutage erinevaid signaale: heli (muusika, kella või vile signaal) visuaalset (sultani lehvitamine, lipp)

3. Muuta (suurendada või vähendada) mänguväljaku suurust 2x3m?

4. Muutke g / redelil ronimise meetod erinevaks kinnitatud (sama muutuja, erinev muutuja).

Seotud väljaanded:

Erinevas vanuses laste interaktsiooni potentsiaali kasutamine eesmärgipärasuse ja eneseregulatsiooni arendamisel Viimastel aastakümnetel on kodupedagoogikas ilmunud uuringud, mille eesmärk on välja selgitada laste arengupotentsiaal.

II juuniorrühma laste välimängu kokkuvõte "Kass Muska" Eesmärk: arendada kehalist aktiivsust. Ülesanded: Sisestada huvi mängude vastu; Õppige õpetajat kuulma ja sooritama teatud liigutusi;

II juuniorrühma laste välimängu "Shaggy Dog" konspekt II juunioride rühma lastele mõeldud õuemängu "Shaggy Dog" lühikokkuvõte Eesmärk: - Kinnitada laste lõdvalt jooksmise oskust. - Arendage osavust.

II juunioride rühma laste välimängu "Hall hunt ja jänesed" kokkuvõteÜlesanded: - Rikastada laste motoorseid kogemusi (hüppamine, jooksmine). - Soodustada aktiivset iseseisvat tegutsemist. - Kasvatada empaatiat ja.

Teise noorema rühma lastega õuemängu "Varblased ja auto" kokkuvõte Mängutegevused lastele liiklusreeglite õpetamiseks 2 noorem rühm"Vikerkaar". Õuemängu "Varblased ja auto" kokkuvõte.

Ettekanne "Vanematega töö korraldamine, mille eesmärk on lapse õige kõnehariduse kujundamine perekonnas" Suhtlemine on lapse üldise vaimse arengu üks olulisemaid tegureid. Ainult kokkupuutel täiskasvanutega on lapsel võimalik assimileeruda.

Ilukirjanduse loend, mille eesmärk on kujundada vanemate koolieelikute isikuomadusi Isikuomadused Kirjandus Vastutus Vene rahvajutud - "Rebane ja jänes", "Õde Aljonuška ja vend Ivanuška", "Haned-luiged".

Sihtmärk: harjutada lapsi erinevat tüüpi kõndimisel või jooksmisel, arendada reaktsioonikiirust, osavust, sõnale keskendumise oskust.

Mängu edenemine. Ühel pool saali on linnulapsed. Teisel pool on erinevad abivahendid - võimlemispingid, kuubikud, moodulid jne - need on puud. Õpetaja märguande peale “Linnud lendavad minema! »Lapsed, vehivad kätega nagu tiivad, hajuvad mööda saali laiali. Signaalil "Torm! » kõik linnud jooksevad puude juurde ja püüavad võimalikult kiiresti suvalise koha hõivata. Kui õpetaja ütleb: "Torm on peatunud! ”, lapsed laskuvad mägedest alla ja hajuvad jälle mööda saali laiali -“ linnud jätkavad lendu. Vajalik on õpetajakindlustus.

Mobiilimäng "Linnud pesades"

Sihtmärk:õpetada lapsi kõndima ja jooksma igas suunas, ilma üksteisega kokku põrgamata; õpetada neid kasvataja märguandel kiiresti tegutsema, üksteist aitama.

Mängu edenemine. Mänguväljaku ühele küljele on vastavalt laste arvule vabalt paigutatud rõngad (“pesad”). Iga laps ("lind") seisab oma "pesas". Õpetaja märguandel jooksevad lapsed - "linnud" rõngastest välja - "pesad" - ja hajuvad laiali üle platsi. Õpetaja imiteerib “lindude” toitmist kas mänguväljaku ühes või teises otsas: lapsed kükitavad maha, lüües sõrmeotstega põlvi - “nokivad” toitu. "Linnud lendasid pesadesse!" - ütleb õpetaja, lapsed jooksevad rõngaste juurde ja seisavad suvalises vabas rõngas. Mängu korratakse. Kui lapsed saavad mängu selgeks, saab kasutusele võtta uued reeglid: pange välja 3-4 suurt rõngast - "pesas elab mitu lindu". Signaali peale: "Linnud lendasid pesadesse" - lapsed jooksevad, igas rõngas seisab 2-3 last. Õpetaja jälgib, et nad ei tõukaks, vaid aitaksid üksteisel hoos seista, kasutaksid ära kogu mänguks eraldatud ala.

Mobiilimäng "Varblased ja kass"

Sihtmärk:õpetada lapsi põlvi kõverdades õrnalt hüppama, üksteisele löömata jooksma, püüdja ​​eest kõrvale põiklema, kiiresti minema jooksma, oma kohta leidma, õpetada lapsi olema koha võtmisel ettevaatlik, mitte tõugama kaaslasi.

Mängu edenemine: Lapsed - "varblased" istuvad oma "pesades" (maapinnale märgitud või asfaldile joonistatud ringides) saidi ühel küljel. Saidi teisel küljel - "kass". Niipea, kui “kass” uinub, “lendavad” “varblased” teele, “lendavad” ühest kohast teise, otsides puru, teri (lapsed kükitavad, koputavad sõrmedega põlvedele, justkui nokitsedes) Siis aga “kass” “ärkab”, “mjäu” ja jookseb “varblastele” järele, kes “lendavad minema” oma “pesadesse”. Esiteks mängib "kassi" rolli õpetaja ja seejärel üks lastest.



Madala liikuvusega mäng "Lendab - ei lenda"

Mängu edenemine: Lapsed lähevad kolonnis ükshaaval. Õpetaja nimetab erinevaid objekte. Kui objekt lendab, näiteks lennuk, lind, siis peaksid lapsed tõstma käed külgedele ja lehvitama neid nagu tiibu, kui objekt ei lenda, siis ei tohi käsi tõsta.

Seda, kes tõstis käed valesti, peetakse kaotajaks.

"Karpkala ja haug"

Mängu edenemine: Haugiks valitakse üks laps, ülejäänud mängijad jagunevad kahte rühma . Üks rühm moodustab ringi - need on kivikesed, teine ​​rühm on karpkala , mis jäävad ringi sisse. Haug on väljaspool ringi. Kasvataja märguandel: "Haug!"- ta jookseb kiiresti ringi, püüdes tabada ristiinimesi . Karpkala kiirustab kiiresti ühe mängija taga koha sisse võtma ja maha istuma, kivikeste taha peitma. Haugi püütud karpkala läheb ringist kaugemale ja loetakse. Mängu korratakse uue haugiga. Mängu lõpus märgib õpetaja ära osavamad juhid.

"Õngeritv"

Sihtmärk: Parandada koordinatsioonivõimet, tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine: Mängijad seisavad ringis, õpetaja seisab ringi keskel. Ta hoiab kätes köit, mille otsa on seotud liivakott. Õpetaja pöörab nööri koos kotiga ringis põranda (maapinna) kohal ja lapsed hüppavad kahel jalal, püüdes vältida koti puudutamist nende jalgadega. Olles kirjeldanud 2-3 ringi kotiga, teeb õpetaja pausi, loeb kotti löönute arvu ja annab juhiseid hüpete sooritamiseks

"Kalapüük"

Sihtmärk: kinnistada laste teadmisi erinevatest kalaliikidest, parandada reeglipärase tegutsemise oskust.
Mängu edenemine. Mängijad jagunevad kahte rühma. Nad seisavad üksteise vastas mitme sammu kaugusel. Üks rühm on “kalurid” (neid on vähem), teine ​​“kalad”. Alguses toimub nende vahel vestlus:
- Mida sa kudad? küsivad kalad.
- Võrk, - vastavad kalurid imiteerivaid liigutusi sooritades.
- Mida sa püüad?
- Kala.
- Mida?
- Haug.
- Püüdke kinni!
- Kala pöördub ja jookseb seatud õnge juurde. Iga õngitseja püüab püüda vähemalt ühte kala. Mängu korratakse, kuid kutsutakse teine ​​kala. Kalapüük on lubatud ainult mere piires. Kala loetakse püütuks, kui õngitseja seda käega puudutab.



Rollimängud.

"Kosmonautid"

Sihtmärk: laiendada jutumängude temaatikat, tutvustada astronautide tööd kosmoses, sisendada julgust, vastupidavust, laiendada laste sõnavara: “ilmakosmos”, “kosmodroom”, “lend”, “ilmakosmos”.
Materjal: kosmoselaevad ja ehitusmaterjalid, turvavööd, tööriistad kosmoses töötamiseks, mängukaamerad.
Mängu edenemine:õpetaja küsib lastelt, kas nad tahaksid kosmosesse minna? Milline inimene sa pead olema, et kosmosesse lennata? (Tugev, julge, osav, tark.) Ta soovitab minna kosmosesse, et jätta sinna satelliit, mis edastab Maale ilmateateid. Samuti on vaja meie planeeti kosmosest pildistada. Üheskoos meenutatakse, mida veel kaasa tuleb võtta, et lennu ajal midagi juhtuda ei saaks. Lapsed mängivad olukorda. Nad lõpetavad missiooni ja naasevad Maale. Pilootide, Navigaatori, Raadiooperaatori, Kapteni rollid jagatakse laste soovil ära.

"Kosmoseseiklus"

Sihtmärk:õpetavad oma teadmisi ja oskusi praktikas rakendama, looma laste vahel sõbralikku õhkkonda, arendama nende vastutustunnet, huvi, laiendama sõnavara - “kosmos”, “planeet”, “Marss”, “ilmakosmos”, “kaaluta olek”, “kosmodroom”. ” .
Materjal: kosmoselaev, meditsiiniinstrumendid arstile, meie planeedi plakatid kosmosest.
Mängu edenemine: lastele teatatakse, et mõne minuti pärast stardib kosmoselaev. Soovijad võivad saada kosmoseturistiks. Kuid kosmosesse lendamiseks peate mõtlema, millised omadused teil peavad olema? (Et olla tark, julge, tugev, lahke, rõõmsameelne.) Ja sa pead olema ka terve. Need, kes otsustavad kosmosesse minna, peavad läbima tervisekontrolli. Arst vaatab turistid üle ja kirjutab loa välja. Lapsed valivad lootsi, arsti laeval, navigaatori. Kõik on valmis lendama. Dispetšer teatab alguse. Reisijad kinnitavad turvavööd. Kõrguselt vaatlevad lapsed (pildil) vaadet planeedile Maa, arutlevad, miks seda siniseks planeediks kutsutakse (enamik on kaetud veega). Lapsed räägivad, mida nad teavad ookeanidest, meredest, mägedest. Kosmoselaev teeb peatuse planeedil Marsil. Turistid lähevad välja, vaatavad planeedi üle, teevad järeldusi elu olemasolu kohta sellel planeedil. Laev lendab edasi. Järgmine peatus Jupiter. Turistid vaatavad taaskord planeedi üle, jagavad oma teadmisi ja muljeid. Laev naaseb Maale.

"kalurid"

Sihtmärk: Laste ideede kinnistamine kalapüügist. Mängu vastu huvi arendamine. Positiivsete suhete kujundamine laste vahel Materjal: Konstruktor, oksad, niidid, asendusesemed, mängukalad.

Mängu edenemine: Mängu alustades saab õpetaja korraldada ennekõike ekskursiooni jõe äärde, kus koos lastega jälgitakse kalamehi, arutletakse küsimuste üle: mida kalur jõe ääres liigub, millised paadid seal on, mida kalamees. saak, mida ta püüab, milliseid seadmeid selleks vaja on. Seal saab korraldada ka kohtumise kalamehega, esitada talle lapsi huvitavaid küsimusi. Pärast seda viib õpetaja rühmas läbi vestluse "Mida me jõel nägime". Õpetaja palub vanematel oma lapsed nädalavahetuseks jõe äärde viia, et näidata, kuidas kala püüda. Seejärel saab koos lastega ehitusmaterjalist paate ja aere ehitada, pikkadest okstest õnge teha. Kui kõik ettevalmistused mänguks on valmis, saab õpetaja kutsuda lapsed ise mängima. Mängu ajal peaks õpetaja toetama laste huvi "kalameeste" mängimise vastu ning juhtima süžee arengut näpunäidete, küsimuste ja meeldetuletuste abil. Näiteks küsimused: Mille peal sa ujud? Kuhu teie paat läheb? Mida sa selles kannad? Nõuanne: "Leppige kapteniga kokku, laadige kala laevale ja viige naaberlinna, poodidesse." Tüdrukute poole pöördudes: “Sinna muulile toodi värsket kala. Kas teil on vaja kala osta?" jne.

Didaktilised mängud.

"Mis on ekstra?"

Sihtmärk. Kinnitada teadmisi erinevate aastaaegade märkidest, oskust oma mõtteid selgelt väljendada; arendada kuulmis tähelepanu.

Mängu edenemine.Õpetaja kutsub kellaaega aasta: "Kevad". Seejärel loetleb ta eri aegade märke. Lapsed nimetavad lisamärgi ja selgitavad oma valikut.

"Ütle üks sõna"

Sihtmärk: laiendada ja aktiveerida sõnavara. Tugevdada nimisõnade sõnastusoskust.

Lill, mis õitseb kohe pärast lume sulamist. - Lumikelluke.

Koht, kus lumi sulas ja maa avanes. - sulatatud

Soe ilm sulava lume ja jääga. - Sulatage.

Esimene lill, mis ilmub varakevadel. - Priimula.

Sulanud lume langevad piisad. - Tilgad.

"Mis aastaaeg?"

Sihtmärk.Õppige luuleteksti tajuma; harida esteetilisi emotsioone ja kogemusi; kinnistada teadmisi aastaaegade peamistest märkidest.

Mängu edenemine.Õpetaja loeb luuletuse ja lapsed peaksid esile tõstma aastaaja märgid.

"Kevad"

Sihtmärk. Intensiivistada kujundliku sõnavara kasutamist laste kõnes.

Mängu edenemine. Õpetaja esitab lastele järgmised küsimused: Mis on päike kevadel? Särav, kuldne, särav, oranž, kuum, kevadine jne. Mis on tuul kevadel? Soe, värske, meeldiv, värskendav, meeliülendav, õrn, rõõmsameelne jne. Mis on rohi kevadel? Noor, paks, mahlane, roheline, kohev, smaragd jne. -Kujutage ette kevadist kasesalu, milline see on? Roheline, lopsakas, lokkis, valgetüveline.

"Lilled"

Mängu eesmärk:õpetada lapsi imetlema kasvavaid lilli, nägema ja tajuma nende ilu, kasvatada lastes lugupidamist looduse kauni loomingu vastu; fikseerige aiataimede nimed.

Mängu käik: Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Ühes meeskonnas mõtlevad kõik välja endale nime – lille nime, mille nad ütlevad õpetajale, et keegi ei kuuleks. Meeskonnad on vastamisi. Mäng algab tervitamisega. Laste meeskond ütleb: - Tere, lilled! - Tere lapsed! Arvake ära meie nimed, "lilled" vastavad neile. Lapsed hakkavad värvide nimetusi loetlema. Arvatud "lilled" jooksevad minema. Mängu lõpus lugesid lapsed koos õpetajaga kooris luuletust. Pärast kevadist mängimist saavad lapsed lilli istutada või külvata.

"Võtke tulnuka jaoks rakett üles"

Sihtmärk: jätkake stabiilse idee kujundamist kuju, värvi, suuruse, geomeetriliste kujundite kohta.

Materjal: pildid, mis kujutavad tulnukaid ja rakette geomeetrilistest kujunditest.

Mängu edenemine. Paberilehel on kujutatud samade figuuride kujul olevaid tulnukaid geomeetrilistest kujunditest ja rakette. On vaja ühendada joonega samadest geomeetrilistest kujunditest koosnev raketi ja tulnuka kujutis.

"Kosmiline tolm"

Sihtmärk:õpetada nägema etteantud objekti paljude objektide hulgas, arendada visuaalset tähelepanu, taju. - kujundada esemete suuruse suhtelisuse kontseptsioon, võimalus võrrelda objekte suuruse järgi.

Mängu edenemine: 1. Lapsed kutsutakse põrandale laotatud tähtede vahele, et leida antud täht: - Otsige üles suur punane või väike roheline täht - Otsige üles suur sinine täht. - Võrrelge, kumb suurtest tähtedest on suurem: punane või sinine? jne

"Leia lisa"

Eesmärgid: arendada oskust klassifitseerida, kombineerida objekte mõne põhilise olulise tunnuse järgi; arendada mälu.

Mängu edenemine:Õpetaja näitab lastele neljast pildist koosnevat komplekti.

Ülesanne on seatud lastele - leida piltide hulgast lisaobjekt, mis ei sobi üldskeemi.

Soovitatavad sõnakogumid

1. Päike, Jupiter, Veenus, Maa, Aafrika.

2. Rakett, satelliit, kuukulgur, kosmosejaam, paat.

3. Komeet, meteoriit, täht, asteroid, maakera.

4. Astrolet, astronaut, astronoom, astroloog, astronaut.

5. Merkuur, Veenus, Marss, Jupiter, Ursa Major.

6. Gagarin, Tereškova, Leonov, Savitskaja, Tsiolkovski.

7. Ursa Major, Ursa Minor, Cassiopeia, Andromeda, Marss.

8. Täht, planeet, galaktika, tähtkujud, teleskoop.

9. Meri, ookean, jõgi, järv, kõrb.

10. Jäär, Kaksikud, Neitsi, Vähk, astroloog.

11. Tasandik, mäed, kõrb, metsad, ookean.

12. Kosmodroom, start, start, õhkutõus, kosmoseülikond.

13. Julge, julge, resoluutne, vihane, julge.

14. Rakett, satelliit, kuukulgur, kosmosejaam, tehnika.

15. Pluuto, Merkuur, Marss, Veenus, Jupiter.

Laste mängimise õpetamise alguses võib komplekt koosneda kolmest sõnast ja seejärel laieneda neljaks, seejärel viieks.

"Tunne lind ära tema silueti järgi"

Sihtmärk: Kinnitada teadmisi rändlindude kohta, harjutada lindude silueti järgi äratundmise oskust.

Materjal: Lindude siluettidega pildid.

Mängu edenemine: Lastele pakutakse lindude siluette. Lapsed arvavad linde.

Sihtmärk: arendada kuulmis- ja visuaalset tähelepanu, mõtlemist; arendada laste kõnet, rikastada nende sõnavara.

Varblane siristab, vares krooksub, tuvi kakub, tihane vilistab, part vudib, ööbik laulab, kägu kägub.

"Mis on ekstra"

Sihtmärk: visuaalse ja kuulmismälu ning mõtlemise arendamine, laste sõnavara aktiveerimine.

Materjal: kaardid 4-sõnalise komplektiga (pildid).

Mängu edenemine: kolm sõna - üks üldistav mõiste, üks sõna - teine ​​üldistav mõiste.

"Mis on puudu"

Sihtmärk: kasvatada uudishimu, empaatiat; arendada sidusat kõnet;

Mängu edenemine:Õpetaja eksponeerib lindude siluette (ilma noka, käppade, tiibade, silmade, sabata jne). Lapsed peaksid ütlema, millest linnud puudu on

"Kes kus elab"

Mängu edenemine: Iga lastepaar saab ümbriku linnupiltidega kaartidega. Poisid peavad määrama nende lindude elupaiga ja paigutama need sobivate mudelite alla:

"soo" - haigur, toonekurg, sookurge

"reservuaar" - luik, metspart, kajakas

"mets" - kägu, rähn, öökull, ristnokk, lagle, laulurästas

"linn" - varblane, tuvi, vares

"linnuaed" - kana, hani, kalkun.

"Leia vari"

Sihtmärk:Õpetada lapsi katmise teel etteantud siluette leidma.

Materjal: Kaardid erinevate lindude kujutisega, samuti nende varjud.
Mängu edenemine: Paluge lapsel leida, kus on kelle vari ja siduda vajalikud pildid joontega.

"Arva ära kelle saba"

Sihtmärk. Arendada analüüsivõimet, kinnistada loomade eristamise ja nimetamise oskust

Materjal: Pildid, millel on kujutatud linde ilma sabata ja eraldi pildid sabadega.

Mängu edenemine: Lapsed otsivad iseseisvalt saba "omanikku" ja hääldavad linnu nime, helistavad kelle saba

"Neljas lisa"

Sihtmärk. Tugevdada laste teadmisi kaladest

Mängu edenemine.Õpetaja kutsub neli sõna, lapsed peavad lisasõna nimetama:

1) jänes, siil, rebane, haug;

2) lagle, ämblik, kuldnokk, hai;

3) liblikas, kiil, kährik, säga;

4) rohutirts, lepatriinu, varblane, ahven;

5) mesilane, kiil, kährik, delfiin;

6) rohutirts, lepatriinu, varblane, rai jt.

"Kutsuge seda armsalt"

Sihtmärk:õppida sõnu moodustama deminutiivsete järelliidete abil.

Haug-haug, säga, ristikarp, ahven-ahven, vaal-kitik ...

"Kuhu kala peitus"

Sihtmärk: arendada laste analüüsivõimet, fikseerida taimede nimetusi, laiendada sõnavara.

Materjal: sinine kangas või paber (tiik), mitut tüüpi taimi, kest, pulk, tüügas.

Mängu edenemine: lastele näidatakse väikest kala (mänguasja), kes "tahtsin nendega peitust mängida". Õpetaja palub lastel silmad sulgeda ja peidab kala sel ajal taime või mõne muu eseme taha. Lapsed avavad silmad.
"Kuidas kala leida?" - küsib õpetaja. "Nüüd ma ütlen teile, kus ta peitis. Õpetaja räägib, milline on objekt, mille taga on.

"Kes kus elab"

Sihtmärk: kujundada laste oskust seostada kuvandit kalast tema elupaigaga, nimetades kala õigesti.

Insult: Mängus osaleb kaks või enam last. Lapsed panevad vastava looma pildi alla pildi jõest ja merest. Peremees avab kaardid kaladega ja igal mängijal on oma kaart veekogudega ning mängijad võtavad endale sobivad. Võidab see, kes esimesena oma loomad oma kodudesse elama pani.

TEEMANÄDAL
"LINNUD"

Füüsiline areng

Näomassaaž "Lendavad pardid"

Pardid lendasid

Üle metsaserva.

Liigutage sõrmi kergelt üle lauba 6 korda

tabas kuuse

Päris tipp.

Sama lihtne 6 korda põskedel pühkida

Ja pikk puu

Ta raputas oksi.

Kasutage nimetissõrmi, et masseerida nina tiibu.

Miks me ei võiks massaaži uuesti alustada?

Korda

Suhtlusmäng "Tibud"

Kasvataja. Kas sa tead, kuidas tibud sünnivad? Embrüo areneb esmalt kestas. Pärast määratud aega murrab ta selle oma väikese nokaga katki ja roomab välja. Ta avab suure, helge, tundmatu maailma, mis on täis saladusi ja üllatusi. Tema jaoks on kõik uus: lilled, rohi ja karbikillud. Lõppude lõpuks polnud ta seda kõike kunagi näinud. Kas mängime tibusid? Seejärel kükitage maha ja hakake kesta purustama. Nagu nii! (Näita) Kõik! Purustatud! Nüüd uurime meid ümbritsevat maailma – tutvume üksteisega, jalutame toas ringi, nuusutame esemeid. Kuid pidage meeles, tibud ei tea, kuidas rääkida, nad ainult siplevad.

Sõrmede võimlemine "Rändlinnud"

Tili-tili, tili-tili -

Pöidlad risti, kätega vehkima.

Linnud on tulnud lõunast!

Starling lendas meie juurde -

Painutage vaheldumisi mõlema käe sõrmi, alustades vasaku käe väikesest sõrmest.

Hall sulg.

Lõoke, ööbik
Kiirustades: kes on kiirem?
Haigur, luik, part, käre,
Kurg, pääsuke ja nukk -

Kõik tulid tagasi, lendasid sisse,

Jällegi, pöidlad ristis, vehivad nad kätega.

Helinad laulsid!

Nimetissõrm ja pöial teevad noka – “linnud laulavad”

Sõrmede võimlemine "Tulge, linnud!"

Hingamisharjutused "Lind"

Eesmärgid: käte liigutuste koordineerimine rindkere hingamisliigutustega; sügava hingamise moodustumine, rütmiline sügav inspiratsioon.

Varustus: linnumänguasi, linnumaski mütsid.

Lind istus aknal.

Istu meiega korraks

Oota, ära lenda minema.

Lind on minema lennanud... Ah!

Õpetaja näitab harjutuse õiget sooritamist: sügavalt sisse hingates tõstke käed kõrgele. Väljahingamisel - madalam.

Korda 4-5 korda.

Logorütmilised harjutused ilma muusikalise saateta

"Lind laulab laulu"

Lind laulab laulu:
- Ting, tink, tink.
Päike tõuseb varsti.
Tina-tina-tina.
Sääsed ärkavad varsti.
Tina-tina-tina.
See on siis, kui me palkame palju.
Tina-tina-tina.
Toon kääbused lastele.
Tina-tina-tina.
Ma korjan kaste noka sisse.
Tina-tina-tina.
Õpetan tibud lendama.
Tina-tina-tina.
Sirutage julgelt tiibu.
Tina-tina-tina.

Lapsed koputavad rütmiliselt ühe käe sõrmeotstega vastu teise käe sõrmi.
Plaksutage rütmiliselt käsi.
Rütmiliselt patsutage ristatud kätega õlgadele.
Nad napsutavad rütmiliselt sõrmi.
Käed on nende ees ristis, sõrmed laiali, rütmiliselt "tiibu" vehkides. Rütmiliselt avavad ja sulgevad nad "noka": näputäis kogutud käe neli sõrme suletakse pöidlaga. Rütmiliselt kükitama, käed külgedele.
Tehke kätega rütmilisi sujuvaid liigutusi.

Liigutatav

Liigutatav "Linnud"

Lapsed moodustavad ringi, seisavad üksteisest teatud kaugusel. Nad pöörduvad näoga õpetaja poole, kes on ringi keskel. Õpetaja loeb luuletuse teksti ja näitab liigutusi.

linnukesed,(Sooritage kätega vehkimine)

Üks-kaks, üks-kaks!

Hop-hop, hüppa-hop!

(Hüppa kahel jalal, käed vööl)

linnukesed,(Sooritage kätega vehkimine)

Üks-kaks, üks-kaks!

Plaks-plaks, plaks-plaks!(plaksutage käsi)

linnukesed,(Sooritage kätega vehkimine)

Üks-kaks, üks-kaks!

Top-top, top-top!(Tibud jalad, käed vöökohal)

linnukesed,(Sooritage kätega vehkimine)

Üks-kaks, üks-kaks!

Laiali kes kuhu!(laiali)

Märge. Pärast õpetaja sõnu"Laske kes kuhu!"lapsed jooksevad ära õpetaja poolt eelnevalt näidatud kohta mänguväljakul.

Väike mäng liikuvus "Gulenki"

Lapsed moodustavad õpetajaga ringi, hoiavad kätest kinni. Õpetaja poolt luuletuse teksti ettelugemise all lähevad nad paremale ringtantsulepool:

Oh, ljuli, ljuli, ljulenki!

Gulenki lendas meie juurde,

Kajakad on saabunud.

Nad istusid hälli lähedale.

Kõik koos lähevad ringis vastupidises suunas, õpetajahääldab:

Nad hakkasid mölisema

Ära lase Vanjal magada.

Oh, te tondid, ärge näägutage,

Las Vanya magab.

Lapsed peatuvad, õpetajahääldab:

Esimene tont ütleb:

"Me peame putru söötma".

Lapsed imiteerivad toitu lusikaga.

Ja teine ​​ütleb:

"Vanya tuleks käskida magama jääda".

Lapsed kükitavad, käed põse all.

Ja kolmas kummitus ütleb:

"Sa pead minema jalutama".

Lapsed hajuvad mänguväljakul laiali, kõnnivad õpetaja kõrval.

Liigutatav mängud noorematele koolieelne vanus

mobiilimäng "Linnud pesas"

Mänguväljakul3-4 ringi on tähistatud joonte või nööridega(ringide läbimõõt 1-1,3 m)Need on linnupesad. Linnulapsed pannakse pesadesse. Õpetaja on mänguväljaku keskel. TaTa räägib:

Ilus kevad on saabunud, tuues soojust ja rõõmu. Kus te olete, linnukesed – varblased ja tihased? Lenda pesadest välja, siruta tiivad välja!

Lapsed astuvad üle piiritletud ringide joonte - lendavad pesadest välja ja hajuvad üle kogu saidi. õpetaja"toidab"

linnud ühel, siis teiselt pooltsaidid: lapsed kükitavad, koputavad sõrmeotstega põlvi, nokitsevad teri. Siis nad jooksevad uuesti, hüppavad saidil ringi. õpetajaTa räägib:

Armsad linnud, varblased ja tihased! Lenda pesadesse, langeta tiivad! Lapsed jooksevad üle nööride astudes pesade juurde. Kõik linnud peavad oma pesad võtma. Mängu korratakse.

Märkmed. 1. Mängu õppimise etapis saate igasse pessa panna visuaalse maamärgi(täringud, keegel jne punane, kollane, sinine või roheline). 2. Mängu kordamisel võid kutsuda lapsi kahel jalal ringidest välja hüppama, mitte üle joone astuma. 3. Õpetaja peab doseerima füüsilist aktiivsust(jookse)ja laste vaba aja veetmine.

mobiilimäng "Varblased ja kass"

Inventuur: kassimask.

Mänguväljakul kasutatakse värvilisi nööre, paelu, maandusmärke, et tähistada 2 üksteisega paralleelset 3,5-4 m pikkust joont. Liinide vahe on 4-5 m.Natuke kõrvale, joontest võrdsel kaugusel, asub kassimaja. Lapsed seisavad esimese rea taga näoga teise rea poole – need on varblased pesades. õpetajahääldab:

Lendage pesadest välja, varblased!

Nokkige teri, varblased!

Lenda kiiresti

Lehvita tiibadega!

Üks-kaks, üks-kaks

Lehvita tiibadega!

Lapsed lähevad mänguväljakule, võtavad käed külgedele - varblased sirutavad tiivad laiali, - hajuvad platsil kahe joone vahel igas suunas. Kass ärkab ja ütleb"Mjäu mjäu"ja jookseb varblastele järele. Nad peaksid kiiresti lendama pesadesse, teise liini taha. Kass viib püütud varblased oma majja.

Märkmed. 1. Püütud varblased ei jäta mängu kordusi vahele, nad tõusevad jälle koos ülejäänud lastega, hõivavad oma pesad. 2. Õpetaja määrab aktiivsemad lapsed kassi rolli, vahetades iga mängukorraga juhti. 3. Tuletage lastele meelde, et kassi eest põgenedes peavad nad jooksma vastasliini taha, mitte selle taha, mille taga nad algselt seisid.

Liigutatav häälnäitlemise mäng "Rõõmus varblane"

Lapsed moodustavad ringi, seisavad näoga keskele üksteisest teatud kaugusel. Õpetaja on ringi keskel, näitab liigutusi, mida lapsed tema järel kordavad.

Varblane kasest

Hüppa teele!

Pole enam pakast(plaksutage käsi)

Tibu-piiks!

Siin vuliseb see soones(Kallutage vasakule-paremale)

kiire voog,

Ja käpad ei külmeta -(Hüppa kahele jalale, käed alla)

Hop-hop-hop!

Kurud kuivavad -(plaksutage käsi)

Hüppa, hüppa, hüppa!

Putukad tulevad välja -(Esita"kevad", käed vööl)

Tibu-piiks!

Väike mäng liikuvus "Kus varblane end peidab?"

Inventuur: plastikust või kummist varblase mänguasi(mänguasja kõrgus 10-15 cm).

Õpetaja peidab mänguasja eelnevalt mänguväljakule. Õpetaja seisab mänguväljaku keskel, lapsed hajuvad tema ümber. õpetajaTa räägib:

Hüppav krapsakas varblane

Kõik kiiremini, kiiremini, kiiremini!

Ma nokitsesin leivapuru,

lendas üle maa,

Istusin kasele.

Häbelik. Lenda kuhugi minema!

Ma küsin teilt, mu sõbrad,

Leiad varblase!

Õpetaja sõnade peale lähevad lapsed mänguasja otsima. See, kes selle esimesena leiab, toob mänguasja õpetajale.

Liigutatav

mobiilimäng "Pääsukesed"

Pääsukesed lendasid(Lapsed jooksevad kätega vehkides ringis)

Kõik inimesed vaatasid.

Pääsukesed istusid(Kükitage, käed selja taha)

Kõik inimesed olid üllatunud.

Istu, istu

Tõusnud, lendas.(Jookse ringis, vehivad kätega)

Lenda, lenda

Laulud lauldi.

mobiilimäng "Tuvid ja kass" .

Juhi valime loendamise teel.

Nobe varblane kappab valgete tuvide vahel,

Sparrow - linnuke, hall särk.

Vasta, varblane, lenda välja, ära ole häbelik!

Kohapeal(toas)on välja pandud mitu suurt rõngast -"Tuvide majad". Õpetaja märguandel"Tuvid, lendake!""tuvid"lennata pesamajadest välja ja lennata üle kogu platsi,"kass"üritab sel ajal püüda nii palju kui võimalik"tuvid". Õpetaja teisel märguandel"Tuvid, minge koju!"« linnud » lendavad oma kodudesse. Kui palju, arvutab õpetaja koos lastega"tuvid"püütud"kass".

mobiilimäng « linnumees »

Lapsed saavad ringi, valitakse« linnumees » - autojuht, kellel on silmad kinni. Igaüks valib iselind kelle häält ta jäljendab. Lapsed kõnnivad ringidessõnad:

Metsas, metsas

Lumisel tammepuul

Linnud istusid ,

Vaikselt laulsid nad laule.

Siinlinnumees tuleb

Ta võtab meid vangi.

Lapsed jooksevad minema« linnumees » üritab kedagi tabada. See, kes tabati, kujutab tema omalinnu hääl , a« linnumees » arvake, milline« lind » ta püüdis kinni. Seejärel valitakse uus« linnumees » .

mobiilimäng « Linnud puuris »

Pooled lastest seisavad kätest kinni hoides ringis. Käed üles"kraed"on rakk. Teised pooled lastest jooksevad sisse ja välja"kraed". Õpetaja märguandel(plaksutab käsi)"kraed"langevad alla, püütud lapsed nimetavad kõiki rändajaidlind tuleb puurist välja . Mängu korratakse 2-3 korda.

Liigutatav mängud vanemale koolieelikule

mobiilimäng « linnumees »

Mängijad jagunevad 3-4 rühma, igaühes 4-6 inimest. Iga lasterühm valib endale mingi rändavalind kelle nuttu nad tahaksid jäljendada. (Näiteks esimene rühm -"haned", iseloomulik nutt -"ha-ha-ha", teine ​​rühm"pardid", iseloomulik nutt -"vutt vuti", kolmas rühm"kägu", iseloomulik nutt -"coo-coo", neljas rühm -"kraanad", iseloomulik nutt -"lokid-lokid".) Kõik lapsed seisavad ringis, mille keskel on juht« linnumees » silmad kinni.« Linnud » omavoliliselt kõndima, ümberringi ringi tegema« linnumees » jahääldama:

Linnud sirutavad tiibu ,

Lõuna poolelinnud lendavad minema ,

Linnud laulavad rõõmsalt .

Jah!Linnumees tuleb !

Linnud , ära lendama!

« linnumees » plaksutades käsi -linnud külmuvad paigale (Sa ei saa peituda ühegi objekti taha, kuid« linnumees » hakkab neid otsima. Mängija, mille juht leiab, jäljendab nutmistlinnud mille ta valis.« linnumees » üritab nime ära arvatalinnud ja tabatud mängija nimi. Tabatud mängijast saab juht« linnupüüdja » . Mängu korratakse 2-3 korda.

mobiilimäng "Tähed ja kass"

Valitakse 3-4 last -"täheke", üks laps -"kass". Kõik kannavad sobivaid maske. Ülejäänud lapsed, igaüks 3-4 inimest, hoiavad käest kinni, moodustavad ringe -"linnumajad". Igaüks sisaldab 1-2"täheke". "Kass"on kõrval. Valguse rõõmsa muusika juurde"tähekesed"saalis ringi jooksmas. Lõpuga ilmub muusika"kass"ja püüda kinni püüda"tähekesed". "Starlings"peita linnumajades, mis ei tohi sisaldada rohkem kui 2"tähekesed". Püütud"täheke""kass"viib ta oma majja. Mängu korratakse 3-4 korda.

Mobiilimäng "Öökull ja linnud"

Mängijad valivad öökulli, ta läheb oma pessa. Nutu jäljendaminelinnud , mis valiti, lendavad mängijad saidil ringi.

Signaali peale"Öökull!"kõiklinnud üritavad lennata oma pesadesse. Kui öökullil õnnestub keegi kinni püüda, peab ta ära arvama, kumb see on.lind , ja alles siis saab püütu öökull.

Juhised läbiviimiseks. Enne mängu algust valivad lapsed ise nende nimedlinnud kelle häält nad suudavad jäljendada(näiteks tuvi, vares, kuker, varblane, tihane, kraana jne). pesadlinnud ja öökull on parem valida kõrgetel objektidel(kändudel, pinkidel jne). Linnud igaüks peidab end öökulli eest oma pessa.

Võimalus. Lapsed jagunevad 3-4 alagruppi ja lepivad kokku, milleslinnud nad kujutavad. Siis nad lähenevad öökullile janad ütlesid: "Me oleme harakad, kus on meie kodu?"; "Me oleme kajakad, kus on meie kodu?"; "Me oleme pardid, kus on meie kodu?"Öökull nimetab koha, kuslinnud peavad elama . Linnud lendavad üle mänguväljaku , sõnaga"Öökull"peituvad oma pesadesse. Püütudöökull peab linnu ära tundma .

Munitsipaalkoolieelne õppeasutus

"Zvenigorodi linnaosa lasteaed nr 1 "Päike"

GCD kokkuvõte jaoks füüsiline areng keskmises rühmas

teemal: "Linnu lend"

Ettevalmistatud ja majutatud:

Kasvataja Bražinskaja E.V.

2015. aasta

Sihtmärk: harjutada lapsi ringis kõndimises ja jooksmises, suunamuutusega, varvastel, kontsadel, laste võimlemispingil roomamise õpetamine, kahel jalal rõngast rõngasse hüppamise harjutus.

Eelised: rõngad neli tükki, võimlemispink.

Kursuse edenemine.

1 osa

Kolonnis ükshaaval kõndimine, ringijooks, suunamuutusega kõndimine, varvastel kõndimine käed külgedele, kontsadel kõndimine - käed vööl, tavaline kõndimine.

Ümberehitamine üksusteks.


osa 2

Üldarendavad harjutused.

1 "Linnud lehvitavad tiibu"

I. p. Seisa sirgelt, jalad veidi eemal, käed piki keha.

Probleem. “Linnud lehvitavad tiibu” – tõsta käed külgedele õlgade kõrgusele, lehvita, langeta, öelge: “Tibu piiksutab” 4–6 korda.

2. "Linnud pööravad pead"

Probleem. Pöörake sirgumiseks paremale, sirgumiseks pöörake vasakule, pöörduge tagasi algasendisse 5 korda.


3. "Linnud kummardavad"

I. p. jalad õlgade laiuselt, käed vööl

Probleem. kummarduge, ärge painutage põlvi, sirutage kätega (tiibadega) varbad. Pöörake 5 korda tagasi algasendisse.


4 "Linnud suplevad"

I. p. lamage selili, sirutage jalad, käed piki keha.

Probleem. “Linnud suplevad” - liikuge vabalt kõverdatud käte ja jalgadega, pöörduge 5 korda tagasi algasendisse.

5. "Linnud hüppavad"

I. p. jalad õlgade laiuselt, käed vööl.

Probleem. hüppamine - jalad lahku - jalad koos.

Keskmine tempo (8 hüpet pärast pausi, korda 4 korda)



Seda tüüpi hüppe puhul on võimalik ühel hea koordinatsiooniga lapsel seista laste ees ja hüpata koos nendega, et lapsed tunneksid hüppe rütmi.

Kolonnis ükshaaval kõndimine

Lapsed istuvad toolidel.

Peamised liigutuste liigid.


1. Võimlemispingil roomamine (2-3 korda)

2. Kaugushüpe rõngasse (2-3 korda)

Õpetaja korraldab abivahendeid.

Lapsed seisavad kahes reas ja vaatavad, kuidas kaks last näitavad harjutust, roomavad võimlemispingil. Pärast 2-3 kordust peatab õpetaja need ja jälle näitavad kaks last pikki hüppeid rõngasse.

Õuemäng: "Linnu lend".

Lapsed (linnud) kogunevad saali ühele küljele, pinkide või söögitoolide vastas.



"Lenda" signaali peale lendavad linnud saali ringi, sirutavad tiibu (käed külgedele) ja vehivad nendega. Signaali “torm” peale lendavad linnud puude juurde (lapsed istuvad võimlemispingil või toolidel). Kui õpetaja ütleb: "Torm on möödas", laskuvad linnud rahulikult puudelt alla ja jätkavad lendamist. Mängu korratakse 3-4 korda.

osa 3.

Mäng "Kärbsed ei lenda" tähelepanu vähene liikuvus.


"KOLMAS RATAS".

Sihtmärk: kinnistada teadmisi lindude mitmekesisusest.

Mängu edenemine . Õpetaja kutsub linde segamini, kes viga märkab, plaksutagu käsi (varblane, vares, kärbes, härg jne).

"MIS SEE LIND ON?"

Sihtmärk: kl Õpetage lapsi kirjeldama linde nende iseloomulike tunnuste järgi.

Mängu edenemine . Lapsed jagunevad kahte rühma: üks rühm kirjeldab lindu (või mõistatusi) ja teine ​​​​peab ära arvama, mis tüüpi lind see on. Seejärel vahetavad rühmad kohti.

"LINNUD".

Sihtmärk: kinnistada oskust liigitada ja nimetada loomi, linde, kalu.

Mängu edenemine . Lapsed muutuvad ringiks. Peremees kutsub lindu (kala, loom, puu ...) näiteks “varblaseks” ja annab palli naabrile edasi, ta kutsub “varesest” jne. Kes ei vasta, jääb ringist välja.

"ÄRGE TÜKKA!" (linnud talvituvad, rändlinnud).

Sihtmärk : arendada kuulmis tähelepanu, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine . Õpetaja annab kõigile lastele lindude nimed ja palub neil hoolikalt jälgida: niipea kui nende nimi on kuulda, tõusevad nad püsti ja plaksutavad käsi; kes igatseb oma nime, mängust välja.

"PARANDAGE VIGA".

Sihtmärk : õpetada lapsi mõistma lause tähendust.

Mängu edenemine . Õpetaja loeb laused ette. Nad tegid vigu, mida poisid peaksid parandama.

Varblane kõnnib maas.

Vares raiub puud.

Ristnokk nokib searasva jne.

"LINNUD JA KASS"

Sihtmärk:

Liikumine: 3-4 last on kujutatud lindudena, ülejäänud on tibud, üks laps on kass. Enne mängu algust on linnud ja tibud puudel – pinkidel, kändudel, palkidel. Kass asub lindudest 20-30 sammu kaugusel põrandale tõmmatud ringis.

Linnud lendavad puudelt maha (hüppavad), lendavad platsile ja kutsuvad mõne aja pärast tibusid. Samuti hüppavad, kükitavad (nokivad toitu), lendavad. “Kassi” signaali peale lendavad linnud puude juurde – ronivad või hüppavad künkale, kass üritab linde kinni püüda. Püütud saab kassiks.

Reeglid : tibud lendavad välja ainult lindude kutsel; lapsed jooksevad ainult mänguväljakul; kass ei saa kinni kedagi, kes seisab tõstetud platvormil.

"ÖÖKULL"

Sihtmärk: harjutus jooksus koos rollimänguliste liigutuste sooritamisega; võimes kiiresti reageerida helisignaalile, säilitada mõnda aega staatilist asendit; arendada vastupidavust; organisatsioon.

Insult: kõik lapsed on linnud, liblikad jne, üks on öökull, mis asub mänguväljaku poolsel küljel. Signaali "päev" peale lendavad linnud minema. Signaali "öö" peale kõik peatuvad ja seisavad liikumatult. Välja lendab öökull, kes otsib liikujaid ja viib nad pessa. 15-20 sek pärast. Taas antakse päevasignaal. Valikud : saate anda selliseid signaale "päev tuleb - kõik ärkab ellu", "öö tuleb - kõik külmub"; või signaalid võivad olla muusikalised: päev - vali muusika, öö - vaikne.

"LINNUD JA KASS"

Sihtmärk: harjutus pehmes hüppamises, maandumine poolkõverdatud jalgadele; võimes signaali peale mängu siseneda; mängureeglite järgimisel.

Insult: Vosp-l asetab nöörist või nöörist ringi. Lapsed seisavad väljastpoolt ringis. Juhtima määratakse üks laps - kass (vares), kes on ringi keskel; Kass jääb magama ja linnud hüppavad ringi, lendavad. Äratussignaali peale ärkab kass üles, ütleb: "Mjäu!", Ja hakkab linde püüdma ja nad lendavad ringist välja. Kass jätab püütud linnud enda lähedusse. Mängu korratakse teise juhiga pärast seda, kui eelmine püüdis 4-5 lindu.

Reeglid : püüda saab ainult neid linde, kes on ringis.

Tüsistus: lapsed ei hüppa ringis, vaid ainult hüppavad sisse ja välja;

„Varblased ja auto»

Sihtmärk: arendada võimet hajutada kogu saali ala; reaktsiooni kiirus; ruumiline orientatsioon; tekitavad vajaduse füüsilise tegevuse järele

Insult: saali ühele küljele on paigutatud pingid, nende peal istuvad varblased. Teisest küljest näitavad need garaaži jaoks kohta. "Varblased lendavad pesast välja," ütleb vo-l ja lapsed hüppavad pingilt (20 cm), jooksevad igas suunas, tõstes käed külgedele. Kõlab sarv ja ilmub "auto" - laps, kelle käes on rool. Varblased lendavad kiiresti pesadesse. Auto tagastatakse garaaži. Mängu korratakse.

"Lind ja tibud"

Sihtmärk: kasutada kogu väljakut mänguks; sooritada mängutoiminguid; muuta signaalil liikumissuunda; tekitavad vajaduse füüsilise tegevuse järele.

Insult: Lapsed jagunevad 5-6-liikmelistesse rühmadesse. Igal rühmal on oma maja - pesa (kriidiga joonistatud ring, põrandale laotud suur vits või otstesse seotud köis vms). Lapsed, kükitavad, kujutavad tibusid pesades, õpetaja - lindu. Sõnadele "Lendas - lendas!" tibud lendavad pesadest välja ja püüavad toidu järele kaugele lennata. Kasvataja sõnadele "Lendasin koju!" Tibud naasevad oma pesadesse. Mängu korratakse 3-4 korda.

Reeglid: Õpetaja hoolitseb selle eest, et tibud tegutseksid signaali järgi, tuletab meelde, et te ei saa kellegi teise pessa lennata, peate kodust minema lendama - toitu on rohkem.

„Varblased ja kass

Sihtmärk: harjutus pehmel maandumisel painutatud jalgadel; võimes signaalile kiiresti reageerida; jookse koos dodge'iga.

Insult: Lapsed seisavad pinkidel või mänguväljaku ühel küljel põrandale asetatud suurtel kuubikutel. Need on varblased katusel. Kass istub küljel (õpetaja või üks lastest). Kass magab. "Varblased lendasid," ütleb õpetaja. Varblased hüppavad tiibu sirutades katuselt alla, hajuvad igas suunas. Siis aga ärkab kass üles. Ta ütleb "mjäu-mjäu" ja jookseb varblasi püüdma, kes katusel peidus on. Püütud kass viib oma majja. Mängu korratakse 5-6 korda.

"Kass ja varblased"

Sihtmärk: harjutada liikumissuuna säilitamise ja seda olenevalt olukorrast muutmist; arendada tähelepanu; võime tegutseda alles pärast tingimusliku fraasi hääldamist.

Insult: kass asub ühel pool saali, varblased on teisel pool.

Varblased lähenevad kassile:

Kiisu, kiisu, kiisu,

kassipoeg - must saba,

Ta lamab palgil

Ta teeskles, et magab.

Pärast neid sõnu hüüab kass: "Mjäu!" - ja hakkab püüdma varblasi, kes põgenevad tema eest majja, kaugemale

"Linnud oma pesades»

Sihtmärk: harjutada jooksmist eri suundades, tehes samal ajal sirgete (painutatud) kätega kiike; arendada ruumilist orientatsiooni; reaktsioon.

Insult: lapsed jagatakse 3-4 rühma ja saavad pesa sisse (rõngad või nöörid). Signaali peale nad "lendasid" - lendavad pesast välja ja hajuvad mööda saali, sooritades rollimänge. Signaalil "linnud, pesadesse" - nad jooksevad oma kohtadesse. Kordub 3 korda.

"Varblased"

Sihtmärk: harjutused kõndimisel ja jooksmisel vastupidavuse saavutamiseks; jätkake signaali suuna muutmise oskuste parandamist.

Insult: lapsed seisavad rivis (või oma kohtades - pesades). Varblased ärkavad hommikul - sirutavad, sirutavad tiivad, puhastavad noka, hüppavad pesast välja ja lendavad. Signaali "lenda minema" peale kostab muusika ja varblased lendavad vabalt mööda saali ringi. Niipea kui muusika peatub, kõlab signaal “pesadesse” ja lapsed võtavad kiiresti oma kohad sisse.

"Hüppa nagu..."

Sihtmärk: liikuva looma kujutise edasiandmise harjutamine; kujundada positiivne suhtumine liigutuste iseseisvasse sooritamisse; kujutlusvõime kujundlike liigutuste ülekandmisel.

Insult: lapsed kujutavad hüppavaid loomi, linde, putukaid, keda nad tunnevad. Õpetaja läheb mööda ja proovib ära arvata, kas ta eksis, lapsed ütlevad: "Ei, nad ei arvanud" ja nad ise nimetavad looma. Kui arvasite õigesti: "See on õige, arvasite ära."




Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
Loe ka
kukevõitlus mängureeglid kukevõitlus mängureeglid Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu