Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Kuid palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?
Tere kallid sõbrad. Sinuga, isa Žorik.
Tänases artiklis räägin teile, kuidas me Zhorikuga veedame male analüüs mänginud mängu võrgus. Milles analüüs läbib väga kvalitatiivselt.
Arvuti näitab nooltega käike (kuhu on parem minna), kus on viga. Näitab "+" või "-" numbritega, leiab kohe mate valikud teatud arvu käikude, ohverduste, kombinatsioonide ja kõige muu taolise puhul.
Ja kõik on väga mugav. Mängisid – vajutasid nuppu – analüüsid mängu iga käigu puhul. Arvuti pole loll, analüüsib kõike väga hästi. Ära arva, et oled temast targem. =)
Tegelikult on nüüd palju erinevaid tasuta ja tasulisi programme nii vene kui ka keeles Inglise, kus on ühendatud kõikvõimalikud mootorid. Seal on teenused jne. Aga isiklikult meeldib nii mulle kui Žorikule kõiki rohkem analüüsida aadressil lichess.org.
Kui mängite arvutis, näeb see välja järgmine:
Ja kui telefonis (iPhone), siis nii:
Skeem on lihtne, kui mängite saidil lichess.org ise. Mängitud, pärast mängu vajutad - analüüs:
Ja klõpsates hiirega tabelis igal liigutusel, vaadake, mida arvuti teile näitab. Malemängu analüüsib Stockfish 8.0 mootor. Tegelikult väga lahe mootor, nii et selle analüüsi kvaliteedis võib kindel olla.
Vaadake näidet mängust, mida ma Žorikuga mängisin. Nad testisid teda lõksu kohta, et kaitsta etturit e5-l ja etturiga f6-l. Mäng oli: 1. e4 e5 2. Nf3 f6 3. Nxe5 fe:
Näete, arvuti näitab noolega, et nad ütlevad järgmise liigutuse tegemiseks, annab ta kuningannale h5 nõu. Positsioonilt hindab ta selleks samuti +3,6 Valge kasuks.
Tegelikult istud niimoodi pärast mängu, vaatad oma vigu ja saad aru, kui lihtne oli siiski võita.))) Vastane tegi siin-seal vigu ... Eh ... ma soovin, et saaksin aega tagasi keerata . Ma korraldaksin tema.)))
Tänu maleanalüüsile tõuseb teie mängutase. Hakkad leidma häid liigutusi, hakkad nägema ohverdusi, häid kombinatsioone jne.
Kaugemale. Kui te ei mängi lichest, vaid näiteks kuskil teisel saidil või isegi võrguühenduseta sõbraga oma linna maleklubis või mõnel võistlusel, istud maha ja kirjutate mängu vormile ja soovite analüüsida. see, siis jälle, lichess ei ole probleem.
Kui teil on pgn-fail, saate selle importida lichessi ja analüüsida samamoodi:
Samuti, kui sa ei vaja analüüsi juba mängu algusest peale, vaid soovid analüüsida mõnda maleasendit ja teada saada, kuidas oleks võinud teha tegelikust parema käigu, siis siin on kõik sama lihtne.
Tule sisse tahvli toimetaja ja vali, kelle käik:
Tahvli tühjendamine:
Määrake soovitud asend, lohistades figuurid tahvlile:
Klõpsake nuppu "Analüüsi". Selle tulemusena näitab kopm mulle järgmist:
Matt 4 käiguga. Vankriohvriga.)) Need on pirukad.
Analüüsige, harjutage ja parandage oma mänguoskusi. Artikli kokkuvõtteks soovitan teil analüüsida Sergey Karjakini ja Magnus Carlseni mänge.
Vaadake mänge siit ja tehke liigutusi lichess.org-is stockfish analüüsi all. Samuti soovitan teil analüüsida erinevaid.
See on minu jaoks kõik. Oodake uusi artikleid. Edasi kirjeldame teisi arvutianalüüsi võimalusi. Näiteks on selline mega lahe programm - Chessbase.
Varsti näeme...
Sissejuhatus See on uus artikkel arvutimalest, milles käsitleme meie riigis esmakordselt lokaliseeritud populaarseima maleprogrammi Chessmaster 9000 uut versiooni ja vaatleme seda läbi prisma viimastel arvutimaleüritustel. .
Kõigepealt vaatame lokaliseeritud Chessmaster 9000. See on ilmselt kõige populaarsem maleprogramm maailmas ja meie riigis. Põhimõtteliselt on selge, miks Chessmasteri sarja mängud on malefänne alati köitnud. Tihti, eriti vanasti, läksid maleprogrammid kahte äärmusse: kas oli võimas malemootor ja mitte eriti sõbralik igav liides või, vastupidi, meeldiv liides, ilusad nupukomplektid, aga nõrk malevärk ise. . Chessmaster on alati olnud kombinatsioon mõlemast (nii tugev maleprogramm kui ka kasutajasõbralik liides mitmesuguste nupu- ja lauakomplektidega). Tänu vormi ja sisu harmoonilisele kombinatsioonile võitis ta oma tohutu populaarsuse.
Pärast versiooni 9000 installimist ilmub kohe lugemise fail ja kohe hakkab silma selline kiri: kui programm hakkab jooksma ja veateateid andma, kontrollige, kas süsteemi on installitud videodraiverite uusimad versioonid. Ja kuidas on lood maleprogrammi ja videodraiveritega? Tõesti uus versioon kasutab variatsioonide arvutamiseks uute videokiirendite piksli- või tipuprotsessoreid ning kiireimaks positsioonide otsimiseks andmebaasist kirjutatakse malemängud tekstuuridele? Ei, lihtsalt nüüd on 3D-malelaudade ja -figuuride joonist täiendatud konaruste kaardistamise, peegelduste ja varjude võimalustega. Nüüd ei joonista Chessmasteris varjud halvemini kui Doom III-s, on aeg täiendada videokaartide arvustusi ka selle programmi testidega.
Kuid kas see on tõesti ainus erinevus uue versiooni ja seeria eelmiste mängude vahel? Jah, on uued ilusad lauad, uued figuurikomplektid. Inimestele, kes armastavad malet, koguvad erinevaid malenuppude komplekte, on uus versioon väga huvitav. Saate otse teha ekraanipilte, printida laserprinteriga ja panna puhvetkappi. Aga mida võivad mängu fännid tegelikult oodata? Peaaegu kõik on läbi teinud väikesed, kuid märgatavad täiustused.
Siin nad on, peegeldused ja varjud. Ja veel - palju figuurikomplekte
Miks on Chessmaster eriti väärtuslik? Seda võib nimetada pigem maleprogrammiks, sobivam on termin "malemängu simulaator". Liides pole mängude professionaalseks analüüsiks ja variatsioonide avamiseks nii mugav kui näiteks tuntud maleprogrammi Fritz ja teiste ChessBase ettevõtte programmide liides, mis toodab kõrgelt kvalifitseeritud maletajatele malemängude arvutiandmebaase. Selle põhjal on tekkinud rumal eksiarvamus, et Chessmaster ise jääb male mõttes alla teistele programmidele nagu Fritz. Väidetavalt kasutavad neid professionaalid, mis tähendab, et nad mängivad paremini. See pole nii, tuleme tagasi programmi malemootori eripärade juurde, kuid praegu vaatame, mida tavakasutajale pakutakse.
Malemeister 9000
Chessmasteri arendajad on keskendunud juhusliku malefänni vajaduste rahuldamisele. Mitteprofessionaalidel ei ole huvitav kaasaegsetes võimsates arvutites tegelike maleprogrammidega mängida. Arvutage ja kõik saab läbi. Mäng arvutiga muutub täielikuks tempoks, lõpuks on toore jõuga võimalik selles avavariatsioonis leida võidumäng ja lüüa arvutit nii mitu korda kui soovid. Kuid Chessmaster pakub kasutajale ausat mängimist ilma käike tagasi tegemata arvutitegelastega, mis simuleerivad teatud tugevusega mängijaid. Igal arvutimängijal on reiting, mis peaks umbkaudu vastama reitingule, mille ta saaks pärisvõistlustel. Arendajad on keskendunud erinevate tegelaste loomisele ja nende reitingu kõige täpsemale määramisele. See pole sugugi lihtne ülesanne, sest mängu tugevus oleneb ka ajakontrollist ning selle saad valida endale meelepäraselt, mängida saab nii blitsi kui ka klassikalist ajakontrolli.Chessmaster määrab protsessori jõudluse ja kohandab selle põhjal oma mängijate reitingut. Programmi arendajad selgitasid välja, et arvutiga mängides ajab amatööre väga närvi see, et arvuti reageerib väga kiiresti, peaaegu silmapilkselt, kui talle antakse paar sekundit mõtlemisaega. Ja samas mängib ta piisavalt tugevalt, siis inimene üritab ka kiiresti mängida, ja jääb kohe millestki mööda. Ja kui arvutile antakse palju mõtlemisaega, siis ühelt poolt väsib ta ootamisest ja teisest küljest mängib väga kõvasti. Seega mõtlevad Chessmasteri tegelased seatud juhtnuppude järgi nagu inimesed, kuid võivad mängida üsna nõrgalt.
Seega saate mängida mitte ainult ülivõimsa Chessmasteri malemootoriga, millel on praktiline jõud mängida suurmeistri tasemel, vaid ka erinevate reitingutega simuleeritud amatööridega. Saate lihtsalt valitud tegelasega mängida üksikuid mänge või luua oma turniiri ja värvata vastaseid erineva tugevusega mängijatest. Ja sõltuvalt tulemustest arvutab programm teie reitingu, nagu professionaalsed maletajad.
Selgub, et see on maleklubi või Interneti-mängude tsooni analoog. Isegi parem kui internetis mängides, sest internetis tihedalt asustatud mängualal mängivad nad põhimõtteliselt kontrolliga 3 minutit mängu kohta, mõnikord pluss 1 sekund käigu kohta. Või isegi üks minut mängu kohta. Vastasel juhul on kiusatus arvuti abi kasutada väga tugev, siis läheb mäng hoopis teisele tasandile. Kuid sellise minimaalse kontrolliga mängu ei saa maleks nimetada, kuna ajafaktor mängib tohutut rolli. Isegi absoluutselt võidetud positsioonil oleva lisatükiga on täiesti võimalik, et mattimiseks pole lihtsalt aega. Käigud ei oma mitte ainult malejõudu, vaid peate arvestama ka selle käigu tegemiseks kuluva ajaga. Näiteks vankri käik üle kogu laua on üsna pikk ja kuninga käik kõrvalasuvasse lahtrisse on kiire. Kui sa just seda nuppu liigutasid, on selle järgmine käik lühem kui teise nupu käik, kuna hiirt pole vaja liigutada.
Nii et kui sa ei taha maleklubisse mängima minna või see on suletud või oled kuidagi ilma jäetud võimalusest endale sobiv vastane leida, võid kasutada malesimulaatorit.
Muidugi peaksid arendajad kõvasti pingutama, et isiksused oleksid üksteisest erinevad, modelleeriksid kuidagi inimeste käitumist ega oleks lihtsalt ühe ja sama malemootori nõrgestatud koopiad. Ja nii üritavad arendajad versioonist versioonini tegelaste iseloomu parandada ja uusi lisada. Nii et kui võidate kõiki eelmisest osast, võite võtta uue osa ja vaadata, kas teie vastased on muutunud.
Mängijate nimekirja avab mitmevärvilises silindris ahv, kes teeb juhuslikke liigutusi ja mille reiting on 1. Ja nii edasi, kuni professionaalse tasemeni, nagu Linnutee tähed - mängijaid on nüüd tihedamalt, mõnikord vähem. hõlmavad sageli hinnangute vahemikku. Mõnikord on värvikaid inimesi. Üldiselt on igal mängijal oma stiilile ja mängumaneerile vastav avarepertuaar. Muide, kogenud amatööril tekib kohe mõte, et mis siis, kui võidad tegelase vastu korra, tabad ta avavariatsioonil ja siis kordad seda mängu kogu aeg? Loomulikult võtsid arendajad selle võimalusega arvesse: esiteks ei tee arvutimängija alati samas asendis sama liigutust. Kui on mitu käiku ligikaudu sama tulemusega, on käigu valikul juhuslikkuse element. Teiseks mäletab arvutimängija oma kaotusi ja pöördub kõrvale kaotuseni viinud avavariatsioonidest.
Naastes tegelaste juurde... On tavalisi keskmise tasemega amatööre, kes teevad kogu aeg keskmisi liigutusi, on purjus suurmeistrid, mängivad peaaegu kogu aeg väga tugevalt, aga vahel eksivad midagi. Eelmises versioonis oli selline mängija, tal oli vankeriha (noh, mitte piiskoppide või rüütlite järgi) ja ta andis vankri eest isegi kuninganna ja loobus mõnest etturist. Aga võita oli tal siiski raske, sest ta oskas väga hästi variante lugeda. Ja kui sa temaga mängid, siis ootad alati, et ta loovutaks kuninganna vankri pärast ja mõistmine hakkabki pihta. Mõnikord tood vankri meelega välja. Selles versioonis on ebatavaline mängija, loomulik välkmängija, kes teeb liigutusi koheselt, kuid mitte alati hästi. Kuid ta provotseerib ka mängijat kiiresti mängima, mis on muidugi äge.
Üldiselt on tegelased üsna mitmekesised. Kuni olete neid kõiki õppinud, on huvitav nendega jamada. Muide, igal arvutimängijal on portree ja lühike elulugu koos mängustiili tekstilise kirjeldusega. Kõik see on tõlgitud vene keelde, mis on mõnevõrra ebatavaline, kui kasutate pidevalt ingliskeelseid versioone.
Mulle on Chessmaster alati meeldinud aus malemootor, millel pole mingeid trikke. Kõik parameetrid, mida arvuti arvesse võtab, on ühe pilguga nähtavad. Ja nii saadakse, sealhulgas nende variatsioonid, erinevad arvutitegelased. Muide, näete, lõppmängubaas on lisatud. Ja mis see parameeter on, valikuline otsing? Te ei leia selle kirjeldust dokumentatsioonist, peate otsima vanu versioone, kui arendajad dokumentatsiooni kirjutasid. See parameeter määrab, kui kiiresti programm vähetõotavatest valikutest loobub. Kui see on seatud miinimumini, peab programm taktikat halvasti, sest pärast ajutist ohverdamist loobub see sellest võimalusest kiiresti ega jõua materjali tagastamiseni. Ja kui määrate maksimaalse väärtuse, loeb programm alati palju jama, täiesti valesid ohvreid ja töötab aeglaselt, sest see ei jäta halbu valikuid õigel ajal kõrvale.
Sel juhul kehtestatakse klassikaline materjalisuhe, kuid piiskopi on võimalik muuta mõnevõrra väärtuslikumaks kui rüütel ja vanker vähem väärtuslikuks kui väike tükk ja kaks etturit.
Haridus
Isegi programmi kõige varasemates versioonides leidus arvutitegelasi, mis mingil määral simuleerivad mineviku ja tänapäeva kuulsate maletajate mängustiili. Maailmameistrid ja lihtsalt kuulsad suurmeistrid. Siin on nad muidugi ka kohal ja lokaliseerimine muutis nende kohaloleku unustamatuks. Fakt on see, et arvutiprototüüpidega on kaasas lühike elulugu ja tõeliste maletajate mängustiili kirjeldus. Noh, stiil on arusaadav, lihtsalt amatööride lihtsustatud esitus, nagu Kasparovile meeldib rünnata, Karpovile meeldib ennast kaitsta. Kuid elulugu on midagi täiesti kujuteldamatut. Ma pole ammu nii kõvasti naernud. Üldiselt teeb Chessmasterit eraldi arendusmeeskond, mitte see, kes malemootoriga tegeleb. Ja ta pole malesse nii süvenenud. Ja eluloo kirjutajatel on malega üldiselt vähe pistmist, info on võetud Ameerika spordiajakirjadest. Nad kirjutavad maletajatest, umbes nagu poksijatest, alati mainitakse matšide auhinnafondi. Maletaja nii ja naa käis 2 miljoni dollari eest matšis maletaja nii ja naa. Kuid see on siiski tõsi, neil on väga lihtne ja sõltumatu ettekujutus maleintriigidest. Nad kirjutavad lihtsalt, Kramnik sai ainsaks maletajaks, kes suutis Kasparovile raha tagaajamisel vastu panna. Ja kõike selles vaimus. Ja seda tõlgitakse sõna-sõnalt, isegi mõneti jälgitavalt.Nüüd on Ameerika Ühendriikides male tasapisi jõudmas haridusse. Ameeriklased said kuidagi teada, et male arendab loogilist mõtlemist (mis aitab saada ülikoolis kõrgemale positsioonile ja seeläbi ka prestiižsemale ja paremini tasustatud töökohale). Paljudes osariikides õpetatakse malet koolides valikainena. Näiteks California uus kuberner hindab malet kõrgelt, see on kaasatud tema pere haridusprogrammi. Ja nüüd läheb Chessmaster sellele lainele. Lisaks tegelikule mängule sisaldab programm interaktiivset maleõpetust.
Tunnid on väga algajatele, kes soovivad malega tutvust teha. Kuidas lauda õigesti asetada, kuidas nupud liiguvad, millal saab lossida jne. Ja vastavalt sellele ka lihtsate harjutuste komplekt matti jaoks ühe või kahe käiguga, matt kuninga ja vankriga, kuningas ja kuninganna. Kui teete midagi valesti, selgitab programm teie viga ja näitab õiget käiku.
Pisut kogenumatele mängijatele toimub treening avamängu põhiprintsiipidest. Programm esitab peamised klassikalised avavariatsioonid ja palub teil märkida õige teine, kolmas, neljas avakäik.
Järgmiseks mitusada ülesannet elementaarse taktika kohta erinevat tüüpi positsioonides, ava-, kesk- ja lõppmängus.
Kuid see pole nii huvitav kui kogenumatele mängijatele mõeldud ülesanded. Amatööridele, kes mängivad meie klassifikatsiooni järgi esimese või teise järgu alusel, on kasulik lahendada viiekümnest ülesandest koosnev rada erinevates tüüpilistes lõppmängudes. Selliseid asju õpetatakse klassiruumis erinevates maleringides ja sektsioonides. Aga kui sa oled näiteks pensionil ja sulle ei meeldi koolilastega koos õppida, võid neid ülesandeid uurida ja siis pargis kedagi peksta.
Kokkuvõtteks palutakse teil sooritada reitingueksam, mis koosneb taktika, lõppmängu tehnika ja strateegia ülesannetest. See on väga kasulik ka maletajatele. Pärast eksami sooritamist antakse teile hinnang Ameerika maleliidu poolt vastu võetud reitingule. Kui FIDE reitingud lõppesid 2000. aastal, võeti Ameerikas kasutusele hindamissüsteem, mis jätkas FIDE reitingute langust. Nii et ärge üllatuge 1900 reitingu ja muu üle.
Koolitusruum sisaldab ka huvitav mäng- Arva ära käik. Kuulsate maletajate mängudest on vaja märkida õiged käigud positsioonidel. Partei on üksikasjalikult kommenteeritud ja võtmepositsioonidel selgitatud, miks malevlased mängisid just nii ja mitte teisiti. Seal on ka viiekümnest tuntud etüüdist ja erineva keerukusega kompositsioonist koosnev komplekt. Võite saada vihje või selgituse, miks konkreetne käik on vale.
Väike kasulik harjutus etturi lõppmängu teemal
Tõlke kvaliteet on vastuvõetav, kuid seda oleks võinud tõlkida sõna otseses mõttes. Näiteks ära kirjuta kogu aeg, me kõnnime sinna, kõnnime siia. Vahel tasus kirjutada vähemalt liiguta ettur sellisele-ja-sellisele ruudule või, mõnd kõnepruuki kasutades, liiguta ettur sellisele-ja-sellisele ruudule. Aga hea, et me vähemalt "etturina alla ei lähe". Ja te poleks pidanud kuninga- ega kuninganna pooleks nimetama. Nii saadakse arusaadav, kuid liiga sõnasõnaline tõlge.
Üldiselt sisaldab programm mitmeid puudusi, nüüd on vähe programme, mis ei nõua täiesti korrektseks tööks plaastreid. Ja see programm pole erand, seal on päris naljakaid vigu. Näiteks mängutoas on arvuti malekäigunõustaja lollakas, koguaeg nõustab h4 või muud jama. Aga tal pole seda tegelikult vaja. Veel üks lahe tõrge, installimise ajal kirjutas programm oma failid programmi juurkataloogist f:\program files ja alamkataloogid c:\program files. Ma mõtlesin väga pikka aega f:\program failidest otsides, et kus see hulk katalooge on? Kuid see kõik - ei sega korrektset tööd.
Iseenesest on õpiku malematerjal üsna kvaliteetne, professionaalsel tasemel. Kasutasime õppematerjale Ameerika suurmeistrite raamatutest, kes on sellele spetsialiseerunud, tegelikult nõustasid mõned neist programmi arendajaid. Tõsi, seal on selline naljakas hetk: seal on nimekiri kõige lihtsamatest harjutustest erinevat tüüpi elementaarsete taktikate, kahvlite jms jaoks. Ja siis on mõeldamatuid positsioone, kus on vaja kahvel leida, kuigi matt on ühe liigutusega. Kuid ilmselt arvatakse, et sel viisil treenitakse taktikalist nägemist erinevat tüüpi taktikate jaoks. Kuigi minu meelest on see veidi imelik.
Muide, programmis on ka raamatukogu kaheksasada kuulsate maletajate klassikalise ja kaasaegse mänguga. Mängudes märgitakse heitluse põhimomente, kus üks või teine pool tegi ränga vea. Ja mõnikord pole selge, kas suurmeister astus tagasi lootusetul positsioonil või jäi võidetud positsioonist üle aja. Mängude vaatamine elektroonilisel kujul võib olla mugavam kui raamatust lugeda ja laual käike reprodutseerida. See on muidugi väga väärtuslik. Ja see on lisaks lihtsalt viiesaja tuhande peo baas. Tõenäoliselt pole nii suurt baasi kusagilt nii odavalt saada. Tavaliselt on professionaalsete maletajate baasid palju kallimad ja erinevad ainult värskuse poolest, kuid tõsistel turniiridel mängijad vajavad seda, et olla kursis avatavate uudistega.
Muidugi pole see kursus piisavalt mahukas neile, kes soovivad malet süvitsi õppida. See ei ole mõeldud tulevastele elukutselistele maletajatele. Vaid üks paljudest eelistest. Leiad palju ulatuslikumaid interaktiivseid arvutiõpetusi taktika, strateegia ja muu kohta. Kuid ikkagi peate neid otsima ja need on üsna kallid, kuna neid ostavad ainult need, kes neid tõesti vajavad.
Niisiis, Chessmaster 9000 on terve kompleks, mis võimaldab kõigil malemaailma sukelduda. Ja püsige seal, vähemalt kuni järgmise versiooni ilmumiseni. Siiski on endiselt huvitav küsimus, kui võimas on Chessmasteri malemootor võrreldes teiste maleprogrammidega?
Matš Kasparov-X3Dfritz
Möödunud sügise lõpus peeti New Yorgis taas matš maailma tugevaimate maletajate ja maleprogrammide heitluste seeriast. Kohtumine Kasparov - X3Dfritz sai meedias palju kõlapinda ja ilmselt on lugejad kuulnud, et see lõppes 2:2 viigiga. Kuid see matš ei olnud Human ja Computer vahelises duellides midagi erilist. See oli jätk eelmistele matšidele. Uus vastasseisu voor osutus kuidagi väga kinniseks, jõuti samasse kohta, kust lahkusid.See artikkel on paljuski artikli jätk "Arvutimale kõigist vaatenurkadest", mis sisaldab arvutitega peetud malematšide ajalugu ja maleprogrammide mängu analüüsi. Tegelikult kinnitas viimane matš kõiki eelmises väljaandes tehtud järeldusi. Niisiis, vaatame üle selle teisejärgulise mängu mängud, kuna neid on ainult neli. Ja küsige Chessmasterilt, kas ta kordab Fritzi programmi vigu? Aga muide, miks sai see tuntud programm X3D eesliite? Fakt on see, et matši sponsoreeris ettevõte, mis toodab mingeid "rumalaid" virtuaalreaalsuse prille. Nad töötasid välja tehnoloogia nimega X3D, mis võimaldab spetsiaalsete prillide abil enam-vähem tavalisel monitoril näha kolmemõõtmelist pilti. See efekt saavutatakse järgmiselt: monitori ekraanil genereeritakse kõrgsagedusel vaheldumisi pilt vasaku ja parema silma jaoks. Ja prillid muutuvad monitoriga sünkroonselt läbipaistmatuks ja blokeerivad samamoodi parema ja vasaku silma vaate. Tänu sellele moodustub kolmemõõtmeline pilt, umbes nagu dioskoobis - pidage meeles, slaidide vaatamiseks oli ja on selliseid seadmeid? Igale silmale näidatakse oma slaidi ja pilt esitatakse kolmemõõtmelisena. X3D töötab sarnasel põhimõttel ja pilt ei ole ülikvaliteetne. Kuigi, kes pole oma silmaga näinud, ei oska seda hinnata. Nendes prillides mängima pidanud Kasparov kurtis, et pärast pikka mängu oli pilt mõnevõrra hõljuv ja üldiselt oli väsimus tunda. Malelaud joonistatakse monitori ekraanile ja käigud hääldatakse häälega. Muide, arvuti ise pidi need ära tundma. Mitte väga tuttavad mängutingimused, üldiselt ilmselt enamiku maletajate jaoks on male kõige mugavam esitus arvutiekraanil tasane. Kuid Kasparov pidi male populariseerimiseks nõustuma prillidega mängima. Pole päris selge, miks selle odava virtuaalreaalsuse produtsendid valisid sponsoriks malematši, mitte mingisuguse erootilise saate, kus kolmemõõtmelisus oleks ilmselt sobivam. Võib-olla on kummagi silma malenuppude vaadet lihtsam arvutada, kuid see on vaid spekulatsioon. Nii või teisiti tuleb maleaspektide asemel arutleda nende punktide üle. Tõsi, ilma sponsorluseta poleks matši üldse toimunud.
Kohtumise esimene geim, kus Kasparov mängis valget, sai tema duellis Junioriga kahe esimese valge geimi aritmeetiliseks keskmiseks. Taas slaavi kaitse, taas Kasparovil on initsiatiiv, ainult neis geimides arendas Kasparov esmalt eduka rünnaku ja võitis, kuid teises geimis rünnak enam nii hästi ei õnnestunud ning Kasparov eksis viigiseisus matt. Siin sai ka Kasparov tugeva initsiatiivi ja võitis isegi vahetuse, kuid tema kuningas oli üsna avatud ja mees ei suutnud end igavese kontrolli eest kaitsta. Seega mäng lõppes viigiga ega andnud midagi erilist juurde.
Teises geimis mängis Kasparov mustana ja Sitsiilia kaitses ei teadnud Fritz väga, mida teha. Ta pani vanker rumalalt keskele, tegutses selles vaimus. Kasparov aga valmistas tasapisi ette rünnakut kuninga poolel ja kõik saab korda, kuid mees võttis ja taevast lõi ühe liigutusega võtmekäpu. Kõige naeruväärsemal moel, nagu arvutiga mängides sageli juhtub. Liigutas vale vankri. Tulnuks käik tagasi võtta ja käituda nagu tavaline vanker, kuid Kasparov - mitte mingi rikutud amatöör - jätkas julgelt mängu ning mõne käigu järel loobus. Ka sellel mängul pole paraku erilist väärtust, ise saad midagi sellist oma koduarvutiga mängida. Muide, millist arvutit maleprogramm kasutas? Eriti huvitav, milline protsessor? Selge see, et mälu peaks olema piisavalt. Otsisin matši saidilt selle kohta pikka aega teavet, kuid ei leidnud seda. Igal pool, igal real võis näha kirja X3D, selle võib juba piirdeaedadele kirjutada, seda enam, et see koosneb kolmest tähest. Sellegipoolest õnnestus mul mingist foorumist infot leida, Fritz mängis nelja protsessoriga Xeoni baasil serveris. Tõsi, pole päris selge, kas kogu arvuti oli tema käsutuses või jagas ta võimu programmidega, mis loovad malelaua kuvandit. Ja see on ka iseküsimus, kas tegu oli nelja päris protsessoriga või virtuaalsetega, sest Xeonitel on virtuaalseks multitöötluseks Hyper-Treading tehnoloogia.See on nii või teisiti väga lähedane tänapäevastele lauaarvutitele, eriti male seisukohalt. Kõik, maleprogrammide võimsus on rohkem võrdeline jõudluse logaritmiga kui lihtsalt kiirus. Kaks korda kiirema protsessori korral arvutab maleprogramm ainult veidi sügavamaid variatsioone, isegi mitte kaugemale.
Otsustav mäng
Kuid kohtumise kolmas geim kujunes meelelahutuslikuks ja tekitas palju poleemikat. Fakt on see, et paljud kommentaatorid kahtlustasid matši kokkulepitud olemust, milles duell lõppeks kindlasti viigiga. Paljud suurmeistrid on intervjuudes väitnud, et on täiesti kindlad, et matš lõpeb viigiga. Ja nii võitis Kasparov tellimuse alusel oma viimase valge mängu. Kuidas see juhtus? Avangus valis Fritz joone, mis viib suletud asendisse, kus kogu laud on etturi ketiga blokeeritud. Selline positsiooni iseloom eeldab tükkide pikka kavandatud manööverdamist ilma vahetute ohtudeta. Ja nii korraldas Fritz tükid ilma igasuguse plaanita ümber, maksimeerides lihtsalt nende ametlikku tegevust, ruutude arvu, kuhu nad võisid minna, ja kaotas väga kergesti. Positsioon oli olnud pikka aega strateegiliselt lootusetu ja ta hindas seda endiselt peaaegu võrdseks. Alles lõpus, kui suured materiaalsed kaotused muutusid vältimatuks või õigemini nähtavaks, mõistis ta oma olukorra täielikku õudust.Ja siis räägiti sellest, et esiteks mängis Fritz meelega halvasti ja teiseks valis ta meelega kaotusvariandi. Huvitav on näha, mida Chessmasteril selle kohta öelda on, kas ta käitub sama oskamatult? Alustuseks ütles programmi kaasatud viiesajast tuhandest erakonnast koosnev baas, et Musta valitud variant on kõige protsentuaalne. See tähendab, et enam kui saja mängu statistika järgi annab sellel positsioonil valitud jätk kõrgeima keskmise punktiprotsendi. Edasi jälgisid vastased pikka aega ühte geimi, milles Must võitis. Nagu nii. Tõsi, pärast debüüti said nad lootusetu positsiooni. Huvitav on see, et mängisid eelmise sajandi keskpaiga ühed tugevamad maletajad Reshevsky ja Keres. Igatahes on Fritzi meeskonna prohmakas - nad valisid variandi, küll protsentuaalse, aga positsiooni iseloomu poolest programmile mittesobiva.
Kui panna Chessmaster sellest mängust võtmepositsioonidele, siis ükskõik kui palju sa teda häälestad, rünnates, mitte rünnates ja kui palju aega talle mõtlemiseks ka ei anna, käitub ta ikka nagu Fritz, ei mingit mõistmist. Nii et seda tüüpi ametikohtadel on Chessmaster sama loll kui Fritz. Tõsi, ta hakkas positsiooni hindama vaenlase kasuks ja vähemalt ei käinud kuningana edasi-tagasi. Räägitakse, et Juunior üritas enam-vähem õigesti mängida, aga Juunior suudab palju asju teha, eks varsti näeme...
Selles asendis mõtlevad programmid vaid sellele, kuidas e4 kiiresti liigutada, justkui võidaks selle käiguga rohkem kui kuninganna. Kinnine keskus pole aga nende kasuks.
Nüüd jätab arvuti kasutamata võimaluse minna f5-sse ja alustada oma vastumängu kuninga poolel. F5 asemel järgneb mõttetu Kf6
Seega, kui see pool oli lepinguline, oli see väga asjatundlikult tehtud, ei saa seda tegelikust eristada.
Viimases mängus muutsid vastased kõik ja leppisid viigiga. Nii lõppes ka kohtumine viigiga, lisades juba peetud Kaparov-Juuniori ja Kramnik-Fritzi kohtumistele midagi uut. Võib märkida, et viiest valgest mängust võitis Kasparov kõik, milles tema kuningas oli kindlustatud, ja need mängud, kus kuningas oli lahtine, lõppesid pettumusega. Tõepoolest, inimesed ei ole risti-rästi, nad vaatavad ühes suunas, vaadates läbi ootamatute külgmiste vasturünnakute. Nagu ma juba eelmises artiklis kirjutasin, võitleb inimene ebavõrdsetes tingimustes arvutiga, millest sünnivad mängud, millel pole maleväärtust.
Arvutimeistrivõistlused
Liigume edasi inimese ja tehisintellekti duellidelt maleprogrammide endi vahelisele võistlusele. Aasta lõpus sai just läbi järgmine kavade meistrivõistlus. Sellised võistlused tõmbavad üha rohkem tähelepanu, eriti sellest ajast peale võitlevad nende osalejad inimestega. Ootamatult toimuvad arvutimeistrivõistlused inimvõitlustest palju suurejoonelisemas ja kompromissitumas heitluses. Arvutid on töökad ja ärge tehke nii lühikesi loosimisi, mida fännid ei armasta. Nad valivad alati kõige teravamad põhimõttelised jätkud, Valge ründas vankrit, Must ei võtnud vastuseks vankrit ära, vaid ründas kuningannat ja Valge andis tšeki, seejärel kinnitas kuningannat ründava nupu jne. Tahvlil saadakse kujuteldamatu "segadus". Inimesed ei mängi kunagi niimoodi, sest enamik maletajaid ei riski võtta variatsioone, mida nad ei suuda enam-vähem usaldusväärselt lõpuni arvutada. Ja arvutid pole argpüksid, nad ei karda midagi, nad ei arva, et võivad kergesti valesti arvutada ja kaotada. Tõepoolest, arvutid sobivad malespordiks rohkem kui inimesed, kuna neil on kõige olulisem omadus, mida kõik sportlased vajavad – vankumatu kõigutamatu enesekindlus. Selliseid võistlusi on mõnes mõttes huvitav jälgida, sest mängud on tulvil malefännide poolt nii armastatud teravat võitlust. Veelgi enam, programmid õppisid väidetavalt annetama materjali positsiooniliste tegurite jaoks. Tegelikult on sageli selline ohver viivitatud pikk vahetuskombinatsioon, mida te kohe ei näe, või valearvestus, kui programm ei arvestanud vastase vastust kümnendal käigul. Aga see näeb ahvatlev välja. Ja muidugi, kui programmid hindavad positsioonitegureid, nagu tükkide aktiivsus, etturites, saavad nad vahetada tõelise etturi virtuaalse eelisega etturi vastu. Mõnikord tundub see ilus ja inimlik.Kahjuks on maleprogrammide partiide kohta raske leida kommentaare, mis kogu laual toimuva lolluse esile tooks. Fakt on see, et paljud kommentaatorid on juba pikka aega kasutanud oma töös samu maleprogramme ja antud juhul on nad kehvad abilised. Nad eksivad arvutimängijatega samades kohtades ja annavad vastavad valeskoorid. Nende abil on hea inimeste mänge analüüsida ("siin ei näinud vanameister viie käiguga etturi võtmist" jne). Arvutid teevad teravates positsioonides pidevalt valearvestuse, kuna ei näe pikkade mitmekäiguliste variatsioonide lõpus vastase vaikivaid liigutusi, kuid seda on raske tuvastada, kuna positsiooni analüüsimiseks tuleb programmidele anda väga kaua aega.
Ja kuidas Chessmaster või õigemini tema malemootor end oma vendade seas tõestas? Ei, ta ei osalenud üldse. Kuningas, nagu Chessmasteri malemootorit kutsutakse, võitis mõne teise tarkvara meistritiitli, mis oli aasta esimesel poolel. Kuidas need meistrivõistlused on omavahel seotud, miks saateid kas vastu võetakse või neist ei võeta – see on asjatundmatule vähe selge. See on oma arusaamatute intriigide arusaamatu maailm. Manipulatsiooniruumi on isegi rohkem kui inimeste meistrivõistlustel. Näiteks otsustasid nad korraldada uue meistrivõistlused mitme protsessoriga masinatel ja kõik programmid, mis ei toeta multiprotsessorit, on miinuses. Palju asju, mida võite mõelda. Loojad salvestavad mõnikord programmide uusi versioone, et valmistada neid ette samadeks kohtumisteks inimestega. Selle tulemusena on iga populaarne programm tšempion. Kõik, mis müüakse, on võitnud korra meistritiitli ja lahtritele võib julgelt kirjutada: "Kõige tugevam malekava!". Selgub, nagu poksis, kus peaaegu iga võitleja on meister, maailmameister, kontinentidevaheline, kontinentaalne jne.
Lisaks tähendab ilmselt arvutimeistrivõistlustel avamise ettevalmistamine üsna palju, kuna arvuti salvestab kogu andmebaasi oma mällu ja saab mängu algfaasis tõhusalt mängida vastavalt etteantud stsenaariumile. See on eriti oluline, sest maleprogrammid on eriti kindlad positsioonidel, kus on vastase nõrkused ja selge plaan positsiooni nõrkade kohtade tugevdamiseks ja ründamiseks. Seejärel harmoniseerivad nad järk-järgult ja tugevdavad hoolikalt oma tükkide positsiooni, viies järk-järgult nende üleoleku otsustavasse olukorda. Pealegi, teadmata võiduplaani ette, näevad nad seda hiljem, kui positsiooni maksimaalselt tugevdavad. Ja see avamise ettevalmistus on kallis rõõm, sest vaja on palgata kvalifitseeritud maletajad. Terved meeskonnad töötavad populaarsete programmidega, nagu ka juhtivad sportlased, kellel on oma kokk, ja keegi teine ...
Ilmselt otsustasid Chessmasteri loojad seekord raha kokku hoida. Esikohta jäid jagama Fritz ja Shredder, kolmandale jäi Junior, kõik muud programmid jäid kaugele maha. Neil pole selliseid superkäsklusi nagu hüpped programmid. Jah, neil pole vaja. Vaatame kahte huvitavat näidet ja võrdleme mängude käike Chessmasteri pakutavatega.
See on positsioon juunioride mängust ühe autsaideriga. Siin kaotab Juunior peagi ja just see lüüasaamine ei võimalda tal jõuda liidritele, kellega ta edukalt mängib, kuna keegi teine ei anna autsaideritele punkte. Mis juhtus? Junior mängis valgega, läks Qd3, ohverdades initsiatiivi eest b4-etturi. Rünnak osutus aga valeks, vastane sõi kõik ära, kaitses end ja võitis. Pärast mängu ütlesid Juniori loojad, et tegemist oli kohutava programmeerimisprobleemiga, seekord vedas programmi intuitsioon alt. Tegemist oli mänguga esimesest ringist, ilmselt kogemata toodi programmi samad seaded, mis olid tema matšis Kasparovi vastu. Kus ta ka viiendas geimis ootamatult midagi ohverdas ning Kasparov läks käike kordades viigini, kuna kartis väga teravas seisus võidu peale mängida. Ja arvuti ei karda midagi, ei kordanud käike ja võitis Juniorit.
Aga Chessmaster muidugi nii ei mängi. See valib kõige aktiivsema ja täpsema h4 vahel! ja usaldusväärsem Rd1. Nii et vähemalt ei ole Junior alati tugevam kui Chessmaster.
Ja siin on võtmepositsioon Fritzi ja Shredderi otsustavast mängust esikoha lisamatšis. Fritzil on pikka aega olnud aeglase ja halva arvutusprogrammi maine. Ja siis see mõjutas, programm tegi tõsiselt valearvestuse, märkamata mõnda vaenlase vaikset liigutust. G6-l vastas Fritz Rg3?, ei arvutanud täielikult Rc8! paljude taktikaliste ähvardustega ja kaotati. Ja Chessmaster tahtis ka alguses Rg3 mängida, kuid leidis kiiresti viigini viinud õige käigu, f-g!
Fritzi kommentaatoritele meeldib malemänge kasutada, sest programmil on kasutajasõbralik liides – kui palju siis sellistes analüüsides auke on? Eriti kui arvestada maleprogrammide vahelisi mänge...
Niisiis, oleme arvutimalest rääkimise lõpetanud. Nagu näete, midagi sellist ei juhtu - programmide uued versioonid ilmuvad aeglaselt, kõik läheb nagu varem ...
Meistrivõistluste valitud mängude analüüs maleprogrammide hulgas.
Kasparov-X3Dfritzi matši koht.
Kuna tohutul hulgal servereid, kus saate võrgus mängida "elava" vastasega – alates playchess.com-ist kuni chess.rc-mir.com-i või chesshotel.ru-ni (jah, neid on leegion), pole seda lihtne leida. veebiliides korralikule male "mootorile" leidsin ainult selle:
1. Mängige malet võrgus "mootori" purustajaga:
P.S. Võrgumootoril pole professionaali sõnul päris Shredderi võimsusega pistmist :)
2. Mängige malet võrgus Rybka mootoriga:
Kood ühenduse loomiseks teie saidil:
P.S. Tundub, et teine skript on lollakas – ripub stabiilselt peale mitut liigutust.
Skriptide laadimine, eriti aeglase ühenduse korral, võib veidi aega võtta... Probleemide korral vajutage lehe värskendamiseks brauseris klahvi F5. Rakendused nõuavad brauseris lubatud pilte ja Javascripti, samuti ujuva raami sildi tuge.
Me ei loe ka mälupulki, need pole alustega arendusmootorid, vaid neid on põhimõtteliselt igal pool 3-4 - Spark Chess, asisChess, Flash Chess.
Mootorid ja UCI protokoll on hästi kirjutatud.
Kui teil on midagi lisada, andke mulle teada. Soovitav on, et koodid oleksid samad, mis selles artiklis - lihtne silt
P.S
3 . Samuti pakkusid nad välja, kuidas kui mitte mootoriga mängida, siis analüüsida:
Kui on ainult internetiga arvuti, aga tahad enam-vähem korraliku programmiga mängida või analüüsida, siis kuhu pöörduda? Tasuta ja ilma registreerimiseta. Siiani ei näe ma midagi paremat kui siseneda sellistes olukordades turniirivaatajasse ja sisestada kõrvalvõimalusena see, mida vaadata tahad. Kohalik mootor, kuigi mõtleb vähe aega, leiab siiski eliidi mängudes vigu.
1. Klõpsake mis tahes mängudel.
2. Kerige üles.
3. Tee käik (otse hiirega laual või vali laua alt).
4. Valige vastuse valik.
Seal mängib enam-vähem päris Stockfish arvutussügavusega kuni 20 käiku. Teistel saitidel (turniiridel) saate veebis analüüsida sarnaselt, ainult selleks, et jõuda mis tahes mänguni.
Tere päevast, kallis sõber!
Arvutid on pikka aega mänginud tugevamalt kui inimesed. Parimad maleprogrammid ja veelgi enam, isegi kõige tugevamatel maletajatel on võimatu nendega võrdsetel alustel otse võistelda.
"Raudne koletis" pole aga nii suur ja võimas, kui arvata võiks. Tema on nõrkusi ja puudujääke . Millega peab iga tasemega maletaja lihtsalt arvestama.
Sellest pikemalt artikli lõpus, aga praegu vaatame korraks arvuti sisse ja vaatame üle parimad mootorid ja kasutajaliidesed.
Mis sees on?
Arvutiprogramm (mootor) on loendusühik. Tema loeb, opereerib numbritega ega saa üldse aru, mis on male .
Programm tõlgib malekeele matemaatilisteks operatsioonideks. Liidab, lahutab ja võrdleb numbreid. Iga valiku lõpus antakse numbriline hinne.
Nii töötavad malemootorid.
Mootorid
Võistlusi peetakse ka mootorite vahel, mis koosnevad suurest arvust mängudest, palju suuremad kui inimeste vahel. Tulemuste põhjal koostatakse reitingunimekirjad.
Mootorite hinnang 2016
Komodo
Komodo on enamikus edetabelis esimesel kohal. Huvitav on see, et Komodo erineb oma aju poolest enamikust oma kolleegidest.
Ta on õppinud positsiooni paremini hindama ja toetub suuremal määral hindamisele, vähem aga arvutussügavusele.
Võib-olla on see saladus. Mootor ühendas inimese ja masina parimad omadused. Need on aga minu oletused, mis muidugi ei ole lõplik tõde.
Mootori uusim kommertsversioon - 11.2 . Komodo 9 ja vanemaid versioone pakutakse tasuta tasuta levitamiseks.
Saate alla laadida aadressil peamine väljaandjate portaal
karjakala
See on logo. Stockfish tähendab kuivatatud kala. Kust selline allegooria pärineb – ma ei julge hinnangut anda
Stokish on viimasel ajal konkureerinud Komodo ja Houdini ja edestab oma konkurente mitmes näitajas
Stockfishi edu võlgneb palju selle levitamispoliitikale. Pärast kasu loomist postitavad arendajad testimiseks versiooni kõigile kasutajatele. Võib-olla pole sel põhjusel tõsiseid vigu peaaegu üldse alles.
Programm on tasuta. Kõige Uusim versioon- kaheksa. Saate alla laadida siit: https://stockfishchess.org/download/
Kuid see pole veel kõik. Ilma liideseta mootorit on praktilistel eesmärkidel raske kasutada .
Shellid ja kliendiprogrammid
Mootori võimaluste kasutamiseks, selle töö nägemiseks on vaja kesta, liidest. Kohandatud maleprogramm (shell) pluss mootor (või mitu) - see on inimkasutuseks sobiv valmistoode.
Toon näiteid minu arvates parimatest kestadest ja kliendiprogrammidest:
Arena
Üks kuulsamaid ja võimsamaid programme. Saab kasutada kasutajaliidese, kestana peaaegu kõigi parimate mootorite jaoks
Saate alla laadida/installida Arena ametlikult veebisaidilt.
Malebaas
Võib-olla autorile teadaolevalt kõige arenenum analüütiline programm.
ChessBase pakub kõiki vajalikke analüütilisi tööriistu ja suudab:
- Töötage mängude andmebaasidega – vaadake mängitud mänge ja analüüsige
- Otsige teatud parameetrite järgi: avad, positsioonid, materjali tasakaal, lõppmängud ja palju muud.
- Laadige üles oma mängud koos kommentaaride ja piltidega
- Analüüsige erinevaid mootoreid valides
- Looge andmebaaside põhjal mängijate toimikud
- Printige mänge ja graafikuid erinevates konfiguratsioonides
Ja ka palju muud.
Programmi uusim versioon - ChessBase-13
Shredder Classic 3
Üks parimaid Shredderi malemootoreid koos liidesega.
- Võimalus mängida nii mootoriga erinevatel tasemetel kui ka võrgu kaudu tõeliste vastastega
- Ajakontrollide valik, võimalus luua oma kontroll.
- Mõlema osapoole ja seisukohtade analüüs
- Liidese kohandamine: tahvli ja kujundite kujundus jne figuurid jne edasi.
Täisversioon pole tasuta. Alustamiseks saate alla laadida jagamisvara versiooni.
maleplaneet
Portaaliga http://chessplanet.ru/ seotud spetsiaalne programm, kus saate mängida võrgus, turniiridel, kirjavahetuse teel, kirjavahetuse teel. Toimuvad võistlused ja palju huvitavat.
Klientprogramm on installitud kasutaja arvutisse ja see annab võimaluse mängida, foorumis vestelda, mänge vaadata ja analüüsida, õppetunde vaadata ja palju muud.
Samuti on olemas lihtsustatud versioon, kus saab brauseris mängida ilma klientprogrammi arvutisse installimata.
Saate kliendi installida ja portaaliga lähemalt tutvuda.
BabasChess
Mitmekeelne liides (ma ei leidnud venekeelset siiski) Interneti kaudu mängimiseks.
Ühendab kasutusmugavuse ja üsna laia valikut funktsioone. See on see, mis võlub.
Töötab Windowsis. Saab töötada ka Linuxis
Õppimiseks
Algajatele maletajatele ja õppimiseks on minu arvates parem kasutada mitme profiiliga maleportaale või veebikooli.
Siiski on ka eraldiseisvaid programme. Näiteks saate nutitelefoni installida:
Male õpetamine – lihtsast keeruliseni
Midagi navigaatori sarnast malemaailmas. Rakendus näitab põhireegleid ja annab näpunäiteid mängu täiustamiseks.
Õpetus sisaldab rohkem sadu teemasid. Sealhulgas põhilised nipid ja tüüpilised kombinatsioonid. Rohkem 1000 erinevaid näiteid.
Lisateave ja installimine siin
Ära usu oma silmi
Parimad malemootorid on juba mõnevõrra "inimlikud" ja positsioonide hindamisel sarnased inimestega. Samas eksivad ka nemad. Ja ebaviisakas.
Üks näide, kõige lihtsam:
Seis "laual" on viik ja seda teavad enamik maletajaid, mitte ainult meistrid. Ja seda pole raske ära arvata – must kuningas istub nurgas ja teda on võimatu sealt välja suitsetada. Ei matti ega eduta etturit. Ja nurka surutud – tupik.
Nii et enamik mootoreid, isegi kõige moodsamad, hindab seda positsiooni Valge jaoks võidetuks. karjakala annab +7 . Kui te mind ei usu, võite ise kontrollida.
Tegelikult võiksin selliseid näiteid tuua kümmekond, kui masin positsiooni hindamisel jämedalt eksib. Miks see juhtub, ma ei tea, aga fakt on fakt.
Siit järeldus: arvutit jumaldades ei ole üleliigne meeles pidada, et "vanas naises on auk" . Selgub, et mitte ainult me ei kontrolli oma arvutusi arvuti abil. Mõnikord on vajalik ka vastupidine protsess. See on kõik.
Täname teid artikli vastu huvi tundmast.
Kui see oli teile kasulik, tehke järgmist.
- Jagage oma sõpradega, klõpsates sotsiaalmeedia nuppudel.
- Kirjutage kommentaar (lehe allosas)
- Tellige ajaveebi värskendused (vorm sotsiaalvõrgustiku nuppude all) ja saate artikleid oma posti teel.
Artikkel koosneb kahest sarjast, mis on eraldatud aastate kaupa. Muidugi hakkate aja jooksul paljusid asju erinevalt vaatama ja ka kirjutama erinevalt. Üks klassikutest ütles koguni, et erinevatel eluhetkedel ei ole inimesi, kes oleksid teistsugusemad kui sama inimene. Aga antud juhul olen suures osas oma noore minaga nõus.
Positsiooni hindamine males.
Valgel on siin juba kaks lisaetturit ja neid saab veel võtta. Ja Mustal on arengus teatud eelis, mis on korrutatud optimismiga! Arvutivastases võitluses ei piisa sellest positiivse tulemuse saavutamiseks. Aga mängida saab inimeste, isegi suurmeistrite vastu. Ükski neist (v.a kõrvaklappidega omad) ei leia mängu jooksul täpset võiduteed, suurtes tüsistustes eksivad kindlasti kõik. On väga oluline, et ametikohal oleks selge plaan, selged positsioonilised ideed, mis hõlbustavad käigu valimist. Nende puudumisel võivad isegi absoluutses mõttes väga head positsioonid valgumängijate esituses kaasa tuua taunimisväärse tulemuse. Nii et inimesele, kes läheb omasugustega malet mängima, on esmane positsiooni hindamine palju olulisem - statistiline! Seda hindamist võib nimetada inimeseks. Las Garry Kimovich tõestab hiljem koos raudkoletisega, et teie positsioon oli tõesti halb. Lõppude lõpuks on see hiljem, pärast võitnud mängu. Võitis vastupidiselt positsiooni objektiivsele hinnangule! Saate regulaarselt edukalt mängida objektiivselt halba positsiooni ja võite kaotada objektiivselt hea positsiooni ikka ja jälle. Nii et ärge kartke hinnanguid, mida kommentaatorid ühele või teisele variandile annavad. Pidage meeles – teie vastas istub laua taga elav inimene, kes võib eksida! Ta aitab sind. Peaasi, et positsioon oleks täis elu ja et seda pole lihtne mõlemale poolele mängida. Sel juhul pole objektiivsel-absoluutsel hinnangul erilist tähtsust. Eriti kui aega napib! Mängige inimestega malet! Sergei Shipov, 2002.
Ja nüüd lubage mul täiendada artiklit tänaste kaalutlustega, mis tekkisid TCOP-i foorumi arutelu käigus ... Need täpsustavad, paljastavad ja täiendavad mõnda punkti. Mobutu kirjutas: "Artikli järeldus, nagu ma selle näite puhul aru sain: kui te pole kangelane, siis sülitage tuhat korda absoluutsele hinnangule. Valige parima statistikaga klubi." Täpselt nii! Ja vali ka klubi, mis meeldib. Sest kui mängite tujuga, sooviga, kirega, võidate regulaarselt halbu positsioone. Näiteks teatud mängija, kes on juba väljakujunenud (see on oluline), mängib kõveraid avanguid, mängib mõnuga ja kogub seal korraliku punktiprotsendi. Siis ilmub tark, range onu ja hakkab mängijat juhendama, öeldakse, et mängi õigesti – vali kindlad avaused, saavuta objektiivselt head positsioonid. Ja mis toimub? Muidugi kaob mängija tuju, kaob surve ja punktide protsent võib tublisti väheneda. Siin on teile konkreetne näide – rahvusvaheline meister Nikolai Vlasov (ehk bazar-wokzal, ta on ka internetis maailmameister, ka kahe samovari omanik jne). Võtke temalt ära tema lemmikhobused ( 1.d4 Nf6 2.c4 Nc6!), allkiri Skandinaavia, Kirstu rünnak ja muu kumerus, ortodoksne üleandmine, õiged avaused - ja särava, originaalse võitleja asemel, kes suudab võita sõna otseses mõttes iga vastast, saate tähelepanuta, vähetõotava mängija. Ta saab olema lihtne ei ole huvitatud mängida esilekerkivaid positsioone. Ei teki soovi nüanssidesse sukelduda. Ja selle tulemusena väheneb praktiline jõud. Muidugi on väga oluline arvestada oma mängustiiliga. Sellele tuleb valida avarepertuaar, häbenemata rangete analüütikute teoreetilistest hinnangutest. Ja ta dikteerib optimaalse strateegia võõrastel positsioonidel võitlemiseks. Võtame näiteks Tali, Širovi ja teised andekad ründajad... Nendest said need, kes nad on, sest neil õnnestus kasutada oma parimaid omadusi ilma standardite ja reeglitega kohanemata. Üsna õigete kombinatsioonide kõrval sageli bluffiti, mis tõi neile ka edu. Vastased teadsid ja tundsid vahel, et mustkunstnike ohvrid on valed, kuskil peab olema ümberlükkamine. Ja mängujärgne analüüs kinnitas seda. Mis mõte sellel on? Üle laua, kella tiksumise all, eksisid objektiivselt parematel või isegi võidetud positsioonidel olevad vastased ja kaotasid - enamikul juhtudel! Aga kuivas positsioonilises korrektses heitluses oleks neil rohkem võimalusi olnud. Seega on ründajad teadvusel halvenemine positsioone otsitakse täiustused nende tulemused. Ja see on okei. Positsiooni absoluutne hinnang ei ole eesmärk omaette! Ja vastupidi, peened positsioonimeistrid - Petrosjan, Kramnik ja teised - tunnevad mõnikord, et positsioon nõuab objektiivselt ohvreid, kombinatsioone ja muid eriefekte. Kuid nad, teades oma puudusi, kuivatavad mängu tahtlikult, rangelt võttes halvendavad oma positsiooni, kuid suurendavad samal ajal positiivse tulemuse tõenäosust ja välistavad praktiliselt kaotuse. Kõrvaldage jämeda vea võimalus. Ja jällegi, see on normaalne. Statistika räägib selle meetodi kasuks. Seega valivad mängijad regulaarselt selle positsioonide klassi, kus nende vea tõenäosus on väiksem kui vastase vea tõenäosus - vastavalt oma stiilile ja mõnikord (seda juhtub palju harvem) vastavalt vastase stiilile. Ja tekkivate positsioonide absoluuthinnangud mängivad sageli teisejärgulist rolli.- see on kõige tähtsam! Keskmistamine ei toimu siin kõigi mõlema poole mängijate, vaid ainult ühe poole vastaste – konkreetse esineja vastaste – üle. See on üks viise tõenäosusliku strateegia rakendamiseks males. Ilmselt tasub eelneva kontekstis kasutusele võtta kolmas termin - individuaalne ametikoha hindamine. (Võite öelda ka “subjektiivne” ja siis tuleb ühtsuse huvides sõna “absoluutne” asendada sõnaga “objektiivne”). Karmi ründaja ja ettevaatliku tehnika sama positsiooni saab hinnata erinevalt. Ja nendes hinnangutes pole vastuolu! Meie ees on male tõeline relatiivsusteooria. Kõik oleneb vaatenurgast, koordinaatsüsteemist. Tõepoolest, keerulises irratsionaalses positsioonis on ründajal suured võiduvõimalused ja tehnikamehel vaid mõned võimalused pääseda. Vastupidiselt on lihtne tuua vastupidist näidet. Absoluutse ja statistilise hinnangu lahknevus (lahknevus, mitte täielik vastavus) esineb kogu aeg. Aga toon ühe ilmeka näite. Kujutagem ette keskmänguasendit, kus Valge ründab ja on juba paar tükki ohverdanud. Oletame, et neil on üks, mittetriviaalne, väga keeruline, mitmesuunaline tee võiduni, mis on seotud veel paari tüki ohverdamisega ja vaiksete liigutustega keset tulist lahingut. See võib olla mis tahes vahepealne positsioon keerulisest kombinatsioonist. Näiteks,
Absoluutse positsiooni skoor: 1-0. Rangelt! Selle mõistmiseks piisab idee mõistmisest (kuninganna ohverdamine e5-l, millele järgneb domineerimine) ja seda hea arvutiga vaadata. Seega, mis ei suuda arvutada valdavat enamust teistest positsioonidest ja annab neis vaid ligikaudseid hinnanguid, mida võib mingil määral võtta absoluutseks. Kuid statistiline hinnang meie positsioonile saab olema hoopis teine! Noh, inimesed ei saa lugeda nagu masinad, eriti piiratud ajaga. Ja nad pole harjunud kuningannasid hobuste eest ära andma. Seetõttu järgneb diagrammil olevas asendis kindlasti valge kuninganna taandumine, e6-ettur sureb ja must pöörleb üles. Ja enamasti lõpeb mäng rahu või Valge lüüasaamisega. See tähendab, et seda positsiooni, mis mustale inimduellides objektiivselt kaotatakse, on objektiivselt tulusam mustana mängida! Teeme kaheosalise filmi kokkuvõtte! Malepositsiooni hindamist on kolme tüüpi: absoluutne, statistiline ja individuaalne. Väga oluline on eristada olukordi, kui mõni neist esile kerkib. Kõik on omal moel olulised ja on sageli üksteisega vastuolus. Üldiselt pole vastuolu! Viimane mahukas näide on minu lemmikloom, keda näeb Crestbooki veebilehe logol. Jätkan kangekaelselt mustaga mängimist mõned Siili süsteemi objektiivselt rasked positsioonid, mis statistika järgi annavad aga häid tulemusi. Absoluutne hinnang positsioonile - mustale halb! Statistiline hinnang – osapoolte võimalused on vastastikused. Ja minu individuaalne hinnang on järgmine - must on eelis! Loodan, et see jätkub ka tulevikus... Siin on selline paradoks. Ühel positsioonil on kolm erinevat reitingut! Sergei Šipov, 16. november 2006