Õuemängud hüppeelementidega. Õuemängud, sh jooksmine, hüppamine, viskamine

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Kuid palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?

Irina Ovtšinnikova
Õuemängud hüpetega (teine noorem rühm)

Z A I K A B E L E N K I Y S I D I T

Sihtmärk. Õpetage lapsi kuulama teksti ja sooritama liigutusi vastavalt

tekst õpetage neid hüppama, plaksutama, pärast viimaste sõnade kuulmist minema jooksma

tekst. Tooge lastele rõõmu.

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel või pinkidel ühel küljel.

ruumid või alad. Õpetaja ütleb, et nad kõik on jänesed, ja pakub neile

lagendikule välja jooksma. Lapsed lähevad toa keskele, seisavad kasvatuse lähedal

keha ja kükitama.

Õpetaja ütleb tekst:

Väike valge jänku istub

Ja kõigutab kõrvu.

Niimoodi, niimoodi

Ta liigutab kõrvu.

Lapsed liigutavad käsi, tõstes need pea poole.

Jänkudel on külm istuda

Peate oma käpad soojendama.

Plaks, plaks, plaks, plaks,

Peate oma käpad soojendama.

Sõnast "plaksutama" ja kuni fraasi lõpuni plaksutavad lapsed käsi.

Jänkudel on külm seista

Jänku peab hüppama

Hüppa-hüppa, hüppa-hüppa,

Jänku peab hüppama.

Sõnad "skok-skok" ja kuni fraasi lõpuni põrgatavad lapsed mõlemal jalal edasi

Keegi (või karu) hirmutas jänku

Jänku hüpe. ja hüppas maha.

Õpetaja näitab mängukaru – ja lapsed jooksevad oma kohale.

Sihtmärk. Õpetage lapsi ükshaaval koos liikuma, koordineerima

liigu, ära lükka ees jooksjat, isegi kui ta liigub

see ei lähe väga kiiresti.

Kirjeldus.Lapsed jagatakse paaridesse vastavalt soov: üks -

hobune, teine ​​on kutsar, kes hobust rakendab (paneb ohjad pähe) ja

sõidab platsil selle ühelt küljelt teisele ja tagasi. Siis poolt

õpetaja ettepanekul vahetavad lapsed rolle ja mängivad kordab.

Sihtmärk: harjutus paigal põrgatades, pehmelt põrandale maandudes

painutatud jalad, sooritage liigutusi vastavalt tekstile.

Kirjeldus. Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis ja teevad liigutusi

vastavalt tekstile:

Sadas veidi valget lund, läheme ringiga.

Me vajume, me vajume! (tampima)

Tantsime rõõmsalt, soojendame käsi,

Plaksutame, plaksutame! (plaksutab)

Hüppame lõbusamalt, et oleks soojem

Hüppame, hüppame! (hüppa).

HALLI JÄKUPESU

Sihtmärk: treenimine võimeks sooritada liigutusi vastavalt voolule

stoma, hüpata kahel jalal edasi liikudes, maandudes pehmelt edasi

poolkõverdatud jalad.

Kirjeldus. Lapsed seisavad poolringis õpetaja ees ja koos

ste hääldada:

Halli jänku pesud

Bunny läheb külla

Pesin nina, pesin saba,

Pesin kõrva, pühkisin kuivaks!

Vastavalt tekstile teevad lapsed liigutusi ja seejärel hüppavad

kahel jalal, liikudes edasi – suunaga poole "külalised".

Sihtmärk: tugevdada võimet kergesti hüpata kahel jalal edasi liikudes

ed ja paigas. Arenda rütmi.

Kirjeldus. Lapsed seisavad järjekorras, õpetaja on eemal

15-20 sammu. Õpetaja hääldab lasteaia salmi teksti, lähenevad lapsed esinevad

nyat vastavad liigutused.

Jalad, jalad, jooksis mööda rada. (jookse)

Jooksime läbi metsa, hüppasime üle konaruste (hüppa kahel jalal edasi).

Nad jooksid heinamaale

Kaotas kinga. (hüppa kahele jalale paigale, peatu)

Leidsime kinga. (kõik jooksevad tagasi stardijoonele.

Seotud väljaanded:

Nagu mäel, mäel (A. Prokofjev) Nagu mäel, mäel Laial õuel Kes kelgul, Kes suuskadel, Kes kõrgemal, Kes madalamal, Kes.

Didaktilised mängud keskkonna tundmaõppimiseks (teine ​​juuniorrühm)"Segadus" (2. juunior) Didaktiline ülesanne: Täpsustage laste teadmisi toataime osade kohta (leht, vars, õis). Õpetage lastele õiget teed.

Didaktilised mängud. Emotsioonid. (esimene juunioride rühm)“Ryaba Hen” (1. juunior) Eesmärk: tutvustada põhilisi emotsioone ja tundeid. Väljendage neid näoilmete ja žestidega. Mängu reegel:

Vaba aeg "Lõbusad mängud peterselliga" teine ​​juuniorrühm Eesmärk: kujundada kehalise kasvatuse soov. Ülesanded: Kasuta erinevaid vahendeid füüsiline kultuur. Arendada tähelepanu, osavust,.

Mängud kohanemisperioodil (noorem rühm) 2-3-aastaselt hakkavad paljud lapsed lasteaias käima. Esimesed päevad on ühed põnevamad iga pere elus. Mugav seltskond.

Sensoorsed kasvatusmängud (esimene juuniorrühm) Didaktiline mäng"Nukkude sünnipäev" Eesmärk: õpetada esemeid värvi järgi valima;

Mängutunni "Petrushka ja tema sõbrad" kokkuvõte (esimene juuniorrühm) Programmi sisu: Täpsustage ja täpsustage laste teadmisi lemmikloomadest (tõstke esile kassi, koera, lehma välimuse tunnused;.

Koolitus. Mängijad, kes on jagatud mitmeks rühmaks (igas 5-6 inimest), muutuvad ringideks. Iga ringi keskel on korrapidaja, kelle lipp erineb värvi poolest teistest.

Mängu kirjeldus. Kõik mängijad, välja arvatud need, kes seisavad lippudega, hajuvad juhi märguandel platsil laiali ja seisavad näoga seina poole (kui nad mängivad siseruumides) või sulgevad silmad. Sel ajal vahetavad lippudega saatjad vaikselt kohti. Juht annab märku: "Kõik oma lippudele!". Mängijad avavad silmad, jooksevad kiiresti oma lipu juurde ja moodustavad uuesti lipuga saatja ümber ringi. Võidab esimene rühm, kes moodustab ringi. Saate ehitada kuklasse korrapidajale kolonnis ükshaaval. Sel juhul kogunevad kõik kolonni oma saatja taha.

Reeglid. 1. Mängijad ei tohi silmi avada enne signaali “Kõik oma lippudele!”. Kui mängija avab silmad enneaegselt, siis tema grupp kaotab. 2. Lippudega mängijad peavad tingimata oma kohti vahetama. Kui nad seda ei tee, siis nende grupi võit ei lähe arvesse.

Mängu valikud. 1. Kui mängijad hajuvad, võib neil paluda seista ühes rivis õpetaja ees ja sooritada tema taga erinevaid liigutusi. Sel ajal vahetavad nende taga olevad lippudega korrapidajad kohta. Signaalil "Teie lippudele!" kõik jooksevad oma valvurite juurde. 2. Need, kes mängivad muusika või laulu saatel, liiguvad õpetaja järel ja kordavad erinevaid liigutusi tema järel käigu pealt. Signaali peale võtavad kõik kohad oma lippude lähedal.

Kui erinevaid lippe pole, saate mängijad suunata oma saatjate poole, kes seisavad ringide keskel või veergude ees (kui need on ehitatud veergudesse). Sel juhul antakse käsk "Kohuseks!".

    "Luigehaned".

Koolitus. Saidi (saali) ühele küljele tõmmatakse "hane" eraldav joon. Saali (platvormi) keskele on paigutatud 4 pinki, mis moodustavad 2-3 m laiused koridorid ("mägedevaheline tee"). Platsi teisele küljele asetatakse matid - see on "mägi". Kõik mängijad, välja arvatud kaks, saavad hanemajja - need on "haned". Mäe taha joonistatakse ring - "laur", millesse asetatakse kaks "hunti".

Mängu kirjeldus. Juht ütleb: "Haned-luiged, põllul!" Haned lähevad mööda mägiteed "põllule", kus jalutavad. Siis ütleb juht: "Haned-luiged, minge koju, hunt on kauge mäe taga!". Haned jooksevad tagasi oma hanemajja, joostes pinkide vahel – "mööda mägiteed". Hundid jooksevad kauge mäe tagant välja ja jõuavad hanedele järele. Soolatud peatuvad.

Püütud loetakse üle ja lastakse oma hanekarja. Mängitakse kaks korda, seejärel valitakse püüdmata uute huntide hulgast. Seega mängitakse 2-3 korda, misjärel märgitakse ära kunagi tabatud haned ja hundid, kellel õnnestus rohkem hanesid püüda.

Reeglid. 1. Hundid püüavad hanemajja hanesid. 2. Hundid saavad hanesid püüda ainult pärast sõnu "üle kauge mäe". 3. Sa ei tohi hüpata üle pinkide ega joosta.

    "Kaks külma".

Koolitus. Saali vastasotstes tähistavad 10-20 m kaugusel olevad platsid joontega “kodu” ja “kool”. Valitakse kaks juhti - "külmad", ülejäänud mängijad on "kutid". Poisid asuvad ühes reas maja joone taga ja saidi keskel - "tänaval" on kaks külma.

Mängu kirjeldus. Frosts pöördub poiste poole sõnadega: "Oleme kaks noort venda, kaks külma on kauged." Üks neist ütleb endale osutades: "Ma olen härmatis – sinine nina." Teine: "Ma olen härmatis – punane nina." Ja koos: "Kes teist julgeb rajale asuda?" Kõik poisid vastavad: "Me ei karda ohte ja me ei karda pakast!".

Nende sõnade peale jooksevad tüübid kodust kooli (üle liini teisel pool). Külmad püüavad ja “külmutavad” ülesõitjaid. Soolatud jäävad kohe seisma ja seisavad liikumatult kohas, kus pakane on need ära külmunud.

Siis pöörduvad külmad jälle samade sõnadega kuttide poole ja vastanud poisid jooksevad majja tagasi, aidates teel "külmunud" poisse välja: nad puudutavad neid kätega ja ühinevad teiste mängijatega. . Külm külmetab jooksvaid poisse ja ei lase neil seega "külmunud" välja aidata. Teisel korral ei räägi pakane kogu retsitatiivi, vaid ainult viimaseid fraase: "Kes teist otsustab reisile asuda?"

Pärast kahte kriipsu valitakse püüdmata jäänud kuttide seast uued külmad ning tabatud loetakse üle ja lastakse lahti. Mäng algab otsast peale.

Juhte vahetatakse 3-4 korda. Mängu lõpus märgitakse ära need poisid, kes pole kunagi külmunud, ja ka parim sõitjapaar.

Reeglid. 1. Mängijad jooksevad majast välja alles pärast sõnu: "Ja pakane pole meie jaoks kohutav." 2. Olles kodust välja jooksnud, ei saa sa tagasi joosta ega majas pikutada. Mõlemal juhul loetakse mängija tabatuks. 3. Püütud säilmed kinni püütud kohas – "külmunud".

    "Tühi koht"

Koolitus. Kõik mängijad, välja arvatud liider, seisavad ringis üksteisest mitte kaugemal kui pool sammu ja panevad käed selja taha. Juht on ringi ümber.

Mängu kirjeldus. Juht jookseb ümber ringi, puudutab üht mängijat ja jookseb seejärel ringis teises suunas. Mängija, keda ta puudutas, jookseb vastassuunas, üritades juhist kiiremini oma kohale joosta. Teel kohtudes tervitavad mängijad üksteist: annavad üksteisele käed, kükitavad üksteise ees jne. Sõidab see, kellel polnud aega tühja kohta võtta.

Reeglid. 1. Juht peab puudutama mängija käsi, kutsudes teda jooksuvõistlusele. 2. Kui mängijad jooksevad ringi, ei tohiks keegi neid segada. 3. Kohtumisel peavad mängijad täitma tingimusliku ülesande; juhiks saab see, kes ülesannet ei täida.

    "Kiire meeskond".

Koolitus. Mängijad jagunevad 2-4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteisega paralleelsetes veergudes. Sambade ees olijate varvaste ette tõmmatakse joon ja sellest 2 m kaugusele stardijoon. Stardijoonest 10-20 m kaugusel asetatakse iga samba vastu statiiv või nui. Esimesed mängijad veergudes seisavad stardijoonel.

Mängu kirjeldus. Juhi käsul "Valmistuge, tähelepanu, marssi!" (või mõne muu tingimusliku märguande järgi) jooksevad esimesed mängijad püsti püstikute (maces) juurde, jooksevad nende ümber paremalt ja naasevad stardijoonele. Mängija, kes ületab stardijoone esimesena, teenib oma meeskonnale punkti. Jooksma tulnud seisavad oma veergude lõpus ja järgmised mängijad rivistuvad stardijoonele. Samuti jooksevad nad märguande peale vastu nende kolonni seatud objekti juurde, lähevad selle ümber ja tulevad tagasi. See, kes tuleb esimesena, teenib taas oma meeskonnale punkti. Ja nii jooksevad kõik mängijad kordamööda. Seejärel loetakse punkte. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Mängus saab kasutada keppe. Iga stardis olev mängija hoiab käes võlukeppi. Jõudnud nagi juurde, lööb ta sellega kolm korda vastu nagi või põrandat ja tuleb tagasi. Stardijoone jooksnud, annab mängija võlukepi järgmisele.

Reeglid. 1. Välja joosta ja stardijoont ületada ei tohi enne liidri märguannet. 2. Objekti ümber saab joosta ainult paremalt, ilma seda kätega puudutamata. Kepiga joostes löö kindlasti valjult lugedes 3 korda vastu mõnda eset või põrandat. 3. Naastes peate seisma oma veeru lõpus.

    "Loomade teatemäng"

Koolitus. Mängijad jagunevad 2-4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteisega paralleelselt veergudesse. Võistkondade mängijad võtavad loomade nimed. Oletame, et esimesi nimetatakse "karudeks", teist - "huntideks", kolmandaid - "rebasteks", neljandaid - "jänesteks" jne. Igaüks mäletab, millist looma ta kujutab. Eesolevate mängijate ette tõmmatakse stardijoon. Iga samba ette, umbes 1-20 m kaugusele, asetatakse nui või alus. Stardist 2 m kaugusele tõmmatakse finišijoon.

Mängu kirjeldus. Juht kutsub valjuhäälselt suvalist metsalist. Selle looma nime kandvad mängijad jooksevad edasi, jooksevad ümber nende ees oleva objekti ja naasevad tagasi. Kes esimesena oma meeskonna juurde tagasi jookseb, võidab oma meeskonnale punkti. Juht kutsub loomi juhuslikult, oma äranägemise järgi. Mõnele ta helistab ja 2 korda. Iga kord võtavad jooksma tulevad mängijad oma kohad meeskonnas. Mängitakse 5-10 minutit, mille järel arvutatakse punktid. Võidab meeskond, kes teenib kõige rohkem punkte.

Reeglid. 1. Kui mõlemad mängijad jooksevad korraga, ei anta kummalegi võistkonnale punkti. 2. Kui mängija ei jõua lõppsihtkohta, teenib tema kaaslane teisest meeskonnast punkti.

    "Helistamisnumbrid"

Mängu kirjeldus. Asukoht, inventar ja ettevalmistus on samad, mis eelmises mängus. Kui ruum lubab ja mängijaid on vähe, võid nad ehitada kaheks jooneks, mis on samasse suunda samal real. 2 m kaugusel mängijate ehitusjoonest (stardijoonest) tõmmatakse sellega paralleelselt finišijoon.

Loomade nimede asemel arvutatakse mängijad iga veeru numbrite järjekorras - meeskond.

Pea helistab mängijatele numbrite järgi, vahetades neid oma äranägemise järgi. Iga kord, kui esimesena finišisse jõuab, registreeritakse võidupunkt.

Kui mängijad seisavad rivis, võib nad panna kõrgele või madalale stardipositsioonile ning sellest positsioonist peavad nad liidri kutsel välja jooksma. Sel juhul kaotab seda sätet rikkunud mängija punkti.

SALKI

    Lihtne salki.

Mängijad hajuvad saidil laiali ja juht püüab nad kinni. Mängija, keda juht on käega puudutanud, vahetab temaga rolli.

    Salka - anna mulle käsi.

Need, kes põgenevad juhi tagakiusamise eest põgenedes, saavad pärast ühele partnerile hüüdnud “Anna mulle oma käsi!” tema käest kinni võtta. Kahte käest kinni hoidvat mängijat ei saa puudutada. Siiski on võimalik tervitada iga ekstreemmängijat, kui mitte kaks, vaid kolm põgenevat inimest hoiavad käest kinni.

    Ümberlaadimised

Mäng on sarnane eelmistele. Kuid juhil ei ole õigust mängijat jälitada, kui tema seltsimeest mõnitamisest päästes ristub mõni teine ​​mängija. Juht võib sel juhul jälitada kõiki teisi mängus osalejaid.

Mängu kõigis variantides peab iga uus juht enne jooksjaid püüdma asumist valjuhäälselt teatama: "Ma olen silt!". Uus juht ei tohi äsja ette sõitnud mängijale kohe järele joosta.

    "Ringijaht".

Kaheks meeskonnaks jagatud mängijad moodustavad kaks ringi. Signaali peale liiguvad nad külgsammude või hüpetega eri suundades. Teisel signaalil hajuvad välimise ringi mängijad laiali ning siseringi mängijad üritavad neist üle saada, ajades neid kogu väljakule taga. Kui kõik mängijad on tabatud, vahetavad meeskonnad rollid ja mäng kordub. Võidab meeskond, kellel õnnestub teise meeskonna mängijad lühima ajaga maha lüüa. Soolamine on lubatud ainult sellele mängijale, kes seisis mängu alguses järele jõudvale mängijale vastu.

    "Jooksjad"

Osaleb kaks võistkonda, kellest üks on 10 * 10 m väljakul Väljaspool väljakut seisvad mängijad seatakse järjekorda. Juht helistab numbrile, mängija, kellel see on, jookseb väljakule ja üritab ületada seda mööda laiali läinud vastasmeeskonna liikmeid. Signaali "Koju!" (pärast 15 sekundit) lahkub mängija väljakult ja tema koha võtab meeskonnakaaslane. Märgistatud mängijad ei lahku väljakult, vaid jäävad sinna seni, kuni kõik vastasvõistkonna mängijad on mängu lõpus kohal.Arvutatakse, mitu õpilast on määratud aja jooksul märgistatud. Seejärel vahetavad meeskonnad rollid ja mäng kordub. Märgitakse neid mängijaid, kes oma vastaseid rohkem mõnitasid, samas kui neid endid märgistati vähem kordi. Põgenevad mängijad ei saa väljuda väljaku piiridest ja püüdjad mängijad ei saa seal samal ajal viibida.

    "Kiirustage palli järele"

Liider, kellel on pall käes, seisab nende võistkondade vahel, kelle mängijaid arvestatakse järjekorras. Palli ette viskades helistab juht numbrile. Mõlemad selle numbriga mängijad tormavad palli järele. See, kes selle esimesena omandab, toob oma meeskonnale punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

    "Too linn alla"

Kahe meeskonna mängijad asuvad ridades vastamisi saidi vastaskülgedel ja neid arvutatakse järjekorras. Ühe sammu kaugusel tõmmatakse nende ette joon. Saidi keskele on paigaldatud taburet, millele nad panevad linna või panevad palli. Pea helistab numbrile ja mõlema meeskonna mängijad selle numbriga tormavad väljakule. Jooksevad vastaslinna piirijoonele, astuvad jalaga sellele peale ja tormavad end keerates taburetile. Iga mängija püüab kõigepealt linna (palli) käega maha lüüa, mille eest antakse võistkonnale 1 punkt. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

    "Püüa kinni" (kiiruse huvides)

Mängijad seisavad ringis 3-4 sammu kaugusel juhist, kes hoiab käega (kattes selle peal oleva peopesaga) vertikaalselt põrandale asetatud võimlemiskeppi. Kõigil mängijatel on seerianumbrid, sealhulgas juhil, kes helistab numbri ja jookseb tagasi. Kutsutud mängijal peab olema aega kepist kinni haarata, laskmata sellel kukkuda. Kui ta seda ei teinud, läheb ta juhi kohale ja võtab ringis oma koha. Ja kui ta seda tegi, jääb juht samaks. Mängijad võivad paikneda näoga, seljaga või külili ringi keskpunkti poole. Võidab (pärast 3-5 minutit mängu) mängija, kes pole kunagi olnud autojuhi rollis

    "Päev ja öö"

Mängijad kahes reas asuvad väljaku keskel 1 sammu kaugusel, seljaga üksteise poole. Võistkondadele antakse nimed "Päev" ja "Öö". Küljel seisev juht kutsub ühe meeskonna. Selle mängijad peavad jooksma võimalikult kiiresti joone taha, mis on tõmmatud 10 (või enama sammu) ette nende ette. Teise võistkonna mängijad tormavad ümber pöörates järele. Kui palju mängijaid neil õnnestub “kodujoonele” kukutada, saavad nad punkte. Mängust ei eemaldata kedagi ja kõik osalejad seisavad taas ridades. Juht kutsub käske juhuslikus järjekorras. Meeskond, kes sellega hakkama saab

sama palju jookse, et kukutada rohkem vastasmängijaid.

    "Neli palli" (kiiruse jaoks)

Võrkpalliplatsil asuvad võrgu eri külgedel kaks võistkonda (selle asemel saab tõmmata kahe meetri kõrgusel lippudega köit). Igal meeskonnal on kaks võrk- või korvpalli. Mängijad viskavad liidri märguandel palle erinevate nurkade alt vastase poolele. Eesmärk on need pallid üles korjata või kinni püüda ja võimalikult kiiresti teisele poole väljakule tagasi visata. Võistkond mängib punkti, kui tema küljel on korraga 3 palli (samal ajal kui pallid peavad puudutama põrandat, mängija käsi või võrku) või pall läheb võrgu alt läbi või maandub väljaspool väljakut.

Mäng koosneb 2-3 mängust, mis kestavad kuni 10 punktini. Pärast iga mängitud punkti toovad pallid mängu uusi mängijapaare. Mängu ajal liiguvad õpilased väljakul päripäeva (nagu võrkpallis).

    "Loendur algab"

Mängijad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks omakorda jaguneb pooleks kahte vastandlikku veergu. Esimesed mängijad võtavad kõrge (madala) stardipositsiooni. Mõlemal küljel asuvate veergude vahel seisab abikohtunik. Signaali peale tormavad esimesed numbrid edasi. Niipea, kui nad jõuavad oma meeskonna teise poolde, annab abikohtunik, puudutades teise meeskonnanumbri õlga, talle stardi. Jooksev mängija seisab kolonni lõpus ja kõik, kes on temast eespool, võtavad järgmiseks jooksuks kõrge (madala) stardipositsiooni. Teatevõistlus jätkub seni, kuni kõik mängijad naasevad oma algsetele kohtadele. Iga valestardi eest lahutatakse võistkonnale 1 punkt nende 20 hulgast, mis antakse võistkondadele enne mängu algust. Võistkond, kes lõpetab teate esimesena, saab 2 boonuspunkti.

Mängu saab raskemaks teha startijate ette nööri pikendamine, mille alt peavad mängijad stardikiirenduse ajal jooksma.

    "Ole juht"

Mängijad kõnnivad (jooksevad) paarikaupa väljakul või jooksulindil ning iga paari mängijad esindavad erinevaid meeskondi. Asjaosalised on eelnevalt arvutatud järjekorras ja igaühel on oma number. Liikumise ajal saab juht valjult helistada mis tahes numbrile. Selle numbri all olevad paarismängijad peavad tegema kriipsu, et kiiresti jooksjate eesotsas olla. Võistkonnale teenib punkti see, kes tegi seda kiiremini. Seejärel jätkub jooksmine (kõnni- või liikumisharjutused) kuni järgmise väljakutseni. Võidab meeskond, kelle mängijad on tõusnud rohkem kordi liidriks.

    "Alustage vastase tagaajamisest"

Stardijoonte ees asetsevad kaks rida mängijaid üksteise järel 5 sammu kaugusel. Kõik mängijad võtavad kõrge stardipositsiooni (võimalik on kasutada mis tahes stardipositsiooni või isegi sooritada mis tahes liigutust). Märguande peale tormavad mõlemad rivid ette. Tagapool olevate mängijate ülesanne on eesjooksjatest jagu saada. Maja joon tõmmatakse 20-30 sammu kaugusel stardijoonest. Pärast märgistatute loendamist toimub tagurpidi jooks ja meeskonnad vahetavad rolle.

21. "Varesed ja varblased"

Mängijad rivistuvad väljaku keskel olevasse kolonni (üks samm üksteisest). Esimesed numbrid - üks meeskond, teine ​​- teine. Mõlemal pool mängijaid, neist 15-20 sammu kaugusel, tõmmatud joontel on erinevaid objekte (linnakud, tennisepallid) poole rohkem kui kõiki mängus osalejaid. Paremal lebavad objektid on “varesed”, vasakul “varblased”. Juht teatab mängijate algse asukoha (rõhutab kükitamist, seismist, istumist jne) ja hääldab seejärel ühe sõna silpides. Kui sõna lõpp on "ny" ("in-ro-ny"), tormavad kõik mängijad paremale küljele, püüdes haarata joonel lebavast objektist, kuid kui sõna lõpp on "byi" , siis jooksevad kõik mängijad vasakule. Kuna esemeid on poole vähem kui mängijaid, saavad need vaid kõige tähelepanelikumad ja kiiremad. Mängu mängitakse mitu korda, misjärel loetakse iga meeskonna edukate startide arv ja kuulutatakse võitja.

    "Koguge lipud"

400-meetrisel rajal (või jalgpalliväljakul, lagendikul) asetatakse iga paarikümne meetri tagant lipurühmad. Esimeses reas peaks olema kaks lippu vähem kui mängu alustavatel jooksus osalejatel, teises reas (näiteks pärast 30 m) - kaks lippu rohkem vähem jne. Seega, kui starti läheb kümme inimest, peaksid lipud olema järjest 8, 6, 4, 2 ja 1.

Mängijad hakkavad signaali peale jooksma. Kõik püüavad esimeses reas lippu enda valdusesse saada. Need kaks, kes seda ei tee, on mängust väljas. Peale teist etappi on alles 6 osalejat, siis 4 ja lõpuks võistlevad vaid kaks tugevamat. Mängija, kes võtab enda valdusse viimase lipu, kuulutatakse võitjaks. Vastavalt sellele selgitatakse välja 2. ja 3. koha saavutanud mängijad.

Kui mängija viskab lipu joostes maapinnale, peab ta selle esmalt üles võtma ja alles siis jooksmist jätkama.

    "Parim juht"

Grupile jooksjaid antakse ülesanne joosta 8 korda 100 meetrit (või 8 korda 200), määrates samal ajal (võimaliku) aja, mille jooksul tuleb iga näidatud lõigu ületada. Samuti lepivad nad eelnevalt kokku juhtide vahetamise korra. Pärast iga läbitud lõiku liider vahetub. Parima hinde saab liider, kes täitis treeneri ülesande täpsemalt ehk kes näitas etteantule lähedast aega.

Meeskonnavõistluses arvestavad mängijad esimese ja teisega. Sel juhul on viga rohkem kui 3 sekundit. toob võistkonnale kaasa 1 karistuspunkti.

    "Määrake oma aeg"

Märguande peale hakkavad kõik mööda rada (või põllul) jooksma, lipp (oks või muu ese) käes. Pärast määratud aja möödumist, näiteks 30 sekundit. Või 1 minut, jooksja peab oma lipu maasse torkama. Võidab see, kellel on parim ajastus. Saate mängida mängu ilma esemeteta. Seejärel iga osaleja pärast kokkulepitud aega peatub (jooksb paigal).

Teises versioonis teatab osaleja enne oma võistluse algust (distants on kõigile ühesugune) valjusti aja, mille ta kavatseb kulutada lõigu läbimiseks. Mängija, kes suudab ülesande täpsemalt täita, võidab. Mängu meeskondlikus versioonis toimub skoori kogumine ajakavast kõrvalekaldumise eest karistuspunktide kogumisega.

    "Ringis rääkimine" (kurvis jooksmise oskuse kinnistamiseks)

Mängijad asuvad üksteisest 8-10 sammu kaugusel, moodustades suure ringi ja on arvutatud esimesel või teisel. Esimesed numbrid - üks meeskond, teine ​​- teine. Märguande peale hakkavad kõik mängijad jooksma ühes suunas, hoides distantsi. Teise signaali peale algab võistlus. Iga mängija ülesanne on eesjooksjast jagu saada ja mitte lasta selja taga oleval vastasel endale järele jõuda. Soolatud lahkuvad ringist, ülejäänud jooksevad edasi. Meeskond, kelle mängijad on mängust väljas, kaotab.

    "Ringrelee".

Mängus osalejad jagunevad kolmeks või neljaks võistkonnaks ja rivistuvad joontega nii, et vasak külg jääb ringi keskpunkti, moodustades justkui ratta kodarad. Märguande peale hakkavad veergude äärepoolseimad mängijad ringi jooksma. Jõudnud oma kolonni, puudutab mängija teise mängija õlga ja ta tõuseb kiiresti (teiste jooksu segamata) ringi seestpoolt kolonni. Ülejäänud mängijad liiguvad sammu võrra paremale. Pärast seda, kui kõik mängijad jooksevad ringis, tõstavad käed esimesena jooksma hakanud õpilased, olles taas veergudes ekstreemsed.

Õla puudutamise asemel võite teatepulga edasi anda. Seejärel võtab iga kolonni välisküljel seisev mängija oma parema käe tagasi, valmistudes üle võtma.

    "Võitlus ääre nimel"

10-20 sammu enne kergejõustikuraja pööret stardivad kaks erinevatesse võistkondadesse kuuluvat mängijat. Mängija, kes suutis esimesena äärekivi ära võtta, saab 1 punkti.

Kui mängus on neli mängijat (igast võistkonnast kaks), jagatakse punkte käigu lõpus paigutuse järjekorras. Võitja määrab pärast kõikide sõitude lõppu kogutud väikseim punktide summa.

    Kaks joont tõmmatakse 25 m kaugusele. Meeskondade mängijad on ehitatud nendele joontele ridades üksteise vastu. Stardikäsklusel jooksevad kõik osalejad ette, püüdes võimalikult kiiresti joont ületada. Võitjaks saab võistkond, mille kõik liikmed jäävad teistest varem joone taha.

    20 m kaugusel tõmmatakse kaks joont, mille vahele asetatakse igale võistkonnale 6 lippu. Iga meeskonna liikmed jagunevad kahte võrdsesse rühma. Stardikäskluse kohaselt jooksevad esimesed osalejad ette, kummardudes iga lipu ümber, etapi lõpus puudutavad nad samamoodi vastassuunda jooksvat meeskonnakaaslast.

    25-30 m kaugusel tõmmatakse kaks joont, millele asetatakse vastavalt osalejate arvule pallid. Nende joonte vahele tõmmatakse kolmas joon - stardijoon, millel osalejad asuvad näoga ühes suunas 3 m kaugusel. Olenevalt startija käsust peavad osalejad jooksma ühes või teises suunas (teadmata ette, millises), võtma palli ja naasta stardijoonele. Mängija, kes toob oma palli esimesena finišisse, saab 1 punkti. Võidab see, kes kogub kõige rohkem punkte.

    Üksteisest 15-20 m kaugusele tõmmatakse kolm joont, mille äärtes on lipud. Osalejad seisavad keskmisel joonel, pöörates oma nägu läbi ühe. Stardi märguande peale jooksevad nad ette, jooksevad ümber lipu ja naasevad oma algasendisse. Võidab meeskond, kelle liikmed rivistuvad kiiremini keskmisele rajale.

Õuemängud vanematele koolieelikutele

Butova Yuliya Viktorovna, kehalise kasvatuse juhendaja, MKDOU lasteaia nr 6 "Yagodka" kasvataja, Kirov, Kaluga piirkond.
Kirjeldus: See materjal on kasulik lasteaiaõpetajatele, kehalise kasvatuse õpetajatele, algklasside õpetajatele.
- Laste kehalise aktiivsuse stimuleerimine.

koolieelikute kehaline kasvatus:
Õpetage lapsi jooksmisel koordineerima oma liigutusi teiste laste liigutustega.
Tehke toiminguid vastavalt ekraanil kuvatavatele või suulistele juhistele.
Jälgige kindlaksmääratud liikumissuunda.
Jooksmise ajal koordineerige õigesti käte ja jalgade tööd.
Õppige lihtsalt jooksma.
Parandage objektidega jooksmist.
Kujundada oskust säilitada jooksmisel õiget kehahoiakut.
Arendada laste vastupidavust pika aja jooksul
Soodustada hingamiselundite arengut, rikastada keha hapnikuga kõndimise, jooksmise loomulike sisendite abil.
Arendada lastes huvi spordi vastu.
Eesmärgi (tulemuse) saavutamise soovi kujundamiseks - "jooksma", "hüppama", "hüppama".
Äratage soov saavutada teatud tulemusi.
Harjutage jooksmist kombineerituna hüppamisega.


Jooksumängud on mõeldud hästi treenitud lastele: vanem- ja ettevalmistusrühmad.
Laste lähteasendid mängude ajal: seismine, kõndimine, jooksmine 1,5–2 minutit, jooksmine lühikeste intervallidega mängu konkreetse ülesande täitmiseks.
Tunnid toimuvad talvel jõusaalis, suvel õues, sest need mängud on intensiivsed – talvel ei soovita neid õues pidada.
Mängud toimuvad suure liikumisulatusega, kaasa arvatud jooksmine, mis nõuavad kiiret reaktsiooni, kiirust ja mõningast vastupidavust.
Soovitav on mänguasjadega stimuleerida laste motoorset aktiivsust: mängida pallide, pallide, rõngastega, kasutada spetsiaalseid vahendeid (palk, liumägi, laud, tara).
Õhus peetakse toniseeriva ja treeningkoormusega välimänge jooksuga (võistkondlikud, teatevõistlused), mis aitab kaasa laste karastumisele.

Mängu kirjeldus: Juhendaja tõmbab maapinnale jooni – need on rajad. Mängijad jooksevad neile üksteise järel, teevad pöördeid, säilitades samal ajal tasakaalu. Tuleb kõndida ja joosta (juhendaja korraldusel) täpselt joontele astudes, mitte üksteist segama. Mängu saab mängida mis tahes arvu lastega. Radade pikkus võib olla suvaline, kuid mitte vähem kui 3 meetrit. Seda mängu saab mängida kahe meeskonna võistlusena.
Mängu reeglid: Peate jooksma mööda rada, astudes täpselt joontele, mitte segama üksteist ega põrkama ees jooksvale mängijale.

Lapsed võtavad üksteise käest, moodustades keti. Keti ees seisab juhendaja. Ta jookseb kõiki mängus osalejaid endaga kaasa tirides, kirjeldab jooksmisel erinevaid kujusid: ringis, ümber puude, järske pöördeid tehes, üle takistuste hüpates. Mahajäänud mängijad on mängust väljas. Saate seda mängu mängida igal ajal aastas.
Mängu reeglid: Mängijad peavad hoidma üksteise kätest või vööst (kuid mitte riietusest) tugevalt kinni, et madu katki ei läheks. Mängijad peavad kordama juhi (instruktori) liigutusi. Juhendaja ei tohi kiiresti joosta.
Mängu valik: Juhendaja märguandel saavad mängijad hajutada ja seejärel koguneda, naastes oma kohtadele.

beebi draakon

Mängu kirjeldus: Lapsed võtavad üksteist vööst kinni, moodustades keti – see on draakoni saba. Keti ees seisab juhendaja – see on draakoni pea. Ta jookseb kõiki mängus osalejaid endaga kaasa tirides, kirjeldab jooksmisel erinevaid kujusid: ringis, ümber puude, tehes järske pöördeid, et sabast kinni püüda. Mängijad, kes satuvad juhi – juhendaja kätte, loetakse tabatuks. Mahajäänud mängijad on mängust väljas. Saate seda mängu mängida igal ajal aastas.
Mängu reeglid: Mängijad peavad üksteist vööst (kuid mitte riietest) tugevalt hoidma, et draakon ei lõhkeks. Mängijad peavad kordama juhi (instruktori) liigutusi. Juhendaja ei tohi kiiresti joosta.

Shuttle

Mängu kirjeldus: Kõik mängus osalejad seisavad paarikaupa vastamisi ja hoiavad käest kinni – see on värav. Viimase paari lapsed jooksevad või passivad (kokkuleppel mängu alguses) värava alla ja seisavad kolonni ette, neile järgneb järgmine paar. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad on värava alt läbinud.
Mängu reeglid: Peate jooksma või mööduma, et mitte väravasse lüüa. Väravast läbi joostes hoiavad lapsed üksteisel käest kinni.
Mängu valik: Värava kõrgus võib olla erinev: õlgade tasemel, talje tasemel. Mida madalam on värav, seda raskem on selle alt läbi joosta. Keerulisem variant on see, kui lapsed väravast läbi joostes kannavad esemeid.

Tühi koht

Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad ringis üksteisest sammu kaugusel ja valivad loendusriimiga juhi. Mängu alustades jookseb ta mängijatest mööda, märkab neist ühe ja jookseb ringis edasi. Täpiline mängija jookseb kiiresti juhist vastassuunas. Kes neist esimesena ringis vabale kohale jookseb, võtab selle ja hiline saab juhiks.
Mängu reeglid: Mängijad jooksevad ainult ümber ringi, mitte ei jookse ringi. Ringis seisvad mängijad ei tohi jooksvaid mängijaid edasi lükata. Kui lapsed kasutavad samal ajal vaba kohta, seisavad nad mõlemad ringis ja loendusriimi järgi valitakse uus juht.

Kolmas ratas

Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad üksteise järel paarikaupa, näoga ringi keskpunkti. Riimi järgi valitud juht jookseb ringi ja seisab ühe paari ees. Mängija, kes on selles paaris kolmas, on üleliigne ja jookseb minema, et võtta koht teises paaris.
Mängu reeglid: Mängu ajal ei saa te ringist läbi joosta. Paaris olev mängija võib samast paarist ette jõuda ja sõitja peab asuma teisele kohale.
Mängu valik: Tooge mängu teine ​​juht, kes püüab kinni kolmandad lisamängijad.

Hobused ja kutsar

Mängu kirjeldus: Kõik mängus osalejad on jagatud kolmekesi, igas kolmes on üks kutsar ja kaks hobust. Mängu ajal annab juhendaja erinevaid käsklusi, hobused täidavad neid ning kutsar juhib ja jälgib hoolega, kas hobused sooritavad kõiki liigutusi täpselt. Hobused kõnnivad, kappavad ringi, pööravad paremale, vasakule. Sõnadele: "Hobused, eri suundades!" - kutsar laseb ohjad lahti ja hobused hajuvad kiiresti platsil laiali. Sõnadele: "Leia oma kutsar!" - nad leiavad oma kutsar nii kiiresti kui võimalik. Võidab kolmik, kes saab kokku kõige kiiremini. Kui mängu korratakse igas kolmikus, vahetub kutsar. Kohe, kui kõik esikolmiku mängijad on olnud treenerid, lõpeb mäng.
Mängu kirjeldus: Saidi ühel küljel on tõmmatud ring (läbimõõduga umbes üks meeter) - see on juhi koht. Ringist 20–30 meetri kaugusel, platsi vastasotsas, tõmmatakse joon, selle taga on mängijad. Mängijate poole seljaga seisev juht ütleb valjult: "Astuge kiiresti, vaadake, ärge haigutage, ... Peatuge!" Kui ta neid sõnu ütleb, lähevad mängijad kiiresti edasi juhi juurde, sõna "Stopp!" - külmutada kohale. Juht vaatab kiiresti ringi ja märkab seda, kes ei peatunud õigel ajal ja tegi sõna "Stopp!" liikumine, naaseb joone taha. Juht pöördub uuesti ja ütleb mängu sõnad, mängijad lähevad edasi. Mäng jätkub seni, kuni üks osalejatest seisab kahe jalaga juhi ringis, enne kui juht ütleb sõna "Stopp!" See, kes seda tegi, saab juhiks ja mäng kordub.
Mängu reeglid: Juht ei tohi tagasi vaadata enne, kui ta ütleb sõna "Stopp!". Kõik sõnad tuleb rääkida valjult ja mis tahes tempos. Mängijad saavad liikumist alustada samal ajal sõnadega ja ainult sammuga. Mängijad, kes rikuvad reegleid, on mängust väljas.
Mängu kirjeldus: Lapsed valivad kaks autojuhti, üks neist on süstik, teine ​​kuduja. Ülejäänud lapsed seisavad paarikaupa ringis või poolringis näoga keskele. Lapsed paarikaupa võtavad üksteisel kätest kinni ja teevad väravaid. Süstikumängija seisab teise paari juures ja kangamängija esimese paari juures. Mängija - kuduja - märguandel hakkab süstik jooksma nagu madu, ilma et ta väravast mööda jääks, ja kuduja jõuab talle järele. Kui kuduja jõuab süstikumängijale järele enne, kui too poolringi lõppu jõuab, saab temast süstik. Laps, kes oli süstik, läheb poolringi algusesse, valib esimese paari mängija ja seisab koos temaga poolringi teises otsas. Paarita jäänud mängijast saab kuduja. Kui süstikumängija jookseb viimase värava juurde ja teda ei tabata, siis seisavad tema ja kangamängija viimases väravas ning mängu alustab esimene paar. Üks paari mängijatest on süstik ja teine ​​kuduja.
Mängu reeglid: Süstikumängija alustab mängu ainult kuduja märguandel. Autojuhid ei tohiks värava alt joostes lapsi kätega puudutada ega lükata.

kass ja hiir

Mängu kirjeldus: Riimiks valitakse kass ja hiir. Ülejäänud mängijad võtavad üksteise kätest kinni ja teevad ringi. Kass seisab ringi taga ja hiir seisab ringis. Kassimängija üritab ringi siseneda ja hiiremängijat kinni püüda, kuid mängijad sulgevad selle ees sissepääsud. Ta (ta) üritab värava alla pugeda, mängijad kükitavad ega lase teda (teda) ringi. Kui lõpuks kassimängija ringi satub, avavad mängijad kohe värava ja annavad hiiremängijale võimaluse ringist välja joosta. Ja mängijat – kassi, vastupidi, ringist välja ei lasta. Kui kass püüab hiire kinni, seisavad nad ringis ja mängijad valivad loenduriga teised juhid.
Mängu reeglid: Kassimängija saab hiiremängija kinni püüda nii ringis kui ka väljaspool ringi. Mängijad saavad avada värava ainult hiiremängijale.
Mängu valikud:
Mängu ajal liiguvad lapsed ringis aeglaselt ühes või teises suunas, igaühe käed on langetatud. Sõitvad mängijad jooksevad vabalt, lapsed väravat kinni ei pane.
Korraga saab mängida kaks paari, kuid sel juhul püüab mängija - kass püüab kinni ainult ühe mängija - hiire.

Hiir ja kaks kassi

Mängu kirjeldus: Selle mängu jaoks peate valima kaks kassi ja ühe hiire. Mängijad seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Ringi vastaskülgedel on väravad avatud, mängijad - kassid jooksevad ringi sisse ja jooksevad sealt välja ainult avatud väravate kaudu. Mängija - hiire ees avavad mängijad mis tahes värava. Kui üks mängijatest - kassid - järgnes mängijale - hiir, siis nad seisavad ringis ja teine ​​mängija jätkab mängu teiste mängijatega - autojuhtidega.
Mängu reeglid: Mängijad – kassid saavad joosta ainult avatud väravatesse. Sa ei saa väravat murda ja lapsi lükata.

Maslova Valentina
Õuemängud jooksmise ja kõndimisega

Võtke see kiiresti, pange see kiiresti maha

Lapsed jooksevad üksteise järel, jõudes mänguväljaku või toa nurkadesse. Ühes nurgas on korv lippudega, teisel pool tühi korv. Iga laps peab jooksmisel, tagajooksjat viivitamata, kiiresti korvist lipu võtma ja valeküljele jõudnud, panema selle tühja korvi.

Vaheta teemat

Mänguväljaku ühes otsas on 5-6 last, igaühel kõristi käes. Teises otsas on toolid, millel on üks kuubik. Õpetaja märguandel « jooksmine lapsed jooksevad kiiresti toolide juurde, panevad kõristi maha, võtavad kuubiku ja naasevad kiiresti oma kohale. Esimesena jooksnud laps märgitakse ära. Siis jooksevad järgmised 5-6 last.

Õpetaja määrab autojuhi – lõksu. Lõks läheb saidi keskele ja valjult Ta räägib: "Ma olen lõks!", jõuab järele tema eest põgenevatele lastele. See, keda lõks käega puudutab, saab lõksuks. Ta peab peatuma, tõstma käe ja ütlema: "Ma olen lõks!" Uus lõks ei tohi endise juhi kätt kohe puudutada.

Saidi ühes nurgas on ringiga piiritletud öökulli pesa. Kõik lapsed kujutavad liblikaid, mardikaid. Õpetaja määrab ühe mängijatest "öökull". Õpetaja märguandel "Päev!" lapsed jooksevad, vehivad kätega, imiteerides tiibade liikumist. Signaali peale "Öö!"öökull lendab pesast välja. Liblikad ja mardikad tarduvad, peatudes kohas, kus signaal nad kinni püüdis, ja aeglaselt tiibu lehvitades vaatab öökull, kas keegi liigub. Kes kolis, selle viib öökull oma pessa. jälle hooldaja Ta räägib: "Päev"Öökull lendab oma pesa juurde ning liblikad ja mardikad hakkavad uuesti lendama (jookse). Öökulli lahkumist korratakse 2-3 korda. Pärast seda loendatakse tabatute arv, õpetaja valib uue öökulli ja mäng jätkub.

Kes veeretab tõenäolisemalt rõnga lipule?

Jooned tõmmatakse saidi vastaskülgedele. Ühel real on rõngastega lapsed. Vastas, teisel real on lipud, nende vahe on vähemalt 50 cm.Õpetaja märguandel veeretavad lapsed rõngad oma lipu juurde. Esimesena lipuni jõudnud laps märgitakse ära.

Võimalus mängud. Lapsed on jagatud 3-4 lüliks. Igast lingist läheb üks laps rõngastega stardijoonele. Veerev rõngas saab esimesena lipu või märgi. Siis tulevad välja järgmised lapsed (jälle üks igalt lingilt). Link võidab, mis sai kõige rohkem lippe (ikoonid).

Õpetaja määrab autojuhi – pimeda mehe. Ta seisab keset tuba (platvormil, seotakse tal silmad kinni ja pakutakse mitu korda ümber pöörata. Siis pudeneb kõik lapsed mööda tuba laiali ja pimeda mehe pime üritab kedagi tabada. Kui nad näevad mingit ohtu, siis mängijad peavad pimeda mehe pimedat sõnaga hoiatama "Tuli!". Kui mäng toimub vabas õhus, valivad nad tasase ala ja visandavad piirid, millest mängijatel pole õigust minna.

Reeglid mängud. Kellegi kinni püüdnud, annab pime oma rolli tabatavale üle. Kokkulepitud piiri ületanud mängija loetakse läbipõlenuks, ta on kohustatud asendama pimeda mehe pimeda. Et pimeda pime välismaale ei läheks, hoiatatakse teda sõnaga "Tuli!".

Kaks külma

Saidi vastaskülgedel (toad) märgi kaks maja joontega. Majade vahe on 12-15 m Mängijad asuvad samas majas. Õpetaja tõstab esile kaks autojuhti, kes seisavad keset platsi majade vahel näoga laste poole. Üks on Frost Red Nose ja teine ​​on Frost Blue Nose. Kasvataja märguandel mõlemad Frosts nad ütlesid:

Oleme kaks noort venda

Kaks külmumist eemaldatud:

Ma olen Frost – punane nina,

Olen Frost - Blue nina.

Kumb teist otsustab

Teele minna?

Kõik koorimängijad vastavad: "Me ei karda ohte ja me ei karda pakast!"

Pärast sõna "külmumine" kõik mängijad jooksevad saidi vastasküljel asuvasse majja ja Frostid proovivad neid külmutada, see tähendab neid kätega puudutada. Külmunud peatuvad ja seisavad kuni kõigi teiste mängijate jooksu lõpuni. Kaks Frosti loevad, kelle nad on külmutanud, pärast mida ühinevad lapsed ülejäänud mängijatega. Jookse korratakse 2-3 korda. Seejärel määratakse uued draiverid ja mäng jätkub.

Võimalus mängud. Pärast jooksu lõppu jäävad külmunud lapsed püsti. Jookse korrates saavad mööda jooksvad mängijad käega katsuda ja välja aidata. Need ühinevad põgenemisega; aga kui üks Frost teeb seda varem, siis jääb külmunud oma kohale.

Võtke oma paariga ühendust

Lapsed seisavad paarikaupa ühel küljel saidid: üks ees, teine ​​taga (2-3 sammu tagasi astudes). Õpetaja märguandel jooksevad esimesed kiiresti platsi teisele poole, teised püüavad nad kinni. (igaüks oma paarile). Kordamisel mängud lapsed vahetavad rolle.

Mängijad rivistuvad paarikaupa. Samba ette tõmmatakse joon 2-3 sammu kaugusel. Üks mängijatest - püüdmine - seisab sellel joonel. Kõik lapsed nad ütlesid:

Põle, põle eredalt, et ei kustuks. Vaata taevasse – linnud lendavad, kellad helisevad!

Pärast sõna "helin" viimases paaris seisvad lapsed jooksevad mööda kolonni (üks paremal, teine ​​vasakul, püüdes püüdja ​​ees kätest kinni haarata. Püüdja ​​püüab üht paarilist kinni püüda enne, kui lastel on aega kohtuda ja ühendavad käed.Kui seda saab teha, siis moodustab ta püütud uue paariga ja seisab kolonni ees ning ilma paarita jäänud saab püüdjaks.Kui püüdjal ei õnnestu ühte paarist püüda, jääb ta samas rollis.Mäng lõppeb kui kõik mängijad korra läbi jooksevad.Mängu võib korrata,osalejate arv ei tohi ületada 15-17 inimest, muidu peavad lapsed kaua liikumatult seisma.

Kaval Rebane

Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Väljaspool ringi on rebase maja kontuurid. Õpetaja palub mängijatel silmad sulgeda. Lapsed sulgevad silmad ja õpetaja läheb ringi (laste taga) ja puudutab üht mängijatest, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolikalt vaatama, kes neist on kaval. Rebane: Kas ta annab end millekski ära. Mängijad küsivad kolm korda kooris (lühikeste vaheaegadega, kõigepealt vaikselt ja seejärel valjemini: "Kaval rebane, kus sa oled?" Samal ajal kui kõik vaatavad üksteisele otsa. Pärast nende sõnade kolmekordset hääldamist läheb kaval rebane kiiresti ringi keskele, tõstab käe ja Ta räägib: "Ma olen siin!" Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Tabatud, st mängija, keda ta käega puudutas, viib rebane oma majja. Pärast seda, kui rebane on püüdnud 2-3 last, õpetaja Ta räägib: "Ringis!" Kõik mängijad moodustavad uuesti ringi ja mäng jätkub uue rebasega.

kodutu jänes

Mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad - jänesed - joonistavad endale ringid ja igaüks tõuseb omas - see on jänese maja. Kodutu jänes jookseb minema ja jahimees jõuab talle järele. Jänes võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes; siis peab ringis seisev jänes kohe minema jooksma, sest nüüd jääb ta kodutuks ja jahimees võib ta kinni püüda. Niipea, kui jahimees kinni püüdis (plekitud) jänes, nad vahetavad rolle.

Võimalus mängud. Joonistatud ringi asemel moodustavad maja 4-5 last käest kinni hoidmas. Igas sellises ringis saab jänes. Mängu mängitakse samade reeglite järgi. 2-3 minuti pärast õpetaja märguandel mäng katkestatakse. Üks ringi moodustavatest lastest vahetab kohti ringi sees seisva jänesega. Mängu jätkatakse uuesti ja seda korratakse 4-5 korda, nii et kõik lapsed mängivad jänese rolli.

mine (jookse) mulle

Ülesanded: laste harjutamiseks kõndides sirgjoonel ilma peatumata.

Harjutuse kirjeldus. Lapsed istuvad toolidel või pingil. Õpetaja seisab ruumi vastasküljel lastest 5 m kaugusel ja kutsub neid enda juurde, kutsudes neid nimepidi. Harjutust korrates liigub õpetaja ruumi teisele poole.

Tooge mänguasi (teema)

Ülesanded: harjutage lapsi näidatud suunast kinni pidama, iseseisvalt ruumis navigeerima.

Harjutuse kirjeldus. Lapsed istuvad toolidel. Nende ees on 3-5 m kaugusel tool, mille peal on mänguasi. Õpetaja kutsub ühe lastest enda juurde ja kutsub teda tooma mänguasi: "Näete Lenotška, kuidas kana istub, palun tooge see mulle!" Laps läheb, võtab mänguasja ja toob. Õpetaja tänab last, kutsub mänguasja uuesti ja palub selle oma kohale viia. Seejärel täidab selle ülesande teine ​​laps.

Kui harjutust tehakse lastega vanuses 1 aasta kuni 1 aasta 6 kuud, siis tehakse kogu ülesanne koos lapsega kasvataja: võtab lapse käest, läheb mänguasja järgi ja viib ka tagasi.

Kui lapsed on selle ülesande selgeks saanud, saab harjutust läbi viia alarühmaga. Õpetaja laotab mänguasjad vastavalt osalejate arvule lastest 4-6 m kaugusele, misjärel kutsub lapsi minema ja tooma ühe mänguasja korraga ning seejärel kohale viima. Õpetaja aitab ainult neid, kellel on ülesannet raske täita. Iga mänguasi asetatakse eraldi toolile.

Püüa mind

Ülesanded: laste harjutamiseks kõndides ja jookse näidatud suunas.

Harjutuse kirjeldus. Alarühm istub toolidel või pingil ruumi ühel küljel. "Püüa mind"- ütleb õpetaja ja jookseb vastasküljele. Häbelikke ja arglikke lapsi kutsutakse nimepidi. Kui lapsed jooksevad, siis õpetaja Ta räägib: "Jookse, jookse minema, ma jõuan järele". Kõik naasevad oma kohtadele ja mängu korratakse.

Mängu huvitavamaks muutmiseks pakub õpetaja lastele (alates 1 aasta 6 kuud) jõuda järele koerale, nukule või muule mänguasjale, mis on tema käes. Õpetaja ei tohiks eest liiga kiiresti põgeneda lapsed: nad on huvitatud täiskasvanu püüdmisest. Kui lapsed kohad sisse võtavad, tuleb neid kiita, öelda, et nad jooksevad hästi.

Minge läbi oja

Ülesanded: arendada tasakaalutunnet, osavust, silma.

Harjutuse kirjeldus. Õpetaja tõmbab kaks joont (juhet saab kasutada siseruumides) ja ütleb lastele, et see on jõgi, seejärel paneb sellele plangu risti (pikkus 2-3 m, laius 25-30 cm)- sild. “Teisel pool jõge kasvavad ilusad lilled (mitmevärvilised jupid on vaibale laiali, korjame kokku,” pöördub õpetaja laste poole. “Aga enne kõnnime mööda silda.” Lapsed lähevad ükshaaval teisel pool jõge (oja, korja lilli (kükitage, kummarduge, siis naaske oma kohale. Harjutust tehakse 2-3 korda. Õpetaja jälgib, et lapsed kõnniksid mööda tahvlit ettevaatlikult, ilma üksteisega kokku põrkamata). sõber: "Ole ettevaatlik. Ärge kukkuge jõkke.

astu üle pulga

Ülesanded: treenivad lapsed ajal kõndige, ärge segage jalgu, tõsta neid; arendada oskust astuda üle teel kohatud objektidest ja samal ajal mitte kaotada tasakaalu.

Harjutuse kirjeldus. Pane tikk vaiba keskele. Asetage tool vaiba otsa ja asetage istmele mänguasi (matrjoška, ​​jänku jne).

Õpetaja kutsub last vaibale kõndima, üle pulga astuma, tooli juurde minema, mänguasja võtma ja oma kohale tagasi astuma. Seejärel täidab ülesande teine ​​laps.

Kui lapsed õpivad harjutust iseseisvalt tegema, saate ülesannet korrata kogu alarühmaga korraga (nad järgivad üksteist). Võite ka keeruliseks teha harjutus: pane 2-3 pulka paralleelselt põrandale (hoops) kaugusel 1 m Samal ajal on vaja jälgida, et lapsed ei astuks pulgale (pane jalg rõnga keskele).

Kus see heliseb

Ülesanded: arendada tähelepanu ja ruumis orienteerumist.

Harjutuse kirjeldus. Lapsed on näoga seina poole. Lapsehoidja peidab end toa teise otsa ja helistab kella. "Kuulake hoolikalt, kus kell heliseb, leidke see üles", - pöördub õpetaja laste poole. Kui nad kella leiavad, kiidab õpetaja lapsi. Mängu korratakse.

Ülesanded: harjuta sisse kõndides varvastel näidatud suunas.

Kirjeldus mängud. Lapsed lähevad koos õpetajaga rahvamassi. Järsku ta Ta räägib: "Noh, vaatame nüüd, kes teist saab vaikselt, kikivarvul kõndida" näitab, kuidas minna. Lapsed järgivad õpetajat. Märkamatult astub ta kõrvale ja Ta räägib: "Ja nüüd kõik jookse minu juurde» . Lapsed jooksevad, õpetaja kiidab lapsi, teeskleb, et kallistab kõiki. Võite anda ülesande minna vaikselt toolidel istuva karu või jänku juurde ja märguande peale peaksid lapsed tagasi jooksma.

Mõned lapsed vanuses 2-3 aastat kõndides nad hoiavad oma pead ebaloomulikult varvaste küljes, tõmmates selle õlgadele. Neile tundub, et sel juhul lähevad nad vaiksemaks. Seda on vaja järgida, tuues lastele välja vead ja need parandada. Jalutamine sokkidel tugevdab jalavõlvi. Kuid lapsed ei tohiks seda harjutust liiga kaua tehes väsitada. Mängu korratakse 3-4 korda.

karjas koer

Ülesanded: õpetada lapsi teksti kuulama ja signaalile kiiresti reageerima.

Kirjeldus mängud. Laps teeskleb, et on koer. Ta istub platvormi ühes otsas toolile ja teeskleb, et magab. Ülejäänud lapsed on toa teises otsas väljaspool joont – see on maja. Nad lähenevad vaikselt "koer", ja kasvataja Ta räägib:

Siin lebab karvas koer. Nina käppadesse matnud, vaikselt, vaikselt lamab, Kas uinub või magab. Lähme tema juurde, äratame ta üles vaatame: midagi juhtub.

Koer ärkab, tõuseb püsti ja hakkab haukuma. Lapsed jooksevad majja, seisavad rivi taga, siis määratakse koera roll teisele lapsele. Mängu korratakse.

MÄNGUD HÜPPES Konnad ja haigur

Saidi keskel on 4,6 m külgedega ruut või ristkülik, mis on soo, kus elavad konnad. Väljaku nurkadesse lüüakse pulgad sisse või asetatakse kuubikud nii, et pulga kõrgus (täring) maapinnast oli 10-15 cm.. Mööda väljaku külgi on venitatud köis. Iga köie otsa seotakse raskus. (liivakott). Trossi otsad asetatakse pulkadele (täring).

Saidi ühes nurgas on välja toodud haigurpesa. Õpetaja määrab ühe mängivatest haiguritest, ülejäänud on konnad, kes seisavad või hüppavad rabas. Kui kõik mängijad on neile määratud aladele sisse seadnud, annab õpetaja signaal: "Hiigur!" Jalad kõrgele tõstes suundub ta rabasse ja astub üle köie konnade püüdmiseks. Haigru eest põgenevad konnad hüppavad rabast välja, hüppavad ükskõik millisega üle köie tee: kahe jalaga ära tõukamine, üks jalg jooksust - lihtsalt haiguri eest põgenemiseks. Üle nööri astudes püüab haigur kinni konnad, kes ei jõudnud rabast välja hüpata. Püütud haigur läheb oma majja ja nad lahkuvad ajutiselt mängud(kuni haigur muutub). Kui kõigil konnadel õnnestus rabast välja hüpata ja haigur kedagi kinni ei püüdnud, naaseb ta oma majja. Uus haigur valitakse välja pärast 2-3 konna tabamist.

Reeglid mängud. Haigur suudab konni püüda vaid soost. Konnad peaksid hüppama üle, mitte astuma üle köie. Konn, kes astub üle köie, loetakse tabatuks.

Märge. Mäng saab keeruliseks teha: tutvustage teist haigrut.

Ära jää vahele

Joonistatakse ring. Kõik lapsed seisavad tema taga poole sammu kaugusel. Õpetaja määrab ühe mängijatest juhiks ja ta saab ringi sees kõikjal. Lapsed hüppavad üle joone ringi. Juht jookseb ringis, püüdes puudutada mängijaid, kui nad on ringi sees. Kui juht läheneb, naasevad kõik liinile. Mängijat, keda juht puudutas, loetakse kaotajaks, kuid ta jätkab mängus osalemist. 30-40 sekundi pärast peatab õpetaja mängu ja loeb kaotajad kokku. Seejärel valitakse uus juht nende laste hulgast, kes pole kunagi määritud.

Hunt kraavis

Saidi keskele tõmmatakse kaks paralleelset joont üksteisest 70–100 cm kaugusel - see on vallikraav. Saidi ühel küljel (toad) sellest ühe või kahe sammu kaugusel on välja toodud "kitsemaja". Õpetaja määrab ühe mängijatest "hunt", ülejäänud esindavad kitsi. Kõik kitsed asuvad majas ja hunt saab kraavi. Õpetaja märguandel "Kitsed, heinamaale!" kitsed jooksevad platsi vastasküljele, hüpates üle vallikraavi (hunt magab sel ajal ja ei puuduta kitsi). Siis hooldaja Ta räägib: "Kitsed, minge koju!" Kitsed jooksevad teisele poole platsi - majja, hüppavad üle kraavi ja hunt püüab neid kinni püüda (puudutage). Tabatud lähevad vallikraavi lõppu. Pärast 2-3 jooksu naasevad kõik kinnipüütud kitsed oma koju ja määratakse teine ​​hunt (aga mitte tabatute hulgas).

Varblased ja kassid

Maapinnale joonistatakse ring läbimõõduga 3-4 m.Üks lastest on kass. Kass istub ringi keskel. Kõik ülejäänud - varblased - jäävad joonest väljapoole, ringist väljapoole. Varblased hüppavad õpetaja märguandel ringist sisse ja välja. Kass hüppab järsku püsti ja püüab kinni püüda (mustuma) mõni varblane, kellel polnud aega ringist välja hüpata. Tabati välja tulemast mängud. Kui kass püüab kinni 2-3 varblast, valitakse tabamata jäänud kassidest uus ja mäng jätkub. Püütud ei saa välistada mängud aga ainult pidage meeles. Lõpuks mängud märgi kõige osavam kass ja parim varblane (keda kunagi ei tabatud).

Reeglid mängud. Kass püüab varblasi ainult ringis. Varblased hüppavad kahel jalal; kui keegi neist ringist läbi jooksis, loetakse ta tabatuks.

Väike valge jänku istub

Ülesanded: õpetada lapsi kuulama teksti ja sooritama liigutusi vastavalt sisu: plaksutage käsi, hüppage kohale.

Kirjeldus mängud. Lapsed istuvad toolidel või pingil ruumi ühel küljel (või saidid). Nad on jänesed. "Lähme jalutama", ütleb kasvataja. Kõik minge välja (otsa saama) toa keskele. Õpetaja loeb luulet ja lapsed teevad õpetajat jälgides temaga kooskõlas olevaid liigutusi tekst:

Valge jänku istub Ja liigutab kõrvu. Niimoodi, niimoodi, Ta liigutab oma kõrvu.

Külm on jänku istuda, On vaja käppasid soojendada. Plaks, plaks, plaks! Peate oma käpad soojendama.

Jänkul on külm seista, Jänkule on vaja hüpata. Hop-hop, hüppa-hop! Jänku peab hüppama.

Keegi hirmutas jänku, Jänku hüppas. ja hüppas maha.

Nad kükitavad ja raputavad pead, käed küünarnukkidest vabalt kõverdatud.

Nad plaksutavad käsi.

Nad hüppavad kahel jalal paigal.

Õpetaja plaksutab käsi. Lapsed jooksevad oma kohtadele.

Mängu korratakse.

Ärge jookske kiiresti lastele järele. Alguses ei pea imikud oma kohale istuma. Igaüks võtab vaba ruumi. Ülesanne oma kohale asuda tutvustatakse järk-järgult.

Pärast korduvaid kordusi võib mäng olla keeruliseks teha: üks laps seisab ringi keskel, ülejäänud lapsed tema ümber, liigutused jäävad samaks.

MÄNGUD Roomamine ja ronimine

lindude lend

Lapsed seisavad mänguväljaku ühes otsas laiali (toad). Nad on linnud. Saidi teise otsa asetatakse tikandid või mitme laiusega võimlemissein. Õpetaja märguandel "Linnud lendavad minema!" lapsed tõstavad käsi (tiivad) külgedele, jookstes saidil ringi. Signaali peale "Torm!" lapsed jooksevad torni (võimlemissein) ja ronida sellele "Linnud peidavad end tormi eest puude alla"). Kui hooldaja Ta räägib: "Torm on peatunud", - lapsed laskuvad tornist alla ja jooksevad uuesti ( "linnud lendavad edasi"). ajal mängudõpetaja peaks olema ronimisabivahendite läheduses, et vajadusel lapsi aidata.

ahvide püüdmine

Õpetaja jagab lapsed kaheks rühmad: ahvid ja ahvipüüdjad. Ahvina esinevad lapsed pannakse mänguväljaku ühele küljele, kus on ronimisabivahendid. (võimlemisseinad, tornid). Saidi vastasküljel on püüdjad. Ahvid jäljendavad kõike, mida nad näevad. Seda ära kasutades tahavad püüdjad ahve meelitada ja nad kinni püüda. Püüdjad lepivad omavahel kokku, milliseid liigutusi nad teevad, ja näitavad neile keset väljakut. Niipea, kui püüdjad lähevad platsi keskele, ronivad ahvid torni ja jälgivad sealt püüdjate liikumist. Pärast liigutuste tegemist poevad püüdjad peitu ning ahvid tõusevad puude otsast alla, ehk siis ronimisabivahenditest, lähenevad kohale, kus püüdjad olid, ja kordavad oma liigutusi. Signaali peale "Püüdjad!" ahvid jooksevad puude juurde ja ronivad nende peale. Püüdjad püüavad kinni need ahvid, kellel polnud aega puu otsa ronida, ja viivad nad minema. Pärast 2-3 kordust mängud lapsed vahetavad rolle ja mäng jätkub.

Reeglid mängud. Võimlemisseinalt alla hüpata ei saa, ahvid peavad laskuma viimase põikpuuni. Ahvi, kes on astunud kahe jalaga vähemalt esimesele põiktalale, ei saa kinni.

Ahv

Ülesanded: arendada lastes ronimis- ja ruumis orienteerumisoskust, kasvatada julgust.

Harjutuse kirjeldus. Lapsed istuvad või seisavad redeli lähedal (või võimlemissein). Õpetaja ütleb, et täna õpivad nad ronima nagu ahvid, ja kutsub 2-3 last mõneks ajaks redelit üles ronima. (4-5) trepist ja mine alla. Seejärel läheb trepist üles teine ​​alarühm, ülejäänud lapsed vaatavad.

Ronida saab igal viisil: külgmine ja muutuv kalle. Te ei tohiks nõuda lapselt ronimismeetodite selget vahet. Tuleb vaid jälgida, et ronimisel toetuks ta rööpast ilma jäämata kogu jalaga, mitte põlvega. Samuti on võimatu kätel rippuda ilma jalgadele toetumata.

Tuletõrjujad õppusel

Võimlemisseinast 5-6 sammu kaugusel tõmmatakse joon. Õpetaja jagab lasterühma 3 ^ 4 lüliks (vastavalt võimlemisseina avauste arvule). Seina igas ülaosas samal kõrgusel rippuv kell. Igast lülist esimesed on ehitatud võimlemisseina poole jäävale joonele. Õpetaja märguandel "Üks, kaks, kolm – jookse!" lapsed jooksevad võimlemisseina juurde, ronivad sellele ja helistavad (igaüks oma kellas, siis laskub alla ja naaseb oma lingile. Õpetaja märgib, kes helistas esimesena. Siis lähevad liinile järgmised lapsed (üks igalt lingilt) ja tehke sama, mis eelmised. Mäng jätkub, kuni kõik osalejad täidavad ülesande ühe korra. See link võidab, kus oli suurem arv lapsi, kellel õnnestus esimesena helistada.

Rooma kõristi juurde

Ülesanded: harjutada lapsi roomamises; edendada iseseisvuse arengut.

Harjutuse kirjeldus. Lapsed istuvad toa ühe seina äärde asetatud toolidel, nende ees on vaip või vaip, mille otsas kostab võimlemispingil või toolil kõristi. Õpetaja näitab, kuidas roomata neljakäpukil kõristini, siis sirgu ajada, võtta kõristi, heliseda, panna toolile ja oma kohale tagasi pöörduda. Lapsed täidavad ülesandeid kordamööda.

Õpetaja, kes korraldab harjutust esimest korda, peaks koos mõne beebiga kõristi juurde roomama. Kui lapsed on ülesande selgeks saanud, saab võimlemispingile asetada mitu kõristit (vastavalt osalejate arvule ja seejärel sooritab harjutust kogu laste alarühm.

Mänguülesannet korratakse kolmanda eluaasta lastega. Te ei tohiks pakkuda beebidele kiiret neljakäpukil liikumist, see vähendab liigutuste kvaliteeti.

VISKE- JA PÜÜDMISMÄNGUD

Peatus (pall seinalt maha)

Mängijad seisavad seina ees 4-5 sammu kaugusel. Juht viskab palli vastu seina nii, et see seina puudutades seinalt tagasi põrkab. Palli visates kutsub juht seda, kelle ta määrab püüdma. Viimane püüab palli lennates kinni või tõstab selle kiiresti maast üles (kõik mängijad jooksevad minema). Kui ta palli kinni püüdis, viskab selle kohe seina tagasi, kutsudes uue püüdja, kui aga tõstab selle maast üles, siis karjub palli võttes. "Stopp!" ja kui kõik peatuvad, määrib ta end liigutamata ära lähima lapse. Ta omakorda võtab kiiresti palli, karjudes: "Stopp!"- ja määrib teise ära. Ja nii kuni esimese vahelejäämiseni. Pärast möödalööki lähevad kõik seina äärde tagasi, kuid palliviskamise ja tabamise määramise õigus kuulub möödalaskjale.

Reeglid mängud. Palli püüdmisel lähevad kõik mängijad laiali, kuid niipea, kui pall kinni püütakse ja kostab hüüatus "Stopp!" peab lõpetama. Mängijal, keda sihitakse, on lubatud põigelda, hüpata, kummardada, kuid tal ei ole õigust kohast lahkuda.

Kes on kõige täpsem?

Õpetaja jagab lasterühma 4-5 lüliks. Ühel pool tuba (saidid) tõmmatakse joon ja sellest 3 m kaugusel on 4-5 (linkide arvu järgi) identsed sihtmärgid (tõmmatud ringiga kilbid, pöörlev sihtmärk) või venitatakse kahe posti vahele nöör, mille külge 4-5 rõngast riputatakse. Lapsed, üks igast lingist, lähevad joonele ja viskavad kotti liiva, püüdes sihtmärki tabada. Lööja saab punkti. Kui kõik on korra kotte visanud, arvutatakse iga lingi punktide arv. Võitjaks loetakse kõige rohkem punkte kogunud meeskond. Mängu saab jätkata, pakkudes välja kõige täpsema tuvastamise. Selleks viskavad kõik punkti saanud lapsed kotid uuesti märklauda, ​​kuid suuremalt distantsilt (3,5 m, need, kes märki ei tabanud, väljuvad mängud, ja ülejäänud saab pakkuda väiksema läbimõõduga sihtmärki. Mäng lõppeb, kui alles jääb 1-2 kõige täpsemat last.

"Üle konaruste hüppamine"

Sisu: mängijad jagunevad 2-4 võrdseks mängijate arvuks võistkonda, mis rivistuvad ükshaaval kolonni. Saidil on üksteisest 40–50 cm kaugusel näidatud 2–4 rida väikeseid 50 cm läbimõõduga ringe - "muhke". Igal real on 5-6 ringi. Enne esimesi ringe tõmmatakse ühine stardijoon, millest algavad hüpped. Iga meeskonna konaruste muster peab olema sama. Määratakse ametisse kohtunik. Juhi märguandel hüppavad esimesed mängijad ühel või mõlemal jalal ühelt ringilt teisele, püüdes mitte jalaga ringidest välja astuda. Mängija, kes kõige tõenäolisemalt ja kõige täpsemini hüppas üle kõigist konarustest, võidab. Hüpete lõpus pöörduvad mängijad tagasi ja seisavad oma kolonni lõpus. Seejärel hüppavad samas järjekorras teine, kolmas jne. Iga võitja võidab meeskonnale punkti.

Mängu valikud:

1. Hüppamine ühele ja teisele poole ühel või mõlemal jalal.

2. Hüppamine "nagu konn" (toetub käed põrandale).

3. Hüppa ühes suunas, jookse vastassuunas.

Metoodilised juhised: peate hüppama ainult näidatud viisil - ühel või mõlemal jalal.

Ühele ringile ei tohi hüpata rohkem kui üks kord. Üle ringi joone hüppamist peetakse veaks. Arendab hüppevõimet, liigutuste koordinatsiooni, kiirust, jõudu.

"Kes möödub"

Sisu: mängijad jagunevad 2-3 võistkonda, mis rivistuvad üksteisega paralleelselt kolonni. Nende vaheline kaugus on 2-3 cm.Esimestel mängijatel on asend “käed vööl”, ülejäänud mängijad panevad vasaku käe ees seisja vasakule õlale, parema käega hoiavad kinni. kõverdatud hüppeliigese ees seisva mängija parem jalg. Peale juhi märguannet "Tähelepanu – marss!" vasaku jala hüpetega mängides liikuge saidi vastasotsas asuva joone taha. Võitjaks loetakse võistkond, kes jõuab esimesena finišisse ja seisab selle taga samas järjekorras nagu mängu alguses.

Mängu valik: kõik on sama, aga jalga ei painutata taha, vaid tõstetakse ette, nii et ees seisev partner võtab selle hüppeliigesest kinni.

Metoodilised juhised: mängijad ei tohi oma käsi vabastada kuni finišijooneni. Ärge vahetage hüppe ajal jalga. Mängu korrates sooritatakse hüppeid teisel jalal. Arendab hüppevastupidavust, liigutuste koordinatsiooni, kiirust, jõudu.

"Shuttle"

Sisu: mängijad jagunevad 2-4 võistkonda, igaühes 4-8 inimest. Võistkonnad seisavad üksteise vastas kolonnis ükshaaval. Sammaste vahe on 4 m. Stardijoon on tähistatud. Juht määrab 1-2 kohtunikku. Loosi teel hüppab ühe võistkonna esimene mängija stardijoone taga seistes (seda astumata või ületamata) kohast, kohtunik märgib joonega koha, kuhu esimene mängija hüppas. Teise võistkonna esimene mängija satub selle joone taha ja hüppab vastassuunas, st. stardijoonele. Kohtunik märgib oma maandumiskoha joonega. Esimese meeskonna teine ​​mängija tõuseb selle jooneni ja hüppab teise meeskonna poole jne.

Metoodilised juhised: mõlema meeskonna kõik mängijad hüppavad nagu "süstik", kõigepealt ühes, siis teises suunas. Kui teise võistkonna viimane mängija hüppas üle stardijoone, siis võidab teine ​​võistkond. Vastasel juhul võidab esimene meeskond. Seejärel vahetavad võistkonnad kohad ja mäng kordub.

Parandab paigalt hüppamise tehnikat, arendab jõuvõimeid. Kasvatab sihikindlust ja vastupidavust.

Õuemängud kaugusesse ja märki viskamisega

"Absoluutselt eesmärgipärane"

(tennis, kalts) ja märguande peale viskavad kõik korraga palle, et linnadesse lüüa ja neid maha lüüa (nii palju kui võimalik). Teine meeskond korjab pallid ja kukutab linnakesi samamoodi. Siis viskab esimene meeskond uuesti ja nii neli korda kordamööda. Võidab meeskond, kes kukutab rohkem linnu (kokku neli viset).

Mängu valik:

Mängijad seisavad ühes reas ja loodavad esimesele - teisele. Esimesed numbrid moodustavad ühe meeskonna, teine ​​- teise. Kui väljaku laius ei võimalda kõigil ühes rivis seista, moodustavad mängijad kaks rida: üks teise taha. Sel juhul on iga rida meeskond. Ühe võistkonna mängijatele antakse väike pall ja joone ette, joonest 6 m kaugusel ja sellega paralleelselt, asetatakse ühe- või kaheastmeliste vahedega järjest kümme linnakest: viis. ühte värvi ja viis teist värvi (vaheldumisi). Igale meeskonnale kuuluvad teatud värvi linnad. Liidri märguandel järgmise mängijad

meeskonnad loobivad ühe hoobiga (kõik korraga) linnakesi palle. Siis viskab teine ​​meeskond. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad on sooritanud neli viset. Võidavad selle meeskonna mängijad, kes suutsid oma väravad kaugemale nihutada.

Iga viskemeeskonna värvi alla kukkunud linn liigub sammu võrra edasi. Teise meeskonna värvi allakukkunud linn seatakse sammu võrra lähemale. Iga kord korjab visatud pallid kokku viskamiseks valmistuv meeskond. Ta teeb seda siis, kui maha kukkunud linnad on oma kohale paigaldatud.

Metoodilised juhised: alla kukkunud linn asetatakse ühe sammu lähemale palle visanud meeskonnale.

Arendab täpsust, täpsust, liigutuste koordinatsiooni.

"Pikad visked"

Sisu: klass on jagatud kaheks võrdseks meeskonnaks. Üks neist joondub piki joont saidi ühel küljel. Teise meeskonna mängijad paiknevad vabalt kogu väljakul. Stardijoonest 18-20 m kaugusele seatakse 1 m laiune lippude värav (restid) Märguande peale viskab joonele rivistunud meeskonna esimene mängija tennisepalli kõvasti väljakule, seejärel jookseb. üle välja väravani ja naaseb tagasi. Väljakul seisvad mängijad püüavad tennisepallist kinni haarata ja üle stardijoone tagasi visata. Kui kõik mängijad on korra visanud ja jooksnud, vahetavad võistkonnad kohad ja mäng kordub. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Mängu valik:

Kottide viskamine joone tagant üheaegselt kahe meeskonna poolt. Igal meeskonnal on oma värvi kotid ja nad üritavad visata nii kaugele kui võimalik. Seejärel tormab mängija edasi ülesandega vastase kotid üles korjata (mida kaugemale nad viskavad, seda kauem see aega võtab). Võistkond, kelle jooksjatel on suurem tõenäosus kottidega üle joone joosta, võidab ühe punkti. Mängu korratakse mitu korda. Kui klassis on palju lapsi, saab iga võistkonna jagada jooksjateks ja viskajateks. Siis jooksevad ühe võistkonna jooksjad teise võistkonna kottide järel ja vastupidi.

Metoodilised juhised: kui viskaja jookseb enne palli tagasi toomist, toob ta oma meeskonnale ühe punkti. Vastasel juhul läheb punkt väljakul mängivale meeskonnale. Arendab täpsust, täpsust, liigutuste koordinatsiooni.

"Palli lööma"

Sisu: Mängu jaoks on vaja ühte võrkpalli ja tennisepalle, mis on võrdsed poole klassiga. Mängijad jagatakse kahte võistkonda ja rivistuvad väljaku vastaskülgedele nii, et nende vahele jääks 18-20 m. Mängijate varvaste ette tõmmatakse jooned ja võrkpalli keskele asetatakse võrkpall. sait. Ühe meeskonna mängijad saavad (loosi teel) väikese palli. Juhi märguandel viskavad mängijad palle võrkpalli suunas, püüdes seda vastasmeeskonnale tagasi veeretada. Teise võistkonna mängijad koguvad visatud pallid kokku ja viskavad märguande peale need ka võrkpallile, püüdes seda tagasi veeretada. Nii vaheldumisi viskavad meeskonnad palle teatud arv kordi. Võidab meeskond, kellel õnnestub pall üle vastasmeeskonna joone veeretada.

Mängu valik:

Võid visata kaks võrkpalli ja kui palle on piisavalt, siis jagatakse need kõigile klassi õpilastele. Võrkpallide koorimine algab korraga kahelt poolt. Kui üks pall veeres üle joone ja teine ​​on veel väljal, siis visatakse ülejäänud pallile. Mäng lõpeb, kui väljakul pole enam ühtegi võrkpalli.

Metoodilised juhised: kui mängu ajal võrkpall mängijatest eemale veeres, asetatakse see väljaku alale samale tasemele. Iga üle vastase joone löödud pall toob meeskonnale ühe punkti. Arendab täpsust, täpsust, tugevust.

"Liikuv sihtmärk"

Mängu variant: Mängu saab mängida kahes või kolmes ringis.

Metoodilised juhised: mängu ajal ei tohi palliviskajad jalaga üle joone astuda, mängija löömist pärast palli põrkamist maast ei arvestata. Kui juhil õnnestus pall kinni püüda, ei ole ta mängust väljas, kui katse ebaõnnestus, lahkub ta ringist. Arendab täpsust, täpsust, tugevust.

"Snaiprid"

Mängus osalejad on ehitatud ühte rida ja arvutatakse esimesel või teisel. Esinumbrid on üks võistkond, teised numbrid on teine ​​võistkond. Kui väljaku laius ei võimalda kõigil ühes rivis seista, moodustavad mängijad kaks rida, üks teise taha. Sel juhul on iga rida meeskond. Mängijate varvaste ette tõmmatakse joon, millest kaugemale palliviskamisel ei saa minna. Sellest joonest 6 m kaugusel ja sellega paralleelselt asetatakse see ritta (teisest pooleteise sammu kaugusel), mille vahele jääb viis kahevärvilist linna. Vastavalt linnade värvile antakse võistkondadele nimed (näiteks sinine ja valge).

Võistkonnaülema märguandel viskavad omakorda võrkpallis (kõik mängijad korraga) linnakesi vastavalt mängureeglitele püsti, põlvili või pikali. Võidab meeskond, kes suudab oma väravaid mitme viske käigus edasi lükata.

Metoodilised juhised: iga selle värvi kukutatud linn liigutatakse ühe sammu võrra edasi ja vastasmeeskonna kukutatud linn nihutatakse sammu võrra lähemale. Linnad paigutatakse uutele kohtadele pärast ühe meeskonna lööki. Visatud pallid korjavad üles teise võistkonna mängijad. Mahajäänud linnad paneb juhataja abi uutele kohtadele. Arendab täpsust, täpsust, jõudu, osavust.

"Nõrk ja terav"

Juht annab ühele kaptenile võrkpalli. Ta viskab selle oma servi, kes üritab palli kaptenile tagasi sööta. Vastase kaitsjad püüavad palli vahele võtta ja oma servi sööta. Pärast palli kättesaamist lööb kapten sellega maha ühe linna, mis eemaldatakse platsilt. Liider annab palli teisele kaptenile – ja mäng jätkub. Võidab meeskond, kelle kapten kukutab esimesena neli linna.

Juhised: Kapten, kaitsjad ja servijad ei tohi oma ringist välja astuda. Te ei saa palli kätest välja tõmmata ja hoida seda kätes kauem kui 3 sekundit. Kui ühe meeskonna kaitsja puudutab kogemata jalaga linnakut ja lööb selle maapinnale, loetakse linnake tabatuks teise meeskonna kapteni poolt. Arendab täpsust, täpsust, kiiruse-tugevuse võimeid.

"Tugev vise"

Sisu: mängijad, kes on jagatud kahte võistkonda, saavad üksteisest 18-20 m kaugusele tõmmatud joonte taga üksteise vastu. Igast joonest 3 m kaugusele tõmmatakse veel üks paralleelne linnajoon (koha keskkohale lähemale). Väljaku keskele asetatakse korvpall. Igale mängijale antakse üks tennisepall. Liidri märguandel viskavad need, kes mängivad oma liinide tagant, väikesi palle ja püüavad korvpalli lüüa ja seda üle vastase linnapiiride veeretada. Võidab meeskond, kes selle ülesande täitis.

Mängu valikud:

Väljaku keskele asetatakse mitu korvpalli või iga mängija viskab tennisepalli.

Metoodilised juhised: pallide viskamine mängu ajal on lubatud ilma kindla järjestuseta. Pallikesi korjates ei saa te linna piiridest kaugemale minna. Arendab täpsust, täpsust, kiiruse-tugevuse võimeid.

Võimuvõitluse elementidega õuemängud

"Pardivõitlus"

Sisu: juht määrab kohtunikud. Mängijad seisavad rivis ja loodavad esimesele ja teisele. Esimesed numbrid - üks, teine ​​- teine ​​meeskond. Mängijad muutuvad üksteise vastas olevateks paarideks, kükitavad ja mähivad käed ümber põlvede. Märguande peale lähenevad mängijad üksteisele hüpates, püüdes vastast õla tõukega tasakaalust välja viia. Iga tasakaalust väljas oleva mängija eest saab vastasmängija punkti. Kohtunik loeb punkte. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Metoodilised juhised: võitlust lubatakse alustada alles pärast signaali. Kui mängija vabastab käed põlvedest või kukub, loetakse, et ta on tasakaalu kaotanud. Võitlus lõpeb kohe, kui üks mängijatest kaotab tasakaalu. Et kohtunikel oleks lihtsam võistkondi eristada, tuleks ühe neist mängijad siduda värviliste käepaeltega. Võitlust korrates peate andma mängijatele harjutuse jalgade lihaste lõdvestamiseks (raputamine). Arendab jõudu, liigutuste koordinatsiooni.

"Võitlus väljakutel"

Sisu: joonistage kolm ruutu, mille küljed on 1,2,3 meetrit. Esimese suurus on 3x3 meetrit, teise - 2x2 meetrit, kolmanda - 1x1 meetrit. Suurel väljakul kutsuvad kaptenid 4 mängijat. Igaüks neist painutab ühte jalga, käed asetatakse selja taha. Signaali peale hakkavad osalejad üksteist õlgade ja torsoga väljakult välja lükkama. Ka ei saa käsi seljast ära võtta. Võitja jääb väljakule. Kolm kaotajat liiguvad järgmisele väljakule ja jätkavad samuti väikeses ruudus. Mängija, kes jääb esimesse ruutu, saab 4 punkti, teises - 3, kolmandas - 2, mängija, kes lahkus - 1 punkti. Pärast seda astuvad võitlusse uus neli mängijat ning selgub ka võitja.

Mängu valik: Mängu saab alustada, kutsudes igast võistkonnast esimesse ruutu kaks mängijat, kes peaksid püüdma vastast ühiste jõududega väljakult välja tõrjuda.

Metoodilised juhised: kui seisad teisel jalal, saad karistuspunkti; kui kätega surud, saad ka karistuspunkti. Arendab jõudu, liigutuste koordinatsiooni.

"Kolmas lisa vastupanuga"

Sisu: Mängijatest saavad ringis paarid. Taga seisja põimib käed ümber oma partneri, pannes käed rihma kõrgusel lukuga kokku. Paaride vahe on 2-3 m Juht ja üks mängija asuvad väljaspool ringi. Märguande peale jookseb üks väljaspool ringi asuvatest mängijatest minema ja juht jõuab talle järele, üritades teda maha kukutada enne, kui mängijal õnnestus ette pääseda, jättes kolmanda üleliigseks. Paaris teisena seisval mängijal, ilma oma kohalt lahkumata, on õigus oma kaaslane maast lahti rebida ja teda ühes või teises suunas liigutada, takistades jooksjal kaaslase ees seismast. Ees seisev mängija sirutab käed jooksva mängija poole, püüdes teda omakorda “lossis” tabada. Kui tal see õnnestub, saab tema taga olev mängija kolmandaks rattaks. Võidavad mängijad, kes pole kunagi sõitnud.

Metoodilised juhised: jooksmine on lubatud nii ümber ringi kui ka läbi ringi. Arendab jõudu, parandab haardetehnikat.

Välimängud suusatamises

"Lumepall palli peal"

Sisu: saidile tõmmatakse keskmine joon ja sellega paralleelne mõlemal küljel 5 m kaugusel - stardijoon. Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja rivistuvad ühte ritta, igaüks oma stardijoone taha. Keskjoonel tehakse lumest küngas ja mäele asetatakse pall. Igal mängijal on käes lumepall (lumepall). Juht määrab kaks kohtunikku. Liidri märguandel viskavad mängijad samaaegselt võrkpallile lumepalle, püüdes seda vastase väljakule maha lüüa. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Kohtunikud loevad punkte.

Metoodilised juhised: lumepalli viskamine märklauda on lubatud ainult õpetaja märguande peale ja kõik korraga. Lumepalli viskamisel märklauda ei tohi ületada stardijoont. Iga vastase väljakule löödud palli eest saab meeskond punkti. Mäng lõpeb, kui üks meeskondadest on esimesena kogunud teatud arvu punkte. Arendab täpsust, täpsust, tugevust.

Iga võistkond valmistab ette 100 m pikkuse suusaraja Mäng algab liidri märguandel. Esimesed mängijad astuvad neli kuni kuus sammu ilma keppide abita ja libisevad mõlemal suusal inertsist. Mängijate paremale küljele pange lipp. Teised mängijad hakkavad liikuma kohast, kuhu esimene lipu pani jne. Võidab meeskond, kelle mängijad on reegleid järgides kõige kaugemale jõudnud.

Metoodilised juhised: mõlemal suusal libisemist saab sooritada ainult ilma keppide abita (s.o. ilma keppidega tõrjumise abita). Arendab liigutuste koordinatsiooni, jõudu, osavust.

"Kiire suusataja"

Metoodilised juhised: mängijatel on lubatud alustada liikumist alles pärast liidri märguannet. Kui mängija kaotab suusa, peab ta kinnitama selle kaotatud kohale ja jätkama liikumist.

"Minu taga"

Sisu: mängijad seisavad üksteise järel suures ringis ja liiguvad edasi. Juht on ringi taga. Juhi märguandel puudutab ringi ringi liikuv juht pulgaga mis tahes mängija suuski, kutsudes teda talle järgnema. Kutsutud mängija, torganud ühe pulga lumme (sügavamale, et see ümber ei läheks), lahkub ringist ja liigub liidrile järele. Juht kutsub samamoodi järgmise mängija, siis teise ja nii edasi. Ta juhib kõik kutsutud mängijad pulkade vahele, viib kolonni siis kõrvale, ringist eemale ja ütleb: "Kohtudele!" Mängijad püüavad kiiresti oma keppide juurde ringi naasta.

Metoodilised juhised: juhiks saab mängija, kes saabus viimasena oma kohale. Arendab reaktsioonikiirust, kiiruse-tugevuse võimeid.

"Relee ilma pulkadeta"

Sisu: märgi stardijoon. Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja rivistuvad stardijoone taha kolonnis ükshaaval. Stardijoonest 25 - 30 m kaugusel asetatakse iga kolonni vastu lumme üks suusakepp. Juhi märguandel liiguvad kaks või kolm mängijat igas kolonnis, hoides käest kinni, libisevat sammu ilma keppideta ja lähevad sellest paremale. Seejärel naasevad nad oma meeskonna juurde. Kui viimane mängija ületab finišijoone, hakkavad kaks või kolm järgmist mängijat liikuma.

Metoodilised juhised: mängijatel, kes mängivad liikumise ajal, ei ole õigust oma käsi üksteisest lahutada. Mängijad, kes lahutasid käed, naasevad alguspunkti ja kordavad liigutust. Arendab liigutuste koordinatsiooni, kiiruse-jõu võimeid.

"Kes kiiresti"

Sisu: märkige keskmine joon, millest 30 m kaugusel mõlemas suunas ja sellega paralleelselt tõmmatakse "maja" jooned. Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja rivistuvad kahes reas keskmisel joonel, kumbki meeskond on näoga oma koduliinide poole. Liidri märguandel jooksevad mängijad suuskadel (ilma keppideta) oma koduliinidele. Kaotab võistkond, kelle mängija ületab kodujoone hiljem kui kõik teise meeskonna mängijad.

Mängu valik:

Mängijad rivistuvad vastamisi. Liidri märguande peale teevad nad suuskadel üle astudes pöörde ja alles siis jooksevad maja joone taha.

Metoodilised juhised: arendab kiiruse-jõu võimeid,

"Maod"

Sisu: 40–50 m kaugusel asetatakse pulgad kahe või enama viie kaupa igasse ritta üksteisest 5–6 m kaugusele. Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja rivistuvad kolonni, igaüks stardijoone taha. Liidri märguandel mööduvad mõlema võistkonna mängijad ükshaaval asetatud keppidest maoga, ilma neid löömata või maha laskmata ning pärast viimast pulka sirgjooneliselt tiirutanud, pöörduvad nad tagasi oma algsetele kohtadele tagapool. stardijoon. Võidab meeskond, kes jõuab stardijoone taha kiiremini ja karistuspunktideta.

Metoodilised juhised: iga tabatud või maha löödud kepi eest toob mängija oma meeskonnale karistuspunkti. Arendab liigutuste koordinatsiooni, kiiruse-jõu võimeid.

"Teatejooks paaris"

Sisu: mängijad jagunevad kahte võistkonda, mis seisavad kaheliikmelises kolonnis stardijoone taga. Stardijoonest 50 m kaugusel on märgitud pöördepunkti koht - lumme kinni jäänud kepp või lipp. Mõlemad esimeste paaride mängijad hoiavad pulgast kinni. Liidri märguande peale liiguvad esimesed paarid kepist kinni hoides (kõrvuti seistes) pöördepunkti, lähevad sellest paremalt poolt ümber ja tagasi tulles annavad kepi järgmisele paarile jne. Võidab meeskond, kelle mängijad ülesande esimesena täitsid.

Metoodilised juhised: arendab kiiruse-jõu võimeid, osavust, liigutuste koordinatsiooni.

"Helista number"

Sisu: mängijad jagunevad kaheks kuni neljaks meeskonnaks, mis seisavad ükshaaval stardijoone taga kolonnis. Need arvutatakse numbrite järjekorras, igaüks peab oma numbri meeles pidama. Pea helistab ühele numbrile, näiteks kolmandale. Kõikide võistkondade kolmandad numbrid liiguvad suuskadel pöördepunkti, kummarduvad paremalt poolt ümber lumme kinni jäänud kepi ja pöörduvad tagasi. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Mängu valik:

Kutsutud numbrid liiguvad edasi, lähevad ümber paremal pool lumes seisva kepi, liiguvad oma kolonni paremal küljel, lähevad ümber viimase mängija ja võtavad oma koha sisse.

Metoodilised juhised: mängija, kes ületab stardijoone esimesena, saab meeskonnale punkti. Kui kaks mängijat ületavad stardijoone korraga, saavad nad mõlemad punkti.

"Mööda viimast"

Sisu: Mängijad on jagatud kahte meeskonda. Sama võistkonna mängijatel on käel värviline käepael. Mõlemad meeskonnad seisavad stardijoone taga kolonnis ükshaaval, mängijate vahe on 3 - 4 m. Esimese ja teise võistkonna mängijad seisavad segamini: esimese võistkonna mängija, tema taga teise võistkonna mängija. meeskond, jälle - esimene jne. Stardijoonest 100 m kaugusel on finišijoon tähistatud. Liidri märguandel liiguvad mängijad edasi, püüdes eesolijatest mööda minna. Kui ühe meeskonna mängijal õnnestub teise meeskonna mängijast mööda minna, lahkub viimane mängust. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad on jõudnud finišisse. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem mängijaid ja kes jõuab finišisse.

Metoodilised juhised: mängijatest on lubatud mööda minna ainult paremalt poolt. Kui mängija edestab oma meeskonna mängijat, jäävad nad mõlemad mängu.

Ees olevast mängijast mööda minnes ei tohi tema suuskadele astuda ega teda mingil moel segada. Selle reegli rikkumise eest on mängija mängust väljas.

"Händikäpijooks"

Sisu: osalejad jagunevad kahte võistkonda, ühte valitakse tugevad, teises nõrgemad suusatajad. Nende arv meeskondades on sama. Ringjooneliselt laotatakse kaks paralleelset rada: välimise raja kaugus on 350 m, sisemise raja 300 m. Nõrgem võistkond rivistub kolonni väikesel rajal, tugev aga suurel rajal. Liidri märguandel hakkavad mõlemad meeskonnad aeglases tempos liikuma üksteisega paralleelselt, rivaale mööda minemata. Käskluse "marss" korral jooksevad esimesed numbrid veergudes ühe ringi täisjõuga ja kinnitatakse meeskonna taha. Vile (lipulaine) korral astuvad võistlustulle teine, juhtiv, paarid jne. Võidab meeskond, kelle mängija lõpetab ringi esimesena.

Mängu valik: mängu saab mängida pideva teatejooksuna. Seejärel annab see, kes samba lõppu jooksis, käe ja pulga vahele surutud lindi ees olevale ja tema omakorda edasi mööda kolonni, kuni see on selle käes. ees kõndimas. See on talle signaal jooksma asumiseks.

Metoodilised juhised: mäng lõpeb siis, kui jooksu alustanud mängijad on veergudes taas esimesed. Arendab vastupidavust, kiirust ja jõuvõimet.

"Salki marss" (suuskadel)

Sisu: osalejad (võistkonnad) seisavad platsi vastaskülgedel vastamisi suuskadel (keppidega, ilma keppideta). Võistkondadele antakse nimed. Juht saadab ühe käsu selle poole, mis seisab paigal ja ootab vilet. Kui stardis seisev võistkond on 5-6 meetri kaugusel, annab juht vile, mille järgi ründajad pööravad ringi ja jooksevad oma linna. Põgenemisele tormavad järele vastasmeeskonna mängijad, kes üritavad oma kepi otsaga jooksva mängija ees suuski puudutada. Märgistatud mängijate arv loendatakse, misjärel rivistuvad meeskonnad joonte taha ja teine ​​meeskond pääseb edasi. Mängu tulemus summeeritakse kolme-nelja kriipsu järel. Võidab meeskond, kes kukutab maha rohkem suusatajaid kui vastane.

Mängu valik: Mängitakse ilma paeltega pulkadeta, mis asetatakse krae taha. Jooksjatest ette ajavad mängijad peavad lindi välja tõmbama enne, kui mängijad on ületanud oma kodujoone.

Metoodilised juhised: edasitungival meeskonnal on võimatu enne tähtaega (enne liidri vilet) ümber pöörata ja oma linna põgeneda ning vastasmeeskonna mängijad ei suuda põgenejaid peatada.

Oma maja joonte taga ei saa te põgenejaid puudutada. Arendab reageerimisvõimet liikuva objekti suhtes.

Õuemängud ujumistundides

"Sukeldumisring"

Sisu: mängijad asuvad vees ringis. Juht on ringi keskel. Tema käes on köis, mille otsas on kott. Mängijate arv on 6-10 inimest. Liider hakkab liidri märguandel köit vee kohal ringis pöörama ja kõik mängijad peavad sukelduma vee alla, kui kott neile läheneb. Mängija, kellele juht kotiga pihta lööb, asub tema kohale. Selles mängus võidab see, kes ei ole kunagi juhi kohal.

Metoodilised juhised: sukelduge vee alla, kui kotiga köis läheneb, nii et juhil poleks aega seda puudutada. Arendab reaktsioonikiirust, osavust.

"Ratsutajad vee peal"

Mängu valikud:

Mängu saab mängida üksikute paaridevahelise võistlusena või võistkondlikuna, kus paari saadud punktid lähevad võistkonna hoiupõrsasse.

Metoodilised juhised: iga "hobusest" vette visatud "ratsaniku" eest saab võistkond ühe punkti. Arendab jõudu, kiirust, osavust.

"Ragbi vee peal"

Sisu: mänguväljak vee peal 10x10 m, osaleb kaks võistkonda, kummaski 4-6 mängijat. Kaks meeskonda istuvad üksteise vastas vees. Mäng algab palli viskamisega mänguala keskele. Palli valdav võistkond saab ainult oma mängijale tagasi sööta või palliga ise edasi liikuda, lükates seda pea või ühe käega. Kaitsev meeskond peab palli tagasi võtma ja kandma selle üle vastassuunajoone. Kui kellelgi see õnnestus, siis algab mäng keskelt. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Mängu variant: saate palliga vee all liikuda ja selle seal partnerile edasi anda.

Metoodilised juhised: palli valdav võistkond peab toimetama palli üle vastasvõistkonna otsajoone ja seda tehes saab ta ühe punkti. Palli saab mängida ainult vee kohal. Arendab kiiruse-jõu võimeid, vastupidavust, täpsust, kiirust.

Slaalom üle vee

Sisu: kaks võistkonda sama mängijate arvuga. Distants tuleb enne mängu ette valmistada, kinnitades rõngad põhja erinevatel kaugustel pinnast. Mängijad asuvad stardilippude juures vastutulevates veergudes. Ringide arv ja sügavus tuleks valida vastavalt asjaosaliste valmisolekule. Juhi märguandel sukeldub esimene mängija vette, ussib läbi kõik rõngad ja annab teatepulga edasi oma partnerile. Võidab meeskond, kelle mängijad naasevad kiiresti oma algsetele kohtadele.

Mängu valik:

Mängija läbib vahemaa edasi-tagasi ilma veepinnale tõusmata.

Metoodilised juhised: mängijatel ei ole õigust kõigist vee all olevatest rõngastest läbi ujudes veest välja tulla, kes seda teeb, saab karistuspunkti. Arendab kiirusvastupidavust, jõudu, osavust.

"Transport"

a) Üks transporditav mängija lamab kõhuli, käed sulava ujuja õlgadel, ujub selili;

b) sulataja ujub rinnuli;

c) Esimene ja viimane ujuja ujuvad rinnuli ning keskel on kahe ujuja “koormus”. Võistkond loetakse distantsi läbinuks, kui mängijad

külastab kõiki kohti ja täidab kõiki funktsioone.

Metoodilised juhised: arendab kiirusvastupidavust, jõudu, osavust.

"Tuukrid"

Metoodilised juhised: Objektide otsimiseks antakse 1 minut. Mängu ajal on lubatud minna pinnale hinge tõmbama.See arendab vastupidavust, jõudu, väledust, kiirust.

"Tagasta pall"

Sisu: kaks võistkonda rivistuvad kaldal (basseini esiküljel) liidrist paremale ja vasakule ning arvutatakse järjekorras. Esimesed numbrid korjavad erinevat värvi palli. Igast meeskonnast viskab üks mängija pallid nii kaugele kui võimalik ja tormab vastase visatud palli järel vette. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad on sooritanud ühe viske. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Metoodilised juhised: peate vaenlase visatud palli võimalikult kiiresti kaldale toimetama. See, kes seda esimesena teeb, saab punkti. Punkte antakse võistkonnale alles pärast seda, kui tema mängija annab palli mängu pähe.See arendab kiirus- ja jõuvõimeid, väledust.

"Pall üle joone"

Sisu: kaasatud on kaks võrdselt mängijate arvu võistkonda, kes asuvad vees üksteise vastas olevate lühikeste joonte lähedal. Liider viskab palli keskele ja puhub vilet. Mängijad ujuvad kiiresti palli juurde, püüdes seda oma valdusesse võtta ja üksteisele söötmisel või palliga iseseisvalt liikudes puudutada seda basseini vastasküljele. Mäng kestab 5 minutit, mille järel meeskonnad vahetavad pooli. Võidab meeskond, kellel õnnestub kõige rohkem kordi palliga basseini vastasseina puudutada.

Metoodilised juhised: palli viskamine üle kodujoone on keelatud. Ei ole lubatud üksteist uputada ja palli käes hoida üle 3 sekundi. Reeglite rikkumise eest antakse pall üle vastasvõistkonna mängijatele. Ebaviisakuse (tahtliku) korral eemaldatakse mängija 2 minutiks. Arendab kiiruse-jõu võimeid, väledust.

"Kitse hüppab"

Sisu: Üle "kitse" hüppamine toimub sügavas kohas neile, kes on head ujujad. Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja rivistuvad ükshaaval kaldale (basseini esiküljele). Giid siseneb vette ja kujutab "kitse" - see toetub vertikaalselt veepinnale. Liidri märguandel hüppab võistkonna järgmine mängija vette, ujub tagant "kitse" juurde, paneb käed õlgadele ja hüppab temast üle, tuues "kitse" vette. Seejärel ujub ta kaks lööki edasi ja võtab ka "kitse" asendi. Järgmine mängija hüppab üle kahe "kitse". See jätkub, kuni üks võistkondadest jõuab vastasküljele (postile).

Metoodilised juhised: arendab vastupidavust, kiirust, osavust.

"Kala ja võrk"

Metoodilised juhised: arendab kiiruse-jõu võimeid.

"Karpkalad ja karpkalad"

Sisu: mängijad jagunevad kahte ritta ja seisavad seljaga üksteise poole: üks on “karpkala”, teine ​​“karpkala”. Õpetaja käsul keerab "karpkala" ringi ja jookseb kõrvale jooksvale "karpkalale" järele. Püütud "karpkalade" peatus. Kui kõik "karpkalad" on püütud, jätkub mäng teiselt poolt. Nüüd aga püüavad "karpkalad" ja "karpkalad" jooksevad minema.

Metoodilised juhised: arendab kiiruse-jõu võimeid.

"Konnad"

Signaali "Haug!" kõik "konnad" hüppavad signaali "Pardi" peale üles. - vees peitmine. Mängija, kes meeskonna seganud, seisab ringi keskel ja jätkab mängu koos kõigi teistega.

Metoodilised juhised: arendab helisignaalile kiiret reageerimist.

"Säga"

Metoodilised juhised: arendab reaktsioonikiirust, osavust.

"Rong läheb tunnelisse"

Sisu: mängijad rivistuvad ükshaaval kolonni ja, pannes käed eesolija vööle, moodustavad “rongi”. Kaks õpilast, kes seisavad vastamisi ja hoiavad kätest kinni, vette langetatud moodustavad "tunneli". Juhi märguandel sukelduvad "rongi" kujutavad mängijad vaheldumisi kahe partneri käte alla, moodustades "tunneli" - "rong" läbib "tunneli". Pärast "rongi" tunnelist möödumist vahetavad "tunnelit" esindavad lapsed kahe esimese "autoga" kohti.

Mängu valik: mängijad seisavad ükshaaval kolonnis, jalad laiemalt laiali. Mängijate vaheline kaugus on 1 meeter. P



Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
Loe ka
kukevõitlusmängu reeglid kukevõitlusmängu reeglid Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu