Indie: Die Idee ist die treibende Kraft hinter der Spieleentwicklung. 1 Million Dollar in einer Woche: Wie die Indie-Entwickler Punch Club den Gaming-Markt hackten

Antipyretika für Kinder werden von einem Kinderarzt verschrieben. Aber es gibt Notfallsituationen für Fieber, wenn das Kind sofort Medikamente erhalten muss. Dann übernehmen die Eltern die Verantwortung und nehmen fiebersenkende Medikamente. Was darf Säuglingen gegeben werden? Wie kann man bei älteren Kindern die Temperatur senken? Welche Medikamente sind am sichersten?

Basierend auf ihren Erfahrungen und den Erfahrungen anderer Entwickler, wie versprochen, werden wir Ihnen sagen, welche Regeln Sie befolgen müssen, um ein Videospielersteller zu werden. Übrigens, wenn Sie unsere Artikel über die besten Indie-Spiele noch nicht gelesen haben, empfehlen wir Ihnen, einige unserer Rezensionen zu lesen.

1. Fähigkeiten

Es lohnt sich, mit einer einfachen Erkenntnis zu beginnen, dass man neben Träumen und Ideen auch Spiele machen können oder zumindest Grundkenntnisse in Programmierung oder Spieldesign haben muss. Das bedeutet, dass Sie lernen müssen, wie man in C++, Objective-C oder C# arbeitet. Die Möglichkeit, mit so bekannten Engines wie Unity, Unreal Engine oder Source „herumzuspielen“. Dies ist das Wissenspaket, mit dem Sie nicht nur Ihr Spiel schreiben, sondern auch in jedem Studio arbeiten können. Sie können auch das Schreiben von Skripten üben, Levels im selben RPG Maker, Unity, erstellen oder versuchen, Mods zu erstellen, beispielsweise für Skyrim.

Glücklicherweise gibt es viele Kurse zum Erlernen einer Programmiersprache – es hängt also alles von der Lust ab. Wenn es Ihnen bereits schwer fällt, diese Tatsache zu akzeptieren, dann denken Sie an Dean Dodrill, den Schöpfer von Dust. Er war so begierig darauf, ein Spiel zu entwickeln, dass er anfing, selbst Programmieren zu lernen, ohne Mathe zu verstehen, aber Kurse besuchte.

2. Geschichte und Gameplay


Mit Geschick müssen Sie sich auf die Idee konzentrieren. Es muss frisch sein, was die Welt noch nicht gesehen hat. Allerdings ist es nicht immer möglich, Inspirationsquellen nur im Kopf zu suchen. Wenn Sie sich in Ihrem Leben umsehen, kommen Sie vielleicht auf eine Idee, die Sie in Ihrem Spiel verkörpern werden. Denken Sie an Lucas Pope und Papers, Please – der Schöpfer nahm seine langweilige Erfahrung, einen Kontrollpunkt zu passieren, von Land zu Land zu fliegen, und machte daraus eine spannende Geschichte.

Was auch immer die Idee ist, zu Beginn der Erstellung müssen Sie das Gameplay ausarbeiten.

3. Leihen, erben, aber keine Angst davor haben, alles im Keim zu ersticken


Vergessen Sie nicht, dass viele Mechaniken und Spielfunktionen höchstwahrscheinlich schon lange vor Ihnen erfunden wurden, und haben Sie keine Angst, sie zu verwenden. Ein markantes Beispiel ist Daisuke Amai, der seine Höhlengeschichte erschuf, indem er die Prinzipien von Castalvania und Metroid erbte und sie mit einer interessanten Umgebung und geschriebenen Charakteren verwässerte. Er wollte einfach ein gutes Spiel auf seine eigene Weise erschaffen, basierend auf denen, die ihm gefielen.

Eric Baron tat genau das Gleiche, indem er das Casual-Farm-Genre in ein neues interessantes Projekt verwandelte, die Mechanik änderte und der Welt Stardew Valley schenkte.

Oder gehen Sie weiter - wechseln Sie das Genre. Als Toby Fox Undertale erschuf, änderte er grundlegend das Konzept des Kampfes in RPGs und machte es möglich, mit Feinden zu sprechen, anstatt zu kämpfen, nach Wegen zu suchen, den Feind nicht zu töten. Er hat die Kampfmechaniken von Pokémon und frühen RPGs mit einem anderen Fokus übernommen.

4. Konzentrieren Sie sich nicht auf die Grafik, sondern auf die Atmosphäre


Ja, heute mag manch einer sagen, dass jeder Indie-Entwickler, der sich einbildet, ein Retro-ähnliches Mainstream-Spiel macht, das vor dem Hintergrund der Gleichen untergeht. Wenn Sie jedoch nicht zeichnen können, ist dies nicht beängstigend. Dies hinderte Marcus Person nicht daran, Minecraft zu erschaffen. Das Wichtigste ist Ihre Idee, ihre Tiefe und Botschaft.

Und vergessen Sie nicht, dass Sie hochwertigen Sound implementieren müssen, ohne sich auf die Grafik zu konzentrieren. Ja, es wird ein bisschen ein Betrug sein, aber wenn Sie kein Komponist sind, können Sie immer jemanden finden, der einen atmosphärischen Soundtrack für Sie schreibt.

5. Sagen Sie, dass Sie ein Entwickler sind – teilen Sie es

So finden Sie diejenigen, die Sie unterstützen, Ihre Gleichgesinnten. Hier sind ein paar Beispiele.

80er. Der junge Programmierer Sid Meier. Er beschäftigt sich mit der Programmierung von Registrierkassen. Eines Tages trifft er einen ehemaligen Piloten der US Air Force, der den Red Baron-Pilotensimulator Bill Steele auf einem Arcade-Automaten spielte. Sie kamen ins Gespräch, und an diesem Abend schlug Sid ihn mehr als einmal in diesem Spiel. Bill war erstaunt darüber, wie es möglich war, dass er, ein ehemaliger Pilot, gegen ihn verlor. Darauf antwortete Sid, dass er als Programmierer die Schwachstellen des Spiels verstehe und das Spiel im Allgemeinen hundertmal besser machen könne. Wie sich herausstellte, war Bill ein Geschäftsmann, und so begann ihre Zusammenarbeit: Syd – Studio Bill – Verleger. Heute hat diese Zusammenarbeit dazu geführt, dass Sie alle wissen, wer Sid Meier ist.


Edmund McMillen hat schon immer gerne gezeichnet. In den 2000er Jahren beschäftigte er sich mit der Erstellung von Originalanimationen und Flash-Spielen, darunter Meat Boy. Auf einer der Ausstellungen traf er den gleichen seltsamen Einzelgänger-Entwickler Tommy Refenes. Sie wurden Freunde, gründeten das Duo Team Meat und kombinierten ihre Fähigkeiten, um den legendären Super Meat Boy auf den Markt zu bringen.

6. Produktion, PR, Finanzen und mehr Produktion

Mit einer Idee, Fähigkeiten, Design in Form von Bild und Ton, vielleicht sogar einem Partner – pushen Sie das Spiel, um wahrgenommen zu werden. Heute reicht es nicht mehr aus, nur ein Projekt zu machen und zu warten, bis es wahrgenommen wird. Um genauer zu sein:

  • Stellen Sie das Spiel auf Kickstarter, Green Light Steam aus
  • Betatests machen
  • Stellen Sie die Demo kostenlos zur Verfügung
  • Besuchen Sie Spieleausstellungen mit dem Projekt

Tun Sie alles, um sowohl von Spielern als auch von potenziellen Publishern wahrgenommen zu werden.

Und denken Sie an die Hauptsache: Beenden Sie das Spiel nicht, sondern tun Sie es bis zum Ende, ohne auf leere Kritik zu achten.

Genannt die Rollenspiel-Strategie "der erste Indie-Hit" des Jahres. Punch Club wurde vom St. Petersburger Studio Lazy Bear Games entwickelt, das aus drei Personen besteht: zwei Entwicklern und einem Designer. "Secret" traf sich mit Partnern und fand heraus, wie das Team seinen ersten Hit erzielte.

Die erste Million Programmierer aus St. Petersburg, Svyatoslav Cherkasov und Nikita Kulaga, haben lange gewartet - ihr Studio Lazy Bear Games (Vorname - GameJam) hat vier Jahre lang kein Geld verdient und mehrere gescheiterte Spiele gemacht. Punch Club ist nicht nur ein Sieg für Cherkasov und Kulaga, kleine Teams russischer Entwickler haben dafür gesorgt, dass das, was sie lieben, viel Einkommen bringen kann. „Für ein kleines russisches Studio ist das ein Erfolg, oft verdienen sie gar nichts“, sagt Maxim Donskikh, Präsident des Gaming-Unternehmens Game Insight. Im Westen kommen solche Fälle häufiger vor – so hat sich kürzlich das Spiel Dear Esther des britischen Studios thechineseroom in den ersten fünf Verkaufsstunden auf Steam bezahlt gemacht, und The Witness Puzzle eines amerikanischen Programmierers brachte 5 Millionen Dollar ein Schöpfer und Verleger in der ersten Woche.

Indie-Spiele werden mit kleinem Budget produziert und vom Enthusiasmus des Teams angetrieben. Die Schöpfer riskieren nur ihre Zeit, damit sie das Spiel so oft experimentieren und neu gestalten können, wie sie wollen. Experten argumentieren, dass die Definition von "Indie" heute sehr willkürlich ist, da das Ziel sowohl von Mainstream- als auch von Indie-Entwicklern darin besteht, ihr Publikum zu finden und Geld zu verdienen. „Im Segment der bezahlten Spiele gibt es nur eine Chance – das Spiel schießt sofort, und dann beginnt ein langsamer Niedergang“, sagt Donskikh. Wenn Sie die Öffentlichkeit nicht sofort begeistern, stirbt das Spiel unter der Schicht der Neuerscheinungen. Beispielsweise erscheinen jeden Tag etwa zehn Spiele auf Steam, in Appstore oder Google Play - Hunderte.

Verspielte Kindheit

Cherkasov begann in der sechsten Klasse mit dem Programmieren, besuchte Kurse im Jugendhaus, wo sie gezwungen waren, einmal im Jahr Meldespiele zu absolvieren. „Sie haben mir die Angewohnheit eingetrichtert, das Projekt bis zum Schluss zu bringen. Ich sehe viele Teams mit guten Ideen, aber es kann sehr lange dauern, bis sie ein Spiel veröffentlichen“, sagt er. Ich traf Kulaga 2008, beide Hardcore-Gamer, sie spielten jeden Abend World of Warcraft. Kulaga war 22 Jahre alt, er hatte gerade seinen Abschluss an der Fakultät für Informationssicherheit an der Elektrotechnischen Universität (SPbGETU) gemacht und bekam einen Job in einer Filiale einer Tochtergesellschaft von Gazprom. Tscherkasow war 26, er entwickelte die Seite wowdata.ru – Wikipedia für Fans von World of Warcraft – wo man Spielwährung und Fanutensilien kaufen konnte.

Sie unterhielten sich in einem Game-Chat und trafen sich sechs Monate später persönlich bei einem Gamer-Treffen in St. Petersburg. Kulaga begann Cherkasov zu helfen: Gemeinsam erstellten sie elektronische Warcraft-Guides, verschickten Mützen und T-Shirts per Post in ganz Russland. Gemeinsam haben wir das Ladata-Projekt gestartet, eine Lineage II-Wissensdatenbank mit der gleichen Monetarisierung wie wowdata.ru – Verkauf von Souvenirs und Spielgeld.

Zunächst arbeiteten die Partner remote, stellten aber schnell fest, dass Disziplin erforderlich war. Wir mieteten ein Zimmer für 16.000 Rubel im Monat im Geschäftszentrum von Ekateringofsky, wo Kulaga damals arbeitete. „Erstens bezahlst du dafür und verstehst schon, dass es nicht nur ums Verwöhnen geht. Außerdem teilen Sie Energie: Sie entspannen sich zu Hause und arbeiten bei der Arbeit, das ist sehr wichtig “, ist sich der Entwickler sicher. Jeden Tag beendete Kulaga seine Hauptarbeit und ging ins benachbarte Büro, um an seinen Projekten zu arbeiten. Sein Arbeitstag begann um 8 Uhr und endete um 11 Uhr.

Foto: Foto: Dmitry Tsyrenshchikov/Secret Firmy

Erste Versuche

Einmal schaute sich Cherkasov die YouTube-Berichte der Developer Conference an Computerspiele(CWI) 2009. Referenten sprachen über den Boom von Free-to-Play-Spielen (der Zugang zum Spiel ist kostenlos, zusätzliche Features kosten Geld) in sozialen Netzwerken. 2009 erschien auf VKontakte das Spiel „Merry Farmer“ - eine Übersetzung des chinesischen Happy Harvest, ein Jahr später spielten mehr als 8 Millionen Menschen es: Sie bewässerten den Garten, stahlen Ernten von Freunden und züchteten Haustiere.

„Alle waren verrückt danach, wie viel Geld es bringen kann, wir wollten auch Millionäre werden“, erinnert sich Cherkasov. Die Partner beschlossen, ein Social Game zu schreiben, obwohl sie selbst, wie die meisten echten Gamer, Free-to-Play und die Idee, wie sie funktionieren, nicht mochten gratis Spiele, hatte eine vage. Sie stellten einen freiberuflichen Designer ein und verbrachten acht Monate damit, Micronia zu bauen, eine Mischung aus MyBrute- und Spore-Sims, in denen Sie ein virtuelles Haustier trainieren. Es stellte sich heraus, dass die Erstellung eines Social Games nicht so einfach ist: Sie müssen berechnen, wofür die Benutzer bezahlen, über ihren Weg nachdenken, ihre Kaufmotivation und so weiter. Das Spiel wurde 2010 veröffentlicht, als soziale Netzwerke bereits Tausende von Anwendungen überschwemmt hatten und die von Cherkasov und Kulaga erfundenen Mechanismen den Benutzern nicht ungewöhnlich erschienen. Es stellte sich auch heraus, dass Promotion nicht ihre Stärke ist: Beziehungen zu sozialen Netzwerken erforderten Routinearbeit und individuelle Fähigkeiten. Sechs Monate später brachte Micronia 5000-7000 Rubel im Monat, ich musste mich geschlagen geben. Das Spiel wurde für 50.000 Rubel an einen Freund verkauft, das Projekt lebt noch auf VKontakte, laut Statistiken des sozialen Netzwerks spielten 200.000 Benutzer das erste Spiel von Cherkasov und Kulaga.

Cherkasov beschrieb die Schlussfolgerungen, die aus dieser Erfahrung gezogen wurden, in einem Artikel über Habré, als sie bereits an einem neuen Projekt arbeiteten. „Citybuilder“ wie Farmville waren dennoch erfolgreich, Klone des Projekts wuchsen wie Pilze aus dem Boden. Auf russischen Konferenzen sagten sie: "Wenn du überleben willst, mach einen Städtebauer." Die Partner erstellten eine weitere Kopie des Gesellschaftsspiels, nannten es „New City“ und gewannen sogar die Unterstützung eines großen Herausgebers, Social Quantum (in der Forbes-Bewertung 2014 eines der reichsten Unternehmen auf Runet).

Die Partner verpassten erneut den Moment - in den anderthalb Jahren, die in die Entwicklung gingen, kamen Städtebauer aus der Mode und ein großer Verlag verschwand. Kulaga erinnert sich, wie er während der Arbeit an der Neuen Stadt mehrere Monate lang Nudeln mit Käsesoße gegessen hat, um Geld zu sparen.

„Wir haben angefangen, Free-to-Play zu machen, weil Free-to-Play einen Boom erlebte, aber wir selbst haben es erstens nicht gespielt, und zweitens hat es uns nicht gefallen“, räumt Cherkasov einen globalen Fehler ein. Er zog erneut Schlussfolgerungen und gestaltete sie in Form eines instruktiven Artikels über Habré mit dem Titel „Was tun ???“, der von einem Bild mit der Aufschrift „Programmierung für Lebensmittel“ begleitet wurde.

Russische Unternehmen reagierten auf den Schrei der Seele. Das Moskauer Studio Game Garden bot dem Studio an, gemeinsam ein kostenloses Handyspiel "Kingdom of Fairy Tales" mit freundlichen Gnomen und Feen zu machen. Die Partner waren sich einig – nach der „Neuen Stadt“ musste ihr Studio irgendwie überleben. Außerdem ging das Unternehmen alle Risiken ein, versprach den angestellten Arbeitern eine Gewinnbeteiligung und einen angemessenen Lohn. Die Arbeit an dem Projekt, auch wenn sie im Geiste nicht eng war, half, das Büro zu behalten und sich zu entspannen, das heißt, über eine neue Idee nachzudenken. Die Partner beschlossen, das Spiel nicht für leichtes Geld, sondern für die Liebe zu machen.

Neues Modell

„Man sagt, die Spiele würden von seltsamen Freaks gespielt, und das stimmt. Die gesamte Branche ist von ausgeprägten Introvertierten bewohnt, es fällt ihnen schwer, Kontakt zu Fremden aufzunehmen. Slavik und ich sind auch so“, sagt Kulaga. Um die Zurückhaltung gegenüber "Shine" zu überwinden, nahmen die Partner an Game Jams teil - Wettbewerben für Entwickler, für die sie in kurzer Zeit ein Spiel zu einem bestimmten Thema erstellen müssen. 2014 präsentierten die Partner beim Games Jam Kanobu das nostalgische Strategiespiel VHS-Story und gewannen den Grand Prix. Das hat Vertrauen geweckt. Kulaga kündigte seinen Job als Angestellter und die Partner konzentrierten sich auf eine neue Idee.

Auf einer der Konferenzen wurde Alex Nichiporchik, Gründer des europäischen Indie-Game-Publishers TinyBuild, auf das Spiel aufmerksam. Er erkannte, dass "Humor gut mit der Geschichte verflochten ist und das Spiel für Nostalgie schießen wird". TinyBuild stimmte der Veröffentlichung von VHS Story zu und bot gleichzeitig an, den Namen in etwas zu ändern, das für das westliche Publikum verständlicher ist - zum Beispiel Punch Club. Kulagas Frau Lilya bot an, ein Logo in Form eines roten Korkens zu zeichnen.

„Das Spiel ist so konzipiert: Man schaut sich an, wie die Mechaniken implementiert sind, was einem an anderen Spielen gefällt. Ich schaue mir an, wie ich mich fühle, wenn ich spiele, wann ich am meisten Spaß habe, wo mein Puls steigt, wo ich frustriert bin. Ich versuche, all diese Empfindungen zu formen und sie in mein Spiel zu integrieren“, erklärt Kulaga. Eines Abends sah er sich den Film Rocky an, und am nächsten Tag hatte er die Idee. „Ich weiß, was wir tun werden!“, sagte er zu Tscherkasow. Eine halbe Stunde lang wedelte er mit den Armen und zeigte, wie Stallone-Kämpfe ablaufen würden. Er stellte sich Straßenkämpfe mit Referenzen an Actionfilme aus den 80er und 90er Jahren vor.

Die Partner teilten die zu sehenden Filme untereinander auf, um Material und Zitate zu sammeln. Wir haben uns zum Beispiel entschieden, den Moment aus dem Film zu nutzen, als der Trainer dem Helden ein Medaillon in Form eines Handschuhs gab. Das Projekt wurde zwei Monate lang geprüft. Das Logo des Studios Lazy Bear Games - ein schlafender Bär. „Nicht umsonst heißen wir so“, lacht Cherkasov – das kommende Jam Game Kanobu, für das eine Demoversion eingereicht werden musste, wurde zum magischen Kick.

Die ersten anderthalb Jahre arbeiteten die Partner an der Mechanik, sie schrieben keine Dialoge. Dabei veränderte sich das Projekt ständig: Die Oberfläche wurde mehrfach neu gezeichnet, das Schlagsystem überarbeitet. Nach dem Gewinn des Wettbewerbs nahm Kulaga das Drehbuch auf: „Ich suchte nach der verrücktesten Wendung und dem verrücktesten Ereignis – der Held aß Pizza mit halluzinogenen Pilzen, fing an, gegen Krokodile zu kämpfen, traf Gangster, landete im Gefängnis, landete in Russland , kämpfte mit einem Bären. Es ist ein bisschen verrückt, aber die Leute haben Spaß... Wenn man sich die Actionfilme ansieht, auf die wir uns beziehen, gibt es auch Unsinn, also hatten wir einen kompletten Freibrief.

Um das Spiel für ein junges internationales Publikum interessant zu machen, wurden Verweise auf ikonischere Filme der 2000er Jahre eingefügt – Jay und Silent Bob wurden in der Nähe des Ladens platziert, und Vincent Vega und Jules Winnfield von Pulp Fiction wurden in einem am Tisch platziert Pizzeria. Als sie eine neue Spielszene zeichneten, setzten wir uns zu dritt hin und sagten: „Wir brauchen ein Café, zum Beispiel von Pulp Fiction, lass uns ein Schiff hinten reinstellen, bekannte Charaktere an den Tisch stellen.“ Die Inhaltsangabe lautete so: „Als Kind warst du Zeuge der blutigen Ermordung deines Vaters und wurdest von deinem Bruder getrennt. Du hast deinem sterbenden Vater versprochen, dass du auf dich selbst aufpassen kannst! Jetzt musst du hart trainieren, Steaks essen und dir deinen Weg an die Spitze deiner Kampfkarriere bahnen. Und natürlich den Mörder des Vaters zu finden und sich zu rächen.

Der Held muss zuerst für eine Portion Essen in den Kühlschrank geschickt werden, dann muss er in der Halle schwingen, zur Arbeit gehen, auf dem Weg zurück zum Laden und zurück in die Halle. In den Rezensionen beschweren sich Benutzer über den dynamischen ersten Teil und den langweiligen zweiten - alles wiederholt sich. Laut Donskikh ist das typisch für viele Strategiespiele. „Das Dumme ist, dass sich alles andere als solche Hommagen an Filmklassiker als banal und langweilig herausstellte. Der Weg zu den Höhen des Boxruhms ist übersät mit primitivem Grind und Farm“, bemerkte einer der Kritiken.

Die Partner wollten mehrmals Punch Club starten – sie hatten das Spiel zwei Jahre lang entwickelt und waren ziemlich müde. Nichiporchik bestand darauf, im Januar zu starten, wenn andere Verlage erst nach Neujahr aufwachen würden. Im Oktober 2015 schien der Januar unerreichbar weit weg: „Wir dachten, wir könnten es nicht besser machen“, erinnert sich Kulaga.

Start

Am 7. Januar spielte der kollektive Verstand auf der Twitch-Seite – 3300 Benutzer schickten Befehle über den Hashtag auf dem Punch Club-Kanal vor Tausenden von Zuschauern, in 25 Sekunden bestimmten sie mit der Mehrheit der Stimmen, was der Held tun würde. Dafür hat das Studio ein spezielles Programm entwickelt. Darüber hinaus erklärte der Herausgeber, dass das Spiel erst auf Steam verfügbar sein wird, nachdem der kollektive Verstand es auf Twitch weitergegeben hat. Tinybuild hatte zuvor neue Lösungen entwickelt, um ihre Spiele auf dieser Plattform zu starten, und als sie dem PR-Team der Website einen so ungewöhnlichen Schritt vorschlugen, stimmten sie zu. Das sorgte für großes Aufsehen, Nutzer rissen und warfen – sie bestellten bei Steam vor, konnten das Spiel aber nicht starten. Spielforen waren voll von negativen Bewertungen mit dem Vorschlag, das Spiel zu boykottieren. Nach 36 Stunden stand das Spiel zum Download zur Verfügung, Punch Club stellte einen Rekord für den kürzesten Vorverkaufszeitraum in der Geschichte von Steam auf, der Publisher erhielt 25.000 Vorbestellungen. Mehrere Tage hielt sich Punch Club auf iOS in den Top 10 und in der Steam-Rangliste (heute auf Platz 17), schrieben viele Medien darüber. Das Spiel kostet je nach Plattform zwischen 199 Rubel (Android) und 9,99 US-Dollar (Website des Herausgebers).

„Das Studio hat das Richtige getan, indem es sich für ein kostenpflichtiges Modell entschieden hat, obwohl Free-to-Play praktikabler ist. Für ein kleines Team ist das einfach nicht möglich, solche Spiele müssen jahrelang unterstützt werden, um ständig neue Inhalte zu liefern “, glaubt Donskoy. Laut dem Mitbegründer des Entwicklers Spiele Schwarz Wing Foundation von Alexey Savchenko sind Retro-Gameplays auf Steam mittlerweile extrem beliebt, weshalb die Macher ihr Publikum gefunden haben. Außerdem „ist das Spiel mit viel Liebe zum Detail gemacht, ohne opportunistisches Denken und den Wunsch, das zu tun, was man möchte, und nicht „was die Experten im Internet sagen““.

Ende Januar wurde das Spiel auf Android gestartet, jetzt wurde es 5.000 Mal zu einem Preis von 199 Rubel heruntergeladen. Partner haben die Möglichkeit, Punch Club auf Telefonen zu verwenden, die nicht abgestimmt werden konnten (es musste für 16.000 Geräte angepasst werden), die ganze Nacht lang eingestellt, um die Menge an Negativität zu reduzieren.

Laut dem Analysedienst Steam Spy kaufen 25 % der Benutzer das Spiel in Amerika, 24 % in Deutschland und 14 % in Russland. Allein bei Steam wurden 116.000 Exemplare gekauft. Kulaga glaubt, dass der Sieg kam, sobald sie taten, was sie selbst liebten. „Wenn Sie sich in einen starren Rahmen versetzen, fangen Sie an, nicht daran zu arbeiten, ein gutes Spiel zu machen, sondern den Plan zu erfüllen. Im Fall von Indie-Spielen, wenn das Spiel mit originellen Lösungen und Ideen interessant ist, tötet es. Bei den Fließbandspielen mit Budgets gelten andere Regeln“, erklärt er. - Natürlich könnten wir mehr verdienen. Aber wir arbeiten so, dass wir uns wohlfühlen: Schlafen wir genug, ruhen uns aus, kommen wir um 12 zur Arbeit. Es gibt eine Art Plan, aber den braucht es zur Selbstorganisation.“

Perspektiven

„Wir entwickeln in Russland für Rubel und verkaufen für Dollar. Daher sind wir in einer Gewinnerposition. Jetzt sind 100.000 Rubel 1.500 Dollar. Entwickler in Holland oder Deutschland kosten jetzt durchschnittlich 7.000 Euro“, sagt Kulaga. Sie wollen das Personal ein wenig erweitern, aber sie werden sich nicht in ein großes Unternehmen verwandeln, um den häuslichen Komfort zu erhalten. Die Partner haben Ideen für zukünftige Projekte, deren Erfolg jedoch nicht vorhersehbar ist.

Im Februar wird Punch Club das erste Update haben, während es kostenlos ist, dann gibt es kostenpflichtige. Jetzt überlegen sie, in welche Richtung das Spiel weiterentwickelt werden soll: zusätzliche Spielinhalte für Geld veröffentlichen, eine Fortsetzung machen, das Spiel auf Konsolen – PlayStation und Xbox – veröffentlichen.

„Wenn Entwickler jetzt mit Einnahmen von beispielsweise 300.000 US-Dollar rechnen können, wird der Betrag in den nächsten Monaten 500.000 bis 600.000 US-Dollar erreichen“, sagt Valentin Merzlikin, Evangelist der Creative Mobile-Publishing-Direktion (30 % der Einnahmen werden von der Website einbehalten). , weitere 30% übernimmt der Verlag, den Rest verdient das Studio. - Ca. "Secret"). - Punch Club wurde dank des Originalprodukts und des Live-Marketings des Verlags erfolgreich. Das abgedroschene, klischeehafte Spiel besticht mit Humor und schafft mit Hilfe der beliebten Pixel-Art-Atmosphäre der 90er-Jahre im Gaming-Umfeld perfekt nachempfunden. Trotz guter Verkaufszahlen wird das Spiel fair kritisiert. Käufer setzen auf Updates – wir erwarten von den Autoren, dass sie die Schnittstellen verbessern, den Einstieg ins Spiel erleichtern, den Spieler schneller an die Regeln heranführen, die Länge des Kampfes anpassen und die schnell langweilige 8-Bit-Musik loswerden. Ihm zufolge dauert die Beerdigung von Premium-Spielen seit mehreren Jahren an, aber jetzt wachsen ihre Verkäufe auf Steam. Punch Club bestätigt einmal mehr, dass ein qualitativ hochwertiges Spiel und eine kompetente Werbung immer seine Fans finden werden.

Titelfoto: Dmitry Tsyrenshchikov / Sekret Firmy

Wenn Sie hier hineingewandert sind, sind Sie vielleicht verwirrt darüber, einen Verlag für Ihr Indie-Meisterwerk zu finden. Oder jemand hat dir zugeflüstert, dass alle Spiele einen Publisher brauchen, oder so ähnlich. Also der Verlag brauchst du nicht.

Was ist Indy?

Von vorn anfangen. Was ist das Wort " Indie"? Natürlich kam es von dem Wort " unabhängig", also "unabhängig". Und die Essenz des "Indie"-Trends war, dass ein Produkt ohne Verlag, direkt vom Autor und ohne seine Finanzierung veröffentlicht wurde. Dies gilt für Spiele, Musik und andere kulturelle Phänomene.

Was gibt ein solches Schema dem Käufer? Natürlich günstiger, da der Verlag keine Lizenzgebühren zahlen muss. Und am wichtigsten - die Wahrscheinlichkeit, neuere konzeptionelle Ideen zu haben, wie manche sagen, solche Spiele haben "Seele". So war es zumindest in den Anfängen der Indie-Spiele, bevor alle (mich eingeschlossen) mit Indie-Spielen anfingen.

Spiele für die Massen

Aber mit der Zeit wuchs das Phänomen der Indie-Kultur. Greenlight wurde eröffnet, was es Tausenden von Spieleentwicklern ermöglichte, all ihre feuchten Fantasien zu verwirklichen und zu Hause zu sitzen, Bier zu trinken, Tausende von Dollar zu erhalten. Ist es gut oder schlecht? Die Frage ist strittig. Ich glaube, niemand zwingt irgendjemanden, etwas zu kaufen, aber wirklich gute Projekte machen immer noch ihren Weg durch Tausende von Handwerken und werden erfolgreich.

Etwas ist schief gelaufen

Zurzeit hat die Indie-Industrie ihren Höhepunkt der Absurdität erreicht. Da ist die Essenz des Wortes "Indie" völlig vergessen, und dieses Wort bezieht sich auf jedes Spiel mit zweidimensionaler Grafik oder nur einem geringen Budget. Mehr als einmal ist mir aufgefallen, wie in jedem Indie-Publikum Kunst zum Spiel Child of Light veröffentlicht wird, das von Ubisoft veröffentlicht wurde. Aber das Interessanteste ist, Indie-Spiele zu sehen, die Projekte auf Kickstarter erstellen und Geld für ihre Spiele sammeln. Das heißt, wenn das Spiel ein externes Budget hat – kann es als unabhängig bezeichnet werden? Schließlich hängt es direkt von dem Geld ab, das die Leute hineinwerfen.

Brauchst du Hilfe?

Nun gut, lass uns jetzt zum ursprünglichen Thema zurückkehren. Warum brauchen Indie-Entwickler Publisher? Aber die Idee hast du wahrscheinlich schon. Das Fazit ist, dass für Indie-Entwickler der Indie-Entwickler der Herausgeber sein muss. Wenn Sie glauben, dass Ihr Spiel einen Publisher braucht, dann irren Sie sich gewaltig.

Wenn Sie ein fast fertiges Spiel haben, das Sie bei Greenlight veröffentlichen möchten, oder Ihr Projekt bereits grünes Licht erhält, werden Ihnen wahrscheinlich alle möglichen klugen Köpfe mit einem Angebot schreiben, Publisher zu werden. Was bieten solche Leute normalerweise an?
- 100% Garantie für den Durchgang von Greenlight;
- PR-Spiele in verschiedenen Publikationen;
- Übersetzung des Spiels ins Englische;
- Sie verlangen nur bescheidene 30-40 % Ihres Einkommens.

Okay, was ist hier falsch? Natürlich möchte ich sagen, dass Sie zustimmen können, wenn Sie zu faul sind, Ihr Spiel zu entwickeln, und das Geld überhaupt nicht bedauern. Aber wenn Sie an sich glauben, dann verrate ich Ihnen ein Geheimnis: All dies ist leicht zu bewerkstelligen. von uns selbst.

"Verlag"

Über grünes Licht schon gut gemalt. Alles, was von Ihnen verlangt wird, sind 3200 Rubel für Greenlight (oder 100 $, wenn Sie nicht aus Russland kommen).

Über PR . Wenn diese "PR-Firma" ein paar tausend Abonnenten auf VK (oder noch weniger), eine zweifelhafte Website, kein Büro oder noch beängstigender, keinen banalen Vertrag hat (und das passiert, oh ja), schicken Sie solche Leute in die Hölle. Im besten Fall werfen sie die Schlüssel Ihres Spiels auf alle möglichen beliebten Websites mit Spielkritikern, im schlimmsten Fall werden sie Reposts über einige linke Cheat-Dienste abwickeln.

Tatsächlich hindert Sie nichts daran, Vorabversionsschlüssel Ihres Spiels an irgendjemanden zu senden. Wenn Sie 100 Keys an 100 verschiedene Seiten mit Spielrezensionen senden, dann verlieren Sie sowieso nichts, und wenn Sie ein Dutzend Rezensionen erhalten, haben Sie die Möglichkeit, Zitate aus Rezensionen in die Beschreibung Ihres Spiels einzufügen und auch zu bekommen ihre Leser als Ihr eigenes Publikum.

Über die Übersetzung . Wenn Sie es brauchen (es gibt viele Zeilen im Spiel, die Sie nicht übersetzen können), dann ist das schlecht :) Tatsächlich ist es sehr schwierig, gute Übersetzer ins Englische zu finden. Fast jede Übersetzung eines Indie-Spiels wird von Rezensionen über schlechte Übersetzungen ins Englische begleitet, und das alles, weil die meisten Übersetzer Sätze auf Englisch schreiben, aber mit russischer Bedeutung. Und es klingt, gelinde gesagt, schlecht. Wenn Sie also zum ersten Mal spielen, rate ich Ihnen dringend, die Textmenge im Spiel zu begrenzen.

Aber am wichtigsten ist, dass all diese "Verleger" höchstwahrscheinlich einen Schullehrer einstellen werden, um Sie zu übersetzen. der englischen Sprache für ein paar tausend Rubel. Dementsprechend wird die Qualität der Übersetzung alles andere als die beste sein.

Über Abzüge. Der springende Punkt ist, dass sie die Herausgeber sind, was bedeutet, dass sie vollen Zugriff auf Ihr Geld haben, sie erhalten es direkt von Steam und geben Ihnen die Kerne. Sie können endlos lügen, erfinden und irgendwann ganz verschwinden, und Sie erhalten keinen Cent von ihnen. Eine interessante Geschichte geschah diese Woche mit einem in China hergestellten Spiel auf Steam. Der Publisher hat den Entwickler einfach hingeworfen, und damit der Entwickler Steam beweisen kann, dass ihm das Spiel wirklich gehört, braucht es ein Gericht. IN DEN USA. Beauftragen Sie einen Anwalt in den USA. Kannst du es dir leisten? Sind Sie bereit, dieses Risiko einzugehen?

Steam ist Indie?

Übrigens, hier können Sie ein anderes philosophisches Thema ansprechen. Da "Unabhängigkeit" keine Herausgeber impliziert, ist Steam nicht ein Herausgeber? Wenn Sie über Steam verkaufen möchten, ist Valve natürlich Ihr Herausgeber. Wird Ihr Spiel gleichzeitig Indie sein? Die Frage ist strittig. Fakt ist aber, dass es ohne diesen Publisher derzeit alle schwer haben würden, und er ist es, der diese Welle von Amateur-Entwicklern antreibt. Dann ... was bieten uns diese "Verleger", die nach einem Prozentsatz fragen? Aber nichts. Das sind nur Hausierer, die einen Prozentsatz Ihres Anteils bekommen wollen, ohne etwas zu tun. Solche Leute gab es schon immer und werden es immer geben, und seltsamerweise basieren fast alle Geschäfte in Russland und der GUS auf solchem ​​Huckstering.

Verlassen Sie sich nicht darauf. Machen Sie lieber Spiele. Wenn man so will gutes Spiel, dann werden die Leute nicht daran vorbeigehen. Frieden für alle.

Affiliate-Material

Bisher wurden in den News der Gaming-Branche vor allem große Spieleprojekte namhafter Publisher erwähnt. Heute hingegen machen zunehmend diverse Spiele von unbekannten Entwicklern auf sich aufmerksam, die oft durch ihre Genialität, Absurdität und manchmal beides verblüffen. Aber wovon lassen sich solche Handwerker leiten, wenn sie beispielsweise einen Brotsimulator oder eine epische Konfrontation zwischen wütenden Vögeln und grünen Schweinen erstellen? Woher schöpfen sie Inspiration und wo finden sie die Mittel, um ihre Ideen umzusetzen?

Wer sind Indie-Entwickler?

Bevor wir fortfahren, müssen wir uns darüber im Klaren sein, welche Titel in die Indie-Kategorie fallen und warum. Es ist leicht zu erraten, dass der Name der Kategorie aus dem Englischen stammt. die Wörter Unabhängig, was ins Russische übersetzt „Unabhängigkeit“ bedeutet. Und tatsächlich - hier ist alles buchstäblich von Souveränität und Originalität durchdrungen, denn in der Regel ist solchen Spielen Folgendes inhärent:

  • Das Fehlen eines Herausgebers, was bedeutet, dass Entwickler nicht nur darüber nachdenken müssen, wie sie ein Projekt erstellen, sondern auch, wo sie Geld für seine Implementierung finden;
  • Ein kleines Entwicklungsteam, dessen Mitarbeiter 10-15 Personen nicht überschreiten.

Hier steht die Idee im Vordergrund. Sie müssen Ihr Projekt nicht an die Standards anderer anpassen. Es lohnt sich, in die Richtung zu arbeiten, die Ihnen gefällt. Und dann stellt sich der Erfolg mit der Zeit von selbst ein.


Wie wird man "Indie"?

Du träumst schon lange davon, in die Reihen der unabhängigen Spieleentwickler aufzusteigen? Möchten Sie sich an einem außergewöhnlichen Projekt versuchen? Oder vielleicht haben Sie bereits eine Millionen-Dollar-Idee, aber Ihnen fehlt das Know-how, um sie umzusetzen? Dann denken Sie an Folgendes:

  • Das Ergebnis ist wichtig für das Team, dem Sie beitreten, und daher interessiert es sich nicht für Zertifikate und Auszeichnungen, sondern für echte Fähigkeiten und Fertigkeiten.
  • Partner für ein Projekt oder ein Team zur Umsetzung Ihrer Idee finden Sie in den Foren unabhängiger Entwickler, die im Netzwerk nicht zu zählen sind;
  • Damit Ihr Spiel erfolgreich ist, muss es nicht nur eine weitere Variante eines großen Hits sein. Es lohnt sich jedoch nicht, extrem radikale Entscheidungen hineinzuschieben. Erfahrene Entwickler lehnen einige Ideen nicht versehentlich ab, weil sie den Spieler nicht anziehen, sondern nur abstoßen.


Wo anfangen?

Legen Sie zunächst einmal die Gedanken an Werbung für das Spiel, den Aufstieg in die Läden und ähnliche Sorgen beiseite. Vor ihnen müssen Sie noch lernen und lernen, arbeiten und arbeiten. Die erste Stufe ist das Bedürfnis zu meistern Spielemacher oder Einheit, auf deren Basis heute die meisten Indie-Projekte entstehen. Sie können natürlich Ihre eigene Engine erstellen, aber ist das Spiel die Kerze wert? Wenn Sie nicht genug Fähigkeiten haben, um auf vorhandenen Ressourcen etwas Arbeitsfähiges zu schaffen, dann ist die Erfolgswahrscheinlichkeit Ihrer eigenen Entwicklung ebenfalls gleich null.

Stufe 2: Gestaltung

Wenn Sie die erste Phase erfolgreich gemeistert haben und nicht mehr nur erfahrenere Entwickler um Hilfe bitten können, sondern auch Anfängern helfen können, ist es an der Zeit, sich Gedanken über die visuelle Komponente des Projekts zu machen. Sie wird die Aufmerksamkeit der Benutzer auf sich ziehen, auf ihrer Grundlage werden sie zunächst eine Wahl treffen. Denken Sie deshalb daran: Bei Zeichnungen, Modellen und Sprites sollte eine stilistische Einheit bestehen (auch wenn die Bilder selbst nicht von bester Qualität sind). Aber das Kopieren des Stils und der Ideen eines anderen sollte aufgegeben werden, wenn Sie nicht möchten, dass Ihr Projekt als „ein weiterer Klon dieses Spiels“ wahrgenommen wird.


Stufe 3: Handlung

Der nächste Schritt besteht darin, die Aktionen und die Handlung auszuarbeiten. Bevor Sie mit der Umsetzung Ihrer Ideen beginnen, schreiben Sie diese zu Papier. Denken Sie über die Zusammenhänge zwischen verschiedenen Handlungen und Entscheidungen nach, bestimmen Sie ihre zeitliche Abfolge, benennen Sie das endgültige Ziel. Und vor allem: Verzichten Sie auf billige Tricks. Wenn Sie den Spielern eine „Revolution auf dem Gaming-Markt“, „ein Meisterspiel, das ihre Vorstellung vom Gameplay verändern wird“, versprechen, liefern Sie ihnen am Ende ein typisches Plattformspiel oder „Drei in einer Reihe“ mit ein paar neue Boni - Vertrauen und Loyalität können Sie vergessen. Solche Tricks sind nur auf kurzfristige Wirkung ausgelegt und schaden dem Ruf erheblich, weshalb jeder seriöse Entwickler versucht, sie zu vermeiden.

Stufe 4: Werbung

Unter Indie-Entwicklern herrscht die Meinung, dass ein gutes Spiel keine Werbung braucht. Sie sagen, sobald jemand es bewertet, wie Mundpropaganda weiter funktionieren wird, und ein Platz in den Spitzen ist vorgesehen. Vielleicht stimmt das, aber selbst wenn Ihr Spiel ein Meisterwerk ist, wird es in jedem Fall nicht weniger starke Konkurrenten haben. Und im Kampf um den Nutzer gewinnt derjenige, der sein Angebot am attraktivsten und verlockendsten gestalten kann.

Und schließlich ist Komfort eine der Hauptkomponenten des Erfolgs, die viele Indie-Entwickler vergessen. Sie arbeiten für sich selbst, nicht für jemand anderen, und können daher Bedingungen schaffen, die die Produktivität Ihrer Arbeit steigern. Im Park, zu Hause auf dem Boden, in einem Café, wo Sie umgeben sind von den Aromen frischer Muffins und dem unaufdringlichen Geschwätz anderer Menschen - es liegt an Ihnen!

Dieser Artikel wird für Leute der Klasse "Ich möchte ein Spiel erstellen" nützlich sein, auf die wir unser Studio verweisen. Wir streben nicht danach, das nächste Zynga oder Activision zu sein. Wir wollen klein und nützlich sein.

Wenn Sie sich gerade in einer ähnlichen Situation befinden oder ein einzelner Entwickler sind, der versucht, seinen Lebensunterhalt mit Indie-Spielen zu verdienen, wird Ihnen dieser Artikel eine große Hilfe sein. Ich habe nicht alle Antworten, weit gefehlt. Wir lernen noch.

1. Die Notwendigkeit der Geschäftsfähigkeit

Um mit Indie-Spielen seinen Lebensunterhalt zu verdienen, müssen Sie Ihr eigenes Unternehmen gründen.

Wenn Sie das abschreckt und Sie kein Interesse haben, dann suchen Sie sich sofort einen kommerziell interessierten kreativen Geschäftspartner.

Sie müssen einen guten Buchhalter engagieren (Sie werden ihn tagsüber nicht finden!) und sich mit Organisationen wie Business Link beraten.

Es gibt nichts Schwieriges in den Grundlagen der Geschäftstätigkeit. Ihr Buchhalter sollte in der Lage sein, Ihnen bei Dingen zu helfen, die Sie nicht herausgefunden haben.

2. Realistischer Verkaufsplan

Wie viel Geld kann ein Indie-Spiel verdienen? Wir wissen, dass sich statistisch gesehen nur ein kleiner Teil der Indie-Spiele über eine Million Mal verkaufen kann!

Ich denke, die optimale Projektdauer für ein ambitioniertes Indie-Spiel liegt bei 1,5 - 2 Jahren, aber das ist nur meine persönliche Meinung.

3. Konzept, Ästhetik, Gameplay

In Wirklichkeit weiß niemand, welche Spiele sich gut verkaufen werden, bis sie zum Verkauf freigegeben werden.

Es gibt jedoch einige Punkte, die es Ihrem Spiel ermöglichen, ein würdiges Produkt zu werden:

Konzept

Es gibt keine Formel für die Erstellung eines großartigen Konzepts. Sie versuchen vorherzusehen, was ein breiteres Publikum bemerken wird, oder antizipieren eine bestimmte Nische, die Ihrer Meinung nach leer ist.

Es macht fast keinen Sinn, diese Art von Ratschlägen zu geben. Denken Sie daran, dass es sehr wichtig ist, die Meinung der Menschen zu Ihrem Konzept zu berücksichtigen. Hier sind vier Spiele, die meiner Meinung nach ein sehr starkes Konzept haben. Sie werden meinen Standpunkt besser veranschaulichen als ein weiterer Absatz meines Schreibens:

  • Retro-Randale in der Stadt
  • Bauernhof
  • Aufwärtsverbindung
  • Welt des Goos

Sobald Sie auf jedes dieser Spiele gestoßen sind, werden Sie leicht verstehen, wovon ich spreche und warum Sie diese Spiele gerne spielen. Dies ist der Zweck des Konzepts.

Ästhetik

Die Leute werden wegen der Grafik kommen und wegen des Gameplays bleiben. Sie brauchen beides. Ich spreche nicht von teurer AAA-Grafik. Ich meine etwas, das sofort eine massive visuelle Wirkung haben wird. Sogar die Zwergenfestung hat es.

Sie müssen einen Weg finden, um zu sehr niedrigen Kosten ein glänzendes, originelles Aussehen zu erzielen. Es ist nicht einfach, aber als findiger Indie-Entwickler muss man schlau sein!

Lexaloffle hat es geschafft, indem er eine vergessene Grafiktechnik in geringer Qualität, aber erstaunlicher Weise wiederbelebt hat.

Deshalb hat ihr Trailer über 200.000 Aufrufe.

Zum Schluss noch zwei Dinge, die nie schaden: Detaillierung und Füllung. Sobald Ihr Spiel visuell funktionsfähig ist, gehen Sie zurück und füllen Sie es mit: lustigen Dingen, Animationen, skurrilen Details, versteckten Bereichen, beweglichen Menügrafiken.

Perfektion ist das Ergebnis kleiner Details von Hand: Rezensenten und Käufer werden Ihre Mühe mit Sicherheit bemerken.

Spielweise

Ein gut gestaltetes Spiel beinhaltet ein starkes Verständnis abstrakter Steuerungssysteme und einen echten, praktischen iterativen Ansatz: Fähigkeiten, die auf entgegengesetzten Seiten liegen. Wenn Sie als Entwickler gut sind, aber mit dem Rest Probleme haben, binden Sie so früh wie möglich Drittpersonen in die Entwicklung ein.

Ich möchte Sie warnen, dass es den meisten Spielern fast unmöglich ist, das Gameplay eines Spiels ohne anständige Grafik zu schätzen.

Game Design ist eine lebenslange Fähigkeit, es ist eine Berufung. Viele Menschen glauben, dass ihnen dies gelingen würde, wenn sie die Möglichkeit dazu hätten. Diese Leute liegen falsch.

Wenn Ihr Gameplay nicht gut genug ist, damit die Leute Ihr Spiel ihren Freunden empfehlen, werden Sie nicht genug Exemplare verkaufen. Und das ist eine Tatsache.

4. Machen Sie Zahlungsmodelle zu einem Teil Ihres Designs

Betrachten Sie Ihr Zahlungsmodell als Teil Ihres Spieldesigns.

Kostenlose Spiele, die virtuelle Güter enthalten, bieten jetzt die höchstmögliche Umsatzobergrenze auf PC und Mac. Sie ermöglichen es Leuten, die das Spiel genießen, mehr zu bezahlen. Sie decken auch einen kleinen Betrag der Einnahmen von Spielern ab, die nur gekauft haben Vollversion Spiele.

Wenn jemand ein hohes Einkommen hat, bedeutet dies jedoch nicht, dass Sie dies anstreben sollten. Es passt vielleicht einfach nicht zu deiner Art von Spiel. Wir sind jetzt in der Klasse „Ich möchte ein Spiel erstellen“. Sie tun dies, weil Sie es schaffen wollen, nicht weil Sie so viel Geld wie möglich verdienen wollen.

Daher ist die traditionelle Form des "Pay Once"-Verkaufs immer noch sehr praktikabel, insbesondere für Privatpersonen und kleine Unternehmen.

Wenn Sie sich für den Verkauf als Einmalzahlung entscheiden, würde ich Ihnen dringend empfehlen, DLCs und Möglichkeiten zu erkunden, um Kunden, die Ihr Spiel wirklich lieben, mehr Wert zu bieten. Vielleicht haben die Spieler durch einmaliges Bezahlen mehr Handlungsspielraum und stürzen sich stärker ins Spiel. Und Sie können leicht treue Fans gewinnen, die gerne zusätzliche Inhalte kaufen.

Dieses Verhalten kann zu einer sinnvolleren Beziehung zu Ihren Kunden führen: Sie müssen die Leute nicht alle 5 Sekunden um mehr Geld anbetteln.

Ein gutes Beispiel für ein langfristiges Kundeninteresse an einem Spiel ist Penny Arcade. Sie stellen Produkte her (und veranstalten Events), die ihre Fans lieben. Sie haben wirklich eine für beide Seiten vorteilhafte Beziehung zu ihrem Publikum. Es ist nichts dagegen einzuwenden, dass ein Indie-Studio diesen Ansatz verfolgt.

5. Beginnen Sie mit der Annahme von Vorbestellungen

Vorbestellungen sind ein sehr mächtiges Werkzeug für Indie-Entwickler, die Spiele mit einmaliger Bezahlung entwickeln.

Wenn jemand unser kommendes Frozen Synapse-Spiel vorbestellt hat, hat er sofort eine Kopie der Beta sowie eine kostenlose Kopie des Spiels für einen Freund erhalten. Das hat uns einige Erfolge gebracht. Es war notwendig zu warten, bis die Beta-Version interessant wird, um sie vor der Veröffentlichung zu spielen und zu debuggen. Ich ermutige alle, unserem Beispiel zu folgen.

Wir haben uns entschieden, die Demo nicht zur Vorbestellung hinzuzufügen. Daher wurden Vorbestellungen nur von denen getätigt, die sich für das Konzept des Spiels begeisterten.

Obwohl ich glaube, dass es die Anzahl der Vorbestellungen reduziert hat. Aber es half auch dabei, eine Selbsthilfegruppe zu gründen, die uns bei der Entwicklung sehr geholfen hat. Wenn das Spiel bereit ist, ein breiteres Publikum zu erreichen, ist eine Demo die beste Lösung.

Wenn Sie jedoch eine einfach zu verwendende und herunterladbare Alpha-Version eines Spiels wie Minecraft hatten, gibt es keine Entschuldigung dafür, nicht frühzeitig eine Demo zu haben.

Sie müssen eine Entscheidung treffen, die am besten zu Ihrem Spiel passt.

6. Online wird Piraterie besiegen

Piraterie ist ein großes Problem für unabhängige Entwickler. Tatsächlich benötigt Ihr Spiel eine Online-Komponente für Käufer, die bezahlen möchten. Nur sehr gutmütige Menschen kaufen etwas, was es woanders umsonst und ohne negative Folgen zu bekommen gibt.

Es gibt viele Möglichkeiten, dieses Problem durch die Einführung von Online-Komponenten zu lösen. Aber ich fordere Sie auf, dies nicht zum Nachteil des Käufers zu tun. Zwingen Sie das Spiel nicht, ohne besonderen Grund auf den Server zuzugreifen, lassen Sie sich ein unterhaltsames Online-Feature einfallen, das Ihrem Spiel Interesse und Wert verleiht.

7. Direkt und in der Nähe

Um einen ordentlichen Erfolg bei einem PC-Spiel zum Download zu erzielen, sollte es auf jedem größeren Portal erscheinen. Was ist das Geheimnis, um in die Portale zu gelangen? Tun beliebtes Spiel und vorher informieren!

Verlassen Sie sich beim Verkauf Ihres Spiels nicht ausschließlich auf Distributoren. Um mit Direktverkäufen viel Geld zu verdienen, benötigen Sie Folgendes:

Eine übersichtliche Website, die es einfach macht, Informationen über Ihr Spiel zu erhalten, mit einer Seite, auf der Sie eine Demo kaufen und herunterladen können.

Verbringen Sie Zeit damit, Ihre Website zu optimieren und sie für zukünftige Änderungen einzurichten

Marketingplan basierend auf der Traffic-Generierung

Ihre Website muss nicht auffällig und auffällig sein (solange Ihr Spiel selbst gut aussieht). Es sollte einfach und praktikabel sein.

8. Angebot und Nachfrage

Vor einiger Zeit habe ich ein langes geschrieben (ca. per.: es wird bald übersetzt), das alles enthält, was ich zu diesem Thema sagen möchte.

Ich füge nur hinzu, dass Ihr aktives Auftreten in Blogs, sozialen Netzwerken und Videos direkt mit Ihrem Erfolg zusammenhängt. Erregen Sie Aufmerksamkeit, ohne sich oder anderen Schaden zuzufügen.

9. Besitze die Statistiken

Sie müssen gute Webstatistiken auf Ihrer Website haben. Dies ist der hilfreichste Marketingratschlag, den mir je jemand gegeben hat. Ohne sie wissen Sie nicht, warum sich Ihr Spiel verkauft oder nicht verkauft. Google Analytics ist extrem leistungsfähig und kostenlos. Ich empfehle.

10. Arbeiten Sie mit anderen Indie-Entwicklern und Indie-Communities zusammen

Zunehmend kommen Indie-Entwickler zusammen, um zusammenzuarbeiten. Werfen Sie einen Blick auf Cross-Marketing in Spielen wie Super Meat Boy oder Projekten wie Cliffskis ShowMeTheGames.com. Die aktive Zusammenarbeit mit den Indie-Game-Communities kann Ihrer Arbeit wirklich zugute kommen, solange Sie nicht in Streitereien geraten und nicht provozierend agieren.

11. Verwenden Sie Aktivitäten mit Bedacht

Geben Sie nicht viel Geld für Veranstaltungen aus. Ich habe noch keine solche Person gefunden, die mir nach dem Kauf eines großen Standes auf einer Messe eine Einkommensstatistik zur Verfügung stellen würde.

Versuchen Sie auf jeden Fall, legale Wege zu finden, um kostenlos zum Festival zu gehen.

Gehen Sie auf jeden Fall zu Ausstellungen und sprechen Sie über Ihre Spiele. Es gibt immer eine kleine Chance, eine neue nützliche Bekanntschaft zu machen.

Wenn Sie in Großbritannien sind (und selbst wenn nicht), rate ich Ihnen, Gamecity zu unterstützen - diese Veranstaltung fasst zusammen, warum ich Teil der Gaming-Branche sein möchte.

12. Mach es und gib nicht auf

Ausdauer ist die wichtigste Eigenschaft, die Sie als Indie-Entwickler brauchen. Sie müssen Fehler machen, daraus lernen und weitermachen.

Um es zu tun, muss man es lieben. Deshalb ist das Setting von Indie-Spielen der beste Ort in dieser grausamen Welt!



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