Инди: идея – главный двигатель разработки игр. $1 млн за неделю: Как инди-разработчики Punch Club хакнули игровой рынок Инди студия игр

Жаропонижающие средства для детей назначаются педиатром. Но бывают ситуации неотложной помощи при лихорадке, когда ребенку нужно дать лекарство немедленно. Тогда родители берут на себя ответственность и применяют жаропонижающие препараты. Что разрешено давать детям грудного возраста? Чем можно сбить температуру у детей постарше? Какие лекарства самые безопасные?

Опираясь на их опыт, и опыты других разработчиков, как и обещали, мы расскажем на какие правила ориентироваться, чтобы стать создателем видеоигр. Кстати, если вы не читали наши статьи о лучших инди играх, то советуем вам прочесть и часть наших обзоров.

1. Умения

Стоит начать с простого осознания, что кроме мечты и идеи вы должны уметь делать игры, или хотя бы обладать базовыми знаниям в программировании или геймдизайне. Это подразумевает, что вам нужно выучить как работать в С++,Objective-C, или C#. Умение «баловаться» с такими известными движками как Unity, Unreal Engine или Source. Этот тот пакет знаний, который поможет вам непросто написать свою игру, а пойти работать в любую студию. Практиковаться также можно в написании скриптов, создании уровней в тех же RPG Maker, Unity или попытаться сделать моды, например, для Skyrim.

Благо можно найти много курсов по изучению языка программирования – поэтому все зависит от желания. Если вам уже трудно принять этот факт, то вспомните Дина Додрилла, создателя Dust. Он так горел желанием сделать игру, что начал самостоятельно изучать программирование, совершенно не зная математики, но посещая курсы.

2. Сюжет и Геймплей


Обладая умениями, вы должны сконцентрироваться на идее. Она должна быть свежей, которой мир раньше не видел. Однако искать источники вдохновения не всегда можно лишь в голове. Посмотрев вокруг, на свою жизнь, вам может прийти идея, которую вы воплотите в своей игре. Вспомните Лукаса Поупа и Papers, Please – создатель взял за основу свой скучный опыт прохождения проверки документов на КПП, летая из страны в страну, и сделал на ее основе напряженную историю.

Однако какой бы ни была идея, на начале создания нужно проработать геймплей.

3. Заимствуйте, наследуйте, но не бойтесь менять все на корню


Не забывайте, что многие механики, геймплейные особенности, скорее всего, давно придумали до вас, и не бойтесь использовать их. Яркий пример Дайскэ Амаей, который создал свою Cave Story наследуя принципы Castalvania и Metroid, разбавив ее интересным сетингом и прописанными персонажами. Он просто хотел создать хорошую игру на свой лад, на основе тех, которые ему нравились.

Точно также поступил Эрик Барон, взявший казуальный жанр фермы и превратил его в новый интересный проект, поменяв механики, и подарил миру Stardew Vallеy.

Или идите дальше – меняйте жанр. Когда Тоби Фокс создавал Undertale, он поменял в принципе понятия боев в RPG и дал возможность вместо драки говорить с врагами, искать пути как не убить противника. Он взял механику боя из Покемонов и ранних RPG, сделав акцент на другом.

4. Делайте упор не на графику, а на атмосферу


Да, сегодня некоторые могут сказать, что любой возомнивший себя инди разработчиком делает ретроподобуную меинстримную игру, которая теряется на фоне таких же. Однако если вы не обладаете умениями рисовать это не страшно. Маркусу Персону это не помешало создать Minecraft. Главное – это ваша идея, ее глубина и посыл.

И не забывайте, что не делая упор на графику вы обязаны реализовать качественное звуковое сопровождение. Да, это будет немного жульничество, но если вы не композитор всегда можно найти того, кто напишет вам атмосферный саундтрек.

5. Рассказывайте, что вы разработчик – делитесь этим

Так вы можете найти тех, кто поддержит вас, ваших единомышленников. Вот пара примеров.

80-тые. Молодой программист Сид Мейер. Занимается тем, что программирует кассовые аппараты. Однажды он знакомится с бывшим летчиком ВВС США, который играл на аркадном автомате в симулятор пилота Red Baron Биллом Стилем. Они разговорились, и в тот вечер Сид не один раз уделал его в этой игре. Бил поразился, как такое возможно, что он, бывший летчик, ему проигрывает. На что Сид ответил, что как программист понял слабые места игры и вообще, может сделать игру в сто раз лучше. Как оказалось Бил был бизнесменом, и так началось их сотрудничество: Сид – студия Билл – издатель. Сегодня это сотрудничество привело к тому, что все вы знает, кто такой Сид Мейер.


Эдмунд МакМиллен всегда любил рисовать. В нулевых занимался тем, что делал своеобразные анимации и флеш игры, одной из которых стала Meat Boy. На одной из выставок он познакомился с таким же своеобразным одиночкой разработчиком Томми Рефенесем. Они подружились, организовали дуэт Team Meat, и объединив свои умения выкатили культовую Super Meat Boy.

6. Продакшн, пиар, финансы и еще раз продакшн

Имея задумку, умения, оформление в виде визуала и аудио, может быть даже напарника – проталкивайте игру, чтобы ее заметили. Сегодня не достаточно просто сделать проект и ждать пока его заметят. Если быть конкретней:

  • Выставляйте игру на Kickstarter, Green Light Steam
  • Делайте бета тесты
  • Выкладывайте демо версии в свободный доступ
  • Посещайте с проектом игровые выставки

Делайте все, чтобы вас заметили как геймеры, так и потенциальный издатель.

И запомните главное: Не бросайте игру, а делайте до самого конца, не обращая внимание на пустую критику.

Назвал ролевую стратегию «первым инди-хитом» этого года. Punch Club разработала питерская студия Lazy Bear Games, состоящая из трёх человек: двух разработчиков и дизайнера. «Секрет» встретился с партнёрами и узнал, как команда сделала свой первый хит.

Первый миллион программисты из Санкт-Петербурга Святослав Черкасов и Никита Кулага ждали долго - их студия Lazy Bear Games (первое название - GameJam) четыре года не зарабатывала и сделала несколько провальных игр. Punch Club - победа не только для Черкасова и Кулаги, маленькие команды российских разработчиков убедились, что любимое дело может приносить большой доход. «Для маленькой российской студии это успех, часто они вообще не зарабатывают», - говорит президент игровой компании Game Insight Максим Донских. На Западе такие случаи встречаются чаще - например, недавно игра Dear Esther британской студии thechineseroom окупила себя за первые пять часов продаж на Steam, а головоломка The Witness американского программиста в первую неделю принесла создателю и издателю $5 млн.

Инди-игры производятся с небольшим бюджетом и держатся на энтузиазме команды. Создатели рискуют только своим временем, поэтому могут экспериментировать и переделывать игру сколько захотят. Эксперты утверждают, что определение «инди» сегодня очень условное, потому что цель как массовых, так и инди-разработчиков - найти свою аудиторию и заработать. «В сегменте платных игр есть только один шанс - игра выстреливает сразу, а потом начинается медленный спад», - говорит Донских. Если взбудоражить публику сразу не получается, игра погибает под пластом новых релизов. Например, на Steam ежедневно появляется около десяти игр, в App Store или Google Play - сотни.

Игровое детство

Черкасов начал программировать в шестом классе, ходил на курсы в «Дом молодёжи», где заставляли сдавать отчётные игры раз в год. «Мне там привили привычку доводить проект до финальной точки. Я вижу много команд с хорошими идеями, но они могут очень долго выпускать игру», - говорит он. С Кулагой познакомился в 2008 году, оба хардкорные геймеры, они рубились каждую ночь в World of Warcraft. Кулаге было 22 года, он только закончил факультет защиты информации в Электротехническом университете (СпбГЭТУ) и устроился на работу в филиал дочерней компании «Газпрома». Черкасову было 26, он развивал сайт wowdata.ru - википедию для любителей World of Warcraft - на котором можно было купить игровую валюту и фанатскую атрибутику.

Они общались в игровом чате, а через полгода познакомились лично на встрече геймеров в Петербурге. Кулага стал помогать Черкасову: вместе делали электронные гайды по Warcraft, высылали почтой кепки и футболки по всей России. Вместе запустили проект ladata, базу знаний Lineage II с такой же монетизацией, как wowdata.ru, - продажей сувениров и игровых денег.

Сначала партнёры работали дистанционно, но быстро поняли, что требуется дисциплина. Арендовали помещение за 16 000 рублей в месяц в бизнес-центре «Екатерингофский», где тогда работал Кулага. «Во-первых, ты за него платишь и уже понимаешь, что это не просто баловство. Плюс энергетически разделяешь: дома отдыхаешь, а на работе работаешь, это очень важно», - уверен разработчик. Каждый день Кулага заканчивал основную работу и спускался в соседний офис, чтобы заниматься своими проектами. Его рабочий день начинался в 8 утра и заканчивался в 11 ночи.

Фото: Фотография: Дмитрий Цыренщиков/«Секрет Фирмы»

Первые попытки

Однажды Черкасов посмотрел на YouTube доклады Конференции для разработчиков компьютерных игр (КРИ) 2009 года. Докладчики рассказывали о буме игр free to play (доступ к игре бесплатный, а дополнительные возможности стоят денег) в социальных сетях. В 2009 году во «ВКонтакте» появилась игра «Весёлый фермер» - перевод китайской Happy Harvest, через год в неё играло больше 8 млн человек: поливали огород, воровали урожай у друзей, разводили домашних животных.

«Все офигели от того, сколько денег это может приносить, мы тоже хотели стать миллионерами», - вспоминает Черкасов. Партнёры решили написать социальную игру, хотя сами они, как большинство настоящих геймеров, free to play не жаловали, и представление о том, как работают бесплатные игры, имели смутное. Они привлекли дизайнера на фрилансе и восемь месяцев делали Micronia, смесь симуляторов MyBrute и Spore, где надо прокачивать виртуального питомца. Оказалось, сделать социальную игру не так просто: нужно просчитать, за что пользователи будут платить, продумать их путь, мотивацию к покупке и прочее. Игру выпустили в 2010-м, когда социальные сети уже наводнили тысячи приложений, и механики, придуманные Черкасовым и Кулагой, не показались пользователям чем-то необычным. Тут ещё выяснилось, что продвижение - не их конёк: отношения с социальными сетями требовали рутинной работы и отдельных навыков. Спустя полгода Micronia приносила 5000–7000 рублей в месяц, пришлось признать поражение. Игру продали знакомому за 50 000 рублей, проект до сих пор живёт во «ВКонтакте», по статистике соцсети 200 000 пользователей сыграли в первую игру Черкасова и Кулаги.

Черкасов описал выводы , сделанные из этого опыта, в статье на «Хабре», когда они уже работали над новым проектом. «Ситибилдеры» вроде Farmville всё ещё пользовались успехом, клоны проекта росли как грибы. На российских конференциях говорили: «Если хотите выжить - делайте ситибилдер». Партнёры создали ещё одну копию социальной игры, назвали её «Новый город» и даже заручились поддержкой большого издателя, компании Social Quantum (в рейтинге Forbes 2014 года - одна из самых богатых компаний Рунета).

Партнёры снова упустили момент - за полтора года, ушедших на разработку, ситибилдеры вышли из моды и крупный издатель испарился. Кулага вспоминает, как во время работы над «Новым городом» несколько месяцев ел макароны с сырным соусом в целях экономии.

«Мы начали делать free to play, потому что случился бум free to play, но мы сами, во-первых, в него не играли, во-вторых, не любили», - признаёт глобальную ошибку Черкасов. Он снова сделал выводы и оформил их в виде поучительной статьи на «Хабре» под названием «Что делать???», её сопровождала картинка с надписью «программирую за еду».

На крик души откликнулись российские компании. Московская студия Game Garden предложила студии вместе делать бесплатную мобильную игру «Королевство сказок » с добрыми гномами и феями. Партнёры согласились - после «Нового города» их студии нужно было как-то выживать. Тем более что компания брала на себя все риски, обещала долю в прибыли и приличную зарплату нанятым работникам. Работа над проектом, пусть и неблизким по духу, помогла содержать офис и расслабиться, то есть подумать над новой идеей. Партнёры решили делать игру не ради лёгких денег, а по любви.

Новая модель

«Говорят, в игры играют странные фрики, и это правда. Всю индустрию населяют ярко выраженные интроверты, им сложно идти на контакт с незнакомыми людьми. Мы тоже со Славиком такие», - говорит Кулага. Преодолевая нежелание «светиться», партнёры участвовали в гейм-джемах - конкурсах для разработчиков, к которым нужно в сжатый срок сделать игру на определённую тему. В 2014 году на Games Jam Kanobu партнёры представили ностальгическую стратегию VHS-Story и взяли Гран-при. Это вселило уверенность. Кулага бросил работу наёмным сотрудником, и партнёры сфокусировались на новой идее.

На одной из конференций Алекс Ничипорчик, основатель европейского издательства инди-игр TinyBuild, заметил игру. Он понял, что «юмор хорошо переплетается с историей и игра выстрелит на ностальгии». TinyBuild согласился издавать VHS Story, заодно предложил заменить название на более понятное для западной аудитории - например, Punch Club. Жена Кулаги Лиля предложила нарисовать логотип в виде красной пробки.

«Игра придумывается так: смотришь, как реализованы механики, что тебе нравится в других играх. Я смотрю на то, какие чувства испытываю, когда играю, в какие моменты получаю максимальное удовольствие, где сердцебиение учащается, где расстраиваюсь. Все эти ощущения пытаюсь сформировать и переложить в свою игру», - объясняет Кулага. Однажды вечером он пересмотрел фильм «Рокки», а на следующий день принёс идею. «Я знаю, что мы будем делать!», - заявил он Черкасову. Полчаса размахивал руками и показывал, как будут проходить бои в стиле Сталлоне. Он представлял себе уличные бои с отсылками к боевикам 80-х и 90-х.

Партнёры поделили между собой фильмы, которые нужно посмотреть, чтобы набрать материал и цитаты. Например, решили использовать момент из фильма, когда тренер подарил герою медальон в форме перчатки. Проект обдумывали два месяца. На логотипе студии Lazy Bear Games - спящий медведь. «Не зря мы так называемся», - cмеётся Черкасов - волшебным пинком стал предстоящий Jam Game Kanobu, на который надо было представить демоверсию.

Первые полтора года партнёры работали над механикой, никаких диалогов не писали. В процессе проект постоянно менялся: интерфейс перерисовывали несколько раз, переделывали систему ударов. После победы на конкурсе Кулага занялся сценарием: «Я искал самый бредовый поворот и самое бредовое событие - герой съел пиццу с галлюциногенными грибами, начал драться с крокодилами, встретился с гангстерами, попал в тюрьму, попал в Россию, подрался с медведем. Немножко бред, но люди веселятся... Если посмотреть боевики, на которые мы ссылаемся, там тоже бред, так что у нас был полный карт-бланш».

Чтобы игра была интересна молодой интернациональной аудитории, в неё вставили отсылки к более культовым фильмам нулевых - возле магазина поставили Джея и Молчаливого Боба, а в пиццерии за стол посадили Винсента Вегу и Джулса Уиннфилда из «Криминального чтива». Когда рисовали новую игровую сцену, садились втроём и говорили: «Нам нужна кафешка», например из "Криминального чтива", давайте сзади будет корабль, посадим за столик знакомых персонажей». Получился такой синопсис: «В детстве ты стал свидетелем кровавого убийства своего отца и был разлучён с братом. Ты пообещал умирающему отцу, что сможешь постоять за себя! Теперь тебе придётся усиленно тренироваться, есть стейки и прокладывать своими кулаками себе путь на вершину бойцовской карьеры. Ну и, конечно, найти убийцу отца и отомстить».

Героя нужно сначала отправить к холодильнику за порцией еды, потом заставить качаться в зале, сходить на работу, на обратном пути в магазин и снова в зал. В отзывах пользователи жалуются на динамичную первую часть и скучную вторую - всё повторяется. По словам Донских, это свойственно многим играм жанра стратегии. «Беда в том, что всё остальное, кроме таких вот оммажей киноклассике, оказалось банальным и скучным. Путь к вершинам боксёрской славы усеян примитивными гриндом и фармом », - отмечали в одной из рецензий.

Партнёры несколько раз хотели запускать Punch Club - они делали игру два года и изрядно устали. Ничипорчик настоял на запуске в январе, когда другие издатели только проснутся после Нового года. В октябре 2015 года январь казался недостижимо далёким: «Мы считали, что лучше уже не сделаем», - вспоминает Кулага.

Запуск

7 января на площадке Twitch играл коллективный разум - 3300 пользователей на глазах тысяч зрителей отправляли команды через хештег на канале Punch Club, за 25 секунд большинством голосов они определяли, что сделает герой. Для этого студия разработала специальную программу. Кроме того, издатель заявил, что на Steam игра будет доступна только после того, как коллективный разум пройдёт её в Twitch. Tinybuild раньше уже придумывал новые решения для запуска своих игр на этой платформе и, когда предложил PR-команде площадки такой необычный ход, она согласилась. Это вызвало большой ажиотаж, пользователи рвали и метали - они делали предзаказ на Steam, но не могли начать игру. Игровые форумы наполнились негативными отзывами с предложением бойкотировать игру. Через 36 часов игра стала доступна для скачивания, Punch Club поставил рекорд по самому короткому сроку предпродаж в истории Steam, издатель получил 25 000 предзаказов. Несколько дней Punch Club держался в топ-10 на iOS и в рейтинге Steam (сегодня занимает 17-е место), об этом написали многие СМИ. Игра стоит от 199 рублей (Android) до $9,99 (сайт издателя) в зависимости от платформы.

«Студия правильно сделала, что выбрала платную модель, несмотря на то что free to play более жизнеспособная. Небольшой команде сделать его просто не под силу, такие игры нужно поддерживать годами, всё время обеспечивать приток нового контента», - считает Донских. По словам сооснователя разработчика игр Black Wing Foundation Алексея Савченко, ретрогеймплеи сейчас крайне популярны на Steam, в том числе поэтому создатели нашли свою аудиторию. Кроме того, «игра выполнена с большим вниманием к деталям, при этом без конъюнктурного мышления и желанием делать то, что хотелось бы, а не то, "что эксперты рассказали в интернете"».

В конце января игра запустились на Android, сейчас её скачали 5000 раз по цене 199 рублей. Партнёры всю ночь отключали возможность использовать Punch Club на телефонах, под которые не получалось подстроить игру (её нужно было адаптировать для 16 000 устройств), чтобы уменьшить количество негатива.

По данным аналитического сервиса Steam Spy, 25% пользователей покупают игру в Америке, 24% в Германии, 14% в России. Только на Steam купили 116 000 копий. Кулага считает, победа пришла, как только они сделали то, что любили сами. «Когда ты ставишь себя в жёсткие рамки, то начинаешь работать не для того, чтобы сделать хорошую игру, а для того, чтобы выполнить план. В случае с инди-играми, когда игра интересна оригинальными решениями и идеями, это убивает. В конвейерных играх с бюджетами действуют другие правила, - объясняет он. - Конечно, мы могли бы больше заработать. Но мы работаем так, чтобы нам было комфортно: высыпаемся, отдыхаем, приходим на работу к 12. Есть какой-то план, но он нужен для самоорганизации».

Перспективы

«Мы разрабатываем в России за рубли, а продаём за доллары. Поэтому мы в выигрышном положении. Сейчас 100 000 рублей - это $1500. Разработчики в Голландии или Германии сейчас в среднем стоят 7000 евро», - говорит Кулага. Они хотят немного расширить штат, но не собираются превращаться в большую компанию, чтобы сохранить домашний уют. У партнёров есть идеи будущих проектов, но предсказать, ожидает ли их успех, невозможно.

В феврале у Punch Club выйдет первое обновление, пока бесплатное, дальше будут платные. Сейчас они думают, в какую сторону дальше развивать игру: выпускать дополнительный игровой контент за деньги, делать сиквел, выпускать игру на консолях - PlayStation и Xbox.

«Если сейчас разработчики могут рассчитывать, скажем, на $300 000 дохода, в ближайшие несколько месяцев сумма достигнет $500 000 - 600 000, - уверен Валентин Мерзликин, евангелист издательского направления Creative Mobile (30% вырученных денег оставляет себе площадка, ещё около 30% берёт себе издатель, остальное зарабатывает студия. - Прим. "Секрета"). - Punch Club стал успешным благодаря оригинальному продукту и живому маркетингу со стороны издателя. Избитая, состоящая из штампов игра подкупает юмором и отлично воссозданной с помощью популярного в игровой среде пиксель-арта атмосферы 90-х. Несмотря на хорошие продажи, игра подвергается справедливой критике. Покупатели рассчитывают на апдейты - мы ждём, что авторы улучшат интерфейсы, упростят вход в игру, быстрее будут знакомить игрока с правилами, настроят длину боя и избавятся от быстро приедающейся 8-битной музыки». По его словам, похороны направления премиальных игр продолжаются уже несколько лет, но сейчас их продажи на Steam растут. Punch Club лишний раз подтверждает, что качественная игра и грамотное продвижение всегда найдёт своих фанатов.

Фотография на обложке: Дмитрий Цыренщиков / «Секрет Фирмы»

Если вы забрели сюда, возможно, вы озадачены поиском издателя для своего инди-шедевра. Или вам кто-то нашептал, что любым играм нужен издатель, или что-то подобное. Так вот, издатель вам не нужен .

Что такое Инди?

Начнём с начала. Что за слово такое "инди "? Конечно же, оно пошло от слова "independent ", то есть, "независимый". И суть течения "инди" была в том, что происходит релиз какого-либо продукта без издателя, непосредственно от автора, и без его финансирования. Это касается игр, музыки и прочих культурных феноменов.

Что даёт такая схема покупателю? Конечно же, более низкая цена, за счёт того, что никаких отчислений издателю платить не нужно. И самое главное - вероятность иметь более свежие концептуальные идеи, как некоторые говорят, такие игры имеют "душу". По крайней мере так было на рассвете инди-игр, до того как инди-играми стали заниматься все подряд (в том числе я).

Games for the masses

Но время шло, и феномен инди-культуры разросся. Был открыт Greenlight, который позволил тысячам разработчикам игр реализовать все свои влажные фантазии, и сидя дома, попивая пивко, получать тысячи долларов. Хорошо это или плохо? Вопрос спорный. Я считаю, что никого никто не заставляет ничего покупать, а действительно годные проекты всё равно пробиваются сквозь тысячи поделок и становятся успешными.

Что-то пошло не так

В нынешнее время инди-индустрия достигла своего апогея абсурда. Поскольку суть слова "инди" совершенно забыта, и этим словом называют любую игру с двухмерной графикой или просто низким бюджетом. Не раз замечал, как во всяких инди-пабликах постят арты по игре Child of Light, которую и вовсе издавала Ubisoft. Но интереснее всего наблюдать за инди-играми, которые создают проекты на кикстартере и собирают деньги на свои игры. То есть, если у игры появляется бюджет со стороны - можно ли её называть независимой? Ведь она напрямую зависит от денег, которые накидают люди.

Помощь нужна?

Ну, а теперь давайте вернёмся к изначальной теме. Зачем нужны издатели инди-разработчикам. Но вы уже, наверное, уловили. Суть в том, что у инди-разработчиков издателем должен быть сам инди-разработчик. Если вы думаете, что вашей игре нужен издатель - то глубоко заблуждаетесь.

Если у Вас есть почти готовая игра, которую вы планируете запостить в Greenlight, или ваш проект уже находится на стадии получения зелёного света, вам наверняка начнут писать всякие умники, с предложением стать издателями. Что обычно предлагают такие люди?
- 100% гарантия на прохождение Greenlight;
- пиар игры во всевозможных изданиях;
- перевод игры на английский язык;
- будут просить всего то скромные 30-40% от вашего заработка.

Окей, что здесь не так? Конечно же, я хочу сказать, что если вам совсем лень заниматься развитием своей игры и совсем не жалко денег, то можете соглашаться. Но если вы в себя верите, то я вам открою секрет: всё это легко можно сделать самим .

"Издатели"

По поводу Greenlight уже всё отлично расписал . Всё что требуется от вас - 3200 рублей на Greenlight (или 100 долларов, если вы не из России).

По поводу пиара . Если у этой "пиар-компании" пара тысяч подписчиков в ВК (а то и меньше), сомнительный сайт, нет офиса или что ещё более страшно, нет банального договора (а такое бывает, о да), шлите таких людей куда подальше. В лучшем случае, они закинут ключи вашей игры во всякие популярный сайты с критиками игр, в худшем - накрутят репостов через какие-нибудь левые сервисы накрутки.

В самом деле, вам ничего не мешает отправлять предрелизные ключи своей игры кому угодно. Если вы отправите 100 ключей на 100 разных сайтов с рецензиями на игры, то вы в любом случае ничего не теряете, а если получите с десяток обзоров, у вас будет возможность вставить в описание своей игры цитаты из рецензий, а также получите их читателей как свою аудиторию.

По поводу перевода . Если он вам нужен (в игре много реплик, которые вы перевести не можете), то это плохо:) На самом деле, хороших переводчиков на английский найти очень сложно. Почти каждый перевод инди-игры будет сопровождаться отзывами о плохом переводе на английский, а всё потому что большинство переводчиков составляют предложения на английском языке, но с русским смыслом. И звучит это, мягко говоря, плохо. Таким образом, если у вас первые игры, очень советую ограничить количество текста в игре.

Но что самое важное, что все эти "издатели" скорее всего наймут для вашего перевода какого-нибудь школьного учителя английского языка за пару тысяч рублей. Соответственно, качество перевода будет далеко не лучшее.

По поводу отчислений . Вся суть в том, что издатели они, а значит у них полный доступ к вашим деньгам, именно они будут получать их напрямую от Steam, и вам отдавать огрызки. Они могут бесконечно врать, выдумывать, а в какой-то момент и вовсе пропасть, и вы не получите от них ни копейки. На неделе произошла интересная история с одной игрой в Steam, сделанной в Китае. Издатель просто кинул разработчика, и чтобы разработчик доказал Стиму, что игра действительно принадлежит ему, нужен суд. В США. Нанимать адвоката в США. Вам это по карману? Вы готовы ТАК рисковать?

Steam - это инди?

Кстати, здесь можно поднять ещё одну философскую тему. Раз "независимость" подразумевает отсутствие издателей, то... разве Steam это не издатель? Конечно же, если вы хотите продавать через Steam, то вашим издателем будет Valve. Будет ли ваша игра при этом инди? Вопрос спорный. Но факт в том, что без этого издателя сейчас пришлось бы всем туго, и именно он продвигает эту волну любителей-разработчиков. Тогда... что предлагают нам эти "издатели", просящие процент? А ничего. Это просто барыги, которые хотят получить от вашей доли процент, ничего не делая. Такие люди всегда были и будут, и как ни странно, почти весь бизнес в России и СНГ строится на подобном барыжничестве.

Не ведитесь на такое. Лучше делайте игры. Если у вас будет хорошая игра, то мимо неё люди не пройдут. Всем мир.

Партнерский материал

Раньше в новостях игровой индустрии упоминались преимущественно крупные игровые проекты от именитых издательств. Сегодня же, напротив, внимание к себе все чаще привлекают различные игры от никому не известных разработчиков, которые нередко поражают своей гениальностью, абсурдностью, а порой и тем, и другим. Но чем руководствуются такие умельцы, создавая, скажем, симулятор хлебушка или эпичное противостояние злых птиц и зеленых свиней? Откуда они черпают вдохновение и где находят средства для реализации своих идей?

Кто они - инди-разработчики?

Прежде чем двигаться дальше, необходимо четко определить, какие разработки попадают в категорию инди, и почему. Несложно догадаться, что само название категории происходит от англ. слова Independent , что на русский переводится, как «независимость». И действительно - все здесь буквально пропитано суверенностью и самобытностью, ведь, как правило, таким играм присуще следующее:

  • Отсутствие издателя, а значит, разработчикам приходится думать не только о том, как создать проект, но и где найти денег на его реализацию;
  • Небольшая команда разработчиков, штат которой не превышает 10-15 человек.

Главное здесь - идея. Нет нужды подгонять свой проект под чьи-то стандарты. Работать стоит в том направлении, которое нравится вам. И тогда со временем успех придет сам.


Как стать «инди»?

Давно мечтаете пополнить ряды независимых игровых разработчиков? Хотели бы попробовать свои силы в каком-нибудь экстраординарном проекте? А может, у вас уже есть идея на миллион, но не хватает навыков для ее воплощения? Тогда запомните следующее:

  • Команде, к которой вы примкнете, важен результат, а потому интересовать их будут не грамоты и награды, а реальные навыки и умения;
  • Найти партнеров для проекта или команду для реализации своей идеи можно на форумах независимых разработчиков, коих в сети не сосчитать;
  • Чтобы ваша игра имела успех, она не должна быть очередной вариацией нашумевшего хита. Однако и крайне радикальные решения пихать в нее не стоит. Опытные разработчики не случайно отказываются от некоторых идей, ведь те не привлекут игрока, а лишь оттолкнут его.


С чего начать?

Прежде всего, отложите мысли по поводу рекламы игры, попадание в топы сторов и схожие с ними тревоги подальше. До них вам еще учиться и учиться, работать и работать. Первый этап - необходимость освоить Game Maker или Unity , на основе которых сегодня создается большинство инди-проектов. Можно, разумеется, создать и свой движок, но стоит ли овчинка выделки? Если вам не хватает навыков, чтобы создать что-то работоспособное на уже имеющихся ресурсах, то вероятность успеха собственной разработки также равна нулю.

Этап 2: дизайн

Если вы успешно преодолели первый этап и можете уже не только просить помощи у более опытных разработчиков, но и помогать новичкам, пришло время задуматься о визуальной составляющей проекта. Именно она будет привлекать внимание пользователей, именно на ее основе они изначально будут делать выбор. Поэтому, запомните: в рисунках, моделях и спрайтах должно прослеживаться стилистическое единство (даже если сами картинки не лучшего качества). А вот от копирования чужого стиля и идей следует отказаться, если вы не хотите, чтобы ваш проект воспринимали, как «очередной клон вот той игры».


Этап 3: сюжет

Следующий шаг - проработка действий и сюжета. Прежде чем приступать к воплощению своих замыслов, пропишите их на бумаге. Продумайте связи между различными действиями и решениями, определите их хронологическую последовательность, обозначьте итоговую цель. И главное: откажитесь от дешевых трюков. Если обещая игрокам «революцию на игровом рынке», «шедевральную игру, что перевернет их представление о геймплее», на выходе вы предоставите им типичный платформер или «три в ряд» с парой новых бонусов - о доверии и лояльности можете забыть. Такие уловки рассчитаны лишь на кратковременный эффект и существенно портят репутацию, поэтому любой серьезно настроенный разработчик старается их избегать.

Этап 4: реклама

Среди инди-разработчиков бытует мнение, что хорошей игре реклама не нужна. Мол, стоит кому-то ее оценить, как дальше сработает сарафанное радио, и место в топах обеспечено. Возможно, это и так, вот только даже если ваша игра и будет шедевром, у нее в любом случае найдутся не менее сильные конкуренты. И в борьбе за пользователя победит именно тот, кто сумеет сделать свое предложение наиболее привлекательным и заманчивым.

И наконец, одна из главных составляющих успеха, о которой забывают многие инди-разработчики, - комфорт. Вы работаете на себя, а не на кого-то, а потому вполне можете создать условия, повышающие продуктивность вашего труда. В парке, дома на полу, в кафе, где вы будете окружены ароматами свежей сдобы и ненавязчивой болтовней других людей - решать лишь вам!

Эта статья будет полезна людям класса «Я хочу создать игру», к которой мы относим нашу студию. Мы не стремимся стать следующими Zynga или Activision . Мы хотим быть маленькими и полезными.

Если вы сейчас в аналогичной ситуации или вы разработчик одиночка, пытающийся зарабатывать на жизнь с помощью инди-игр, эта статья будет полезной для вас. У меня нет ответов на все вопросы, далеко нет. Мы все еще продолжаем учиться.

1. Необходимость способностей к бизнесу

Чтобы начать зарабатывать на жизнь посредством инди-игр, вам придется начать вести свой бизнес.

Если вас это пугает и вам это неинтересно, тогда немедленно найдите себе склонного к коммерции творческого партнера по бизнесу.

Вам нужно нанять хорошего бухгалтера (днем с огнем не сыщешь!) и проконсультироваться у таких организаций, как Business Link .

Нет ничего сложного в основах ведения бизнеса. Ваш бухгалтер должен быть в состоянии помочь вам с теми вещами, с которыми вы не разобрались.

2. Реалистичный план продаж

Сколько денег может заработать инди-игра? Мы знаем, что статистически, лишь небольшая доля инди-игр может продать более миллиона экземпляров!

Я думаю, что оптимальная продолжительность проекта амбициозной инди-игры составляет 1,5 — 2 года, но это только мое личное мнение.

3. Концепция, Эстетичность, Геймплей

В действительности, никто не знает какие игры будут хорошо продаваться, пока они не будут выпущены в продажу.

Тем не менее, есть некоторые моменты, которые позволят вашей игре стать достойным продуктом:

Концепция

Не существует формулы для создания отличной концепции. Вы пытаетесь предчувствовать, на что обратит внимание более широкий круг людей, или предугадать определенную нишу, которая, как вы думаете, пустует.

Почти нет никакого смысла давать такого рода советы. Запомните, что очень важно учитывать мнение людей о вашей концепции. Вот четыре игры, которые, по моему мнению, имеют очень сильную концепцию. Они проиллюстрируют мою точку зрения лучше, чем очередной абзац моей писанины:

  • Retro City Rampage
  • Farmville
  • Uplink
  • World of Goo

Как только вы столкнетесь с каждой из этих игр, вы легко поймете о чем я говорю, и почему вы получаете удовольствие играя в эти игры. Это и есть цель концепции.

Эстетичность

Люди придут из-за графики, а останутся из-за геймплея. Вам нужно и то и другое. Я не говорю о дорогой AAA графике. Я имею в виду что-то, что будет оказывать мгновенное массовое визуальное воздействие. Даже у Dwarf Fortress такое есть.

Вам необходимо разработать способ создания блестящего, оригинального внешнего вида, по очень низкой цене. Это нелегко, но будучи находчивым инди-разработчиком, вы должны поступить по умному!

Lexaloffle сделали это, воскресив забытую графическую технику в низком качестве, но поразительным способом..

Вот почему у их трейлера более 200 тысяч просмотров.

Наконец, две вещи, которые никогда не повредят: детализация и наполнение. Как только ваша игра будет визуально функционировать, вернитесь и наполните её: забавными вещами, анимацией, причудливыми деталями, скрытыми областями, движением графики в меню.

Совершенство является результатом оттачивания мелких деталей в ручную: рецензенты и покупатели обязательно заметят, приложенные вами усилия.

Геймплей

Игра с хорошим дизайном включает в себя сильное схватывание абстрактных систем управления и реальный, практический итеративный подход: навыки, которые находятся на противоположных сторонах. Если вы хорош как разработчик, а с остальным у вас проблемы, как можно раньше подключите к разработке сторонних людей.

Хочу предупредить, что большинство геймеров считают практически невозможным оценить геймплей игры без достойного арта.

Геймдизайн это навык, который совершенствуется всю жизнь — это призвание. Многие люди уверены, что они бы преуспели в этом, будь у них возможность. Эти люди неправы.

Если ваш геймплей не достаточно хорош, чтобы люди могли порекомендовать вашу игру своим друзьям, тогда вы не продадите нужное количество копий. И это факт.

4. Сделайте модели оплаты частью вашего дизайна

Подумайте о своей модели оплаты, как о части дизайна вашей игры.

Бесплатные игры, включающие в себя виртуальные товары, сейчас предлагают максимально возможный потолок с точки зрения дохода на PC и Mac. Они позволяют людям, которым нравится игра, платить больше. Они также охватывают небольшую сумму дохода от игроков, которые приобрели только полную версию игры.

Однако, если у кого-то высокие доходы, это не значит, что вы должны к этому стремится. Возможно, это просто не подойдет вашему типу игры. Мы сейчас относимся к классу «Я хочу создать игру». Вы делаете это потому, что у вы хотите её создать, а не потому, что вы хотите выручить как можно больше денег.

Таким образом, традиционная форма продажи «заплати один раз» по прежнему очень жизнеспособна, особенно для частных лиц и маленьких компаний.

Если вы выберите продажу в виде «заплати один раз», я бы настоятельно вам порекомендовал изучить DLC (прим.пер.: загружаемый контент — форма распространения цифрового медиаконтента через Интернет) и способы предложить более ценные вещи клиентам, которые искренне любят вашу игру. Возможно, заплатив один раз, игроки получат большую свободу действий и сильнее окунутся в игру. А вы сможете легко заполучить преданных фанатов, которые будут счастливы приобрести дополнительный контент.

Такое поведение может привести к более существенным отношениям с вашими покупателями: вам не нужно будет клянчить у людей большее количество денег каждые 5 секунд.

Хороший пример долгосрочной заинтересованности покупателя к игре — Penny Arcade. Они делают продукты (и проводят мероприятия), которые любят их фанаты. У них действительно взаимовыгодные отношения с их аудиторией. Нет никаких возражений против того, чтобы инди-студия позаимствовала такой подход.

5. Начните принимать предварительные заказы

Предварительные заказы являются очень сильным средством для инди-разработчиков, создающих игры «заплати один раз».

Когда кто-то предзаказывал нашу предстоящую игру Frozen Synapse , он мгновенно получал копию бета-версии, а также бесплатную копию игры для друга. Это принесло нам определенный успех. Нужно было дождаться, когда в бета-версию станет интересно играть и отладить её перед выходом. Я призываю всех последовать нашему примеру.

Мы решили не добавлять демо-версию в предварительный заказ. Поэтому, предварительные заказы делали только те, кто были увлечены концепцией игры.

Хотя, я считаю, это уменьшило количество предварительных заказов. Но это также помогло создать группу поддержки, которая значительно помогла нам с разработкой. Когда игра будет готова достичь более широкой аудитории, демо-версия станет лучшим решением.

Однако, если бы у вас была простая в использовании и доступная для загрузки альфа версия игры, как например Minecraft, нет никакого оправдания отсутствию демо-версии на раннем этапе.

Вы должны принять решение исходя из того, что будет лучше подходить вашей игре.

6. Онлайн победит пиратство

Пиратство является серьезной проблемой для инди-разработчиков. Фактически, ваша игра нуждается в онлайн компоненте, для покупателей, которые хотят платить. Только очень добродушные люди станут покупать то, что можно получить бесплатно в другом месте и без негативных последствий.

Есть множество способов решить эту проблему путем введения онлайн компонентов. Но я призываю вас сделать это не во вред покупателю. Не заставляйте игру обращаться к серверу без особой причины, придумайте занимательную онлайн особенность, которая добавит интерес и ценность вашей игре.

7. Прямо и в обход

Чтобы получить достойный успех на PC-игрой для загрузки, следует появится на каждом крупном портале. Каков секрет попадания на порталы? Сделайте популярную игру и заблаговременно предоставьте информацию об этом!

Не полагайтесь только на дистрибьюторов, продающих вашу игру. Чтобы получить значительные деньги от прямых продаж нужно следующее:

Понятный сайт, который позволит легко получить информацию о вашей игре, со страницей для покупки и скачивания демо-версии.

Потратьте время на оптимизацию вашего сайта и его настройку для последующих изменений

Маркетинговый план, основанный на генерации трафика

Ваш сайт не должен быть роскошным и особо притягательным (при условии, что ваша игра сама по себе выглядит хорошо). Он должен быть простым и рабочим.

8. Спрос и предложение

Некоторое время назад я написал большую (прим. пер.: вскоре она будет переведена), в которой есть все, что я хотел бы сказать на этот счет.

Добавлю только, что ваше активное появление в блогах, социальных сетях и видео, напрямую связано с вашим успехом. Привлекайте внимание, без ущерба для себя и других.

9. Владейте данными статистики

Вы должны иметь хорошую веб-статистику на вашем сайте. Это единственный самый полезный совет по маркетингу, который мне кто-либо давал. Без этого, вы не будете знать, почему ваша игра продается или не продается. Сервис Google Analytics чрезвычайно мощный и бесплатный. Рекомендую.

10. Сотрудничайте с другими инди-разработчиками, и с инди-сообществами

Все чаще инди-разработчики объединяются для сотрудничества. Взгляните на кросс-маркетинг в таких играх, как Super Meat Boy или в проектах, как Cliffski’s ShowMeTheGames.com. Активное сотрудничество с сообществами инди-игр действительно может принести пользу вашей работе, главное не вступать в разборки, и не вести себя вызывающе.

11. Используйте мероприятия обдуманно

Не тратьте много денег на события. Я пока не нашел такого человека, кто бы мне предоставил статистику о доходе, после покупки большого стенда на какой-нибудь выставке.

Определенно, попытайтесь найти легальные способы, чтобы пойти на фестиваль бесплатно.

В любом случае, отправляйтесь на выставки и рассказывайте о своих играх. Всегда есть незначительный шанс завести новое полезное знакомство.

Если вы находитесь в Великобритании (и даже если нет) я советую вам поддержать Gamecity — это событие резюмирует то, почему я хочу быть частью игровой индустрии.

12. Делайте и не сдавайтесь

Упорство наиболее важная черта, которая вам нужна, как инди-разработчику. Вам нужно делать ошибки, учиться на них, и продолжать двигаться дальше.

Для того, чтобы заниматься этим, вы должны это любить. Вот почему место действия инди-игр — самое лучшее место в этом жестоком мире!



Поддержите проект — поделитесь ссылкой, спасибо!
Читайте также
Игра петушиные бои правила Игра петушиные бои правила Мод для майнкрафт 1.7 10 смотреть рецепты. Рецепты крафтинга предметов в Minecraft. Оружие в Minecraft Мод для майнкрафт 1.7 10 смотреть рецепты. Рецепты крафтинга предметов в Minecraft. Оружие в Minecraft Шиллинг и стерлинг - происхождение слов Шиллинг и стерлинг - происхождение слов