Indie: Idee on mängude arendamise liikumapanev jõud. 1 miljon dollarit nädalas: kuidas indie-arendajad Punch Club mänguturgu häkkisid

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Kuid palavikuga on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?

Nende ja teiste arendajate kogemuste põhjal, nagu lubatud, räägime teile, milliseid reegleid järgida, et saada videomängude loojaks. Muide, kui te pole meie artikleid parimate indie-mängude kohta lugenud, soovitame teil lugeda mõnda meie arvustust.

1. Oskused

Alustada tasub lihtsast tõdemusest, et lisaks unistustele ja ideedele peab oskama mänge teha või omama vähemalt algteadmisi programmeerimisest või mängukujundusest. See tähendab, et peate õppima, kuidas töötada C++, Objective-C või C# keeles. Võimalus "ringi mängida" selliste tuntud mootoritega nagu Unity, Unreal Engine või Source. See on teadmiste pakett, mis aitab teil mitte ainult mängu kirjutada, vaid minna tööle mis tahes stuudiosse. Samuti saate harjutada skriptide kirjutamist, tasemete loomist samas RPG Makeris, Unity's või proovida teha näiteks Skyrimi jaoks modifikatsioone.

Õnneks leiate programmeerimiskeele õppimise kursusi palju – seega oleneb kõik soovist. Kui teil on selle faktiga juba raske leppida, siis pidage meeles Dusti loojat Dean Dodrilli. Ta oli nii innukas mängu tegema, et hakkas iseseisvalt programmeerimist õppima, matemaatikat üldse teadmata, vaid kursustel käies.

2. Lugu ja mänguviis


Oskustega peate keskenduma ideele. See peab olema värske, mida maailm pole varem näinud. Siiski pole alati võimalik inspiratsiooniallikaid otsida ainult peast. Oma elu ümber vaadates võib tekkida idee, mida oma mängus kehastate. Mõtle Lucas Pope ja Papers, Please – tegija võttis oma igava kogemuse kontrollpunkti kontrollpunkti läbimisest, riigist riiki lennates ning tegi selle põhjal pingelise loo.

Kuid mis iganes idee ka poleks, peate loomise alguses mängu käigu välja töötama.

3. Laena, päri, kuid ära karda kõike kohe alguses muuta


Ärge unustage, et paljud mehaanikad, mängufunktsioonid on tõenäoliselt juba ammu enne teid leiutatud ja ärge kartke neid kasutada. Ilmekas näide on Daisuke Amai, kes lõi oma koopaloo, pärides Castalvania ja Metroidi põhimõtteid, lahjendades seda huvitava olustiku ja kirjalike tegelastega. Ta tahtis lihtsalt luua omal moel head mängu, mille aluseks oli see, mis talle meeldis.

Eric Baron tegi täpselt sama, võttes kasutusele casual farm žanri ja muutes selle uueks huvitavaks projektiks, muutes mehaanikat ja andis maailmale Stardew Valley.

Või minge kaugemale – muutke žanrit. Kui Toby Fox lõi Undertale, muutis ta põhimõtteliselt RPG-des võitlemise kontseptsiooni ja võimaldas kaklemise asemel vaenlastega rääkida, et otsida võimalusi vaenlase mitte tapmiseks. Ta võttis teistsuguse fookusega Pokémoni lahingumehaanika ja varased RPG-d.

4. Keskendu mitte graafikale, vaid atmosfäärile


Jah, tänapäeval võib mõni öelda, et iga indie-arendaja, kes end ette kujutab, teeb retrohõngulise peavoolumängu, mis samade taustal kaotsi läheb. Kuid kui teil pole joonistamisoskust, pole see hirmutav. See ei takistanud Marcus Personil Minecrafti looma. Peamine on sinu idee, selle sügavus ja sõnum.

Ja ärge unustage, et graafikale keskendumata peate rakendama kvaliteetset heli. Jah, see on väike pettus, kuid kui te pole helilooja, võite alati leida kellegi, kes kirjutab teile atmosfäärilise heliriba.

5. Öelge, et olete arendaja – jagage seda

Nii võite leida neid, kes teid toetavad, teie mõttekaaslasi. Siin on paar näidet.

80ndad. Noor programmeerija Sid Meier. Ta tegeleb kassaaparaatide programmeerimisega. Ühel päeval kohtub ta endise USA õhujõudude piloodiga, kes mängis mängusaalimasinas Red Baroni piloodisimulaatorit Bill Steele'i. Nad hakkasid rääkima ja tol õhtul võitis Sid teda selles mängus rohkem kui korra. Bill oli üllatunud, kuidas oli võimalik, et tema, endine piloot, talle kaotas. Mille peale Sid vastas, et programmeerijana mõistab ta mängu nõrku kohti ja suudab üldiselt mängu sada korda paremaks muuta. Nagu selgus, oli Bill ärimees ja nii sai nende koostöö alguse: Syd – stuudio Bill – kirjastaja. Tänaseks on see koostöö viinud selleni, et te kõik teate, kes on Sid Meier.


Edmund McMillenile on alati meeldinud joonistada. 2000. aastatel tegeles ta originaalsete animatsioonide ja välkmängude tegemisega, millest üks oli Meat Boy. Ühel näitusel kohtus ta sama omapärase üksildase arendaja Tommy Refenesiga. Nad said sõpradeks, moodustasid duo Team Meat ja ühendasid oma oskused, et välja töötada ikooniline Super Meat Boy.

6. Tootmine, PR, rahandus ja rohkem tootmist

Kui teil on idee, oskused, kujundus visuaalse ja heli kujul, võib-olla isegi partner - lükake mäng tähelepanu. Tänapäeval ei piisa ainult projekti tegemisest ja ootamisest, kuni seda märgatakse. Täpsemalt:

  • Näidake mängu Kickstarteris Green Light Steamis
  • Tehke beetateste
  • Tehke demo tasuta kättesaadavaks
  • Osalege projektiga mängunäitustel

Tehke kõik selleks, et teid märkaksid nii mängijad kui ka potentsiaalsed väljaandjad.

Ja pea meeles peamist: ärge lõpetage mängu, vaid tehke seda lõpuni, pööramata tähelepanu tühjale kriitikale.

Nimetati rollimängustrateegia aasta esimeseks indie-hitiks. Punch Clubi töötas välja Peterburi stuudio Lazy Bear Games, mis koosneb kolmest inimesest: kaks arendajat ja disainer. "Secret" kohtus partneritega ja uuris, kuidas meeskond oma esimese tabamuse tegi.

Esimene miljon programmeerijat Peterburist, Svjatoslav Tšerkasov ja Nikita Kulaga, ootasid kaua – nende stuudio Lazy Bear Games (eesnimi – GameJam) ei teeninud neli aastat raha ja tegi mitu ebaõnnestunud mängu. Punch Club ei ole ainult Tšerkasovi ja Kulaga võit, väikesed Venemaa arendajate meeskonnad on hoolitsenud selle eest, et see, mida nad armastavad, võib tuua palju tulu. "Väikese Venemaa stuudio jaoks on see edu, nad ei teeni sageli üldse," ütleb mängufirma Game Insight president Maxim Donskikh. Läänes on sellised juhtumid sagedasemad - näiteks hiljuti maksis Briti stuudio thechineseroom mäng Dear Esther Steami esimese viie müügitunniga ära ja Ameerika programmeerija The Witness pusle tõi 5 miljonit dollarit looja ja väljaandja esimesel nädalal.

Indie-mänge toodetakse väikese eelarvega ja ajendatud meeskonna entusiasmist. Loojad riskivad ainult oma ajaga, nii et saavad katsetada ja mängu ümber teha nii palju kui tahavad. Eksperdid väidavad, et "indie" määratlus on tänapäeval väga meelevaldne, sest nii peavoolu- kui ka indie-arendajate eesmärk on leida oma publik ja teenida raha. "Tasuliste mängude segmendis on ainult üks võimalus - mäng läheb kohe käima ja siis algab aeglane langus," ütleb Donskikh. Kui te ei suuda avalikkust kohe erutada, sureb mäng uute väljaannete kihi alla. Näiteks ilmub Steami iga päev umbes kümme mängu Rakenduste pood või Google Play – sadu.

Mänguline lapsepõlv

Tšerkasov alustas programmeerimist kuuendas klassis, käis noortemaja kursustel, kus nad olid sunnitud kord aastas aruandlusmänge võtma. „Nad sisendasid mulle harjumuse viia projekt lõpp-punkti. Ma näen palju meeskondi, kellel on head ideed, kuid neil võib mängu väljaandmine võtta väga kaua aega, ”ütleb ta. Kohtusin Kulagaga 2008. aastal, mõlemad kõvad mängijad, nad mängisid igal õhtul World of Warcraftis. Kulaga oli 22-aastane, ta oli just lõpetanud elektrotehnikaülikooli (SPbGETU) infoturbe teaduskonna ja saanud töökoha Gazpromi tütarettevõtte filiaalis. Tšerkasov oli 26-aastane, ta arendas World of Warcrafti fännidele mõeldud saidi wowdata.ru - Wikipedia, kust sai osta mänguvaluutat ja fännivarustust.

Nad vestlesid mänguvestluses ja kuus kuud hiljem kohtusid nad Peterburis mängumeeste koosolekul isiklikult. Kulaga hakkas Tšerkassovit aitama: koos valmistasid nad elektroonilisi Warcrafti juhendeid, saatsid mütsid ja T-särke postiga üle kogu Venemaa. Käivitasime üheskoos projekti "Lasa" – Lineage II teadmistebaasi, millel on sama raha teenimine nagu saidil wowdata.ru – müüakse suveniire ja mänguraha.

Alguses töötasid partnerid eemalt, kuid said kiiresti aru, et distsipliini on vaja. Üürisime Ekateringofsky ärikeskuses, kus Kulaga siis töötas, toa 16 000 rubla eest kuus. “Esiteks maksad selle eest ja saad juba aru, et see pole pelgalt hellitamine. Lisaks jagate energiat: lõõgastute kodus ja töötate tööl, see on väga oluline, ”on arendaja kindel. Iga päev lõpetas Kulaga oma põhitöö ja läks naaberkontorisse oma projektidega tegelema. Tema tööpäev algas kell 8 ja lõppes kell 11 hommikul.

Foto: Foto: Dmitry Tsyrenshchikov/Secret Firmy

Esimesed katsed

Kord vaatas Tšerkasov arendajakonverentsi YouTube'i aruandeid Arvutimängud(CWI) 2009. Kõnelejad rääkisid tasuta mängitavate mängude buumist (juurdepääs mängule on tasuta ja lisafunktsioonid maksavad) sotsiaalvõrgustikes. 2009. aastal ilmus VKontakte'is mäng “Merry Farmer” - Hiina Happy Harvest tõlge, aasta hiljem mängis seda enam kui 8 miljonit inimest: kastsid aeda, varastasid sõpradelt saaki ja kasvatasid lemmikloomi.

"Kõik olid hullud, kui palju raha see tuua võib, tahtsime ka miljonäriks saada," meenutab Tšerkasov. Partnerid otsustasid kirjutada seltskonnamängu, kuigi neile endile, nagu enamikule tõelistele mängijatele, ei meeldinud vaba mängimine ja idee, kuidas nad töötavad tasuta mängud, oli ebamäärane. Nad palkasid vabakutselise disaineri ja ehitasid kaheksa kuud Micronia, MyBrute'i ja Spore'i simside segu, kus treenite virtuaalset lemmiklooma. Selgus, et seltskonnamängu tegemine polegi nii lihtne: tuleb arvutada, mille eest kasutajad maksavad, läbi mõelda oma tee, ostumotivatsioon jne. Mäng ilmus 2010. aastal, kui sotsiaalvõrgustikud olid juba tuhandeid rakendusi üle ujutanud ning Tšerkasovi ja Kulaga leiutatud mehaanika ei tundunud kasutajatele ebatavaline. Samuti selgus, et edutamine pole nende tugevus: suhted suhtlusvõrgustikega nõudsid rutiinset tööd ja individuaalseid oskusi. Kuus kuud hiljem tõi Micronia 5000–7000 rubla kuus, pidin kaotust tunnistama. Mäng müüdi sõbrale 50 000 rubla eest, projekt elab endiselt VKontaktes, sotsiaalvõrgustiku statistika järgi mängis Tšerkasovi ja Kulaga esimest mängu 200 000 kasutajat.

Tšerkasov kirjeldas selle kogemuse põhjal tehtud järeldusi Habré artiklis, kui nad juba uue projekti kallal töötasid. "Linnaehitajad" nagu Farmville olid endiselt edukad, projekti kloonid kasvasid nagu seened. Venemaa konverentsidel öeldi: "Kui tahate ellu jääda, tehke linnaehitajaks." Partnerid lõid seltskonnamängust veel ühe koopia, nimetasid seda "Uueks linnaks" ja taotlesid isegi suure kirjastuse Social Quantum (2014. aasta Forbesi reitingus, üks Runeti rikkamaid ettevõtteid) toetust.

Partnerid jäid jälle hetkest mööda - pooleteise aastaga, mis läks arendusse, läksid linnaehitajad moest ja suur kirjastus kadus. Kulaga meenutab, kuidas ta Uuslinna kallal töötades raha säästmise eesmärgil mitu kuud makarone juustukastmega sõi.

"Hakkasime mänguvabaks tegema, sest oli vaba mängimise buum, aga esiteks me ise ei mänginud ja teiseks ei meeldinud," tunnistab Tšerkasov globaalset viga. Ta tegi jällegi järeldused ja kujundas need Habré kohta õpetliku artiklina “Mida teha ???”, millele oli lisatud pilt kirjaga “Toidu programmeerimine”.

Vene ettevõtted vastasid hingehüüule. Moskva stuudio Game Garden pakkus stuudiole ühiselt lahkete päkapikkude ja haldjatega tasuta mobiilimängu "Kingdom of Fairy Tales" valmistamist. Partnerid nõustusid – pärast "Uut linna" pidi nende stuudio kuidagi ellu jääma. Veelgi enam, ettevõte võttis kõik riskid, lubas palgatud töötajatele osa kasumist ja korralikku palka. Projekti kallal töötamine, isegi kui mitte hingelt lähedane, aitas kontorit hoida ja lõõgastuda, st mõelda uuele ideele. Partnerid otsustasid mängu teha mitte kerge raha, vaid armastuse pärast.

Uus mudel

"Nad ütlevad, et mänge mängivad imelikud friigid ja see on tõsi. Kogu tööstust asustavad selgelt väljendunud introverdid, neil on raske võõrastega kontakti luua. Ka mina ja Slavik oleme sellised,” räägib Kulaga. Ületades vastumeelsusest "särada", osalesid partnerid mängujämmides - arendajatele mõeldud võistlustel, mille jaoks on vaja lühikese ajaga teatud teemal mäng teha. 2014. aastal esitlesid partnerid Games Jam Kanobul nostalgilist strateegiat VHS-Story ja võitsid Grand Prix. See sisendas enesekindlust. Kulaga lahkus töötajana töölt ja partnerid keskendusid uuele ideele.

Ühel konverentsil märkas mängu Euroopa indie-mängude kirjastaja TinyBuild asutaja Alex Nichiporchik. Ta mõistis, et "huumor on ajalooga hästi läbi põimunud ja mäng lööb nostalgia järele." TinyBuild nõustus avaldama VHS Story ja pakkus samal ajal nime muutmist millekski lääne publikule arusaadavamaks – näiteks Punch Clubiks. Kulaga naine Lilya pakkus välja, et joonistab punase korgi kujul oleva logo.

“Mäng on välja mõeldud nii: vaatad, kuidas mehaanikat rakendatakse, mis sulle teistes mängudes meeldib. Ma vaatan, kuidas ma end mängides tunnen, millal saan kõige rohkem naudingut, kus mu pulss tõuseb, kus ma pettun. Püüan kõiki neid aistinguid kujundada ja oma mängu panna,” selgitab Kulaga. Ta vaatas ühel õhtul filmi Rocky ja järgmisel päeval tuli tal see idee välja. "Ma tean, mida me teeme!" ütles ta Tšerkasovile. Pool tundi vehkis ta kätega ja näitas, kuidas Stallone stiilis kaklused toimuvad. Ta nägi tänavavõitlust ette viidetega 80ndate ja 90ndate märulifilmidele.

Partnerid jagasid omavahel ära filmid, mida materjali ja tsitaatide kogumiseks on vaja vaadata. Näiteks otsustasime kasutada hetke filmist, mil treener kinkis kangelasele kindakujulise medaljoni. Projekti kaaluti kaks kuud. Stuudio Lazy Bear Games logo - magav karu. “Ega meid asjata nii kutsuta,” naerab Tšerkasov – eelseisvast Jam Game Kanobust, mille jaoks tuli esitada demoversioon, sai maagiline löök.

Esimesed poolteist aastat töötasid partnerid mehaanika kallal, nad ei kirjutanud ühtegi dialoogi. Selle käigus projekt pidevalt muutus: liidest joonistati mitu korda ümber, mõjusüsteemi muudeti. Pärast võistluse võitu võttis Kulaga stsenaariumi ette: "Otsisin kõige pöörasemat pööret ja kõige pöörasemat sündmust - kangelane sõi pitsat hallutsinogeensete seentega, hakkas võitlema krokodillidega, kohtus gangsteridega, sattus vanglasse, sattus Venemaale , võitles karuga. Natuke hull, aga inimestel on lõbus... Kui vaadata märulifilme, millele me viitame, siis seal on ka jama, nii et meil oli täielik carte blanche.

Et mäng oleks huvitav ka noorele rahvusvahelisele publikule, lisati sellesse viited 2000. aastate ikoonilisematele filmidele – poe lähedusse paigutati Jay ja Silent Bob ning laua äärde Vincent Vega ja Jules Winnfield filmist Pulp Fiction. pitsabaar. Kui nad uut mängustseeni joonistasid, istusime kolmekesi maha ja ütlesime: "Meil on vaja kohvikut, näiteks Pulp Fictionist, teeme laeva taha, paneme tuttavad tegelased lauda." Sisukokkuvõte tuli välja selline: „Sa olid lapsena oma isa verise mõrva tunnistajaks ja olid oma vennast eraldatud. Sa lubasid oma surevale isale, et suudad enda eest hoolitseda! Nüüd peate kõvasti treenima, sööma praade ja jõudma oma võitluskarjääri tippu. Ja loomulikult leida isa tapja ja kätte maksta.

Kangelane tuleb esmalt toiduportsjoni järele külmkappi saata, seejärel esikusse kiikuma panna, tööle minna, tagasiteel poodi ja tagasi esikusse. Arvustustes kurdavad kasutajad dünaamilise esimese osa ja igava teise üle - kõik kordub. Donskikhi sõnul on see omane paljudele strateegiamängudele. «Häda on selles, et kõik muu, välja arvatud sellised austusavaldused filmiklassikale, osutus banaalseks ja igavaks. Tee poksihiilguse kõrgustesse on täis primitiivset lihvimist ja farmi,” märkis üks arvustus.

Partnerid tahtsid Punch Clubi mitu korda käivitada - nad olid mängu teinud kaks aastat ja olid üsna väsinud. Nichiporchik nõudis käivitamist jaanuaris, kui teised kirjastajad alles ärkavad pärast aastavahetust. 2015. aasta oktoobris tundus jaanuar kättesaamatult kauge: “Arvasime, et paremini ei saa,” meenutab Kulaga.

käivitada

7. jaanuaril mängis Twitchi saidil kollektiivne mõistus – 3300 kasutajat saatsid tuhandete vaatajate silme all Punch Clubi kanali hashtag’i kaudu käsklusi, 25 sekundi jooksul määrasid nad häälteenamusega, mida kangelane teeb. Selleks on stuudio välja töötanud spetsiaalse programmi. Lisaks teatas väljaandja, et mäng on Steamis saadaval alles pärast seda, kui kollektiivne mõistus selle Twitchile edastab. Tinybuild oli varem välja pakkunud uusi lahendusi oma mängude sellel platvormil käivitamiseks ja kui nad saidi PR-meeskonnale sellise ebatavalise sammu pakkusid, nõustusid nad. See tekitas suure segaduse, kasutajad rebisid ja viskasid – nad tellisid Steamis ette, kuid ei saanud mängu alustada. Mängufoorumid olid täis negatiivseid arvustusi koos ettepanekuga mängu boikoteerida. 36 tunni pärast sai mäng allalaadimiseks kättesaadavaks, Punch Club püstitas Steami ajaloo lühima eelmüügiperioodi rekordi, kirjastaja sai 25 000 ettetellimust. Punch Club püsis mitu päeva iOS-i top 10-s ja Steami edetabelis (täna on see 17. kohal), sellest kirjutasid paljud meediad. Mäng maksab olenevalt platvormist 199 rubla (Android) kuni 9,99 dollarini (väljaandja veebisait).

«Stuudio tegi õigesti, valides tasulise mudeli, hoolimata sellest, et tasuta mängimine on elujõulisem. Väikesel meeskonnal pole lihtsalt võimalik hakkama saada, selliseid mänge tuleb toetada aastaid, kogu aeg, et pakkuda uue sisu juurdevoolu, ”usb Donskoy. Arendaja kaasasutaja sõnul Mängud Must Wing Foundation by Alexey Savchenko, retromängud on Steamis nüüd ülipopulaarsed, mistõttu on loojad leidnud oma publiku. Lisaks on "mäng tehtud suure tähelepanuga detailidele, samas ilma oportunistliku mõtlemiseta ja soovita teha seda, mida soovite, mitte "mida eksperdid internetis ütlesid"".

Jaanuari lõpus käivitati mäng Androidis, nüüdseks on seda alla laaditud 5000 korda hinnaga 199 rubla. Partnerid on negatiivsuse vähendamiseks kogu öö sulgenud Punch Clubi kasutamise võimaluse telefonides, mida ei olnud võimalik häälestada (see tuli kohandada 16 000 seadme jaoks).

Steam Spy analüütilise teenuse andmetel ostab 25% kasutajatest mängu Ameerikast, 24% Saksamaalt ja 14% Venemaalt. Ainult Steamist osteti 116 000 koopiat. Kulaga usub, et võit tuli kohe, kui nad tegid seda, mida nad ise armastasid. “Kui paned end jäikadesse raamidesse, hakkad tööle mitte selle nimel, et teha head mängu, vaid selleks, et plaan täita. Indie-mängude puhul, kui mäng on huvitav originaalsete lahenduste ja ideedega, siis see tapab. Eelarvetega konveierimängudes on erinevad reeglid,” selgitab ta. - Muidugi võiksime rohkem teenida. Aga töötame nii, et tunneme end mugavalt: magame piisavalt, puhkame, tuleme kella 12ks tööle. Mingi plaan on, aga seda on vaja eneseorganiseerumiseks.“

väljavaated

“Arendame Venemaal rublade eest ja müüme dollari eest. Seetõttu oleme võidupositsioonil. Nüüd on 100 000 rubla 1500 dollarit. Hollandi või Saksamaa arendajad maksavad praegu keskmiselt 7000 eurot,” räägib Kulaga. Personali tahetakse veidi laiendada, kuid kodumugavuse säilitamise nimel nad suureks ettevõtteks ei muutu. Partneritel on ideid tulevaste projektide jaoks, kuid nende õnnestumist on võimatu ennustada.

Veebruaris on Punch Clubil esimene värskendus, kui see on tasuta, siis tuleb ka tasulisi. Nüüd mõeldakse, mis suunas mängu edasi arendada: raha eest lisa mängusisu välja anda, järg teha, mäng konsoolidele – PlayStationile ja Xboxile välja anda.

"Kui praegu võivad arendajad loota näiteks 300 000 dollari suuruse sissetulekuga, siis järgmise paari kuu jooksul ulatub see summa 500 000 - 600 000 dollarini," ütleb Creative Mobile'i avaldamissuuna evangelist Valentin Merzlikin (30% tulust jääb saidile). , veel 30% võtab kirjastaja, ülejäänu teenib stuudio. - Ligikaudu "Saladus"). - Punch Club sai edukaks tänu originaaltootele ja väljaandja otseturundusele. Häkitud, klišeelik mäng kütkestab huumoriga ja on mängukeskkonnas 90ndate populaarse pikslikunsti atmosfääri abil loodud suurepäraselt. Vaatamata heale müügile saab mäng õiglase kriitika osaliseks. Ostjad loodavad uuendustele – ootame autoritelt liideste täiustamist, mängu sisenemise hõlbustamist, mängijale kiiremini reeglite tutvustamist, lahingu pikkuse reguleerimist ja kiirelt igava 8-bitise muusika vabanemist. Tema sõnul on premium-mängude matused kestnud juba mitu aastat, kuid nüüd kasvab nende müük Steamis. Punch Club kinnitab veel kord, et kvaliteetne mäng ja pädev reklaam leiavad alati oma fännid.

Kaanefoto: Dmitri Tsõrenštšikov / Sekret Firmy

Kui olete siia sisse rännanud, võite olla hämmingus oma indie meistriteosele kirjastaja leidmisel. Või sosistas keegi sulle, et kõik mängud vajavad väljaandjat või midagi taolist. Nii et kirjastaja sa ei vaja.

Mis on Indy?

Alusta uuesti. mis on sõna" indie"? Muidugi tuli see sõnast " sõltumatu", see tähendab "sõltumatu". Ja "indie" trendi olemus seisnes selles, et toode lasti välja ilma väljaandjata, otse autorilt ja ilma tema rahastuseta. See kehtib mängude, muusika ja muude kultuurinähtuste kohta.

Mida selline skeem ostjale annab? Muidugi madalam hind, mis tuleneb sellest, et kirjastaja ei pea maksma mingeid kasutustasusid. Ja mis kõige tähtsam - uuemate kontseptuaalsete ideede tõenäosus, nagu mõned ütlevad, on sellistel mängudel "hing". Vähemalt nii oli see indie-mängude algusaegadel, enne kui kõik (ka mina) indie-mänge alustasid.

Mängud massidele

Kuid mida aeg edasi, seda kasvas indie-kultuuri fenomen. Avati Greenlight, mis võimaldas tuhandetel mänguarendajatel realiseerida kõik oma märjad fantaasiad ning kodus istudes õlut juues saada tuhandeid dollareid. Kas see on hea või halb? Küsimus on vaieldav. Usun, et keegi ei sunni kedagi midagi ostma, kuid tõeliselt head projektid teevad siiski tuhandete käsitööde kaudu teed ja saavad edukaks.

Midagi läks valesti

Praegusel ajal on indie-tööstus saavutanud absurdi haripunkti. Kuna sõna "indie" olemus on täielikult unustatud ja see sõna viitab igale kahemõõtmelise graafikaga või lihtsalt väikese eelarvega mängule. Märkasin korduvalt, kuidas indie-publikus postitavad kunsti mängule Child of Light, mille avaldas Ubisoft. Kõige huvitavam on aga vaadata indie-mänge, mis loovad projekte kickstarteris ja koguvad oma mängude jaoks raha. See tähendab, et kui mängul on väljastpoolt eelarve - kas seda saab nimetada iseseisvaks? See sõltub ju otseselt rahast, mille inimesed sisse viskavad.

Kas vajad abi?

Noh, lähme nüüd tagasi algse teema juurde. Miks on indie-arendajatel kirjastajaid vaja? Kuid arvatavasti saite idee juba aru. Põhimõte on see, et indie-arendajate jaoks peab indie-arendaja olema väljaandja. Kui arvate, et teie mäng vajab väljaandjat, siis eksite sügavalt.

Kui sul on peaaegu valmis mäng, mida plaanid Greenlightis avaldada või on projekt juba rohelise tule saamise faasis, hakkavad sulle ilmselt kirjastajaks hakkamise pakkumisega kirjutama igasugused targad inimesed. Mida sellised inimesed tavaliselt pakuvad?
- Greenlighti läbimise 100% garantii;
- PR-mängud erinevates väljaannetes;
- mängu tõlkimine inglise keelde;
- nad küsivad ainult tagasihoidlikku 30–40% teie sissetulekust.

Olgu, mis siin viga on? Muidugi tahan öelda, et kui olete oma mängu arendamiseks liiga laisk ega tunne rahast üldse kahju, siis võite nõustuda. Aga kui sa endasse usud, siis ütlen sulle saladuse: kõike seda saab teha lihtsalt. ise.

"Kirjastajad"

Rohelise tule kohta juba hästi värvitud. Kõik, mida teilt nõutakse, on Greenlighti eest 3200 rubla (või 100 dollarit, kui te pole Venemaalt).

PR kohta . Kui sellel "PR-ettevõttel" on VK-s paar tuhat tellijat (või isegi vähem), kahtlane veebisait, kontorit pole või veelgi hirmutavam, banaalset lepingut pole (ja seda juhtub, oh jah), saatke sellised inimesed põrgusse. Parimal juhul viskavad nad teie mängu võtmed kõikvõimalikele populaarsetele mängukriitikute saitidele, halvimal juhul lõpetavad nad uuesti postitusi mõne vasakpoolse petuteenuse kaudu.

Tegelikult ei takista miski teil oma mängu väljalaskeeelseid võtmeid kellelegi saatmast. Kui saadate 100 võtit 100 erinevale saidile koos mänguarvustustega, siis ei kaota te nagunii midagi ja kui saate kümmekond arvustust, on teil võimalus lisada oma mängu kirjeldusse arvustuste tsitaate ja saada ka nende lugejaid kui teie enda publikut.

Tõlke kohta . Kui on vaja (mängus on palju ridu, mida ei saa tõlkida), siis on see halb :) Tegelikult on väga raske leida häid inglise keelde tõlkijaid. Peaaegu iga indie-mängu tõlkega kaasnevad arvustused halva tõlke kohta inglise keelde ja seda seetõttu, et enamik tõlkijaid kirjutab lauseid inglise keeles, kuid venekeelse tähendusega. Ja see kõlab pehmelt öeldes halvasti. Seega, kui mängite esimest korda, soovitan teil tungivalt piirata mängu teksti hulka.

Aga mis kõige tähtsam, kõik need "kirjastajad" palkavad suure tõenäosusega mõne kooliõpetaja, kes teid tõlkiks. inglise keelest paari tuhande rubla eest. Seetõttu pole tõlke kvaliteet kaugeltki parim.

Mahaarvamiste kohta. Asi on selles, et nad on kirjastajad, mis tähendab, et neil on täielik juurdepääs teie rahale, nad saavad selle otse Steamilt ja annavad teile tuumad. Nad võivad lõputult valetada, leiutada ja ühel hetkel täielikult kaduda ning te ei saa neilt sentigi. Huvitav lugu juhtus sel nädalal Hiinas valmistatud Steami mänguga. Väljaandja viskas lihtsalt arendaja ja selleks, et arendaja saaks Steamile tõestada, et mäng kuulub tõesti talle, on vaja kohut. USAS. Palgake advokaat USA-s. Kas saate seda endale lubada? Kas olete nõus selle riski võtma?

Steam on indie?

Muide, siin saate tõstatada veel ühe filosoofilise teema. Kuna "iseseisvus" ei tähenda väljaandjate puudumist, siis... kas Steam pole kirjastaja? Muidugi, kui soovite müüa Steami kaudu, on Valve teie kirjastajaks. Kas teie mäng on samal ajal indie? Küsimus on vaieldav. Kuid tõsiasi on see, et ilma selle väljaandjata oleks kõigil praegu raske ja just tema juhib seda amatöör-arendajate lainet. Siis ... mida need protsenti küsivad "kirjastajad" meile pakuvad? Aga ei midagi. Need on lihtsalt pätid, kes tahavad saada osa teie osast ilma midagi tegemata. Selliseid inimesi on alati olnud ja saab olema ning kummalisel kombel põhineb peaaegu kogu äri Venemaal ja SRÜ-s sellisel jamamisel.

Ärge lootke sellele. Parem teha mänge. Kui soovite hea mäng, siis inimesed sellest mööda ei lähe. Rahu kõigile.

sidusettevõtte materjal

Varem mainiti mängutööstuse uudistes peamiselt väljapaistvate kirjastajate suuri mänguprojekte. Vastupidi, tänapäeval tõmbavad endale üha enam tähelepanu tundmatute arendajate erinevad mängud, mis sageli hämmastab oma geniaalsuse, absurdsuse ja mõnikord ka mõlemaga. Millest aga juhinduvad sellised käsitöölised, luues näiteks leivasimulaatorit või eepilist vastasseisu vihaste lindude ja roheliste sigade vahel? Kust nad ammutavad inspiratsiooni ja kust leiavad vahendid oma ideede elluviimiseks?

Kes on indie-arendajad?

Enne kui jätkame, peame selgeks tegema, millised pealkirjad kuuluvad indie kategooriasse ja miks. Lihtne on arvata, et kategooria nimi pärineb inglise keelest. sõnad Sõltumatu, mis tõlgitakse vene keelde kui "iseseisvus". Ja tõepoolest - kõik siin on sõna otseses mõttes küllastunud suveräänsusest ja originaalsusest, sest reeglina on sellistele mängudele omane:

  • Väljaandja puudumine, mis tähendab, et arendajad peavad mõtlema mitte ainult sellele, kuidas projekti luua, vaid ka sellele, kust selle elluviimiseks raha leida;
  • Väike arendusmeeskond, mille personal ei ületa 10-15 inimest.

Peamine on siin idee. Pole vaja oma projekti kellegi teise standardite järgi kohandada. Tasub töötada selles suunas, mis sulle meeldib. Ja siis aja jooksul tuleb edu iseenesest.


Kuidas saada "indie'ks"?

Kas olete juba pikka aega unistanud liituda sõltumatute mänguarendajate ridadega? Kas soovite proovida kätt mõnes erakordses projektis? Või äkki on sul juba miljoni dollari suurune idee, kuid puuduvad oskused selle elluviimiseks? Seejärel pidage meeles järgmist:

  • Tulemus on meeskonna jaoks, kellega liitute, oluline ja seetõttu ei huvita neid mitte tunnistused ja auhinnad, vaid tõelised oskused ja võimed;
  • Sõltumatute arendajate foorumitest, keda võrgustikus arvestada ei saa, leiate oma idee elluviimiseks projektipartnerid või meeskonna;
  • Et teie mäng oleks edukas, ei pea see olema lihtsalt suure hiti järjekordne variatsioon. Äärmiselt radikaalseid otsuseid sellesse aga suruda ei tasu. Kogenud arendajad ei keeldu kogemata mõnest ideest, sest need ei tõmba mängijat ligi, vaid ainult tõrjuvad teda.


Kust alustada?

Ennekõike jäta kõrvale mõtted mängu reklaamimisest, kaupluste tippu sattumisest jms muredest. Enne neid tuleb veel õppida ja õppida, töötada ja töötada. Esimene etapp on meisterdamise vajadus mängu tegija või Ühtsus, mille põhjal luuakse tänapäeval enamik indie-projekte. Muidugi saate luua oma mootori, kuid kas mäng on küünalt väärt? Kui sul ei ole piisavalt oskusi, et olemasolevate ressursside pealt midagi toimivat luua, siis on ka sinu enda arengu õnnestumise tõenäosus null.

2. etapp: disain

Kui olete esimese etapi edukalt ületanud ja ei saa enam ainult kogenumatelt arendajatelt abi küsida, vaid aidata ka algajaid, on aeg mõelda projekti visuaalsele komponendile. Just tema köidab kasutajate tähelepanu, just tema põhjal teevad nad esialgu valiku. Seetõttu pidage meeles: joonistes, mudelites ja spraitides peaks olema stiililine ühtsus (isegi kui pildid ise pole parima kvaliteediga). Kuid kellegi teise stiili ja ideede kopeerimisest tuleks loobuda, kui te ei soovi, et teie projekti peetaks "selle mängu järjekordseks klooniks".


3. etapp: süžee

Järgmine samm on tegevuste ja süžee väljatöötamine. Enne kui hakkate oma ideid ellu viima, kirjutage need paberile. Mõelge seostele erinevate tegevuste ja otsuste vahel, määrake nende kronoloogiline järjestus, määrake lõplik eesmärk. Ja mis kõige tähtsam: loobu odavatest trikkidest. Kui lubate mängijatele "revolutsiooni mänguturul", "meistriteost, mis muudab nende ettekujutust mängust", pakute lõpuks neile tüüpilist platvormimängu või "kolm järjestikku". paar uut boonust – võite unustada usalduse ja lojaalsuse. Sellised nipid on mõeldud ainult lühiajaliseks efektiks ja kahjustavad oluliselt mainet, nii et iga tõsine arendaja püüab neid vältida.

4. etapp: reklaam

Indie arendajate seas on levinud arvamus, et hea mäng ei vaja reklaami. Nad ütlevad, et niipea, kui keegi seda hindab, kuidas suust suhu edasi toimib, ja on ette nähtud koht tippudes. Võib-olla on see tõsi, kuid isegi kui teie mäng on meistriteos, pole sellel igal juhul vähem tugevaid konkurente. Ja võitluses kasutaja pärast võidab see, kes suudab oma pakkumise teha kõige atraktiivsemaks ja ahvatlevamaks.

Ja lõpuks, üks edu peamisi komponente, mille paljud indie-arendajad unustavad, on mugavus. Töötad enda, mitte kellegi teise heaks ja seetõttu saad luua tingimused, mis tõstavad sinu töö produktiivsust. Pargis, kodus põrandal, kohvikus, kus teid ümbritsevad värskete muffinite aroomid ja teiste inimeste märkamatu jutuvadin - see on teie otsustada!

See artikkel on kasulik klassi "Ma tahan luua mängu" inimestele, millele viitame meie stuudiole. Me ei soovi olla järgmine Zynga või Activision. Tahame olla väikesed ja kasulikud.

Kui olete praegu sarnases olukorras või olete üksik arendaja, kes üritab indie-mängudega elatist teenida, on see artikkel teile suureks abiks. Mul pole kõiki vastuseid, kaugel sellest. Me alles õpime.

1. Ärivõimekuse vajadus

Indie-mängude kaudu elatise teenimiseks peate hakkama oma ettevõtet juhtima.

Kui see teid hirmutab ja te pole huvitatud, leidke endale kohe ärilise kallakuga loominguline äripartner.

Peate palkama hea raamatupidaja (seda te päeval ei leia!) ja konsulteerima selliste organisatsioonidega nagu Business Link.

Äritegevuse põhitõdedes pole midagi keerulist. Teie raamatupidaja peaks suutma teid aidata asjades, millest te pole aru saanud.

2. Realistlik müügiplaan

Kui palju raha saab indie-mäng teenida? Teame, et statistiliselt võib vaid väike osa indie-mängudest müüa üle miljoni koopia!

Arvan, et ambitsioonika indie-mängu optimaalne projekti kestus on 1,5–2 aastat, kuid see on vaid minu isiklik arvamus.

3. Kontseptsioon, esteetika, mänguviis

Tegelikkuses ei tea keegi, millised mängud hästi müüvad, enne kui need müüki lastakse.

Siiski on mõned punktid, mis võimaldavad teie mängul vääriliseks tooteks saada:

Kontseptsioon

Suurepärase kontseptsiooni loomiseks pole valemit. Proovite ette näha, mida laiem publik märkab, või aimate teatud nišši, mis teie arvates on tühi.

Sellist nõu pole peaaegu mõtet anda. Pidage meeles, et on väga oluline arvestada inimeste arvamust teie kontseptsiooni kohta. Siin on neli mängu, millel on minu arvates väga tugev kontseptsioon. Need illustreerivad minu mõtet paremini kui mõni teine ​​lõik minu kirjutisest:

  • Retro linna märatsemine
  • Farmville
  • Üleslink
  • Goo maailm

Kui olete nende mängudega kokku puutunud, saate hõlpsalt aru, millest ma räägin ja miks teile neid mänge mängida meeldib. See on kontseptsiooni eesmärk.

Esteetika

Inimesed tulevad graafika järele ja jäävad mängima. Teil on mõlemat vaja. Ma ei räägi kallist AAA-graafikast. Pean silmas midagi, millel on kohene tohutu visuaalne mõju. Isegi Dwarf Fortressil on see olemas.

Peate välja töötama viisi, kuidas luua väga madalate kuludega läikiv ja originaalne välimus. See pole lihtne, kuid leidliku indie-arendajana pead sa olema tark!

Lexaloffle tegi seda, äratades unustatud graafikatehnika madala kvaliteediga, kuid hämmastaval viisil.

Seetõttu on nende treileril üle 200 tuhande vaatamise.

Lõpetuseks kaks asja, mis ei tee kunagi haiget: detailid ja täitmine. Kui teie mäng on visuaalselt funktsionaalne, minge tagasi ja täitke see lõbusate asjade, animatsioonide, omapäraste detailide, peidetud alade, liikuva menüügraafikaga.

Täiuslikkus on väikeste detailide käsitsi lihvimise tulemus: arvustajad ja ostjad märkavad kindlasti teie tehtud pingutusi.

Mängu käik

Hästi läbimõeldud mäng sisaldab abstraktsete juhtimissüsteemide tugevat mõistmist ja tõelist, praktilist iteratiivset lähenemist: oskusi, mis on vastaskülgedel. Kui oled arendajana hea, aga sul on ülejäänuga probleeme, kaasa võimalikult varakult arendusse kolmandatest osapooltest inimesi.

Tahan teid hoiatada, et enamikul mängijatel on peaaegu võimatu hinnata mängu mängimist ilma korraliku kunstita.

Mängude kujundamine on eluaegne oskus, see on kutsumus. Paljud inimesed usuvad, et neil õnnestuks see, kui neil oleks võimalus. Need inimesed eksivad.

Kui teie mäng ei ole piisavalt hea, et inimesed saaksid teie mängu oma sõpradele soovitada, ei müü te piisavalt koopiaid. Ja see on fakt.

4. Muutke maksemudelid oma disaini osaks

Mõelge oma maksemudelile kui oma mängukujundusele.

Virtuaalseid kaupu sisaldavad tasuta mängud pakuvad nüüd PC-s ja Macis suurimat võimalikku tulupiiri. Need võimaldavad mängu nautivatel inimestel rohkem maksta. Need katavad ka väikese sissetuleku mängijatelt, kes ainult ostsid täisversioon mängud.

Kui aga kellelgi on kõrged sissetulekud, ei tähenda see, et sa peaksid selle poole püüdlema. See ei pruugi teie mängutüübile sobida. Oleme nüüd "Tahan luua mängu" klassis. Teete seda sellepärast, et soovite seda luua, mitte sellepärast, et soovite teenida võimalikult palju raha.

Seega on traditsiooniline "maksa üks kord" müügivorm endiselt väga elujõuline, eriti eraisikute ja väikeettevõtete jaoks.

Kui otsustate ühe korra tasu eest müüa, soovitan tungivalt uurida DLC-d ja võimalusi, kuidas pakkuda rohkem väärtust klientidele, kes teie mängu tõeliselt armastavad. Võib-olla on ühekordse maksmisega mängijatel rohkem tegevusvabadust ja nad sukelduvad mängu tugevamalt. Ja saate hõlpsalt hankida lojaalseid fänne, kes ostavad hea meelega täiendavat sisu.

Selline käitumine võib viia teie klientidega sisukama suhteni: te ei pea iga 5 sekundi järel inimestelt rohkem raha kerjama.

Hea näide kliendi pikaajalisest huvist mängu vastu on Penny Arcade. Nad toodavad tooteid (ja korraldavad üritusi), mida nende fännid armastavad. Neil on tõesti vastastikku kasulikud suhted oma publikuga. Pole midagi selle vastu, et indie-stuudio seda lähenemisviisi kasutab.

5. Alustage ettetellimuste vastuvõtmist

Ettetellimine on väga võimas tööriist indie-arendajatele, kes teevad tasulisi ühekordseid mänge.

Kui keegi meie eelseisva mängu Frozen Synapse ette tellis, sai ta koheselt beetaversiooni koopia ja ka mängu tasuta koopia sõbrale. See on toonud meile mõningast edu. Tuli oodata, kuni beetaversioon muutub huvitavaks mängimiseks ja selle silumiseks enne väljalaskmist. Julgustan kõiki meie eeskuju järgima.

Otsustasime demo ettetellimusele mitte lisada. Seetõttu tegid ettetellimusi vaid need, kes mängu kontseptsioonist kirglikult suhtusid.

Kuigi usun, et see vähendas ettetellimuste arvu. Kuid see aitas luua ka tugirühma, mis aitas meid arengus palju. Kui mäng on valmis jõudma laiema publikuni, on demo parim lahendus.

Siiski, kui teil oli sellise mängu nagu Minecraft lihtsalt kasutatav ja allalaaditav alfaversioon, pole demo varajase puudumisel vabandust.

Peate tegema otsuse selle põhjal, mis teie mängule kõige paremini sobib.

6. Internetis võidab piraatlus

Piraatlus on indie-arendajate jaoks suur probleem. Tegelikult vajab teie mäng veebikomponenti ostjate jaoks, kes soovivad maksta. Ainult väga heatujulised inimesed ostavad midagi, mida saab mujalt tasuta ja ilma negatiivsete tagajärgedeta.

Selle probleemi lahendamiseks on veebikomponentide kasutuselevõtuga palju võimalusi. Kuid ma soovitan teil seda teha mitte ostja kahjuks. Ärge sundige mängu ilma erilise põhjuseta serverile juurde pääsema, pakkuge välja lõbus võrgufunktsioon, mis lisab teie mängule huvi ja väärtust.

7. Otse ja ümber

Allalaaditava arvutimängu korraliku edu saavutamiseks peaks see ilmuma igas suuremas portaalis. Mis on portaalidesse pääsemise saladus? Tee populaarne mäng ja anna selle kohta eelnevalt infot!

Ärge lootke oma mängu müümisel ainult edasimüüjatele. Otsemüügist märkimisväärse raha teenimiseks vajate järgmist:

Puhas sait, millel on demo ostmise ja allalaadimise leht, mis muudab teie mängu kohta teabe hankimise lihtsaks.

Kulutage aega oma saidi optimeerimisele ja tulevaste muudatuste jaoks seadistamisele

Liikluse genereerimisel põhinev turundusplaan

Teie veebisait ei pea olema toretsev ja pilkupüüdev (kui teie mäng ise näeb hea välja). See peaks olema lihtne ja toimiv.

8. Pakkumine ja nõudlus

Mõni aeg tagasi kirjutasin pika (ca per.: varsti tõlgitakse), milles on kõik, mida ma sel teemal öelda tahaksin.

Lisan vaid, et Sinu aktiivne esinemine blogides, suhtlusvõrgustikes ja videotes on otseselt seotud Sinu eduga. Tõmba tähelepanu endale või teistele kahju tegemata.

9. Omada statistikat

Teie saidil peab olema hea veebistatistika. See on kõige kasulikum turundusnõuanne, mida keegi mulle kunagi andnud on. Ilma selleta ei tea te, miks teie mäng müüakse või mitte. Google Analytics on väga võimas ja tasuta. Ma soovitan.

10. Tehke koostööd teiste indie-arendajate ja indie-kogukondadega

Üha sagedamini tulevad indie-arendajad koostööd tegema. Heitke pilk ristturundusele sellistes mängudes nagu Super Meat Boy või projektides nagu Cliffski's ShowMeTheGames.com. Aktiivne koostöö indie-mängude kogukondadega võib teie tööle tõesti kasuks tulla, kui te ei lasku kaklustesse ega käitu provokatiivselt.

11. Kasuta tegevusi targalt

Ärge kulutage üritustele palju raha. Sellist inimest, kes pärast mõnel näitusel suure stendi ostmist mulle sissetulekustatistikat esitaks, pole ma veel leidnud.

Kindlasti proovige leida legaalseid viise, kuidas festivalile tasuta minna.

Igal juhul minge näitustele ja rääkige oma mängudest. Alati on väike võimalus luua uus kasulik tutvus.

Kui olete Ühendkuningriigis (ja isegi kui mitte), siis soovitan teil Gamecityt toetada – see üritus võtab kokku, miks ma tahan mängutööstusest osa saada.

12. Tee seda ja ära anna alla

Püsivus on kõige olulisem omadus, mida indie-arendajana vajate. Peate tegema vigu, neist õppima ja edasi liikuma.

Selleks, et seda teha, tuleb seda armastada. Seetõttu on indie-mängude tegevuspaik selle julma maailma parim koht!



Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
Loe ka
kukevõitlus mängureeglid kukevõitlus mängureeglid Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu