Indie: Санаа бол тоглоом хөгжүүлэх хөдөлгөгч хүч юм. Долоо хоногт 1 сая доллар: Инди хөгжүүлэгч Punch Club тоглоомын зах зээлийг хэрхэн хакердсан

Хүүхдэд зориулсан antipyretics нь хүүхдийн эмчийн зааж өгсөн байдаг. Гэхдээ хүүхдэд яаралтай эм өгөх шаардлагатай үед халуурсан онцгой нөхцөл байдал байдаг. Дараа нь эцэг эх нь хариуцлага хүлээж, antipyretic эм хэрэглэдэг. Нярайд юу өгөхийг зөвшөөрдөг вэ? Том хүүхдүүдэд температурыг хэрхэн бууруулах вэ? Ямар эм хамгийн аюулгүй вэ?

Амласан ёсоороо тэдний туршлага болон бусад хөгжүүлэгчдийн туршлага дээр үндэслэн видео тоглоом бүтээгч болохын тулд ямар дүрмийг баримтлах хэрэгтэйг танд хэлэх болно. Дашрамд хэлэхэд, хэрэв та шилдэг инди тоглоомуудын тухай нийтлэлүүдийг уншаагүй бол бидний зарим тоймыг уншихыг зөвлөж байна.

1. Ур чадвар

Мөрөөдөл, санаанаас гадна тоглоом хийх чадвартай байх ёстой, эсвэл ядаж програмчлал, тоглоомын дизайны талаар анхан шатны мэдлэгтэй байх ёстой гэдгийг энгийн ойлголтоос эхлэх нь зүйтэй. Энэ нь та C++, Objective-C эсвэл C# хэл дээр хэрхэн ажиллах талаар сурах хэрэгтэй гэсэн үг юм. Unity, Unreal Engine эсвэл Source зэрэг алдартай хөдөлгүүрүүдээр "тоглох" чадвар. Энэ бол тоглоомоо бичихээс гадна аль ч студид ажилд ороход тань туслах мэдлэгийн багц юм. Та мөн ижил RPG Maker, Unity-д скрипт бичих, түвшин үүсгэх, эсвэл Skyrim-д зориулж мод хийхийг оролдож болно.

Аз болоход та програмчлалын хэл сурах олон курсуудыг олох боломжтой - тиймээс энэ бүхэн хүслээс хамаарна. Хэрэв танд энэ баримтыг хүлээн зөвшөөрөхөд хэцүү байгаа бол Дустыг бүтээгч Дин Додриллыг санаарай. Тэрээр тоглоом хийхийг маш их хүсч байсан тул математик огт мэдэхгүй, харин курст суудаг бие даан програмчлалын чиглэлээр суралцаж эхэлсэн.

2. Түүх ба тоглоомын явц


Ур чадварын хувьд та санаагаа төвлөрүүлэх ёстой. Энэ нь дэлхий урьд өмнө нь харж байгаагүй шинэхэн байх ёстой. Гэсэн хэдий ч зөвхөн толгойноос урам зориг өгөх эх сурвалжийг хайх нь үргэлж боломжгүй байдаг. Эргэн тойрноо, амьдралаа хараад тоглоомондоо оруулах санаа гарч ирж магадгүй юм. Лукас Поп, Папперс, Поп нар, гуйя гэж бодоод үз дээ - бүтээгч нь шалган нэвтрүүлэх боомтоор дамжин өнгөрөх, улсаас нөгөө улс руу нисэх уйтгартай туршлагаа авч, түүн дээр үндэслэн хурцадмал түүхийг бүтээжээ.

Гэсэн хэдий ч ямар ч санаа байсан, бүтээлийн эхэнд та тоглоомын явцыг боловсруулах хэрэгтэй.

3. Зээл авах, өвлүүлэх, гэхдээ нахиалах бүх зүйлийг өөрчлөхөөс бүү ай


Олон механик, тоглоомын онцлог шинж чанарууд нь таны өмнө эртнээс зохион бүтээгдсэн байх магадлалтай бөгөөд тэдгээрийг ашиглахаас бүү ай. Үүний тод жишээ бол Castalvania болон Metroid-ийн зарчмуудыг өвлөн авч, сонирхолтой орчин, бичсэн дүрүүдээр шингэлж, өөрийн агуйн түүхийг бүтээсэн Дайсуке Амай юм. Тэр зүгээр л өөрт таалагдсан тоглоом дээр тулгуурлан өөрийнхөөрөө сайн тоглоом бүтээхийг хүссэн.

Эрик Барон яг адилхан хийж, энгийн фермийн төрлийг авч, шинэ сонирхолтой төсөл болгон хувиргаж, механикийг өөрчилж, дэлхийн Stardew хөндийг өгсөн.

Эсвэл цаашаа яваарай - төрлийг өөрчил. Тоби Фокс Undertale-г бүтээхдээ RPG-д тулалдах тухай ойлголтыг үндсэндээ өөрчилж, тулалдахын оронд дайснуудтайгаа ярилцах, дайсныг алахгүй байх арга замыг эрэлхийлэх боломжтой болгосон. Тэрээр Pokémon-оос байлдааны механикуудыг авч, өөр анхаарал төвлөрүүлсэн анхны RPG тоглоомуудаас авсан.

4. График дээр биш, харин уур амьсгалд анхаарлаа хандуул


Тийм ээ, өнөөдөр зарим нь өөрийгөө төсөөлдөг ямар ч инди хөгжүүлэгч ижил тоглоомуудын арын дэвсгэр дээр алдагдсан чимэгтэй төстэй үндсэн тоглоом хийдэг гэж хэлж магадгүй юм. Гэсэн хэдий ч, хэрэв та зурах чадваргүй бол энэ нь аймшигтай биш юм. Энэ нь Маркус Персоныг Minecraft бүтээхэд саад болоогүй юм. Хамгийн гол нь таны санаа, түүний гүн гүнзгий, мессеж юм.

График дээр анхаарлаа төвлөрүүлэхгүйгээр өндөр чанартай дуу гаргах ёстой гэдгийг бүү мартаарай. Тийм ээ, энэ нь жаахан луйвар байх болно, гэхдээ хэрэв та хөгжмийн зохиолч биш бол танд зориулж агаар мандлын дууг бичих хүнийг үргэлж олж чадна.

5. Хөгжүүлэгч гэдгээ хэлээрэй - үүнийг хуваалцаарай

Тиймээс та өөрийг чинь дэмжих хүмүүс, өөрийн үзэл бодол нэгтнүүдээ олж чадна. Энд хэдэн жишээ дурдъя.

80-аад он. Залуу програмист Сид Майер. Тэрээр кассын машин програмчлах ажил эрхэлдэг. Нэгэн өдөр тэрээр АНУ-ын Агаарын цэргийн хүчний нисгэгч агсантай уулзаж, Улаан Бароны нисгэгч Билл Стилийн тоглоомын машин дээр тогложээ. Тэд ярилцаж эхэлсэн бөгөөд тэр орой Сид түүнийг энэ тоглоомонд нэгээс олон удаа цохив. Билл урьд нь нисгэгч байсан түүнд ялагдаж байгаад гайхаж байв. Сид програмист хүний ​​хувьд тоглоомын сул талуудыг ойлгож, ерөнхийдөө тоглоомыг зуу дахин сайжруулж чадна гэж хариулав. Билл бол бизнесмэн байсан бөгөөд тэдний хамтын ажиллагаа ингэж эхэлсэн: Syd - студи Билл - нийтлэгч. Өнөөдөр энэхүү хамтын ажиллагаа нь та бүгд Сид Майер гэж хэн болохыг мэдэхэд хүргэсэн.


Эдмунд МакМиллен үргэлж зурах дуртай байсан. 2000-аад онд тэрээр анхны анимэйшн, флаш тоглоом хийхээр ажиллаж байсан бөгөөд үүний нэг нь Meat Boy юм. Үзэсгэлэнгийн нэг дээр тэрээр ижил өвөрмөц ганцаардмал хөгжүүлэгч Томми Рефенстэй танилцжээ. Тэд найзууд болж, Team Meat хосыг байгуулж, ур чадвараа нэгтгэн супер махны хүүг гаргажээ.

6. Үйлдвэрлэл, PR, санхүү ба түүнээс дээш үйлдвэрлэл

Үзүүлэн, аудио хэлбэрээр санаа, ур чадвар, дизайн, магадгүй хамтрагчтай байх нь тоглоомыг анзаарах болно. Өнөөдөр зүгээр л төсөл боловсруулж, анзаарагдах хүртэл хүлээх нь хангалтгүй юм. Илүү тодорхой болгохын тулд:

  • Тоглоомыг Kickstarter, Green Light Steam дээр үзүүлээрэй
  • Бета тест хийх
  • Демо-г үнэгүй ашиглах боломжтой болго
  • Төслийн хүрээнд тоглоомын үзэсгэлэнд оролцох

Тоглогчид болон боломжит нийтлэгчдийн анхаарлыг татахын тулд бүх зүйлийг хий.

Хамгийн гол зүйлийг санаарай: Тоглоомыг бүү орхи, харин хоосон шүүмжлэлд анхаарал хандуулахгүйгээр эцсээ хүртэл хий.

Дүрд тоглох стратегийг энэ оны "анхны инди хит" гэж нэрлэсэн. Punch Club-ийг Санкт-Петербургийн Lazy Bear Games студи бүтээсэн бөгөөд хоёр хөгжүүлэгч, дизайнер гэсэн гурван хүнээс бүрддэг. "Нууц" хамтрагчидтайгаа уулзаж, баг нь анхны цохилтоо хэрхэн хийснийг олж мэдэв.

Санкт-Петербургийн анхны сая програмистууд болох Святослав Черкасов, Никита Кулага нар удаан хүлээсэн - тэдний студи Lazy Bear Games (эхний нэр - GameJam) дөрвөн жилийн турш мөнгө олоогүй бөгөөд хэд хэдэн бүтэлгүй тоглоом хийсэн. Punch Club нь зөвхөн Черкасов, Кулага нарын ялалт төдийгүй Оросын хөгжүүлэгчдийн жижиг багууд дуртай зүйлээ маш их орлого авчирдаг гэдгийг баталгаажуулсан. Game Insight тоглоомын компанийн ерөнхийлөгч Максим Донских "Оросын жижиг студийн хувьд энэ бол амжилт, тэд ихэнхдээ огт олдоггүй" гэж хэлэв. Баруунд ийм тохиолдол илүү түгээмэл байдаг - жишээлбэл, саяхан Британийн thechineseroom студийн "Dear Esther" тоглоом Steam дээр борлуулалт хийснээс хойш эхний таван цагийн дотор зардлаа нөхсөн, Америкийн программист "The Witness" тоглоом 5 сая доллар авчирсан. эхний долоо хоногт бүтээгч, нийтлэгч.

Инди тоглоомууд нь бага төсөвтэй бөгөөд багийн урам зоригоор бүтээгддэг. Бүтээгчид зөвхөн цаг хугацаагаа эрсдэлд оруулдаг тул тоглоомыг хүссэнээрээ туршиж, дахин хийх боломжтой. Мэргэжилтнүүдийн үзэж байгаагаар "инди" гэсэн тодорхойлолт өнөөдөр маш дур зоргоороо байдаг, учир нь үндсэн болон инди хөгжүүлэгчдийн зорилго бол үзэгчдээ олж, мөнгө олох явдал юм. "Төлбөртэй тоглоомын сегментэд ганцхан боломж бий - тоглоом тэр даруй гарч, дараа нь аажмаар буурч эхэлдэг" гэж Донских хэлэв. Хэрэв та олон нийтийг нэн даруй хөдөлгөж чадахгүй бол тоглоом шинэ хувилбаруудын давхарга дор үхэх болно. Жишээлбэл, Steam дээр өдөр бүр арав орчим тоглоом гарч ирдэг App Storeэсвэл Google Play - хэдэн зуун.

Хөгжилтэй хүүхэд нас

Черкасов зургадугаар ангиасаа программчилж эхэлсэн бөгөөд Залуучуудын ордны курст явж, жилд нэг удаа тайлагнах тоглоомд хамрагдахыг албаддаг байв. “Тэд төслийг эцсийн цэгт хүргэх зуршлыг надад суулгасан. Сайн санаатай олон багийг би харж байна, гэвч тэд тоглолтоо гаргахад маш их цаг зарцуулдаг" гэж тэр хэлэв. Би Кулагатай 2008 онд танилцсан, хоёулаа хатуу тоглоомчид, тэд World of Warcraft-т орой бүр тоглодог байсан. Кулага 22 настай байсан бөгөөд тэрээр Цахилгаан Техникийн Их Сургуулийн (SPbGETU) Мэдээллийн аюулгүй байдлын факультетийг дөнгөж төгссөн бөгөөд Газпромын охин компанийн салбарт ажилд орсон. Черкасов 26 настай байсан бөгөөд тэрээр wowdata.ru сайтыг хөгжүүлсэн - World of Warcraft-ын шүтэн бишрэгчдэд зориулсан Википедиа - эндээс тоглоомын валют, фэнүүдийн хэрэгслийг худалдаж авах боломжтой.

Тэд тоглоомын чатаар ярилцаж, зургаан сарын дараа Санкт-Петербургт болсон тоглоомчдын уулзалт дээр биечлэн уулзсан байна. Кулага Черкасовт тусалж эхлэв: тэд хамтдаа Warcraft-ийн цахим хөтөч хийж, малгай, подволкыг Орос даяар шуудангаар илгээв. Бид хамтдаа wowdata.ru-тай адил мөнгө олох боломжтой Lineage II мэдлэгийн бааз болох бэлэг дурсгалын зүйлс, тоглоомын мөнгө зарах ladata төслийг эхлүүлсэн.

Эхэндээ түншүүд алсаас ажилладаг байсан ч сахилга бат шаардлагатай гэдгийг хурдан ойлгосон. Бид тэр үед Кулагагийн ажиллаж байсан Екатеринофскийн бизнесийн төвд сард 16 мянган рублийн өрөө хөлсөлж байсан. “Нэгдүгээрт, та төлбөрөө төлдөг бөгөөд энэ нь зүгээр нэг эрхлүүлэх биш гэдгийг та аль хэдийн ойлгосон. Нэмж дурдахад та эрч хүчээ хуваалцдаг: гэртээ амарч, ажил дээрээ ажилладаг, энэ бол маш чухал "гэж хөгжүүлэгч итгэлтэй байна. Кулага өдөр бүр үндсэн ажлаа дуусгаад хөрш зэргэлдээх оффис руу бууж, төслүүд дээрээ ажилладаг байв. Түүний ажлын өдөр өглөөний 8 цагт эхэлж, 11 цагт дуусна.

Зураг: Зураг: Дмитрий Цыренщиков/Нууц фирм

Эхний оролдлогууд

Нэгэн удаа Черкасов Хөгжүүлэгчдийн бага хурлын YouTube-ийн тайланг харав Компьютер тоглоом(CWI) 2009. Илтгэгчид олон нийтийн сүлжээнд үнэгүй тоглох тоглоом (тоглоомыг үзэх нь үнэ төлбөргүй, нэмэлт функцууд нь мөнгө шаарддаг) өсөлтийн талаар ярилцав. 2009 онд "Merry Farmer" тоглоом ВКонтакте сайтад гарч ирэв - Хятадын Аз жаргалтай ургацын орчуулга, жилийн дараа 8 сая гаруй хүн тоглосон: тэд цэцэрлэгээ усалж, найз нөхдөөсөө үр тариа хулгайлж, тэжээвэр амьтдыг өсгөжээ.

"Хүн бүр хичнээн их мөнгө авчрах талаар галзуурч байсан, бид бас саятан болохыг хүсдэг байсан" гэж Черкасов дурсав. Түншүүд олон нийтийн тоглоом бичихээр шийдсэн боловч тэд өөрсдөө ихэнх жинхэнэ тоглоомчдын адил чөлөөтэй тоглох дургүй, хэрхэн ажилладаг талаараа боддоггүй. үнэгүй тоглоомууд, тодорхойгүй байсан. Тэд бие даасан дизайнер хөлсөлж, виртуал тэжээвэр амьтдыг сургах MyBrute болон Spore Sims-ийн холимог Micronia-г бүтээхэд найман сар зарцуулсан. Нийгмийн тоглоом хийх нь тийм ч хялбар биш болох нь тогтоогдсон: та хэрэглэгчид юу төлөхийг тооцоолох, тэдний зам, худалдан авах сэдэл гэх мэтийг бодох хэрэгтэй. Энэхүү тоглоом нь 2010 онд гарсан бөгөөд энэ үед олон нийтийн сүлжээнүүд олон мянган програмуудыг дүүргэж байсан бөгөөд Черкасов, Кулага нарын зохион бүтээсэн механикууд нь хэрэглэгчдэд ер бусын санагдсангүй. Мөн албан тушаал ахих нь тэдний давуу тал биш болох нь тогтоогдсон: нийгмийн сүлжээнүүдтэй харилцах нь байнгын ажил, хувь хүний ​​ур чадвар шаарддаг. Зургаан сарын дараа Micronia сард 5000-7000 рубль авчирсан тул би ялагдлаа хүлээн зөвшөөрөх хэрэгтэй болсон. Тоглоомыг найздаа 50,000 рублиэр зарсан бөгөөд төсөл нь ВКонтакте дээр амьдардаг хэвээр байгаа бөгөөд нийгмийн сүлжээний статистик мэдээгээр 200,000 хэрэглэгчид Черкасов, Кулага нарын анхны тоглоомыг тоглосон байна.

Черкасов шинэ төсөл дээр ажиллаж байхдаа Хабрегийн тухай нийтлэлдээ энэ туршлагаас гаргасан дүгнэлтээ тайлбарлав. Фармвилл шиг "хот бүтээгчид" амжилттай хэвээр байсан бөгөөд төслийн клонууд мөөг шиг ургадаг. Оросын бага хурал дээр тэд: "Хэрэв та амьд үлдэхийг хүсч байвал хот бүтээгч болоорой" гэж хэлсэн. Түншүүд нийгмийн тоглоомын өөр нэг хуулбарыг бүтээж, үүнийг "Шинэ хот" гэж нэрлэж, тэр ч байтугай томоохон нийтлэгч болох Social Quantum-ийн дэмжлэгийг авсан (Forbes-ийн 2014 оны рейтинг, Runet дээрх хамгийн баян компаниудын нэг).

Түншүүд тэр мөчийг дахин алдсан - бүтээн байгуулалтад орсон жил хагасын хугацаанд хот барилгачид моодноос гарч, томоохон хэвлэн нийтлэгч алга болжээ. Кулага Шинэ хотод ажиллаж байхдаа мөнгө хэмнэхийн тулд хэдэн сарын турш бяслагны соустай гоймон идэж байснаа дурсав.

Черкасов дэлхий нийтийн алдаагаа хүлээн зөвшөөрч, "Бид үнэгүй тоглох боломжтой болсон, учир нь бид үнэгүй тоглох боломжтой болсон, гэхдээ бид өөрсдөө үүнийг нэгдүгээрт тоглоогүй, хоёрдугаарт, энэ нь бидэнд таалагдаагүй" гэж хэлэв. Тэрээр дахин дүгнэлт хийж, Хабрегийн талаар "Юу хийх вэ ???" гэсэн сургамжтай нийтлэл хэлбэрээр зохиосон бөгөөд үүнийг "хоолны програмчлал" гэсэн бичээстэй зураг дагалдуулсан.

Оросын компаниуд сэтгэлийн хашгиралд хариулав. Москвагийн Game Garden студи нь эелдэг гном, дагинатай хамтран "Үлгэрийн хаант улс" гар утасны тоглоомыг үнэ төлбөргүй хийхийг студид санал болгов. Түншүүд зөвшөөрөв - "Шинэ хот"-ын дараа тэдний студи ямар нэгэн байдлаар амьд үлдэх ёстой байв. Түүгээр ч барахгүй тус компани бүх эрсдэлээ үүрч, ашгаас хувь хүртэх, хөлсөлсөн ажилчдад зохих цалин өгөхийг амласан. Төсөл дээр ажиллах нь оюун санааны хувьд ойр биш байсан ч оффисыг хадгалах, амрах, өөрөөр хэлбэл шинэ санааны талаар бодоход тусалсан. Түншүүд тоглоомыг хялбархан мөнгө олохын тулд биш, харин хайр дурлалын төлөө хийхээр шийджээ.

Шинэ загвар

"Тэд тоглоомыг хачин гажууд тоглодог гэж хэлдэг, энэ нь үнэн. Энэ салбар бүхэлдээ интроверт хүмүүс амьдардаг тул танихгүй хүмүүстэй холбоо тогтооход хэцүү байдаг. Славик бид хоёр ч бас ийм хүмүүс" гэж Кулага хэлэв. "Гялалзах" дургүй байдлаа даван туулж, түншүүд тоглоомын саатал - хөгжүүлэгчдэд зориулсан уралдаанд оролцсон бөгөөд үүний тулд богино хугацаанд тодорхой сэдвээр тоглоом хийх шаардлагатай байв. 2014 онд Games Jam Kanobu-д түншүүд VHS-Story хэмээх дурсахуй стратегийг танилцуулж, Гран При шагналыг хүртсэн. Энэ нь өөртөө итгэх итгэлийг төрүүлсэн. Кулага ажилтны ажлаа орхиж, хамтрагчид шинэ санаа дээр анхаарлаа хандуулав.

Чуулгануудын нэг дээр Европын инди тоглоомын хэвлэн нийтлэгч TinyBuild-ийг үндэслэгч Алекс Ничипорчик тоглоомыг анзаарчээ. Тэрээр "хошигнол нь түүхтэй сайн холбоотой байдаг бөгөөд тоглоом нь дурсахуйгаар буудна" гэдгийг ойлгосон. TinyBuild нь VHS Story-ийг нийтлэхийг зөвшөөрч, барууны үзэгчдэд илүү ойлгомжтой, жишээлбэл, Punch Club нэрийг өөрчлөхийг санал болгов. Кулагагийн эхнэр Лиля улаан үйсэн хэлбэртэй лого зурахыг санал болгов.

"Тоглоомыг ийм байдлаар зохион бүтээсэн: та механикууд хэрхэн хэрэгжиж байгааг, бусад тоглоомуудад юу дуртайг хардаг. Би тоглохдоо ямар мэдрэмж төрдөг, хамгийн их таашаал авдаг, зүрхний цохилт хаана нэмэгдэж, хаана бухимдаж байгаагаа хардаг. Би эдгээр бүх мэдрэмжийг бий болгож, тоглоомондоо оруулахыг хичээдэг" гэж Кулага тайлбарлав. Тэр нэгэн шөнө “Рокки” киног үзээд маргааш нь тэр санааг нь олжээ. "Бид юу хийхээ би мэднэ!" гэж тэр Черкасовт хэлэв. Хагас цагийн турш гараа даллаж, Сталлоне маягийн тулаан хэрхэн өрнөдгийг харуулсан. Тэрээр гудамжны тулааныг 80-90-ээд оны тулаант кинонуудаас иш татсанаар төсөөлдөг байв.

Түншүүд материал, ишлэл цуглуулахын тулд үзэх шаардлагатай кинонуудыг хооронд нь хуваасан. Жишээлбэл, дасгалжуулагч баатарт бээлий хэлбэртэй медаль бэлэглэсэн киноны агшинг бид ашиглахаар шийдсэн. Төслийг хоёр сарын хугацаанд авч үзсэн. Lazy Bear Games студийн лого нь унтаж буй баавгай юм. "Биднийг тэгж дууддаг нь дэмий хоосон биш юм" гэж Черкасов инээв - удахгүй гарах Jam Game Kanobu, түүний демо хувилбарыг оруулах нь ид шидийн цохилт болжээ.

Эхний жил хагасын турш түншүүд механик дээр ажилласан, тэд ямар ч харилцан яриа бичээгүй. Энэ явцад төсөл байнга өөрчлөгдөж байсан: интерфейсийг хэд хэдэн удаа дахин зурж, нөлөөллийн системийг дахин боловсруулсан. Тэмцээнд түрүүлсний дараа Кулага зохиолоо бичжээ: "Би хамгийн галзуу эргэлт, хамгийн галзуу үйл явдлыг хайж байсан - баатар галлюциноген мөөгтэй пицца идэж, матартай тулалдаж, дээрэмчидтэй уулзаж, шоронд орж, Орост очсон. , баавгайтай тулалдсан. Энэ нь жаахан галзуу юм, гэхдээ хүмүүс хөгжилтэй байдаг ... Хэрэв та бидний хэлдэг тулаант кинонуудыг харвал дэмий хоосон зүйл бас байдаг тул бид бүрэн карт blanche байсан.

Тоглоомыг олон улсын залуу үзэгчдэд сонирхолтой болгохын тулд 2000-аад оны илүү алдартай кинонуудын тухай ишлэлүүдийг оруулав - Жэй, Чимээгүй Боб нарыг дэлгүүрийн ойролцоо байрлуулж, Pulp Fiction киноны Винсент Вега, Жюль Виннфилд нарыг ширээний ард байрлуулжээ. пиццаны газар. Тэднийг тоглоомын шинэ дүр зураг зурах үед бид гурав суугаад: "Бидэнд кафе хэрэгтэй байна, жишээ нь Pulp Fiction киноны ард хөлөг онгоцтой болцгооё, танил баатруудыг ширээнд суулгая" гэж хэлэв. Товчхондоо “Чи багадаа аавынхаа цуст аллагын гэрч болж, ахаасаа салсан. Та үхэж буй аавдаа өөрийгөө халамжилж чадна гэж амласан! Одоо та шаргуу бэлтгэл хийж, стейк идэж, тулааны карьерынхаа оргилд хүрэх ёстой. Тэгээд мэдээж аавынх нь алуурчныг олж өшөөгөө авах.

Баатар эхлээд хөргөгчинд нэг хэсэг хоол авч, дараа нь үүдний танхимд дүүжин, ажилдаа явах, дэлгүүр рүү буцаж явах замдаа буцаж ирэх ёстой. Шүүмжүүдэд хэрэглэгчид динамик эхний хэсэг, уйтгартай хоёрдугаар хэсгийн талаар гомдоллодог - бүх зүйл давтагддаг. Донскихын хэлснээр энэ нь олон стратеги тоглоомуудын ердийн зүйл юм. "Кино сонгодог зохиолд хүндэтгэл үзүүлэхээс бусад бүх зүйл улиг болсон, уйтгартай болсонд асуудал байгаа юм. Боксын алдар хүндийн оргилд хүрэх зам нь анхдагч тээрэм, тариалангаар дүүрэн байдаг" гэж тоймчдын нэг тэмдэглэжээ.

Түншүүд хэд хэдэн удаа Punch Club-ийг нээхийг хүссэн - тэд хоёр жилийн турш тоглоом хийж байсан бөгөөд нэлээд ядарсан байв. Ничипорчик шинэ оны дараа бусад хэвлэн нийтлэгчид сэрэх 1-р сард нээлтээ хийнэ гэж шаардав. 2015 оны 10-р сард 1-р сар хүрэхийн аргагүй хол санагдсан: "Бид илүү сайн хийж чадахгүй гэж бодсон" гэж Кулага дурсав.

эхлэх

1-р сарын 7-нд Twitch сайт дээр хамтын оюун санаа тоглов - 3300 хэрэглэгч олон мянган үзэгчдийн өмнө Punch Club сувгийн хаштагаар тушаал илгээж, 25 секундын дотор баатар юу хийхийг олонхийн саналаар тодорхойлсон. Үүний тулд студи тусгай хөтөлбөр боловсруулсан. Нэмж дурдахад, нийтлэг оюун ухаан Twitch дээр дамжуулсны дараа тоглоом Steam дээр гарах болно гэж нийтлэгч мэдэгдэв. Tinybuild өмнө нь энэ платформ дээр тоглоомоо эхлүүлэх шинэ шийдлүүдийг гаргаж ирсэн бөгөөд тэд сайтын PR багт ийм ер бусын алхам хийхийг санал болгоход тэд зөвшөөрчээ. Энэ нь ихээхэн шуугиан тарьж, хэрэглэгчид урж хаясан - тэд Steam дээр урьдчилан захиалсан боловч тоглоомыг эхлүүлж чадаагүй. Тоглоомын форумууд тоглоомыг бойкотлох санал бүхий сөрөг шүүмжлэлээр дүүрэн байв. 36 цагийн дараа тоглоомыг татаж авах боломжтой болж, Punch Club Steam-ийн түүхэн дэх хамгийн богино хугацааны борлуулалтын дээд амжилтыг тогтоож, нийтлэгч 25,000 урьдчилсан захиалга авчээ. Хэдэн өдрийн турш Punch Club iOS болон Steam-ийн чансааны эхний 10-т багтсан (өнөөдөр энэ нь 17-р байранд) энэ талаар олон хэвлэл мэдээллийн хэрэгслээр бичжээ. Тоглоом нь платформоос хамааран 199 рубль (Android) -аас 9.99 доллар (хэвлэн нийтлэгчийн вэбсайт) хүртэл үнэтэй байдаг.

“Үнэ төлбөргүй тоглох нь илүү боломжтой хэдий ч студи төлбөртэй загварыг сонгосноор зөв зүйл хийсэн. Жижиг баг үүнийг хийх боломжгүй, ийм тоглоомыг олон жилийн турш дэмжиж, шинэ агуулгыг оруулахын тулд байнга дэмжих хэрэгтэй "гэж Донской үзэж байна. Хөгжүүлэгчийн үүсгэн байгуулагчийн хэлснээр Тоглоом ХарАлексей Савченкогийн бичсэн Wing Foundation, чимэг тоглоомууд одоо Steam дээр маш их алдартай болсон тул бүтээгчид үзэгчдээ олсон байна. Нэмж дурдахад, "тоглоомыг "мэргэжилтнүүдийн интернетэд хэлсэн зүйл" биш харин оппортунист сэтгэлгээ, хүссэн зүйлээ хийх хүсэлгүйгээр нарийн ширийн зүйлийг анхаарч үздэг".

Нэгдүгээр сарын сүүлчээр уг тоглоомыг Android үйлдлийн систем дээр гаргасан бол одоо 199 рублийн үнээр 5000 удаа татагдсан байна. Түншүүд сөрөг нөлөөллийг багасгахын тулд Punch Club-ийг тохируулах боломжгүй (16,000 төхөөрөмжид дасан зохицох шаардлагатай байсан) утсанд ашиглах боломжийг шөнөжин хааж байна.

Steam Spy аналитик үйлчилгээний мэдээлснээр хэрэглэгчдийн 25% нь Америкт, 24% нь Германд, 14% нь Орост уг тоглоомыг худалдан авдаг байна. Зөвхөн Steam дээр 116,000 хувь худалдаж авсан. Тэд дуртай зүйлээ хийсэн даруйдаа ялалт ирдэг гэж Кулага итгэдэг. “Та өөрийгөө хатуу тогтолцоонд оруулснаар сайн тоглолт хийхийн тулд биш, харин төлөвлөгөөгөө биелүүлэхийн тулд ажиллаж эхэлдэг. Инди тоглоомуудын хувьд тоглоом нь анхны шийдэл, санаануудаар сонирхолтой байвал энэ нь үхдэг. Төсөвтэй угсралтын шугамын тоглоомуудад өөр өөр дүрэм байдаг "гэж тэр тайлбарлав. -Мэдээж илүү их орлого олох боломжтой. Гэхдээ бид тав тухтай байдлаар ажилладаг: хангалттай унтдаг, амардаг, 12 гэхэд ажилдаа ирдэг. Ямар нэг төлөвлөгөө байдаг, гэхдээ энэ нь өөрийгөө зохион байгуулахад хэрэгтэй.

хэтийн төлөв

“Бид Орост рублиэр хөгжиж, доллараар зардаг. Тиймээс бид ялах байр суурьтай байна. Одоо 100 000 рубль 1500 доллар болсон. Голланд эсвэл Герман дахь хөгжүүлэгчид одоо дунджаар 7000 еврогийн үнэтэй байна” гэж Кулага хэлэв. Тэд боловсон хүчнээ бага зэрэг өргөжүүлэхийг хүсч байгаа ч гэрийн тав тухыг хадгалахын тулд том компани болж хувирахгүй. Түншүүд ирээдүйн төслүүдийн талаар санаа байгаа боловч амжилтанд хүрэх эсэхийг урьдчилан таамаглах боломжгүй юм.

Хоёрдугаар сард Punch Club анхны шинэчлэлтийг үнэ төлбөргүй хийх бөгөөд дараа нь төлбөртэй хувилбарууд гарах болно. Одоо тэд тоглоомыг аль чиглэлд хөгжүүлэх талаар бодож байна: мөнгөөр ​​тоглоомын нэмэлт контент гаргах, үргэлжлэл хийх, тоглоомыг PlayStation болон Xbox дээр гаргах.

"Хэрэв хөгжүүлэгчид жишээлбэл, 300,000 долларын орлоготой гэдэгт найдаж чадвал ойрын хэдэн сард энэ дүн 500,000 - 600,000 долларт хүрнэ" гэж Creative Mobile хэвлэлийн чиглэлийн сайн мэдээг түгээгч Валентин Мерзликин хэлэв (орлогын 30% нь платформд хадгалагддаг. , өөр 30% -ийг нийтлэгч авдаг, студи үлдсэнийг нь олдог. - Ойролцоогоор "Нууц"). - Punch Club нь анхны бүтээгдэхүүн, хэвлэгчийн шууд маркетингийн ачаар амжилтанд хүрсэн. 90-ээд оны алдартай пикселийн урлагийн уур амьсгалыг ашиглан тоглоомын орчинд гайхалтайгаар бүтээгдсэн, хакердсан, хуучирсан тоглоом. Сайн борлуулалттай хэдий ч тоглоом шударга шүүмжлэлд өртдөг. Худалдан авагчид шинэчлэлтүүдэд найдаж байна - бид зохиогчдоос интерфейсийг сайжруулж, тоглоомд ороход хялбар болгож, тоглогчийг дүрмүүдтэй хурдан танилцуулж, тулааны уртыг тохируулж, хурдан уйтгартай 8 бит хөгжмөөс ангижрах болно гэж найдаж байна. Түүний хэлснээр дээд зэрэглэлийн тоглоомуудын оршуулга хэдэн жилийн турш үргэлжилж байгаа ч одоо тэдний Steam дээрх борлуулалт нэмэгдэж байна. Чанартай тоглоом, чадварлаг сурталчилгаа үргэлж шүтэн бишрэгчдээ олох болно гэдгийг Punch Club дахин баталж байна.

Хавтасны зураг: Дмитрий Цыренщиков / Sekret Firmy

Хэрэв та энд тэнүүчилж ирсэн бол өөрийн инди бүтээлээ хэвлэгчийг хайж олоход эргэлзэж магадгүй юм. Эсвэл хэн нэгэн танд бүх тоглоомд нийтлэгч хэрэгтэй гэж шивнэв, эсвэл үүнтэй төстэй зүйл. Тиймээс нийтлэгч чамд хэрэггүй.

Инди гэж юу вэ?

Эхнээс нь эхлэх. гэж юу вэ? инди"? Мэдээжийн хэрэг, энэ үгнээс гаралтай" бие даасан", өөрөөр хэлбэл, "бие даасан". Мөн "indie" чиг хандлагын мөн чанар нь бүтээгдэхүүнийг хэвлэгчгүйгээр, зохиогчоос шууд, түүний санхүүжилтгүйгээр гаргасан явдал байв. Энэ нь тоглоом, хөгжим болон бусад соёлын үзэгдэлд хамаатай.

Ийм схем нь худалдан авагчид юу өгдөг вэ? Мэдээжийн хэрэг, нийтлэгч ямар ч роялти төлөх шаардлагагүй тул бага үнэ. Хамгийн гол нь - илүү сүүлийн үеийн үзэл баримтлалтай байх магадлал, зарим хүмүүсийн хэлснээр ийм тоглоомууд "сүнстэй" байдаг. Наад зах нь инди тоглоомуудын эхэн үед хүн бүр (намайг оруулаад) инди тоглоом эхлэхээс өмнө ийм байсан.

Олон нийтэд зориулсан тоглоомууд

Гэвч цаг хугацаа өнгөрөх тусам инди соёлын үзэгдэл улам бүр нэмэгдэв. Greenlight нээгдсэн бөгөөд энэ нь олон мянган тоглоом хөгжүүлэгчдэд өөрсдийн бүх нойтон уран зөгнөлөө хэрэгжүүлэх боломжийг олгосон бөгөөд гэртээ сууж, шар айраг ууж, олон мянган доллар хүлээн авдаг. Сайн уу, муу юу? Асуулт маргаантай байна. Хэн ч хэнийг ч юу ч худалдаж авахыг албаддаггүй гэдэгт би итгэдэг, гэхдээ үнэхээр сайн төслүүд олон мянган гар урлалыг даван туулж, амжилтанд хүрдэг.

Ямар нэгэн зүйл буруугаар эргэсэн

Одоогийн байдлаар инди үйлдвэрлэл утгагүй байдлынхаа оргилд хүрчээ. Учир нь "инди" гэдэг үгийн мөн чанар бүрэн мартагдсан бөгөөд энэ үг нь хоёр хэмжээст график эсвэл зүгээр л бага төсөвтэй аливаа тоглоомыг хэлдэг. Ubisoft-оос гаргасан Child of Light тоглоомын талаар ямар ч инди олон нийтэд хэрхэн уран бүтээлээ байршуулж байгааг би нэг бус удаа анзаарсан. Гэхдээ хамгийн сонирхолтой нь kickstarter дээр төсөл зохиож, тоглоомынхоо мөнгийг цуглуулдаг инди тоглоомуудыг үзэх явдал юм. Өөрөөр хэлбэл, тоглоом нь гаднаас төсөвтэй бол үүнийг бие даасан гэж нэрлэж болох уу? Эцсийн эцэст энэ нь хүмүүсийн оруулсан мөнгөнөөс шууд хамаардаг.

Чамд тусламж хэрэгтэй юу?

За одоо анхны сэдэв рүүгээ орцгооё. Инди хөгжүүлэгчдэд яагаад нийтлэгчид хэрэгтэй байна вэ? Гэхдээ та аль хэдийн санаагаа авсан байх. Хамгийн гол нь инди хөгжүүлэгчдийн хувьд инди хөгжүүлэгч нь нийтлэгч байх ёстой. Хэрэв та тоглоомд тань нийтлэгч хэрэгтэй гэж бодож байгаа бол та гүн андуурч байна.

Хэрэв танд Greenlight-д хэвлүүлэхээр төлөвлөж буй бараг дууссан тоглоом байгаа бол эсвэл таны төсөл ногоон гэрлээр гэрэлтэх шатандаа байгаа бол бүх төрлийн ухаалаг хүмүүс танд нийтлэгч болох саналыг бичиж эхлэх байх. Ийм хүмүүс ихэвчлэн юу санал болгодог вэ?
- Greenlight-ыг нэвтрүүлэх 100% баталгаа;
- Төрөл бүрийн хэвлэлд PR тоглоомууд;
- тоглоомыг англи хэл рүү орчуулах;
- Тэд таны орлогын 30-40 хувийг л нэхэх болно.

За, энд юу болсон бэ? Мэдээжийн хэрэг, хэрэв та тоглоомоо хөгжүүлэхээс залхуурч, мөнгөө огт харамсдаггүй бол та санал нийлж болно гэдгийг хэлмээр байна. Гэхдээ хэрэв та өөртөө итгэдэг бол би танд нэг нууц хэлье: энэ бүгдийг амархан хийж болно. өөрсдөө.

"Хэвлэн нийтлэгчид"

Ногоон гэрлийн тухай аль хэдийн сайн будсан. Танаас шаардлагатай бүх зүйл бол Greenlight-д 3200 рубль (эсвэл Оросоос биш бол 100 доллар).

PR-ийн тухай . Хэрэв энэ "PR компани" нь VK дээр хэдэн мянган захиалагчтай (эсвэл түүнээс ч бага), эргэлзээтэй вэбсайттай, оффисгүй, эсвэл бүр аймшигтай, улиг болсон гэрээгүй (мөн ийм зүйл тохиолддог, өө тийм) ийм хүмүүсийг там руу илгээнэ үү. Хамгийн сайндаа тэд таны тоглоомын түлхүүрүүдийг тоглоомын шүүмжлэгчидтэй бүх төрлийн алдартай сайтууд руу шидэх болно, хамгийн муу тохиолдолд тэд зарим зүүн хууран мэхлэлтийн үйлчилгээгээр дамжуулан репост хийх болно.

Үнэн хэрэгтээ, тоглоомынхоо түлхүүрүүдийг хэн нэгэнд илгээхэд юу ч саад болохгүй. Хэрэв та тоглоомын тойм бүхий 100 өөр сайт руу 100 түлхүүр илгээвэл та юу ч алдахгүй бөгөөд хэдэн арван шүүмж хүлээн авбал тоглоомынхоо тайлбарт шүүмжээс ишлэл оруулах, мөн авах боломжтой болно. тэдний уншигчдыг өөрийн үзэгчид гэж үздэг.

Орчуулгын тухай . Чамд хэрэгтэй бол (тоглоом дээр орчуулж чадахгүй олон мөр байгаа) муу юм аа :) Ер нь англи хэл дээр сайн орчуулагч олно гэдэг их хэцүү. Инди тоглоомын бараг бүх орчуулгад англи хэл рүү орчуулга тааруу байгаа тухай шүүмж дагалддаг бөгөөд ихэнх орчуулагчид англи хэлээр өгүүлбэр бичдэг, гэхдээ орос хэлээр ярьдаг. Тэгээд ч аяархан хэлэхэд муу сонсогдож байна. Тиймээс, хэрэв та анх удаа тоглож байгаа бол тоглоомын текстийн хэмжээг хязгаарлахыг танд зөвлөж байна.

Гэхдээ хамгийн чухал нь эдгээр бүх "хэвлэн нийтлэгчид" таны орчуулгыг орчуулахын тулд сургуулийн багшийг хөлслөх болно. англи хэлнийхэдэн мянган рублийн төлөө. Үүний дагуу орчуулгын чанар хамгийн сайнаас хол байх болно.

Суутгалын тухай. Гол санаа нь тэд бол нийтлэгчид бөгөөд энэ нь тэд таны мөнгийг бүрэн авах боломжтой бөгөөд Steam-аас шууд хүлээн авч, танд үндсэн мэдээллийг өгөх болно гэсэн үг юм. Тэд эцэс төгсгөлгүй худал хэлж, зохион бүтээж, хэзээ нэгэн цагт бүрмөсөн алга болж, та тэднээс нэг ч төгрөг авахгүй. Энэ долоо хоногт Хятадад үйлдвэрлэсэн Steam дээрх тоглоомтой холбоотой нэгэн сонирхолтой түүх болсон. Нийтлэгч хөгжүүлэгчийг зүгээр л шидсэн бөгөөд хөгжүүлэгч Steam-д тоглоом үнэхээр түүнийх гэдгийг нотлохын тулд шүүх хэрэгтэй байна. АНУ-Д. АНУ-д хуульч ажилд авна. Та үүнийг төлж чадах уу? Та ийм эрсдэлд ороход бэлэн үү?

Steam бол инди юм уу?

Дашрамд хэлэхэд, энд та өөр нэг гүн ухааны сэдвийг хөндөж болно. "Тусгаар тогтнол" гэдэг нь хэвлэн нийтлэгчгүй гэсэн үг тул... Steam бол нийтлэгч биш гэж үү? Мэдээжийн хэрэг, хэрэв та Steam-ээр дамжуулан зарахыг хүсч байвал Valve таны нийтлэгч байх болно. Таны тоглоом нэгэн зэрэг инди байх уу? Асуулт маргаантай байна. Гэвч үнэн хэрэгтээ энэ нийтлэгч байгаагүй бол хүн бүр яг одоо хэцүү байх байсан бөгөөд энэ нь сонирхогчдын хөгжүүлэгчдийн давалгааг хөдөлгөж байгаа хүн юм. Тэгвэл ... хувь асуудаг эдгээр "нийтлэлчид" бидэнд юу санал болгодог вэ? Гэхдээ юу ч биш. Эдгээр нь юу ч хийхгүйгээр таны хувьцааны тодорхой хувийг авахыг хүсдэг зүгээр л хакерууд юм. Ийм хүмүүс үргэлж байсаар ирсэн, байх болно, хачирхалтай нь Орос, ТУХН-ийн бараг бүх бизнес ийм хакерууд дээр суурилдаг.

Үүнд найдах хэрэггүй. Тоглоом хийх нь дээр. Хэрэв та хүсвэл сайн тоглоом, тэгвэл хүмүүс хажуугаар нь өнгөрөхгүй. Бүгдэд амар амгалан.

түншлэлийн материал

Өмнө нь тоглоомын салбарын мэдээнд нэр хүндтэй нийтлэгчдийн томоохон тоглоомын төслүүдийг голчлон дурдсан байдаг. Өнөөдөр эсрэгээрээ үл мэдэгдэх хөгжүүлэгчдийн янз бүрийн тоглоомууд өөрсдийнхөө анхаарлыг улам их татаж байгаа нь тэдний суут ухаан, утгагүй байдал, заримдаа хоёуланг нь гайхшруулдаг. Гэхдээ талхны симулятор эсвэл ууртай шувууд, ногоон гахайн хоорондох баатарлаг сөргөлдөөнийг бий болгохдоо ийм гар урчууд юуг удирддаг вэ? Тэд хаанаас урам зориг авч, санаагаа хэрэгжүүлэх арга хэрэгслийг хаанаас олдог вэ?

Инди хөгжүүлэгч гэж хэн бэ?

Үргэлжлүүлэхийн өмнө бид аль нэр нь инди ангилалд багтдаг, яагаад гэдгийг тодорхой болгох хэрэгтэй. Ангиллын нэр нь англи хэлнээс гаралтай гэдгийг таахад хялбар байдаг. үг Бие даасан, энэ нь орос хэл рүү "тусгаар тогтнол" гэж орчуулагддаг. Тэгээд үнэхээр - энд бүх зүйл бүрэн эрхт байдал, өвөрмөц байдлаар ханасан байдаг, учир нь дүрмээр бол ийм тоглоомд дараахь зүйлс байдаг.

  • Хэвлэн нийтлэгч байхгүй, энэ нь хөгжүүлэгчид зөвхөн төсөл хэрхэн бий болгох талаар төдийгүй түүнийг хэрэгжүүлэхэд мөнгө хаанаас олох талаар бодох ёстой гэсэн үг юм;
  • 10-15 хүнээс хэтрэхгүй жижиг хөгжлийн баг.

Энд гол зүйл бол санаа юм. Төслөө хэн нэгний стандартад нийцүүлэн өөрчлөх шаардлагагүй. Та дуртай чиглэлээрээ ажиллах нь зүйтэй. Тэгээд цаг хугацаа өнгөрөх тусам амжилт өөрөө ирнэ.


Хэрхэн "инди" болох вэ?

Та бие даасан тоглоом хөгжүүлэгчдийн эгнээнд нэгдэхийг удаан хугацаанд мөрөөдөж байсан уу? Та ямар нэгэн ер бусын төсөл дээр гараа туршиж үзэхийг хүсч байна уу? Эсвэл танд сая долларын санаа байгаа ч түүнийг хэрэгжүүлэх ур чадвар дутмаг байж магадгүй юм уу? Дараа нь дараахь зүйлийг санаарай.

  • Үр дүн нь таны нэгдсэн багт чухал тул тэд гэрчилгээ, шагнал биш, харин жинхэнэ ур чадвар, чадварыг сонирхож байх болно;
  • Сүлжээнд тооцогдох боломжгүй бие даасан хөгжүүлэгчдийн форум дээр та өөрийн санаагаа хэрэгжүүлэх төсөл эсвэл багийн хамтрагчдыг олох боломжтой;
  • Таны тоглоом амжилттай болохын тулд энэ нь зөвхөн томоохон хит болсон өөр нэг хувилбар байх албагүй. Гэсэн хэдий ч үүнд хэт радикал шийдвэр гаргах нь үнэ цэнэтэй зүйл биш юм. Туршлагатай хөгжүүлэгчид зарим санааг санамсаргүйгээр үгүйсгэдэггүй, учир нь тэд тоглогчийг татахгүй, харин түүнийг няцаах болно.


Хаанаас эхлэх вэ?

Юуны өмнө тоглоомыг сурталчлах, дэлгүүрт орох гэх мэт санаа зовнилоос ангижруул. Тэдний өмнө сурч боловсрох, ажиллах, ажиллах хэрэгтэй хэвээр байна. Эхний үе шат бол эзэмших хэрэгцээ юм тоглоом үйлдвэрлэгчэсвэл Эв нэгдэл, үүний үндсэн дээр өнөөдөр ихэнх инди төслүүд бий болсон. Мэдээжийн хэрэг та өөрийн хөдөлгүүрийг бий болгож чадна, гэхдээ тоглоом нь лааны үнэ цэнэтэй юу? Хэрэв та одоо байгаа нөөц дээр ажиллах боломжтой зүйлийг бий болгох хангалттай ур чадваргүй бол өөрийн хөгжлийн амжилтанд хүрэх магадлал бас тэг болно.

2-р шат: дизайн

Хэрэв та эхний үе шатыг амжилттай даван туулж, илүү туршлагатай хөгжүүлэгчдээс тусламж хүсэхээс гадна эхлэгчдэд туслах боломжтой бол төслийн харааны бүрэлдэхүүн хэсгийн талаар бодох цаг болжээ. Тэр л хэрэглэгчдийн анхаарлыг татах болно, үүний үндсэн дээр тэд эхлээд сонголтоо хийх болно. Тиймээс, санаарай: зураг, загвар, спрайт дээр хэв маягийн нэгдмэл байх ёстой (зураг нь өөрөө хамгийн сайн чанартай биш байсан ч гэсэн). Гэхдээ хэрэв та төслийг "энэ тоглоомын өөр нэг хувилгаан" гэж ойлгохыг хүсэхгүй байгаа бол хэн нэгний хэв маяг, санааг хуулбарлахаас татгалзах хэрэгтэй.


3-р шат: хуйвалдаан

Дараагийн алхам бол үйлдлүүд болон хуйвалдааныг боловсруулах явдал юм. Санаагаа хэрэгжүүлж эхлэхээсээ өмнө цаасан дээр бичээрэй. Төрөл бүрийн үйлдэл, шийдвэрийн хоорондын уялдаа холбоог бодож, тэдгээрийн он цагийн дарааллыг тодорхойлж, эцсийн зорилгоо тодорхойл. Хамгийн чухал нь: хямдхан заль мэхийг орхи. Хэрэв та тоглогчдод "тоглоомын зах зээл дэх хувьсгал", "тоглоомын явцын талаархи санааг нь өөрчлөх шилдэг бүтээл" гэж амлавал эцэст нь та тэдэнд ердийн платформ тоглоом эсвэл "дараалан гурван" тоглоомыг өгөх болно. хэд хэдэн шинэ урамшуулал - та итгэлцэл, үнэнч байдлын талаар мартаж болно. Ийм заль мэх нь зөвхөн богино хугацааны нөлөө үзүүлэх зорилготой бөгөөд нэр хүндэд ихээхэн хохирол учруулдаг тул аливаа ноцтой хөгжүүлэгч эдгээрээс зайлсхийхийг хичээдэг.

4-р шат: сурталчилгаа

Инди хөгжүүлэгчдийн дунд сайн тоглоомд сурталчилгаа хэрэггүй гэсэн бодол байдаг. Үүнийг хэн нэгэн дүгнэж хэлмэгц ам дамжсан яриа цаашид хэрхэх бол, тэргүүлэгчид байраар хангадаг. Магадгүй энэ нь үнэн байх, гэхдээ таны тоглоом шилдэг бүтээл байсан ч гэсэн ямар ч тохиолдолд илүү хүчтэй өрсөлдөгчидтэй байх болно. Хэрэглэгчийн төлөөх тэмцэлд тэр саналаа хамгийн сэтгэл татам, сэтгэл татам болгож чадах хүн ялах болно.

Эцэст нь, олон инди хөгжүүлэгчдийн мартдаг амжилтын гол бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн нэг бол тав тухтай байдал юм. Та хэн нэгний төлөө биш өөрийнхөө төлөө ажилладаг тул та ажлынхаа бүтээмжийг нэмэгдүүлэх нөхцөлийг бүрдүүлж чадна. Цэцэрлэгт хүрээлэнд, гэртээ шалан дээр, кафед шинэхэн маффины анхилуун үнэр, бусад хүмүүсийн үл тоомсорлох яриагаар хүрээлэгдсэн байх болно - энэ нь танаас хамаарна!

Энэ нийтлэл нь манай студид ханддаг "Би тоглоом бүтээхийг хүсч байна" ангийн хүмүүст хэрэгтэй болно. Бид дараагийн Zynga эсвэл Activision байхыг эрмэлздэггүй. Бид жижиг, ашигтай байхыг хүсдэг.

Хэрэв та яг одоо үүнтэй төстэй нөхцөл байдалд байгаа эсвэл инди тоглоомоор амьдралаа залгуулах гэж байгаа ганц хөгжүүлэгч бол энэ нийтлэл танд маш их тус болно. Надад бүх хариулт алга, үүнээс хол байна. Бид суралцсаар л байна.

1. Бизнес эрхлэх чадварын хэрэгцээ

Инди тоглоомоор амьдралаа залгуулж эхлэхийн тулд та өөрийн бизнесээ эхлүүлэх хэрэгтэй болно.

Хэрэв энэ нь таныг айлгаж, сонирхохгүй байгаа бол тэр даруй арилжааны хандлагатай бүтээлч бизнесийн хамтрагчаа олоорой.

Та сайн нягтлан бодогч ажилд авах хэрэгтэй (та өдрийн цагаар олдохгүй!), Business Link гэх мэт байгууллагуудтай зөвлөлдөх хэрэгтэй.

Бизнес эрхлэхэд хэцүү зүйл байхгүй. Нягтлан бодогч тань таны бодож амжаагүй зүйлд тань туслах чадвартай байх ёстой.

2. Борлуулалтын бодит төлөвлөгөө

Инди тоглоом хэр их мөнгө олох вэ? Статистикийн мэдээгээр инди тоглоомуудын багахан хэсэг нь сая гаруй хувь борлогдох боломжтой гэдгийг бид мэднэ!

Амбицтай инди тоглоомын төслийн оновчтой үргэлжлэх хугацаа нь 1.5-2 жил гэж би бодож байна, гэхдээ энэ бол зөвхөн миний хувийн бодол юм.

3. Үзэл баримтлал, гоо зүй, тоглоомын явц

Бодит байдал дээр худалдаанд гарах хүртэл ямар тоглоом сайн зарагдахыг хэн ч мэдэхгүй.

Гэсэн хэдий ч таны тоглоомыг зохистой бүтээгдэхүүн болгоход туслах зарим зүйл байдаг:

Үзэл баримтлал

Гайхалтай үзэл баримтлалыг бий болгох томъёо байхгүй. Та илүү өргөн хүрээний үзэгчид юу анзаарахыг урьдчилан таамаглахыг хичээдэг, эсвэл таны хоосон гэж үздэг тодорхой нэг салбарыг урьдчилан таамаглахыг хичээдэг.

Ийм зөвлөгөө өгөх нь бараг утгагүй юм. Таны үзэл баримтлалын талаархи хүмүүсийн санаа бодлыг харгалзан үзэх нь маш чухал гэдгийг санаарай. Миний бодлоор маш хүчтэй ойлголттой дөрвөн тоглоом энд байна. Тэд миний санааг миний бичсэн бусад догол мөрөөс илүү сайн харуулах болно:

  • Retro City Rampage
  • фермвилл
  • Uplink
  • Гүүгийн ертөнц

Та эдгээр тоглоом тус бүртэй танилцсаны дараа миний юу яриад байгааг, яагаад эдгээр тоглоомыг тоглох дуртайг амархан ойлгох болно. Энэ бол үзэл баримтлалын зорилго юм.

Гоо зүй

Хүмүүс график авахаар ирж, тоглоомын явцдаа үлдэх болно. Танд хоёулаа хэрэгтэй. Би үнэтэй AAA графикийн тухай яриагүй байна. Би шууд харагдахуйц асар их нөлөө үзүүлэх зүйлийг хэлж байна. Одой цайз хүртэл байдаг.

Та маш бага зардлаар гялалзсан, анхны дүр төрхийг бий болгох арга замыг хөгжүүлэх хэрэгтэй. Энэ нь амар биш, гэхдээ авхаалжтай инди хөгжүүлэгчийн хувьд та ухаалаг байх ёстой!

Lexaloffle үүнийг мартагдсан график техникийг чанар муутай боловч гайхалтай аргаар сэргээж чадсан.

Тийм ч учраас тэдний трейлер 200 мянга гаруй удаа үзсэн байна.

Эцэст нь хэлэхэд, хэзээ ч гэмтдэггүй хоёр зүйл: дэлгэрэнгүй, дүүргэх. Таны тоглоом харагдахуйц ажиллагаатай болсны дараа буцаж очоод түүнийгээ хөгжилтэй зүйлс, хөдөлгөөнт дүрсүүд, хачирхалтай дэлгэрэнгүй мэдээлэл, далд хэсгүүд, хөдөлгөөнт цэсийн графикаар дүүргэ.

Төгс төгөлдөр байдал бол жижиг нарийн ширийн зүйлийг гараар сайжруулсны үр дүн юм: шүүмжлэгчид болон худалдан авагчид таны оруулсан хүчин чармайлтыг анзаарах нь гарцаагүй.

Тоглоомын явц

Сайн зохион бүтээсэн тоглоом нь хийсвэр хяналтын системийг хүчтэй эзэмшсэн, бодит, практик давталтын арга барилыг агуулдаг: эсрэг талын ур чадварууд. Хэрэв та хөгжүүлэгчийн хувьд сайн, гэхдээ бусадтай холбоотой асуудал байгаа бол гуравдагч талын хүмүүсийг аль болох эрт хөгжүүлэх ажилд оролцоорой.

Зохистой урлаггүйгээр тоглоомын явцыг үнэлэх нь ихэнх тоглогчид бараг боломжгүй гэдгийг би танд анхааруулахыг хүсч байна.

Тоглоомын дизайн бол насан туршийн ур чадвар, энэ бол дуудлага юм. Олон хүмүүс боломж олдвол амжилтанд хүрнэ гэдэгт итгэдэг. Энэ хүмүүсийн буруу.

Хэрвээ хүмүүс таны тоглоомыг найзууддаа санал болгоход таны тоглоомын явц хангалтгүй бол та хангалттай хуулбар зарахгүй. Мөн энэ бол баримт юм.

4. Төлбөрийн загварыг дизайныхаа нэг хэсэг болго

Төлбөрийн загвараа тоглоомын дизайны нэг хэсэг гэж бодоорой.

Виртуал барааг багтаасан үнэгүй тоглоомууд одоо PC болон Mac дээр орлогын дээд хязгаарыг санал болгож байна. Тэд тоглоомонд дуртай хүмүүст илүү их мөнгө төлөх боломжийг олгодог. Тэд зөвхөн худалдан авсан тоглогчдоос бага хэмжээний орлогыг бүрдүүлдэг бүрэн хувилбартоглоомууд.

Гэсэн хэдий ч, хэрэв хэн нэгэн өндөр орлоготой бол энэ нь та үүнийг хичээх хэрэгтэй гэсэн үг биш юм. Энэ нь таны тоглоомын төрөлд тохирохгүй байж магадгүй юм. Бид одоо "Би тоглоом бүтээхийг хүсч байна" ангид орж байна. Та аль болох их мөнгө олохыг хүссэндээ биш бүтээхийг хүсч байгаа учраас үүнийг хийж байна.

Тиймээс "нэг удаа төлдөг" борлуулалтын уламжлалт хэлбэр нь ялангуяа хувь хүмүүс болон жижиг компаниудын хувьд маш ашигтай хэвээр байна.

Хэрэв та нэг удаа төлбөртэй зарахаар шийдсэн бол DLC болон таны тоглоомд үнэхээр дуртай хэрэглэгчдэд илүү их үнэ цэнийг санал болгох арга замуудыг судалж үзэхийг би танд зөвлөж байна. Магадгүй нэг удаа төлснөөр тоглогчид илүү их эрх чөлөөтэй болж, тоглоомонд илүү хүчтэй орох болно. Мөн та нэмэлт контент худалдаж авахад таатай байх үнэнч шүтэн бишрэгчдийг хялбархан олж авах боломжтой.

Энэ зан үйл нь таны үйлчлүүлэгчидтэй илүү утга учиртай харилцаа тогтооход хүргэдэг: та 5 секунд тутамд хүмүүсээс илүү их мөнгө гуйх шаардлагагүй болно.

Хэрэглэгчийн удаан хугацааны туршид тоглоомыг сонирхож байгаагийн сайн жишээ бол Penny Arcade юм. Тэд шүтэн бишрэгчдийнхээ дуртай бүтээгдэхүүнүүдийг (мөн арга хэмжээг зохион байгуулдаг) хийдэг. Тэд үзэгчидтэйгээ үнэхээр харилцан ашигтай харилцаатай байдаг. Инди студи энэ аргыг хэрэглэхийг эсэргүүцэх зүйл байхгүй.

5. Урьдчилсан захиалга авч эхэл

Урьдчилсан захиалга нь нэг удаагийн төлбөртэй тоглоом хийх инди хөгжүүлэгчдийн маш хүчирхэг хэрэгсэл юм.

Хэн нэгэн бидний удахгүй гарах Frozen Synapse тоглоомыг урьдчилан захиалах үед тэр даруй бета хувилбар, мөн найздаа тоглоомын үнэгүй хуулбарыг хүлээн авсан. Энэ нь бидэнд тодорхой хэмжээний амжилт авчирсан. Бета хувилбар нь гарахаас өмнө тоглох, дибаг хийх сонирхолтой болох хүртэл хүлээх шаардлагатай байсан. Би хүн бүрийг бидний үлгэр жишээг дагахыг уриалж байна.

Бид урьдчилсан захиалгад демо хувилбарыг нэмэхгүй байхаар шийдсэн. Тиймээс уг тоглоомын үзэл баримтлалд сэтгэлтэй хүмүүс л урьдчилсан захиалга өгсөн.

Хэдийгээр энэ нь урьдчилсан захиалгын тоог бууруулсан гэж би бодож байна. Гэхдээ энэ нь биднийг хөгжүүлэхэд маш их тусалсан туслах бүлгийг бий болгоход тусалсан. Тоглоом илүү өргөн хүрээний үзэгчдэд хүрэхэд бэлэн болсон үед демо нь хамгийн сайн шийдэл байх болно.

Гэсэн хэдий ч, хэрэв танд Minecraft гэх мэт тоглоомын ашиглахад хялбар, татаж авах боломжтой альфа хувилбар байсан бол эрт демо хийхгүй байх шалтгаан байхгүй.

Та өөрийн тоглоомд хамгийн сайн тохирох зүйл дээр үндэслэн шийдвэр гаргах ёстой.

6. Онлайн дээрэмчдийг ялах болно

Хулгайн хулгай бол инди хөгжүүлэгчдийн гол асуудал юм. Үнэн хэрэгтээ таны тоглоомыг төлөхийг хүсч буй худалдан авагчдад зориулсан онлайн бүрэлдэхүүн хэсэг хэрэгтэй. Гагцхүү маш сайхан сэтгэлтэй хүмүүс өөр газраас үнэгүй, сөрөг үр дагаваргүй авч болох зүйлийг худалдаж авна.

Онлайн бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг нэвтрүүлэх замаар энэ асуудлыг шийдэх олон арга бий. Гэхдээ худалдан авагчийг хохироохгүй байхыг уриалж байна. Ямар ч шалтгаангүйгээр тоглоомыг серверт нэвтрэхийг албадах хэрэггүй, таны тоглоомд сонирхол, үнэ цэнийг нэмэх хөгжилтэй онлайн функцийг олоорой.

7. Шууд болон эргэн тойронд

Татаж авах компьютерийн тоглоом дээр амжилтанд хүрэхийн тулд бүх томоохон портал дээр гарч ирэх ёстой. Портал руу орох нууц нь юу вэ? Хий алдартай тоглооммөн энэ талаар урьдчилан мэдээлэл өгнө үү!

Тоглоомоо зарахын тулд зөвхөн дистрибьютерт найдаж болохгүй. Шууд борлуулалтаас их хэмжээний мөнгө олохын тулд танд дараахь зүйл хэрэгтэй.

Демо худалдаж авах, татаж авах хуудастай, тоглоомынхоо талаар мэдээлэл авахад хялбар сайт.

Сайтаа оновчтой болгож, ирээдүйд өөрчлөлт оруулахад зориулж цагийг зарцуулаарай

Замын хөдөлгөөнийг бий болгоход суурилсан маркетингийн төлөвлөгөө

Таны вэбсайт гялалзсан, анхаарал татахуйц байх албагүй (таны тоглоом өөрөө сайн харагдаж байвал). Энэ нь энгийн бөгөөд ажиллах боломжтой байх ёстой.

8. Эрэлт, нийлүүлэлт

Хэсэг хугацааны өмнө би урт (ойролцоогоор: удахгүй орчуулагдах болно) бичсэн бөгөөд энэ сэдвээр миний хэлэхийг хүссэн бүх зүйл байна.

Таны блог, олон нийтийн сүлжээ, видео бичлэгт идэвхтэй харагдах байдал таны амжилтаас шууд хамааралтай гэдгийг би нэмж хэлье. Өөртөө болон бусдад хор хөнөөл учруулахгүйгээр анхаарлыг татах.

9. Статистикийг эзэмших

Та сайт дээрээ сайн вэб статистиктай байх ёстой. Энэ бол хэн нэгний надад өгч байсан хамгийн ашигтай маркетингийн зөвлөгөө юм. Үүнгүйгээр та тоглоомоо яагаад зарж, борлуулахгүй байгааг мэдэхгүй байх болно. Google Analytics нь маш хүчирхэг бөгөөд үнэ төлбөргүй юм. Би санал болгож байна.

10. Бусад инди хөгжүүлэгч болон инди нийгэмлэгүүдтэй хамтран ажилла

Хамтран ажиллахаар инди хөгжүүлэгчид улам бүр нэгдэж байна. Super Meat Boy гэх мэт тоглоомууд эсвэл Cliffski's ShowMeTheGames.com зэрэг төслүүдийн кросс маркетингийг хараарай. Инди тоглоомын нийгэмлэгүүдтэй идэвхтэй хамтран ажиллах нь хэрүүл маргаан үүсгэхгүй, өдөөн хатгасан үйлдэл гаргахгүй бол таны ажилд үнэхээр ашиг тустай байх болно.

11. Үйл ажиллагааг ухаалгаар ашиглах

Үйл явдалд их мөнгө үрэх хэрэггүй. Ямар нэгэн үзэсгэлэнгээс том стенд худалдаж аваад орлогын статистик мэдээлэл өгөх тийм хүн одоохондоо олдоогүй байна.

Наадамд үнэ төлбөргүй очих хууль ёсны арга замыг хайж олохыг хичээгээрэй.

Ямар ч байсан үзэсгэлэнд очиж, тоглоомуудаа ярь. Шинэ ашигтай танилтай болох жижиг боломж үргэлж байдаг.

Хэрэв та Их Британид байгаа бол (мөн үгүй ​​байсан ч) би танд Gamecity-г дэмжихийг зөвлөж байна - энэ үйл явдал намайг яагаад тоглоомын салбарын нэг хэсэг болохыг хүсч байгааг дүгнэж байна.

12. Үүнийг хий, битгий бууж өг

Тэвчээртэй байх нь инди хөгжүүлэгчийн хувьд танд хэрэгтэй хамгийн чухал зан чанар юм. Алдаа гаргаж, тэднээсээ суралцаж, урагшлах хэрэгтэй.

Үүнийг хийхийн тулд та үүнийг хайрлах хэрэгтэй. Тийм ч учраас инди тоглоомуудын тохиргоо нь энэ харгис ертөнцөд хамгийн сайхан газар юм!



Төслийг дэмжээрэй - холбоосыг хуваалцаарай, баярлалаа!
Мөн уншина уу
тахиа зодооны тоглоомын дүрэм тахиа зодооны тоглоомын дүрэм Minecraft 1.7-д зориулсан 10 цагны жор.  Minecraft дээр гар урлалын зүйл хийх жор.  Minecraft дахь зэвсэг Minecraft 1.7-д зориулсан 10 цагны жор. Minecraft дээр гар урлалын зүйл хийх жор. Minecraft дахь зэвсэг Шиллинг ба стерлинг - үгсийн гарал үүсэл Шиллинг ба стерлинг - үгсийн гарал үүсэл