Kurš muļķī paņem pēdējās kārtis. Muļķa spēlēšanas varianti

Pretdrudža līdzekļus bērniem izraksta pediatrs. Bet ir ārkārtas situācijas saistībā ar drudzi, kad bērnam nekavējoties jādod zāles. Tad vecāki uzņemas atbildību un lieto pretdrudža zāles. Ko atļauts dot zīdaiņiem? Kā pazemināt temperatūru vecākiem bērniem? Kādas zāles ir visdrošākās?

Spēlētāju skaits 2 līdz 8

Ballītes laiks No 10 minūtēm

Spēles grūtības Gaisma

Kāršu spēle ar nosaukumu "muļķis" - kādi ir instilācijas un kāda ir jēga?

Kāda ir spēles būtība?

Spēlē piedalās līdz sešiem spēlētājiem, un spēlei tiek izmantots klājs, kas sastāv no 36 kārtīm. Ballītes dalībnieku skaitu atļauts palielināt līdz 8 personām, bet ievērojot 54 kāršu kavu.

Spēles sākumā katram dalībniekam tiek izdalītas 6 kārtis. No klāja, kas palikusi pēc sadales, tiek izvēlēta patvaļīga kārts (no augšas vai no kaudzes), kas atrodas galda vidū zem atlikušā klāja tā, lai visi to varētu redzēt. Izvēlētās kārts uzvalks ir šīs spēles spēles trumpis, un augstākā kārts ir Trampa Džokers (ja tas nav trumpis, tad sarkanais pārspēj sarkanās kartītes, melnais – melnais).

Karšu stāža tiek noteikta no mazākās kartītes līdz lielākajai. 36 kāršu komplektā tas izskatās šādi: mazākā kārts ir 6; tālāk kāpumā 7-10, Džeks, karaliene, karalis; vecākais ir Ace. 54 kāršu klājā arī atpakaļskaitīšana notiek tādā pašā veidā, taču tā sākas ar divkāršu, un Džokers tiek uzskatīts par vecāko, nevis dūzis.

Spēles mērķis ir atbrīvoties (izmest) no savām kārtīm pirms citiem dalībniekiem. Tas spēlētājs, vienīgais, kuram tie palikuši, tiek atzīts par "muļķi". Sitiena kārtis tiek novirzītas uz izmesto (nūju) un vairs nepiedalās spēlē līdz jaunas partijas piegādei. Viena spēle spēlē "Fool" tiek saukta par "kon".

Zīmēt

Ja spēlē ir palikuši divi spēlētāji, kuriem katram ir vienāds kāršu skaits, un viņi visi slēpjas, tiek atpazīts “neizšķirts”.

Kāršu spēle Fool: spēles noteikumi

  • Spēlei "Fool" ir vairākas variācijas, un tāpēc pirms spēles sākuma dalībniekiem ir jāizlemj par tās veidu. Tātad visizplatītākās šķirnes tiek uzskatītas par pārsūtīšanas vai iemetiena muļķi, taču ir arī retāk sastopami veidi.
  • Kā jau iepriekš atzīmējām, šajā spēlē dalībnieku skaits var būt no 2 līdz 8 un tas ir atkarīgs no kāršu skaita klājā (6 spēlētāji - 36 kārtis, maksimums 8 - 54 kārtis). Tajā pašā laikā visizplatītākā iespēja ir izmantot tieši 36 kāršu klāju, kurā ir līdz sešiem spēlētājiem.
  • Jebkura veida muļķības mērķis ir atbrīvoties no personīgās kartes. Tas, kuram tās vēl ir, tiek atzīts par muļķi.
  • Pirms con (spēles spēles) sākuma kārtis tiek sajauktas un izdalītas aplī, pulksteņrādītāja virzienā, katram spēlētājam pa vienai kārtei (dažreiz divas). Sadalīšana sākas no spēlētāja, kurš ieņēma vietu pa kreisi no tā, kurš veic darījumus. Tādējādi tiek izdalītas 6 kārtis. No atlikušo kāršu klāja tiek atlasīta viena (parasti tā tiek noņemta no augšas) un novietota zem atlikušo kāršu klāja ar nominālvērtību uz augšu. Viss klājs ir novietots ar attēlu uz leju spēles galda vidū.
  • Izvēlētās kārts masts šajā spēlē ir trumpis, citiem vārdiem sakot, tā pārspēj visas pārējās kārtis, izņemot tās pašas kārtis, kuras ir augstākas par tās nominālvērtību. Tajā pašā laikā viņa arī piedalās spēlē kā pēdējais klājs.
  • Pēc kārts atkārtotas izdalīšanas ir atļauts atkārtot trumpi un atkārtotas dalīšanas laikā to var atkārtot vairākas reizes.
  • Ja spēlētāju skaits atbilst kāršu skaitam, tas ir, pēc nodošanas nevienas nav palicis, tad par trumpi tiek uzskatīta arī pēdējā kāršu kārts. Nomainot spēlētājus, palielinot vai samazinot viņu skaitu, spēle noteikti sākas no jauna. Pēc tam, kad dalībnieks atbrīvo karti, viņa darbība tiek atpazīta kā veiktais gājiens. Ņemiet vērā, ka katram no spēlētājiem ir tiesības pieprasīt pilnīgu kāršu atkārtotu izdalīšanu, ja pēc sadales viņam rokās ir 5 vai vairāk kārtis, kas pieder vienai un tai pašai mastij.
  • Pirmais gājienu veic tas, kuram ir mazākās vērtības kārts, kad uz spēles ir vairāk nekā desmit, ja kārts ir mazāka par desmit, tad augstākās vērtības kārts. Spēlētāji jebkurā gadījumā spēlē pulksteņrādītāja virzienā, un katrā nākamajā izspēlē viņi sāk, spēlējot zem personas, kas pēdējā spēlē kļuva par muļķi. Tādējādi "viņi māca muļķi", un šādas kustības tiek sauktas par "zem muļķa" vai "muļķim". Bet ar visu piekrišanu ir iespējams veikt kustības “no muļķa apakšas”, tas ir, no tā, kurš sēž kreisajā pusē.
  • Spēles laikā dalībnieks pēc saviem ieskatiem izliek jebkuru kārti, un nākamajam apļa dalībniekam tā ir jāizsit vai jāieņem savā klājā. Jūs varat pārspēt pretinieka kārti, uzliekot tai tieši tādas pašas krāsas augstāko kārti vai jebkuru citu trumpi. Ņemiet vērā, ka trumpa uzvalka kārti var pārspēt tikai ar augstākas nominālvērtības trumpi. Pēc kārts sitiena jebkurš dalībnieks var pievienot jebkuras krāsas kārti, kas sakrīt ar kāršu vērtību, kas atrodas uz līnijas. Tajā pašā laikā dažas šīs spēles versijas var ierobežot kāršu metēju loku, piemēram, tiem, kas sēž blakus atlēkušajiem spēlētājiem.
  • Kāršu mešana parasti notiek zem vienas, un pirmajam šādas tiesības tiek piešķirtas tam, kurš ienāk un tikai pēc vārda “Bito!” tas tiek nodots citiem spēlētājiem aplī. Var izmest tikai tādu kāršu skaitu, kas nepārsniedz sešas (bet, ja tam, kurš atspēlējās, to ir vairāk, tad drīkst mest par vienu mazāk, nekā viņam šobrīd ir rokās). Ja tas, kurš cīnās pretī, noteiktu iemeslu dēļ (nevēlas vai nevar) neslēpj vismaz vienu kārti, viņš paņem tās visas un turpina spēli ar lielu skaitu kāršu.
  • Pēc tam, kad visas kārtis jau ir pārspētas, tās tiek nosūtītas uz atsevišķu kaudzi, ko sauc par "pakārt" un vairs netiek iesaistītas spēlē līdz nākamajai kārtai. Tajā pašā laikā tie ir jāapgriež otrādi, lai spēlētājiem nebūtu redzama to nominālvērtība, un ir aizliegts tajos ielūkoties līdz spēles beigām. Tāpat nav iespējams izņemt kārtis no atlikušā klāja, kamēr visas kārtis nav pārspējis vai paņēmis aizsargs. Pēc šāda ieraksta spēlētāji, sākot ar ienākošo spēlētāju, izvelk kārtis no galvenā klāja līdz savam sākotnējam numuram, proti, līdz sešām. Pēdējo kārti paņem tas, kurš cīnījās pretī.
  • Pēc kāršu beigām klājā spēle tiek veikta saskaņā ar tiem pašiem noteikumiem, ar vienīgo izņēmumu, ka kārtis vairs netiek iegūtas. Spēle beidzas tikai tad, kad tiek izmestas visu spēlētāju kārtis, un tas, kuram tās ir palikušas, tiek atzīts par zaudētāju jeb, kā saka, "muļķi". Dažreiz spēlētāji vienojas savā starpā noteikt uzvarētājus atbilstoši kāršu izmešanas secībai. Piemēram, uzvar tas, kurš pirmais izmet visas kārtis, nākamie ieņem atbilstošās vietas (otrā vieta, trešā vieta un tādā secībā).

mājas lapa - portāls galda spēles, kurā mēģinājām apkopot populārākās galda spēles, kā arī jaunāko spēļu industrijā. Lapā Fool Card Game ir sniegts spēles pārskats, fotoattēli un noteikumi. Ja jūs interesē "Fool Card Game", tad mēs iesakām iepazīties ar spēlēm citās kategorijās ar līdzīgām īpašībām.

Kāršu spēles palīdz pavadīt brīvo laiku gan mājās, gan ceļojumā. Viens no populāras spēles kartēs ir "muļķis". Burtiski visi to spēlēja, bet ne visi zina par tā dažādajām iespējām. Apskatīsim dažus no tiem.

Minimālais spēlētāju skaits ir divi, maksimālais – seši. Spēlētājiem tiek izdalītas kārtis, katram sešas. Pārējo klāju novieto ar seju uz leju, vienu kārti izņem un kalpo kā trumpis. Mērķis ir pēc iespējas ātrāk salocīt kārtis. Lai to izdarītu, ir jāpārspēj pretinieku izmestās kārtis ar kārti, kas ir vecāka par līdzīgu masti, vai ar trumpi. Spēlētājs, kuram rezultātā nebija laika pazaudēt visas kārtis, pārvēršas par “muļķi”.


Noteikumi beigu spēle muļķis

Spēlētāja “izsistās” kārtis iet uz beigām. Jūs varat pārspēt kārtis, bloķējot pretinieka karti ar karti, kas ir vecāka par to pašu masts vai trumpi. Ja pretinieks kustas ar trumpi, jācīnās arī ar trumpi, augstāko kārti. Ja spēlētājam izdevās atspēlēties, sasistās kārtis tiek noņemtas uz sāniem, katrs spēlētājs var izvilkt kārtis tā, lai atkal būtu sešas. Tas, kurš nevarēja cīnīties, ņem visu sev.

Muļķu spēles noteikumi 36 kārtis

36 kartēm pietiek ar 2-6 spēlētājiem. Katrs saņem sešas kārtis, tiek noteikts trumpis, un atlikušās kārtis tiek apgrieztas ar attēlu uz leju un noliktas malā. Tas, kuram ir zemākais trumpis, iet pirmais, kreisajā pusē iet tālāk un tā tālāk. Gājiens sastāv no kāršu izlikšanas spēlētājam kreisajā pusē. Varat izkārtot vienu vai divas kartītes, ja tām ir vienāda nominālvērtība. Tam, uz kura tiek veikts gājiens, ir jāizsit karte, bloķējot to ar augstāko kārti. Jūs nevarat pievienot karti. Gājiens tiek veikts klaiņojošajam spēlētājam, un viņš iet uz spēlētāju pa kreisi. Ja nebija iespējams cīnīties, spēlētājam ir jāpaņem kārtis un jāizlaiž gājiens. Nākamais spēlē pretinieks kreisajā pusē.

Muļķu spēles noteikumi 54 kārtis

Spēlējot uz 54 kārtīm, maksimālais spēlētāju skaits palielinās līdz astoņiem cilvēkiem. Noteikumi ir tādi paši kā 36 kārtīm.

Noteikumi muļķa spēlēšanai diviem

Vislabāk ir izvēlēties standarta spēli. Alternatīvi, jūs varat izvilkt trumpi, iegaumēt to, atgriezt klājā un sajaukt. Pēc tam sadaliet visas kārtis vienādi rokās un spēlējiet līdz uzvarētājam.

Noteikumi muļķīgā trijnieka spēlēšanai

Te nu katrs par sevi, spēles noteikumi līdzīgi kā standarta.

Spēles noteikumi muļķu pāris pārim

Spēlē četri cilvēki. Noteikumi, kā spēlē stulbi. Būtība ir tāda, ka tikai spēlētājs no pāra var mest kārtis.

Muļķa mešanas spēles noteikumi

Gājiens tiek veikts, neierobežojot vienas un tās pašas vērtības karšu skaitu. Tam, uz kura tika izdarīts gājiens, ir tiesības pretoties, vai arī viņš var to pieņemt, ja saprot, ka nevarēs to atvairīt. Uzbrucējs var mest kārtis, ja to vērtība atbilst uz galda esošajām. Arī citi spēlētāji var uzsist kārtis. Ir ierobežojumi mētāšanai: jūs nevarat uzbrukt ar vairāk, nekā mīklā ir uz rokām; kārtis nedrīkst izmest vairāk par piecām daļām; pie pirmās atlēkušās bumbas aizsargam nav iespējams iemest vairāk par četrām kārtīm.

Pārskaitījuma muļķa kāršu spēles noteikumi

Noteikumi ir līdzīgi iemetienam, bet nedaudz sarežģītāki. Ja aizsargam ir līdzīgas vērtības karte, viņam ir tiesības pieteikt savu karti blakus un pārcelt gājienu uz nākamo. Jūs nevarat iztulkot pirmo con. Ja arī nākamajam spēlētājam ir tādas pašas vērtības karte, varat pārsūtīt vēlreiz. Tulkojums aizliegts vairāk karšu nekā spēlētājam ir. Ikviens, kurš nevar iztulkot turpmākās kartes, ir spiests tās pārspēt vai pieņemt.

Noteikumi muļķa spēlēšanai ar jokdari

Spēles noteikumi ir vienādi, klājā tiek ievadīts tikai džokeris, kurš var pārspēt jebkuru kārti.


Noteikumi muļķa spēlēšanai ar plecu siksnām

1. iespēja. Spēle turpinās kā parasts muļķis, līdz paliek viens cilvēks ar kārtīm. Visi spēlētāji skaita "plecu siksnas" - pārī savienotas kārtis, kuras viņi vienā reizē izlika spēlē. Tas, kuram ir vismazāk sapāroto kāršu, zaudē.

2. iespēja. Jāspēlē iemetiena muļķis. Laikā, kad spēlētājs veic pēdējo gājienu, jums pretiniekam ir jāiemet pāra kārtis. Var būt divi vai vairāki no tiem. Beigās šīs kārtis tiek liktas uz zaudētāja pleciem, imitējot plecu siksnas. Ja pēc pēdējā zvana šī pāra kombinācija tiek izsista, “epauleti” netiek izkārti.

Japāņu muļķu spēles noteikumi

Šajā versijā lāpstas ir īpašs uzvalks. Šo uzvalku obligāti sedz viena masta kārtis (trumpis nav piemērots). Trampi nevar būt pīķi, un pīķi nevar pārspēt citu mastu kārtis. Ja kā trumpis izkrīt lāpsta, tad spēle paiet bez trumpjiem. Pīķa dāma pārspēj jebkuru pīķa masts kārti.


Ķīniešu muļķu spēles noteikumi

Visas kārtis tiek izdalītas pilnībā, ja spēlētāju skaits ir nepāra, tad tas var nebūt vienāds. Trumpis nemainīgs – pīķi. Klubus var sist tikai ar vienu un to pašu uzvalku. Desmit darba stāžs ir augstāks par karali. Kartes tiek izmestas, ja to skaits ir vienāds ar spēlētāju skaitu, piemēram, kārtis ir ceturtā četru spēlētāju spēlē. Spēles gaita ir šāda: pirmais spēlētājs kustas, otrais sit kārti un abas kārtis nonāk trešajam spēlētājam. Trešajam ir jāpārspēj tikai otrā spēlētāja kārts, t.i. sit tikai pēdējā (augšējā) kārts. Ja nav iespējams pārspēt, spēlētājs paņem vienu kārti no apakšas, kārta un nepārspētās kārtis pāriet uz nākamo. Ja spēlētājam nav kāršu, viņš ir ārpus spēles. Attiecīgi atsitiens samazināsies par vienu kārti.

Čehu muļķu spēles noteikumi

Pirmajā pagriezienā tiek izlikta jebkura karte. Nākamie gājieni tiek veikti, izklājot kārtis ar tādu pašu mastu vai vērtību kā uz galda. Ja nav ar ko staigāt, tiek ņemtas kārtis, līdz tiek īstā. Jūs varat ņemt kārtis no klāja, ja vien jūsu rokās ir mazāk par trim kārtīm, ko pārvietot. Ja tu staigā ar dūzi, nākamais spēlētājs izlaiž gājienu, ar sešinieku viņš izvelk vienu kārti un izlaiž savu gājienu, ar septiņi viņš paņem pāris kārtis un netrāpa gājienu, ar siržu karali viņš izvēlas paceļ piecas kārtis un izlaiž vienu gājienu. Jūs varat izmantot jebkuru dāmu, lai dotos uz jebkuru karti, un pēc tam atkārtoti pasūtīt uzvalku, nākamais spēlētājs nāks no tās. Kad vienam no spēlētājiem beidzas kārtis, pārējie saskaita viņu rokā atstāto kāršu punktus. Dūzim ir 11 punkti, karalim 4, džekam 2, dāmai 3. Pārējās kārtis ir atbilstoši to nominālvērtībai. Ja rokā paliek tikai karaliene - 20 punkti. Tas, kurš pirmais gūst 100 punktus, zaudē. Uzvar spēlētājs ar minimālo punktu skaitu.

Spēles sākumā izlemiet par spēlētāju skaitu, "muļķa" spēles veidu un noteikumiem. Vērtēšanai sagatavojiet papīra lapu un pildspalvu. Un atcerieties, ka spēle ir patīkama spēle, nevis iemesls strīdiem un raizēm.

Spēlē "Izmestais muļķis" var piedalīties no diviem līdz četriem cilvēkiem.

Spēļu klājs sastāv no 36 kārtīm, kur augstākā kārts ir dūzis, bet zemākā ir sešinieks.

Spēles sākums

Spēle "Fool" sākas ar izplatīšanu. Katram spēlētājam tiek dotas sešas kārtis. Mūsu versijā to veic dators. Pēc kāršu izdalīšanas tiek paziņots trumpis, tas ir, masts, kura kārtis spēj pārspēt jebkuru cita masta kārti.

Pirmais gājiens pieder spēlētājam, kura rokās ir mazākās vērtības trumpis.

Spēlētāju, kurš met kārtis, sauc par "līderi".

Spēles gaita

Saimniekam ir tiesības sākt gājienu ar jebkuru karti no savas rokas. Nākotnē tiek izmestas kārtis, kuru vērtība atbilst uz galda izliktajām. Tās var būt jebkuras krāsas kārtis.

Kārtis tiek sistas ar lielākas vērtības viena un tā paša masta kārtīm, vai ar trumpi. Trumps var pārspēt jebkuru kārti, izņemot augstākas vērtības trumpi.

Visi spēlētāji, izņemot aizsargu, var izmest kārtis ar tādu pašu vērtību kā tās, kas atrodas uz galda (tas ir, jau izspēlētas kārtis). Cīņā arī ir "jāpārspēj" šīs kārtis.

Ja saimnieks vairs negrib mest kārtis, tad saka "Bito". Pēc tam nākamais spēlētājs pulksteņrādītāja virzienā aiz vadošā spēlētāja var mest kārtis. Šī opcija notiek, ja spēlē 3 vai 4 spēlētāji. Aizsargam nav tiesību uzsist kārtis.

Situējošajam spēlētājam, kurš nevar vai nevēlas "pārsist" viņam piedāvātās kārtis, tās jāņem. Tajā pašā laikā, ja viņam tiek izmestas mazāk par sešām kārtīm, tad jebkurš cits spēlētājs var mest viņam papildu kārtis. Tomēr kopējā izmesto kāršu daudzumā nedrīkst būt vairāk par sešām.

Izmestajām kārtīm var būt tikai tāda vērtība, kas atbilst ņemto kāršu vērtībai.

Pēc tam, kad kārtis ir izņemtas vai nosistas, spēlētāji, kuriem rokās ir mazāk par sešām kārtīm, izvelk kārtis no klāja. Pēc tam gājiens pāriet nākamajam spēlētājam pulksteņrādītāja virzienā (izņēmums: spēlētājs, kurš paņēma kārtis).

Ja spēlētājs "pārspēj" visas piedāvātās kārtis vai pārspēj sešas kārtis, tad šīs kārtis aiziet postā (iziet no spēles). Visi spēlētāji izvelk kārtis no klāja līdz sešām. Līderis vispirms paņem kārtis no klāja, tad visi pārējie spēlētāji pulksteņrādītāja virzienā. Pēdējais, kurš saņem kārtis, ir tas, kurš cīnījās pretī.

Spēles beigas

Kad kāršu komplektā beidzas kārtis, spēlētājs, kuram pirmais vairs nav palicis kārtis, tiek izslēgts no spēles. Uzvar pirmais, kurš iznāk.

Spēle beidzas, kad visiem spēlētājiem, izņemot vienu, vairs nav kārtis. Tas pats, kurš paliek ar kārtīm rokā, ir muļķis. Viņam tiek piešķirta sakāve.

Neizšķirts ir atļauts, ja pēdējiem diviem spēlētājiem, kuri neizgāja, rokās nav palikušas kārtis.

Spēles "Fool" vērtējuma apkopošana un sastādīšana

    par uzvaru spēlētājs saņem 2 punktus

    par neizšķirtu spēlētājs saņem 1 punktu

    spēlētājs nesaņem punktus par zaudējumu

Par uzvaru spēlētājs saņem 10 spēles rubļus.

Spēlētājs, kuram nebija pietiekami daudz laika, lai pabeigtu gājienu, tiek pasludināts par muļķi (tas ir, zaudētāju). Visi pārējie spēlētāji tiek pasludināti par uzvarētājiem.

Ir daudz kāršu spēļu, periodiski parādās jaunas, taču klasiskā spēle Fool joprojām ir populāra. Ne visi zina spēles "Fool" noteikumus, jo šeit ir arī citi smalkumi un nianses. Turklāt galda kaujām ir vairākas iespējas. "Muļķis" var būt mēms, vienkāršs tulkojums japāņu valodā.

Vispārīgi noteikumi spēlei "Fool" kārtīs - spēles sākums

Vienkāršs, nododams, izmetams "Fool" sākas ar klāja sagatavošanu. Parasti viņi izmanto to, kurā ir 36 kārtis, retos gadījumos spēlē 52 kārtis.

Kartes ir labi jāsajauc. Parasti dīleris, turot rokā klāju, pasniedz to spēlētājam, kurš sēž no viņa pa kreisi ar vārdiem: "Cepuri nost no muļķa." Tas ir jādara, jo dīleris var “izkrāpt” un palūkoties uz pēdējo kārti vai dot sev trumpi.

Tādi ir spēles "Fool" noteikumi. Zaudētājs tiek nozīmēts kā dīleris nākamajā izspēlē. Galda kaujā var piedalīties no 2 līdz 6 cilvēkiem.

Izplatīšana un kustības

Pēc klāja samaisīšanas visiem tiek izdalītas 6 kārtis. Pirmais klāja vadītājs noliek dalībnieku, kurš sēž uz kreisās rokas no sevis. Kad tiek izdalīta viena kārts, arī aplī, pulksteņrādītāja virzienā, tā tiek izdalīta otrajā. Un tā tālāk, līdz katram ir 6 kārtis.

Nākamā kārts no klāja tiek pagriezta ar attēlu uz augšu un novietota uz galda. Šis ir trumpis, uz tās perpendikulāri novietota atlikušā kaudzīte.

Sāk staigāt tas, kuram ir zemākais trumpis. Spēles mērķis ir pēc iespējas ātrāk atbrīvoties no savām kārtīm. Tas, kurš to izdarīs pirmais, tiek pasludināts par uzvarētāju. Pēdējais paliek "muļķos", zaudē un izdala kārtis nākamajai kārtai.

Metiena variants

Šie ir vispārīgie noteikumi spēlē "Fool". Interesanti uzzināt par atsevišķām niansēm, kas atbilst dažādām galda spēles variācijām. Tāpat kā vienkāršajā, pārnēsājamajā, izmetamā versijā, jūs varat staigāt ar 1-4 vienādas vērtības kārtīm. Piemēram, no sešniekiem vai desmitiem.

Tam, kam tie paredzēti, tie ir jāpārspēj. Var likt tādu pašu augstākās vērtības uzvalku vai trumpi. Kad viņi visi ir nosisti, tam, kurš gāja, ir tiesības dot līdzīgu. Tas ir, ja uz galda ir sešinieks, viņš metīs 6 no otra uzvalka.

Kad soļotājam nav ko mest, to dara nākamais spēlētājs, kurš sēž uz viņa kreisās rokas. Tas ir, tas, kurš ir aiz kaujas. Viņam līdz šim ir tiesības dot tikai 1 karti. Pēc tam, kad viņa ir piekauta, tiesības mest kārti atkal pāriet tam, kurš gāja. Ir ļoti svarīgi zināt spēles noteikumus "Fool" iemetienos, lai ievērotu detalizēto secību. Galu galā spēlētāji bieži cenšas ātri izmest viņiem esošās kārtis, kas izraisa steigu un burzmu. Uz galda ir vairāk nekā 6. Bet vienā gājienā jūs varat iemest tikai šo kāršu skaitu. Bet šajā gadījumā cīnītājs var izvēlēties, kuru karti viņam segt.

Ja spēlētājiem nav ko mest, viņi saka, ka ir piekauti, un gājiens tiek pie tā, kurš tikko cīnījās. Ja viņš nevarēja cīnīties, viņam ir jāpaņem visas kārtas kārtis un jāizmet.

Spēles "Muļķis" noteikumos teikts, ka pirmais gājiens jāsastāv no ne vairāk kā piecām izmestām kārtīm. Kārtis no klāja tiek ņemtas arī pēc kārtas - vispirms šīs tiesības tiek piešķirtas staigātājam, tad tiem, kas sēž pa kreisi, pulksteņrādītāja virzienā.

Tā saka spēles "Fool" noteikumi. Zaudētājs tiek paziņots, kad nevienam vairs nav palikušas kārtis, bet viņam tās ir.

Tulkojums "muļķis"

Ļoti interesants spēles veids. Pirmkārt, tāpat kā pirmajā gadījumā, tiek izdalītas kārtis. Pirmais gājiens tiek veikts saskaņā ar tiem pašiem kanoniem. Sākot ar otro, var pārsūtīt vienu vai vairākas viena un tā paša nomināla kārtis. Tātad, ja viņi nonāca zem jums no sešnieka, varat ievietot vienu vai divus cita uzvalka sešiniekus un nodot tos zem tā, kurš sēž uz kreisās rokas.

Ja viņam ir arī sešinieks, viņš to un tos, kas atrodas uz galda, var pārsūtīt pulksteņrādītāja virzienā nākamajam spēlētājam. Šie un daži citi muļķu spēles noteikumi paliek nemainīgi. Bet ir arī citi, par kuriem būtu jāvienojas pirms intelektuālās cīņas sākuma, lai nonāktu pie kopīga viedokļa.

Tātad daži piedāvā apmainīt trumpa dūzi, guļot vaļā zem klāja, pret trumpa sešinieku. Jūs varat izdomāt tādus noteikumu papildinājumus, no kuriem spēle izrādās vēl aizraujošāka un interesantāka.

Piknikā, tikšanās reizē ar draugiem, tālsatiksmes vilcienā un vienkārši parkā bieži var dzirdēt iecirtīgo “bito! Tavs gājiens”, un nevienam nebūs jāskaidro, kas tur notiek – cilvēki spēlē kārtis. Postpadomju telpā spēle "muļķis" ir bijusi un paliek populārākā starp kāršu spēlēm, to zina visi neatkarīgi no dzimuma, vecuma un sociālā statusa. Vēlreiz uzskaitīsim tās noteikumus, lai uzzinātu, kā precīzi spēlēt muļķi.

Kā zināms, spēlē tiek izmantots 36 kāršu klājs, kurā piedalās divi līdz seši spēlētāji. Pirmajā sadalē katrs saņem sešas kārtis, nākamās kārts masts kļūst par šīs spēles trumpi. Pārējā klāja daļa tiek novietota virs atklātās kārts (ar attēlu uz leju), no kuras spēlētāji pēc vajadzības ņem kārtis. Spēles mērķis ir atbrīvoties no visām kārtīm pirms citiem spēlētājiem. Pēdējais spēlētājs ar kārtīm tiek atstāts "muļķos".

Spēle sākas ar tā spēlētāja gājienu, kuram ir zemākais trumpis, pēc tam viņi iet "no muļķa apakšas". Gājieni tiek veikti pulksteņrādītāja virzienā, parasti ar vienu vai vairākām vienādas vērtības kārtīm, un uzbrukušajam spēlētājam tās ir jānosedz ar vienas krāsas augstāko kārti vai trumpi. Ja spēlētājs nosedz visas kārtis, gājiens pāriet viņam; ja nē, viņš paņem visas atvērtās kārtis, un pēc tam, kad pārējie spēlētāji no klāja izvelk līdz sešām kārtīm, gājiens pāriet nākamajam spēlētājam.

Šīs spēles veidi ir vienkārša muļķība, iemetiens un pārskaitījums, un katram no tiem ir nedaudz atšķirīgi noteikumi. Flip ieguva savu nosaukumu, dodot visiem spēlētājiem tiesības "iemest" kaujiniekam atbilstošas ​​vērtības kārtis; pārejas muļķī spēlētājam, kuram tiek spēlēts, ir tiesības novirzīt gājienu nākamajam spēlētājam, izliekot tāda paša ranga kārti.

Lai iemācītos spēlēt muļķi, nepietiek ar vispārīgo noteikumu zināšanu. Šī ir viena no retajām kāršu spēlēm, kurā var izstrādāt noteiktu stratēģiju un taktiku. Spēles stratēģija patiesībā ir balstīta uz kāršu iegaumēšanu un spēles statistikas, spēles psiholoģijas un varbūtības teorijas izpratni. Spēlējot uz diviem, zinot, ka kopējais kāršu skaits ir 36, no kurām 9 ir trumpji, mēs aprēķinām, ka uzreiz tiek izdalīta trešdaļa no kabatas, un vidēji spēlētājiem ir pusotrs trumpis. rokas, un viens trumpis ir vaļā. Spēles sākumā spēlētāji nezina 23 kārtis, un, jo vairāk kāršu spēlētājs spēs spēles laikā atcerēties, jo veiksmīgāks viņš būs – spēles beigās kļūst iespējams paredzēt pretinieka atlikušo daļu. kartes, lai plānotu uzvaras gājienus.

Kad sāc spēlēt kārtis kā muļķis, papildus statistikas glabāšanai ir svarīgi arī rūpīgi novērot pretinieku, noteikt viņa taktiku un savlaicīgi izstrādāt savu prettaktiku - šīs jomas speciālisti ir izstrādājuši vairākus konkrētus ieteikumus. katram konkrētajam gadījumam. Vispārīgi ieteikumi ir šādi: spēles sākumā nevajadzētu izmest trumpjus, pēc iespējas cīnīties ar sapārotām kārtīm, atcerēties secību, kādā kārtis iziet no spēles, un, ja nepieciešams, ķerties pie blefošanas - kā jebkurā gadījumā. kāršu spēle, pretinieka smalkas maldināšanas metode joprojām ir ļoti efektīva.



Atbalsti projektu - dalies ar saiti, paldies!
Izlasi arī
gaiļu cīņas spēles noteikumi gaiļu cīņas spēles noteikumi Mod for minecraft 1.7 10 skatīties receptes.  Receptes priekšmetu izgatavošanai Minecraft.  Ieroči Minecraft Mod for minecraft 1.7 10 skatīties receptes. Receptes priekšmetu izgatavošanai Minecraft. Ieroči Minecraft Šiliņš un sterliņu mārciņa - vārdu izcelsme Šiliņš un sterliņu mārciņa - vārdu izcelsme