Kto bierze ostatnie karty w głupca. Warianty zabawy w głupca

Leki przeciwgorączkowe dla dzieci są przepisywane przez pediatrę. Ale zdarzają się sytuacje awaryjne dotyczące gorączki, kiedy dziecko musi natychmiast otrzymać lekarstwo. Wtedy rodzice biorą na siebie odpowiedzialność i stosują leki przeciwgorączkowe. Co wolno dawać niemowlętom? Jak obniżyć temperaturę u starszych dzieci? Jakie leki są najbezpieczniejsze?

Liczba graczy 2 do 8

Czas na imprezę Od 10 minut

Trudność gryŚwiatło

Gra karciana o nazwie „głupiec” – jakie są zaszczepienia i jaki jest sens?

Jaka jest istota gry?

W grze bierze udział do sześciu graczy, a do gry używana jest talia składająca się z 36 kart. Dozwolone jest zwiększenie liczby uczestników imprezy do 8 osób, ale pod warunkiem użycia talii 54 kart.

Na początku gry każdy uczestnik otrzymuje 6 kart. Z talii pozostałej po rozdaniu wybiera się dowolną kartę (z góry lub ze stosu), która leży na środku stołu pod pozostałą talią w taki sposób, aby każdy mógł ją zobaczyć. Kolor wybranej karty jest atutem tej gry, a najwyższą kartą jest atutowy joker (jeśli nie jest atutem, to czerwony bije czerwone, czarny – czarny).

Starszeństwo kart jest określane od najmniejszej do największej. W talii 36 kart wygląda to tak: najmniejsza karta to 6; dalej rośnie 7-10, walet, dama, król; najstarszy to As. W talii 54 kart odliczanie również rośnie w ten sam sposób, ale zaczyna się od dwójki, a Joker jest uważany za najstarszego, a nie asa.

Celem gry jest pozbycie się (odrzucenie) własnych kart przed innymi uczestnikami. Ten gracz, jako jedyny, który je pozostawił, jest uznawany za „głupca”. Karty pałkowane są przekierowywane do odrzuconego (nietoperza) i nie biorą już udziału w grze do momentu dostarczenia nowej partii. Jedna gra w grze „Fool” nazywa się „kon”.

Rysować

Jeśli w grze pozostało dwóch graczy, z których każdy ma taką samą liczbę kart i wszyscy się chowają, rozpoznawany jest „remis”.

Gra karciana Fool: zasady gry

  • Gra „Głupek” ma kilka odmian, dlatego przed rozpoczęciem gry uczestnicy muszą zdecydować o jej typie. Tak więc najpopularniejsze odmiany są uważane za głupców transferowych lub wrzucanych, ale są też mniej popularne typy.
  • Jak wspomnieliśmy wcześniej, liczba uczestników tej gry może wynosić od 2 do 8 i zależy to od ilości kart w talii (6 graczy - 36 kart, maksymalnie 8 - 54 karty). Jednocześnie najczęstszą opcją jest użycie talii składającej się dokładnie z 36 kart, z maksymalnie sześcioma graczami.
  • Celem każdego rodzaju wygłupów jest pozbycie się karty osobiste. Ten, kto nadal je ma, jest uznawany za głupca.
  • Przed rozpoczęciem con (rozgrywki) karty tasuje się i rozdaje w kole, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, po jednej karcie (czasem po dwie) każdemu z graczy. Podział rozpoczyna się od gracza, który zajął miejsce na lewo od tego, który rozdaje. W ten sposób rozdawanych jest 6 kart. Z talii pozostałych kart wybiera się jedną (z reguły usuwa się ją z góry) i umieszcza pod talią pozostałych kart o wartości nominalnej do góry. Cała talia jest umieszczona zakryta na środku stołu do gry.
  • Kolor wybranej karty jest w tej grze atutem, innymi słowy przewyższa wszystkie inne karty, z wyjątkiem kart tego samego koloru, które są wyższe niż ich wartość nominalna. Jednocześnie bierze udział w grze jako ostatnia talia.
  • Po ponownym rozdaniu karty dopuszczalne jest powtórzenie karty atutowej i może być wielokrotnie powtarzane podczas ponownego rozdania.
  • Jeśli liczba graczy odpowiada liczbie kart, to znaczy po poddaniu się nie ma już żadnych, to ostatnia karta z talii jest również uważana za kartę atutową. Przy zastępowaniu graczy, zwiększaniu lub zmniejszaniu ich liczby, gra z konieczności zaczyna się od nowa. Po uwolnieniu karty przez uczestnika jego akcja jest rozpoznawana jako wykonany ruch. Zwróć uwagę, że każdy z graczy ma prawo zażądać całkowitego ponownego rozdania kart, jeśli po rozdaniu ma na ręce 5 lub więcej kart tego samego koloru.
  • Pierwszy wykonuje ruch ten, który ma kartę o najniższej wartości, gdy stawka jest większa niż dziesięć, jeśli karta ma mniej niż dziesięć, to karta o najwyższej wartości. Gracze i tak grają zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a w każdym kolejnym rozdaniu rozpoczynają grę pod osobą, która w ostatniej grze stała się głupcem. Tak więc „uczą głupca” i takie ruchy nazywane są „pod głupcem” lub „dla głupca”. Ale za zgodą wszystkich można wykonywać ruchy „spod głupca”, czyli od siedzącego po lewej stronie.
  • Podczas gry uczestnik umieszcza dowolną kartę według własnego uznania, a następny uczestnik w kręgu musi ją pokonać lub wziąć do swojej talii. Możesz pokonać kartę przeciwnika, kładąc na niej najwyższą kartę dokładnie tego samego koloru lub dowolną inną kartę atutową. Pamiętaj, że kartę w kolorze atutowym można pokonać tylko kartą atutową o wyższym nominale. Po pokonaniu karty każdy z uczestników może dodać kartę dowolnego koloru, zbieżną z wartością kart leżących na linii. Jednak niektóre odmiany tej gry mogą ograniczyć krąg rzucających kartami, na przykład do tych, którzy siedzą obok odbijających się graczy.
  • Rzucanie kart z reguły odbywa się pod jedną, a pierwszy otrzymuje takie prawo ten, kto wchodzi i dopiero po słowie „Bito!” jest przekazywana innym graczom w kręgu. Możesz wyrzucić tylko taką liczbę kart, która nie przekracza sześciu (ale jeśli ten, kto walczył, ma ich więcej, to wolno wyrzucić o jedną mniej niż ta, którą aktualnie ma w rękach). Jeśli ten, kto walczy, z pewnych powodów (nie chce lub nie może) nie ukryje chociaż jednej karty, zabiera je wszystkie i kontynuuje grę z dużą liczbą kart.
  • Po tym, jak wszystkie karty są już pokonane, są one wysyłane na oddzielny stos, zwany „rozłączaniem” i nie są już zaangażowane w grę do następnej rundy. Jednocześnie muszą być odwrócone do góry nogami, aby ich wartość nominalna nie była widoczna dla graczy, a zaglądanie do nich do końca gry jest zabronione. Nie można również wziąć kart z pozostałej talii, dopóki wszystkie karty nie zostaną pokonane lub zabrane przez obrońcę. Po takim wejściu gracze, zaczynając od wchodzącego, dobierają karty z głównej talii do ich początkowej liczby, czyli do sześciu. Ostatnią kartę zabiera ten, który walczył.
  • Po wyczerpaniu się kart w talii gra toczy się według tych samych zasad, z wyjątkiem tego, że karty już nie dostają. Gra kończy się dopiero wtedy, gdy karty wszystkich graczy zostaną odrzucone, a ten, który je pozostawił, zostaje uznany za przegranego lub, jak mówią, „głupca”. Czasami gracze uzgadniają między sobą identyfikację zwycięzców zgodnie z kolejnością odrzucania kart. Na przykład ten, kto pierwszy odrzuci wszystkie karty, jest zwycięzcą, kolejni zajmują odpowiednie miejsca (drugie miejsce, trzecie miejsce iw tej kolejności).

strona internetowa - portal gry planszowe, w którym staraliśmy się zebrać najpopularniejsze gry planszowe, a także najnowsze w branży gier. Strona Fool Card Game zawiera przegląd gry, zdjęcia i zasady. Jeśli interesuje Cię „Fool Card Game”, zalecamy zapoznanie się z grami z innych kategorii o podobnych cechach.

Gry karciane pozwalają spędzać wolny czas zarówno w domu, jak i w podróży. Jeden z popularne gry w kartach jest "głupcem". Dosłownie wszyscy w nią grali, ale nie wszyscy wiedzą o różnych opcjach. Przyjrzyjmy się niektórym z nich.

Minimalna liczba graczy to dwóch, maksymalna to sześciu. Gracze otrzymują po sześć kart. Reszta talii jest kładziona zakryta, jedna karta jest wyjmowana i służy jako karta atutowa. Celem jest jak najszybsze spasowanie kart. Aby to zrobić, musisz pokonać karty rzucone przez przeciwników kartą starszą niż podobny kolor lub kartą atutową. Gracz, który w rezultacie nie zdążył stracić wszystkich kart, zamienia się w „głupca”.


Zasady końca w grze głupcze

Karty „odbite” przez gracza idą do końca. Możesz odbić karty, blokując kartę przeciwnika kartą starszą niż ten sam kolor lub kartą atutową. Jeśli przeciwnik porusza się z kartą atutową, musisz również walczyć z kartą atutową, najwyższą kartą. Jeśli gracz zdołał walczyć, pobite karty są usuwane na bok, każdy gracz może dobrać karty tak, aby znów było ich sześć. Ten, który nie mógł się odeprzeć, wszystko zabiera dla siebie.

Głupie zasady gry 36 kart

Na 36 kart wystarczy 2-6 graczy. Każdy dostaje sześć kart, jeden atut jest określany, a pozostałe karty są odwracane i odkładane na bok. Pierwszy z najniższym atutem, następny po lewej i tak dalej. Tura polega na wyłożeniu kart graczowi po lewej. Możesz wyłożyć jedną lub dwie karty, jeśli mają tę samą wartość nominalną. Ten, na którym wykonywany jest ruch, musi odbić kartę, blokując ją najwyższą kartą. Nie możesz dodać karty. Ruch przechodzi na zbłąkanego gracza, który idzie na gracza po swojej lewej stronie. Jeśli nie udało się odbić, gracz jest zobowiązany do podniesienia kart i pomija ruch. Przeciwnik po lewej gra jako następny.

Głupie zasady gry 54 karty

Grając na 54 karty, maksymalna liczba graczy wzrasta do ośmiu osób. Zasady są takie same jak w przypadku 36 kart.

Zasady gry w głupka dla dwojga

Najlepiej wybrać grę standardową. Opcjonalnie możesz wyciągnąć kartę atutową, zapamiętać ją, odłożyć do talii i potasować. Następnie rozłóż wszystkie karty równo w swoich rękach i graj aż do zwycięzcy.

Zasady gry w trójkę głupców

Tutaj każdy jest dla siebie, zasady gry są zbliżone do standardowych.

Zasady gry głupiej pary dla pary

Grają cztery osoby. Zasady jak w grze w rzucanie głupcem. Najważniejsze jest to, że tylko gracz z pary może rzucać kartami.

Zasady gry w rzucanie głupcem

Ruch odbywa się bez ograniczania liczby kart o tej samej wartości. Ten, na którego ruch został wykonany, ma prawo do walki lub może go odebrać, jeśli zrozumie, że nie będzie w stanie go odeprzeć. Atakujący może rzucać kartami, jeśli ich wartość odpowiada kartom na stole. Inni gracze również mogą odwracać karty. Istnieją ograniczenia dotyczące rzucania: nie możesz atakować, mając na rękach więcej niż pałkarz; karty nie mogą być rzucane więcej niż pięć sztuk; przy pierwszym odbiciu obrońca nie może rzucić więcej niż czterema kartami.

Zasady gry w karty głupca transferowego

Zasady są podobne do wrzutu, ale nieco bardziej skomplikowane. Jeśli obrońca posiada kartę o podobnej wartości, ma prawo zgłosić swoją kartę obok siebie i przenieść ruch na następną. Nie możesz przetłumaczyć pierwszego con. Jeśli następny gracz również ma kartę o tej samej wartości, możesz przenieść ponownie. Tłumaczenie zabronione więcej map niż gracz. Każdy, kto nie może przetłumaczyć dalszych kart, zmuszony jest je bić lub akceptować.

Zasady zabawy w głupca z jokerem

Zasady gry są takie same, do talii wprowadzany jest tylko joker, który może pokonać każdą kartę.


Zasady zabawy w głupca z szelkami

Opcja 1. Gra toczy się jak zwykły głupiec, dopóki nie zostanie jedna osoba z kartami. Wszyscy gracze liczą "paski na ramię" - sparowane karty, które rozłożyli w trakcie gry. Ten z najmniejszą liczbą sparowanych kart przegrywa.

Opcja 2. Musisz zagrać w głupca z wrzutem. W momencie, gdy gracz wykona ostatni ruch, musisz rzucić przeciwnikowi sparowane karty. Mogą być dwa lub więcej z nich. Na koniec karty te umieszczane są na ramionach przegranego, imitując szelki. Jeśli po ostatnim sprawdzeniu ta kombinacja par zostanie odrzucona, „epolety” nie są zawieszone.

Japońskie zasady gry głupców

W tej wersji pik to specjalny garnitur. Ten kolor jest koniecznie pokryty kartami tego samego koloru (aut nie jest odpowiedni). Atuty nie mogą być pikami, a pikami nie mogą odbić kart w innych kolorach. Jeśli pik wypadnie jako karta atutowa, gra kończy się bez kart atutowych. Dama pik pokonuje każdą kartę w kolorze pik.


Chińskie zasady gry głupców

Wszystkie karty są rozdawane całkowicie, jeśli liczba graczy jest nieparzysta, może nie być jednakowych. Karta atutowa pozostaje bez zmian - pik. Kluby można pokonać tylko tym samym kolorem. Dziesięć w starszeństwie jest wyższy od króla. Karty są odrzucane, jeśli ich liczba jest równa liczbie graczy, na przykład karta odbijająca jest czwartą w grze czteroosobowej. Przebieg gry wygląda następująco: pierwszy gracz porusza się, drugi bije kartę i obie karty trafiają do trzeciego gracza. Trzeci musi pokonać tylko kartę drugiego gracza, tj. bije tylko ostatnia (górna) karta. Jeśli nie da się pokonać, gracz bierze jedną kartę od dołu, turn i niepokonane karty przechodzą do następnej. Jeśli gracz nie ma kart, wypada z gry. W związku z tym odbicie zmniejszy się o jedną kartę.

Czeskie zasady gry głupców

W pierwszej turze wykładana jest dowolna karta. Kolejne ruchy wykonuje się poprzez wykładanie kart tego samego koloru lub wartości co na stole. Jeśli nie ma z czym chodzić, karty są brane, dopóki nie pojawi się właściwa. Możesz wziąć karty z talii, o ile w twoich rękach jest mniej niż trzy dostępne karty. Jeśli idziesz z asem, następny gracz pudłuje ruch, z szóstką dobiera jedną kartę i nie trafia w ruch, z siódemką bierze kilka kart i nie trafia w ruch, z królem kier wybiera do pięciu kart i pudłuje jeden ruch. Możesz użyć dowolnej damy, aby przejść do dowolnej karty, a następnie zmienić kolor, z którego wyjdzie następny gracz. Gdy jednemu z graczy skończą się karty, pozostali podliczają punkty kart, które zostały mu na ręce. As ma 11 punktów, król 4, walet 2, dama 3. Pozostałe karty są zgodne z ich wartością nominalną. Jeśli w ręce zostanie tylko hetman - 20 punktów. Ten, kto jako pierwszy zdobędzie 100 punktów, przegrywa. Wygrywa gracz z minimalną liczbą punktów.

Na początku gry zdecyduj o liczbie graczy, rodzaju gry „głupiec” i zasadach. Przygotuj kartkę papieru i długopis do zaliczenia. I pamiętaj, że gra jest przyjemną rozrywką, a nie okazją do kłótni i zmartwień.

W grze „rzucanego głupca” może wziąć udział od dwóch do czterech osób.

Talia do gry składa się z 36 kart, przy czym najwyższą kartą jest as, a najniższą szóstką.

Początek gry

Gra w „Fool” zaczyna się wraz z dystrybucją. Każdy gracz otrzymuje sześć kart. W naszej wersji robi to komputer. Po rozdaniu kart ogłaszana jest karta atutowa, czyli kolor, którego karty są w stanie pokonać dowolną kartę innego koloru.

Pierwszy ruch należy do gracza, który ma na ręce kartę atutową o najniższej wartości.

Gracz podrzucający karty nazywany jest „liderem”.

Postęp w grze

Gospodarz ma prawo rozpocząć ruch dowolną kartą z ręki. W przyszłości rzucane są karty, których wartość odpowiada tym ułożonym na stole. Mogą to być karty dowolnego koloru.

Karty są bite kartami o wyższej wartości tego samego koloru lub kartą atutową. Atut może pokonać każdą kartę z wyjątkiem atutu o wyższej wartości.

Wszyscy gracze, z wyjątkiem obrońcy, mogą wyrzucać karty o tej samej wartości, co te leżące na stole (czyli karty już zagrane). Walczący musi również „pokonać” te karty.

Jeśli gospodarz nie chce już rzucać kartami, mówi „Bito”. Następnie kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara za graczem prowadzącym może rzucać kartami. Ta opcja ma miejsce, gdy gra 3 lub 4 graczy. Obrońca nie ma prawa odwracać kart.

Gracz odbijający, który nie może lub nie chce „pobić” zaoferowanych mu kart, musi je wziąć. Jednocześnie, jeśli zostanie mu rzuconych mniej niż sześć kart, każdy inny gracz może rzucić mu dodatkowe karty. Jednak w sumie wyrzuconych kart nie powinno być więcej niż sześć.

Rzucone karty mogą mieć tylko wartość odpowiadającą wartości zabieranych kart.

Po zabraniu lub odrzuceniu kart gracze, którzy mają mniej niż sześć kart na ręce, dobierają karty z talii. Następnie kolejka przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara (wyjątek: gracz, który wziął karty).

Jeśli gracz „pobije” wszystkie oferowane karty lub pobije sześć kart, to te karty się marnują (opuszczają grę). Wszyscy gracze dobierają karty z talii do sześciu. Lider bierze karty z talii jako pierwszy, a następnie wszystkich pozostałych graczy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ostatnim, który otrzyma karty, jest ten, który walczył.

Koniec gry

Kiedy skończą się karty w talii, gracz, który jako pierwszy nie ma żadnych kart, wypada z gry. Wygrywa ten, kto pierwszy wyjdzie.

Gra kończy się, gdy wszyscy oprócz jednego gracza nie mają kart. Ten sam, który został z kartami w ręku, jest głupcem. Otrzymuje porażkę.

Remis jest dozwolony, jeśli dwóch ostatnich graczy, którzy nie wyszli, nie ma już żadnych kart na rękach.

Podsumowanie i zestawienie oceny w grze „Fool”

    za wygraną gracz otrzymuje 2 punkty

    za remis gracz otrzymuje 1 punkt

    gracz nie otrzymuje punktów za przegraną

Za zwycięstwo gracz otrzymuje 10 rubli za grę.

Gracz, który nie miał wystarczająco dużo czasu na wykonanie ruchu, zostaje uznany za głupca (czyli przegranego). Wszyscy pozostali gracze są ogłoszeni zwycięzcami.

Jest wiele gier karcianych, co jakiś czas pojawiają się nowe, ale nadal popularna jest klasyczna, czyli w Głupcu. Nie wszyscy znają zasady gry „Fool”, ponieważ są tu inne subtelności i niuanse. Ponadto istnieje kilka opcji bitew stołowych. „Głupiec” może być prostym japońskim tłumaczeniem.

Ogólne zasady gry „Głupiec” w kartach – początek gry

Prosty, zbywalny, jednorazowy „głupiec” zaczyna się od przygotowania talii. Zwykle używają tej, w której 36 kart, w rzadkich przypadkach grają 52-elementowe.

Karty muszą być dobrze potasowane. Zwykle krupier, trzymając w ręku talię, podaje ją graczowi siedzącemu po jego lewej stronie ze słowami: „Zdejmij czapkę z głupca”. Trzeba to zrobić, ponieważ krupier może „oszukać” i podejrzeć ostatnią kartę lub dać sobie kartę atutową.

Oto zasady gry „Głupiec”. Przegrany zostaje wyznaczony jako rozdający w następnym rozdaniu. W bitwie stołowej może wziąć udział od 2 do 6 osób.

Dystrybucja i ruchy

Po przetasowaniu talii wszyscy otrzymują 6 kart. Pierwszy menedżer talii odkłada od siebie uczestnika siedzącego na lewej ręce. Kiedy rozdawana jest jedna karta, również w kole, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, rozdawana jest druga. I tak dalej, aż każdy będzie miał 6 kart.

Następna karta z talii jest odkrywana i umieszczana na stole. Jest to karta atutowa, pozostały stos kładzie się na niej prostopadle.

Ten z najniższym atutem zaczyna iść. Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się swoich kart. Ten, kto zrobi to pierwszy, zostaje ogłoszony zwycięzcą. Ten ostatni pozostaje w „głupcach”, przegrywa i rozdaje karty na kolejną rundę.

Opcja rzutu

Oto ogólne zasady gry „Głupiec”. Interesujące jest poznanie pewnych niuansów, które odpowiadają różnym odmianom gry stołowej. Podobnie jak w prostej, przenośnej, jednorazowej wersji, możesz chodzić z 1-4 kartami o tej samej wartości. Na przykład od szóstek lub dziesiątek.

Ten, do którego są przeznaczone, musi ich pokonać. Możesz umieścić ten sam kolor o najwyższej wartości lub kartę atutową. Kiedy wszyscy zostaną pobici, ten, który szedł, ma prawo dać podobny. Oznacza to, że jeśli na stole jest szóstka, wyrzuci 6 w innym kolorze.

Gdy chodzik nie ma nic do rzucenia, robi to następny gracz siedzący po jego lewej ręce. To znaczy ten, który stoi za walką. Ma prawo do oddania do tej pory tylko 1 karty. Po pobiciu prawo do rzucenia karty przechodzi ponownie do tego, który szedł. Bardzo ważne jest, aby znać zasady gry podczas wrzutu „Głupca”, aby postępować zgodnie ze szczegółową sekwencją. W końcu gracze często próbują szybko wyrzucić posiadane karty, co prowadzi do zgiełku. Na stole jest ich więcej niż 6. Ale jednym ruchem możesz wyrzucić tylko taką liczbę kart. Ale w tym przypadku walczący może wybrać, którą kartę za niego kryć.

Jeśli gracze nie mają nic do rzucenia, mówią, że zostali pokonani, a ruch trafia do osoby, która właśnie walczyła. Jeśli nie mógł walczyć, musi wziąć wszystkie karty tury i rzucić.

Zasady gry „Głupiec” mówią, że pierwsza tura powinna składać się z nie więcej niż pięciu rzuconych kart. Karty z talii również pobierane są po kolei – najpierw to prawo otrzymuje szwendacz, a następnie siedzący po jego lewej stronie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Tak mówią zasady gry „Głupcy”. Przegrany jest ogłaszany, gdy nikt nie ma już żadnych kart, ale on je ma.

Tłumaczenie "głupiec"

Bardzo ciekawa gra. Najpierw, w taki sam sposób jak w pierwszym przypadku, rozdawane są karty. Pierwszy ruch odbywa się według tych samych kanonów. Począwszy od drugiej, można przenieść jedną lub więcej kart tego samego nominału. Tak więc, jeśli poszły pod tobą z szóstki, możesz umieścić jedną lub dwie szóstki w innym kolorze i przenieść je pod tego, który siedzi po lewej ręce.

Jeśli ma również szóstkę, może przenieść ją i te, które są na stole, graczowi siedzącemu obok zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Te i kilka innych zasad gry Głupców pozostają bez zmian. Są jednak inne, które należy uzgodnić przed rozpoczęciem intelektualnej bitwy, aby dojść do wspólnej opinii.

Niektórzy proponują więc wymianę asa atutowego, leżącego otwartego pod talią, na szóstkę atutową. Można wymyślić takie dodatki do zasad, z których gra okazuje się jeszcze ciekawsza i bardziej ekscytująca.

Na pikniku, podczas spotkania ze znajomymi, w pociągu dalekobieżnym i po prostu w parku często można usłyszeć żwawe „bito! Twój ruch” i nikt nie będzie musiał tłumaczyć, co się tam dzieje – ludzie grają w karty. W przestrzeni postsowieckiej gra „głupiec” była i pozostaje najpopularniejszą wśród gier karcianych, znana jest wszystkim, bez względu na płeć, wiek i status społeczny. Wymieńmy jeszcze raz jego zasady, aby dokładnie nauczyć się grać głupca.

Jak wiecie, gra wykorzystuje talię 36 kart, w której bierze udział od dwóch do sześciu graczy. Przy pierwszej dystrybucji każdy otrzymuje sześć kart, kolor kolejnej karty staje się atutem w tej grze. Resztę talii umieszcza się na wierzchu odkrytej karty (zakrytej), z której gracze w razie potrzeby dobierają karty. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart przed innymi graczami. Ostatni gracz z kartami zostaje w „głupcach”.

Gra rozpoczyna się od ruchu gracza z najniższą kartą atutową, a następnie wychodzą „spod głupca”. Ruchy wykonuje się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zwykle jedną lub kilkoma kartami o tej samej wartości, a atakowany gracz musi je zakryć najwyższą kartą w tym samym kolorze lub atucie. Jeśli gracz zakryje wszystkie karty, tura przechodzi na niego; jeśli nie, bierze wszystkie odkryte karty, a po tym, jak pozostali gracze dobiorą do sześciu kart z talii, kolejka przechodzi na następnego gracza.

Rodzaje tej gry to prosty głupiec, wrzut i transfer, z których każda ma nieco inne zasady. Flip wzięło swoją nazwę od przyznania wszystkim graczom prawa do „rzucania” kart o odpowiedniej wartości do walczącego; w głupcu transferowym, gracz grany ma prawo do przekierowania ruchu do następnego gracza, wykładając kartę o tej samej wartości.

Aby nauczyć się grać głupca, nie wystarczy znać ogólne zasady. To jedna z nielicznych gier karcianych, w których można opracować określoną strategię i taktykę. Tak naprawdę strategia gry opiera się na zapamiętywaniu kart i zrozumieniu statystyk gry, psychologii gry i teorii prawdopodobieństwa. Grając dla dwojga, wiedząc, że łączna liczba kart wynosi 36, z czego 9 to karty atutowe, obliczamy, że jedna trzecia talii jest rozdawana na raz, a gracze mają średnio półtorej karty atutowej ręce i jedna karta atutowa jest otwarta. Na początku gry gracze nie znają 23 kart, a im więcej kart gracz jest w stanie zapamiętać w trakcie gry, tym większy będzie jego sukces - pod koniec gry staje się możliwe przewidzenie pozostałego karty w celu zaplanowania zwycięskich ruchów.

Kiedy zaczynasz grać w karty jak głupek, oprócz prowadzenia statystyk, ważna jest również uważna obserwacja przeciwnika, ustalenie jego taktyki i terminowe opracowanie kontrtaktyki – eksperci w tej dziedzinie opracowali szereg konkretnych zaleceń dla każdego konkretnego przypadku. Ogólne zalecenia to: na początku gry nie należy odrzucać kart atutowych, jeśli to możliwe walczyć z sparowanymi kartami, pamiętać o kolejności, w jakiej karty wychodzą z gry, a jeśli to konieczne, uciekać się do blefowania - jak w każdym gra karciana, metoda subtelnego oszukania przeciwnika pozostaje bardzo skuteczna.



Wesprzyj projekt - udostępnij link, dzięki!
Przeczytaj także
zasady gry walki kogutów zasady gry walki kogutów Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków.  Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie.  Broń w Minecraft Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków. Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie. Broń w Minecraft Szyling i funt szterling - pochodzenie słów Szyling i funt szterling - pochodzenie słów