Outdoor-Spiele mit Sprungelementen. Spiele im Freien, einschließlich Laufen, Springen, Werfen

Antipyretika für Kinder werden von einem Kinderarzt verschrieben. Aber es gibt Notfallsituationen für Fieber, wenn das Kind sofort Medikamente erhalten muss. Dann übernehmen die Eltern die Verantwortung und nehmen fiebersenkende Medikamente. Was darf Säuglingen gegeben werden? Wie kann man bei älteren Kindern die Temperatur senken? Welche Medikamente sind am sichersten?

Irina Ovchinnikova
Spiele im Freien mit Sprüngen (2 Nachwuchsgruppe)

Z A I K A B E L E N K I Y S I D I T

Ziel. Bringen Sie Kindern bei, den Text zu hören und Bewegungen entsprechend auszuführen

Text Bringen Sie ihnen bei, zu springen, in die Hände zu klatschen und wegzulaufen, nachdem sie die letzten Worte gehört haben

Text. Kindern Freude bereiten.

Beschreibung: Kinder sitzen einseitig auf Stühlen oder Bänken.

Räume oder Bereiche. Der Lehrer sagt, dass sie alle Hasen sind und bietet sie an

auf die Lichtung hinauslaufen. Kinder gehen in die Mitte des Raumes, stehen in der Nähe der Erziehung

Körper und in die Hocke gehen.

Der Lehrer sagt Text:

Kleines weißes Häschen sitzt

Und wackelt mit den Ohren.

So, so

Er bewegt seine Ohren.

Kinder bewegen ihre Hände und heben sie an den Kopf.

Es ist kalt für einen Hasen zu sitzen

Sie müssen Ihre Pfoten aufwärmen.

Klatsch, klatsch, klatsch, klatsch,

Sie müssen Ihre Pfoten aufwärmen.

Vom Wort "klatschen" und bis zum Ende des Satzes klatschen die Kinder in die Hände.

Es ist kalt für einen Hasen zu stehen

Bunny muss springen

Sprung-Sprung, Sprung-Sprung,

Bunny muss springen.

Die Wörter "skok-skok" und bis zum Ende des Satzes hüpfen die Kinder auf beiden Beinen weiter

Jemand (oder Bär) hat den Hasen erschreckt

Häschen springen. und sprang ab.

Der Lehrer zeigt einen Spielzeugbären – und die Kinder rennen auf ihre Plätze.

Ziel. Bringen Sie Kindern bei, sich einzeln zu bewegen, zu koordinieren

sich bewegen, den Vordermann nicht stoßen, auch wenn er sich bewegt

es geht nicht sehr schnell.

Beschreibung Kinder werden entsprechend in Paare eingeteilt Verlangen: eines -

Pferd, der andere ist der Kutscher, der das Pferd anspannt (legt die Zügel an) und

fährt auf dem Gelände von einer Seite zur anderen und zurück. Dann vorbei

Auf Anregung der Erzieherin wechseln die Kinder die Rollen und spielen wiederholt.

Ziel: Übung, auf der Stelle zu hüpfen und sanft auf dem Boden zu landen

gebeugte Beine, Bewegungen gemäß dem Text ausführen.

Beschreibung. Die Kinder stehen im Kreis, halten sich an den Händen und führen Bewegungen aus

entsprechend dem Text:

Ein wenig weißer Schnee ist gefallen, wir gehen im Kreis.

Wir sinken, wir sinken! (stampfen)

Wir werden fröhlich tanzen, wir werden unsere Hände wärmen,

Wir klatschen, wir klatschen! (Klatschen)

Lassen Sie uns mehr Spaß springen, um wärmer zu sein

Wir springen, wir springen! (springen).

GREY HASE WASCHEN

Ziel: Übung in der Fähigkeit, Bewegungen in Übereinstimmung mit der Strömung auszuführen

Stoma, springen Sie auf zwei Beinen, bewegen Sie sich vorwärts und landen Sie sanft darauf

halb angewinkelte Beine.

Beschreibung. Kinder stehen im Halbkreis vor der Lehrerin und zusammen

ste aussprechen:

Grauer Hase wäscht

Bunny kommt zu Besuch

Ich habe meine Nase gewaschen, ich habe meinen Schwanz gewaschen,

Ich wusch mein Ohr, wischte es trocken!

Entsprechend dem Text führen die Kinder Bewegungen aus und springen dann

auf zwei Beinen, sich vorwärts bewegend - in Richtung gehend "Gäste".

Ziel: um die Fähigkeit zu festigen, leicht auf zwei Beinen zu springen und sich vorwärts zu bewegen

ed und an Ort und Stelle. Rhythmus entwickeln.

Beschreibung. Kinder stehen in einer Reihe, der Lehrer steht mit Abstand gegenüber

15-20 Schritte. Der Lehrer spricht den Text des Kinderliedes aus, die Kinder kommen näher und treten auf

nyat entsprechende Bewegungen.

Beine, Beine, liefen den Weg entlang. (Lauf)

Wir rannten durch den Wald, sprangen über Unebenheiten (auf zwei Beinen nach vorne springen).

Sie rannten zur Wiese

Einen Schuh verloren. (auf zwei Beinen springen, anhalten)

Wir haben einen Schuh gefunden. (Alle laufen zurück zur Startlinie.

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Ausbildung. Die Spieler, aufgeteilt in mehrere Gruppen (jeweils 5-6 Personen), bilden Kreise. In der Mitte jedes Kreises befindet sich ein diensthabender Offizier mit einer Flagge, die sich farblich von den anderen unterscheidet.

Beschreibung des Spiels. Alle Spieler, mit Ausnahme derjenigen, die mit Fahnen stehen, verteilen sich auf das Signal des Anführers auf dem Gelände und stellen sich mit dem Gesicht zur Wand auf (wenn sie in der Halle spielen) oder schließen die Augen. Zu diesem Zeitpunkt wechseln die Begleiter mit Flaggen leise die Plätze. Der Anführer gibt ein Signal: „Alle an ihre Fahnen!“. Die Spieler öffnen die Augen, laufen schnell zu ihrer Fahne und bilden wieder einen Kreis um den Wärter mit der Fahne. Die erste Gruppe, die einen Kreis bildet, gewinnt. Sie können den diensthabenden Offizier einzeln in einer Spalte in den Hinterkopf einbauen. In diesem Fall versammeln sich alle in einer Kolonne hinter ihrem Begleiter.

Regeln. 1. Die Spieler dürfen ihre Augen nicht öffnen, bis das Signal „Alle an ihre Fahnen!“ kommt. Öffnet ein Spieler vorzeitig die Augen, verliert seine Gruppe. 2. Spieler mit Fahnen müssen unbedingt ihre Plätze tauschen. Tun sie dies nicht, zählt der Sieg ihrer Gruppe nicht.

Spieleinstellungen. 1. Wenn die Spieler streuen, können sie aufgefordert werden, in einer Reihe vor dem Lehrer zu stehen und hinter ihm verschiedene Bewegungen auszuführen. Zu diesem Zeitpunkt tauschen die diensthabenden Offiziere mit Flaggen, die sich hinter ihnen befinden, ihre Plätze. Beim Signal "An eure Fahnen!" alle rennen zu ihren Wachen. 2. Diejenigen, die zu Musik spielen oder singen, bewegen sich hinter dem Lehrer her und wiederholen unterwegs verschiedene Bewegungen hinter ihm. Beim Signal nehmen alle ihre Plätze in der Nähe ihrer Fahnen ein.

Wenn es keine unterschiedlichen Flaggen gibt, können Sie die Spieler an ihren Begleitern orientieren, die in der Mitte der Kreise oder vor den Säulen stehen (wenn sie in Säulen gebaut sind). In diesem Fall wird das Kommando „To your duty!“ gegeben.

    "Schwanengänse".

Ausbildung. Auf einer Seite des Geländes (Halle) wird eine Linie gezogen, die die "Gans" trennt. In der Mitte der Halle (Plattform) sind 4 Bänke aufgestellt und bilden Korridore („die Straße zwischen den Bergen“) mit einer Breite von 2-3 m. Matten werden auf der anderen Seite des Geländes platziert - dies ist ein „Berg“. Alle Spieler bis auf zwei werden im Gänsehaus - das sind „Gänse“. Hinter dem Berg wird ein Kreis gezeichnet - ein "Versteck", in dem zwei "Wölfe" platziert sind.

Beschreibung des Spiels. Der Anführer sagt: "Gänse-Schwäne, auf dem Feld!" Gänse gehen entlang der Bergstraße zum "Feld", wo sie laufen. Dann sagt der Anführer: „Gänse-Schwäne, geh nach Hause, der Wolf ist hinter dem fernen Berg!“. Die Gänse laufen zurück zu ihrem Gänsehaus, laufen zwischen den Bänken hindurch - "den Bergweg entlang". Wölfe rennen hinter einem fernen Berg hervor und holen Gänse ein. Die Gesalzenen hören auf.

Die gefangenen werden gezählt und in ihren Gänseschwarm entlassen. Sie spielen zweimal, danach wählen sie aus nicht gefangenen neuen Wölfen. Das Spiel wird also 2-3 Mal gespielt, danach werden die nie gefangenen Gänse und Wölfe notiert, die es geschafft haben, mehr Gänse zu fangen.

Regeln. 1. Wölfe fangen Gänse zum Gänsehaus. 2. Wölfe können Gänse nur nach den Worten "über dem fernen Berg" fangen. 3. Sie können nicht über die Bänke springen oder darauf laufen.

    "Zwei Fröste".

Ausbildung. An den gegenüberliegenden Enden der Halle markieren die Orte im Abstand von 10-20 m mit Strichen „Zuhause“ und „Schule“. Zwei Fahrer werden ausgewählt - "Froste", der Rest der Spieler sind "Jungs". Die Jungs befinden sich in einer Reihe hinter der Hauslinie und in der Mitte des Geländes - "auf der Straße" gibt es zwei Fröste.

Beschreibung des Spiels. Frosts spricht die Jungs mit den Worten an: "Wir sind zwei junge Brüder, zwei Frosts sind fern." Einer von ihnen zeigt auf sich selbst und sagt: "Ich bin Frost - blaue Nase." Ein anderer: "Ich bin Frost - rote Nase." Und gemeinsam: „Wer von euch wagt sich auf den Weg?“ Alle Jungs antworten: „Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost!“.

Nach diesen Worten rennen die Jungs von zu Hause zur Schule (über die Linie auf der anderen Seite). Frost fängt und „friert“ diejenigen ein, die überqueren. Die Gesalzenen bleiben sofort stehen und stehen bewegungslos an der Stelle, wo der Frost sie gefroren hat.

Dann wenden sich die Fröste mit den gleichen Worten wieder an die Jungs, und die Jungs, nachdem sie geantwortet haben, rennen zurück zum Haus und helfen den „eingefrorenen“ Jungs auf dem Weg: Sie berühren sie mit ihren Händen und sie schließen sich den anderen Spielern an . Frost friert die rennenden Jungs ein und hindert sie so daran, den „Erfrorenen“ zu helfen. Beim zweiten Mal sprechen die Frosts nicht das ganze Rezitativ, sondern nur die letzten Sätze: „Wer von euch beschließt, sich auf die Reise zu begeben?“

Nach zwei Strichen werden neue Frosts aus den Jungs ausgewählt, die nicht gefangen wurden, und die gefangenen werden gezählt und freigelassen. Das Spiel beginnt von vorne.

Fahrer werden 3-4 mal gewechselt. Am Ende des Spiels werden die Jungs notiert, die noch nie erfroren sind, sowie das beste Fahrerpaar.

Regeln. 1. Die Spieler rennen erst nach den Worten aus dem Haus: „Und der Frost ist nicht schrecklich für uns.“ 2. Wenn Sie aus dem Haus gerannt sind, können Sie nicht zurücklaufen oder im Haus verweilen. In beiden Fällen gilt der Spieler als gefangen. 3. Gefangen bleibt an der Stelle, wo er gefangen wurde – „eingefroren“.

    "Leerer Ort"

Ausbildung. Alle Spieler, mit Ausnahme des Anführers, stehen nicht weiter als einen halben Schritt voneinander entfernt im Kreis und legen die Hände hinter den Rücken. Der Fahrer ist im Kreis.

Beschreibung des Spiels. Der Fahrer läuft um den Kreis herum, berührt einen der Spieler und läuft dann in die andere Richtung im Kreis. Der Spieler, den er berührt hat, läuft in die entgegengesetzte Richtung und versucht, schneller als der Fahrer zu seinem Platz zu rennen. Unterwegs treffen sich die Spieler, die Spieler begrüßen sich: Sie reichen sich die Hände, hocken sich voreinander usw. Derjenige, der keine Zeit hatte, einen leeren Platz einzunehmen, fährt.

Regeln. 1. Der Fahrer muss die Hände des Spielers berühren und ihn zu einem laufenden Wettbewerb rufen. 2. Wenn die Spieler im Kreis herumlaufen, darf sie niemand stören. 3. Beim Treffen müssen die Spieler eine bedingte Aufgabe erfüllen; derjenige, der die Aufgabe nicht erfüllt, wird zum Fahrer.

    "Schnelles Team".

Ausbildung. Die Spieler werden in 2-4 gleich große Teams eingeteilt und stellen sich parallel zueinander in Kolonnen auf. Vor den Zehen der Vorkämpfer wird eine Linie gezogen und in 2 m Entfernung davon eine Startlinie gezogen. 10-20 m von der Startlinie entfernt wird ein Ständer oder Streitkolben gegen jede Säule gestellt. Die ersten Spieler in Kolonnen stehen an der Startlinie.

Beschreibung des Spiels. Auf Befehl des Anführers „Macht euch bereit, Achtung, marschiert!“ (oder gemäß einem anderen bedingten Signal) laufen die ersten Spieler nach vorne zu den Pfosten (Streitkolben), laufen rechts um sie herum und kehren zur Startlinie zurück. Der Spieler, der zuerst die Startlinie überquert, erhält einen Punkt für sein Team. Diejenigen, die angerannt sind, stellen sich am Ende ihrer Kolonne auf, und die folgenden Spieler stellen sich an der Startlinie auf. Außerdem rennen sie auf ein Signal zu dem Objekt, das an ihrer Säule steht, umgehen es und kommen zurück. Derjenige, der zuerst kommt, verdient wieder einen Punkt für sein Team. Und so laufen alle Spieler der Reihe nach. Dann werden die Punkte gezählt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Stöcke können im Spiel verwendet werden. Jeder Spieler am Anfang hält einen Zauberstab. Am Regal angekommen, schlägt er es dreimal auf das Regal oder auf den Boden und kommt zurück. Nachdem er die Startlinie gelaufen ist, gibt der Spieler den Zauberstab an den nächsten weiter.

Regeln. 1. Du darfst vor dem Signal des Führenden nicht hinauslaufen und die Startlinie überqueren. 2. Du kannst das Objekt nur rechts umrunden, ohne es mit den Händen zu berühren. Wenn Sie mit einem Stock laufen, schlagen Sie ihn 3 Mal auf einen Gegenstand oder auf den Boden und zählen Sie dabei laut mit. 3. Wenn Sie zurückkehren, müssen Sie am Ende Ihrer Säule stehen.

    "Staffel der Tiere"

Ausbildung. Die Spieler werden in 2-4 gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich nacheinander parallel zueinander in Kolonnen auf. Spieler in Teams nehmen den Namen der Tiere an. Angenommen, die ersten heißen "Bären", die zweiten - "Wölfe", die dritten - "Füchse", die vierten - "Hasen" usw. Jeder erinnert sich, welches Tier er darstellt. Vor den vorderen Spielern wird eine Startlinie gezogen. Vor jeder Säule wird in einem Abstand von ca. 1-20 m eine Keule oder ein Ständer aufgestellt. Eine Ziellinie wird im Abstand von 2 m vom Start gezogen.

Beschreibung des Spiels. Der Anführer ruft laut jedes Tier. Spieler, die den Namen dieses Tieres tragen, laufen vorwärts, laufen um das Objekt vor ihnen herum und kehren zurück. Wer zuerst zu seinem Team zurückläuft, gewinnt einen Punkt für sein Team. Der Anführer ruft die Tiere zufällig nach eigenem Ermessen. Einige nennt er und 2 mal. Jedes Mal nehmen die Spieler, die angerannt kommen, ihre Plätze im Team ein. Das Spiel wird 5-10 Minuten gespielt, danach werden Punkte berechnet. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Regeln. 1. Wenn beide Spieler gleichzeitig angerannt kommen, wird keinem Team ein Punkt gutgeschrieben. 2. Erreicht ein Spieler das Endziel nicht, erhält sein Partner der anderen Mannschaft einen Punkt.

    "Anrufnummern"

Beschreibung des Spiels. Der Ort, das Inventar und die Vorbereitung sind die gleichen wie im vorherigen Spiel. Wenn der Raum es zulässt und es wenige Spieler gibt, können Sie sie in zwei Reihen bauen, die in dieselbe Richtung auf derselben Linie ausgerichtet sind. In einem Abstand von 2 m von der Baulinie der Spieler (Startlinie) wird parallel dazu eine Ziellinie gezogen.

Anstelle der Namen der Tiere werden die Spieler in der Reihenfolge der Zahlen in jeder Spalte berechnet - das Team.

Der Kopf ruft die Spieler nach Nummern an und wechselt sie nach eigenem Ermessen. Jedes Mal, wenn der Erste die Ziellinie erreicht, wird ein Gewinnpunkt registriert.

Wenn die Spieler in Reihen stehen, können sie in eine hohe oder niedrige Startposition gebracht werden und müssen von dieser Position aus laufen, wenn sie vom Anführer gerufen werden. In diesem Fall verliert der Spieler, der gegen diese Bestimmung verstoßen hat, einen Punkt.

SALKI

    Einfache Salki.

Die Spieler verteilen sich auf dem Gelände und der Fahrer fängt sie auf. Der Spieler, den der Fahrer mit seiner Hand berührt hat, wechselt mit ihm die Rolle.

    Salka - gib mir deine Hand.

Diejenigen, die weglaufen und vor der Verfolgung des Fahrers fliehen, können, nachdem sie einem der Partner zugerufen haben: „Gib mir deine Hand!“, Seine Hand nehmen. Zwei Spieler, die Händchen halten, dürfen nicht berührt werden. Es ist jedoch möglich, jeden Extremspieler zu begrüßen, wenn nicht zwei, sondern drei flüchtende Personen Händchen halten.

    Umladungen

Das Spiel ist ähnlich wie die vorherigen. Der Fahrer hat jedoch nicht das Recht, den Spieler zu verfolgen, wenn ein anderer Spieler seinen Weg kreuzt, um seinen Kameraden vor Verspottungen zu bewahren. Der Fahrer kann in diesem Fall jeden anderen Spielteilnehmer verfolgen.

In allen Spielvarianten muss jeder neue Fahrer, bevor er die Ausreißer einholt, lautstark sagen: „Ich bin ein Tag!“. Der neue Fahrer darf dem Spieler, der gerade vor ihm gefahren ist, nicht sofort hinterherlaufen.

    "Kreisjagd".

Spieler, aufgeteilt in zwei Teams, bilden zwei Kreise. Auf ein Signal hin bewegen sie sich mit Seitenschritten oder Sprüngen in verschiedene Richtungen. Beim zweiten Signal zerstreuen sich die Spieler des äußeren Kreises und die Spieler des inneren Kreises versuchen, sie zu überwältigen, indem sie sie über den ganzen Platz jagen. Wenn alle Spieler gefangen sind, tauschen die Teams die Rollen und das Spiel wird wiederholt. Das Team, das es schafft, die Spieler des anderen Teams in kürzester Zeit niederzuschlagen, gewinnt. Salting ist nur dem Spieler erlaubt, der zu Beginn des Spiels gegen den aufholenden Spieler gestanden hat.

    "Läufer"

Es nehmen zwei Mannschaften teil, von denen eine auf einem 10 * 10 m-Quadrat steht, Spieler, die außerhalb des Quadrats stehen, werden der Reihe nach abgerechnet. Der Anführer ruft die Nummer, der Spieler, der sie hat, rennt auf den Platz und versucht, die Mitglieder der gegnerischen Mannschaft niederzuschlagen, die sich darauf verstreut haben. Beim Signal "Zuhause!" (nach 15 Sek.) verlässt der Spieler den Platz, sein Platz wird von einem Mitspieler eingenommen. Die markierten Spieler verlassen den Platz nicht, sondern bleiben dort, bis alle Spieler der gegnerischen Mannschaft am Ende des Spiels dort waren Es wird berechnet, wie viele Schüler in der vorgegebenen Zeit markiert werden. Die Teams tauschen dann die Rollen und das Spiel wird wiederholt. Jene Spieler, die ihre Gegner mehr verspottet haben, werden notiert, während sie selbst weniger oft markiert wurden. Die fliehenden Spieler können nicht über die Grenzen des Feldes hinausgehen, und die fangenden Spieler können nicht gleichzeitig darin sein.

    "Ansturm auf den Ball"

Der Anführer mit dem Ball in der Hand steht zwischen den Mannschaften, deren Spieler der Reihe nach berechnet werden. Der Anführer wirft den Ball nach vorne und ruft eine Nummer. Beide Spieler mit dieser Nummer stürmen nach vorne zum Ball. Wer es zuerst meistert, bringt seinem Team einen Punkt. Das Team mit den meisten erzielten Punkten gewinnt.

    "Bring die Stadt zum Einsturz"

Die Spieler der beiden Mannschaften befinden sich in gegenüberliegenden Reihen auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes und werden der Reihe nach berechnet. Im Abstand von einem Schritt wird eine Linie vor ihnen gezogen. In der Mitte des Geländes wird ein Hocker aufgestellt, auf den sie die Stadt oder den Ball stellen. Der Kopf ruft die Nummer, und die Spieler beider Mannschaften mit dieser Nummer stürmen ins Feld. Sie rennen zur Grenzlinie der gegenüberliegenden Stadt, treten mit dem Fuß darauf und eilen, sich umdrehend, zum Hocker. Jeder Spieler versucht zuerst, die Stadt (Ball) mit seiner Hand niederzuschlagen, wofür das Team 1 Punkt erhält. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

    "Fang einen Stock" (für Geschwindigkeit)

Die Spieler stehen im Kreis 3-4 Schritte vom Anführer entfernt, der mit seiner Hand einen senkrecht auf den Boden gestellten Gymnastikstock hält (mit der Handfläche nach oben bedeckt). Alle Spieler haben Seriennummern, einschließlich des Fahrers, der eine Nummer ruft und zurückläuft. Der aufgerufene Spieler muss Zeit haben, den Schläger zu greifen, ohne ihn fallen zu lassen. Wenn er dies nicht tut, geht er zum Platz des Fahrers und nimmt seinen Platz im Kreis ein. Und wenn doch, dann bleibt der Fahrer derselbe. Die Spieler können mit dem Gesicht, dem Rücken oder der Seite zur Mitte des Kreises positioniert werden. Der Gewinner (nach 3-5 Minuten des Spiels) ist der Spieler, der noch nie in der Rolle eines Fahrers war

    "Tag und Nacht"

Spieler in zwei Reihen stehen in der Mitte des Spielfeldes im Abstand von 1 Schritt mit dem Rücken zueinander. Teams erhalten die Namen „Tag“ und „Nacht“. Der Anführer, der an der Seite steht, ruft eines der Teams an. Seine Spieler müssen so schnell wie möglich hinter eine Linie laufen, die 10 (oder mehr Schritte) vor ihnen gezogen ist. Die Spieler der anderen Mannschaft drehen sich um und eilen hinterher. Wie viele Spieler es schaffen, bis zur „Home“-Linie niederzuschlagen, erhalten sie Punkte. Niemand wird aus dem Spiel eliminiert, und alle Teilnehmer stehen wieder in Reihen. Der Anführer ruft Befehle in zufälliger Reihenfolge. Das Team, das es schafft

die gleiche Anzahl von Läufen, um mehr gegnerische Spieler niederzuschlagen.

    "Vier Bälle" (für Geschwindigkeit)

Zwei Teams befinden sich auf dem Volleyballfeld auf gegenüberliegenden Seiten des Netzes (stattdessen können Sie ein Seil mit Flaggen in einer Höhe von zwei Metern ziehen). Jedes Team hat zwei Volleybälle oder Basketbälle. Auf das Signal des Anführers werfen die Spieler Bälle aus verschiedenen Winkeln auf die gegnerische Seite. Ziel ist es, diese Bälle aufzuheben oder zu fangen und sie so schnell wie möglich auf die andere Seite des Spielfelds zurückzuwerfen. Ein Team spielt einen Punkt, wenn sich gleichzeitig 3 Bälle auf seiner Seite befinden (wobei die Bälle den Boden, die Hände des Spielers oder das Netz berühren müssen) oder der Ball unter dem Netz hindurchgeht oder außerhalb des Spielfelds landet.

Das Spiel besteht aus 2-3 Spielen, die bis zu 10 Punkte dauern. Nach jedem gespielten Punkt bringen die Bälle neue Spielerpaare ins Spiel. Während des Spiels bewegen sich die Schüler auf dem Spielfeld im Uhrzeigersinn (wie beim Volleyball).

    „Gegenstart“

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die wiederum in zwei gegenüberliegende Spalten geteilt werden. Die ersten Spieler nehmen die hohe (niedrige) Startposition ein. Zwischen den Säulen auf jeder Seite steht ein Schiedsrichterassistent. Auf ein Signal hin eilen die ersten Zahlen nach vorne. Sobald sie die zweite Hälfte ihrer Mannschaft erreicht haben, gibt der Schiedsrichterassistent, indem er die Schulter der zweiten Mannschaftsnummer berührt, ihm den Start. Der laufende Spieler steht am Ende der Spalte, und jeder, der vor ihm liegt, nimmt die Position eines hohen (niedrigen) Starts für den folgenden Lauf ein. Der Staffellauf wird fortgesetzt, bis alle Spieler an ihre ursprünglichen Positionen zurückkehren. Für jeden Fehlstart wird der Mannschaft 1 Punkt von den 20 Punkten abgezogen, die den Mannschaften vor Beginn des Spiels gegeben wurden. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, erhält 2 Bonuspunkte.

Das Spiel kann erschwert werden, indem vor den Startern ein Seil ausgespannt wird, unter dem die Spieler während der Startbeschleunigung laufen müssen.

    "Sei der Anführer"

Die Spieler gehen (laufen) paarweise auf dem Platz oder Laufband, und die Spieler in jedem Paar repräsentieren unterschiedliche Teams. Die Beteiligten sind in der Reihenfolge vorberechnet, und jeder hat seine eigene Nummer. Während der Bewegung kann der Anführer laut jede beliebige Nummer anrufen. Spieler in Paaren unter dieser Nummer müssen einen Ansturm machen, um schnell an der Spitze der Läufer zu sein. Einen Punkt für das Team erhält derjenige, der es schneller geschafft hat. Dann wird das Laufen (Geh- oder Bewegungsübungen) bis zur nächsten Herausforderung fortgesetzt. Das Team, dessen Spieler öfter Anführer geworden sind, gewinnt.

    "Beginnen Sie mit der Verfolgung eines Gegners"

Zwei Spielerreihen befinden sich vor den Startlinien im Abstand von 5 Schritten hintereinander. Alle Spieler nehmen eine hohe Startposition ein (es ist möglich, jede Startposition zu verwenden oder sogar jede Bewegung auszuführen). Auf das Signal hin eilen beide Reihen nach vorne. Die Aufgabe der hinteren Spieler besteht darin, die vorderen zu überwältigen. Die Linie des Hauses wird 20-30 Schritte von der Startlinie entfernt gezogen. Nach dem Zählen der Markierten findet ein Rückwärtslauf statt und die Teams tauschen die Rollen.

21. "Krähen und Spatzen"

Die Spieler stellen sich in einer Reihe (im Abstand von einem Schritt) in der Mitte des Platzes auf. Die ersten Nummern - ein Team, die zweite - ein anderes. Auf beiden Seiten der Spieler, 15-20 Schritte von ihnen entfernt, befinden sich auf den gezeichneten Linien verschiedene Objekte (Städte, Tennisbälle) halb so viele wie alle Spielteilnehmer. Die rechts liegenden Objekte sind „Raben“, links „Spatzen“. Der Anführer sagt die Ausgangsposition der Spieler an (Schwerpunkt Hocken, Stehen, Sitzen usw.) und spricht dann eines der Wörter in Silben aus. Wenn das Wortende „ny“ („in-ro-ny“) ist, eilen alle Spieler nach rechts und versuchen, das auf der Linie liegende Objekt zu greifen, aber wenn das Wortende „byi“ ist , dann laufen alle Spieler nach links. Da es halb so viele Items wie Spieler gibt, bekommen sie nur die Aufmerksamsten und Schnellsten. Das Spiel wird mehrmals gespielt, danach wird die Anzahl der erfolgreichen Starts jedes Teams gezählt und der Gewinner ermittelt.

    "Sammle die Fahnen"

In einem Kreis einer 400-Meter-Bahn (oder auf einem Fußballfeld, einer Lichtung) werden alle paar zehn Meter Gruppen von Flaggen aufgestellt. In der ersten Reihe sollten zwei Flaggen weniger sein als die Teilnehmer des Rennens, die das Spiel beginnen, in der zweiten Reihe (z. B. nach 30 m) - zwei weitere Flaggen weniger usw. Wenn also zehn Personen an den Start gehen, sollten die Flaggen nacheinander 8, 6, 4, 2 und 1 sein.

Die Spieler beginnen auf ein Signal hin zu laufen. Jeder versucht, die Fahne in der ersten Reihe in Besitz zu nehmen. Die beiden, denen das nicht gelingt, sind aus dem Spiel. Nach der zweiten Etappe bleiben 6 Teilnehmer übrig, dann 4 und schließlich treten nur noch die beiden Stärksten an. Der Spieler, der die letzte Fahne in Besitz nimmt, wird zum Sieger erklärt. Dementsprechend werden die Spieler identifiziert, die den 2. und 3. Platz belegt haben.

Wenn ein Spieler beim Laufen eine Fahne auf den Boden fallen lässt, muss er sie zuerst aufheben und erst dann weiterlaufen.

    "Bester Anführer"

Eine Gruppe von Läufern erhält die Aufgabe, 8 mal 100 Meter (oder 8 mal 200) zu laufen, wobei die (mögliche) Zeit festgelegt wird, in der jedes der angegebenen Segmente überwunden werden muss. Sie einigen sich auch im Voraus auf das Verfahren für den Wechsel von Führungskräften. Nach jedem bestandenen Segment wechselt der Anführer. Die beste Punktzahl erhält der Anführer, der die Aufgabe des Trainers genauer erfüllt hat, dh die Zeit nahe der angegebenen Zeit angezeigt hat.

Bei einem Mannschaftswettbewerb zählen die Spieler auf den Ersten und den Zweiten. In diesem Fall beträgt der Fehler mehr als 3 Sekunden. 1 Strafpunkt für das Team.

    "Bestimmen Sie Ihre Zeit"

Auf ein Signal hin rennen alle mit einer Fahne (Zweig oder anderem Gegenstand) in der Hand die Bahn (oder das Feld) entlang. Nach einer bestimmten Zeit, beispielsweise 30 Sekunden. Oder 1 Minute, der Läufer muss seine Fahne in den Boden stecken. Derjenige mit dem besten Timing gewinnt. Sie können das Spiel ohne Gegenstände spielen. Dann hält jeder Teilnehmer nach der vereinbarten Zeit an (Laufen auf der Stelle).

In einer anderen Version gibt der Teilnehmer vor dem Start seines Rennens (die Strecke ist für alle gleich) laut die Zeit bekannt, die er für das Durchlaufen des Segments aufwenden möchte. Der Spieler, der es schafft, die Aufgabe genauer zu erfüllen, gewinnt. In der Mannschaftsversion des Spiels erfolgt die Wertung durch das Sammeln von Strafpunkten für Abweichungen vom Zeitplan.

    "Im Kreis sprechen" (um die Fähigkeit zu festigen, in einer Kurve zu laufen)

Die Spieler befinden sich 8-10 Schritte voneinander entfernt, bilden einen großen Kreis und werden auf den ersten oder zweiten berechnet. Die ersten Nummern - ein Team, die zweite - ein anderes. Auf ein Signal hin laufen alle Spieler in eine Richtung und halten dabei Abstand. Beim zweiten Signal beginnt der Wettkampf. Die Aufgabe jedes Spielers ist es, den Vordermann zu überwältigen und sich nicht vom Gegner hinter ihm einholen zu lassen. Die Gesalzenen verlassen den Kreis, die anderen laufen weiter. Das Team, dessen Spieler alle aus dem Spiel sind, verliert.

    "Kreisrelais".

Die Spielteilnehmer werden in drei oder vier Teams aufgeteilt und stellen sich mit der linken Seite zur Mitte des Kreises auf und bilden sozusagen die Speichen eines Rades. Auf ein Signal hin beginnen die äußersten Spieler in den Kolonnen im Kreis zu laufen. Nachdem er seine Säule erreicht hat, berührt der Spieler die Schulter des zweiten Spielers und er steht schnell (ohne den Lauf der anderen zu stören) in der Säule von der Innenseite des Kreises. Die restlichen Spieler gehen einen Schritt nach rechts. Nachdem alle Spieler im Kreis gelaufen sind, heben die Schüler, die zuerst zu laufen begonnen haben, wieder extrem in den Kolonnen, die Hände.

Anstatt die Schulter zu berühren, können Sie den Stab weitergeben. Dann nimmt jeder Spieler, der außerhalb der Säule steht, seine rechte Hand zurück und bereitet sich darauf vor, zu übernehmen.

    "Kampf um den Rand"

10-20 Schritte vor der Kurve der Leichtathletikbahn starten zwei Spieler unterschiedlicher Mannschaften. Der Spieler, der es zuerst geschafft hat, die Bordsteinkante zu nehmen, erhält 1 Punkt.

Wenn vier Spieler im Spiel sind (zwei von jedem Team), werden die Punkte in der Reihenfolge der Platzierung am Ende der Runde vergeben. Die kleinste erzielte Punktesumme nach Ende aller Rennen bestimmt den Sieger.

    Im Abstand von 25 m werden zwei Linien gezogen. Auf diesen Linien werden die Spieler der Teams in Reihen gegeneinander aufgebaut. Beim Startkommando laufen alle Teilnehmer nach vorne und versuchen so schnell wie möglich die Ziellinie zu überqueren. Das Team, dessen Mitglieder alle früher als andere hinter der Linie sind, wird Sieger.

    Im Abstand von 20 m werden zwei Linien gezogen, zwischen denen je Team 6 Fahnen platziert werden. Die Mitglieder jedes Teams werden in zwei gleich große Gruppen eingeteilt. Laut Startkommando laufen die ersten Teilnehmer vorwärts, beugen sich um jede Fahne, am Ende der Etappe berühren sie einen Teamkollegen, der auf die gleiche Weise in die entgegengesetzte Richtung läuft.

    In einem Abstand von 25-30 m werden zwei Linien gezogen, auf denen je nach Teilnehmerzahl Bälle platziert werden. Zwischen diesen Linien wird eine dritte Linie gezogen - die Startlinie, auf der sich die Teilnehmer in einem Abstand von 3 m in eine Richtung befinden. Je nach Startkommando müssen die Teilnehmer in die eine oder andere Richtung laufen (ohne vorher zu wissen welche), den Ball nehmen und zur Startlinie zurückkehren. Der Spieler, der seinen Ball zuerst ins Ziel bringt, erhält 1 Punkt. Der Gewinner ist derjenige, der die meisten Punkte erzielt.

    In einem Abstand von 15-20 m werden drei Linien gezogen, an deren Rändern sich Fahnen befinden. Die Teilnehmer stehen auf der mittleren Linie und drehen ihre Gesichter in entgegengesetzte Richtungen durch eine. Auf das Signal des Starters laufen sie vorwärts, umrunden die Fahne und kehren in ihre ursprüngliche Position zurück. Sieger ist das Team, dessen Mitglieder sich schneller auf der Mittelspur aufstellen.

Outdoor-Spiele für ältere Kinder im Vorschulalter

Butova Yuliya Viktorovna, Sportlehrerin, Erzieherin des MKDOU-Kindergartens Nr. 6 "Yagodka", Kirow, Region Kaluga.
Beschreibung: Dieses Material wird für Kindergärtnerinnen, Sportlehrer und Grundschullehrer nützlich sein.
- Stimulierung der körperlichen Aktivität von Kindern.

Sportunterricht von Vorschulkindern:
Bringen Sie Kindern beim Laufen bei, ihre Bewegungen mit den Bewegungen anderer Kinder zu koordinieren.
Führen Sie Aktionen gemäß der Anzeige oder den mündlichen Anweisungen aus.
Beachten Sie die vorgeschriebene Bewegungsrichtung.
Koordinieren Sie die Arbeit von Armen und Beinen beim Laufen richtig.
Leicht laufen lernen.
Verbessern Sie das Laufen mit Objekten.
Um die Fähigkeit zu entwickeln, beim Laufen die richtige Haltung beizubehalten.
Entwickeln Sie die Ausdauer bei Kindern während eines langen Laufs
Fördern Sie die Entwicklung der Atmungsorgane, reichern Sie den Körper mit Hilfe der natürlichen Eingaben von Geh- und Laufbewegungen mit Sauerstoff an.
Entwickeln Sie das Interesse der Kinder an Sport.
Um den Wunsch zu formen, das Ziel (Ergebnis) zu erreichen - "laufen", "springen", "springen".
Wecken Sie den Wunsch, bestimmte Ergebnisse zu erzielen.
Üben Sie Laufen kombiniert mit Springen.


Laufspiele sind für gut trainierte Kinder konzipiert: Senioren- und Vorbereitungsgruppen.
Die Ausgangspositionen der Kinder während des Spiels: Stehen, Gehen, Laufen für eine Dauer von 1,5 bis 2 Minuten, Laufen in kurzen Abständen, um eine bestimmte Aufgabe im Spiel zu erfüllen.
Der Unterricht findet im Winter in der Turnhalle, im Sommer im Freien statt, da diese Spiele intensiv sind - es wird nicht empfohlen, sie im Winter im Freien abzuhalten.
Spiele werden mit einem großen Bewegungsumfang abgehalten, einschließlich Laufen, erfordern schnelle Reaktion, Schnelligkeit und etwas Ausdauer.
Es ist ratsam, die Motorik von Kindern mit Spielzeug anzuregen: Spielen Sie mit Bällen, Bällen, Reifen, verwenden Sie spezielle Geräte (Baumstamm, Rutsche, Brett, Zaun).
Outdoor-Spiele mit Laufen (Team-, Staffelläufe) mit Tonic und Trainingsbelastung finden in der Luft statt, was zur Abhärtung von Kindern beiträgt.

Spielbeschreibung: Der Ausbilder zeichnet Linien auf den Boden - das sind Spuren. Die Spieler laufen nacheinander auf ihnen herum, drehen sich und halten dabei das Gleichgewicht. Sie müssen beim Gehen und Laufen (wie vom Instruktor angewiesen) genau auf die Linien treten, um sich nicht gegenseitig zu stören. Das Spiel kann mit beliebig vielen Kindern gespielt werden. Die Länge der Gleise kann beliebig sein, jedoch nicht weniger als 3 Meter. Dieses Spiel kann als Wettbewerb für zwei Teams gespielt werden.
Spielregeln: Sie müssen den Weg entlang laufen, genau auf die Linien treten, sich nicht gegenseitig stören und nicht mit dem laufenden Spieler vor Ihnen zusammenstoßen.

Kinder nehmen sich an den Händen und bilden eine Kette. Vor der Kette steht der Ausbilder. Sie rennt, zieht alle Teilnehmer des Spiels mit sich, beschreibt verschiedene Figuren auf der Flucht: im Kreis, um Bäume herum, scharfe Kurven fahren, über Hindernisse springen. Zurückgelassene Spieler sind aus dem Spiel. Sie können dieses Spiel zu jeder Jahreszeit spielen.
Spielregeln: Die Spieler müssen sich gegenseitig die Hände oder den Gürtel (aber keine Kleidung) festhalten, damit die Schlange nicht bricht. Die Spieler müssen die Bewegungen des Fahrers (Instruktor) wiederholen. Der Instruktor darf nicht schnell laufen.
Spieloption: Auf das Signal des Ausbilders können sich die Spieler zerstreuen und dann versammeln und zu ihren Plätzen zurückkehren.

baby Drache

Spielbeschreibung: Kinder nehmen sich am Gürtel und bilden eine Kette - das ist der Schwanz des Drachen. Ein Ausbilder steht vor der Kette – das ist der Kopf eines Drachens. Sie rennt, zieht alle Spielteilnehmer mit sich, beschreibt verschiedene Figuren auf der Flucht: im Kreis, um Bäume herum, scharfe Wendungen machend, um ihren Schwanz zu fangen. Spieler, die dem Fahrer - Instruktor in die Hände fallen, gelten als gefangen. Zurückgelassene Spieler sind aus dem Spiel. Sie können dieses Spiel zu jeder Jahreszeit spielen.
Spielregeln: Die Spieler müssen sich gegenseitig am Gürtel (aber nicht an der Kleidung) festhalten, damit der Drache nicht platzt. Die Spieler müssen die Bewegungen des Fahrers (Instruktor) wiederholen. Der Instruktor darf nicht schnell laufen.

Pendeln

Spielbeschreibung: Alle Spielteilnehmer stehen sich paarweise gegenüber und halten sich an den Händen – das ist das Tor. Kinder des letzten Paares laufen oder passieren (nach Absprache zu Beginn des Spiels) unter dem Tor und stellen sich vor die Säule, gefolgt vom nächsten Paar. Das Spiel endet, wenn alle Spieler das Tor unterschritten haben.
Spielregeln: Sie müssen rennen oder passen, um das Tor nicht zu treffen. Die Kinder rennen durch das Tor und halten sich an den Händen.
Spieloption: Die Torhöhe kann unterschiedlich sein: auf Schulterhöhe, auf Hüfthöhe. Je niedriger das Tor, desto schwieriger ist es, darunter hindurchzulaufen. Eine schwierigere Option ist, wenn Kinder, die durch das Tor rennen, Gegenstände tragen.

Leerer Ort

Spielbeschreibung: Die Spieler stehen in einem Schrittabstand zueinander im Kreis und wählen einen Anführer mit einem Zählreim. Zu Beginn des Spiels läuft er an den Spielern vorbei, entdeckt einen von ihnen und läuft im Kreis weiter. Der gespottete Spieler läuft dem Fahrer schnell in die entgegengesetzte Richtung. Wer von ihnen zuerst zu einem freien Platz im Kreis läuft, nimmt ihn ein, und der Verspätete wird Fahrer.
Spielregeln: Die Spieler laufen nur um den Kreis herum, nicht in den Kreis hinein. Im Kreis stehende Spieler dürfen laufende Spieler nicht aufhalten. Greifen die Kinder gleichzeitig auf einen freien Platz, dann stehen beide im Kreis und ein neuer Anführer wird durch einen Zählreim gewählt.

Drittes Rad

Spielbeschreibung: Die Spieler stehen paarweise hintereinander und blicken zur Mitte des Kreises. Der vom Reim gewählte Fahrer läuft um den Kreis herum und stellt sich vor eines der Paare. Der dritte Spieler in diesem Paar ist überflüssig und läuft weg, um einen Platz in einem anderen Paar einzunehmen.
Spielregeln: Während des Spiels darf man nicht durch den Kreis laufen. Ein Spieler in einem Paar kann vor demselben Paar liegen und der Fahrer muss einen anderen Platz einnehmen.
Spieloption: Bringen Sie einen zweiten Fahrer ins Spiel, der dritte, zusätzliche Spieler fängt.

Pferde und Kutscher

Spielbeschreibung: Alle Teilnehmer des Spiels werden in Dreier aufgeteilt, in jedem Dreier gibt es einen Kutscher und zwei Pferde. Während des Spiels gibt der Instruktor verschiedene Kommandos, die Pferde führen sie aus und der Kutscher kontrolliert und beobachtet genau, ob die Pferde alle Bewegungen exakt ausführen. Die Pferde gehen, galoppieren im Kreis, drehen sich nach rechts, nach links. Zu den Worten: „Pferde, in verschiedene Richtungen!“ - Der Kutscher lässt die Zügel los und die Pferde laufen schnell über das Gelände. Auf die Worte: „Finde deinen Kutscher!“ - sie finden ihren Kutscher so schnell wie möglich. Das Trio, das am schnellsten zusammenkommt, gewinnt. Wenn das Spiel in jedem Tripel wiederholt wird, wechselt der Kutscher. Sobald alle Spieler der ersten drei Kutscher waren, endet das Spiel.
Spielbeschreibung: Auf einer Seite des Geländes ist ein Kreis gezeichnet (ungefähr ein Meter Durchmesser) - dies ist ein Platz für den Fahrer. In einer Entfernung von 20 - 30 Metern vom Kreis, am gegenüberliegenden Ende des Geländes, wird eine Linie gezogen, dahinter befinden sich die Spieler. Der Fahrer steht mit dem Rücken zu den Spielern und sagt laut: „Schnell treten, schauen, nicht gähnen, ... Stopp!“ Wenn er diese Worte sagt, gehen die Spieler schnell nach vorne zum Fahrer, auf das Wort "Stopp!" - an Ort und Stelle einfrieren. Der Fahrer sieht sich schnell um und bemerkt denjenigen, der nicht rechtzeitig angehalten hat und nach dem Wort „Stop!“ tat. Bewegung, kehrt an die Stelle hinter der Linie zurück. Der Fahrer dreht sich noch einmal um und sagt die Worte des Spiels, die Spieler gehen vor. Das Spiel wird fortgesetzt, bis einer der Teilnehmer mit beiden Füßen im Kreis des Fahrers steht, bevor der Fahrer das Wort „Stop!“ sagt. Derjenige, der dies getan hat, wird zum Fahrer, und das Spiel wird wiederholt.
Spielregeln: Der Fahrer darf nicht zurückblicken, bevor er das Wort „Halt!“ sagt. Alle Wörter müssen laut und in beliebigem Tempo gesprochen werden. Spieler können die Bewegung gleichzeitig mit Worten und nur Schritt starten. Spieler, die gegen die Regeln verstoßen, sind aus dem Spiel.
Spielbeschreibung: Die Kinder wählen zwei Fahrer aus, einer davon ist ein Shuttle, der andere ein Weber. Die restlichen Kinder stehen paarweise im Kreis oder im Halbkreis mit dem Gesicht zur Mitte. Kinder nehmen sich paarweise an den Händen und bauen Tore. Der Shuttle-Spieler steht beim zweiten Paar, der Weber-Spieler beim ersten Paar. Auf das Signal des Spielers - des Weberspielers - beginnt das Shuttle wie eine Schlange zu laufen, ohne das Tor zu verfehlen, und der Weber holt ihn ein. Wenn der Weberspieler den Schiffchenspieler einholt, bevor er das Ende des Halbkreises erreicht, wird er zum Schiffchen. Das Kind, das ein Shuttle war, geht zum Anfang des Halbkreises, wählt den Spieler des ersten Paares und stellt sich mit ihm am gegenüberliegenden Ende des Halbkreises auf. Der Spieler, der kein Paar hat, wird zum Weber. Wenn der Shuttle-Spieler zum letzten Tor läuft und nicht gefangen wird, dann stehen er und der Weber-Spieler am letzten Tor, und das erste Paar beginnt das Spiel. Einer der Spieler des Paares ist ein Schiffchen und der zweite ein Weber.
Spielregeln: Der Shuttle-Spieler beginnt das Spiel erst auf das Signal des Webers. Autofahrer sollten die Kinder nicht mit den Händen berühren und sie schubsen, wenn sie unter das Tor rennen.

Katz 'und Maus

Spielbeschreibung: Als Reim wird eine Katze und eine Maus gewählt. Die anderen Spieler nehmen sich an den Händen und bilden einen Kreis. Die Katze steht hinter dem Kreis und die Maus steht im Kreis. Der Katzenspieler versucht, den Kreis zu betreten und den Mausspieler zu fangen, aber die Spieler schließen die Eingänge davor. Sie (er) versucht, unter das Tor zu kriechen, die Spieler gehen in die Hocke und lassen sie (ihn) nicht in den Kreis. Wenn schließlich der Katzenspieler in den Kreis gelangt, öffnen die Spieler sofort das Tor und geben dem Mausspieler die Möglichkeit, aus dem Kreis zu rennen. Und der Spieler - eine Katze hingegen darf den Kreis nicht verlassen. Hat die Katze die Maus gefangen, stehen sie im Kreis und die Spieler wählen mit einem Zählreim andere Fahrer aus.
Spielregeln: Der Katzenspieler kann den Mausspieler sowohl im Kreis als auch außerhalb des Kreises fangen. Spieler können das Tor nur für den Mausspieler öffnen.
Spieleinstellungen:
Während des Spiels bewegen sich die Kinder im Kreis langsam in die eine oder andere Richtung, alle Hände sind gesenkt. Fahrspieler laufen frei, die Kinder schließen das Tor nicht.
Zwei Paare können gleichzeitig spielen, aber in diesem Fall fängt der Spieler – die Katze – nur einen Spieler – die Maus.

Maus und zwei Katzen

Spielbeschreibung: Für dieses Spiel müssen Sie zwei Katzen und eine Maus auswählen. Die Spieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Auf gegenüberliegenden Seiten des Kreises sind die Tore offen, die Spieler - Katzen rennen in den Kreis und rennen nur durch die offenen Tore heraus. Vor dem Spieler - der Maus öffnen die Spieler ein beliebiges Tor. Wenn einer der Spieler – die Katzen – dem Spieler – der Maus – folgten, stehen sie im Kreis, und der zweite Spieler setzt das Spiel mit anderen Spielern fort – den Fahrern.
Spielregeln: Spieler - Katzen können nur in offene Tore laufen. Sie können das Tor nicht aufbrechen und die Kinder schubsen.

Maslova Valentina
Outdoor-Spiele mit Laufen und Gehen

Nimm es schnell, leg es schnell weg

Kinder rennen nacheinander und erreichen die Ecken des Spielplatzes oder Zimmers. In einer Ecke steht ein Korb mit Fahnen, auf der gegenüberliegenden Seite ein leerer Korb. Jedes der Kinder muss auf der Flucht, ohne das hinterherlaufende zu verzögern, schnell die Fahne aus dem Korb nehmen und sie, nachdem sie die falsche Seite erreicht haben, in einen leeren Korb legen.

Das Thema wechseln

An einem Ende des Spielplatzes stehen 5-6 Kinder, jedes hat eine Rassel in der Hand. Am anderen Ende stehen Stühle, auf denen ein Würfel liegt. Auf Zeichen des Lehrers « laufend Kinder laufen schnell zu den Stühlen, legen die Rassel ab, nehmen den Würfel und gehen schnell wieder an ihren Platz. Das Kind, das zuerst gerannt kam, wird notiert. Dann laufen die nächsten 5-6 Kinder.

Der Lehrer ernennt einen Fahrer - eine Falle. Die Falle geht in die Mitte des Geländes und laut Er spricht: "Ich bin eine Falle!" Er holt die vor ihm davonlaufenden Kinder ein. Derjenige, den die Falle mit seiner Hand berührt, wird zur Falle. Er muss anhalten, die Hand heben und erzählen: "Ich bin eine Falle!" Die neue Falle darf nicht sofort die Hand des ehemaligen Fahrers berühren.

In einer der Ecken des Geländes ist ein Eulennest mit einem Kreis umrandet. Alle Kinder zeigen Schmetterlinge, Käfer. Der Lehrer ernennt einen der Spieler "Eule". Auf Zeichen des Lehrers "Tag!" Kinder rennen, winken mit den Armen und ahmen die Bewegung von Flügeln nach. Auf Signal "Nacht!" Eine Eule fliegt aus dem Nest. Schmetterlinge und Käfer frieren ein und halten an der Stelle an, wo das Signal sie erfasst hat, und die Eule, die langsam mit den Flügeln schlägt, schaut, ob sich jemand bewegt. Derjenige, der sich bewegt hat, nimmt die Eule in sein Nest. wieder Betreuer Er spricht: "Tag" Die Eule fliegt zu ihrem Nest, und Schmetterlinge und Käfer beginnen wieder zu fliegen (Lauf). Der Abgang der Eule wird 2-3 mal wiederholt. Danach wird die Anzahl der Gefangenen gezählt, der Lehrer wählt eine neue Eule aus und das Spiel wird fortgesetzt.

Wer rollt eher den Reifen zur Fahne?

Linien werden auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes gezeichnet. Auf einer Linie sind Kinder mit Reifen. Gegenüber, auf der anderen Linie, hängen Fahnen, der Abstand zwischen ihnen beträgt mindestens 50 cm, auf das Zeichen des Lehrers rollen die Kinder die Reifen zu ihrer Fahne. Das Kind, das als erstes die Fahne erreicht, wird markiert.

Möglichkeit Spiele. Kinder sind in 3-4 Glieder unterteilt. Ein Kind von jedem Glied geht mit Reifen an die Startlinie. Der rollende Reifen erhält als erster eine Fahne oder ein Abzeichen. Dann kommen die nächsten Kinder (wieder eine von jedem Link). Verbindung gewinnt, die die meisten Flaggen erhalten hat (Symbole).

Der Lehrer ernennt einen Fahrer - Blinder des Blinden. Er steht mitten im Raum (die Plattform, sie verbinden ihm die Augen und bieten an, sich mehrmals umzudrehen. Dann zerstreuen sich alle Kinder im Raum, und der Blinde des Blinden versucht, jemanden zu fangen. Wenn sie eine Gefahr sehen, die Die Spieler müssen den Blinden des Blinden mit einem Wort warnen "Feuer!". Findet das Spiel unter freiem Himmel statt, wählen sie einen ebenen Bereich und legen die Grenzen fest, über die die Spieler nicht hinausgehen dürfen.

Regeln Spiele. Nachdem der Blinde jemanden erwischt hat, übergibt er seine Rolle an den Erwischten. Der Spieler, der die vereinbarte Grenze überschritten hat, gilt als ausgebrannt, er ist verpflichtet, den Blinden des Blinden zu ersetzen. Damit der Blinde des Blinden nicht ins Ausland geht, wird er mit einem Wort gewarnt "Feuer!".

Zwei Fröste

Auf gegenüberliegenden Seiten der Website (Räume) Markieren Sie zwei Häuser mit Linien. Der Abstand zwischen den Häusern beträgt 12-15 m. Die Spieler befinden sich im selben Haus. Der Lehrer wählt zwei Fahrer aus, die in der Mitte des Geländes zwischen den Häusern stehen und den Kindern zugewandt sind. Einer ist Frost Red Nose und der andere ist Frost Blue Nose. Auf das Signal der Erzieherin hin, beide Frosts Sie sagen:

Wir sind zwei junge Brüder

Zwei Frosts entfernt:

Ich bin Frost - Rote Nase,

Ich bin Frost - Blaue Nase.

Wer von euch entscheidet

Einen Weg gehen?

Alle Chorusspieler antworten: „Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost!“

Nach dem Wort "Einfrieren" Alle Spieler rennen in das Haus auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes, und die Frosts versuchen, sie einzufrieren, dh sie mit ihren Händen zu berühren. Die Gefrorenen bleiben stehen und bleiben bis zum Ende des Laufs aller anderen Spieler stehen. Die beiden Frosts zählen, wen sie eingefroren haben, woraufhin sich die Kinder den anderen Spielern anschließen. Die Läufe werden 2-3 mal wiederholt. Dann werden neue Fahrer ernannt und das Spiel wird fortgesetzt.

Möglichkeit Spiele. Nach Ende des Laufs stehen die erfrorenen Kinder weiter. Beim Wiederholen der Läufe können sich die vorbeilaufenden Spieler mit den Händen berühren und aushelfen. Diese schließen sich der Flucht an; aber wenn einer der Frosts es früher tut, bleibt der gefrorene an Ort und Stelle.

Treffen Sie sich mit Ihrem Paar

Kinder stehen paarweise auf einer Seite Websites: Einer vorne, einer hinten (2-3 Schritte zurückgehen). Auf das Zeichen des Lehrers rennen die Ersten schnell auf die andere Seite des Geländes, die Zweiten fangen sie ein. (jeder zu seinem eigenen Paar). Auf Wiederholung Spiele Kinder wechseln die Rollen.

Die Spieler stellen sich paarweise auf. Vor der Säule wird im Abstand von 2-3 Schritten eine Linie gezogen. Einer der Spieler – Fangen – steht auf dieser Linie. Alle Kinder Sie sagen:

Brenne, brenne hell, damit es nicht erlischt. Schau in den Himmel - die Vögel fliegen, die Glocken läuten!

Nach dem Wort "Klingeln" Die Kinder, die im letzten Paar stehen, laufen an der Säule entlang (eines rechts, das andere links) und versuchen, die Hände vor dem Fänger zu greifen. Der Fänger versucht, eines der beiden zu fangen, bevor die Kinder Zeit haben, sich zu treffen und sich an den Händen fassen. Gelingt dies, so bildet er mit dem gefangenen Paar ein neues Paar und stellt sich vor die Kolonne, und derjenige, der kein Paar mehr hat, wird zum Fänger. Wenn der Fänger kein Paar fängt, bleibt er in der gleichen Rolle. Das Spiel endet, wenn alle Spieler einmal durchgelaufen sind. Das Spiel kann wiederholt werden, die Teilnehmerzahl sollte 15-17 Personen nicht überschreiten, da die Kinder sonst lange regungslos stehen müssen.

Schlauer Fuchs

Die Spieler stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander. Außerhalb des Kreises ist das Haus des Fuchses skizziert. Der Lehrer fordert die Spieler auf, die Augen zu schließen. Die Kinder schließen die Augen und der Lehrer geht im Kreis herum (hinter den Kindern) und berührt einen der Spieler, der zu einem gerissenen Fuchs wird. Dann fordert der Lehrer die Spieler auf, die Augen zu öffnen und genau zu schauen, wer von ihnen der Schlaue ist. Fuchs: Wird sie sich als etwas verraten. Die Spieler fragen dreimal im Chor (in kurzen Abständen, zuerst leise, dann lauter: "Schlauer Fuchs, wo bist du?" Während sich alle gegenseitig anschauen. Nachdem er diese Worte dreimal ausgesprochen hat, geht der schlaue Fuchs schnell in die Mitte des Kreises, hebt seine Hand und Er spricht: "Ich bin hier!" Alle Spieler verteilen sich auf dem Gelände und der Fuchs fängt sie. Gefangen, das heißt, den Spieler, den sie mit ihrer Hand berührt hat, bringt der Fuchs zu ihrem Haus. Nachdem der Fuchs 2-3 Kinder gefangen hat, der Lehrer Er spricht: "In einem Kreis!" Alle Spieler bilden wieder einen Kreis und das Spiel wird mit einem neuen Fuchs fortgesetzt.

heimatloser Hase

Unter den Spielern werden ein Jäger und ein heimatloser Hase ausgewählt. Der Rest der Spieler - Hasen - zieht Kreise für sich und jeder steht in seinem eigenen auf - das ist das Haus des Hasen. Der heimatlose Hase rennt weg, und der Jäger holt ihn ein. Ein Hase kann einem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis läuft; dann muss der im Kreis stehende Hase sofort weglaufen, denn jetzt wird er heimatlos und der Jäger kann ihn fangen. Sobald der Jäger fing (befleckt) Hasen, sie tauschen die Rollen.

Möglichkeit Spiele. Anstelle eines gezeichneten Kreises wird das Haus von 4-5 Kindern gebildet, die sich an den Händen halten. In jedem solchen Kreis wird ein Hase. Das Spiel wird nach denselben Regeln gespielt. Nach 2-3 Minuten wird das Spiel auf Signal des Lehrers unterbrochen. Eines der Kinder, die den Kreis bilden, wechselt den Platz, während der Hase im Kreis steht. Das Spiel wird wieder aufgenommen und 4-5 Mal wiederholt, sodass alle Kinder die Rolle eines Hasen spielen.

gehen (Lauf) zu mir

Aufgaben: um Kinder darin zu trainieren gehen in einer geraden Linie ohne anzuhalten.

Beschreibung der Übung. Kinder sitzen auf Stühlen oder auf einer Bank. Der Lehrer steht auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes in einem Abstand von 5 m von den Kindern und ruft sie mit Namen zu sich. Beim Wiederholen der Übung geht der Lehrer auf die andere Seite des Raumes.

Bring ein Spielzeug mit (Thema)

Aufgaben: Kinder trainieren, die angegebene Richtung einzuhalten, selbstständig im Raum zu navigieren.

Beschreibung der Übung. Kinder sitzen auf Stühlen. Vor ihnen, in einem Abstand von 3-5 m, steht ein Stuhl mit einem Spielzeug darauf. Der Lehrer ruft eines der Kinder zu sich und fordert ihn auf, es mitzubringen Spielzeug: "Siehst du Lenochka, wie das Huhn sitzt, bring es mir bitte!" Das Kind geht, nimmt das Spielzeug und bringt es. Der Lehrer dankt dem Kind, ruft das Spielzeug erneut und bittet darum, es an seinen Platz zu bringen. Diese Aufgabe wird dann von einem anderen Kind erledigt.

Wenn die Übung mit Kindern von 1 Jahr bis 1 Jahr 6 Monate durchgeführt wird, wird die gesamte Aufgabe zusammen mit dem Kind durchgeführt Erzieher: nimmt das Kind an die Hand, geht mit ihm ein Spielzeug holen und nimmt es auch zurück.

Wenn die Kinder diese Aufgabe gemeistert haben, kann die Übung mit einer Untergruppe durchgeführt werden. Der Lehrer legt die Spielsachen entsprechend der Anzahl der Teilnehmer in einem Abstand von 4-6 m von den Kindern aus, woraufhin er die Kinder einlädt, ein Spielzeug nach dem anderen mitzubringen und es dann zum Platz zu bringen. Der Lehrer hilft nur denen, die es schwierig finden, die Aufgabe zu erledigen. Jedes Spielzeug wird auf einem separaten Stuhl platziert.

Fang mich

Aufgaben: um Kinder darin zu trainieren gehen und in die angegebene Richtung laufen.

Beschreibung der Übung. Die Untergruppe sitzt auf Stühlen oder auf einer Bank an einer Seite des Raumes. "Fang mich"- sagt der Lehrer und rennt auf die andere Seite. Schüchterne und schüchterne Kinder werden beim Namen gerufen. Wenn die Kinder hochlaufen, der Lehrer Er spricht: "Lauf weg, lauf weg, ich hole dich ein". Alle gehen auf ihre Plätze zurück und das Spiel wird wiederholt.

Um das Spiel interessanter zu gestalten, bietet der Lehrer den Kindern an (ab 1 Jahr 6 Monate) einen Hund, eine Puppe oder ein anderes Spielzeug einholen, das sich in seinen Händen befindet. Der Lehrer sollte nicht zu schnell davonlaufen Kinder: Sie sind daran interessiert, einen Erwachsenen zu fangen. Wenn die Kinder ihre Plätze einnehmen, sollten sie gelobt werden, ihnen gesagt werden, dass sie gut laufen können.

Gehe durch den Bach

Aufgaben: Gleichgewichtssinn, Geschicklichkeit, Auge entwickeln.

Beschreibung der Übung. Der Lehrer zeichnet zwei Linien (Kabel kann im Innenbereich verwendet werden) und sagt den Kindern, dass es ein Fluss ist, und legt dann ein Brett darüber (Länge 2-3 m, Breite 25-30 cm)- Brücke. „Auf der anderen Seite des Flusses wachsen schöne Blumen (auf dem Teppich sind bunte Fetzen verstreut, lasst sie uns sammeln“, spricht die Lehrerin die Kinder an. „Aber zuerst gehen wir die Brücke entlang.“ Kinder gehen nacheinander zu auf der anderen Seite des Flusses (Bach, Blumen pflücken (hocken, bücken, dann zurück auf ihren Platz). Die Übung wird 2-3 mal durchgeführt. Der Lehrer achtet darauf, dass die Kinder vorsichtig am Brett entlang gehen, ohne sich zu stoßen Freund: "Seien Sie vorsichtig. Fallen Sie nicht in den Fluss.

über den Stock steigen

Aufgaben: Übung Kinder während Gehen Sie nicht mit den Füßen, erhöhe sie; die Fähigkeit zu entwickeln, unterwegs über Hindernisse zu steigen und dabei das Gleichgewicht nicht zu verlieren.

Beschreibung der Übung. Legen Sie einen Stock in die Mitte des Teppichs. Stellen Sie einen Stuhl an das Ende des Teppichs und legen Sie ein Spielzeug auf den Sitz (Matroschka, Hase usw.).

Der Lehrer fordert das Kind auf, auf dem Teppich zu gehen, über den Stock zu steigen, zum Stuhl zu gehen, das Spielzeug zu nehmen und zu seinem Platz zurückzugehen. Die Aufgabe wird dann von einem anderen Kind erledigt.

Wenn die Kinder lernen, die Übung alleine zu machen, können Sie die Aufgabe sofort mit der gesamten Untergruppe wiederholen (sie folgen einander). Sie können auch komplizieren eine Übung: Legen Sie 2-3 Stöcke parallel auf den Boden (Reifen) in einem Abstand von 1 m. Gleichzeitig ist darauf zu achten, dass Kinder nicht auf einen Stock treten (Fuß in die Mitte des Reifens stellen).

Wo es klingelt

Aufgaben: Aufmerksamkeit und Orientierung im Raum entwickeln.

Beschreibung der Übung. Die Kinder stehen mit dem Gesicht zur Wand. Nanny versteckt sich am anderen Ende des Raums und klingelt. "Hör genau hin, wo die Glocke läutet, finde sie", - Der Lehrer spricht die Kinder an. Als sie die Glocke finden, lobt der Lehrer die Kinder. Das Spiel wird wiederholt.

Aufgaben: einüben gehen auf den Zehen in die angegebene Richtung.

Beschreibung Spiele. Kinder gehen zusammen mit dem Lehrer in eine Menschenmenge. Plötzlich er Er spricht: „Nun, mal sehen, wer von euch ruhig auf Zehenspitzen gehen kann“ zeigen, wie es geht. Kinder folgen dem Lehrer. Unbemerkt tritt er zur Seite und Er spricht: „Und jetzt alles Lauf zu mir» . Kinder rennen, der Lehrer lobt die Kinder, gibt vor, alle zu umarmen. Sie können den Bären oder Hasen, die auf den Stühlen sitzen, die Aufgabe geben, leise zu gehen, und auf ein Zeichen hin sollen die Kinder dies tun Lauf zurück.

Einige Kinder im Alter von 2-3 gehen Sie halten ihren Kopf unnatürlich auf ihren Zehen und ziehen ihn in ihre Schultern. Es scheint ihnen, dass sie in diesem Fall leiser werden. Es ist notwendig, dies zu befolgen, die Kinder auf die Fehler hinzuweisen und sie zu korrigieren. Gehen auf Socken stärkt das Fußgewölbe. Kinder sollten jedoch nicht müde werden, wenn Sie diese Übung zu lange machen. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt.

struppiger Hund

Aufgaben: um Kindern beizubringen, auf den Text zu hören und schnell auf das Signal zu reagieren.

Beschreibung Spiele. Das Kind gibt vor, ein Hund zu sein. Er sitzt auf einem Stuhl an einem Ende der Plattform und tut so, als würde er schlafen. Der Rest der Kinder befindet sich am anderen Ende des Raums hinter der Linie – das ist das Haus. Sie nähern sich leise "Hund", und Erzieher Er spricht:

Hier liegt der struppige Hund. Die Nase in den Pfoten vergraben, Leise, leise liegt er, Entweder er döst, oder er schläft. Lass uns zu ihm gehen, ihn aufwecken Mal schauen: etwas wird passieren.

Der Hund wacht auf, steht auf und fängt an zu bellen. Kinder rennen ins Haus, stellen sich hinter die Linie, dann wird die Rolle des Hundes einem anderen Kind zugeteilt. Das Spiel wird wiederholt.

SPIELE Springende Frösche und Reiher

In der Mitte des Geländes wird ein Quadrat oder Rechteck mit einer Seitenlänge von 4,6 m umrissen, ein Sumpf, in dem Frösche leben. In den Ecken des Quadrats werden Stifte eingeschlagen oder Würfel so platziert, dass die Höhe des Stifts erreicht wird (Würfel)über dem Boden war 10-15 cm, ein Seil ist an den Seiten des Platzes gespannt. Am Ende jedes Seils ist ein Gewicht befestigt. (Sandsack). Die Enden des Seils werden auf Pflöcke gelegt (Würfel).

In einer der Ecken des Geländes ist ein Reihernest angedeutet. Der Lehrer bestimmt einen der spielenden Reiher, der Rest sind Frösche, die im Sumpf stehen oder springen. Wenn sich alle Spieler in den für sie bestimmten Bereichen des Geländes niedergelassen haben, gibt der Lehrer Signal: "Reiher!" Sie hebt die Beine hoch, geht zum Sumpf und steigt über das Seil, um die Frösche zu fangen. Frösche, die einem Reiher entkommen, springen aus dem Sumpf und springen mit jedem über ein Seil Weg: mit zwei Beinen abstoßen, ein Bein aus einem Lauf - nur um vor dem Reiher wegzulaufen. Der Reiher tritt über das Seil und fängt Frösche, die keine Zeit hatten, aus dem Sumpf zu springen. Ein gefangener Reiher geht zu seinem Haus, und sie fallen vorübergehend aus Spiele(bis der Reiher wechselt). Wenn es allen Fröschen gelungen ist, aus dem Sumpf zu springen und der Reiher niemanden gefangen hat, kehrt sie zu ihrem Haus zurück. Ein neuer Reiher wird ausgewählt, nachdem 2-3 Frösche gefangen wurden.

Regeln Spiele. Ein Reiher kann Frösche nur in einem Sumpf fangen. Frösche sollten über das Seil springen, nicht über es treten. Ein Frosch, der über ein Seil steigt, gilt als gefangen.

Notiz. Das Spiel kann komplizieren: den zweiten Reiher vorstellen.

Lassen Sie sich nicht erwischen

Ein Kreis wird gezeichnet. Alle Kinder stehen im Abstand von einem halben Schritt hinter ihm. Der Lehrer ernennt einen der Spieler zum Fahrer und er kann sich irgendwo innerhalb des Kreises befinden. Kinder springen über die Linie in einen Kreis. Der Fahrer läuft im Kreis und versucht, die Spieler zu berühren, wenn sie sich im Kreis befinden. Wenn sich der Fahrer nähert, kehren alle zur Linie zurück. Der vom Fahrer berührte Spieler gilt als Verlierer, nimmt aber weiterhin am Spiel teil. Nach 30-40 Sekunden stoppt der Lehrer das Spiel und zählt die Verlierer. Dann wird aus den Kindern, die nie getrübt wurden, ein neuer Anführer ausgewählt.

Wolf im Graben

In der Mitte des Geländes werden im Abstand von 70-100 cm zwei parallele Linien gezogen - dies ist ein Wassergraben. Auf einer Seite der Website (Räume) in einem Abstand von ein oder zwei Schritten davon umrissen "Ziegenhaus". Der Lehrer ernennt einen der Spieler "Wolf", der Rest stellt Ziegen dar. Alle Ziegen befinden sich im Haus und der Wolf wird im Graben. Auf Zeichen des Lehrers "Ziegen, auf die Wiese!" Ziegen laufen auf die gegenüberliegende Seite des Geländes und springen über den Graben (der Wolf schläft um diese Zeit und berührt die Ziegen nicht). Dann der Betreuer Er spricht: "Ziegen, geh nach Hause!" Die Ziegen rennen auf die andere Seite des Geländes - ins Haus, springen über den Graben, und der Wolf versucht, sie zu fangen (berühren). Diejenigen, die gefangen werden, gehen bis zum Ende des Grabens. Nach 2-3 Läufen kehren alle gefangenen Ziegen in ihre Heimat zurück und ein anderer Wolf wird zugeteilt (aber nicht unter den Erwischten).

Spatzen und Katzen

Auf den Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 3-4 m gezeichnet, eines der Kinder ist eine Katze. Die Katze sitzt in der Mitte des Kreises. Alle anderen – Spatzen – werden jenseits der Linie, außerhalb des Kreises. Spatzen springen auf das Zeichen des Lehrers hin und her in den Kreis. Die Katze springt plötzlich auf und versucht zu fangen (trüben) alle Spatzen, die keine Zeit hatten, aus dem Kreis zu springen. Beim Herauskommen erwischt Spiele. Wenn die Katze 2-3 Spatzen fängt, wird eine neue Katze aus den nicht gefangenen ausgewählt und das Spiel wird fortgesetzt. Erwischt werden kann nicht ausgeschlossen werden Spiele aber nur erinnern. Abschließend Spiele Markiere die geschickteste Katze und den besten Spatz (der nie erwischt wurde).

Regeln Spiele. Spatzen fängt die Katze nur im Kreis. Spatzen springen auf zwei Beinen; Wenn einer von ihnen durch den Kreis gelaufen ist, gilt er als gefangen.

Kleines weißes Häschen sitzt

Aufgaben: Kindern beibringen, den Text zu hören und Bewegungen entsprechend auszuführen Inhalt: Klatschen Sie in die Hände, springen Sie auf der Stelle.

Beschreibung Spiele. Kinder sitzen auf Stühlen oder einer Bank auf einer Seite des Raumes (oder Websites). Sie sind Hasen. "Gehen wir spazieren", sagt die Erzieherin. Alle raus (leerlaufen) in die Mitte des Raumes. Der Lehrer rezitiert Gedichte, und die Kinder, die den Lehrer beobachten, führen mit ihm Bewegungen entsprechend aus Text:

Ein weißer Hase sitzt und bewegt seine Ohren. So, so bewegt Er seine Ohren.

Es ist kalt für einen Hasen zu sitzen, es ist notwendig, die Pfoten aufzuwärmen. Klatsch Klatsch klatsch! Sie müssen Ihre Pfoten aufwärmen.

Es ist kalt für einen Hasen zu stehen, es ist notwendig für einen Hasen zu springen. Hop-hop, spring-hop! Bunny muss springen.

Jemand hat das Häschen erschreckt, Häschen zuckte zusammen. und sprang ab.

Sie gehen in die Hocke und schütteln den Kopf, die Arme an den Ellbogen frei angewinkelt.

Sie klatschen in die Hände.

Sie springen auf zwei Beinen auf der Stelle.

Der Lehrer klatscht in die Hände. Die Kinder rennen zu ihren Plätzen.

Das Spiel wird wiederholt.

Laufen Sie Kindern nicht schnell hinterher. Babys müssen sich zunächst nicht auf ihren Sitz setzen. Jeder nimmt sich jeden freien Platz. Die Aufgabe, Ihren Platz einzunehmen, wird schrittweise eingeführt.

Nach mehrmaligen Wiederholungen kann das Spiel beendet werden komplizieren: Ein Kind steht in der Mitte des Kreises, die anderen Kinder um es herum, die Bewegungen bleiben gleich.

SPIELE Krabbeln und Klettern

Flug der Vögel

Kinder stehen verstreut an einem Ende des Spielplatzes (Räume). Sie sind Vögel. Am anderen Ende des Geländes wird eine Stickerei oder eine Turnwand mit mehreren Spannweiten platziert. Auf Zeichen des Lehrers "Die Vögel fliegen davon!" Kinder heben die Hände (Flügel) zu den Seiten, die um die Baustelle laufen. Auf Signal "Sturm!" Kinder laufen zum Turm (Gymnastikwand) und darauf klettern "Vögel verstecken sich vor dem Sturm in den Bäumen"). Wenn die Pflegekraft Er spricht: "Der Sturm hat aufgehört", - Kinder steigen vom Turm herunter und laufen wieder ( "Vögel fliegen weiter"). Zur Zeit Spiele Der Lehrer sollte sich in der Nähe der Kletterhilfen aufhalten, um den Kindern bei Bedarf zu helfen.

Affen fangen

Der Lehrer teilt die Kinder in zwei Teile Gruppen: Affen und Affenfänger. Kinder, die sich als Affen ausgeben, werden auf einer Seite des Spielplatzes platziert, wo es Kletterhilfen gibt. (Turnwände, Türme). Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes befinden sich die Fänger. Affen ahmen alles nach, was sie sehen. Die Fänger nutzen dies aus, um die Affen anzulocken und zu fangen. Die Fänger vereinbaren untereinander, welche Bewegungen sie machen werden, und zeigen sie in der Mitte des Platzes. Sobald sich die Fänger in die Mitte des Geländes begeben, klettern die Affen auf den Turm und beobachten von dort aus die Bewegungen der Fänger. Nachdem sie die Bewegungen ausgeführt haben, verstecken sich die Fänger, und die Affen steigen von den Bäumen herunter, dh Kletterhilfen, nähern sich dem Ort, an dem sich die Fänger befanden, und wiederholen ihre Bewegungen. Auf Signal "Fänger!" Die Affen laufen zu den Bäumen und klettern auf sie. Fänger fangen die Affen, die keine Zeit hatten, auf einen Baum zu klettern, und nehmen sie mit. Nach 2-3 Wiederholungen Spiele Die Kinder tauschen die Rollen und das Spiel geht weiter.

Regeln Spiele. Von der Turnwand darf nicht gesprungen werden, die Affen müssen bis zur letzten Latte runter. Ein Affe, der mit beiden Füßen mindestens auf die erste Latte getreten ist, kann nicht gefangen werden.

Affe

Aufgaben: bei Kindern die Fähigkeit des Kletterns und der Orientierung im Raum zu entwickeln, Mut zu kultivieren.

Beschreibung der Übung. Kinder sitzen oder stehen in der Nähe der Leiter (oder Turnwand). Der Lehrer sagt, dass sie heute lernen werden, wie Affen zu klettern, und lädt 2-3 Kinder ein, für ein paar Mal die Leiter zu erklimmen (4-5) Treppe und geh runter. Dann geht eine andere Untergruppe die Treppe hinauf, die restlichen Kinder schauen zu.

Klettern kann man auf alle Fälle: seitliche und variable Tonhöhe. Sie sollten vom Baby keine klare Unterscheidung zwischen der Methode des Kletterns verlangen. Es muss nur darauf geachtet werden, dass er sich beim Klettern, ohne die Schienen zu verfehlen, mit dem ganzen Fuß und nicht mit dem Knie auf die Schiene stützt. Es ist auch unmöglich, sich an die Hände zu hängen, ohne sich auf die Beine zu verlassen.

Feuerwehrleute in Ausbildung

Im Abstand von 5-6 Schritten von der Turnwand wird eine Linie gezogen. Der Lehrer teilt die Gruppe der Kinder in 3 ^ 4 Glieder (entsprechend der Anzahl der Spannweiten der Turnwand). Auf jeder Spannweite der Wand oben, auf gleicher Höhe, hängende Glocke. Die ersten Glieder jedes Gliedes werden auf der der Turnwand zugewandten Linie gebaut. Auf Zeichen des Lehrers „Eins, zwei, drei – lauf!“ die Kinder laufen zur Turnwand, klettern darauf und läuten (jedes in seiner eigenen Glocke, dann gehen sie runter und kehren zu ihrem Link zurück. Die Lehrerin merkt, wer zuerst gerufen hat. Dann gehen die nächsten Kinder an die Reihe (eine von jedem Link) und machen Sie dasselbe wie die vorherigen. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Teilnehmer die Aufgabe einmal abgeschlossen haben. Dieser Link gewinnt, wo es eine größere Anzahl von Kindern gab, die zuerst anrufen konnten.

Zur Rassel kriechen

Aufgaben: Kinder im Krabbeln trainieren; fördern die Entwicklung der Selbständigkeit.

Beschreibung der Übung. Kinder sitzen auf Stühlen an einer der Wände des Raumes, vor ihnen befindet sich ein Teppich oder Teppich, an dessen Ende sich auf einer Turnbank oder auf einem Stuhl eine Rassel befindet. Der Lehrer zeigt, wie man auf allen Vieren zur Rassel kriecht, sich dann aufrichtet, die Rassel nimmt, klingelt, sie auf einen Stuhl legt und an ihren Platz zurückkehrt. Die Kinder lösen die Aufgabe abwechselnd.

Der Lehrer, der die Übung zum ersten Mal organisiert, sollte mit einigen Babys zur Rassel krabbeln. Wenn die Kinder die Aufgabe gemeistert haben, können (je nach Teilnehmerzahl) mehrere Rasseln auf die Turnbank gelegt werden und dann führt die gesamte Untergruppe der Kinder die Übung durch.

Die Spielaufgabe wird mit Kindern des dritten Lebensjahres wiederholt. Sie sollten Babys nicht anbieten, sich schnell auf allen Vieren zu bewegen, da dies die Bewegungsqualität verringert.

WERFEN UND FANGEN SPIELE

Halt (Kugel von der Wand)

Die Spieler stehen im Abstand von 4-5 Schritten vor der Wand. Der Fahrer wirft den Ball so gegen die Wand, dass er von der Wand abprallt, wenn er die Wand berührt. Der Anführer wirft den Ball und ruft denjenigen, den er zum Fangen bestimmt. Letzterer fängt den Ball im Flug oder hebt ihn schnell vom Boden auf (alle Spieler laufen weg). Wenn er den Ball gefangen hat, wirft er ihn sofort zurück in die Wand und ruft den neuen Fänger, aber wenn er ihn vom Boden aufhebt, schreit er, wenn er den Ball nimmt "Halt!" und wenn alle anhalten, befleckt er das nächste Kind, ohne sich zu bewegen. Er nimmt seinerseits schnell den Ball, schreiend: "Halt!"- und befleckt den anderen. Und so weiter bis zum ersten Fehlschuss. Nach einem Fehlschuss gehen alle zurück zur Wand, aber das Recht, den Ball zu werfen und zu bestimmen, wer ihn fangen soll, gehört demjenigen, der ihn verfehlt hat.

Regeln Spiele. Beim Fangen des Balls zerstreuen sich alle Spieler, aber sobald der Ball gefangen ist, ertönt ein Ausruf "Halt!" muss aufhören. Der anvisierte Spieler darf ausweichen, springen, sich bücken, aber er hat kein Recht, den Platz zu verlassen.

Wer ist am genauesten?

Der Lehrer teilt die Gruppe der Kinder in 4-5 Glieder. Auf einer Seite des Raumes (Websites) Es wird eine Linie gezogen, und in einem Abstand von 3 m davon befinden sich 4-5 (nach Anzahl der Links) identische Ziele (Schilde mit gezeichnetem Kreis, rotierendes Ziel) oder eine Schnur wird zwischen zwei Pfosten gespannt, zu denen 4-5 Reifen sind aufgehängt. Kinder, eines von jedem Glied, gehen zur Linie und werfen einen Sandsack und versuchen, das Ziel zu treffen. Der Schlagmann bekommt einen Punkt. Wenn jeder die Tüten einmal geworfen hat, wird die Anzahl der Punkte in jedem Link berechnet. Das Team mit den meisten Punkten gilt als Sieger. Das Spiel kann fortgesetzt werden, indem angeboten wird, das genaueste zu identifizieren. Dazu werfen alle Kinder, die einen Punkt erhalten haben, die Tüten erneut auf die Zielscheibe, aber aus größerer Entfernung (3,5 m, diejenigen, die die Zielscheibe nicht getroffen haben, gehen aus Spiele, und den verbleibenden kann ein Ziel mit kleinerem Durchmesser angeboten werden. Das Spiel endet, wenn 1-2 der treffsichersten Kinder übrig bleiben.

"Über Unebenheiten springen"

Inhalt: Die Spieler werden in 2-4 gleich viele Teams aufgeteilt, die sich einzeln in einer Spalte aufstellen. Auf der Baustelle sind 2-4 Reihen kleiner Kreise mit einem Durchmesser von 50 cm - "Unebenheiten" - in einem Abstand von 40-50 cm voneinander angegeben. Jede Reihe hat 5-6 Kreise. Vor den ersten Kreisen wird eine gemeinsame Startlinie gezogen, von der aus die Sprünge beginnen. Das Muster der Unebenheiten muss für jedes Team gleich sein. Ein Richter wird ernannt. Auf das Signal des Anführers springen die ersten Spieler auf einem oder beiden Beinen von einem Kreis zum anderen und versuchen, nicht mit dem Fuß aus den Kreisen zu treten. Der Spieler, der am wahrscheinlichsten und am genauesten über alle Unebenheiten gesprungen ist, gewinnt. Am Ende der Sprünge kehren die Spieler zurück und stehen am Ende ihrer Spalte. Dann springen der zweite, dritte usw. in der gleichen Reihenfolge. Jeder Gewinner gewinnt einen Punkt für das Team.

Spieleinstellungen:

1. Auf einem oder beiden Beinen zur einen und zur anderen Seite springen.

2. Springen "wie ein Frosch" (mit den Händen auf den Boden gestützt).

3. In eine Richtung springen, in die entgegengesetzte Richtung laufen.

Methodische Anleitung: Sie müssen nur auf die angegebene Weise springen - auf einem oder beiden Beinen.

Es ist nicht erlaubt, mehr als einmal in einen Kreis zu springen. Das Überspringen der Kreislinie gilt als Fehler. Entwickelt Sprungfähigkeit, Bewegungskoordination, Schnelligkeit, Kraft.

"Wer wird überholen"

Inhalt: Die Spieler werden in 2-3 Mannschaften eingeteilt, die sich nacheinander in einer Kolonne parallel zueinander aufstellen. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 2-3 cm Die ersten Spieler haben die Position „Hände am Gürtel“, die restlichen Spieler legen ihre linke Hand auf die linke Schulter des Vordermanns, mit der rechten Hand halten sie den gebeugtes rechtes Bein des Spielers, der vor dem Sprunggelenk steht. Nach dem Signal des Anführers "Achtung - Marsch!" das Spielen mit Sprüngen auf dem linken Fuß bewegt sich hinter die Linie, die sich am gegenüberliegenden Ende der Seite befindet. Das Team, das zuerst die Ziellinie erreicht und in derselben Reihenfolge wie zu Beginn des Spiels dahinter steht, gilt als Sieger.

Spieloption: alles ist beim alten, aber das bein wird nicht nach hinten gebeugt, sondern nach vorne gehoben, so dass der davor stehende Partner es am Sprunggelenk fasst.

Methodische Anleitung: Die Spieler dürfen ihre Hände bis zur Ziellinie nicht loslassen. Wechsle während des Sprungs nicht das Bein. Beim Wiederholen des Spiels werden Sprünge auf dem anderen Bein ausgeführt. Entwickelt Sprungausdauer, Bewegungskoordination, Schnelligkeit, Kraft.

"Pendeln"

Inhalt: Die Spieler werden in 2-4 Teams zu je 4-8 Personen eingeteilt. Die Teams stehen sich einzeln in einer Kolonne gegenüber. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 4 m. Die Startlinie ist markiert. Der Leiter ernennt 1-2 Richter. Per Los springt der erste Spieler einer Mannschaft, der hinter der Startlinie steht (ohne sie zu betreten oder zu überschreiten), von einer Stelle in die Länge, der Schiedsrichter markiert mit einer Linie die Stelle, an die der erste Spieler gesprungen ist. Der erste Spieler des anderen Teams kommt hinter diese Linie und springt in die entgegengesetzte Richtung, d.h. zur Startlinie. Der Schiedsrichter markiert die Stelle seiner Landung mit einer Linie. Der zweite Spieler der ersten Mannschaft stellt sich zu dieser Linie und springt auf die zweite Mannschaft zu und so weiter.

Methodische Anleitung: Alle Spieler beider Mannschaften springen wie ein "Shuttle", zuerst in die eine, dann in die andere Richtung. Wenn der letzte Spieler der zweiten Mannschaft über die Startlinie gesprungen ist, gewinnt die zweite Mannschaft. Andernfalls gewinnt das erste Team. Dann tauschen die Teams die Plätze und das Spiel wird wiederholt.

Verbessert die Technik des Springens von einem Ort, entwickelt Kraftfähigkeiten. Kultiviert Zielstrebigkeit und Ausdauer.

Outdoor-Spiele mit Wurf auf Distanz und auf das Ziel

„Absolut am Ziel“

(Tennis, Lappen) und auf ein Signal werfen alle gleichzeitig Bälle, um die Städte zu treffen und sie niederzuschlagen (so viele wie möglich). Das andere Team nimmt die Bälle auf und schlägt die Städte auf die gleiche Weise nieder. Dann wirft die erste Mannschaft wieder, und so weiter viermal hintereinander. Das Team, das mehr Städte zerstört (insgesamt vier Würfe), gewinnt.

Spieloption:

Die Spieler stehen in einer Reihe und zählen auf den ersten - zweiten. Die ersten Zahlen bilden ein Team, die zweite - ein anderes. Wenn die Breite des Spielfelds es nicht zulässt, dass alle in einer Reihe stehen, bilden die Spieler zwei Reihen: eine hinter der anderen. In diesem Fall ist jede Linie ein Team. Die Spieler einer der Mannschaften bekommen jeweils einen kleinen Ball, und vor der Linie werden im Abstand von 6 m von der Linie und parallel dazu im Abstand von ein oder zwei Schritten zehn Städte in einer Reihe aufgestellt: fünf von einer Farbe und fünf von einer anderen (abwechselnd). Jedes Team besitzt die Städte einer bestimmten Farbe. Auf das Signal des Anführers kommen die Spieler des nächsten

Mannschaften in einem Zug (alle gleichzeitig) werfen Bälle auf die Städte. Dann wirft das andere Team. Das Spiel endet, wenn alle Spieler vier Würfe gemacht haben. Die Spieler der Mannschaft, die es geschafft hat, ihre Tore weiter weg zu bewegen, gewinnen.

Jede zerstörte Stadt in der Farbe des Wurfteams wird einen Schritt weiter bewegt. Die zerstörte Stadt in der Farbe des anderen Teams wird einen Schritt näher neu angeordnet. Jedes Mal werden die geworfenen Bälle von der Mannschaft eingesammelt, die sich auf den Wurf vorbereitet. Sie tut dies, wenn die zerstörten Städte an ihrer Stelle installiert werden.

Methodische Anleitung: Die zerstörte Stadt wird dem Team, das die Bälle geworfen hat, einen Schritt näher gebracht.

Entwickelt Genauigkeit, Genauigkeit, Bewegungskoordination.

"Weitwurf"

Inhalt: Die Klasse wird in zwei gleichberechtigte Teams aufgeteilt. Einer von ihnen richtet sich entlang der Linie an einer der Seiten des Geländes aus. Spieler der zweiten Mannschaft werden frei auf dem Platz platziert. 18-20 m von der Startlinie entfernt befindet sich ein 1 m breites Tor aus Flaggen (Racks) Auf ein Signal hin wirft der erste Spieler des Teams, das sich entlang der Linie aufgestellt hat, einen Tennisball hart ins Feld und rennt dann über das Feld zum Tor und wieder zurück. Auf dem Feld stehende Spieler versuchen, den Tennisball zu greifen und ihn über die Startlinie zurück zu werfen. Nachdem alle Spieler einmal geworfen und gelaufen sind, tauschen die Teams die Plätze und das Spiel wird wiederholt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Spieloption:

Gleichzeitiges Werfen von Taschen hinter der Linie durch zwei Teams. Jedes Team hat Beutel in seiner eigenen Farbe und versucht, so weit wie möglich zu werfen. Der Spieler eilt dann vorwärts mit der Aufgabe, die Beutel des Gegners aufzuheben (je weiter er sie wirft, desto länger dauert es). Das Team, dessen Läufer am ehesten mit Tüten über die Linie laufen, gewinnt einen Punkt. Das Spiel wird mehrmals wiederholt. Bei einer großen Anzahl von Kindern in der Klasse kann jedes Team in Läufer und Werfer aufgeteilt werden. Dann laufen die Läufer des einen Teams hinter den Taschen des anderen Teams her und umgekehrt.

Methodische Anleitung: kommt der Werfer angelaufen, bevor der Ball zurückgegeben wird, bringt er seinem Team einen Punkt. Andernfalls geht der Punkt an die Mannschaft, die auf dem Feld spielt. Entwickelt Genauigkeit, Genauigkeit, Bewegungskoordination.

"Schlag den Ball"

Inhalt: Für das Spiel benötigt man Volleyball und Tennisbälle gleich der halben Klasse. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes auf, so dass ein Abstand von 18 - 20 m zwischen ihnen besteht.Vor den Zehen der Spieler werden Linien gezogen und ein Volleyball in die Mitte gelegt der Standort. Spieler einer Mannschaft (per Los) erhalten einen kleinen Ball. Auf ein Zeichen des Anführers werfen die Spieler die Bälle auf den Volleyball und versuchen, ihn zur gegnerischen Mannschaft zurückzurollen. Spieler der anderen Mannschaft sammeln die geworfenen Bälle ein und werfen sie auf ein Signal hin ebenfalls auf den Volleyball, um ihn zurückzurollen. Die Teams werfen also abwechselnd Bälle eine festgelegte Anzahl von Malen. Die Mannschaft, die es schafft, den Ball über die Linie der gegnerischen Mannschaft zu rollen, gewinnt.

Spieloption:

Sie können zwei Volleybälle werfen, und wenn genügend Bälle vorhanden sind, werden sie an alle Schüler der Klasse verteilt. Der Beschuss von Volleybällen beginnt gleichzeitig von zwei Seiten. Wenn ein Ball über die Linie gerollt ist und der zweite noch im Feld ist, wird der Wurf mit dem verbleibenden Ball ausgeführt. Das Spiel endet, wenn keine Volleybälle mehr auf dem Feld sind.

Methodische Anleitung: Wenn der Volleyball während des Spiels von den Spielern weggerollt ist, wird er im Bereich des Spielfelds auf gleicher Höhe platziert. Jeder über die gegnerische Linie geschlagene Ball bringt dem Team einen Punkt. Entwickelt Genauigkeit, Genauigkeit, Stärke.

"Bewegliches Ziel"

Spielvariante: Das Spiel kann in zwei oder drei Kreisen gespielt werden.

Methodische Anleitung: während des Spiels darf derjenige, der den Ball wirft, nicht mit dem Fuß über die Linie treten, das Schlagen des Spielers, nachdem der Ball vom Boden abprallt, wird nicht berücksichtigt. Gelingt es dem Fahrer, den Ball zu fangen, ist er nicht aus dem Spiel, war der Versuch nicht erfolgreich, verlässt er den Kreis. Entwickelt Genauigkeit, Genauigkeit, Stärke.

"Scharfschützen"

Die Teilnehmer des Spiels werden in einer Linie gebaut und auf die erste oder zweite berechnet. Die ersten Zahlen sind ein Team, die zweiten Zahlen sind das andere Team. Wenn die Breite des Spielfelds es nicht zulässt, dass alle in einer Reihe stehen, bilden die Spieler zwei Reihen, eine hinter der anderen. In diesem Fall ist jede Linie ein Team. Vor den Zehen der Spieler wird eine Linie gezogen, über die beim Werfen des Balls nicht hinausgegangen werden kann. 6 m von dieser Linie entfernt und parallel dazu sind sie in einer Reihe (eineinhalb Schritte voneinander entfernt) angeordnet, die von fünf Städten in zwei Farben durchsetzt ist. Entsprechend der Farbe der Städte erhalten die Teams Namen (z. B. blau und weiß).

Auf Signal des Mannschaftsführers wird nacheinander in einem Zug (alle Spieler gleichzeitig) nach den Spielregeln stehend, kniend oder liegend auf die Städte geworfen. Gewonnen hat die Mannschaft, die es schafft, ihre Tore in mehreren Würfen weiter voranzutreiben.

Methodische Anleitung: Jede zerstörte Stadt ihrer Farbe wird einen Schritt weiter bewegt, und die zerstörte Stadt des gegnerischen Teams wird einen Schritt näher bewegt. Die Städte werden nach dem Volleyschuss eines der Teams an neue Orte gebracht. Die geworfenen Bälle werden von den Spielern der anderen Mannschaft aufgenommen. Die zerstörten Städte werden vom stellvertretenden Manager an neue Orte gebracht. Entwickelt Genauigkeit, Genauigkeit, Kraft, Geschicklichkeit.

"Dimm und scharf"

Der Anführer gibt einem der Kapitäne einen Volleyball. Er wirft ihn seinem Aufschläger zu, der versucht, den Ball zum Kapitän zurückzuspielen. Die Verteidiger des Gegners versuchen den Ball abzufangen und zu ihrem Aufschläger zu passen. Nachdem der Kapitän den Ball erhalten hat, schlägt er eine der Städte nieder, die von der Baustelle entfernt wird. Der Anführer gibt den Ball an einen anderen Kapitän – und das Spiel geht weiter. Das Team, dessen Kapitän zuerst vier Städte zerstört, gewinnt.

Richtlinien: Kapitän, Verteidiger und Aufschläger dürfen ihren Kreis nicht verlassen. Sie können den Ball nicht aus Ihren Händen ziehen und länger als 3 Sekunden in Ihren Händen halten. Wenn der Verteidiger eines der Teams die Stadt versehentlich mit seinem Fuß berührt und zu Boden stößt, gilt die Stadt als vom Kapitän der anderen Mannschaft getroffen. Entwickelt Genauigkeit, Genauigkeit, Schnellkraftfähigkeiten.

"Starker Wurf"

Inhalt: Die Spieler, aufgeteilt in zwei Teams, treten hinter den gezogenen Linien in einem Abstand von 18-20 m gegeneinander an. Im Abstand von 3 m von jeder Linie wird eine weitere parallele Stadtlinie eingezeichnet (näher an der Mitte des Grundstücks). Ein Basketball wird in der Mitte des Platzes platziert. Jeder Spieler erhält einen Tennisball. Auf das Signal des Anführers werfen diejenigen, die hinter ihren Linien spielen, kleine Bälle und bemühen sich, den Basketball zu treffen und ihn über die Stadtgrenzen des Feindes zu rollen. Das Team, das diese Aufgabe erfüllt, gewinnt.

Spieleinstellungen:

Mehrere Basketbälle werden in der Mitte des Platzes platziert oder jeder Spieler wirft einen Tennisball.

Methodische Anleitung: Das Werfen von Bällen während des Spiels darf ohne bestimmte Reihenfolge ausgeführt werden. Wenn Sie Bälle aufheben, können Sie Ihre Stadtgrenzen nicht überschreiten. Entwickelt Genauigkeit, Genauigkeit, Schnellkraftfähigkeiten.

Outdoor-Spiele mit Elementen des Machtkampfes

"Entenkampf"

Inhalt: der Leiter ernennt die Richter. Die Spieler stehen in einer Reihe und zählen auf den ersten und zweiten. Die ersten Nummern - eins, die zweite - ein anderes Team. Die Spieler stellen sich paarweise gegenüber, hocken und schlingen ihre Arme um ihre Knie. Auf ein Signal hin nähern sich die Spieler springend an und versuchen, den Gegner mit einem Schulterstoß aus dem Gleichgewicht zu bringen. Für jedes Ungleichgewicht erhält der gegnerische Spieler einen Punkt. Der Schiedsrichter zählt die Punkte. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Methodische Anweisungen: Der Kampf darf erst nach dem Signal beginnen. Wenn der Spieler seine Hände von seinen Knien löst oder hinfällt, wird davon ausgegangen, dass er das Gleichgewicht verloren hat. Der Kampf endet, sobald einer der Spieler das Gleichgewicht verliert. Um es den Schiedsrichtern zu erleichtern, die Mannschaften zu unterscheiden, sollten die Spieler einer von ihnen mit farbigen Armbinden gebunden werden. Wenn Sie den Kampf wiederholen, müssen Sie den Spielern eine Übung geben, um die Muskeln der Beine zu entspannen (Zittern). Entwickelt Kraft, Bewegungskoordination.

"Kampf auf den Plätzen"

Inhalt: Zeichne drei Quadrate mit einer Seitenlänge von 1,2,3 Metern. Die Größe des ersten beträgt 3 x 3 Meter, der zweite 2 x 2 Meter, der dritte 1 x 1 Meter. In einem großen Quadrat rufen die Kapitäne 4 Spieler an. Jeder von ihnen beugt ein Bein, die Hände werden hinter den Rücken gelegt. Auf ein Signal hin beginnen sich die Teilnehmer gegenseitig mit Schultern und Oberkörper aus dem Quadrat zu drängen. Du kannst deine Hände auch nicht vom Rücken nehmen. Der Gewinner bleibt auf dem Platz. Drei Verlierer ziehen auf das nächste Feld und machen ebenfalls auf dem kleinen Feld weiter. Der Spieler, der auf dem ersten Feld bleibt, erhält 4 Punkte, im zweiten - 3, im dritten - 2, der Spieler, der gegangen ist - 1 Punkt. Danach treten vier neue Spieler in den Kampf ein, und auch der Sieger wird ermittelt.

Spieloption: Sie können das Spiel beginnen, indem Sie zwei Spieler jedes Teams auf das erste Feld rufen, die versuchen sollen, den Gegner mit gemeinsamen Anstrengungen aus dem Feld zu drängen.

Methodische Anleitung: Wenn Sie auf dem zweiten Bein stehen, erhalten Sie einen Strafpunkt. Wenn Sie mit Ihren Händen schieben, erhalten Sie auch einen Strafpunkt. Entwickelt Kraft, Bewegungskoordination.

"Dritter Statist mit Widerstand"

Inhalt: Die Spieler bilden Paare im Kreis. Derjenige, der dahinter steht, legt seine Arme um seinen Partner und faltet seine Hände mit einem „Schloss“ auf Höhe seines Gürtels. Der Abstand zwischen den Paaren beträgt 2-3 m. Der Fahrer und ein Spieler befinden sich außerhalb des Kreises. Auf ein Signal hin rennt einer der Spieler, der sich außerhalb des Kreises befindet, weg, und der Fahrer holt ihn ein und versucht, ihn niederzuschlagen, bevor der Spieler weiterkommen konnte, wodurch der dritte überflüssig wird. Der Spieler, der in einem Paar an zweiter Stelle steht, hat das Recht, seinen Partner vom Boden zu reißen und ihn in die eine oder andere Richtung zu bewegen, ohne seinen Platz zu verlassen, wodurch verhindert wird, dass der Läufer vor seinem Partner steht. Der vorne stehende Spieler streckt seine Arme in Richtung des laufenden Spielers und versucht seinerseits, ihn in der „Burg“ einzufangen. Gelingt es ihm, wird der Spieler hinter ihm zum dritten Rad. Gewinner sind die Spieler, die noch nie gefahren sind.

Methodische Anleitung: Laufen ist sowohl um den Kreis herum als auch durch den Kreis erlaubt. Entwickelt Kraft, verbessert die Grifftechnik.

Outdoor-Spiele beim Skifahren

"Schneeball am Ball"

Inhalt: Auf dem Gelände und parallel dazu wird auf beiden Seiten im Abstand von 5 m eine Mittellinie gezogen – die Startlinie. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich in einer Reihe auf, jedes hinter seiner eigenen Startlinie. In der Mittellinie wird ein Hügel aus Schnee gebaut und auf dem Hügel wird ein Ball platziert. Jeder Spieler hat eine Schneekugel (Schneeball) in der Hand. Der Leiter ernennt zwei Richter. Auf das Signal des Anführers werfen die Spieler gleichzeitig Schneebälle auf den Volleyball und versuchen, ihn auf das gegnerische Feld zu werfen. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Die Punktrichter zählen die Punkte.

Methodische Anleitung: Das Werfen eines Schneeballs auf eine Zielscheibe ist nur nach dem Signal des Lehrers und gleichzeitig erlaubt. Beim Werfen eines Schneeballs auf eine Zielscheibe ist es nicht erlaubt, die Startlinie zu überqueren. Für jeden ins gegnerische Feld geschlagenen Ball erhält die Mannschaft einen Punkt. Das Spiel endet, wenn eines der Teams zuerst eine bestimmte Anzahl von Punkten erzielt hat. Entwickelt Genauigkeit, Genauigkeit, Stärke.

Jedes Team präpariert eine Skispur von 100 m. Das Spiel beginnt auf das Signal des Anführers. Die ersten Spieler machen vier bis sechs Schritte ohne Stöcke und gleiten durch Trägheit auf beiden Skiern. Auf der rechten Seite der Spieler setzen Sie eine Flagge. Die zweiten Spieler bewegen sich von der Stelle aus, an der der erste die Flagge aufgestellt hat, und so weiter. Das Team, dessen Spieler nach den Regeln am weitesten fortgeschritten sind, gewinnt.

Methodische Anleitung: Gleiten auf beiden Skiern kann nur ohne Stöcke (d. h. ohne Stöcke abstoßen) ausgeführt werden. Entwickelt Bewegungskoordination, Kraft, Beweglichkeit.

"Schneller Skifahrer"

Methodische Anleitung: Spieler dürfen sich erst nach dem Signal des Anführers bewegen. Wenn ein Spieler einen Ski verliert, muss er ihn an der Stelle befestigen, an der er ihn verloren hat, und sich weiterbewegen.

"Hinter mir"

Inhalt: Die Spieler stehen nacheinander in einem großen Kreis und bewegen sich vorwärts. Der Fahrer steht hinter dem Kreis. Auf das Signal des Anführers hin berührt der Fahrer, der sich im Kreis bewegt, die Skier eines beliebigen Spielers mit einem Stock und fordert ihn auf, ihm zu folgen. Der eingeladene Spieler, der einen Stock in den Schnee gesteckt hat (tiefer, damit er nicht umkippt), verlässt den Kreis und geht hinter dem Anführer her. Der Fahrer lädt auf die gleiche Weise den nächsten Spieler ein, dann einen weiteren und so weiter. Er führt alle eingeladenen Spieler in einer Kolonne zwischen die Stöcke, nimmt die Kolonne dann zur Seite, weg vom Kreis und sagt: „Auf die Plätze!“ Die Spieler versuchen, schnell zu ihren Stöcken in den Kreis zurückzukehren.

Methodische Anleitung: der Spieler, der zuletzt an seinem Platz angekommen ist, wird Fahrer. Entwickelt Reaktionsgeschwindigkeit, Schnellkraftfähigkeiten.

"Staffel ohne Stöcke"

Inhalt: Startlinie markieren. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich hinter der Startlinie einzeln in einer Kolonne auf. In einem Abstand von 25 - 30 m von der Startlinie wird gegen jede Säule ein Skistock in den Schnee gestellt. Auf das Zeichen des Anführers gehen zwei oder drei Spieler in jeder Reihe händchenhaltend in einem Gleitschritt ohne Stöcke zu ihrem Stock und umrunden diesen nach rechts. Dann kehren sie zu ihrem Team zurück. Nachdem der letzte Spieler die Ziellinie überquert hat, beginnen die nächsten zwei oder drei Spieler sich zu bewegen.

Methodische Anleitung: Spieler, die spielen, während sie sich bewegen, haben nicht das Recht, ihre Hände zu trennen. Die Spieler, die ihre Hände getrennt haben, kehren zum Ausgangspunkt zurück und wiederholen die Bewegung. Entwickelt die Bewegungskoordination, Schnellkraftfähigkeiten.

"Wer schnell"

Inhalt: Markieren Sie die Mittellinie, von der aus im Abstand von 30 m in jede Richtung und parallel dazu die Linien des "Hauses" gezogen werden. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich in zwei Reihen auf der Mittellinie auf, wobei jedes Team auf seine Heimlinie blickt. Auf das Zeichen des Führenden laufen die Spieler auf Skiern (ohne Stöcke) zu ihren Heimlinien. Das Team, dessen Spieler die Grundlinie später als alle Spieler des anderen Teams überquert, verliert.

Spieloption:

Die Spieler stellen sich gegenüber auf. Nach dem Zeichen des Führers drehen sie auf ihren Skiern durch Übersteigen und laufen erst dann hinter die Hauslinie.

Methodische Anleitung: entwickelt Schnellkraftfähigkeiten,

"Schlangen"

Inhalt: In einem Abstand von 40 - 50 m werden Stöcke in zwei Reihen zu je fünf oder mehr Stöcken im Abstand von 5 - 6 m zueinander aufgestellt. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich in einer Kolonne auf, jeweils eine hinter der Startlinie. Auf das Signal des Anführers umgehen die Spieler beider Teams nacheinander die platzierten Stöcke mit einer Schlange, ohne sie zu treffen oder fallen zu lassen, und nachdem sie den letzten Stock in einer geraden Linie umrundet haben, kehren sie zu ihren ursprünglichen Plätzen zurück die Startlinie. Sieger ist das Team, das schneller und ohne Strafpunkte seinen Platz hinter der Startlinie erreicht.

Methodische Anleitung: Für jeden getroffenen oder niedergeschlagenen Stock bringt der Spieler seinem Team einen Strafpunkt. Entwickelt die Bewegungskoordination, Schnellkraftfähigkeiten.

"Staffellauf zu zweit"

Inhalt: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils in einer Zweierkolonne hinter der Startlinie stehen. In einer Entfernung von 50 m von der Startlinie ist der Wendepunkt markiert - ein im Schnee steckender Stock oder eine Fahne. Beide Spieler der ersten Paare halten den Stock fest. Auf das Signal des Anführers bewegen sich die ersten Paare, die sich am Stock festhalten (nebeneinander stehen), zum Wendepunkt, gehen rechts um ihn herum und geben den Stock beim Zurückkehren an das nächste Paar weiter usw. Das Team, dessen Spieler die Aufgabe zuerst erledigt haben, gewinnt.

Methodische Anleitung: entwickelt Schnellkraftfähigkeiten, Geschicklichkeit, Bewegungskoordination.

"Rufnummer"

Inhalt: Die Spieler werden in zwei bis vier Teams eingeteilt, die hinter der Startlinie einzeln in einer Kolonne stehen. Sie werden in der Reihenfolge der Nummern berechnet, jeder muss sich seine Nummer merken. Der Kopf ruft eine Nummer an, zum Beispiel die dritte. Die dritten Nummern aller Mannschaften bewegen sich auf Skiern zum Wendepunkt, beugen sich auf der rechten Seite um einen im Schnee steckenden Stock und kehren zurück. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Spieloption:

Die aufgerufenen Zahlen gehen vorwärts, umrunden einen im Schnee stehenden Stock auf der rechten Seite, bewegen sich auf der rechten Seite ihrer Spalte, gehen um den letzten Spieler herum und nehmen seinen Platz ein.

Methodische Anleitung: Der Spieler, der zuerst die Startlinie überquert, erhält einen Punkt für das Team. Wenn zwei Spieler gleichzeitig die Startlinie überqueren, erhalten sie jeweils einen Punkt.

"Das Letzte umgehen"

Inhalt: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Die Spieler der gleichen Mannschaft haben eine farbige Armbinde am Arm. Beide Mannschaften stehen hinter der Startlinie in einer Kolonne hintereinander, der Abstand zwischen den Spielern beträgt 3 - 4 m. Die Spieler der ersten und zweiten Mannschaft stehen gemischt: der Spieler der ersten Mannschaft, dahinter der Spieler der zweiten Team, wieder - das erste usw. In einer Entfernung von 100 m von der Startlinie ist die Ziellinie markiert. Auf das Signal des Anführers bewegen sich die Spieler vorwärts und versuchen, die vorderen zu umgehen. Gelingt es einem Spieler einer Mannschaft, einen Spieler der zweiten Mannschaft zu umgehen, verlässt letztere das Spiel. Das Spiel endet, wenn alle Spieler die Ziellinie erreicht haben. Das Team mit den meisten Spielern, das die Ziellinie erreicht, gewinnt.

Methodische Anleitung: es ist erlaubt, die Spieler nur auf der rechten Seite zu umgehen. Überholt ein Spieler einen Spieler des eigenen Teams, bleiben beide im Spiel.

Es ist nicht erlaubt, den Vordermann zu umgehen, auf seine Skier zu treten oder ihn in irgendeiner Weise zu stören. Bei Verstoß gegen diese Regel ist der Spieler aus dem Spiel.

"Handicap-Rennen"

Inhalt: Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt, starke Skifahrer werden in einem von ihnen ausgewählt, schwächere Skifahrer in dem anderen. Ihre Anzahl in den Teams ist gleich. Zwei parallele Bahnen werden im Kreis verlegt: Der Abstand der äußeren Bahn beträgt 350 m, die innere Bahn 300 m. Das schwächere Team stellt sich in einer Kolonne auf einer kleinen Bahn auf, ein starkes auf einer großen Bahn. Auf das Signal des Anführers hin beginnen beide Teams langsam, sich parallel zueinander zu bewegen, ohne die Rivalen zu überholen. Beim Kommando „Marsch“ laufen die ersten Zahlen in den Spalten mit voller Kraft einen Kreis und werden hinter dem Team befestigt. Nach dem Pfiff (Fahnenschwingen) treten die zweiten, führenden Paare usw. in den Wettbewerb ein. Das Team, dessen Spieler den Kreis zuerst beendet, gewinnt.

Spieloption: Das Spiel kann als kontinuierlicher Staffellauf gespielt werden. Dann reicht derjenige, der bis zum Ende der Säule gelaufen ist, das Band, das zwischen Hand und Stock eingeklemmt ist, an den Vordermann weiter, und dieser seinerseits weiter an der Säule entlang, bis es in der Hand des einen ist vorne laufen. Das ist das Signal für ihn, loszurennen.

Methodische Anleitung: Das Spiel endet, wenn die Spieler, die den Lauf begonnen haben, wieder die ersten in den Spalten sind. Entwickelt Ausdauer, Schnelligkeit und Kraftfähigkeiten.

"Salki-Marsch" (auf Skiern)

Inhalt: Teilnehmer (Teams) stehen sich auf Skiern (mit Stöcken, ohne Stöcke) auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes gegenüber. Teams bekommen Namen. Der Anführer sendet einen Befehl an denjenigen, der still steht und auf den Pfiff wartet. Wenn das am Start stehende Team 5-6 Meter entfernt ist, pfeift der Anführer, wonach sich die Angreifer umdrehen und in ihre Stadt davonlaufen. Die Spieler der gegnerischen Mannschaft eilen dem Flüchtenden hinterher und versuchen, mit der Stockspitze den Ski vor dem laufenden Spieler zu berühren. Die Anzahl der markierten Spieler wird gezählt, danach stellen sich die Teams hinter den Linien auf und ein anderes Team rückt vor. Das Ergebnis des Spiels wird nach drei oder vier Strichen zusammengefasst. Das Team, das mehr Skifahrer niederschlägt als sein Gegner, gewinnt.

Spieloption: Gespielt wird ohne Stöcke mit Bändern, die hinter den Kragen gelegt werden. Die Spieler, die den Läufern vorausjagen, müssen das Band herausziehen, bevor die Spieler ihre Heimlinie überquert haben.

Methodische Anleitung: Es ist dem vorrückenden Team unmöglich, umzukehren und vorzeitig (vor dem Pfiff des Anführers) in seine Stadt zu fliehen, und die Spieler des gegnerischen Teams können die fliehenden nicht aufhalten.

Hinter den Mauern deines Hauses kannst du die Flüchtenden nicht berühren. Entwickelt Reaktionsfähigkeit auf ein sich bewegendes Objekt.

Spiele im Freien im Schwimmunterricht

"Tauchkreis"

Inhalt: Die Spieler befinden sich in einem Kreis im Wasser. Der Fahrer befindet sich in der Mitte des Kreises. In seinen Händen ist ein Seil mit einem Beutel am Ende. Die Anzahl der Spieler beträgt 6 - 10 Personen. Der Anführer beginnt auf das Signal des Anführers, das Seil im Kreis über dem Wasser zu drehen, und alle Spieler müssen unter Wasser tauchen, wenn sich der Beutel ihnen nähert. Der Spieler, den der Fahrer mit einer Tasche trifft, nimmt seinen Platz ein. Der Gewinner in diesem Spiel ist derjenige, der niemals an der Stelle des Fahrers sein wird.

Methodische Anleitung: Tauchen Sie unter Wasser, wenn sich das Seil mit der Tasche nähert, damit der Fahrer keine Zeit hat, es zu berühren. Entwickelt Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit.

"Reiter auf dem Wasser"

Spieleinstellungen:

Das Spiel kann als Wettbewerb zwischen einzelnen Paaren oder als Mannschaftswettbewerb gespielt werden, bei dem die vom Paar erhaltenen Punkte in das Sparschwein der Mannschaft gehen.

Methodische Anleitung: Für jeden vom „Pferd“ ins Wasser geworfenen „Reiter“ erhält das Team einen Punkt. Entwickelt Kraft, Schnelligkeit, Beweglichkeit.

"Rugby auf dem Wasser"

Inhalt: Spielfeld auf dem Wasser 10x10 m, zwei Teams mit je 4-6 Spielern nehmen teil. Zwei Teams sitzen sich gegenüber im Wasser. Das Spiel beginnt, indem der Ball in die Mitte des Spielfeldes geworfen wird. Die ballbesitzende Mannschaft kann nur zu ihrem Spieler zurückspielen oder mit dem Ball selbst nach vorne gehen, indem sie ihn mit dem Kopf oder mit einer Hand schiebt. Die verteidigende Mannschaft muss den Ball zurückerobern und über die gegenüberliegende Endlinie tragen. Wenn es jemandem gelungen ist, beginnt das Spiel von der Mitte. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Spielvariante: Sie können sich mit dem Ball unter Wasser bewegen und ihn dort zu einem Partner weitergeben.

Methodische Anleitung: Die ballbesitzende Mannschaft muss den Ball über die Endlinie der gegnerischen Mannschaft spielen und erhält dafür einen Punkt. Der Ball darf nur über Wasser gespielt werden. Entwickelt Schnellkraftfähigkeiten, Ausdauer, Genauigkeit und Geschwindigkeit.

Slalom über das Wasser

Inhalt: zwei Teams mit gleicher Spielerzahl. Der Abstand muss vor dem Spiel vorbereitet werden, indem Reifen auf dem Boden in unterschiedlichen Abständen von der Oberfläche befestigt werden. Die Spieler befinden sich an den Startfahnen in entgegenkommenden Kolonnen. Die Anzahl der Reifen und die Tiefe sollten entsprechend der Bereitschaft der Beteiligten gewählt werden. Auf das Zeichen des Anführers springt der erste Spieler ins Wasser, schlängelt sich durch alle Reifen und gibt den Staffelstab an seinen Partner weiter. Das Team, dessen Spieler schnell zu ihren ursprünglichen Positionen zurückkehren, gewinnt.

Spieloption:

Der Spieler legt die Strecke hin und her zurück, ohne an die Wasseroberfläche zu steigen.

Methodische Anleitung: Spieler haben nicht das Recht, aus dem Wasser aufzutauchen, während sie durch alle Ringe unter Wasser schwimmen, wer dies tut, erhält einen Strafpunkt. Entwickelt Geschwindigkeit, Ausdauer, Kraft, Beweglichkeit.

"Transport"

a) Ein Spieler, der transportiert wird, liegt auf dem Bauch, die Hände auf den Schultern des schmelzenden Schwimmers, schwimmend auf seinem Rücken;

b) Der Schmelzer schwimmt Brustschwimmen;

c) Der erste und der letzte Schwimmer schwimmen Brustschwimmen, und in der Mitte befindet sich eine „Ladung“ von zwei Schwimmern. Es wird davon ausgegangen, dass die Mannschaft die Distanz beendet hat, wenn die Spieler

wird alle Orte besuchen und alle Funktionen ausführen.

Methodische Anleitung: entwickelt Geschwindigkeit, Ausdauer, Kraft, Beweglichkeit.

"Taucher"

Methodische Anleitung: 1 Minute wird gegeben, um nach Objekten zu suchen. Während des Spiels darf es an die Oberfläche gehen, um Luft zu holen, es entwickelt Ausdauer, Kraft, Beweglichkeit, Schnelligkeit.

„Ball zurückgeben“

Inhalt: Zwei Mannschaften stellen sich rechts und links vom Führenden am Ufer (Vorderseite des Beckens) auf und werden der Reihe nach gewertet. Die ersten Zahlen nehmen einen Ball einer anderen Farbe auf. Ein Spieler jeder Mannschaft wirft die Bälle so weit wie möglich und stürzt nach dem Ballwurf des Gegners ins Wasser. Das Spiel endet, wenn alle Spieler einen Wurf gemacht haben. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Methodische Anleitung: Sie müssen den vom Feind geworfenen Ball so schnell wie möglich an die Küste bringen. Wer es zuerst schafft, bekommt einen Punkt. Punkte werden dem Team erst zuerkannt, nachdem sein Spieler den Ball an den Kopf des Spiels gegeben hat.Es entwickelt Geschwindigkeits- und Kraftfähigkeiten, Beweglichkeit.

"Ball über die Linie"

Inhalt: zwei Mannschaften mit gleicher Anzahl von Spielern sind beteiligt, die sich im Wasser in der Nähe von kurzen Linien gegenüber befinden. Der Anführer wirft den Ball in die Mitte und pfeift. Die Spieler schwimmen schnell zum Ball, versuchen, ihn in Besitz zu nehmen, und berühren ihn, indem sie aneinander vorbeigehen oder sich unabhängig voneinander mit dem Ball bewegen, auf der gegenüberliegenden Seite des Beckens. Das Spiel dauert 5 Minuten, danach wechseln die Teams die Seiten. Das Team, dem es gelingt, den Ball am häufigsten an der gegenüberliegenden Beckenwand zu berühren, gewinnt.

Methodische Anleitung: Das Werfen des Balls über die Grundlinie ist verboten. Es ist nicht erlaubt, sich gegenseitig zu ertränken und den Ball länger als 3 Sekunden in den Händen zu halten. Bei Regelverstoß wird der Ball an die Spieler der gegnerischen Mannschaft übergeben. Bei Unhöflichkeit (absichtlich) wird der Spieler für 2 Minuten entfernt. Entwickelt Schnellkraftfähigkeiten, Beweglichkeit.

"Ziege springen"

Inhalt: Das Springen über die "Ziege" wird an einem tiefen Ort für diejenigen durchgeführt, die gute Schwimmer sind. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich nacheinander am Ufer (der Vorderseite des Beckens) auf. Der Führer betritt das Wasser und stellt eine "Ziege" dar - sie ruht senkrecht auf dem Wasser. Auf das Signal des Anführers springt der nächste Spieler des Teams ins Wasser, schwimmt von hinten auf die "Ziege" zu, legt seine Hände auf seine Schultern und springt über ihn, wobei er die "Ziege" ins Wasser stürzt. Dann schwimmt er zwei Schläge weiter und nimmt auch die Position der „Ziege“ ein. Der nächste Spieler springt über zwei "Ziegen". Dies wird fortgesetzt, bis eines der Teams die gegenüberliegende Seite (Pol) erreicht.

Methodische Anleitung: entwickelt Ausdauer, Schnelligkeit, Beweglichkeit.

„Fisch und Netz“

Methodische Anleitung: entwickelt Schnellkraft-Fähigkeiten.

"Karpfen und Karpfen"

Inhalt: Die Spieler werden in zwei Reihen aufgeteilt und stehen mit dem Rücken zueinander: eine ist „Karpfen“, die andere ist „Karpfen“. Auf Kommando des Lehrers dreht sich der „Karpfen“ um und rennt dem zur Seite laufenden „Karpfen“ hinterher. Gefangen "Karpfen" halt. Nachdem alle „Karpfen“ gefangen sind, wird das Spiel von der anderen Seite fortgesetzt. Aber jetzt fangen die "Karpfen" und die "Karpfen" laufen weg.

Methodische Anleitung: entwickelt Schnellkraft-Fähigkeiten.

"Die Frösche"

Beim Signal "Hecht!" Alle „Frösche“ springen auf, beim Signal „Duck!“ - sich im Wasser verstecken. Der Spieler, der das Team durcheinandergebracht hat, steht in der Mitte des Kreises und setzt das Spiel zusammen mit allen anderen fort.

Methodische Anleitung: entwickelt eine schnelle Reaktion auf ein Tonsignal.

"Wels"

Methodische Anleitung: entwickelt Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit.

"Der Zug fährt in den Tunnel"

Inhalt: Die Spieler stellen sich einzeln in einer Reihe auf und bilden einen „Zug“, indem sie ihre Hände auf den Gürtel des Vordermanns legen. Zwei Schüler, die sich gegenüber stehen und sich an den Händen halten, werden ins Wasser abgesenkt und bilden einen "Tunnel". Auf das Signal des Anführers tauchen die Spieler, die den "Zug" darstellen, abwechselnd unter die Arme zweier Partner und bilden einen "Tunnel" - der "Zug" fährt durch den "Tunnel". Nachdem der „Zug“ den Tunnel passiert hat, tauschen die Kinder, die den „Tunnel“ darstellen, mit den ersten beiden „Autos“ die Plätze.

Spieloption: Die Spieler stehen einzeln in einer Spalte und spreizen ihre Beine weiter auseinander. Der Abstand zwischen den Spielern beträgt 1 Meter. P



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