Lokalizacja planów w dyshonored 2. Ekwipunek

Leki przeciwgorączkowe dla dzieci są przepisywane przez pediatrę. Ale zdarzają się sytuacje awaryjne dotyczące gorączki, kiedy dziecko musi natychmiast otrzymać lekarstwo. Wtedy rodzice biorą na siebie odpowiedzialność i stosują leki przeciwgorączkowe. Co wolno dawać niemowlętom? Jak obniżyć temperaturę u starszych dzieci? Jakie leki są najbezpieczniejsze?

Schematy (schematy) to specjalne przedmioty, które można znaleźć w świecie gry Dishonored 2. Pozwalają one na zakup lub ulepszenie broni i wyposażenia na czarnym rynku. Odnalezienie ich pozwoli ci powoli, ale pewnie poszerzać swój arsenał, a dla obu stylów podania – skradającego się i agresywnego. Są dość trudne do znalezienia, ponieważ są ukryte w zakamarkach i zakamarkach. W tym przewodniku pokażemy Ci dokładną lokalizację planów.

Po zdobyciu pożądanych schematów będziesz musiał znaleźć czarny rynek. Sprzedawca będzie mógł stworzyć ulepszenie zgodnie z planem i ci je przekazać. Oczywiście zażąda za to pieniędzy, więc zanim skontaktujesz się z nim w celu uzyskania pomocy, upewnij się, że masz wystarczającą ilość złotych monet.

Uwaga: Niektóre schematy są generowane losowo, więc niekoniecznie nigdzie nie znajdziesz schematu pokazanego w naszym poradniku. Dodatkowo warto wiedzieć, że jeśli przegapiłeś losowanie w misja fabularna, to może równie dobrze wystąpić w innym zadaniu w lokalizacji kopii zapasowej. Zaznaczymy je w tym przewodniku. Nie musisz sprawdzać tych miejsc, jeśli zbadałeś główne punkty z planami.

Misja 2: Na końcu świata

  • Tytuł: Obróbka ogniochronna
  • Lokalizacja: w biurze nadzorcy. Wejdź na trzecie piętro, gdzie znajduje się sejf. Rysunki będą leżeć na stole w dużym pokoju z tarasem. Uważaj na strażników.

  • Lokalizacja: Aby znaleźć ten plan musisz udać się do budynku znajdującego się w pobliżu doków. Przyjrzyj się zwłokom martwego wieloryba, a następnie przejdź przez okno do znajdującej się za nim konstrukcji. Gdy znajdziesz się w środku, poszukaj sejfu. To w nim ukryty jest schemat. Aby otworzyć skarbiec, musisz znaleźć księgi zwane Siedmioma Pismami. Notatka wyróżnia trzy konkretne książki, które pomogą ci stworzyć kombinację.

Misja 3: Dobry Doktor

  • nazwa: Walka Uśpienia Dart
  • Lokalizacja: Idź prosto z głównego holu i teleportuj się na balkon znajdujący się nad napisem "konsultacje". Udaj się do dużego biura. Plan jest w sejfie ukrytym z tyłu pomieszczenia. Kombinacja do skarbca znajduje się na sąsiednim stole.


  • Tytuł: Rozproszona wersja zapalająca
  • Lokalizacja: Na ladzie obok dr Hypatii. Ten wykres łatwo przeoczyć, zwłaszcza jeśli zbytnio skupiasz się na rozmowie z lekarzem. Koniecznie sprawdź laboratorium po rozmowie z lekarzem.

  • Tytuł: Losowe
  • Lokalizacja: W biurze Hamiltona na IV piętrze. Klucz do pokoju znajdziesz niedaleko samego Hamiltona, do którego zaprowadzi cię znacznik fabularny. Jest na drugim piętrze - siedzi na krześle, a klucz leży w pudełku na stole.
  • Tytuł: Schemat tworzenia kopii zapasowych z Misji 2
  • Lokalizacja: Rysunek możesz znaleźć na trzecim piętrze budynku na stole obok windy.

Misja 4: Mechaniczna rezydencja

  • Nazwa: obudowa piro-sonic (obudowa piro-sonic)
  • Lokalizacja: na dole dzielnicy Aventa kup klucz do kasy biletowej. Przejdź przez bramę elektryczną i poszukaj kasy w skrajnym lewym rogu. W środku znajdziesz sejf. Plany będą leżeć na stole na prawo od skarbca.

  • Lokalizacja: Udaj się do budynku straży na szczycie dzielnicy Aventa. Wejdź po schodach na trzecie piętro i wejdź do dużego biura na końcu korytarza. Plan będzie czekał na Ciebie na jednym ze stołów.

  • Lokalizacja: Schemat znajduje się w mechanicznej posiadłości. Obok recepcji (ma dwie doniczki) stoi duże biurko. Jest na nim rysunek. Użyj dźwigni, aby zmienić pokój gościnny w biuro.


  • Tytuł: Losowe
  • Lokalizacja: Udaj się na wyższy poziom laboratorium Jindosha, gdzie znajduje się jego kabina. Wejdź do pokoju i zajrzyj do szuflad biurka. Rysunki muszą znajdować się w jednym z nich.

Misja 5: Królewski Gabinet Osobliwości

  • Nazwa: Rurki pogłosowe
  • Lokalizacja: Wejdź do budynku po drugiej stronie ulicy od oranżerii (znajdującej się obok fontanny). Wejdź po schodach i wejdź do mieszkania. Skręć w lewo i spójrz na stół w dużym pomieszczeniu. Rysunek będzie leżał bezpośrednio na nim.


  • Nazwa: Polaryzacja stopu
  • Lokalizacja: Przejdź przez boczną bramę, a następnie wejdź do pokoju ogarów duchów. Idź do małego biura po lewej (wykorzystaj do tego malutkie okienko) i weź klucz wiszący na ścianie nad stołem. Wróć do poprzedniego pomieszczenia i przejdź przez żelazną bramę. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi obok portretu goryla. W pokoju znajdziesz stół, na którym będzie leżał rysunek.


  • Nazwa: Slug Splintering Vedges
  • Lokalizacja: W dziwacznym biurze na szczycie oranżerii. Dostań się na najwyższe piętro, a następnie teleportuj się na wyższą półkę. Przejdź przez okno i zejdź po schodach. Rysunek leży na stole.


  • Tytuł: Losowe
  • Lokalizacja: Otrzymana w nagrodę za pomoc właścicielowi podziemnego sklepu. Musimy mu przynieść prototyp Roseburrow. Przeczytaj więcej na ten temat w naszym artykule o zadaniach pobocznych.

Misja 6: Zakurzona Dzielnica

  • Nazwa: Kolczasty granat łuskowy
  • Lokalizacja: Idź na tył drążka podręcznego Crones i wejdź po schodach. Na drugim piętrze znajdziesz metalową skrzynkę. Otwórz - jest w nim rysunek.


  • Nazwa: Schemat tworzenia kopii zapasowych z Misji 4
  • Lokalizacja: Z tylnego wejścia do baru Crones Hand przejdź przez tylną alejkę, a następnie poszukaj małego okna, które prowadzi do piwnicy baru. Znajdź stolik w pokoju - mamy na nim schemat.


  • Nazwa: Włókna przewodzące
  • Lokalizacja: Plan ten możesz znaleźć albo podczas przechodzenia tej misji, albo podczas czwartego zadania - Mechaniczna rezydencja. Pokazaliśmy, jak to znaleźć tuż powyżej. Jeśli nie mogłeś ich wtedy znaleźć lub po prostu przegapiłeś ten moment, sprawdź szczyt budynku przed przejściem przez Ścianę Światła (znajdującą się bliżej początku etapu). Wdrap się na dach budynku po lewej stronie i zacznij szukać stołu warsztatowego. Ma na nim schemat.

Misja 7: Pęknięcie we Wszechświecie

  • Tytuł: Losowe
  • Lokalizacja: Z drzewa pośrodku domu wejdź po schodach, a następnie skręć w lewo. Odszukaj w tym korytarzu stół warsztatowy - będzie on zawierał plan (generowany losowo).


Misja 8: Wielki Pałac

  • Nazwa: Udoskonalenie spalania na małą skalę
  • Lokalizacja: Udaj się do budynku znajdującego się najbliżej wejścia do pałacu. Wdrap się na ostatnie piętro. Znajdź mysią dziurę i użyj Shadow Walk, aby się do niej wczołgać. W rezultacie znajdziesz się w zamkniętym pomieszczeniu. Rysunek będzie leżał na stole. Weź go i ponownie wyjdź z pokoju, używając mysiej dziury.

  • Tytuł: Schemat tworzenia kopii zapasowych z Misji 7
  • Lokalizacja: Plan ten znajdziesz przy ścianie światła na samym początku misji. Podążaj metalową ścieżką na ziemi, aż dotrzesz do małego sklepu z piecem w środku. Schemat będzie leżał na stole obok pistoletu.

  • Nazwa: Żywica Galvani (Składana Żywica Galvani)
  • Lokalizacja: Zejdź do Temple of Delilah, znajdującej się w Wielkim Pałacu. Aby się tam dostać, zejdź schodami w dół z jadalni (schody są po prawej stronie, jeśli stoisz twarzą do dużego posągu po drugiej stronie stołu). W rezultacie znajdziesz się w obszarze „tylko dla personelu”. Idź przed siebie, aż trafisz w ślepy zaułek. Naciśnij przycisk znajdujący się po lewej stronie drewnianej ściany, a następnie zejdź do sekretnego pomieszczenia. Rysunki będą leżeć na długim stole.

  • Tytuł: Konwersja ostrza
  • Lokalizacja: Plan ten znajdziesz w pałacu na trzecim piętrze. Gdy dotrzesz do schodów, skieruj się prosto do najbliższego biura. Obwód zostanie ukryty w tabeli.

Misja 9: Śmierć cesarzowej

  • Tytuł: Konwersja Counter Blast
  • Lokalizacja: Plan znajduje się w laboratorium Galvaniego, które jest małym budynkiem niedaleko wejścia do Wieży Dannwal.

Schematy są tak samo ważne w Dishonored 2, jak w pierwszej grze, więc dobrym pomysłem jest zebranie ich wszystkich, nie tracąc ich. Spróbujmy Ci w tym pomóc.

Pierwsze plany znajdziesz w misji „Na krańcu świata”:

  • Rysunek numer 1: na molo znajdź balkon po prawej stronie, wewnątrz sejfu, a nie zamknięty. Plan jest w sejfie.
  • Rys. 2: W budynku naczelnika za bramami elektrycznymi znajduje się również sejf. Jeśli go nie znajdziesz - nie martw się, następne zadanie ma jego kopię zapasową.

Schematy Dishonored 2 w misji „Miły Doktor”:

  • Rysunek nr 3: znajdziesz go na drugim piętrze w sejfie, kod do sejfu w sąsiednim pokoju znajduje się w notatce.
  • Rysunek nr 4: leży na stole niedaleko dr Hypatii - na pewno odwiedzisz ją w opowiadaniu.
  • Rysunek #5: W biurze Hamiltona na czwartym piętrze.

Schematy Dishonored 2 w misji Mechaniczna rezydencja:

  • Rysunek nr 6: należy kupić klucz do kasy biletowej na czarnym rynku, w pomieszczeniu z tą kasą schemat leży na stole.
  • Rysunek nr 7: w biurowcu na trzecim piętrze skręć tam w lewo i na stoliku w pokoju na końcu korytarza możesz wziąć rysunek.
  • Rysunek nr 8: Górna kondygnacja laboratorium Jindosha, w gabinecie znajduje się również obraz. W Royal Kunstkamera znajduje się kopia zapasowa.
  • Plan #9: W przestronnej sali z fortepianem i wodospadami idź do prawego korytarza, gdy winda jest przed tobą, potrzebujemy izby oceniającej, jest jeszcze dalej w prawo. Musisz pociągnąć za dźwignię, w nowym biurze, które przybyło, zabierz schemat. Dusty Quarter ma jego kopię zapasową.

Schematy Dishonored 2 w misji Królewski Gabinet Osobliwości:

  • Plan #10: Odbierz jako nagrodę, jeśli wykonasz poboczne zadanie czarnorynkowego handlarza, musisz zdobyć prototyp Roseburrow.
  • Rysunek nr 11: w domu znanego kupca z czarnego rynku naprzeciw Kunstkamery - na stole amulet i notatka.
  • Rysunek nr 12: na I piętrze gabinet osobliwości w bibliotece na stole.
  • Na stole znajduje się zapasowy rysunek z poprzedniej misji w biurze Briany.

Schematy Dishonored 2 w misji „Zakurzona dzielnica”:

  • Rysunek nr 13: na samym początku zadania udaj się do czerwonego budynku po lewej stronie, są manekiny. Potrzebujesz dachu budynku, plan leży na stole imadła.
  • Plan #14: Na drugim piętrze Salonu Czarownic Paolo. Rysunek w żelaznym pudełku.
  • Tam, w salonie, znajdziesz zapasowy rysunek z mechanicznej posiadłości - w piwnicy.

Rysunek Dishonored 2 w misji „Pęknięcie we wszechświecie”:

  • Rysunek nr 15: znajdziesz go w skarbcu w sejfie, musisz spojrzeć w czasie przeszłym. W następnej misji jest wsparcie.

Schematy Dishonored 2 w misji Wielki Pałac:

  • Rysunek nr 16: w sklepie z sejfami Winslow zabierz klucz do mieszkania, idź za budynkiem po drugiej stronie, tam potrzebne jest trzecie piętro, znajdź pokój z sejfem. Na stole w mieszkaniu jest pożądany rysunek. Możesz również dostać się do niego, zmieniając się w szczura lub zmieniając się w cień.
  • Plan #17: Na trzecim piętrze pałacu w sali książęcej strzeżonej przez wartownika przeszukaj szafkę nocną między regałami.

Plan #18: W sekretnym pomieszczeniu w piwnicy na stole.

  • Niedaleko bramy elektrycznej na stole znajdziesz zapasowy rysunek z misji „Crack in the Universe”.

Rysunek Dishonored 2 w misji „Śmierć cesarzowej”:

Schemat #19: Ostatni w grze, znajdziesz go na pierwszym etapie misji w drodze do wieży Dunwall przez most. Interesuje nas budynek po prawej. W pierwszej misji stamtąd uciekliśmy z zamku. Rysunek będzie tam na stole.

Pistolet
Można go znaleźć u strażników Dunwall i niektórych arystokratów. Corvo może zdobyć ten pistolet już podczas pierwszej misji. Pistolet może być używany z pociskami zwykłymi i wybuchowymi. Istnieje szereg ulepszeń, które można kupić u Pierrota.

Ostrze Straży Miejskiej
Proste ostrze wykonane z niezawodnej stali. Można go znaleźć na strażnikach Dunwall. To pierwsze ostrze, które Corvo znajduje w więzieniu Coldridge. Kusza Corvo
Cicha broń mordercy wykonana z najlepszych materiałów. Kusza znajduje się w opuszczonych katakumbach, obok więzienia Coldridge. To unikalny rodzaj broni dostępny tylko dla głównego bohatera gry. Kusza używa zwykłych i zapalających bełtów do kuszy, a także strzałek usypiających. Przed ulepszeniami Corvo może przewozić tylko dziesięć bełtów każdego typu. Kusza, bełty zapalające i strzałki usypiające można ulepszać w miarę postępów w grze. Również podobne mini-wersje technologiczne kuszy używane są przez „wielorybników” Dauda. Ostrze Corvo
Lekkie, kompaktowe i niezwykle ostre składane ostrze. Świetne zarówno do otwartych walk, jak i cichych zabójstw. Idealny również do manewrów obronnych. Ostrze wraz z kuszą możesz zdobyć w kanałach Dunwall, zaraz po ucieczce z więzienia Coldridge. Ostrze można ulepszyć za pomocą Pierrota. Pistolet Corvo
Podobny do zwykłych pistoletów strażniczych, ale nieco ulepszony. Posiada szereg modyfikacji, które można zakupić w trakcie gry. Szabla Nadzorcy
Ostrze wykonane jest z rudy Tyvii, rękojeść ozdobiona jest ochronnymi symbolami religijnymi, które pomagają odeprzeć wpływ intruzów. Domyślna broń nadzorcy. Można go znaleźć w misjach i . Serce
Jest to magiczny artefakt stworzony przez Outsidera i przekazany Corvo. Serce zaczyna bić szybciej, gdy Corvo kieruje je w stronę runy lub kościanego amuletu. Ponadto zdradza sekrety miejsca, w którym aktualnie znajduje się bohater. A kiedy unosi się nad ludźmi, ujawnia ich najgłębsze sekrety. Najprawdopodobniej ten artefakt zawiera duszę cesarzowej. Bandyta Tasak
Popularny wśród niższych warstw społeczeństwa, w szczególności wśród bandytów. Broń może być użyta, jeśli nie podniesiesz broni w Spaślaku Greavesa, ale przejdź dalej przez kryjówkę Dauda bez podnoszenia kolejnego miecza. W pobliżu ściany kwarantanny będzie ukrywać się dwóch bandytów przed tollboys, maruderzy są neutralnie nastawieni do ciebie. Ogłusz jednego z nich, a miecz będzie twój. Maska Corvo
Przedmiot, który pozwala dywanowi pozostać nierozpoznanym podczas wykonywania misji; dodatkowo dzięki wytrzymałemu materiałowi służy jako dodatkowa ochrona zarówno przed stalą, jak i zarazą. Maska została stworzona przez Pierrota i zostanie odebrana przez głównego bohatera podczas ich pierwszego spotkania. Dzięki wbudowanej soczewce optycznej Corvo pozwala na zbliżenie na wybrany obszar, a dodatkowo poprawia słyszalność na odległość. Maskę można ulepszyć, a dokładniej optykę, jeśli znajdziesz odpowiedni plan. mini kusza
Broń dystansowa Dauda i Wielorybników, bardziej zaawansowana i kompaktowa wersja kuszy Corvo, wykonana z najlepszych materiałów. Kusza używa zwykłych i zapalających bełtów do kuszy, a także strzałek usypiających. Można go ulepszyć podczas przechodzenia DLC. Eliksir Sokołow
Eliksir Sokołowa to główny środek zwalczania zarazy szczura, wymyślony przez królewskiego lekarza i szefa Akademii Filozofii Naturalnej Antona Sokołowa. Ale Piero twierdzi, że Sokolov ukradł mu formułę stworzenia tego środka. Dla Corvo eliksir jest głównym sposobem przywracania zdrowia w grze. Niektóre amulety mogą zwiększyć zdolność przywracania zdrowia za pomocą eliksiru. Balsam Duchowy Pierrota
Twórcą balsamu duchowego jest filozof przyrody Piero Joplin. Podobnie jak eliksir Sokolova, balsam został stworzony do walki z zarazą. Piero twierdzi, że jego lekarstwo wpływa nie tylko na zdrowie fizyczne odbiorcy, ale także na komponent duchowy. Dlatego przyczynia się do odbudowy many. Niektóre amulety mogą wzmocnić duchowe lekarstwo Pierrota, a nawet szansę na pełne odnowienie many za pomocą jednej mikstury.

Urządzenia

duszący kurz
Rodzaj granatu dostępnego dla Dauda w The Knife of Dunwall i The Brigmore Witches. Granat usypia ofiarę, ale jej nie zabija. Świetnie nadaje się do walki z grupą przeciwników, a także do odwracania uwagi wroga (granat niczym rzucona butelka przyciąga uwagę wszystkich w okolicy). Rzucając granat możesz pozbyć się stada szczurów. Można go ulepszyć, aby dać wrogom amnezję. lepki granat
Można kupić u Pierrota po znalezieniu odpowiedniego schematu. Jak sama nazwa wskazuje, granat można przyczepić do dowolnej powierzchni. Świetne do radzenia sobie z tallboys. wiosenna kopalnia
Jedno z zabójczych urządzeń dostępnych dla Corvo. Jest to nieszkodliwie wyglądający stos drutu owinięty wokół urządzenia, który przy najmniejszych wibracjach w pobliżu wyrzuca ostre zęby na zewnątrz, patrosząc wszystko wokół. Mina nie reaguje na ruchy Corvo, ale po uruchomieniu może wyrządzić krzywdę. Narzędzie montażowe
Do rekonfiguracji wielu urządzeń wymagane jest narzędzie montażowe. Aby zmienić konfigurację, musisz znaleźć panel sterowania, a przewody wychodzące z dowolnego urządzenia doprowadzą Cię do niego. Co więcej, w poszukiwaniach mogą ci pomóc zdolności bohatera. Możesz ponownie zamontować lekkie ściany, słupy wyładowcze, wieże strażnicze i system alarmowy. Narzędzie montażowe nie jest tak powszechne, dlatego warto z niego mądrze korzystać. rozładuj kopalnię
Kopalnia, która spala na popiół wszystko w swoim promieniu. Działa podobnie do kolumny wyładowczej. Przyczep minę do szczura lub butelki i "wyślij" przeciwnikom, pozwoli ci to po cichu pozbyć się niczego niepodejrzewających wrogów. Można go znaleźć podczas przejścia firmy Dauda. Kopalnię można modyfikować. ogłusz mnie
Urządzenie, którego Daud może użyć w wiedźmach The Knife of Dunwall i The Brigmore. Ta mina nie zabije wroga, a jedynie uśpi go. Jest podobny do kopalni wyładowczej i prawdopodobnie już zgadłeś jedyną różnicę. Kopalnię można modyfikować. Granat
Skuteczna broń wybuchowa, której mogą używać Corvo i Daoud. Świetny do radzenia sobie z opancerzonymi przeciwnikami i grupami wrogów. Wysokim chłopcom też nie spodobają się te prezenty. Granaty można doskonale łączyć z umiejętnościami bohatera. Odnajdywane są dość często, wypadając z ciał zabitych opiekunów.

Amunicja

Rzutki do spania
Różnorodność nieśmiercionośnych pocisków do kuszy Corvo i minikuszy Dauda. Pozwalają szybko i cicho pozbyć się przeciwników, nie zabijając ich. Strzałka nie przebija ciężkiego pancerza. Istnieją ulepszenia, które pozwalają natychmiast wprowadzić przeciwników w stan uśpienia.

wybuchowe kule
Specjalny rodzaj amunicji przeznaczony do pistoletu Corvo. Najpotężniejszy rodzaj pocisku, zdolny, jednym strzałem, zabić tallboya. Nie można znaleźć jedyny sposób get - zakup od Pierrota. Ale najpierw musisz znaleźć plan.

Błyski zapalające
Jedna z muszli do kuszy i mini kuszy. Jest to specjalna kapsuła wypełniona tłuszczem, do której od tyłu przymocowane jest standardowe upierzenie zamka. Trafienie wroga podpali jego ciało i ostatecznie go zabije. Świetnie nadaje się do wywoływania paniki i odwracania uwagi, a także do oczyszczania terenu ze szczurów. Amunicja jest rzadka i można ją zebrać z łuków tallboyów i znaleźć w niektórych skrytkach.

kule
Zwykłe kule, używane przez strażników miejskich. Ma dobrą zdolność przebijania pancerza, gdy wystrzelona z bliskiej odległości wróg zostaje odrzucony do tyłu. Strzał jest dość głośny, więc są idealne do taktyki odwracania uwagi i przynęty. Kule są dość łatwe do znalezienia.

Bełty do kuszy
Standardowy typ amunicji do obu typów kuszy. Dużo słabsze od pocisków pistoletowych, ale zadają spore obrażenia przy trafieniu w głowę i mają większy zasięg. Idealny do cichych zabójstw. Często spotykany ponadto można go usunąć z już zabitych zwłok, jeśli strzałka nie pękła (na przykład na zbroi). Prędkość lotu można modyfikować.

Wybuchowe śruby
Wzmocniona wersja bełtów zapalających. Wybuch jest podobny do wybuchu granatu, ma wysoki obszar zniszczenia. Świetne do pozbywania się grup wrogów. Znaleziony w The Knife of Dunwall i The Brigmore Witches. Jest niezwykle trudny do znalezienia, dlatego zaleca się stosowanie tylko w sytuacjach krytycznych.

są ważnymi przedmiotami dla Emily i Corvo, ponieważ dzięki nim możliwe jest ulepszanie broni i urządzeń. Schematy można kupić na czarnym rynku lub znaleźć na świecie. Poniżej dowiesz się, gdzie znaleźć wszystkie schematy i kopie Dishonored 2.

Rysunki mogą być losowe lub nie. Tak jak kody do sejfów. Dlatego porozmawiamy tylko o lokalizacjach rysunków, ale nie o tym, który i gdzie się znajduje. Ważne jest, aby wiedzieć: że jeden rysunek w dowolnej misji, jeśli gracz go przegapił, może pojawić się w innej misji w ściśle określonym miejscu - rezerwie. Jeśli wszystkie plany w misji zostały zebrane, punkt zapasowy będzie pusty.

Zaznaczyliśmy dla Ciebie wszystkie punkty kopii zapasowych kopii rysunków. Jeśli potrzebujesz zrzutów ekranu, daj nam znać, a my je dodamy.

Gdzie znaleźć wszystkie schematy i kopie Dishonored 2?

Misja 2 Na końcu świata

Rysunek nr 1. Na molo dostań się. Odwróć się i wskocz na balkon budynku po prawej stronie. Wewnątrz sejfu znajduje się plan. Kod do sejfu nie jest wymagany.

Rysunek nr 2. Na stole w budynku nadzorcy do bram elektrycznych. Tam, . Ten plan ma kopię zapasową w misji Dobry Doktor. .

Misja 3 Kind Doctor

Rysunek nr 3. W sejfie na drugim piętrze. .

Rysunek nr 4. Na stole obok dr Hypatii dotrzesz do niej w opowieści.

Rysunek nr 5. 4 piętro, biuro Hamiltona. Klucz do biura znajduje się obok samego Hamiltona, do którego zaprowadzi cię fabuła. To drugie piętro, od windy po lewej, trochę na wprost i znowu po lewej. Hamilton siedzi na krześle, klucz leży w pudełku na stole.

Schemat zapasowy #2 Misja 2 znajduje się na stole przy windzie na trzecim piętrze.

Misja 4 Mechaniczna rezydencja

Rysunek nr 6. Na czarnym rynku () kup klucz do kasy biletowej. Miń bramę elektryczną, a w lewym rogu będzie ta sama kasa. Wejdź, a na stole znajdziesz to, czego szukasz.

Rysunek nr 7. Po dotarciu do Upper Avent (druga część misji) zwróć uwagę na budynek na prawo od przystanku autobusowego oraz mapę. Jest to biurowiec, oznaczony na mapie w grze cyfrą „3”. Wejdź po schodach na trzecie piętro, skręć w lewo iw pokoju na końcu korytarza na stole znajdziesz to, czego szukasz.

Rysunek nr 8. W gabinecie Jindosha, na wyższym poziomie jego laboratorium, w tym samym miejscu co . Zajrzyj do szuflad stołu z zewnątrz. Zapas będzie w misji Królewski Gabinet Osobliwości.

Rysunek nr 9. Kiedy dotrzesz do dużej sali z wodospadami, harfą i fortepianem, między wodospadami zobaczysz windę. Przejdź do prawego korytarza (winda jest przed tobą), a następnie ponownie w prawo do pokoju Izba Oceny. Użyj dźwigni, aby zmienić pokój gościnny na biuro i zabierz plan. Wsparcie będzie w misji Dusty District.

Misja 5 Królewski Gabinet Osobliwości

Rysunek nr 10. W nagrodę za pomoc handlarzowi z Czarnego Rynku. Na koniec przynieś mu prototyp Roseburrow i zdobądź plan.

Rysunek nr 11. Jeśli zdecydujesz się pomóc handlarzowi z Czarnego Rynku, musisz udać się do domu jego przyjaciela. W mieszkaniu na stole obok notatki i amuletu będzie rysunek. Z tego mieszkania wygodnie jest wejść do Kunstkamery na drugim piętrze.

Rysunek nr 12. Pierwsze piętro Kunstkamery. W bibliotece po prawej stronie znajdują się drzwi między regałami. Wewnątrz na stole będzie rysunek.

Plan zapasowy #8 Mechanicznej Posiadłości w biurze Ashwortha na stole.

Misja 6 Zakurzona dzielnica

Rysunek nr 13. Na początku misji przed bramą elektryczną udaj się do czerwonego budynku po lewej, gdzie w gablotach znajdują się manekiny. Wejdź na dach budynku, a na stole będzie plan z imadłem.

Rysunek nr 14. Drugie piętro Saloon'a Paolo. Wejście znajduje się po lewej stronie. Wejdź po schodach na piętro i idź prosto korytarzem i w lewo. W pokoju w żelaznym pudełku znajdziesz to, czego szukasz.

Zapasowy plan misji Mechaniczna rezydencja. Salon'a Paolo. Stojąc naprzeciwko znaku idź w prawo, aż dojdziesz do pokoju muzycznego z harfą. Tutaj po prawej stronie są schody. Zejdź na dół, a za zwłokami na odległym stole znajdziesz plan.

Misja 7 Pęknięcie we Wszechświecie

Rysunek nr 15. W sejfie w skarbcu za jadalnią, gdzie . Musisz przejść do przeszłości. Wsparcie w misji Wielki Pałac.

Misja 8 Wielki Pałac

Rysunek nr 16. Gdy dotrzesz do drzewa, elektrycznego obrotnicy i reflektora, udaj się do sejfu Winslowa. Z kasy zabierz klucz do mieszkania. Wejdź do budynku na lewo od bramy elektrycznej (po drugiej stronie). Wstań na trzecie piętro. Więcej tutaj. To jest pokój, którego potrzebujesz. Możesz też wejść do środka, podchodząc do szczura, ponieważ obok drzwi jest dziura. W mieszkaniu na stole i leży rysunek.

Rysunek nr 17. Istnieje trzecie piętro pałacu, sala książęca, po której wciąż chodzi zegarmistrz. Rysunek w szafce nocnej między regałami.

Rysunek nr 18. Z jadalni skieruj się w lewo i wejdź w prawe drzwi. Zejdź po schodach i wejdź do małego pomieszczenia. Tutaj jest przycisk w szafie pod ścianą. Naciśnij, a zostaniesz przeniesiony do sekretnego pomieszczenia. Na stole będzie rysunek.

Rysunek zapasowy #15 misji Crack in the Universe. Przy bramie elektrycznej. Po prawej stronie pod markizą (przy ścianie) znajduje się mały kontuar. Rysowanie na stole.

Misja 9 Śmierć cesarzowej

Rysunek nr 19. W pierwszej części misji, będąc przed mostem prowadzącym do wieży Dunwall, zwróć uwagę na budynek po prawej stronie. Przed mostem nieco w prawo znajdują się schody prowadzące do wejścia do budynku po prawej stronie. Na początku gry w pierwszej misji tutaj był i . Wejdź do budynku, wejdź do lewego pokoju, a na stole znajdziesz plan.

Jesteś Emily Kaldwin, władczynią Imperium Wysp i masz wielu wrogów. Twoim ojcem jest Corvo Attano, niesławny obrońca korony i szef tajnych służb. Przez lata od twojej koronacji Corvo poświęcił sporo czasu na twoje szkolenie w sztukach walki i skradania się.

Po załadowaniu idź przed siebie i schodami w lewo w górę. Uruchom, trzymając wciśnięty klawisz Shift. Zejdź na dół, kucnij na C i idź dalej. Przeskocz nad przeszkodą używając "Spacji". Podbiegnij i naciśnij C, aby wślizgnąć się pod przesuwną bramę.

Emily Kaldwin i Corvo Attano.


Następnie będziesz musiał przeskoczyć przeszkodę z rozbiegiem i przetoczyć się pod kolejną bramą. Pływaj po wodzie, skacz po dachach, by ukończyć pierwszy etap samouczka.

Następnie zapoznasz się z trybem ukrycia. Naciśnij klawisz C i zakradnij się za Corvo. Naciśnij i przytrzymaj klawisz CTRL, aby wyłączyć ojca. Następnym razem zakradnij się do Corvo i ukradnij mu klucz wciskając F. W ten sam sposób dojdź do drzwi, odblokuj klucz i otwórz je.

Weź kuszę i strzały. Strzelaj w tarcze (butelki), a następnie w złącze śrubowe. Przejdź przez drzwi na końcu pokoju, aby ukończyć samouczek strzelania.

Następnie będzie lekcja zmagań z ostrzami. Zaatakuj Corvo trzy razy, naciskając lewy przycisk myszy. Umieść blok, przytrzymując CTRL, i odbij trzy ataki wroga. Następnie będziesz musiał blokować trzy razy w momencie, gdy wróg uderzy, aby wytrącić go z równowagi. Po umieszczeniu bloku, który wytrąci wroga z równowagi, natychmiast podbiegnij do niego i ponownie przytrzymaj CTRL. Więc zaczynasz dusić przeciwnika ...

MISJA 1. DŁUGI DZIEŃ W DUNWALL

W pierwszej misji możesz znaleźć:

– obrazy – 2.

Dziś mija 15. rocznica zabójstwa cesarzowej Jessamine Kaldwin. Z tej okazji do Dunwall Tower przybyli goście z całego Imperium Isle.

Początek zadania "Długi dzień w Dunwall".


Obejrzyj film wprowadzający. Na koniec musisz wybrać, dla kogo zagrasz w tę grę – dla Corvo Attano czy dla jego córki Emily Kaldwin. W naszej solucji wykorzystamy dobrze wyszkoloną w ukryciu Emily.

Najpierw musisz wydostać się z Dunwall Tower. Na stole w biurze, do którego trafiła Emily, leży list radnego Helmswatera (znaleziska) oraz ceremonia wodowania statku do wody (znaleziska). Pod stołem, z podłogi, podnieś plan na wigilię miesiąca piosenek (znalezi). List z misji handlowej Tivia (znajdź) leży na małym stoliku obok miejsca odrodzenia, naprzeciwko drzwi.

Teraz wyjdź przez okno na środku pokoju (nie to obok pulpitu). Idź wzdłuż parapetu po prawej, do rury. Wejdź do kwater królewskich przez kolejne okno i podejdź do rannej kapitan Alexi Mayhew. W kredensach i komodach znajdziemy dwa lekkie portfele. Podnieś prośbę o audiencję (znalezi) przy zwłokach Alexi.

Idź korytarzem prosto do łazienki, gdzie znajdziesz maszynę do pisania z pierwszym audiogramem - "Trudne czasy". Cofnij się bliżej zwłok Alexiego, przejdź przez drzwi po lewej i ogłusz lub zabij wroga. W tym celu po cichu podkradnij się do niego po wciśnięciu C. Wciśnij lewy przycisk myszy, by zabić zdrajcę, lub przytrzymaj CTRL, by go ogłuszyć.

Na stojaku przy balustradzie księga – „Ewidencja stopni i słupków – dodatek. Obrońca Korony (historie). Za rogiem znajduje się postument, na którym stoi zegar stołowy. Możesz je nakręcić, aby zwrócić na siebie uwagę wroga i unieszkodliwić lub po cichu zabić.

Zejdź na dół i pod schodami znajdź gazetę na stole - "The Royal Assassin uderza ponownie!" (znalezi). Udaj się do sali tronowej i poczekaj, aż Ramsay uda się do skarbca. Ukryj się, żeby cię ominął. Ogłusz go w sąsiednim pomieszczeniu, jeśli wszyscy poprzedni wrogowie zostali wyłączeni. Otrzymasz imperialny sygnet (przedmioty).

Imperialny pierścień zabrany Ramsayowi.


Opcjonalnie możesz zneutralizować dwóch wrogów w sali tronowej. Podnieś ciało Ramsaya i idź na górę. Otwórz skarbiec, wnieś do niego ciało i zamknij drzwi. Akcja specjalna „Bogactwo Ramsaya” została przypisana. Zejdź po schodach i weź miksturę leczniczą Sokolova ze stołu po lewej. Na tym samym stole przeczytaj „Amulety. Fragment książki o tradycjach żeglarskich i rzeźbieniu kości” (historia) i „Królewski zabójca uderza ponownie!” (znalezi). Ostatni przedmiot, który udało Ci się znaleźć wcześniej.

Z pudełka po prawej zabierz okular i rewolwer. Na stole leży również amunicja do pistoletów. Przeczytaj kolejną notatkę leżącą na kanapie naprzeciwko stołu - „Corvo Attano, obrońca korony w naszych czasach. Część 02 "(historie). Idź do schodów, którymi tu zszedłeś. Po lewej stronie znajduje się niewielka szafka z lampką stołową. Na szafce jest kolejna książka - „Barnoli Mulani. „Szept otchłani”” (historie). Na podłodze obok leży kolejna część - „Barnoli Mulani. „Szept otchłani”” (historie). W szafce po lewej stronie z niektórymi urządzeniami znajduje się pudełko nabojów pistoletowych.

Zajrzyj do małego pomieszczenia obok, gdzie na kredensie leży Corvo Attano, obrońca korony w naszych czasach. Część 01 "(historie). Na łóżku po prawej leży list od Wimana (znajdź). W sąsiednim pomieszczeniu są dwa sejfy. Są otwarte. W jednym z nich znajdziesz sztabkę złota. Zebranie go odblokuje specjalną akcję - "Imperial Coin". Wyjdź z budynku przez wskazane drzwi.

Na zewnątrz natychmiast weź z półki po lewej stronie „Podręcznik do historii starożytnej. Rozdział 12: Wielorybnictwo” (opowieści). Wyjdź na korytarz i zobacz pierwsze zdjęcie - "Custis, Morgan i dziecko postulatów". Idź trochę dalej i tym samym korytarzem, na krzesłach po lewej stronie, znajdź dwie książki - „Wieża Dunwall. Wyciąg z Dunwall Tower (Historia) i Cesarzowej Jessamyn Kaldwin. Fragment książki o zmarłej cesarzowej ”(historia).

Zejdź po dachach. Jest tu tylko jedna ścieżka, która zaprowadzi cię do pierwszego celu poniżej. Skocz i naciśnij lewy przycisk myszy lub CTRL, aby odpowiednio zabić lub unieszkodliwić wroga. Zejdź jeszcze niżej do metalowego punktu obserwacyjnego. W pobliżu będzie kilku strażników, którzy już wiedzą o ucieczce Emily. Na dachu jest szyberdach. Wskocz przez nią do kabiny i zabierz ze stołu notatkę „Bądź przygotowany” (znalezi).

Pozbądź się strażnika stojącego przy schodach, gdy pozostali dwaj odejdą. Zajmij się nimi też. Wskazane jest ogłuszenie najpierw najdalszego z nich. Stań twarzą do celu. Po lewej stronie znajduje się metalowa kabina z włazem. Nieco dalej po lewej stronie znajdziesz wypożyczalnię o poszukiwaniu mordercy (WANTED). Na lewo od niego są cienkie drzwi, które są otwarte. Przejdź przez nie do pokoju i zneutralizuj przeciwnika w pokoju po lewej. Tu będzie twój pierwszy sejf. Kod do sejfu kryje się za drugim obrazem w grze - Argument minimalizacji Lady Boyle. Wewnątrz sejfu znajdują się dwie srebrne sztabki i naboje pistoletowe. Akcja specjalna „Sejf doktora Galvaniego” została zaliczona.

Na stole w tym samym pomieszczeniu znajdź Dziennik dr Galvani. Drugi dzień, miesiąc Ziemi, 1852" (historia). W szufladzie sąsiedniego pokoju znajdziesz miksturę leczniczą Sokolova. Wyjdź na zewnątrz, wróć do metalowej budki. Odwróć się na drugą stronę, gdzie jeden z wrogów wchodził po schodach. Po prawej są metalowe drzwi. Otwórz je i wyłącz jednego wroga. Na stole na prawo od wejścia znajduje się notatka - "rozkazy kapitana Ramsaya" (znaleziska). Idź dalej ulicą. Konieczne będzie zneutralizowanie 5-6 przeciwników. W wartowni po prawej stronie będzie gazeta "The Royal Assassin Strikes Again!". Nieco dalej jest zakręt w prawo, gdzie na stopniach siedzi wąsaty mężczyzna. Na ścianie po lewej wisi mapa "Tower District".

Wyjdź na główną ulicę i znajdź łukowate przejście po drugiej stronie. Idź tam. Po lewej stronie jest mężczyzna na schodach. Wejdź do budynku po prawej i wejdź na najwyższe piętro, gdzie będziesz musiał zneutralizować dwóch wrogów. Na jednym ze stołów z maszynami do pisania znajdź „Notatkę od redaktora naczelnego” (znaleziska). Na skrajnym lewym stole, pod półką jest kolejna gazeta - "Nieszczęścia uderzyły w Dunwall" (znaleziska).

Porozmawiaj z dziennikarzem. Zdobędziesz specjalną akcję - „Wolność prasy”.

Wróć do alejki, w której na ścianie wisiała mapa. Skręć za róg i wejdź po schodach. Wejdź do budynku i na piętrze skieruj się do schodów prowadzących w dół. Obok okna, jeszcze na drugim piętrze, stoi stolik z Listem do Laury” (znaleziska). Zejdź na dół i wejdź do pokoju za oknami kasy. Zabij dwóch wrogów i zbadaj ciało Boyle'a. Na pobliskiej skrzyni znajdź "Sprawa Ichaboda Boyle'a - Zeznanie świadka" (znaleziska).

MISJA 2. NA KOŃCU ŚWIATA

dziwna wizyta

Coś tu nie gra. Spróbuj zrozumieć, co się dzieje.

Podejdź do drzwi i spróbuj je otworzyć. Odwróć się i zobacz dziurę w statku. Podążaj za Pływającymi Wyspami, aż spotkasz Przybysza. Porozmawiaj z nim i zdecyduj, czy będziesz grać z umiejętnościami (Accept Alien's Mark), czy bez nich.

Nasz wybór: umiejętności. Aby przejść na drugą stronę, użyj prawego przycisku myszy, aby pociągnąć. Przytrzymaj i wyceluj, a następnie zwolnij, aby latać. Poruszaj się po lokacjach za pomocą umiejętności, a następnie zabierz serce. Podążaj za znakiem na mapie. Będziesz musiał się trochę wspiąć.

Runy #1 i #2. Zabierz pierwsze runy z ołtarza Obcego - jedną i drugą.

Statek "Upadły Dom"

Spotkaj się z Megan Foster, porozmawiaj z nią o planie działania, a następnie popłyń łodzią do Karnaki.

Po scence podejdź do stolika w kajucie i podnieś list Emily (znajdź). Z drzwi po lewej wyjmij kuszę i notatkę "Ograniczone środki" (znaleziska).

Wyjdź na zewnątrz i skręć w prawo. Przed nami na stole kolejna notatka - "Lista rzeczy do zrobienia" (znalezi). Wejdź po schodach w prawo na samą górę i znajdź książkę „Rachunkowość upadłego domu” (historie) na szafce przy łóżku.

Megan Foster, kapitan Upadłego Domu.


Wróć do miejsca, w którym znalazłeś notatkę z listą rzeczy do zrobienia. W pobliżu są małe drzwi do spiżarni, spróbuj je otworzyć. Będziesz miał opcjonalne zadanie Drzwi są zamknięte od środka i potrzebujesz sposobu na ich odblokowanie. Aby to zrobić, wejdź na pokład, wspinając się po jednym poziomie schodów. Musisz wyjść od strony, po której znajduje się spiżarnia. Zeskocz na dół, aby dostać się do pokoju przez iluminator. Znajdziesz tutaj kilka przydatnych przedmiotów, w tym „Wspomnienia z wyprawy do Pandusia” (historie). Użyj miecza, aby rozbić drewnianą belkę na drzwiach, co uniemożliwiło ich otwarcie.

Idź w stronę głównego znacznika, ale nie wychodź na zewnątrz. Zejdź po schodach po lewej stronie. Skręć w lewo i w rogu, na desce rozdzielczej w rogu znajdź notatkę „Naprawa silnika pomocniczego” (znalezi).

Przejdź przez drzwi do kapitan Megan Foster. Nie spiesz się z nią porozmawiać. Na stole po prawej znajdź Prezent Shindeiri od Emory Clipswitch. Badania” (historie). Idź trochę dalej niż Megan i spójrz w prawo. Na krześle znajduje się książka „Krew domu Abele. Rozdział czwarty” (historie). Idź do odległego pokoju, otwórz kolejne drzwi i znajdź się w innym pokoju. Na stoliku po prawej stronie znajdź " Wspomnienia z wyprawy do Pandusia" (historie).

Nieco na lewo znajdują się notatki Sokołowa „Badanie os trupich” (znaleziska). Posłuchaj za pomocą audiografu innego audiogramu - „Uprowadzenie Antona Sokołowa”. Z łóżka zabierz Notatki Antona Sokołowa ze śledztwa (opowieści). Wyjdź na pokład dowolnymi drzwiami, które znajdują się na schodach prowadzących na górę (już się tam wdrapałeś). Na dziobie, na pudłach, będzie książka „Wspomnienia z podróży do Pandusia” (historie).

Przy okazji, w drugiej misji możesz znaleźć:

- Runy - 10.

- Ołtarze Obcego - 2.

– Amulety – 6.

– Rysunki – 2.

– obrazy – 4.

Porozmawiaj z Megan Foster, aby dowiedzieć się więcej o Antona Sokołowie. Wszystkie dowody prowadzą do Instytutu Addermere. Musisz wsiąść na łódź, ale najpierw...

Runa #3. Podejdź do łodzi i wskocz do wody na prawo od niej. Możesz najpierw wyjąć serce, aby zobaczyć dokładną lokalizację runy w wodzie. Popłyń na sam dół, by znaleźć tam kolejną runę.

Na krańcu świata

Zlokalizuj stację Addermere i pojedź powozem do Instytutu Addermere. To tam prowadzą ślady Royal Assassin.

Runa #4. Po przybyciu przejdź na lewą stronę wzdłuż wybrzeża, aż zobaczysz ogromnego rekina. Z jej ust musisz wydobyć nową runę.

Malowanie #1. Wróć na molo. Naprzeciw miejsca, w którym zacumowałeś, stoi drewniany stojak z mapą stoczni. Weź ją. Spójrz w górę z tego stojaka, aby zobaczyć ogromny plakat Delilah nad otwartym balkonem. Musisz dostać się na balkon za pomocą teleportacji, by w pomieszczeniu odnaleźć pierwszy portret izometrii High Overseer Campbell's Isometry. Aby wskoczyć na balkon musisz wspiąć się na przyłbicę na dole, następnie na metalowe urządzenie po prawej, a następnie na sam balkon. Zrób wszystko za pomocą umiejętności „Przyciąganie”.

W tym samym mieszkaniu na szafce znajduje się „Dziennik czarownicy” (opowieści).

Rysunek nr 1. Rozejrzyj się po kilku sąsiednich budynkach. Na drugie piętro jednego z nich możesz dostać się otwartym balkonem. Idź tam i znajdź sejf. Nie będziesz musiał go hakować, ale w środku będzie rysunek i figurka wieloryba. Na stole znajdziesz list od Rebeki Fletcher (znalezi).

Idź na sam koniec ulicy (w lewo wzdłuż wybrzeża), aż zobaczysz przejście do piwnicy. To jest podziemny sklep. Jeśli chcesz to zrobić misja poboczna, a następnie na górnej kondygnacji „sklepu podziemnego” przez okno spójrz na ulicę, na której siedzi Mindy Blanchard. Wyjdź przez okno i porozmawiaj z nią. Jest przywódczynią bandytów. Będziesz musiał ukraść zwłoki czarownika z budynku dozorcy.

Podążaj górnymi piętrami domu, aby znaleźć gablotę z kratą. To jest Czarny Rynek. Porozmawiaj ze sprzedawcą o wszystkim. Jeśli nagle kogoś zaatakujesz, handlarz się ukryje, a następnie nie będziesz mógł kupić wszystkich potrzebnych towarów. Kontynuujemy przejście Dishonored 2 na stronie serwisu

Podziemny sklep kupiecki na Czarnym Rynku.


Runa #5. Wszystkie te przedmioty możesz kupić od kupca na Czarnym Rynku za 400 sztuk złota.

Kup zwój od sprzedawcy z Czarnego Rynku, który zawiera lokalizację zatopionej kontrabandy (Search for Sunken Supplies). Koszt zwoju to 250 sztuk złota. Aby znaleźć tę kontrabandę, będziesz musiał wyjść z budynku i skierować się w stronę morza. Z wody wystają ogromne metalowe belki, po których biegną szyny. W pobliżu pierwszego z nich znajduje się boja. To w tym miejscu znajduje się zatopiona łódź. Wpłyń na głębię i zabierz ze skrzyni różnorodną amunicję. Uważaj na pływające tu ryby.

Wróć do wejścia do podziemnego sklepu. Idź w prawo w kierunku wąskiego przejścia między domami. Teraz możesz albo wspiąć się po schodach do budynku z zarażonymi, na którym wisi biały napis z krwawym napisem, albo przejść dalej wąskim przejściem prowadzącym do ściany światła.

Najpierw wejdź po schodach po lewej stronie i wskocz na ogrodzenie po lewej. W domu na wprost po prawej stronie jest otwarte okno. Powinieneś zobaczyć zwłoki leżące na parapecie. Wyszukaj notatkę "Sprzątanie gniazd zwłok os" (znaleziska). Wejdź do domu przez to samo okno i zacznij niszczyć ule tych właśnie owadów, aby nie pojawiały się one ciągle. Użyj noża lub butelek z alkoholem (po prostu podnieś je i wrzuć do ula, a automatycznie się zapalą). Odbiór w miejscu, gdzie był ul, „Serkon Folk Songs” (opowieści).

Amulet #1. Wejdź na górę wewnątrz budynku. Na drugim piętrze, w miejscu, gdzie będzie jeden z uli, odszukaj pierwszy amulet o nazwie "Gorący Koktajl".

Jednocześnie można używać pięciu amuletów. „Gorący Koktajl” zwiększa promień zniszczenia eksplodującej butelki.

W końcu znajdziesz się na balkonie prowadzącym na kolejny plac (musisz rozbić deski na drzwiach).

Osiągnięcie na czarnym rynku. Obrabuj czarny rynek. Aby to zrobić, musisz dokładnie przeszukać ten sam zainfekowany budynek, aby znaleźć klucz otwierający tylne drzwi do Czarnego Rynku. W tym celu w pomieszczeniu, w którym będzie pianino (na najwyższym piętrze), obok niego odszukaj drzwi zabarykadowane przez szafkę. W górnej części szafki będzie mały otwór. Przejdź tam. Przy zwłokach po lewej możesz podnieść list do sąsiadów (znaleziska). Wdrap się na górę, zniszcz jeden ul i strażnika gniazd. W pokoju na wprost znajduje się akwarium z ostatnim ulem. W akwarium znajduje się klucz, którego potrzebujesz, weź go.

Po wykonaniu tej czynności wróć do podziemnego sklepu. Idź do miejsca, w którym była Mindy Blanchard na kanapie. Otwórz znajdujące się tutaj drzwi, ostrożnie zakradnij się do handlarza z Czarnego Rynku i wyłącz go. Możesz więc zebrać absolutnie wszystkie przedmioty za darmę, w tym samą runę.

Jeśli zdecydujesz się nie przechodzić przez zainfekowany budynek, powinieneś napotkać ścianę światła. Na rozwidleniu zobaczysz dwóch wrogów, z którymi musisz się uporać. Dalszą ścieżkę blokuje ściana światła, przez którą protagonista płonie żywcem. Dlatego musisz wyłączyć ścianę.

Osiągnięcie „Egzekucja anulowana”. Nie pozwól, by gwardzista wepchnął mężczyznę w ścianę światła. Musisz działać szybko. Zobaczysz, jak gwardziści rzucą jednego z ciężko pracujących na ścianę światła. Uśpij przeciwników za pomocą rzutek. W ten sposób ratujesz biedaka!

Podejdź do ściany i odszukaj czerwony kabel. Zobacz, w którą stronę idzie. Wdrap się po prawej stronie, a zobaczysz wiatrak. Użyj teleportacji, aby dostać się na platformę powyżej (na wiatraku). Pociągnij dźwignię, aby wyłączyć urządzenie. Ściana światła została wyłączona!

Rozejrzyj się z boku wyłączonego urządzenia, a zobaczysz otwarty balkon. Wdrap się tam na górę i zneutralizuj dozorcę, który szuka czegoś na półce z książkami. Przeszukaj go, by znaleźć tajny list do brata Harolda (znalezi).

Amulet nr 2, runy nr 6 i nr 7, obraz nr 2. W pokoju z boku znajduje się ołtarz Obcych. Tutaj znajdziesz obraz Alien in Conditioned Dreams, dwie runy. Zobaczysz także wiadomość od Obcego. Niedaleko miejsca, w którym był dozorca (w pobliżu regału) w podłodze po lewej stronie poszukaj luki. W środku znajdziesz amulet Duchowego Bogactwa. Losowo eliksir many przywróci całą twoją manę.

Tutaj na górze znajdziesz list od Mindy (znalezi).

Wróć do wyłączonej ściany światła.

Kanał

Zwróć uwagę na ścianę znajdującą się po lewej stronie. Tutaj wisi mapa. Zbadaj go, aby został zapisany w twoim dzienniku, jeśli wcześniej tego nie robiłeś. Zejdź do wody w kanale po prawej i przejdź do jej końca, w lewo. Będzie krata, za którą widoczna jest runa.

Runa #8. Nie będziesz mógł dostać się do runy. Podnieś kuszę i strzel w kawałek drewna od dołu. Więc złamiesz deskę, co doprowadzi do oczyszczenia odpływu. Wyleje się woda, dzięki czemu sama runa przesunie się zza kraty.

Po drugiej stronie kanału jest kilku wrogów. Jeden z nich znajduje się na balkonie drugiego piętra stojącego tam budynku. Do tego budynku prowadzą schody. Więc zrób to. Wejdź do budynku głównymi drzwiami, naprzeciwko tych schodów.

Runa #9, amulet #3. Wyjdź na zewnątrz. Usłyszysz, jak jeden z dwóch wrogów opowiada mieszkańcom historie. Musisz odwrócić ich uwagę, ale najpierw wejdź na balkon i zneutralizuj wroga z góry. Zeskocz na dół, zabierz runę i amulet z drewnianego stołu, a następnie opuść to miejsce w dowolny dogodny sposób (teleportacja). Amulet nazywa się Restless Purpose. W rzadkich przypadkach przeciwnicy zrzucą pod swoje stopy granaty lub inne szczątki.

Posterunek Obserwatorów (Enklawa Karnaki)

Idź do prawego budynku, aby znaleźć się na pierwszym piętrze. Ten budynek, na balkonie którego znajdował się wróg.

Rysunek nr 2. Wejdź na trzecie piętro, ponieważ na drugim piętrze wszystko jest zamknięte. Rozpraw się z trzema przeciwnikami. Najlepiej przejść przez białe drzwi i użyć strzałki usypiającej na przeciwniku przy stole. Po tym będzie można rozprawić się z drugim przeciwnikiem znajdującym się przy innym stole. Trzeci wróg jest w kolejnym pomieszczeniu - klęczący i modlący się. Na stole, przy którym siedział jeden z dozorców, znajdź rysunek Tempering.

W odległym pokoju znajdziesz bezpieczny, który jest zablokowany hasłem. Kod do sejfu znajdziesz w notatce leżącej na stole, obok którego stał jeden z wrogów. Notatka nosi tytuł „Zakazy, które Cię zatrzymują”. Notatka zawiera trzy zakazy (losowo). Na prawo od sejfu na ławce leży książka „Siedem zakazów”. Porównaj zakazy wskazane w notatce z ich wartościami porządkowymi w księdze. Otrzymasz trzycyfrowy kod. Za każdym razem będzie inaczej.

Runa #10. Wewnątrz sejfu znajdziesz ostatnią runę na obecnym poziomie.

Malowanie #3. Przeszukaj trzecie piętro, by znaleźć kolejny obraz. Nazywa się logiką predykatów wicekróla. Na ścianie pokoju ze stołem, przy którym siedział dozorca i na którym znajdował się rysunek, wisi obraz.

Na czwartym piętrze znajdziesz dwóch dozorców, których musisz wyeliminować. Przeszukaj obu dozorców, a jeden z nich odnajdzie klucz do pokoju przesłuchań.

Amulet #4. Udaj się do pokoju przesłuchań, a po lewej stronie zobaczysz zwłoki, których potrzebujesz do tego samego zadania pobocznego Mindy. Zostaw na razie zwłoki, ale zabierz leżący na stole amulet. Nazywa się „Skóra wiedźmy”. Obrażenia, które otrzymujesz, nie zużywają zdrowia, ale manę. W takim przypadku mana nie zostanie przywrócona. Gdy tylko mana się wyczerpie, obrażenia zabiorą punkty zdrowia.

Amulet #5. Wejdź na dach domu, a zobaczysz dwóch innych wrogów. Po rozprawieniu się z nimi przeskocz na dach sąsiedniego budynku i udaj się w stronę morza. Na ostatnim domu zobaczysz zwłoki osoby, obok których będzie leżał amulet. Najpierw zabij osy. Amulet nazywa się „Uczta w rowie”. Gdy Emily zjada białego szczura, mana zostaje przywrócona.

Wróć do pokoju przesłuchań i zabierz zwłoki czarownika. Ciało trzeba będzie zabrać do piwnicy pod gabinetem ściągacza zębów. Wystarczy zejść na dół i wyjść z budynku. Idź nim w prawo. Po prawej stronie znajduje się znacznik zakładu z linii przerywanej. Zobaczysz zejście do piwnicy. Idź tam i wrzuć ciało do dziury zgodnie z prośbą Mindy.

Mindy Blanchard.


Osiągnięcie „Patologiczny złodziej”. Ukradnij zwłoki Mindy Blanchard. Powyższe opisuje, jak wykonać to zadanie.

Stacja Addermere

Osiągnięcie „Pieśń Serkonosa”. Znajdź i posłuchaj trzech muzycznych duetów w Karnaku. Wyjdź z piwnicy, a przed sobą zobaczysz dwóch muzyków. Posłuchaj ich występu do samego końca.

Amulet #6. Wejdź do sklepu i ogłusz właściciela miotłą. Obejdź schody na wprost, a pod nimi znajdziesz duży, okrągły sejf. Potrzebujesz hasła. Zajrzyj do pobliskiej kasy, znajdującej się po prawej stronie wejścia do sklepu. Znajdziesz hasło. Użyj go do otwarcia sejfu, podnieś różne przedmioty, w tym amulet. Nazywa się "Nadejście Śmierci". Używając go, przywracasz zdrowie po znacznie szybszym upadku.

Obraz nr 4. Zajrzyj do tylnego pomieszczenia sejfu (daleka część) i podążaj za górnym poziomem. Zbadaj białe drzwi prowadzące do mieszkania Hypatii. Klucz do jej mieszkania znajdziesz dopiero w następnym rozdziale, ale nadal możesz się do niego dostać.

W pobliżu znajdują się drzwi prowadzące na ulicę. Wyjdź i zeskocz przez płot po prawej na metalowy dach. Wdrap się na półkę przed sobą. Wzdłuż ściany po prawej stronie montowana jest rura. Wdrap się po rurze na balkon i wejdź do mieszkania Hypatii. Zabierz wiszący na ścianie obraz "Projektacyjna kontemplacja Hypatii".

Możesz wyjść na balkon i przenieść się na dach dworca kolejowego. Na górze będzie trzech przeciwników. Jeśli zejdziesz w dół zbocza, nikt cię nie wykryje. Użyj teleportacji, aby znaleźć się na dachu nad załogą. Spójrz w dół, uśpij wroga strzałką i wskocz do stojącego na szynach wagonu. Więc pójdziesz w kierunku instytutu.

MISJA 3. DOBRY LEKARZ

Wyeliminuj królewskiego zabójcę - tego, który zabił twoich wrogów, aby cię skompromitować. I poszukaj swojego starego sojusznika, Antona Sokołowa, którego ostatnio widziano w Instytucie Addermere. Alexandria Hypatia, która kieruje instytutem, z pewnością będzie mogła ci coś powiedzieć.

W trzeciej misji możesz znaleźć:

- Runy - 6.

– Ołtarze Obcego – 1.

- Amulety - 5.

– Rysunki – 2.

– obrazy – 3.

Instytut Addermere

Amulet #1. Po dotarciu na stację instytutu wyjdź z powozu i spójrz w prawo. Znajdź złamaną barierkę i przeskocz przez nią na rurę. Zejdź po skałach i idź w prawo, aż znajdziesz się pod powozem. Znajdź leżący w łodzi amulet i cofnij się za pomocą teleportacji. Amulet nazywa się „Tymczasowa przebiegłość”. Granaty wroga będą eksplodować nieco wolniej.

Aby dostać się na górę, idź w lewo i wspinaj się po kamieniach jak po schodach. Przed Tobą musisz zmierzyć się z trzema przeciwnikami. Poczekaj, aż dwie z nich rozejdą się w różnych kierunkach. To pozostawia trzeciego wroga. Zajmij się każdym z nich, zanim inni zobaczą.

Lobby

Amulet #2. Po wejściu do budynku powinieneś zauważyć torby z rzeczami. Z przodu na półce znajduje się nowy amulet o nazwie „Rezerwa duchowa”. Mana regeneruje się nieco szybciej.

Przesuń się w lewo, inaczej wróg cię zobaczy. Rozpraw się z nim i zneutralizuj kolejnego wroga siedzącego przy stole. Dalszą ścieżkę blokuje ściana światła. Aby wyłączyć tę ścianę, musisz użyć teleportacji i przejść na prawą stronę drugiego piętra. Usuń żądany zbiornik.

Mapa Instytutu Addermere.


Malowanie #1. Po prawej stronie ściany światła znajdziesz pierwszy obraz poziomu - „Sąd księcia Abele”.

Przeciwnicy czekają na Ciebie z przodu. Gdy zbliżysz się do windy koniecznie zbadaj stoisko, na którym znajduje się mapa tej lokacji.

Kuchnia i restauracja znajdują się po lewej stronie pierwszej kondygnacji. W holu znajdziesz czterech przeciwników. W kuchni jest jeszcze dwóch przeciwników. Radzenie sobie ze wszystkimi, jeden po drugim, będzie trudne i niemożliwe. Użyj strzałek usypiających

Runa #1. Pierwszą runę znajdziesz na kolumnie, na wiszącej płycie znajdującej się w holu, obok stołu pośrodku. Jest na lewo od windy.

W punkcie informacyjnym na prawo od windy znajdują się budy. Możesz rozbić szybę, aby psy obgryzły wszystkich przeciwników, którzy przybiegną na krzyk strażników w korytarzu. W przeciwnym razie przekradnij się obok wroga przy szybie, bo jeśli zostanie uśpiony, może spaść na tę szybę i rozbić ją.

Drugie piętro

Wróć do holu. Użyj teleportacji, aby dostać się na drugi poziom po prawej, tak jak zrobiłeś to, aby wyłączyć jasną ścianę. Podejdź do drzwi w odległej części, otwórz je i idź do końca korytarza. W pokoju po lewej stronie zobaczysz martwe ciało. To kolejna ofiara Królewskiego Zabójcy.

Rysunek nr 1. Niedaleko od bezgłowego ciała znajduje się sejf, do którego otwarcia potrzebny jest kod. Odwróć się i podejdź do przeciwległej ściany. Na stoliku po jej lewej stronie, pod oknem, leży notatka z kodem do sejfu. W sejfie znajdziesz przepis na bojową strzałkę usypiającą.

Podążaj windą i wejdź po schodach na drugie piętro. Jest tu dwóch przeciwników. W dalszej części znajdziesz zamknięte drzwi. Łamiąc go, możesz czerpać zyski ze złota. Nadal nie da się otworzyć drzwi po lewej stronie windy - potrzebujesz klucza Hypatii.

Trzecie piętro

Przejdź na trzeci poziom. Na podeście spotkasz dwóch wrogów. Po prawej stronie windy znajduje się taras wschodni (płyta TARAS WSCHODNI). Przejdź przez drzwi. Spójrz w prawo, a zobaczysz wroga, którego można wyłączyć. Trzech wrogów w odległej części możesz zignorować.

Czwarte piętro

Na czwartym piętrze będzie dwóch przeciwników - jeden siedzi przy stole, a drugi stoi przy nim. Przejdź obok nich, aby dostać się do biura Hypatii. Weź różne notatki, audiogram i klucz Hypatii z prawego stołu.

Wyjdź na piętro i przejdź przez drzwi oznaczone PRYWATNY POKÓJ. Będziesz na dachu. Znajdź wejście do wnętrza budynku na dachu i…

Runy #2, #3, Ołtarz Obcego #1. W centralnym budynku na dachu będzie ołtarz Obcych z dwoma runami.

Strych

Runa #4. Kiedy więc przejdziesz przez drzwi czwartego piętra na dach, po lewej stronie zobaczysz rurę z otworami, z której wydobywa się para. Korzystając z teleportacji wejdź na dach centralnego budynku, gdzie znalazłeś ołtarz. Spójrz na budynek, z którego przyszedłeś, aby zobaczyć okrągłą dziurę. Korzystając z teleportacji przejdź na strych i zabierz runę ze stołu po lewej stronie.

Zauważ, że na strychu znajduje się czerwony przycisk. Wyjdź przez okno i teleportuj się na sąsiedni dach.

Amulet #3. Musisz dostać się na dach budynku, w którym znajduje się strych. W tym celu musisz wspiąć się na szczyt najbliższych czterech rur sąsiedniego budynku. Stąd teleportuj się na dach wybranego budynku i znajdź w gnieździe amulet Lucky Misfire. Zwiększona jest szansa na niewypał wrogich pistoletów.

Osiągnięcie śmiałego skoku. Zeskocz z najwyższego punktu w Addermere, zabijając wroga jesienią. Znajdź wroga znajdującego się na molo przy morzu, z boku. Zeskocz prosto na niego i zabij wroga.

Jak dostać się do zaginionego mienia?

Zejdź na dół, wejdź na czwarte piętro, do środka. Zadzwoń do windy i wejdź do niej. Rozejrzyj się, aby zobaczyć, że nie ma już przycisku „-1” (stopka). Podłoga pierwszego piętra jest pełna desek, więc musisz opuścić windę, aby dostać się na dół. Ale najpierw musisz zneutralizować wszystkich przeciwników, aby nie podbiegli do hałasu.

Będąc w windzie wyjdź przez właz na jej dachu i wciśnij czerwony przycisk (na samej windzie). Więc wznosisz się na najwyższą pozycję. Wyjdź na strych i spójrz na windę. Za pomocą noża przetnij dwa kable, aby winda spadła. Wejdź do szybu i wskocz na pudła na ścianach, by zejść na sam dół, do piwnicy.

Runa nr 5, obraz nr 2. Przeszukaj piwnicę, zabierz runę i obraz "Anton Sokołow w kolorze subtraktywnym".

Aby opuścić to miejsce wejdź po zawalonej windzie i kliknij przycisk po prawej stronie pierwszego piętra. Otworzy to drzwi na pierwsze piętro.

Ratowanie Hamiltona

Więc kilka minut temu otrzymałeś klucz Hypatii. Idź na piętro i otwórz zamknięte drzwi. Rozpraw się z dwoma przeciwnikami, zanim zdążą zabić Hamiltona. Porozmawiaj z mężczyzną. Zakładnik jest w pokoju po lewej stronie. Aby zdobyć klucz Hamiltona, przeszukaj skrzynkę za nim.

Joego Hamiltona.


Rysunek nr 3. Kontynuuj, wznieś się nad czwarty poziom na schodach i otwórz zamknięte drzwi, w których była pułapka. Zbieraj różne przedmioty, w tym rysunek „Mercury Vapor Distillation”.

Szukaj Hypatii

Runa #6. Z kluczem Hypatii przejdź na trzeci poziom i otwórz drzwi po prawej stronie. Pokój wypełniony jest trupimi osami. Rozpraw się z ulami i podnieś runę na jej początku.

Amulet #4. W tym samym skrzydle pośrodku znajduje się zablokowany pokój. Po lewej stronie są trzy kabiny do opalania. Jedna z nich jest otwarta i prowadzi do tego samego pomieszczenia. Udaj się tam i zabierz amulet Spirituality, który zwiększa ilość many przywracanej przez eliksiry.

Korzystając z dalekich drzwi w korytarzu, znajdziesz się w wysokiej sali. W dolnej części znajduje się laboratorium, w którym znajdziesz samą Hypatię. Zejdź i porozmawiaj.

Amulet nr 5, obraz nr 3. Przejdź obok kobiety i w pokoju po lewej odszukaj wiszący obraz „Szanuję ją wewnątrz i na zewnątrz”. Ze znajdującego się tutaj stolika zabierz także amulet Zephyr. Amulet zwiększa otrzymywane obrażenia, ale zwiększa prędkość chodzenia i biegania.

Idź na drugą stronę korytarza, aby zobaczyć ledwie żywego doktora Vasco leżącego na kanapie. Dowiedz się, że królewskim zabójcą jest ta sama Hypatia. W nocy pod wpływem trucizny zamienia się w potworne stworzenie. Vasco ma przepis na antidotum, które należy wstrzyknąć Hypatii, aby powstrzymać ją przed przekształceniem się w potwora. Muszę to ugotować! Dowiesz się kodu do sejfu. Hypatia atakuje Vasco i zabija go. Zacznie cię szukać. Jeśli pamiętasz kod do sejfu, to dobrze. W przeciwnym razie przeszukaj zwłoki Vasco, by znaleźć notatkę z kombinacją kodów.

Ciało dr Vasco.


Masz dwie możliwości - albo zabić Hypatię, albo znaleźć antidotum. Drugi jest potrzebny, jeśli przejdziesz grę bez rozlewu krwi. Strzałki i miny usypiające są bezużyteczne w walce z Hypatią. Wyjdź z sali, starając się nie złapać wzroku potwora.

Przygotowanie serwatki

Zejdź po schodach na drugi poziom i otwórz drzwi po lewej stronie, które były zamknięte. Powinieneś to zrobić, kiedy poznałeś Hamiltona. Wyeliminuj wrogów lub przejdź przez pomieszczenie ze zwłokami os po prawej. Idź do sejfu w odległym pomieszczeniu i otwórz go. W środku znajdziesz przepis na antidotum Vasco oraz klucz do jego laboratorium. Nawiasem mówiąc, laboratorium znajduje się na prawo od sejfu, jeśli na nie spojrzysz.

Aby przygotować antidotum, wykonaj następujące czynności:

- Idź do pomieszczenia po prawej (laboratorium Vasco) i znajdź strzykawkę z bazą serum.

Wejdź na trzecie piętro i idź w prawo w kierunku laboratorium Hypatii. W pierwszym pomieszczeniu, w którym było dużo trupich os, znajdź ciało zarażonego. Użyj na nim strzykawki, aby pobrać krew zarażonego.

- Wróć do pokoju na prawo od sejfu, podejdź do znajdującego się tutaj stolika i przelej krew ze strzykawki do kolby. Ten sam stół, na którym stała strzykawka z bazą serum.

– Włączyć palnik pod tą kolbą.

– Pobrać lek z mniejszej kolby znajdującej się po prawej stronie.

Zanieś antidotum do laboratorium Hypatii. Wejdź za nią i użyj strzykawki. Porozmawiaj z Hypatią i zaproś ją na statek.

Aleksandria Hypatia.


Wyłączanie wieży widokowej

Zejdź po schodach na pierwszy poziom. Otwórz drzwi znajdujące się za windą. Podwórko jest pełne wrogów. Przejdź obok nich na lewą stronę. Aby przejść przez zamkniętą bramę musisz odsunąć się od nich na prawą stronę i teleportować się ukośnie nad bramą. Rozpraw się z dwoma przeciwnikami i wdrap się na wieżę, by wydobyć czołg.

Zejdź po łańcuchu znajdującym się tutaj. Wyeliminuj dwóch wrogów na molo, podejdź do łodzi i dopłyń do swojego statku.

MISJA 4. POSIADŁOŚĆ ZEGARZA

Porozmawiaj z Megan Foster, jak najlepiej dostać się do domu Kirina Jindosha, wielkiego wynalazcy księcia Serkonos.

W czwartej misji musisz udać się na trop Kirina Dzhindosha, wynalazcy mechanicznych żołnierzy i człowieka, który zniewoli Antona Sokołowa. Musisz zinfiltrować posiadłość zegarmistrza i rozprawić się z nim.

- Runy - 6.

– Ołtarze Obcego – 1.

- Amulety - 8.

– Rysunki – 4.

– obrazy – 6.

Statek "Upadły Dom"

Po powrocie na statek będziesz mógł dokonać kolejnego wpisu w dzienniku podróży. Ponadto, jeśli uratowałeś Hypatię, Królewskiego Zabójcę, Megan da ci notatkę i trochę złotych monet.

Na zewnątrz porozmawiaj z Megan, zanim wyjdzie. Ponownie, jeśli uratowałeś Hypatię, będziesz miał okazję podejść do kobiety i porozmawiać z nią. Sprawdź nową listę rzeczy do zrobienia na stole obok kapitan Megan Foster. Jak się okazuje, kotłownia potrzebuje Twojej pomocy.

Jeśli możesz, porozmawiaj ze swoim lekarzem. Będzie ci wdzięczna i krótko opowie o nadchodzącej misji. Możesz wziąć tyle mikstur many, ile możesz unieść.

Przed wyjściem na pokład udaj się do kajuty kapitana Fostera. Idź do warsztatu (odległe pomieszczenie) i zabierz czerwony zawór ze stołu. Znajdź schody prowadzące na dół do kotłowni. Znajduje się na prawo od wyjścia z warsztatu. Zejdź na dół i zauważ, że po lewej stronie jest pęknięcie w rurze. Użyj na nim znalezionego wcześniej koła, a następnie wyłącz dopływ wody. Zadanie wykonane!

Idź do Megan, która czeka na ciebie na łodzi. Czas odwiedzić Jindosha w rezydencji.

dwór mechaniczny

Anton Sokolov jest przetrzymywany w rezydencji Kirina Dzhindosha, księcia nadwornego wynalazcy i twórcy żołnierzy straży. Wejdź do środka, uratuj Sokołowa i wyeliminuj Jindosha, zanim stworzy całą armię żołnierzy-wartowników.

Wyjdź stąd i wejdź po schodach. Zobaczysz żołnierza, który przeszukuje wszystkich obywateli.

dolna aventa

Amulet nr 1, obraz nr 1. Stojąc przy bramie spójrz na budynek po prawej. Podnieś głowę i zobacz balkony. Wejdź na najbliższy balkonik po ogrodzeniu po lewej stronie. W domu znajdziesz amulet spadającej gwiazdy. Zabijając wrogów podczas upadku, zyskujesz manę. Na przeciwległej ścianie znajduje się obraz o nazwie Stochastyczne oczy Ramsaya.

Wyjdź na balkon i rozejrzyj się. Przed jasną ścianą stoi trzech przeciwników. Czwarty przeciwnik znajduje się w wartowni po drugiej stronie ulicy. Na lewo od jasnej ściany znajdziesz mapę lokalizacji.

Runa #1. Zejdź na dół, postaraj się zneutralizować wszystkich wrogów. Z mapy na ścianie udaj się w alejkę po lewej. Zobaczysz, jak dzwoni do ciebie jakaś dziewczyna. To pułapka. Po rozprawieniu się z bandytami odszukaj runę w komodzie.

Ołtarz Odmieńca, runy #2 i #3. Wróć do jasnej ściany. Po lewej stronie, jak wiecie, jest mapa i pas. Ale nawet po lewej stronie jest zainfekowany sklep. Znajdź wejście w odległym rogu za barykadami i wejdź na najwyższe piętro. Tu będą zamknięte drzwi. W prawym górnym rogu drzwi znajduje się okno. Przejdź przez nie do kolejnego pomieszczenia, a po prawej stronie znajdź ołtarz Obcego z dwoma runami. Nadal gramy w grę Dishonored 2 na stronie portalu

Bezpieczny Ponownie udaj się do alejki na lewo od jasnej ściany. Po lewej stronie zobaczysz kilku przechodniów. Tutaj znajdziesz wejście do budynku. Wejdź na piętro i odszukaj sejf w jednym z biur. Potrzebujesz kombinacji kodów. Wyjdź z pokoju z sejfem, a zobaczysz przed sobą czarną tablicę na ścianie. W lewym dolnym rogu znajdują się trzy liczby. W takim przypadku ostatnia cyfra jest rozmazana. Umieść pierwsze dwa numery na sejfie, a następnie podnieś ostatni.

Amulet #2. Wejdź na trzecie piętro tego samego budynku. Za zamkniętymi drzwiami znajdziesz amulet. Ale nie możesz się do niego dostać stąd. Wyjdź z budynku i od razu znajdź baldachim w alejce. Wejdź na to. Z wizjera, korzystając z teleportacji, musisz wdrapać się na dach budynku. Z dachu budynku zobaczysz przejście na trzecie piętro, do pomieszczenia, w którym znajduje się amulet Wielkiego Ducha, który zwiększa maksymalną ilość many.

Malowanie #2. W tym samym pomieszczeniu, w którym znalazłeś amulet, na ścianie wisi obraz zatytułowany „Asymetria osiowa głównego szpiega”.

Runa #4. Sklep podziemny. Idź na plac z jasną ścianą. Znajdź zejście do piwnicy i porozmawiaj z kupcem. Schowaj się, a następnie zniszcz bandytów - Paolo i dwóch jęków. Po zwycięstwie porozmawiaj z kupcem i kup od niej narzędzie do montażu. Nie zapomnij kupić runy. Możesz również kupić klucz do kasy biletowej.

Osiągnięcie „Trzy zgony”. Jeśli grasz zabijając wrogów, to rozpraw się z pojawiającymi się przeciwnikami, dowodzonymi przez Paolo. To jedna z trzech bitew, za które otrzymasz to osiągnięcie.

Stacja Aventa

Wróć do jasnej ściany i przyłóż zakupione narzędzie montażowe do panelu sterowania po prawej stronie.

Amulet #3. Przejdź przez ścianę i wdrap się na drugi poziom, rozprawiwszy się z wrogiem. Wyjmij amulet Miracle Needle z szafki z boku, co daje małą szansę na oddanie strzałek usypiających.

Na parterze dworca po lewej stronie znajduje się kasa biletowa. Otwórz go, jeśli kupiłeś klucz i przeszukaj go.

Rysunek nr 1. W kasie na stole po prawej stronie znajdź plan "Powłoka piroakustyczna".

Górna Awenta

W okolicy jest wielu wrogów. Jeśli pójdziesz do przodu i wzdłuż zbocza w prawo, natkniesz się na ścianę światła. Najpierw musisz go wyłączyć. Stań plecami do powozu, który cię tu przywiózł. Po prawej jest otwarty budynek.

Amulet #4. Wejdź do tego budynku, wejdź na piętro i poszukaj na stole amuletu Niestabilna ręka, który zwiększa szansę na chybienie wrogów w walce dystansowej.

Rysunek nr 3. Wejdź na trzecie piętro i zabij przeciwnika w biurze na wprost. Na jednej z tabel znajduje się rysunek „Polaryzacja stopu”.

Zejdź na piętro, znajdź tarczę, otwórz ją i wyciągnij zbiornik z tłuszczem.

Amulet #5. Przejdź przez niepełnosprawną ścianę. Idź przed siebie, wzdłuż budynku po lewej stronie. Skręcać za róg. Poszukaj otwartego okna w tym budynku. Wejdź do środka, zniszcz dwa ule i zabierz amulet.

Malowanie #3. Kolejny obraz znajduje się w tym samym pomieszczeniu. Nazywa się „Jindosh bierze pod uwagę kalkulator nieparzysty”.

Runa #5. W kolejnym budynku na drugim piętrze jest runa. Aby się tam dostać musisz przeskoczyć z dziedzińca na jeden z dwóch balkoników. Użyj umiejętności Przyciąganie.

dwór mechaniczny

Wejście do mechanicznej rezydencji.


Przejdź przez drzwi po prawej i pociągnij za dźwignię konfiguracyjną. Wejdź po schodach i porozmawiaj z Jindoshem z przodu. Wkrótce konieczne będzie zniszczenie dwóch wartowników. Używaj granatów, broni palnej. Po wykonaniu tej czynności zwróć uwagę na ścianę światła w korytarzu z boku. W korytarzu znajdź dźwignię i opuść ją, aby zmienić pomieszczenie.

Zejdź na dół i otwórz drzwi między schodami. Zbadaj mapę na ścianie na wprost. Idź dalej, zniszcz lub zneutralizuj wrogów na korytarzu. Kiedy jesteś w sali fortepianowej, bądź ostrożny. Jeśli pociągniesz za dźwignię, rozpoczniesz rekonfigurację pomieszczenia. Zamiast pianina pojawi się bomba elektryczna, która zabije głównego bohatera, jeśli będzie w pobliżu.

Szalony naukowiec Jindosh.


Jeśli nagle podniosłeś kolumnę wyładowczą, nawet nie myśl o zbliżaniu się do niej. Zabija za jednym zamachem. W pokoju po lewej stronie są okna. Otwórz je i wyjdź do przestrzeni za ścianami. Idź w prawo i zobacz stół bilardowy. W pobliżu znajduje się dźwignia konfiguracji. Pociągnij go i wyjdź do następnego pokoju. Tutaj uruchom kolejną dźwignię. Zeskocz na dół, gdy w miejscu, w którym znajdował się basen lub stół jadalny, pojawi się dziura. Idź głębiej, zabij wrogów i znajdź się w pokoju aprobat.

Sala Aprobat

Nie spiesz się, aby zejść.

Amulet #6. Wskocz do szklanego labiryntu i biegnij w prawo, wejdź na balustradę i idź do tylnego pokoju, zabijając strażnika. W szufladzie biurka po lewej stronie znajdź amulet Spirit of Water. Woda z fontann przywróci manę.

Zejdź do szklanego labiryntu po metalowych schodach. Zbadaj notatkę na stole, aby znaleźć inny sposób na wyeliminowanie Kirina Jindosha. Musisz znaleźć maszynę do elektrowstrząsów, aby ogłuszyć wroga.

Pociągnij za dźwignię i podążaj za labiryntem. Na podłodze znajdują się kwadratowe guziki. Gdy na nich staniesz, pokoje się zmienią. Zniszcz żołnierza zegara. Po lewej stronie znajdź przycisk w podłodze. Kliknij na to. Gdy ściany są opuszczone, podążaj za znacznikiem, aby znaleźć się w pomieszczeniu z Sokołowem.

Obraz nr 4. W tym samym pokoju na stojaku wisi obraz „Bloody Topology Evil Alex”. Rozbij deski na podłodze, podnieś Antona i naciśnij przycisk znajdujący się najdalej od łóżka. Stań na przycisku pośrodku labiryntu. Następnie stań na przycisku na lewo od wejścia do labiryntu. Następnie obejdź mur i stań na przycisku tuż przy wejściu do labiryntu. W ten sposób opuszczasz to miejsce.

Wrogowie, którzy skorzystali z windy, zejdą na dół. Po rozprawieniu się z nimi idź na górę z Sokołowem.

Skorzystaj z pomieszczenia ze stołem bilardowym, aby przejść za ściany i ukryć się przed wieżą zrzutową (jeśli aktywowałeś ją w pomieszczeniu z pianinem). Zostaw Sokołowa gdzieś w pobliżu i udaj się do wyjścia. Tutaj będziesz musiał zniszczyć kilku żołnierzy wartowniczych. Możesz umieścić miny na podłodze. Gdy wrogowie skończą, idź z powrotem, podnieś Sokołowa i opuść to miejsce. Ukończono jedno zadanie.

Rozpraw się z Jindoshem

Wróć do rezydencji.

Rysunek nr 4. Z holu z wieżą zrzutową udaj się do pomieszczenia po prawej. Jest poczekalnia, w której stoją dwie osoby. Obok znajduje się dźwignia. Pociągnij, aby opuścić salon. Zamiast tego będzie biuro. Na stole tego biura znajdź rysunek „Włókna przewodzące”.

Amulet #7. Zjedź windą do labiryntu, w którym znaleziono Sokołowa. Będziesz na szczycie labiryntu. Znajdź dźwignię na ścianie. Pociągnij, jeśli obok dźwigni znajdują się metalowe ściany. Spowoduje to opuszczenie pomieszczenia z dwiema osobami czekającymi na Jindosha. W suficie tego pokoju są dziury. Widzieć? Użyj teleportacji, aby dostać się na szczyt. To kolejne ukryte przejścia pod podłogą. Znajdź zwłoki i weź amulet „Życiodajna wilgoć”. Teraz woda z fontann również przywróci zdrowie.

Istnieje również osłona, z której należy pobrać zbiornik tłuszczu, odłączając w ten sposób kolumnę wyładowczą.

Podnieś pomieszczenie do poczekalni, na tym samym poziomie co pomieszczenie, w którym znajduje się pianino lub kolumna wyładowcza. Wdrap się po suficie na górę pokoju, a następnie skieruj się w prawo, by znaleźć sypialnię Jindosha.

W sypialni zabij robota i pociągnij za dźwignię. Idź do tyłu i pociągnij za dźwignię. Nie spiesz się do wyjścia. Ponownie pociągnij za tę dźwignię i szybko przejdź za zasłonę do białych drzwi, które zaraz zostaną ukryte.

Jeśli przejdziesz przez te drzwi, znajdziesz się w laboratorium Jindosha. Ale nie spiesz się.

Obraz nr 5. Ponownie pociągnij za dźwignię, ale nigdzie stąd nie idź. Wnętrze zmieni się, a przed drzwiami prowadzącymi do laboratorium Jindosha na ścianie wisi obraz „Obserwuję rzemieślnika”.

Laboratorium

Runa #6. Idź do laboratorium i znajdź windę po lewej stronie za drzwiami. Zawołaj go. Zejdź piętro niżej, do pomieszczenia technicznego. Drzwi do pomieszczenia technicznego są zamknięte. Po prawej stronie jest mały właz. Kucnij i wyjdź przez nie. Właz będzie musiał zostać otwarty. Na zewnątrz, na stole między rurami po lewej stronie, znajdź klucz do pomieszczenia technicznego. Użyj go, aby otworzyć białe drzwi, idź w lewo i zabierz runę ze stołu.

Wróć na poziom z laboratorium. Idź do centrum i zniszcz roboty. Wdrap się na górę i ogłusz Jindosha. Skradanie się z tyłu. Zdejmij go i połóż na krześle maszyny elektrowstrząsowej. Teraz musisz go uruchomić. W prawym i lewym dolnym rogu dźwigni maszyny do ogłuszania znajdują się dwa piloty. Wybierz różne stojaki, aby na konsolach było jak najmniej czerwonych pasków. Na przykład możesz wybrać statyw optyczny z lewej strony, a statyw anatomiczny z prawej. Im więcej białych pasków na urządzeniu spiralnym, tym lepiej. Gdy tylko będzie wystarczająco dużo energii, Emily (Corvo) to powie. Pociągnij za dźwignię, aby wyłączyć Jindosha.

Obraz nr 6. Idź na górę, gdzie był Jindosh. Zabierz obraz „Światło wzdłuż odwrotnej krzywej” ze ściany za stołem.

Rysunek nr 5. Przeszukaj biurko Jindosha, za którym znajduje się obraz. Na froncie znajduje się kilka przegródek - komody. Po prawej stronie znajdziesz plan "Separating the Core Bolt".

Amulet #8. Wróć do sypialni Jindosha. Użyj serca, aby zobaczyć amulet pod stopami. Pamiętaj, że znajduje się pod pomieszczeniem z różnymi urządzeniami do wywoływania zdjęć. Na stole są jeszcze trzy sprawy. Pociągnij za dźwignię i wbiegnij do tego pomieszczenia. Zejdzie na dół, a z półki możesz podnieść amulet Krwiopijca. Przy trafieniach lub zabójstwach zyskujesz zdrowie.

Opuść to miejsce, zabierz Sokołowa do łodzi i idź do statku.

MISJA 5. KRÓLEWSKI KUNSTKAMMER

Kolejna dziwna wizyta

Obudziłeś się z dziwnym uczuciem.

W piątej misji możesz znaleźć:

- Runy - 6.

– Ołtarze Obcego – 1.

- Amulety - 9.

– Rysunki – 3.

– obrazy – 3.

Przechodź od znacznika do znacznika, przewijając wspomnienia.

Statek "Upadły Dom"

Spotkaj się z Megan Foster i Antonem Sokołowem, aby porozmawiać o tym, jak pozbyć się księcia Serkonosa i obalić Delilah.

Zrób nowy wpis w dzienniku podróży i przeczytaj notatkę Megan. Możesz porozmawiać z Hypatią, jeśli ją uratowałeś, zamiast ją zabić. Idź do kajuty kapitana, porozmawiaj z Antonem i Megan. Wdrap się na łódź i wejdź z nią w interakcję.

Królewski Gabinet Osobliwości

W niewoli Anton Sokołow dowiedział się, że jednym z najważniejszych współpracowników Dalili była Brianna Ashworth. To Ashworth opracował plan zamachu stanu w Dunwall. Jest potężna, ma wiele sekretów. Zamierza stworzyć jakieś dziwne urządzenie dla Delilah. Briannę Ashworth należy wyeliminować.

Ogrody Kyria

Runa #1. Rozpraw się z przeciwnikami na zewnątrz. Staraj się nie hałasować, w przeciwnym razie do bitwy dołączą robotnicy z łodzi. Wejdź po schodach. Przed nami będzie ściana światła. Skręć od niego w lewo, podążaj za znakami wskazującymi na podziemny sklep. Zejdź na dół i porozmawiaj z kupcem. Otrzymasz od niego opcjonalne zadanie. Kup pierwszą runę i kod do sejfu od kupca, który się przyda.

Wyjdź stąd i wejdź po schodach. Wejdź do budynku po prawej. Wejdź na piętro. Tu będą zamknięte drzwi. Idź jeszcze wyżej i wyjdź na dach. Wyeliminuj trzech wrogów po prawej i znajdź miejsce na dachu, z którego możesz zeskoczyć do pomieszczenia. Ogłusz dozorcę i przeszukaj pomieszczenie. Na stole będzie audiograf. Dowiesz się dokładnie, co Byrne myśli o Briannie. Ale to nie wystarczy.

Na dachu znajduje się turbina wiatrowa. Wyłącz go za pomocą dźwigni, aby wyłączyć jasną ścianę. Nawiasem mówiąc, możesz kupić zestaw montażowy od sprzedawcy z Czarnego Rynku, aby wyłączyć jasną ścianę za pomocą panelu po lewej stronie. Przejdź za mur przez bramę.

Amulet #1. Od razu wdrap się na obiekt po lewej, a stamtąd teleportuj się na balkon budynku po prawej. Po otwarciu drzwi wejdź do pokoju i zabierz ze stołu amulet Electric Blast. Zwiększono obszar oddziaływania min ogłuszających.

Z boku jest półka, na którą możesz się wspiąć. Więc zrób to. Użyj teleportacji, aby przejść po przekątnej do podobnej półki. Stamtąd możesz dotrzeć do pożądanego otwartego balkonu.

Ołtarz Odmieńca, runy #2 i #3. Rozbrój kilka pułapek w tym budynku, wdrap się po zniszczonych belkach i zabierz dwie runy z ołtarza Obcego.

Amulet #2. Wdrap się ponownie na ten sam dach. Po prawej stronie znajdź miejsce, z którego możesz wskoczyć na zabity deskami balkon innego budynku. Skacz, łam deski i zniszcz kilka uli, a także strażnika zwłok os. Zabierz amulet „Wysokie ciśnienie”, który zmniejsza zasięg granatów, czołgów i butelek, ale zwiększa obrażenia od eksplozji tych samych przedmiotów.

Jeśli kupiłeś kod od handlarza do sejfu, otwórz go, ponieważ znajduje się on na prawo od miejsca, w którym znajduje się amulet. Wewnątrz będą zwykłe przedmioty.

Malowanie #1. Ze ściany w tym samym pomieszczeniu, w którym znaleziono sejf i amulet, zdejmij obrazek "Ashworth in the Existential Symbol".

Pamiętaj, że droga do Kunstkamera jest zablokowana przez ścianę światła. W pobliżu znajduje się wieża widokowa. Jeśli wpadniesz w światło, zostaniesz zniszczony w ciągu kilku sekund. Zejdź na dół i przejdź obok lekkiej ściany i wieży, tak aby pozostały po Twojej lewej stronie. Na końcu po prawej stronie będzie wejście do potrzebnego domu, w którym mieszka kolega z podziemi.

Amulet #3 i schemat #1. Po lewej stronie będzie trzech wrogów, ale nie trzeba ich zabijać. Wejdź na górę, przeskocz przez drewnianą barierę na schodach. Powyżej znajdziesz amulet Tańca Ostrzy, który pozwala kopalni z wiosny niszczyć ciała wrogów, a także notatkę od znajomego kupca. Będziesz mógł kontynuować zadanie poboczne. Następnie będziesz musiał ukraść prototyp Roseburrow, który jest wystawiony w Gabinecie Osobliwości. Tutaj znajdź rysunek. Informujemy, że na stoisku można znaleźć i zapisać mapę królewskiego gabinetu osobliwości.

Królewski Gabinet Osobliwości

Nie jest konieczne wyłączanie lekkiej ściany. Jeśli znalazłeś legowisko wskazane przez handlarza podziemnego sklepu, to znajdź okno z widokiem na gabinet osobliwości. Wydostań się po niebie i wzdłuż rury idź po prawej skale. Znajdziesz się na parapecie Kunstkamera. Znajdź otwarte okno i wejdź do środka.

Królewski Gabinet Osobliwości.


Runa #4. Zabij dwie wiedźmy i znajdź runę po lewej stronie jakiegoś stosu.

Zejdź schodami na dół do głównej sali, skąd możesz wyjść na dziedziniec ze ścianą światła. Znajdź wejście do piwnicy w holu. Idź tam i zabij psa. Jego czaszka będzie musiała zostać złamana, w przeciwnym razie wilczarz się odrodzi. Przejdź do następnego pokoju i zabij dwie wiedźmy. Drzwi do sąsiedniego pokoju są zamknięte. Po zniszczeniu ula idź na prawo od zamkniętych drzwi i skręć w lewo. W lewym dolnym rogu jest luka. Kucnij i uderz kilka razy w książki w otworze, aby odepchnąć regał. Wejdź do środka i wysłuchaj audiogramu Brianny, by wykonać jedno z zadań.

Runa #5. Obok audiografu jest kolejna runa.

Malowanie #2. Zwróć uwagę, że za audiografem, za kratami, znajduje się część pokoju z dużym obrazem. Aby się tam dostać przeskocz nad szafką po lewej lub prawej stronie. Weź obraz „Zatopiłem jej serce w piekle”.

Rysunek nr 2. Wejdź piętro wyżej, opcjonalnie korzystając z windy. Zabij wiedźmy, a w warsztacie po lewej stronie na jednym ze stołów odszukaj rysunek "Sensitive Shell".

Wdrap się jeszcze wyżej, zabij wrogów i poszukaj po prawej stronie dziwnego urządzenia Ashwortha. Zbadaj urządzenie z soczewkami i przeczytaj notatkę po prawej stronie. Zadanie zostanie zaktualizowane. Musisz znaleźć stare soczewki.

Urządzenie Ashwortha do komunikacji z Otchłanią.


Amulet #4. Wejdź na najwyższy poziom. Wejdź do pokoju po lewej. Przejdź korytarzem i znajdź pomieszczenie z tablicą. Na planszy będzie amulet „Umiejętność pojedynkującego”. Twoje pociski zadają nieco większe obrażenia.

Amulet #5. Na ostatnim piętrze wezwij windę. Wejdź do niego i wejdź na dach przez właz od góry. Wskocz na boczną półkę i weź amulet Abyssal Armor, który zadaje ci obrażenia, odejmuje większość punktów z paska many.

Z boku jest przejście. Kucnij i wyjdź na zewnątrz. Będziesz mógł poruszać się po parapecie przy ścianie na przeciwległą stronę budynku. Wejdź na najwyższe piętro Ashworth Apartments. Znajdź stare soczewki na stole po lewej. Wróć do tego właśnie urządzenia, wejdź z nim w interakcję, by wymienić soczewki. Uruchom urządzenie dźwignią po prawej stronie. Ashworth nie ma już swoich dawnych mocy.

Malowanie #3. Idź do biura Ashwortha, wejdź na górę i zdejmij ze ściany obraz „Mój ogień płonie we krwi Brianny”.

Amulet #6. Wspinając się wyżej, otwórz drzwi po lewej, do małego pomieszczenia. Zabierz ze stołu z przodu amulet Oddech Lewiatana. Gdy pływasz pod wodą, w przypadku braku powietrza, punkty many zostaną utracone w pierwszej kolejności, a dopiero potem - zdrowie.

Runa #6. Wróć i przejdź przez drzwi po prawej. Na zewnątrz, przy kanapach i ognisku, poszukaj ostatniej runy.

Amulet #7. Ostatniego amuletu należy szukać w tej samej piwnicy. Jeśli nie robiłeś tego wcześniej. Wróć do holu i zejdź do piwnicy. Na prawo jest pokój kwatermistrza. Drzwi są zamknięte. Po lewej stronie jest okno. Wyjdź przez nie i od razu znajdź kolejne okno po prawej stronie. Znajdziesz się więc w pomieszczeniu, w którym znajdziesz amulet Szermierza, który zwiększa Twoje szanse na zwycięstwo w klinczu.

Jeśli chodzi o misję poboczną, aby znaleźć prototyp Roseburrowa, wejdź na to samo piętro galerii, gdzie stał samochód Brianny (z soczewkami). Jeśli samochód jest po prawej stronie, musisz iść po lewej stronie. Do pokoju ochrony powinny być zamknięte drzwi. Nie potrzebujesz klucza: wejdź na pudła na lewo od drzwi, wskocz do okna nad drzwiami i wczołgaj się do środka. Zabierz prototyp z budki.

Rysunek nr 3. Kiedy oddasz prototypową broń sprzedawcy w podziemnym sklepie, otrzymasz w zamian nowy plan „Produkcja z tektury falistej”.

Amulety #8 i #9. Aby zdobyć dwa ostatnie amulety, będziesz musiał zabić Briannę Ashworth, ponieważ są na niej. Oczywiście jest to całkowicie opcjonalne, jeśli przechodzisz grę bez strat. Pierwszy amulet nazywa się „Zmieniające się zwierzęta”. Białe wilczarze będą walczyć u twego boku. Drugi amulet nazywa się "Alchemia Trupich Osy". Pierwszy lecący w Twoją stronę pocisk zamieni się w trupie osy.

Wróć do Megan Foster i ukończ misję.

MISJA 6. PYŁOWY KWARTAŁ

Statek "Upadły Dom"

Spotkaj się z Antonem Sokolovem i porozmawiaj z nim o dalszych działaniach, a następnie udaj się łodzią do Dusty Quarter.

W tej misji możesz znaleźć:

- Runy - 5.

– Ołtarze Obcego – 1.

- Amulety - 8.

– Rysunki – 2.

– obrazy – 3.

Idź do pokoju, w którym przebywała Hypatia. Kobiety nie ma, ale możesz posłuchać jej audiogramu. Udaj się do kajuty kapitana i porozmawiaj z Antonem.

zakurzona ćwiartka

Przejdź przez Dusty Quarter i wejdź do rezydencji Aramisa Stiltona: kryje ona kilka ważnych sekretów Delilah. Wiceprezes Byrne i jego pobożni podwładni toczą przewlekłą wojnę z Paolo, przywódcą bandy jęczących. Zarówno Byrne, jak i Paolo pomogą ci, ale obaj zażądają czegoś w zamian.

Po przyjeździe wyjdź na zewnątrz.

Powstanie Batisty

Wejdź na górę i zobacz ścianę światła. Okresowo w tym miejscu pojawiać się będzie kurz z kamieniołomu. Możesz go używać do własnych celów. Wrogowie nie będą cię dobrze widzieć!

Na lewo od ściany znajduje się budynek oddalony o około 30 m. Wdrap się na górę i zneutralizuj dwóch przeciwników. Zejdź na dół i rozpraw się z pozostałymi strażnikami. Aby wyłączyć jasną ścianę, możesz użyć zestawu montażowego. Na szczęście do tego momentu powinieneś był już znaleźć kilka kawałków w poprzednich misjach.

Idź przed siebie i wejdź do budynku po prawej stronie, a po zniszczeniu ula idź w głąb domu i skocz wyżej. Po otwarciu drzwi porozmawiaj z Megan Foster.

Będziesz miał wybór. Aby dostać się do posiadłości Stiltonów, musisz zabić Paolo lub dozorcę. Następnie musisz zanieść martwe ciało do tego, którego zostawiłeś przy życiu. Możesz też poszukać innego sposobu na dostanie się do posiadłości, nie pomagając nikomu, nikogo nie zabijając.

Jeśli chcesz zebrać wszystkie amulety, będziesz musiał zabić Paola. Musisz dwukrotnie zabić Paola.

Runa #1. Zeskocz z balkonu, rozbij deski za sobą i wejdź do pomieszczenia pod lokacją Megan. Za pudełkiem znajdź pierwszą runę w lokacji.

Z tego placu, na którym znajduje się posąg Lorda Serkonosa, są dwie drogi. Ścieżka po prawej prowadzi do drzwi do posiadłości Stiltona. Posłuchaj rozmowy mieszkańców miasta - mężczyzn i kobiet. Dowiesz się, że drzwi próbował wyłamać pewien Duran, ale został porwany przez dozorców. Oto obejście dla Ciebie!

Wybierz inną ścieżkę. Po lewej stronie jest jęczący punkt kontrolny. Zostaniesz ostrzeżony, aby nie iść dalej.

Runa #2. Przed punktem kontrolnym po lewej stronie znajdź zabite deskami drzwi, zniszcz deski, wejdź na piętro i gdzieś w odległym pomieszczeniu, za zasłoną, w szafce, znajdź drugą runę.

Wejdź na najwyższe piętro i wyjdź przez okno do rury. Podążaj rurą w prawo, a następnie - do rury obok kolejnego budynku. Będzie też otwarte okno. Wejdź do środka i zabij strażników uli, a następnie zniszcz same ule.

Runa numer 3, numer 4 i ołtarz Obcego. Wyjdź na balkon i znajdź się w lokacji Witch's Hand. Wskocz na baldachim sąsiedniego budynku i wejdź do środka przez otwarte okno. Zejdź po schodach i poszukaj na zapleczu ołtarza Obcego, na którym znajdują się dwie runy.

Malowanie #1. Obok ołtarza znajduje się obraz „Wiara Moray i Absolut”.

Malowanie #2. W sąsiednim gabinecie wisi ogromny portret Paola i Nieosiągalnej Wyższej Prawdy.

Amulet #1 i #2(Nie jestem pewien - może Paolo upuszcza trzy amulety). Zejdź na dół i rozpraw się z Paolo. Zabij go dwukrotnie, a następnie przeszukaj ciało w poszukiwaniu dwóch amuletów. Pierwsza nazywa się „Żelazne Korzenie” i zmniejsza szansę, że wrogowie będą w stanie powalić Emily lub Corvo. Drugi nazywa się "Ścigana Bestia". Niskie zdrowie zwiększa zadawane obrażenia.

Amulet #3. Poniżej, gdzie grali muzycy, po prawej stronie znajdź zejście do piwnicy. Będzie tam dozorca na uwięzi, a na stole za nim znajdziesz amulet o nazwie "Problemy z ruchem". Po magicznym transferze wiedźmy wyjące przeciwko tobie mogą stracić równowagę.

Rysunki nr 1 i nr 2. Rysunek Secondary Winding znajdziesz w tej samej piwnicy, co poprzedni amulet. Kolejny rysunek znajdziesz w domu, piętro pod ołtarzem Obcych, który już zbadałeś.

Chwyć zwłoki Paola i zanieś je dozorcom. Wejdź na górę i porozmawiaj z zastępcą nadzorcy wyższego, aby znaleźć szyfr do drzwi do posiadłości.

Z drugiej strony możesz zabić wszystkich i znaleźć Durana.

Amulet #4. Gdy znajdziesz się przed punktem kontrolnym na terenie Opactwa, zwróć uwagę na drzwi prowadzące do budynku po lewej stronie. Potrzebujesz srebrnego klucza. Ale nieco dalej po lewej stronie na drugim piętrze znajduje się zabite deskami okno. Wskocz na wizjer, rozbij deski i wejdź do środka. W pokoju po lewej odszukaj i zabierz amulet Ignite, który zwiększa obrażenia zadawane przez granaty.

Amulet #5. Zbadaj szafki w gabinecie wicekróla i zabierz amulet Głębokiego Grobu. Ogar może umrzeć, gdy tylko się odrodzi.

Runa #5. Gdy wejdziesz do budynku posterunku Nadzorcy, wejdź po prawej stronie schodów i wejdź do pomieszczenia na wprost. Otwórz metalowe długie pudło i wyjmij z niego runę.

Malowanie #3. Z urzędu wicekróla najwyższego nadzorcy musisz wspiąć się wyżej. Stań plecami do okna, a po lewej stronie zobaczysz balkon. Wejdź na nią za pomocą teleportacji, a w pokoju po lewej odszukaj obraz "Niepodzielony czas odkrywa Aramisa Stiltona".

Jeśli więc zabiłeś Byrne'a, zejdź po schodach wokół windy, do samej piwnicy. Tutaj musisz znaleźć niezidentyfikowane zwłoki. Na drzwiach pomieszczenia, w którym leży martwe ciało, znajduje się notatka - "Więzień Duran". Przeczytaj, aby zaktualizować zadanie.

Wdrap się na górę i na szafce po lewej, naprzeciwko biurka Byrne'a, znajdź notatkę i klucz do pokoju Durana.

Amulet #6. Wróć do baru, otwórz wskazane drzwi i znajdź amulet Lucky Assassin w pokoju Durana.

Zabierz ze stołu notatkę "Kod z domu Stiltona".

Udaj się na „Czarny rynek” przez obóz dozorców. Zejdź na dół, zabij Wailers i kup od kupca mapę domu Aramisa Stiltona.

Amulet #7. Aby zdobyć ten amulet, będziesz musiał wyłamać drzwi Czarnego Rynku. Tym razem zamiast klucza potrzebujesz kombinacji kodów. Więc od kupca przejdź przez drzwi po lewej, a następnie skręć w prawo, aby zobaczyć prawe drzwi. Musi zostać zhakowany. W pobliżu znajdują się schody. Wdrap się na górę i spróbuj otworzyć drzwi - są zamknięte od środka.

Zejdź na dół i stań tyłem do okna kupca. Wyjdź stąd, skręć za róg po lewej i znajdź dziurę w ścianie. Przejdź przez to. Będziesz na terytorium wroga. Idź przed siebie i w lewo. W alejce po lewej stronie będą dwa uchylone okna. Spójrz na drugą stronę, aby zobaczyć drewnianą deskę na drzwiach. Zastrzel go, aby go złamać. Teraz ponownie wejdź po schodach i otwórz drzwi, odszukaj wiszący na ścianie kalendarz.

Znajdź numer podświetlony na czerwono w czwartym rzędzie od góry do dołu. Pierwsza cyfra kombinacji kodu to zawsze „4”. Drugi i trzeci to ten sam numer w czwartym wierszu. Wprowadź kod, otwórz drzwi i ogłusz kupca. Zabierz amulet „Sliding”, który zwiększa szybkość wślizgów.

Wróć do drzwi do domu Aramisa Stiltona. W górnym wierszu wybierz pięć różnych nazwisk. Pod każdym nazwiskiem wybierz inną biżuterię, w zależności od tego, jakie rozwiązanie znalazłeś. Nawiasem mówiąc, zagadkę możesz rozwiązać samodzielnie, czytając list w skrzynce na prawo od drzwi. Gdy kombinacja jest prawidłowa, drzwi otworzą się automatycznie.

Kombinacja do otwarcia drzwi (możesz mieć inną).

MISJA 7. PĘKNIĘCIE WE WSZECHŚWIECIE

Trzy lata temu w rezydencji Aramisa Stiltona odprawiono dziwny rytuał, w jakiś sposób związany z Delilah Copperspoon i jej wyznawcami. Po wejściu do domu dowiedz się jak najwięcej o sekretach Delilah.

W siódmej misji znajdziesz:

- Runy - 3 (4).

- Ołtarze Obcego - 0.

– Amulety – 3 (7).

– Rysunki – 1.

– obrazy – 2.

Maksymalna możliwa liczba run i amuletów jest wskazana w nawiasach. Jest to możliwe, jeśli zdecydujesz się uratować Stiltona przed udręką.

Idź przed siebie.

Rezydencja Aramis Stilton

Runa #1. Wejdź do środka i wejdź po schodach na wprost. Wejdź do pokoju i znajdź runę na podłodze po lewej stronie.

Idź do następnego pokoju, aż znajdziesz się w sypialni. Znajdź dziurę w podłodze i zeskocz do miejsca, w którym przy fortepianie siedzi Stilton. Porozmawiaj ze Stiltonem, a pojawi się Obcy. Zabierz unoszący się w pobliżu tymczasowy kompas.

Klikając prawym przyciskiem myszy, możesz zmienić oś czasu. Klawisz F pozwala widzieć w czasie.

Stilton jest zamknięty w tym pokoju, nie masz innego wyjścia, jak użyć kompasu. Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby przejść do przeszłości.

Zrozpaczony Aramis Stilton.


Rezydencja Aramis Stilton - 1849

Wysłuchaj rozmowy za drzwiami. Musisz znaleźć kod otwierający szafkę. Drzwi są zamknięte, potrzebny jest uniwersalny klucz. Na ścianie po prawej stronie wisi kalendarz z 1849 roku. Weź to. Jest to przedmiot wymagany do osiągnięcia "Pamiątki".

Wróć do teraźniejszości, podejdź do kraty znajdującej się w przejściu i przejdź do przeszłości, by znaleźć się po drugiej stronie drzwi. Na samych drzwiach znajdziesz notatkę z informacją, że hasło znajduje się w notatniku.

Po prawej stronie znajduje się kuchnia. Aby otworzyć znajdujące się w nim drzwi, potrzebujesz klucza do kuchni. Drzwi są obecnie zamknięte. Idź na koniec korytarza, by znaleźć się w salonie z długim stołem. Rozpraw się z wrogami i przeszukaj krzesło, na którym nogę miał jeden ze strażników. Oprócz portfela znajduje się tutaj uniwersalny klucz. W przeszłości natkniesz się na ogromne metalowe drzwi. Wróć do teraźniejszości i idź do przodu, a następnie cofnij się w czasie, aby kontynuować grę w Dishonored 2.

Malowanie #1. W tej sali będzie pierwszy obraz, który nosi tytuł „Skażenie szczurów i żałobników”.

Rysunek nr 1. Wewnątrz okrągłego sejfu znajduje się schemat "Zawias komory proszkowej".

Na środku pomieszczenia wisi posąg. Złam czerwonego wierzchowca mieczem, aby go upuścić. Wróć do teraźniejszości, a zobaczysz, że teraz posąg nie blokuje dziury w ścianie. Przejdź przez nią, wróć do teraźniejszości i przejdź do końca korytarza. Użyj uniwersalnego klucza, aby otworzyć drzwi.

Wrogów jest tu po prostu ogromna liczba, więc staraj się nie przyciągać ich wzroku. Przejdź w lewo za windą. Zejdź do piwnicy i rozpraw się z dwoma wrogami. Jeden z nich patrzył przez dziurę w ścianie. Na prawo od dziury znajduje się notatka informująca o wycieku w piwnicy. Na lewo od dziury za szybą znajdź czerwony zawór. Weź go, wejdź po skrzyniach i wrzuć do dziury.

Użyj kompasu, aby wrócić do teraźniejszości. W tej chwili dziura jest większa, więc możesz się przez nią przeczołgać. Więc zrób to. Znajdziesz się w zalanej piwnicy. Podnieś zawór i wrzuć go za kraty w dalszej części pomieszczenia. W teraźniejszości przepłyń obok tej kraty, która nie blokuje ścieżki. Wdrap się na wystającą część szafki nad wodą i wróć do przeszłości. Podnieś zawór i włóż go do mechanizmu na ścianie. Przekręć zawór, aby odciąć wodę.

Runa #2. Teraz w teraźniejszości na pudełku po lewej stronie będzie runa. (pokój nie zostanie zalany).

Runa #3. Wejdź po schodach na wyższy poziom i odszukaj zamknięte drzwi prowadzące do pomieszczenia z runą (użyj serca). W teraźniejszości na lewo od drzwi, za rogiem, jest wybite okno. Wyjdź i po metalowej ramie poruszaj się wzdłuż budynku, a następnie wejdź do środka przez kolejne rozbite okno. Wróć do przeszłości, zabij wrogów i zabierz runę.

Rysunek nr 2. Wjedź windą na wyższy poziom i na stole warsztatowym z imadłem po prawej stronie znajdź rysunek "Spiked Grenade Shell".

Amulet #1. Nazywa się „Wodną Esencją”. W przeszłości zadzwoń do windy w piwnicy, niedaleko dziury, przez którą się wspinali, aby odciąć wodę. Wejdź do windy i wejdź na nią. Wdrap się na jakąś półkę, a następnie cofnij się w czasie do teraźniejszości. Wskocz do windy i podnieś amulet, który nieznacznie zwiększa prędkość pływania.

Amulet #2. Na parterze obok windy znajdują się zamknięte, uchylone drzwi. W czasie teraźniejszym znajduje się gniazdo trupich os. W czasie przeszłym możesz znaleźć amulet. Aby dostać się do pokoju, w przeszłości przejdź obok niego, zostawiając drzwi po prawej i skręć za róg w prawo. Tutaj jest stół. Wdrap się pod stół, kucając, a następnie przenieś się w czasie do teraźniejszości (musisz wybrać miejsce, w którym nic Ci nie przeszkadza). W dzisiejszych czasach zamiast stołu znajdują się tu szczątki. A znajdziesz się tuż pod gruzami. Przejdź przez dziurę do pokoju z ulem.

W przeszłości znajdziesz sejf, w którym leży sam amulet. Również na podłodze leży zwłoki wilczarza, a pod nim notatka. To za sprawą wilczarza powstało tu gniazdo trupich os w czasie teraźniejszym. Otwórz drzwi pieca po lewej stronie, zrzuć trupa wilczarza, zamknij drzwi i naciśnij czerwony przycisk.

Nie będzie tu teraz gniazda pszczół. Wróć do teraźniejszości i zobacz upadły sejf. Spójrz na jego drzwi, aby zobaczyć kombinację kodów. Zapamiętaj to, wróć do przeszłości i wejdź do niej, aby zabrać z sejfu amulet "Ship Fighter". Wyciągnięte bronie nie spowalniają cię.

Amulet #3. Poruszaj się po ikonie amuletu w czasie rzeczywistym. Przenieś się w przeszłość, aby otworzyć drzwi na górze (w teraźniejszości są zaśmiecone). W dzisiejszych czasach zobaczysz dziurę w suficie. Ale jak się do niej zbliżyć? W końcu to na górze znajduje się amulet. W przeszłości na ścianie z boku znajdują się trzy dźwignie, które opuszczają i podnoszą ogromne żyrandole. Ustaw wszystkie żyrandole na tej samej wysokości, bliżej sufitu. Biegnąc wskocz na najbliższy żyrandol. Przeskocz do najdalszego, ponieważ w chwili obecnej pozostaje w pozycji, w której ją ustawiłeś. Wskocz na zniszczone belki i wyjdź w górę. Wszystko to musi być zrobione w czasie teraźniejszym. Na podłodze znajdź amulet „Szybki cień”, który zwiększa twój ruch w trybie ukrycia.

Zapraszam do udania się w przeszłość do wskazanych drzwi z napisem „Kod” i przeniesienia się na podwórko Stiltona.

Podwórko Stiltona

Zejdź na dół, zabij przeciwników i znajdź pamiętnik w altanie. Przeczytaj go, aby znaleźć kod do drzwi Stilton. Udaj się do wskazanych drzwi i wejdź do posiadłości Stiltonów.

Rezydencja Stilton

Malowanie #2. W posiadłości Stiltonów udaj się do holu z windą. Wspinaj się i znajdź otwarte okno w czasie rzeczywistym. Użyłeś go już, aby dostać się do zamkniętego pokoju. Wyjdź przez okno na metalową konstrukcję i wróć do przeszłości. Zobaczysz dwóch przeciwników. Zajmij się nimi. Jeden z wrogów stał na drewnianym moście, który trzymają dwa czerwone wierzchowce, takie same jak w każdej windzie. Zastrzel je, a następnie wróć do teraźniejszości. Zobaczysz, że teraz możesz wspiąć się na drewnianą konstrukcję, na której te same łączniki są zniszczone. Wdrap się na górę, idź przed siebie i zabij dwóch wrogów po prawej. Usuń obrazek „Komutacja katanionów kata”.

Udaj się do biura Stiltona wpisując kod znaleziony w dzienniku. Zawsze możesz go wyświetlić w sekcji „Zadania — Szczegóły”. Obejrzyj rytuał. Zejdź na dół, gdzie odbył się spirytystyczny rytuał.

Rytuał duchowy: Wezwanie Dalili.


UWAGA! Teraz w twoim zadaniu będzie cel "opuszczenia posiadłości Stiltonów". Jeśli to zrobisz, na zawsze opuścisz Aramisa szalonego. Ale masz okazję zmienić czas i uratować nie tylko Stiltona, ale także jego posiadłość. To prawda, że ​​musiało to być zrobione w momencie, gdy szukałeś kombinacji kodów. Czytaj poniżej!

Jak uratować Stiltona?

Gdy szukasz kodu do sejfu, Stiltona znajdziesz na podwórku. Jeśli go ogłuszysz (nie zabijesz), zmienisz wiele rzeczy. Ale bądź ostrożny! Najpierw musisz zebrać wszystkie poprzednie obiekty, inaczej nie będziesz w stanie zdobyć niektórych z nich.

Po uratowaniu Stiltona w rezydencji wiele się zmieni. Możesz odebrać nowe przedmioty.

Amulet #4. Jeśli ogłuszyłeś Stiltona, wjedź windą na drugie piętro. Będzie gabinet mężczyzny. W przeszłości można było tam znaleźć mapę o planowanej rozbudowie posiadłości. Znajdź kolejny amulet na pulpicie.

zakurzona ćwiartka

Opuść posiadłość. Jeśli uratowałeś umysł Stiltona, obszar Dust District zobaczy jego lepsze czasy. Będziesz mógł nawet porozmawiać z Lucią Pastor, szefową grupy United Miners, którą spotkasz w domu Megan.

Amulet #5. Na zapleczu Lucii, w rogu przy otwartym oknie, znajdź dobrze ukryty amulet.

Jeśli uratowałeś Stiltona, to nie będzie tu już światła ani strażników.

Runa #4. Po prawej stronie miejsca, w którym kiedyś była jasna ściana, znajduje się duża brązowa belka. Wdrap się po niej i znajdź ukrytą runę.

Amulet #6. Budynek przy ścianie światła jest teraz zapieczętowany. Możesz teleportować się na dach, na którym znajdował się wiatrak naścienny. W pobliżu zapieczętowanego wejścia będzie leżał amulet.

Amulet #7. Ostatni przedmiot znajdziesz w kanałach, gdzie rozpoczęła się szósta misja.

MISJA 8. WIELKI PAŁAC

Książę Luca Abele dba tylko o własne interesy, to on zorganizował zamach stanu. Udaj się do Wielkiego Pałacu, znajdź księcia i wyeliminuj go. Pamiętaj, że aby uchronić się przed zamachami, książę trzyma w pałacu swojego sobowtóra. Ponadto musisz znaleźć duszę Delilah Copperspoon: jedyny sposób, w jaki możesz poradzić sobie z jej nieśmiertelnością.

W ósmej misji znajdziesz:

- Runy - 5.

– Ołtarze Obcego – 1.

- Amulety - 7.

– Rysunki – 4.

– obrazy – 3.

Wdrap się na górę i porozmawiaj z Megan, która znajduje się na pokładzie. Wsiądź na łódź i udaj się do pałacu księcia Abele.

Wdrap się na górę, aby znaleźć się w pierwszej lokacji.

Bulwar Ravina

Na rozwidleniu skręć w prawo i w lewo. Zniszcz dwa ule trupich os.

Amulet #1. Użyj serca, aby ustalić, czy amulet jest nad tobą. Wyjdź na zewnątrz i rozpraw się z dwoma wrogami. Użyj Pociągnięcia, aby wdrapać się na balkon z góry. Zniszcz trzy ule, otwórz imadło i podnieś upadły amulet Dark Extraction. Zabijając w lekkim cieniu, zyskujesz punkty zdrowia.

Należy pamiętać, że po drugiej stronie ulicy znajduje się budynek z sejfami Wislow. Na prawo od niego znajduje się aleja z zamkniętymi bramami. Przeczytaj notatkę po prawej stronie bramy. Kod do nich znajduje się w firmie Wislow. Idź do sklepu z sejfami i w odległej części na pierwszym piętrze znajdź notatkę "Kod z bramy". To ten kod, który wpisujesz na urządzeniu na sąsiednim pasie, na lewo od bramki. Tak je otwierasz!

Znajdziesz się na tylnych drzwiach podziemnego sklepu (Czarny Rynek). Będzie tu posłanniczka. Możesz ukraść jej klucz do statku dostawczego.

Wróć do bezpiecznego sklepu. Stojąc twarzą do niego, skręć w lewo. Skręć w alejkę po prawej i znajdź podziemny sklep w budynku po prawej stronie. Wejdź na balkon budynku naprzeciwko podziemnego sklepu. Wdrap się na dach, by znaleźć wiatrak. Wyłącz go tak jak wcześniej, aby wyłączyć ścianę światła.

Runa #1. Udaj się na plac z wieżą widokową. Wdrap się na niego bocznym balkonem i odłącz się od zasilania wystawiając zbiornik tranem. Aktywuj serce i wskocz na balkon sąsiedniego budynku, do którego prowadzi znacznik runiczny. Znajdź szafkę z runą w środku i zabierz ją.

Malowanie #1. W tym samym budynku, na zapleczu, gdzie stoi łóżko, zdejmij ze ściany obraz „Daud i parabola minionych dni”.

Ołtarz Odmieńca, runy #2 i #3. Udaj się do wejścia na Czarny Rynek. Po lewej stronie są skrzynie i inne przedmioty. Wejdź po nich, rozbij deski i zejdź do piwnicy, gdzie znajdziesz ołtarz Obcego z dwoma runami.

Amulet #2. Udaj się do budynku po drugiej stronie lekkiej ściany i wieży obserwacyjnej. Przejdź przez drzwi i wejdź na górę, gdzie będą zamknięte drzwi mieszkania kupca. Potrzebujesz klucza. Zejdź na dół i idź wzdłuż budynku w prawo. Wejdź do środka kolejnym przejściem, wdrap się na samą górę i otwórz białe drzwi po prawej. W szafce pod zlewem poszukaj amuletu Bitter Blood, który sprawi, że zwłoki os trzymają się bliżej gniazd.

Aby przedostać się przez ścianę światła, nawet unieruchomioną, będziesz musiał walczyć z ogromną liczbą przeciwników. Nawiasem mówiąc, możesz kupić „tajną lukę” od podziemnego sprzedawcy. Przekupisz inżyniera, który wyłączy napięcie na szynach. Możesz na nich ruszyć!

Rysunek nr 1, amulet nr 3. Więc. Musisz znaleźć klucz do mieszkania kupca. Idź do sejfu Wislow i znajdź ten sam klucz w kasie na pierwszym piętrze. Wróć do wysokiego muru przy wieży obserwacyjnej. Wejdź do domu na lewo od ściany, wejdź na trzecie piętro i otwórz metalowe drzwi kupca. W mieszkaniu poszukaj rysunku „Mała poprawa spalania” i amuletu „Przenikliwy krzyk”. Jęczące rygle są głośniejsze. Zwiększono ich zasięg.

Nawiasem mówiąc, aby podnieść amulet, musisz przeciąć poduszkę na łóżku. Amulet leży pod tą poduszką.

Przejdź do kolejnej lokacji przez jasną ścianę.

Wielki Pałac

Idź przed siebie, przepłyń na drugą stronę i rozpraw się z wrogami. Wejdź do pałacu.

Recepcja i jadalnia

Amulet #4. Zejdź niżej i znajdź pokój po prawej. Przejdź za czerwone ekrany iz łóżka, na którym leży zwłoki, zabierz amulet Spiritual Sacrifice. Zabijanie szczurów lub martwych os przywraca twoją manę.

Runa #4. Znajdź windę po jednej stronie. Idź na prawo od niego. Za ścianą po lewej stronie serce pokaże runę. Trzymaj się lewej ściany, aż znajdziesz się na zewnątrz, gdzie znajdują się ogromne cele ze zwłokami służących. Po lewej stronie jest otwarte okno. Wejdź przez nią i zabij wroga. W pomieszczeniu znajduje się sejf, w którym ukryta jest runa. Wjedź windą na trzecie piętro i udaj się do gabinetu księcia. Zabij go lub sobowtóra, a następnie odszukaj notatkę z kombinacją kodów na jednym ze stołów. Użyj go, aby otworzyć sejf i zabrać runę.

Amulet #5. Na trzecim piętrze znajdź komnaty Delilah Copperspoon. W łazience pod umywalką leży amulet „Fuzzy Silhouette”. Wrogowie będą cię lepiej widzieć, ale częściej będą pudłować w walce dystansowej.

Gdy zabijesz księcia lub jego sobowtóra w biurze na trzecim piętrze, przeszukaj ciało i zabierz klucz do skarbca.

Amulet #6. Zejdź do sali tronowej od dołu. Nie spiesz się, aby podbiec do tronu po amulet. Po prawej jest słup. Spójrz w prawo przy wejściu, a zobaczysz drzwi. Wyjdź przez nie na balkon i rozpraw się z wrogami. Po lewej stronie będą kolejne drzwi. Otwórz go, a na ścianie zobaczysz panele kontrolne kolumny wyładowczej. Możesz wyciągnąć zbiornik oleju po prawej stronie lub użyć narzędzia montażowego na panelu po lewej stronie. Zbierz amulet Ostre Oko, który zwiększa obrażenia zadawane przez bełty z kuszy.

Gdy już będziesz miał klucz, odszukaj drzwi prowadzące na balkon. Podążaj w kierunku świecącej niebieskiej mgiełki. Zabij żołnierza zegara. Nie spiesz się, aby podbiec do drzwi skarbca, bo po lewej stronie znajduje się słup z wyładowaniami. Ratować. Szybko podbiegnij do panelu obok drzwi i wyjmij z niego zbiornik oleju.

Skarbiec księcia Abele

Zejdź na dół i użyj posągu, aby wejść z nią w interakcję. Otrzymasz duszę Dalili.

Na dole znajdź wnękę z czarną ścianą. Po prawej stronie znajduje się czerwony przycisk. Kliknij go, aby otworzyć sekretne pomieszczenie.

Rysunek nr 2. W pokoju na stole znajdź rysunek „Galvani Folded Resin”.

Amulet #7. Z boku znajdź obraz Delilah i leżący pod nim amulet Bladącego światła. Przyciągnięcie i Teleportacja nie kosztują many przez pierwszą sekundę po zabiciu.

Runa #5. Po lewej stronie obrazu Delili znajduje się ekran. Rozbij go mieczem, schyl się i wskocz do wody. Musisz spłynąć do opuszczonego skarbca. Przepłyń pod stosem beczek, aby dostać się do runy. Wróć tą samą drogą.

Malowanie #2. Idź do pokoju Delilah i znajdź obraz "Jej twarz to mój uśmiech" na ścianie obok pianina.

Malowanie #3. Na ścianie nad kominkiem w gabinecie księcia (gdzie go zabiłeś lub ogłuszyłeś) wisi obraz "Moje imię na ustach".

Kwatera księcia Abele

Wejdź po schodach na czwarte piętro, do kwater księcia Abele. Oto podwójne. Gdy tylko ogłuszysz obie postacie, gra automatycznie podpisze sobowtóra i samego księcia.

Gdy zdobędziesz duszę Delilah, a Duke Luke zostanie zabity, udaj się na spotkanie z Megan Foster. Opuść to miejsce.

MISJA 9. ŚMIERĆ Cesarzowej

Statek "Upadły Dom"

Spotkaj się z Megan Foster i Antonem Sokołowem i porozmawiaj z nimi o powrocie do Dunwall.

W dziewiątej misji możesz znaleźć:

- Runy - 5.

– Ołtarze Obcego – 1.

- Amulety - 9.

– Rysunki – 2.

– Obrazy – 1.

Porozmawiaj z Antonem.

Amulety #1 i #2. Pierwsze dwa amulety znajdują się na statku, w kajucie kapitan Megan Foster. Aby się do niego dostać, potrzebujesz klucza. Drzwi do chatki znajdują się w pomieszczeniu, w którym Anton maluje obraz. Idź na pokład, zakradnij się do Megan i ukradnij jej klucz. Otwórz drzwi i weź amulety. Pierwszy z nich nazywa się „Bird of Prey”. Zabójstwa jesienne zapewniają zdrowie. Drugi amulet to Odporność na Wybuch. Eksplozje zadają ci teraz mniej obrażeń.

Rysunek nr 1. Idź z Antonem do warsztatu za mesą i weź rysunek „Dwuwarstwowa impregnacja Galvani” ze stołu po prawej stronie. Udaj się do Dunwall.

Śmierć cesarzowej

Musisz walczyć z Delilah Copperspoon, zanim zmieni świat. Udaj się do Dunwall Tower i spróbuj połączyć duszę Delilah z jej ciałem. Wtedy oszust znów stanie się śmiertelnikiem, a ty będziesz miał szansę na jej wyeliminowanie i powrót na tron.

Runa #1. Wdrap się na górę, zabij psy i w budynku po prawej, gdzie znajduje się Czarny Rynek, kup pierwszą runę i klucz do arsenału.

Ołtarz Odmieńca, runy #2 i #3. Jeśli pójdziesz dalej ulicą, zobaczysz wysoko po prawej stronie ołtarz (użyj serca). Po drugiej stronie znajduje się zniszczony budynek. Użyj Grawitacji, by wdrapać się na zerwane szyny, a stamtąd na budynek po lewej. Wdrap się po ruinach, użyj metalowej belki, by dostać się na prawy balkon. Rozpraw się z rabusiami w mieszkaniu. Zbadaj ścianę na zapleczu i znajdź wiszący barometr. Użyj go, aby otworzyć sekretne pomieszczenie i znaleźć ołtarz z dwoma runami.

Amulet #3. Wyjdź na balkon tego samego budynku i idź w prawo wzdłuż rur. Wskocz po dachach i skieruj się w stronę znacznika wskazującego na amulet. Wejdź do pokoju i znajdź amulet Shadow Recovery na rurach pod sufitem. Lekki cień przywraca zdrowie.

Wejdź do wieży Dunwall.

Wieża Dunwall

Idź przed siebie i znajdź rannego dozorcę po lewej stronie. Porozmawiaj z nim. Brama przed nami jest zamknięta. Po prawej jest sterownia. Tuż przy wejściu znajdują się dwa urządzenia - jedno rozdaje puste zbiorniki, drugie napełnia je tłuszczem. Pociągnij uchwyt urządzenia z przodu, podnieś zbiornik i włóż go do urządzenia po prawej stronie. Pociągnij drugi uchwyt. Weź zbiornik z tłuszczem i idź na tyły pomieszczenia kontrolnego. Włóż zbiornik po prawej stronie panelu sterowania, a następnie naciśnij czerwony przycisk. To otworzy bramę.

Amulet #3. Wyjdź na zewnątrz i wejdź na górę. Przejdź przez płot i zabij wiedźmy. Postępuj zgodnie z powyższymi krokami i w budynku po prawej (szklarnia) odszukaj amulet Zdrowego Apetytu. Każde jedzenie przywróci więcej punktów zdrowia.

Runa #4. Wdrap się na zbocze i idź w lewo. Wskocz do wody i spójrz na lewą stronę okna prowadzącego do przepompowni. Zejdź na dół i zabij wiedźmy. Runa jest w rogu. Stamtąd idź po moście wzdłuż prawej ściany i znajdź miejsce, z którego możesz zeskoczyć na dół. Doczołgaj się do runy i weź ją.

Malowanie #1. Idź do wielkiego ogniska, gdzie były wiedźmy. Widzisz budynek w oddali? Zejdź do niego. Wskazuje na to serce, ponieważ w środku znajduje się amulet. Zeskocz z mostu i wejdź na zbocze, aby zabić psy i znaleźć obraz „Luke, jego oczy i ja”.

Amulet #4. Poruszaj się wzdłuż rury na prawo od tego budynku, wznosząc się do niej z obrazka. Za budynkiem, na dachu w pudełku znajduje się amulet Trąba powietrzna, który zwiększa szybkość ataku ostrza.

Wejdź do wieży Dunwall.

Wewnątrz wieży Dunwall

Zbadaj windę po prawej. Przeczytaj notatkę. Musisz włączyć prąd, a w tym celu musisz odwiedzić pomieszczenie ochrony. Wejdź na szafę, w której znajduje się dziura, dokładnie na wprost wejścia. Na szczycie schodów znajdziesz zwłoki, z których zwisają dwa amulety. Pierwsza nazywa się Stolen Breath, ciągnięcie zawsze kosztuje więcej many, ale ciągnięcie wrogów jest ciche i ciche. Drugi amulet nazywa się „Niebezpieczny blok”. Blokowanie ostrzem do walki wręcz powala przeciwnika, ale otrzymuje obrażenia.

Pokonaj wrogów, wejdź na górę i porozmawiaj z posągiem Delilah. W holu ze schodami skieruj się w lewo. Trzymaj się prawej. Zniszcz wiedźmy i robota. Zejdź na dół, a zobaczysz, że w jednej z dziur brakuje zbiornika z tłuszczem.

Użyj urządzenia, aby zdobyć pusty zbiornik, a następnie włóż go do pobliskiej maszyny i napełnij go tranem. Umieść zbiornik na tłuszcz w pustej celi. Przywrócono zasilanie windy.

Runa #5. W tej samej piwnicy znajduje się runa na rurze przy suficie.

Amulet #7. Wejdź na piętro. W jednym z pomieszczeń znajduje się amulet. Ale przejście jest zablokowane przez szafę. Obejdź pomieszczenie w kółko i znajdź miejsce nad jednym z wejść korytarza, gdzie możesz się wspiąć. Do pomieszczenia z amuletem prowadzi dziura. Weź amulet Umysł Lewiatana. Przebywanie pod wodą regeneruje manę.

Amulet #8. W kolejnym pomieszczeniu na drugim piętrze znajdziesz amulet Nieszczęsna robota. Pokój jest otwarty. Amulet daje małą szansę, że wrogi granat nie zadziała.

Zadzwoń do windy i idź na górę do sali tronowej. Wyjdź na zewnątrz.

Dach wieży

Zajdź Delilah od tyłu z sercem w dłoni i użyj go na niej. Naciśnij prawy przycisk myszy, gdy jesteś za Delilah. Ukrywa się na zdjęciu.

Są dwie opcje - albo podążysz za Delilah do obrazu i ją zabijesz. Albo użyjesz innego sposobu na powstrzymanie cesarzowej. Wewnątrz obrazu czeka cię walka z kopiami Delilah. Zniszcz je samemu z ukrycia (jasny cień) lub wezwij dublety. Gdy duplikaty zostaną pokonane, pojawi się sama Delilah. Zabij ją lub powierz pracę sobowtórom.

Przy okazji, Delilah można zostawić przy życiu. Musisz zainstalować runę (czaszkę) pod pozostałymi dwoma po lewej stronie tronu.

Eliminacja Dalili.


Po zabiciu Delilah wróć przez obraz do realnego świata. Zachowaj tron ​​dla siebie lub uratuj Corvo. Istnieje wiele opcji zakończeń - to zależy od Ciebie!

Wesprzyj projekt - udostępnij link, dzięki!
Przeczytaj także
zasady gry walki kogutów zasady gry walki kogutów Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków.  Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie.  Broń w Minecraft Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków. Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie. Broń w Minecraft Szyling i funt szterling - pochodzenie słów Szyling i funt szterling - pochodzenie słów