Indie: Idea jest siłą napędową tworzenia gier. 1 milion dolarów tygodniowo: jak niezależni deweloperzy Punch Club zhakowali rynek gier

Leki przeciwgorączkowe dla dzieci są przepisywane przez pediatrę. Ale zdarzają się sytuacje awaryjne dotyczące gorączki, kiedy dziecko musi natychmiast otrzymać lekarstwo. Wtedy rodzice biorą na siebie odpowiedzialność i stosują leki przeciwgorączkowe. Co wolno dawać niemowlętom? Jak obniżyć temperaturę u starszych dzieci? Jakie leki są najbezpieczniejsze?

Bazując na ich doświadczeniu oraz doświadczeniach innych deweloperów, zgodnie z obietnicą, podpowiemy, jakimi zasadami należy się kierować, aby zostać twórcą gier wideo. Przy okazji, jeśli nie czytałeś naszych artykułów o najlepszych grach niezależnych, radzimy przeczytać niektóre z naszych recenzji.

1. Umiejętności

Warto zacząć od prostego uświadomienia sobie, że oprócz marzeń i pomysłów trzeba umieć tworzyć gry, a przynajmniej mieć podstawową wiedzę z zakresu programowania czy projektowania gier. Oznacza to, że musisz nauczyć się pracować w języku C++, Objective-C lub C#. Możliwość „pobawić się” tak znanymi silnikami jak Unity, Unreal Engine czy Source. To pakiet wiedzy, który pomoże Ci nie tylko napisać swoją grę, ale także przejść do pracy w dowolnym studiu. Możesz także ćwiczyć pisanie skryptów, tworzenie poziomów w tym samym RPG Maker, Unity lub próbować tworzyć mody, na przykład do Skyrim.

Na szczęście można znaleźć wiele kursów dotyczących nauki języka programowania – więc wszystko zależy od chęci. Jeśli już trudno Ci się z tym pogodzić, pamiętaj o Deanie Dodrillu, twórcy Dust. Tak bardzo chciał stworzyć grę, że zaczął samodzielnie uczyć się programowania, nie znając w ogóle matematyki, ale uczęszczając na kursy.

2. Historia i rozgrywka


Zręcznie musisz skoncentrować się na pomyśle. Musi być świeży, czego świat wcześniej nie widział. Nie zawsze jednak można szukać źródeł inspiracji tylko w głowie. Rozglądając się po swoim życiu, możesz wpaść na pomysł, który wcielisz w swoją grę. Think Lucas Pope and Papers, Please – twórca wykorzystał swoje nudne doświadczenie przechodzenia przez punkt kontrolny, latając z kraju do kraju, i na jego podstawie stworzył napiętą historię.

Jednak niezależnie od pomysłu, na początku tworzenia musisz wypracować rozgrywkę.

3. Pożyczaj, dziedzicz, ale nie bój się zmieniać wszystkiego w zarodku


Nie zapominaj, że wiele mechanik, funkcji rozgrywki najprawdopodobniej od dawna zostało wymyślonych przed tobą i nie bój się ich używać. Uderzającym przykładem jest Daisuke Amai, który stworzył swoją opowieść o jaskiniach, dziedzicząc zasady Castalvanii i Metroida, rozcieńczając je ciekawą scenerią i postaciami pisanymi. Chciał po prostu stworzyć dobrą grę na swój własny sposób, w oparciu o te, które lubił.

Eric Baron zrobił dokładnie to samo, biorąc gatunek casual farm i zmieniając go w nowy interesujący projekt, zmieniając mechanikę i dając światu Stardew Valley.

Lub idź dalej - zmień gatunek. Kiedy Toby Fox stworzył Undertale, zasadniczo zmienił koncepcję walki w RPG i umożliwił rozmawianie z wrogami zamiast walki, szukanie sposobów, aby nie zabijać wroga. Wziął mechanikę walki z Pokémonów i wczesnych gier RPG z innym naciskiem.

4. Skup się nie na grafice, ale na atmosferze


Tak, dziś niektórzy mogą powiedzieć, że każdy niezależny deweloper, który wyobraża sobie siebie, tworzy mainstreamową grę w stylu retro, która gubi się na tle tych samych. Jeśli jednak nie masz umiejętności rysowania, nie jest to przerażające. To nie powstrzymało Marcusa Persona przed stworzeniem Minecrafta. Najważniejsze jest Twój pomysł, jego głębia i przesłanie.

I nie zapominaj, że nie skupiając się na grafice, musisz wdrożyć wysokiej jakości dźwięk. Tak, to będzie trochę oszustwo, ale jeśli nie jesteś kompozytorem, zawsze możesz znaleźć kogoś, kto napisze dla Ciebie klimatyczną ścieżkę dźwiękową.

5. Powiedz, że jesteś programistą - podziel się tym

Możesz więc znaleźć tych, którzy będą Cię wspierać, podobnie myślących ludzi. Oto kilka przykładów.

Lata 80. Młody programista Sid Meier. Zajmuje się programowaniem kas fiskalnych. Pewnego dnia spotyka byłego pilota Sił Powietrznych USA, który grał na symulatorze pilota Red Barona, Billa Steele'a na maszynie zręcznościowej. Zaczęli rozmawiać i tego wieczoru Sid pokonał go więcej niż raz w tej grze. Bill był zdumiony, jak to możliwe, że on, były pilot, przegrywa z nim. Na co Sid odpowiedział, że jako programista rozumiał słabe punkty gry i, ogólnie rzecz biorąc, mógł sprawić, że gra była sto razy lepsza. Jak się okazało, Bill był biznesmenem i tak rozpoczęła się ich współpraca: Syd – studio Bill – wydawca. Dziś ta współpraca doprowadziła do tego, że wszyscy wiecie, kim jest Sid Meier.


Edmund McMillen zawsze uwielbiał rysować. W 2000 roku zajmował się tworzeniem oryginalnych animacji i gier flash, z których jedną był Meat Boy. Na jednej z wystaw poznał tego samego osobliwego programistę-samotnika, Tommy'ego Refenesa. Zaprzyjaźnili się, założyli duet Team Meat i połączyli swoje umiejętności, aby stworzyć kultowego Super Meat Boya.

6. Produkcja, PR, finanse i jeszcze więcej produkcji

Mając pomysł, umiejętności, design w formie wizualnej i dźwiękowej, a może nawet partnera – popchnij grę, by została zauważona. Dziś nie wystarczy zrobić projekt i czekać, aż zostanie zauważony. Być bardziej specyficznym:

  • Wystaw grę na Kickstarterze, Green Light Steam
  • Wykonaj testy beta
  • Udostępnij demo za darmo
  • Weź udział w wystawach gier z projektem

Zrób wszystko, aby zostać zauważonym zarówno przez graczy, jak i potencjalnych wydawców.

I pamiętaj o najważniejszym: nie wychodź z gry, ale rób to do samego końca, nie zwracając uwagi na pustą krytykę.

Nazywana strategią RPG „pierwszym indie hitem” roku. Punch Club został opracowany przez petersburskie studio Lazy Bear Games, składające się z trzech osób: dwóch deweloperów i projektanta. „Secret” spotkał się z partnerami i dowiedział się, jak zespół zrobił swój pierwszy hit.

Pierwszy milion programistów z Sankt Petersburga, Światosław Czerkasow i Nikita Kułaga, czekał długo - ich studio Lazy Bear Games (imię - GameJam) nie zarabiało przez cztery lata i zrobiło kilka nieudanych gier. Punch Club to nie tylko zwycięstwo Czerkasowa i Kułagi, małe zespoły rosyjskich programistów zadbały o to, aby to, co kochają, przyniosło spore dochody. „Dla małego rosyjskiego studia to sukces, często w ogóle nie zarabiają” – mówi Maxim Donskikh, prezes firmy Game Insight zajmującej się grami. Na Zachodzie takie przypadki są częstsze – np. ostatnio gra Dear Esther brytyjskiego studia thechineseroom spłaciła się w pierwszych pięciu godzinach sprzedaży na Steamie, a układanka The Witness amerykańskiego programisty przyniosła 5 mln dolarów. twórca i wydawca w pierwszym tygodniu.

Gry niezależne są produkowane przy niewielkim budżecie i napędzane entuzjazmem zespołu. Twórcy tylko ryzykują swój czas, więc mogą eksperymentować i przerabiać grę do woli. Eksperci twierdzą, że definicja „indie” jest dziś bardzo arbitralna, ponieważ celem zarówno mainstreamowych, jak i niezależnych twórców jest znalezienie odbiorców i zarabianie pieniędzy. „W segmencie gier płatnych jest tylko jedna szansa - gra strzela od razu, a potem zaczyna się powolny spadek”, mówi Donskikh. Jeśli nie uda ci się od razu podekscytować publiczności, gra ginie pod warstwą nowych wydań. Na przykład codziennie na Steam pojawia się około dziesięciu gier, w Sklep z aplikacjami lub Google Play - setki.

Zabawne dzieciństwo

Czerkasow zaczął programować w szóstej klasie, chodził na kursy w Domu Młodzieży, gdzie raz w roku byli zmuszani do brania udziału w grach reporterskich. „Zaszczepili we mnie nawyk doprowadzania projektu do ostatniego punktu. Widzę wiele zespołów z dobrymi pomysłami, ale wydanie gry może zająć bardzo dużo czasu”, mówi. Poznałem Kulagę w 2008 roku, obydwaj hardkorowych graczy, grali każdej nocy w World of Warcraft. Kułaga miał 22 lata, właśnie ukończył Wydział Bezpieczeństwa Informacji na Uniwersytecie Elektrotechnicznym (SPbGETU) i dostał pracę w filii spółki zależnej Gazpromu. Czerkasow miał 26 lat, stworzył stronę wowdata.ru - Wikipedię dla fanów World of Warcraft - gdzie można było kupić walutę i akcesoria dla fanów.

Rozmawiali na czacie w grze, a sześć miesięcy później spotkali się osobiście na spotkaniu graczy w Petersburgu. Kulaga zaczął pomagać Czerkasowowi: razem tworzyli elektroniczne przewodniki do Warcrafta, wysyłali pocztą czapki i koszulki po całej Rosji. Razem uruchomiliśmy projekt ladata, bazę wiedzy Lineage II z taką samą monetyzacją jak wowdata.ru - sprzedaż pamiątek i pieniędzy z gier.

Początkowo partnerzy pracowali zdalnie, ale szybko zdali sobie sprawę, że wymagana jest dyscyplina. Wynajęliśmy pokój za 16 000 rubli miesięcznie w centrum biznesowym Ekateringofsky, gdzie pracował wtedy Kulaga. „Po pierwsze, płacisz za to i już rozumiesz, że to nie jest tylko rozpieszczanie. Dodatkowo dzielisz się energią: odpoczywasz w domu, a pracujesz w pracy, to jest bardzo ważne ”- deweloper jest pewien. Każdego dnia Kulaga kończył swoją główną pracę i schodził do sąsiedniego biura, aby pracować nad swoimi projektami. Jego dzień pracy zaczynał się o 8 rano i kończył o 11 rano.

Zdjęcie: Zdjęcie: Dmitry Tsyrenshchikov/Secret Firmy

Pierwsze próby

Kiedy Czerkasow spojrzał na raporty YouTube z Konferencji Deweloperów gry komputerowe(CWI) 2009. Prelegenci mówili o boomie darmowych gier (dostęp do gry jest bezpłatny, a dodatkowe funkcje kosztują) w sieciach społecznościowych. W 2009 roku na VKontakte pojawiła się gra „Merry Farmer” - tłumaczenie chińskiego Happy Harvest, rok później zagrało w nią ponad 8 milionów ludzi: podlewali ogród, kradli plony od przyjaciół i hodowali zwierzęta.

„Wszyscy szaleli, ile pieniędzy może przynieść, my też chcieliśmy zostać milionerami” – wspomina Czerkasow. Partnerzy postanowili napisać grę społecznościową, choć sami, jak większość prawdziwych graczy, nie lubili free to play, a pomysł na to, jak działają darmowe gry, miał niejasne. Zatrudnili niezależnego projektanta i spędzili osiem miesięcy na tworzeniu Micronii, mieszanki symulacji MyBrute i Spore, w której trenujesz wirtualnego zwierzaka. Okazało się, że stworzenie gry społecznościowej nie jest takie proste: trzeba obliczyć, za co użytkownicy zapłacą, przemyśleć ich ścieżkę, motywację do zakupu i tak dalej. Gra została wydana w 2010 roku, kiedy sieci społecznościowe zalały już tysiące aplikacji, a mechanika wymyślona przez Czerkasowa i Kułagę nie wydawała się użytkownikom niczym niezwykłym. Okazało się też, że awans nie jest ich mocną stroną: relacje z portalami społecznościowymi wymagały rutynowej pracy i indywidualnych umiejętności. Sześć miesięcy później Micronia przynosiła 5000-7000 rubli miesięcznie, musiałem przyznać się do porażki. Gra została sprzedana przyjacielowi za 50 000 rubli, projekt nadal żyje na VKontakte, według statystyk sieci społecznościowej 200 000 użytkowników grało w pierwszą grę Czerkasowa i Kułagi.

Czerkasow opisał wnioski wyciągnięte z tego doświadczenia w artykule na temat Habré, kiedy już pracowali nad nowym projektem. „Citybuilders” tacy jak Farmville wciąż odnosili sukcesy, klony projektu rosły jak grzyby po deszczu. Na rosyjskich konferencjach mówili: „Jeśli chcesz przeżyć, zrób budowniczego miasta”. Partnerzy stworzyli kolejną kopię gry społecznościowej, nazwali ją „New City”, a nawet pozyskali wsparcie dużego wydawcy, Social Quantum (w rankingu Forbesa 2014, jednej z najbogatszych firm w Runecie).

Partnerzy ponownie przegapili ten moment - w ciągu półtora roku, który zaczął się rozwijać, budowniczowie miast wyszli z mody, a duży wydawca zniknął. Kulaga wspomina, jak pracując nad Nowym Miastem przez kilka miesięcy jadł makaron z sosem serowym, aby zaoszczędzić pieniądze.

„Zaczęliśmy tworzyć free to play, ponieważ nastąpił boom na free to play, ale my sami, po pierwsze, nie graliśmy, a po drugie, nam się to nie podobało”, Czerkasow przyznaje się do globalnego błędu. Ponownie wyciągnął wnioski i zaprojektował je w formie pouczającego artykułu o Habré zatytułowanego „Co robić ???”, któremu towarzyszył obrazek z napisem „programowanie na jedzenie”.

Rosyjskie firmy odpowiedziały na wołanie duszy. Moskiewskie studio Game Garden zaproponowało studiu wspólne stworzenie darmowej gry mobilnej „Kingdom of Fairy Tales” z miłymi gnomami i wróżkami. Partnerzy zgodzili się – po „Nowym Mieście” ich studio musiało jakoś przetrwać. Ponadto firma podjęła wszelkie ryzyko, obiecała udział w zyskach i godziwą pensję zatrudnionym pracownikom. Praca nad projektem, nawet jeśli nie była bliska duchem, pomogła utrzymać biuro i zrelaksować się, czyli zastanowić się nad nowym pomysłem. Partnerzy postanowili zrobić grę nie dla łatwych pieniędzy, ale z miłości.

Nowy model

„Mówią, że w gry grają dziwni dziwacy i to prawda. Cała branża jest zamieszkana przez wyraźnych introwertyków, trudno im nawiązać kontakt z nieznajomymi. Slavik i ja też tacy jesteśmy” – mówi Kulaga. Pokonując niechęć do „świecenia”, partnerzy brali udział w game jamach - konkursach dla programistów, dla których muszą w krótkim czasie stworzyć grę na określony temat. W 2014 roku na Games Jam Kanobu partnerzy zaprezentowali nostalgiczną strategię VHS-Story i zdobyli Grand Prix. To zaszczepiło zaufanie. Kulaga zrezygnował z pracy jako pracownik, a partnerzy skupili się na nowym pomyśle.

Na jednej z konferencji grę zwrócił uwagę Alex Nichiporchik, założyciel europejskiego wydawcy gier niezależnych TinyBuild. Zdał sobie sprawę, że „humor jest dobrze spleciony z historią i gra będzie strzelać do nostalgii”. TinyBuild zgodził się wydać VHS Story, a jednocześnie zaproponował zmianę nazwy na coś bardziej zrozumiałego dla zachodnich odbiorców – na przykład Punch Club. Żona Kułagi Lilya zaproponowała narysowanie logo w postaci czerwonego korka.

„Gra jest wymyślona w ten sposób: patrzysz, jak zaimplementowana jest mechanika, co lubisz w innych grach. Patrzę na to, jak się czuję, kiedy gram, kiedy czerpię najwięcej przyjemności, kiedy moje tętno rośnie, gdzie jestem sfrustrowany. Staram się uformować wszystkie te odczucia i umieścić je w mojej grze” – wyjaśnia Kulaga. Pewnej nocy obejrzał film Rocky, a następnego dnia wpadł na pomysł. „Wiem, co zrobimy!”, powiedział do Czerkasowa. Przez pół godziny machał rękami i pokazywał, jak będą miały miejsce walki w stylu Stallone. Wyobraził sobie walki uliczne z odniesieniami do filmów akcji z lat 80. i 90.

Partnerzy podzielili między siebie filmy, które trzeba obejrzeć, aby zebrać materiały i cytaty. Na przykład postanowiliśmy wykorzystać moment z filmu, kiedy trener podarował bohaterowi medalion w kształcie rękawiczki. Projekt rozpatrywany był przez dwa miesiące. Logo studia Lazy Bear Games - śpiący miś. „Nie bez powodu tak się nazywamy”, śmieje się Czerkasow – nadchodzący Jam Game Kanobu, do którego należało przesłać wersję demo, stał się magicznym kopniakiem.

Przez pierwsze półtora roku partnerzy pracowali nad mechaniką, nie pisali żadnych dialogów. W tym czasie projekt ulegał ciągłym zmianom: interfejs został kilkakrotnie przerysowany, system wpływu został przerobiony. Po wygraniu konkursu Kulaga podjął scenariusz: „Szukałem najbardziej szalonego zwrotu i najbardziej szalonego wydarzenia – bohater zjadł pizzę z grzybami halucynogennymi, zaczął walczyć z krokodylami, spotkał gangsterów, trafił do więzienia, trafił do Rosji , walczył z niedźwiedziem. To trochę szalone, ale ludzie dobrze się bawią... Jeśli spojrzysz na filmy akcji, do których się odnosimy, to też jest nonsens, więc mieliśmy kompletną carte blanche.

Aby gra była interesująca dla młodej międzynarodowej publiczności, wstawiono w nią odniesienia do bardziej kultowych filmów z lat 2000 – Jay i Silent Bob zostali umieszczeni w pobliżu sklepu, a Vincent Vega i Jules Winnfield z Pulp Fiction zostali umieszczeni przy stole w pizzeria. Kiedy rysowali nową scenę z gry, usiedliśmy we trójkę i powiedzieliśmy: „Potrzebujemy kawiarni, na przykład z Pulp Fiction, miejmy statek z tyłu, postawmy znajome postacie przy stole”. Streszczenie wyszło tak: „Jako dziecko byłeś świadkiem krwawego morderstwa swojego ojca i zostałeś oddzielony od swojego brata. Obiecałeś umierającemu ojcu, że będziesz mógł o siebie zadbać! Teraz musisz ciężko trenować, jeść steki i przebijać się na szczyt swojej kariery bojowej. I oczywiście znaleźć zabójcę ojca i zemścić się.

Bohatera trzeba najpierw wysłać do lodówki po porcję jedzenia, potem zmusić do bujania się w przedpokoju, pójścia do pracy, w drodze powrotnej do sklepu iz powrotem do przedpokoju. W recenzjach użytkownicy narzekają na dynamiczną pierwszą część i nudną drugą – wszystko się powtarza. Według Donskikha jest to typowe dla wielu gier strategicznych. „Problem w tym, że wszystko inne, poza takimi hołdami dla klasyków filmowych, okazało się banalne i nudne. Droga na wyżyny bokserskiej chwały jest zaśmiecona prymitywnym grindem i farmą” – zauważyła jedna z recenzji.

Partnerzy kilkakrotnie chcieli uruchomić Punch Club - tworzyli grę od dwóch lat i byli dość zmęczeni. Nichiporchik nalegał na rozpoczęcie działalności w styczniu, kiedy inni wydawcy po prostu obudzili się po Nowym Roku. W październiku 2015 r. styczeń wydawał się nieosiągalny: „Pomyśleliśmy, że lepiej się nie da” — wspomina Kulaga.

początek

7 stycznia zbiorowy umysł grał w serwisie Twitch – 3300 użytkowników wysłało komendy przez hashtag na kanale Punch Club przed tysiącami widzów, w 25 sekund zdecydowali większością głosów, co zrobi bohater. W tym celu studio opracowało specjalny program. Ponadto wydawca poinformował, że gra będzie dostępna na Steamie dopiero po przekazaniu jej przez zbiorowy umysł na Twitchu. Tinybuild wcześniej wymyślił nowe rozwiązania, aby uruchomić swoje gry na tej platformie, a kiedy zaproponowali tak nietypowy ruch zespołowi PR witryny, zgodzili się. Wywołało to duże zamieszanie, użytkownicy rwali i rzucali – złożyli zamówienie w przedsprzedaży na Steamie, ale nie mogli uruchomić gry. Fora gier wypełnione były negatywnymi recenzjami z propozycją bojkotu gry. Po 36 godzinach gra stała się dostępna do pobrania, Punch Club ustanowił rekord najkrótszej przedsprzedaży w historii Steam, wydawca otrzymał 25 000 pre-orderów. Przez kilka dni Punch Club utrzymywał się w top 10 na iOS, a w rankingu Steam (dziś 17.) o tym pisało wiele mediów. Gra kosztuje od 199 rubli (Android) do 9,99 USD (strona wydawcy), w zależności od platformy.

„Studio dobrze postąpiło, wybierając płatny model, mimo że free to play jest bardziej opłacalne. Po prostu mały zespół nie jest w stanie tego zrobić, takie gry muszą być wspierane przez lata, cały czas, aby zapewnić napływ nowej zawartości ”- uważa Donskoy. Według współzałożyciela dewelopera Gry Czarny Wing Foundation autorstwa Aleksieja Savchenko, rozgrywki retro są teraz niezwykle popularne na Steamie, dlatego twórcy znaleźli swoich odbiorców. Ponadto „gra jest wykonana z wielką dbałością o szczegóły, a jednocześnie bez oportunistycznego myślenia i chęci robienia tego, co się chce, a nie „co powiedzieli eksperci w Internecie””.

Pod koniec stycznia gra została uruchomiona na Androida, teraz została pobrana 5000 razy w cenie 199 rubli. Partnerzy wyłączali możliwość korzystania z Punch Club na telefonach, których nie można było dostroić (musiało być przystosowane do 16 000 urządzeń) przez całą noc, aby zmniejszyć ilość negatywności.

Według serwisu analitycznego Steam Spy, 25% użytkowników kupuje grę w Ameryce, 24% w Niemczech, a 14% w Rosji. Tylko na Steamie kupiłem 116 000 egzemplarzy. Kulaga wierzy, że zwycięstwo nadeszło, gdy tylko zrobili to, co sami kochali. „Kiedy umieszczasz się w sztywnych ramach, zaczynasz pracować nie po to, aby stworzyć dobrą grę, ale aby zrealizować plan. W przypadku gier indie, gdy gra jest ciekawa oryginalnymi rozwiązaniami i pomysłami, to zabija. W grach na linii montażowej z budżetami obowiązują różne zasady” – wyjaśnia. - Oczywiście moglibyśmy zarobić więcej. Ale pracujemy tak, żeby było nam wygodnie: śpimy, odpoczywamy, przychodzimy do pracy przed 12. Jest jakiś plan, ale potrzebny do samoorganizacji”.

horyzont

„Rozwijamy się w Rosji za ruble, a sprzedajemy za dolary. Dlatego jesteśmy na zwycięskiej pozycji. Teraz 100 000 rubli to 1500 USD. Deweloperzy w Holandii czy Niemczech kosztują teraz średnio 7000 euro – mówi Kulaga. Chcą trochę poszerzyć personel, ale nie zamierzają przekształcić się w dużą firmę, aby utrzymać domowy komfort. Partnerzy mają pomysły na przyszłe projekty, ale nie da się przewidzieć, czy im się uda.

W lutym Punch Club będzie miał pierwszą aktualizację, póki jest za darmo, potem będą płatne. Teraz zastanawiają się, w jakim kierunku dalej rozwijać grę: wydać dodatkową zawartość gry za pieniądze, zrobić sequel, wydać grę na konsole – PlayStation i Xbox.

„Jeśli teraz programiści mogą liczyć na, powiedzmy, 300 000 USD dochodu, w ciągu najbliższych kilku miesięcy kwota ta osiągnie 500 000 - 600 000 USD”, mówi Valentin Merzlikin, ewangelista kierunku wydawniczego Creative Mobile (30% przychodów jest zatrzymywane przez platformę , kolejne 30% przejmuje wydawca, resztę zarabia studio.- ok. "Secret"). - Punch Club odniósł sukces dzięki oryginalnemu produktowi i marketingowi na żywo od wydawcy. Oklepana, sztampowa gra urzeka humorem i doskonale oddaje klimat lat 90. za pomocą popularnej w środowisku gier pixel art. Mimo dobrej sprzedaży gra podlega uczciwej krytyce. Kupujący liczą na aktualizacje – oczekujemy, że autorzy poprawią interfejsy, ułatwią wejście do gry, szybciej zapoznają gracza z zasadami, dostosują długość bitwy i pozbędą się szybko nudnej 8-bitowej muzyki. Według niego pogrzeb gier premium trwa już od kilku lat, ale teraz ich sprzedaż na Steamie rośnie. Punch Club po raz kolejny potwierdza, że ​​wysokiej jakości gra i kompetentna promocja zawsze znajdą swoich fanów.

Zdjęcie na okładce: Dmitry Tsyrenshchikov / Sekret Firmy

Jeśli wędrowałeś tutaj, możesz być zaskoczony znalezieniem wydawcy dla swojego niezależnego arcydzieła. Albo ktoś ci szeptał, że wszystkie gry potrzebują wydawcy, czy coś w tym stylu. Więc wydawca nie potrzebujesz.

Czym jest Indy?

Zacząć od nowa. Co to za słowo " Indie"? Oczywiście pochodzi od słowa " niezależny", czyli "niezależni". A istotą trendu "indie" było to, że produkt został wydany bez wydawcy, bezpośrednio od autora i bez jego finansowania. Dotyczy to gier, muzyki i innych zjawisk kulturowych.

Co taki schemat daje kupującemu? Oczywiście niższa cena, ze względu na to, że wydawca nie musi płacić żadnych tantiem. A co najważniejsze – prawdopodobieństwo posiadania nowszych pomysłów koncepcyjnych, jak niektórzy mówią, takie gry mają „duszę”. Przynajmniej tak było we wczesnych dniach indie, zanim wszyscy (w tym ja) zaczęli gry indie.

Gry dla mas

Ale z biegiem czasu fenomen kultury niezależnej rósł. Otwarto Greenlight, co pozwoliło tysiącom twórców gier zrealizować wszystkie swoje mokre fantazje, a siedząc w domu, pijąc piwo, otrzymać tysiące dolarów. To dobrze czy źle? Pytanie jest dyskusyjne. Wierzę, że nikt nikogo nie zmusza do kupowania czegokolwiek, ale naprawdę dobre projekty wciąż przebijają się przez tysiące rzemiosł i odnoszą sukcesy.

Coś poszło nie tak

W chwili obecnej przemysł indie osiągnął apogeum absurdu. Ponieważ istota słowa „indie” jest całkowicie zapomniana, a słowo to odnosi się do każdej gry z dwuwymiarową grafiką lub po prostu niskim budżetem. Niejednokrotnie zauważyłem, jak w każdej niezależnej publiczności publikują grafiki do gry Child of Light, która została wydana przez Ubisoft. Ale najciekawsze jest oglądanie gier niezależnych, które tworzą projekty na kickstarterze i zbierają pieniądze na swoje gry. To znaczy, jeśli gra ma budżet z zewnątrz – czy można ją nazwać niezależną? W końcu zależy to bezpośrednio od pieniędzy, które ludzie wrzucają.

Potrzebujesz pomocy?

Cóż, teraz wróćmy do pierwotnego tematu. Dlaczego niezależni deweloperzy potrzebują wydawców? Ale prawdopodobnie już masz pomysł. Najważniejsze jest to, że dla niezależnych deweloperów niezależnym deweloperem musi być wydawca. Jeśli uważasz, że Twoja gra potrzebuje wydawcy, to głęboko się mylisz.

Jeśli masz prawie ukończoną grę, którą planujesz opublikować w Greenlight, lub Twój projekt jest już na etapie otrzymywania zielonego światła, najmądrzejsi ludzie prawdopodobnie zaczną do Ciebie pisać z propozycją zostania wydawcą. Co zazwyczaj oferują tacy ludzie?
- 100% gwarancji na przejście Greenlight;
- Gry PR w różnych publikacjach;
- tłumaczenie gry na język angielski;
- poproszą tylko o skromne 30-40% twoich zarobków.

Dobrze, co tu jest nie tak? Oczywiście chcę powiedzieć, że jeśli jesteś zbyt leniwy, aby rozwijać swoją grę i w ogóle nie żałujesz pieniędzy, możesz się zgodzić. Ale jeśli wierzysz w siebie, powiem ci sekret: wszystko to można zrobić łatwo. sami.

„Wydawcy”

O zielonym świetle już dobrze pomalowane. Wystarczy od ciebie 3200 rubli za Greenlight (lub 100 USD, jeśli nie jesteś z Rosji).

O PR . Jeśli ta „firma PR” ma kilka tysięcy subskrybentów na VK (lub nawet mniej), wątpliwą stronę internetową, brak biura, a nawet bardziej przerażającą, brak banalnej umowy (a tak się dzieje, o tak), wyślij takich ludzi do piekła. W najlepszym razie wrzucą klucze do twojej gry na wszelkiego rodzaju popularne strony z krytykami gier, w najgorszym, zakończą reposty za pośrednictwem niektórych lewych usług oszukiwania.

W rzeczywistości nic nie stoi na przeszkodzie, aby wysłać komukolwiek przedpremierowe klucze do gry. Jeśli wyślesz 100 kluczy do 100 różnych stron z recenzjami gier, to i tak nic nie stracisz, a jeśli zdobędziesz kilkanaście recenzji, będziesz miał możliwość wstawienia cytatów z recenzji do opisu swojej gry, a także ich czytelnicy jako twoi własni odbiorcy.

O tłumaczeniu . Jeśli tego potrzebujesz (w grze jest wiele linijek, których nie możesz przetłumaczyć), to jest źle :) W rzeczywistości bardzo trudno jest znaleźć dobrych tłumaczy na angielski. Prawie każdemu tłumaczeniu gry niezależnej będą towarzyszyć recenzje o słabym tłumaczeniu na język angielski, a wszystko dlatego, że większość tłumaczy pisze zdania po angielsku, ale z rosyjskim znaczeniem. I brzmi, delikatnie mówiąc, źle. Dlatego jeśli grasz po raz pierwszy, zdecydowanie radzę ograniczyć ilość tekstu w grze.

Ale co najważniejsze, wszyscy ci „wydawcy” najprawdopodobniej zatrudnią jakiegoś nauczyciela w szkole, aby cię przetłumaczył. języka angielskiego za kilka tysięcy rubli. W związku z tym jakość tłumaczenia będzie daleka od najlepszej.

O odliczeniach. Chodzi o to, że to oni są wydawcami, co oznacza, że ​​mają pełny dostęp do Twoich pieniędzy, otrzymają je bezpośrednio ze Steam i dadzą Ci rdzenie. Mogą bez końca kłamać, wymyślać, a w pewnym momencie całkowicie zniknąć, a ty nie otrzymasz od nich ani grosza. W tym tygodniu wydarzyła się ciekawa historia z grą na Steam wyprodukowaną w Chinach. Wydawca właśnie wyrzucił dewelopera, a żeby deweloper udowodnił Steamowi, że gra naprawdę należy do niego, potrzebny jest sąd. W USA. Zatrudnij prawnika w USA. Możesz sobie pozwolić na to? Czy jesteś gotów podjąć to ryzyko?

Steam to muzyka niezależna?

Nawiasem mówiąc, tutaj możesz poruszyć kolejny temat filozoficzny. Skoro „niezależność” oznacza brak wydawców, to… czy Steam nie jest wydawcą? Oczywiście, jeśli chcesz sprzedawać przez Steam, Valve będzie Twoim wydawcą. Czy Twoja gra będzie jednocześnie niezależna? Pytanie jest dyskusyjne. Ale faktem jest, że bez tego wydawcy wszyscy mieliby teraz trudności i to on napędza tę falę deweloperów amatorów. W takim razie… co proponują nam ci „wydawcy”, którzy proszą o procent? Ale nic. To tylko handlarze, którzy chcą dostać procent twojego udziału, nie robiąc nic. Tacy ludzie zawsze byli i będą, co dziwne, prawie cały biznes w Rosji i WNP opiera się na takim handlu.

Nie licz na to. Lepiej rób gry. Jeśli będziesz dobra gra, wtedy ludzie nie przejdą obok niego. Pokój dla wszystkich.

materiały partnerskie

Wcześniej w wiadomościach z branży gier pojawiały się głównie duże projekty gier od wybitnych wydawców. Dziś wręcz przeciwnie, coraz większą uwagę zwracają na siebie przeróżne gry od nieznanych deweloperów, które często zadziwiają swoim geniuszem, absurdem, a czasem i jednym i drugim. Ale czym kierują się tacy rzemieślnicy, tworząc, powiedzmy, symulator chleba lub epicką konfrontację wściekłych ptaków z zielonymi świniami? Skąd czerpią inspirację i gdzie znajdują środki do realizacji swoich pomysłów?

Kim są niezależni deweloperzy?

Zanim przejdziemy dalej, musimy jasno określić, które tytuły należą do kategorii niezależnych i dlaczego. Łatwo się domyślić, że sama nazwa kategorii pochodzi z języka angielskiego. słowa Niezależny, co tłumaczy się na rosyjski jako „niepodległość”. I rzeczywiście - wszystko tutaj jest dosłownie nasycone suwerennością i oryginalnością, ponieważ z reguły takie gry są nieodłączne:

  • Brak wydawcy, co oznacza, że ​​deweloperzy muszą zastanowić się nie tylko nad tym, jak stworzyć projekt, ale także gdzie znaleźć pieniądze na jego realizację;
  • Niewielki zespół programistów, którego personel nie przekracza 10-15 osób.

Najważniejsza jest tutaj idea. Nie ma potrzeby dostosowywania projektu do czyichś standardów. Warto pracować w kierunku, który lubisz. A potem z czasem sukces przyjdzie sam.


Jak zostać „niezależnym”?

Od dawna marzyłeś o dołączeniu do grona niezależnych twórców gier? Chcesz spróbować swoich sił w jakimś niezwykłym projekcie? A może masz już pomysł za milion dolarów, ale brakuje Ci umiejętności, aby go zrealizować? Następnie pamiętaj o następujących rzeczach:

  • Wynik jest ważny dla zespołu, do którego dołączasz, dlatego będą zainteresowani nie certyfikatami i nagrodami, ale prawdziwymi umiejętnościami i zdolnościami;
  • Partnerów do projektu lub zespołu do realizacji swojego pomysłu możesz znaleźć na forach niezależnych programistów, na których nie można liczyć w sieci;
  • Aby Twoja gra odniosła sukces, nie musi być tylko kolejną odmianą wielkiego hitu. Nie warto jednak wciskać w to skrajnie radykalnych decyzji. Doświadczeni programiści nie odrzucają przypadkowo niektórych pomysłów, ponieważ nie przyciągną gracza, a jedynie go odstraszą.


Gdzie zacząć?

Przede wszystkim odrzuć myśli o reklamowaniu gry, dostaniu się na szczyty sklepów i tym podobnych zmartwieniach. Przed nimi wciąż trzeba się uczyć i uczyć, pracować i pracować. Pierwszym etapem jest potrzeba opanowania twórca gier lub Jedność, na podstawie którego powstaje dziś większość projektów niezależnych. Możesz oczywiście stworzyć własny silnik, ale czy gra jest warta świeczki? Jeśli nie masz wystarczających umiejętności, aby stworzyć coś nadającego się do pracy na istniejących zasobach, prawdopodobieństwo sukcesu własnego rozwoju również jest zerowe.

Etap 2: projekt

Jeśli pomyślnie pokonałeś pierwszy etap i nie możesz już prosić o pomoc bardziej doświadczonych programistów, ale także pomóc początkującym, czas pomyśleć o wizualnym komponencie projektu. To ona przyciągnie uwagę użytkowników, to na jej podstawie dokonają wstępnego wyboru. Dlatego pamiętaj: w rysunkach, modelach i duszkach powinna istnieć jedność stylistyczna (nawet jeśli same zdjęcia nie są najlepszej jakości). Ale kopiowanie czyjegoś stylu i pomysłów powinno zostać porzucone, jeśli nie chcesz, aby Twój projekt był postrzegany jako „kolejny klon tej gry”.


Etap 3: fabuła

Następnym krokiem jest wypracowanie akcji i fabuły. Zanim zaczniesz realizować swoje pomysły, zapisz je na papierze. Pomyśl o powiązaniach między różnymi działaniami i decyzjami, ustal ich chronologiczną kolejność, wyznacz ostateczny cel. A co najważniejsze: zrezygnuj z tanich sztuczek. Jeśli obiecasz graczom „rewolucję na rynku gier”, „grę arcydzieło, która zmieni ich wyobrażenie o rozgrywce”, na koniec zapewnisz im typową platformówkę lub „trzy z rzędu” z kilka nowych bonusów - możesz zapomnieć o zaufaniu i lojalności. Takie sztuczki mają na celu tylko krótkotrwały efekt i znacznie szkodzą reputacji, więc każdy poważny programista stara się ich unikać.

Etap 4: reklama

Wśród niezależnych deweloperów panuje opinia, że ​​dobra gra nie potrzebuje reklamy. Na przykład, jak tylko ktoś to oceni, jak dalej będzie działać poczta pantoflowa, a miejsce w szczytach jest zapewnione. Być może to prawda, ale nawet jeśli twoja gra jest arcydziełem, i tak nie będzie miała mniej silnych konkurentów. A w walce o użytkownika wygra ten, który będzie mógł uczynić swoją ofertę najbardziej atrakcyjną i kuszącą.

I wreszcie, jednym z głównych składników sukcesu, o którym zapomina wielu niezależnych deweloperów, jest komfort. Pracujesz dla siebie, a nie dla kogoś innego, dzięki czemu możesz stworzyć warunki, które zwiększą wydajność Twojej pracy. W parku, w domu na podłodze, w kawiarni, gdzie będziesz otoczony aromatami świeżych babeczek i dyskretną pogawędką innych ludzi - to zależy od Ciebie!

Ten artykuł przyda się osobom z klasy „Chcę stworzyć grę”, do której odsyłamy nasze studio. Nie aspirujemy do miana kolejnej Zyngi czy Activision. Chcemy być mali i użyteczni.

Jeśli znajdujesz się teraz w podobnej sytuacji lub jesteś samotnym programistą próbującym zarabiać na życie z grami niezależnymi, ten artykuł będzie dla Ciebie bardzo pomocny. Nie znam wszystkich odpowiedzi, daleko mi do tego. Nadal się uczymy.

1. Potrzeba umiejętności biznesowych

Aby zacząć zarabiać na życie z gier niezależnych, będziesz musiał zacząć prowadzić własny biznes.

Jeśli to cię przeraża, a nie jesteś zainteresowany, natychmiast znajdź sobie komercyjnego, kreatywnego partnera biznesowego.

Musisz zatrudnić dobrego księgowego (za dnia go nie znajdziesz!) i skonsultować się z takimi organizacjami jak Business Link.

W podstawach prowadzenia biznesu nie ma nic trudnego. Twój księgowy powinien być w stanie Ci pomóc w sprawach, których nie odkryłeś.

2. Realistyczny plan sprzedaży

Ile pieniędzy może zarobić gra niezależna? Wiemy, że statystycznie tylko niewielka część gier niezależnych może sprzedać się w ponad milionie kopii!

Myślę, że optymalny czas trwania projektu dla ambitnej gry niezależnej to 1,5 - 2 lata, ale to tylko moja osobista opinia.

3. Koncepcja, estetyka, rozgrywka

W rzeczywistości nikt nie wie, które gry będą się dobrze sprzedawać, dopóki nie zostaną wypuszczone na sprzedaż.

Jest jednak kilka punktów, które pozwolą Twojej grze stać się godnym produktem:

Pojęcie

Nie ma recepty na stworzenie świetnej koncepcji. Starasz się przewidzieć, co zauważy szersza publiczność lub przewidzieć konkretną niszę, która Twoim zdaniem jest pusta.

Nie ma sensu udzielać tego rodzaju porad. Pamiętaj, że bardzo ważne jest, aby wziąć pod uwagę opinie ludzi na temat Twojej koncepcji. Oto cztery gry, które moim zdaniem mają bardzo mocną koncepcję. Zilustrują mój punkt widzenia lepiej niż inny akapit mojego pisania:

  • Szaleństwo w stylu retro
  • farmville
  • Uplink
  • Świat Goo

Gdy natkniesz się na każdą z tych gier, łatwo zrozumiesz, o czym mówię i dlaczego lubisz grać w te gry. Taki jest cel koncepcji.

Estetyka

Ludzie przyjdą po grafikę i zostaną dla rozgrywki. Potrzebujesz obu. Nie mówię o drogiej grafice AAA. Mam na myśli coś, co będzie miało natychmiastowy, ogromny wpływ wizualny. Nawet Twierdza Krasnoludów to ma.

Musisz wypracować sposób na stworzenie lśniącego, oryginalnego wyglądu przy bardzo niskich kosztach. Nie jest to łatwe, ale jako zaradny niezależny deweloper musisz być sprytny!

Lexaloffle dokonał tego, wskrzeszając zapomnianą technikę graficzną w niskiej jakości, ale niesamowity sposób..

Dlatego ich zwiastun ma ponad 200 tys. wyświetleń.

Na koniec dwie rzeczy, które nigdy nie bolą: detalowanie i wypełnianie. Gdy gra będzie już funkcjonalna wizualnie, wróć i wypełnij ją: zabawnymi rzeczami, animacjami, dziwacznymi szczegółami, ukrytymi obszarami, grafiką ruchomego menu.

Doskonałość jest wynikiem ręcznego dopracowywania drobnych szczegółów: recenzenci i kupujący z pewnością zauważą wysiłek, jaki włożysz.

Rozgrywka

Dobrze zaprojektowana gra zawiera silne zrozumienie abstrakcyjnych systemów sterowania i prawdziwe, praktyczne podejście iteracyjne: umiejętności, które są po przeciwnych stronach. Jeśli jesteś dobry jako programista, ale masz problemy z resztą, jak najwcześniej zaangażuj osoby trzecie w rozwój.

Chcę cię ostrzec, że większość graczy uważa, że ​​docenienie rozgrywki bez przyzwoitej grafiki jest prawie niemożliwe.

Projektowanie gier to umiejętność na całe życie, to powołanie. Wiele osób wierzy, że odnieśliby w tym sukces, gdyby mieli okazję. Ci ludzie się mylą.

Jeśli twoja rozgrywka nie jest wystarczająco dobra, aby ludzie polecali ją swoim znajomym, nie sprzedasz wystarczającej liczby kopii. I to jest fakt.

4. Niech modele płatności będą częścią swojego projektu

Pomyśl o swoim modelu płatności jako części projektu gry.

Darmowe gry zawierające towary wirtualne oferują teraz najwyższy możliwy limit przychodów na komputerach PC i Mac. Pozwalają ludziom, którzy lubią grę, płacić więcej. Pokryją również niewielką kwotę dochodu od graczy, którzy tylko kupili pełna wersja Gry.

Jeśli jednak ktoś ma wysokie dochody, nie oznacza to, że należy do tego dążyć. To może po prostu nie pasować do twojego typu gry. Jesteśmy teraz w klasie „Chcę stworzyć grę”. Robisz to, ponieważ chcesz to stworzyć, a nie dlatego, że chcesz zarobić jak najwięcej pieniędzy.

Tak więc tradycyjna forma sprzedaży „płać raz” jest nadal bardzo opłacalna, zwłaszcza dla osób fizycznych i małych firm.

Jeśli zdecydujesz się na jednorazową sprzedaż jako płatność, zdecydowanie polecam zapoznanie się z DLC i sposobami oferowania większej wartości klientom, którzy naprawdę kochają Twoją grę. Być może płacąc raz, gracze będą mieli większą swobodę działania i mocniej zanurzą się w rozgrywce. Możesz też łatwo zdobyć lojalnych fanów, którzy chętnie kupią dodatkową zawartość.

Takie zachowanie może prowadzić do bardziej znaczących relacji z klientami: nie będziesz musiał błagać ludzi o więcej pieniędzy co 5 sekund.

Dobrym przykładem długoterminowego zainteresowania klientów grą jest Penny Arcade. Tworzą produkty (i organizują wydarzenia), które uwielbiają ich fani. Naprawdę mają wzajemnie korzystną relację ze swoimi odbiorcami. Nie ma żadnych zastrzeżeń, by niezależne studio przyjęło to podejście.

5. Zacznij przyjmować zamówienia w przedsprzedaży

Zamówienia w przedsprzedaży to bardzo potężne narzędzie dla niezależnych deweloperów tworzących gry jednorazowe.

Gdy ktoś zamówił w przedsprzedaży naszą nadchodzącą grę Frozen Synapse, natychmiast otrzymał kopię wersji beta, a także darmową kopię gry dla znajomego. To przyniosło nam pewien sukces. Trzeba było poczekać, aż wersja beta stanie się interesująca, aby grać i debugować ją przed wydaniem. Zachęcam wszystkich do pójścia za naszym przykładem.

Postanowiliśmy nie dodawać wersji demo do przedsprzedaży. Dlatego zamówienia w przedsprzedaży składali tylko ci, którzy pasjonowali się koncepcją gry.

Chociaż uważam, że zmniejszyło to liczbę zamówień w przedsprzedaży. Ale pomogło to również stworzyć grupę wsparcia, która bardzo nam pomogła w rozwoju. Gdy gra jest gotowa do dotarcia do szerszego grona odbiorców, najlepszym rozwiązaniem będzie demo.

Jeśli jednak masz łatwą w użyciu i do pobrania wersję alfa gry takiej jak Minecraft, nie ma wymówki, aby nie mieć wersji demo na początku.

Musisz podjąć decyzję na podstawie tego, co najlepiej pasuje do twojej gry.

6. Online pokona piractwo

Piractwo to poważny problem dla niezależnych deweloperów. W rzeczywistości twoja gra potrzebuje komponentu online dla kupujących, którzy chcą zapłacić. Tylko bardzo dobroduszni ludzie kupią coś, co można dostać gdzie indziej za darmo i bez negatywnych konsekwencji.

Istnieje wiele sposobów rozwiązania tego problemu poprzez wprowadzenie komponentów online. Ale zachęcam, aby nie robić tego ze szkodą dla kupującego. Nie zmuszaj gry do uzyskania dostępu do serwera bez konkretnego powodu, wymyśl zabawną funkcję online, która zwiększy zainteresowanie i wartość Twojej gry.

7. Bezpośrednio i dookoła

Aby uzyskać przyzwoity sukces w grze na PC do pobrania, powinna ona pojawić się na każdym większym portalu. Jaki jest sekret dostania się do portali? Robić popularna gra i poinformuj o tym z wyprzedzeniem!

Nie polegaj wyłącznie na dystrybutorach, którzy sprzedają swoją grę. Aby zarobić znaczne pieniądze na sprzedaży bezpośredniej, potrzebujesz:

Przejrzysta witryna, która ułatwia uzyskanie informacji o grze, ze stroną do kupowania i pobierania wersji demonstracyjnej.

Poświęć czas na optymalizację witryny i przygotowanie jej pod kątem przyszłych zmian

Plan marketingowy oparty na generowaniu ruchu

Twoja strona nie musi być krzykliwa i przyciągać wzrok (o ile sama gra wygląda dobrze). Powinien być prosty i wykonalny.

8. Podaż i popyt

Jakiś czas temu pisałem długi (ok.: niedługo zostanie przetłumaczony), w którym jest wszystko, co chciałbym powiedzieć na ten temat.

Dodam tylko, że Twoje aktywne występowanie na blogach, portalach społecznościowych i filmach jest bezpośrednio związane z Twoim sukcesem. Przyciągaj uwagę, nie szkodząc sobie ani innym.

9. Posiadaj statystyki

Musisz mieć dobre statystyki internetowe na swojej stronie. To najbardziej pomocna rada marketingowa, jakiej ktokolwiek kiedykolwiek mi udzielił. Bez tego nie będziesz wiedział, dlaczego Twoja gra się sprzedaje lub nie sprzedaje. Google Analytics jest niezwykle wydajny i bezpłatny. Polecam.

10. Współpracuj z innymi niezależnymi deweloperami i niezależnymi społecznościami

Coraz częściej niezależni deweloperzy łączą siły, aby współpracować. Przyjrzyj się cross marketingowi w grach takich jak Super Meat Boy lub projektach takich jak ShowMeTheGames.com firmy Cliffski. Aktywna współpraca ze społecznościami niezależnych graczy może naprawdę przynieść korzyści Twojej pracy, o ile nie wdajesz się w bójki i nie działasz prowokacyjnie.

11. Korzystaj z zajęć mądrze

Nie wydawaj dużo pieniędzy na imprezy. Nie znalazłem jeszcze takiej osoby, która po zakupie dużego stoiska na jakiejś wystawie dostarczyłaby mi statystyki dochodów.

Zdecydowanie postaraj się znaleźć legalne sposoby, aby dostać się na festiwal za darmo.

W każdym razie chodź na wystawy i rozmawiaj o swoich grach. Zawsze istnieje niewielka szansa na nawiązanie nowej przydatnej znajomości.

Jeśli jesteś w Wielkiej Brytanii (a nawet jeśli nie) radzę wspierać Gamecity - to wydarzenie podsumowuje, dlaczego chcę być częścią branży gier.

12. Zrób to i nie poddawaj się

Wytrwałość to najważniejsza cecha, której potrzebujesz jako niezależny deweloper. Musisz popełniać błędy, uczyć się na nich i iść naprzód.

Aby to zrobić, musisz to pokochać. Właśnie dlatego oprawa gier niezależnych jest najlepszym miejscem w tym okrutnym świecie!



Wesprzyj projekt - udostępnij link, dzięki!
Przeczytaj także
zasady gry walki kogutów zasady gry walki kogutów Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków.  Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie.  Broń w Minecraft Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków. Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie. Broń w Minecraft Szyling i funt szterling - pochodzenie słów Szyling i funt szterling - pochodzenie słów