Sword of Umbra v1.5.1 - TES V: Skyrim - Armi. Soluzione di Oblivion: i Daedra Lords trovano la spada Umbra in Oblivion

Gli antipiretici per i bambini sono prescritti da un pediatra. Ma ci sono situazioni di emergenza per la febbre in cui il bambino deve ricevere immediatamente le medicine. Quindi i genitori si assumono la responsabilità e usano farmaci antipiretici. Cosa è permesso dare ai bambini? Come abbassare la temperatura nei bambini più grandi? Quali farmaci sono i più sicuri?

Descrizione:
La mod aggiunge al gioco la leggendaria lama maledetta "Umbra Sword", così come la storia del suo ritorno. Per iniziare a cercare le spade, parla con Farengar a Whiterun e acquista da lui il libro "Confessions of Umbra", dal quale imparerai il difficile destino dell'ultimo proprietario della spada. Ma questa, ovviamente, non è la cosa principale, il libro contiene suggerimenti: dove o da chi guardare.
E ci sono due spade Umbra di moda: una copia e un originale, differiscono sia nell'aspetto che nelle caratteristiche. Puoi acquistarne una copia, ma l'originale dovrà essere rubato o il suo proprietario dovrà essere ucciso. Noterò subito che l'ottenimento della spada è direttamente correlato a una delle missioni della Confraternita dell'Ombra, o meglio alla missione Gloria a Sithis.

Mestiere:
La spada Umbra può essere realizzata e richiede lingotti d'ebano. Anche il sangue viene visualizzato correttamente.

Nella versione 1.5. è stato realizzato un replayer della versione a due mani della spada leggendaria, il numero di cariche per entrambi i tipi di spade è stato modificato, il danno base è stato modificato, 3 volumi di "Confessioni dell'Umbra" sono stati combinati in un unico libro, il design è stato leggermente modificato.

Nella versione 1.5.1, è stato corretto un bug relativo all'incantamento della spada originale..

Installazione:
Copia il contenuto dell'archivio nella cartella Dati. Dalle cartelle appropriate, seleziona esp con una variante della spada, collegalo a SkyrimLauncher. Puoi collegare solo 1 versione della spada contemporaneamente: a 1 mano (è rimasta nel kit) o ​​a 2 mani.

Tutti i diritti sulla mod appartengono a - Demolire
Non dimenticare di aumentare la reputazione dell'autore del mod

Per completare questo compito, il tuo personaggio deve essere almeno di livello 2. Il Santuario di Azura si trova all'estremo nord di Cheydenhal, a nord del Lago Arrius, all'incirca alla stessa latitudine di Bruma, solo all'estremo est di esso.

Per scoprire di che tipo di offerta ha bisogno Azura, parla con il suo sacerdote Mels Marion. Ti dirà che ciò richiede una porzione di "polvere luminosa" e l'offerta stessa deve essere fatta all'alba o al tramonto. "Glowing Dust" può essere ottenuta dai fuochi fatui, che sono abbastanza comuni nelle regioni meridionali della provincia, sono particolarmente visibili di notte.

L'alba e il tramonto sono considerati approssimativamente tra le 17:00 e le 19:00 e la mattina. Dopo l'offerta, Azura darà il compito di liberare i suoi seguaci dal tormento. C'era una volta, mentre pulivano la miniera dai vampiri, essi stessi furono infettati dal vampirismo e, per non infettare inavvertitamente uno dei viaggiatori casuali, decisero di murarsi nella miniera e non riescono a trovare pace fino ad oggi.

Devi andare e semplicemente ucciderli, liberandoli dal tormento. La "miniera deserta" in cui sono murati i vampiri si trova a sud-ovest del santuario. Azura aprirà l'ingresso lì appositamente per completare la tua missione. Ci sono cinque vampiri nella miniera, tre nella prima metà della miniera e un altro paio nella parte più lontana, che è nascosta da una pietra.

Per rimuoverlo, devi tirare il cavo appeso al soffitto della miniera. Dopo aver ucciso tutti e cinque, torna al santuario di Azura. La Dea ti ringrazierà consegnandoti un utilissimo manufatto "Azura's Star" (ciao Morrowind!), che in realtà è una pietra dell'anima infinita, ovvero non scompare dopo aver caricato l'oggetto, ma si scarica semplicemente.

Il Santuario di Vaermina si trova a sud-ovest di Cheydinhall e ad est della Città Imperiale, sulle rive del Lago Poppad. Il tuo personaggio deve essere almeno di livello 5 per ricevere la missione da Vermina. Puoi scoprire quale offerta richiede Vermina per se stessa parlando con il suo sacerdote Aymar Duar. Ti dirà che affinché Vermina possa affidarti il ​​compito, deve portare la Pietra dell'Anima Nera. Puoi trovare questa pietra nelle grotte dove vivono i negromanti, oppure puoi crearla tu stesso nei luoghi in cui si trovano gli altari dei negromanti. Dopo che le avrai fatto l'offerta, ti assegnerà il compito successivo. Devi restituirle la "Vermina Ball", che le è stata rubata da diversi maghi, guidati dal mago Arcved. Ora devi andare alla Torre Arcved e prendere da lui la "Vermina Ball". La torre si trova a sud del santuario di Vaermina. Nella torre stessa troverai molte cose insolite, ma in linea di principio il paradigma sarà lo stesso, andare avanti distruggendo i mostri di fronte a te. Anche se il percorso si ramifica, ma di conseguenza arriverai comunque alle Sale della Morte della Torre Arcved, dove troverai lo stesso Arkved in uno stato di incoscienza e la "Palla di Verimina", che la dea sta cercando. Qui vi aspetta una sorpresa, si scopre che era possibile evitare lunghe peregrinazioni tra i labirinti della torre, il portello (mascherato da cespugli) attraverso il quale si esce dalla torre è a pochi passi dalle porte attraverso le quali si entrava Torre. Ora torna da Vermina e dalle la palla. In segno di gratitudine, Vermina ti darà lo staff del Teschio della Corruzione. L'incantesimo che il bastone lancia sull'attaccante è che il suo doppio viene chiamato per aiutarti per 30 secondi. A questo punto, l'attività è considerata completata.

Per ricevere una missione al Santuario di Sheogorath, il tuo personaggio deve essere solo di livello 2. Il santuario stesso si trova tra Llavin e Bravil, a ovest del fiume Niben, e anche a ovest della strada che lo costeggia, infatti il ​​santuario si trova proprio al confine con la vicina provincia di Elsweyr. Non essere sorpreso dal pubblico che si aggira per il santuario, perché Sheogorath è rispettivamente il dio della follia e il suo pubblico non è del tutto normale. Uno di questi compagni, che indosserà un camice bianco, di nome Ferun Ravel, ti parlerà, anche se in modo piuttosto incoerente, dell'offerta che deve essere fatta a Sheogorath. L'offerta sarà composta da tre componenti contemporaneamente: filato, una piccola pietra dell'anima (vuota) e lattuga. Tutti e tre gli ingredienti sono abbastanza facili da ottenere. Filati rovistando tra scatole, botti o forzieri non posseduti e gli altri due possono essere acquistati nei negozi o nelle taverne. Dopo che Sheogorath avrà accettato il tuo dono, ti fisserà il compito in modo un po' più vago di quanto potrebbe sembrare a prima vista. Devi far credere agli abitanti di un villaggio chiamato "Border Post" (in realtà si trova proprio al confine con Elsweyr) che il tempo per l'adempimento della loro antica profezia è già giunto. Sheogorath ti spiegherà che gli abitanti di questo villaggio credono fermamente che quando certe profezie si avvereranno, arriverà la fine del mondo. Di conseguenza, ti viene chiesto di far credere loro la fine del mondo. Sheogorath giustifica la necessità di questo atto dicendo che gli abitanti di questo villaggio vivono in modo troppo noioso e credono nei pregiudizi in modo troppo pio. Prima di tutto, ti consiglia di parlare con il loro sciamano Ree "Bassa, e dopo aver parlato con lui, continuerai a costruire tu stesso un piano d'azione successivo. Vai in questo villaggio, si trova a sud del santuario, hai solo bisogno per andare lungo il confine con Elsweyr per non perderlo. È abbastanza facile trovare uno sciamano tra loro, avrà un mantello nero su di sé. Ree "Bassa ti parlerà di tre profezie che devono avverarsi affinché il fine del mondo a venire, o meglio, racconterà in dettaglio solo di due di loro. In primo luogo, questa è l'invasione degli spiriti maligni (per spirito malvagio intende qualcosa come un'invasione di roditori). La seconda profezia è la morte improvvisa del bestiame senza motivo (il bestiame è nel suo concetto alcune pecore che pascolano in un recinto vicino). Ma sul terzo, non te lo dirà, suggerirà solo che è associato a una forte paura. Dopodiché, ti consiglia vivamente di fermarti all'osteria "Border Post", e la sera vieni ad ascoltare le loro storie vicino al fuoco, vicino all'osteria. In realtà, non ti danno un solo suggerimento normale, tanto più interessante è il completamento di questo compito. Vai all'osteria e parla con la sua padrona S "Tasa. Ti dirà che sa fare un formaggio eccellente e allo stesso tempo così profumato che deve persino metterlo in una scatola in modo che non puzzi molto. Inoltre, se parli un po' di più degli affari locali, sentirai un piccolo ma importante dettaglio: l'odore del cibo cotto sul fuoco viene trasportato per molte centinaia di metri intorno. Ora confrontando queste informazioni, il piano d'azione diventa ovvio Ruba il "formaggio olroy" da una scatola vicino al bar (dove giace solo un pezzo) e gettalo in una pentola, che viene riscaldata sul fuoco. Presto vedrai come uno stormo di topi si precipita nel villaggio e nella gente del posto , ovviamente, prenderà questo fenomeno come una prima profezia realizzata. Cerchiamo di essere coerenti, quindi passeremo senza intoppi alla seconda profezia Anche qui non è detto nulla di chiaro, è solo chiaro che le pecore dovranno respingere le loro zoccoli, mentre a prima vista senza una ragione ovvia, di conseguenza, un semplice abbattimento di questo bestiame non va bene atite. Attirerò la tua attenzione sul fatto che dopo l'invasione dei topi, ci saranno diversi cumuli di una strana sostanza, questo è veleno per topi. Devi raccogliere scrupolosamente questa sostanza e, logicamente a giudicare, trascinarla fino alle pecore nell'aia. Nel cortile vedrai il loro alimentatore e verserai del veleno lì. Dopo un po', la pecora morirà, dopodiché ti verrà detto di andare al centro del villaggio. Per "centro" si intende l'area compresa tra la prima e la seconda rampa della scalinata più ampia del paese. Nel "centro" rimarrai gravemente paralizzato, e poi vedrai quale dovrebbe essere la terza profezia, il cui adempimento lo stesso Sheogorath prese su di sé. Il cielo gradualmente diventerà rosso, e poi i cani morti cominceranno a cadere dall'alto, o meglio, mentre cadono, saranno ancora vivi, moriranno quando toccheranno il suolo. Anche se pazzo, ma piuttosto una bella vista. Dopodiché, puoi tornare a Sheogorath per una ricompensa. Ti darà una cosa incomprensibile chiamata "Wabbajak". Il suo effetto è che trasforma il tuo avversario (non umanoide) in una creatura casuale per 30 secondi.

Il suo santuario si trova a sud di Chorrol ea nord di Skingrad, a ovest delle rovine dell'isola di Elenglinn, e non lontano dal santuario si trova Fort Dirich. Per completare l'attività, il tuo personaggio deve essere almeno di livello 2. Per scoprire che tipo di offerta ha bisogno Sanguine, parla con il suo sacerdote Engorm. Ti dirà che Sanguine dovrebbe ricevere una bottiglia di Cyrodiil Brandy. Il brandy Cyrodiil può essere acquistato dall'Alchemy Store. Torna con una bottiglia da Sanguine e ti darà un compito piuttosto curioso. Inizierò a spiegare l'essenza del compito da lontano. Sanguine pensa che la contessa Lyavina conduca uno stile di vita troppo regolare e noioso, cosa che non gli piace molto, quindi vuole che tu faccia uno scherzo alla contessa e ai suoi ospiti alla cena imminente, in particolare alla contessa e a tutti i suoi ospiti sillaba "realtà congelata". Non devi cercare questo incantesimo, Sanguine te lo darà lui stesso. Vai al castello di Llavin e nella sala del trono vedrai una guardia in piedi alla porta laterale, se non è lì, aspetta un po', dovrebbe apparire lì dopo un po'. Avrai bisogno di parlargli, mentre nel processo di comunicazione dovrà essere convinto a farti entrare in sala da pranzo agli ospiti, come sarai vestito può aiutare molto, più ricchi sono i vestiti, più velocemente lo farà accetta di farti entrare per una cena. A proposito, è meglio persuaderlo dalle 18:00 alle 12:00, altrimenti potrebbe rifiutarsi di parlarti. 4 ospiti e la stessa Contessa Alessia Caro dovrebbero radunarsi nella sala, solo allora puoi lanciare l'incantesimo. Potrebbe esserci un problema tecnico qui, la contessa semplicemente non appare alla cena, quindi il problema dovrà essere risolto usando la console. In generale, è meglio lanciare l'incantesimo da un angolo lontano, in modalità invisibile, indossando una maschera di Volpe Grigia, perché non appena lanci l'incantesimo, diventerai automaticamente colpevole di aver attaccato gli ospiti, anche se in realtà non ci sarà alcun attacco , subito dopo aver lanciato l'incantesimo da parte di tutti gli ospiti perderanno i vestiti (compresi i tuoi). Non appena tutti gli invitati, e la Contessa, si saranno spogliati, potrete subito tornare al santuario delle Sanguine per una meritata ricompensa. In segno di gratitudine per aver organizzato il disegno, Sanguine ti concederà il bastone "Rose of Sanguine", che evoca un Daedra quando un incantesimo colpisce un nemico. Puoi raccogliere le tue cose che sono scomparse da te quando lanci l'incantesimo "realtà congelata" durante una cena in una cassa nelle vicinanze. A questo punto, la ricerca è considerata completata.

Il tuo personaggio deve essere almeno di livello 5 per ricevere la missione da Namira. Il suo santuario si trova a est di Bruma ea nord della Città Imperiale, leggermente a est della Via dell'Argento. Dal sacerdote di Namira Hyolfrody the Hound, imparerai che sei troppo carino per un seguace di Namira, dopodiché ulteriori domande saranno inutili. Sotto le parole "troppo bello" si trova il fatto che devi in ​​ogni caso ridurre la tua attrattiva (fascino) a 20 punti o meno, solo dopo che Namira ti assegnerà un compito. Un buon modo per ridurre l'attrattiva è il vino a buon mercato, che viene venduto in molte taverne di qualsiasi città. Namira ti dirà che un gruppo di suoi seguaci chiamato "Forgotten" sta cercando di illuminare i sacerdoti di Arkay, cosa che, ovviamente, Namira non vuole. Pertanto, il tuo compito è andare nel luogo in cui vivono i "Dimenticati", cioè nelle rovine dell'isola di Ange, trovare lì i sacerdoti di Arkay e lanciare su di loro l'incantesimo "Cover of Namira" in modo che i "Dimenticati" può trattare con questi sacerdoti. Gli Ange si trovano a sud del Santuario di Namira. Quando entri in Ange, puoi andare con calma, qui non incontrerai nemici. Quando vedi un prete con una tunica verde, allora lancia su di lui l'incantesimo che ti ha dato Namira e osserva il massacro del prete. Ci sono cinque sacerdoti in totale, camminano attraverso le rovine abbastanza separatamente, quindi non sarà difficile completare il compito. Ritorna da Namira e ricevi da lei come ricompensa "l'Anello di Namira", che aiuta a respingere gli attacchi fisici e magici. Questo completa la ricerca.

Il Santuario di Malacath si trova all'estremo nord di Anvil, vicino al confine con la provincia di Hammerfell. Per scoprire che tipo di offerta ha bisogno Malacath, dovrai mostrare una notevole eloquenza quando parli con il sacerdote di Malacath Shoboba gro-Ragdush, tuttavia, se sei un orco di razza, non dovrai persuaderlo. L'offerta a Malacath è richiesta abbastanza facilmente, è solo "grasso di troll". Per completare le missioni di Malacath, il tuo personaggio deve essere almeno di livello 10. Dopo aver portato un'offerta a Malacath, ti assegnerà il seguente compito. Devi liberare gli orchi dalla prigionia di Lord Drad, che li usa come lavoro gratuito nelle sue miniere. La tenuta di Lord Drad si trova non molto a sud-est del santuario. Puoi completare il compito in sequenza, cioè andare prima nella tenuta del signore e lì, dopo aver esercitato di nuovo l'eloquenza, provare a parlare con Lord Drad, e poi con sua moglie degli orchi prigionieri, con il risultato finale di riconoscere il luogo dove sono tenuti gli orchi. Ma se usi la logica elementare, capirai facilmente dove cercare gli orchi, soprattutto perché Malacath in realtà ti ha detto tutto lui stesso. Un po' a est della tenuta di Lord Drad c'è la "Caverna lugubre", ed è lì che gli orchi lavorano sotto la supervisione dei sorveglianti. La grotta è chiusa con un lucchetto, che però non è molto difficile da aprire. Nella grotta all'inizio incontrerai un gruppo di guardie e non un solo orco, ma all'estremità della grotta troverai una camera in cui sono tenuti gli orchi, in un altro anfratto della grotta ce n'è un altro dello stesso, e da queste due camere dovrai liberare gli orchi. Entrambe le celle sono chiuse, ma le serrature delle celle possono essere rotte o anche le chiavi delle celle rubate alle guardie. Non appena rilascerai gli orchi, inizierà una lotta tra loro e le guardie, che puoi ignorare. La cosa principale per te è rilasciare tutti gli orchi il più rapidamente possibile, perché se le guardie li trascinano fuori con questa materia, possono ucciderli individualmente e se due gruppi vengono rilasciati quasi insieme, le guardie non avranno alcuna possibilità. In generale, mentre liberi gli orchi, puoi tornare alla statua di Malacath e chiedere una ricompensa. In segno di gratitudine per aver salvato gli orchi, ti darà un potente martello "Volendrang". Il martello è piuttosto pesante, ma le sue caratteristiche letali sono piuttosto impressionanti. Questo completa la ricerca di Malacath.

Le offerte del Santuario notturno non sono richieste, ma il tuo personaggio deve essere almeno di livello 10 per ricevere la missione da lei. Il Santuario di Nocturnal si trova quasi sulla strada che segue il lato est del fiume Niben da Llavin a nord, circa a metà strada tra Llavin e Bravil. Nocturnal ti dirà che due Argoniani di Llavin le hanno rubato l'occhio. Di conseguenza devi trovare questo occhio e restituirlo a Nocturnal. Chiedi alle persone a Llavin dell '"occhio di Nocturanal" e ti diranno di aver sentito due Argoniani, Begin e Viban-Na, parlare di un grande gioiello. Vai alla casa di Wiban-Na, si trova vicino al laghetto del centro città, non lontano dalla cappella di Zenithar. Vai a casa e parla con Viban-Na, sicuramente negherà tutto, ma non disperare, esci di casa ed entra di nuovo, ma in modalità invisibile. Dopo un po', lo sentirai parlare con Begin, in cui dirà il luogo in cui hanno nascosto "l'occhio di Nocturnal". Questa grotta è chiamata "Onda di marea", si trova nell'estremo sud, in riva al mare. Non c'è niente di speciale nella grotta, anche gli avversari sono gli animali più ordinari. La grotta, sebbene piccola, è piuttosto ramificata, quindi potresti non trovare immediatamente "l'Occhio del Notturno". È sott'acqua in uno dei rami della grotta, prendilo e torna a Nocturnal. In cambio, ti darà un artefatto semplicemente insostituibile, l'"Eternal Master Key". Tieni solo a mente che l'abilità "sicurezza" quando usi questa chiave principale, aumenta molto più lentamente.

Il Santuario di Meridia si trova a ovest di Skingrad, a nord della Strada d'Oro. Devi essere almeno al livello 10 per ricevere la missione da Meridia. Puoi scoprire quale offerta deve fare Meridia per affidarti un compito dal suo sacerdote Basal Hernande. Ti informerà che un pezzo di carne decomposta può servire come offerta. Dopo l'offerta appropriata, Meridia ti assegnerà il compito successivo. Dovrai distruggere il culto dei negromanti nella Grotta Ululante. Questa grotta si trova a est di Skingrad ea sud della strada d'oro. La prima parte della grotta è un pozzo in cui non vedrai nulla di speciale, ma quando arrivi a uno dei blocchi all'estremità della grotta, la pietra si sposterà di lato, aprendo l'ingresso ai tunnel inferiori della Grotta Ululante di fronte a te. Prima di andare lì, è meglio prepararsi adeguatamente, perché lì incontrerai immediatamente una folla di negromanti e un gruppo di tutti i non morti, quindi la battaglia non sarà facile. Non appena uccidi tutti i negromanti, verrai informato che l'attività è stata completata e potrai tornare alla statua di Meridia per una ricompensa. In segno di gratitudine per l'eliminazione dei negromanti, Meridia ti ricompenserà con un "anello Khajiit" che ha proprietà mascheranti piuttosto buone.

Il tuo personaggio deve essere almeno di livello 10 per ricevere una missione da Peryite. È difficile determinare il sesso di questa divinità, quindi lo considereremo maschio. Il suo santuario si trova a est di Bravil, sulle rive del fiume Silverfish. Quando ti avvicini al santuario, noterai immediatamente (o la tua attenzione sarà attirata su questo) che il gregge di Perite è in piedi in cerchio, ma allo stesso tempo non mostra segni di vita. Rivolgiti alla statua della divinità e Peryite ti dirà che quando i suoi seguaci hanno cercato di evocarlo, le loro anime sono state catturate nel piano dell'Oblio e ora sono lì, incapaci di tornare. Il tuo compito è trovare le loro anime in Oblivion e riportarle indietro. Pertanto, non appena sei pronto, Peryite ti invierà immediatamente lì. Per coloro che non hanno completato la quest della storia principale, il piano Oblivion sarà una curiosità, anche se non ci sarà nulla di difficile nel compito stesso. Il luogo del vostro approdo sarà infatti il ​​punto centrale tra le terre circostanti. Da questo luogo, le maniche divergeranno come tentacoli, alla fine di ciascuno dei quali ci sarà l'anima di un seguace perduto di Peryite. Puoi salvarli in qualsiasi ordine, anche se suggerirei di iniziare con qualche importante propaggine dell'isola in modo da non perderti e perdere il conto quando liberi i seguaci. L'intero territorio dell'aereo dell'Oblivion sarà pattugliato da Daedra abbastanza numerosi. Alla fine di ogni ramo, incontrerai uno spirito con cui è sufficiente cercare di parlare per restituire la sua anima. Dopo aver liberato tutte e cinque le anime, sarai informato che il cancello si è aperto nel luogo in cui hai iniziato il tuo viaggio nell'Oblio e, di conseguenza, ti verrà offerto di tornare nel mondo normale. Vai lì e vedrai un cancello lì, blu brillante, che ti riporterà indietro. Quando torni, parla con Perith e ottieni da lui uno scudo Spell Break, che ha l'effetto di riflettere abbastanza bene la magia. A questo punto, l'attività è considerata completata.

Il Santuario di Mephala si trova a nord-est della Città Imperiale, dall'altra parte della Strada Rossa, leggermente a nord-est di Roxy's Tavern. Il tuo personaggio deve essere almeno di livello 15 per completare questa missione. Parla con il sacerdote di Mephala Dredena Hlavel e imparerai che Mephala accetterà un fiore di Nightshade da te come offerta, ma solo da mezzanotte all'alba (circa 5-6 del mattino). La belladonna può essere trovata allo stato brado, oppure acquistata in una taverna o in un negozio di alchimia, in genere non così difficile da ottenere. Vieni alla statua all'ora specificata e la dea ti assegnerà il prossimo compito. In uno degli insediamenti vicini chiamato "The Path of Sadness" devi uccidere i capi di due famiglie, ma devi organizzare questo omicidio in modo tale che una famiglia sospetti l'omicidio di un'altra. The Path of Sadness si trova a ovest del santuario dietro la Silver Road. Lì puoi andare alla taverna per saperne di più su queste famiglie. Ti verrà detto che una delle famiglie appartiene ai Nord e l'altra ai Dunmer, e i capi di queste famiglie gestiscono insieme l'intero insediamento. Il capo della famiglia Nord si chiama Hrol Ulfgar ed è considerato un eccellente guerriero, ottimo con l'ascia. Il capo dei Dunmer si chiama Nivan Dalvil, è un buon mago. Vai a casa di Hrol Ulfgar (anche se se vuoi, puoi prima andare a casa di Nivan Dalvila, non importa con chi inizi) e ruba le prove che indicheranno che è stato lui a compiere l'omicidio di Naveen Dalvila. Questa prova sarà "l'anello di Ulfgar", che giace su un tavolo al secondo piano, insieme agli strumenti del fabbro. Pertanto, vai a casa di Navin Dalvilu e uccidilo. Sul suo cadavere (o meglio nel cadavere), mettere l'"anello di Ulfgar" per indirizzare il sospetto al capo della famiglia Nord. Quindi, di conseguenza, cerca le prove che indicherebbero che Naveen Dalvil ha ucciso Ulfgar, questa prova è il pugnale cerimoniale di Dalvil che giace su un tavolo vicino al letto di Dalvil. Prendilo e torna a casa di Ulfgar, uccidi Ulfgar e metti il ​​Dalvila Ceremonial Dagger che hai ottenuto sul suo cadavere (nel cadavere stesso). Dopo tutte queste macchinazioni, ora è necessario diffondere la voce appropriata secondo cui i capi delle famiglie si sono uccisi a vicenda. Cioè basta andare alla taverna e chiedere a Kirsten, la proprietaria della taverna, di uno dei capifamiglia, lei tirerà subito fuori un pugnale e correrà in strada, dove si è già radunata una folla aggressiva. Presto inizieranno il combattimento e potrai tornare in sicurezza alla statua di Mephala. Mephala, in segno di gratitudine per il compito completato, ti darà la "Lama d'ebano". A questo punto, l'attività è considerata completata.

Il Santuario di Hersin si trova a sud della Città Imperiale, vicino al fiume Niben Superiore, leggermente a ovest di esso. Per ricevere un compito da Hersin, devi essere almeno al livello 17 e presentare anche una pelle di orso o lupo alla sua statua, il suo sacerdote Vazhhira te ne parlerà. Il compito di Hersin è abbastanza semplice, devi portargli un corno di unicorno. L'unicorno vive non lontano a sud-est del santuario di Hersin nel boschetto di Harkan. L'unicorno è custodito da diversi minotauri, è meglio ucciderli uno per uno, poiché anche per un giocatore esperto sono avversari abbastanza forti. Dopo averli eliminati, hai la possibilità di fare un giro sull'Unicorno (puoi guidarlo solo una volta), quindi ti consiglio di rivettare immediatamente gli screenshot per una lunga memoria o fare un salvataggio speciale. È chiaro che non funzionerà pacificamente per ottenere il suo corno, dovrai uccidere questo nobile animale, togliendogli il corno. Torna con il corno da Hersin e in cambio riceverai una "Corazza di pelle del Salvatore" con una buona protezione contro la magia.

Il Santuario di Molag Bal si trova a ovest della Città Imperiale, a sud di Chorrol, a nord di Skingrad, accanto al santuario a ovest si trovano le grotte di Serpent Hole e Redguard Valley, a sud-est del santuario si trova il Wooden Hand Fort ". Devi raggiungere il livello 17 per completare questa missione. Se ti trovi per caso al santuario, dovrai parlare con il sacerdote di Molag Bal, il cui nome è Amir. Ti dirà che prima devi fare un'offerta a Molag Bal sotto forma di una pelle Puma (Leone). Molag Bal vuole che tu guidi il vero ex guerriero Melus Petilius e ti dà un'arma per aiutarti in questa impresa, la Mazza Maledetta. Per cominciare, ti manda a casa di Brindle in modo che tu possa esplorare la situazione. La casa si trova vicino al santuario a sud-ovest. Non devi entrare nella casa stessa, basta trovare una delle persone del posto che vive nelle vicinanze, ce ne sono solo tre e di solito escono insieme tutto il tempo, appena a nord della casa di Brindle. Chiedi loro di Melus Petilius e ti diranno che è un vero uomo giusto, e anche che sua moglie è morta di recente e lui è molto addolorato per lei. La casa di Melus Petilius si trova accanto a quella di Brindle, un po' più a sud-ovest. Se guardi Melus Petilius, noterai che ogni giorno va alla tomba di sua moglie verso le 10. Il seguente algoritmo di azioni è tutt'altro che ovvio, ma abbastanza logico. Devi sfruttare lo stato morale e psicologico di Melus per fare il tuo lavoro sporco. Posiziona la "Mazza maledetta" accanto alla tomba e aspetta che Melus arrivi alla tomba. Quando arriva alla tomba, è meglio salvare perché potrebbe esserci un problema tecnico. Ora devi colpire Melus Petilius con il tuo pugno, quindi dovrebbe raccogliere la "Mazza maledetta" lasciata da te da terra e iniziare a picchiarti. Se ciò non accade o inizia ad attaccarti con qualcos'altro, riavvia e prova a regolare in qualche modo la posizione della mazza o prova a ripetere l'operazione il giorno di gioco successivo. Quando inizierà a colpirti con la "Mazza Maledetta" non resistere, aspetta fino alla tua morte e sarai già al santuario di Molag Bal sano e salvo. Parla con la statua e ottieni una ricompensa da essa, è la mazza di Molag Bal. La mazza è incantata per assorbire 5 punti di forza e 5 punti di magia all'impatto.

Per completare il suo compito, il tuo personaggio deve essere almeno di livello 20. Il Santuario di Boethiah si trova all'estremo est della Città Imperiale e all'estremo sud-est di Cheydinhal nei Monti Valus, a est del fiume Reed, vicino al confine di Morrowind. Parla con il sacerdote di Boethiah, Haekwon, e scoprirai che l'offerta di Boethiah richiede un "Cuore di Daedra". Il modo più semplice per ottenere un cuore Daedra è acquistarlo in un negozio di alchimia. Ritorna alla statua di Boethiah e dagli un regalo. Ti inviterà quindi a prendere parte al suo "Tournament of Ten Bloods", dove i rappresentanti delle 10 razze di Tamriel si affrontano. Dopo aver ricevuto il tuo consenso a partecipare al torneo, Boethiah aprirà un portale per il piano dell'Oblio, dove si svolgerà il torneo. In Oblivion ti ritroverai immediatamente in una gabbia, esci da lì e vai al grande cancello a destra. Personalmente non so quanto sia unitario il torneo, l'ho superato da Breton, quindi per lui descriverò la sequenza degli avversari. Il primo era l'Elfo Oscuro, la cui arma era un arco, e in magazzino aveva un numero abbastanza grande di tutti i tipi di frecce. Il secondo rivale era l'Alto Elfo, un mago caduto dal ponte nella lava, quindi non potevo nemmeno scoprire quanto fosse forte, si è scoperto solo che chiama tutti gli spiriti maligni per aiutarlo. Il terzo avversario fu l'Imperial, che chiamò anche alcuni spiriti maligni per aiutarlo, ma lo attaccò con un'arma ed essendo vestito con una pesante armatura. Il quarto era Khajiit in armatura leggera, non chiamò nessuno ad aiutarlo, ma si precipitò immediatamente all'attacco. Il quinto era il Nordling in armatura pesante, poi l'Orco nella stessa configurazione. Il prossimo è Redguard in armatura leggera. L'ottavo era l'Elfo Silvano, completo così come la sua controparte oscura. L'ultimo nono fu l'Argoniano, che attaccò anche lui con un arco. Quasi tutti gli aggressori avevano con sé bottiglie di pozione per il ripristino della vita, quindi non esitate a perquisire i cadaveri. Dopo aver ucciso tutti e nove, tu, dopo aver descritto il cerchio, tornerai al punto da cui sei partito, lì vedrai un portale per tornare al mondo di Tamriel. Prima di inviare ti verrà chiesto espressamente se desideri indugiare per ritirare gli effetti personali dei soldati che hai ucciso. A te la scelta, quando torni, vai alla statua di Boethiah per una meritata ricompensa. Per la tua vittoria nel torneo, presenterà la spada "Golden Brand", che ha un'impressionante sconfitta con il fuoco. In questo compito, Boeta è considerato completato.

Questa divinità è un po' speciale e per molti versi si distingue dal resto. Puoi andare da Hermous Mora solo dopo aver completato i compiti di tutti gli altri Signori Daedrici. Inoltre, devi essere almeno al livello 21 per ricevere questa missione e devi aver completato la missione principale Blood of the Daedra. trama . Se tutte queste condizioni sono soddisfatte, un imperiale di nome Casta Flavus dovrebbe apparire nel tuo sogno e informarti che Hermous Mora ti sta chiamando. E tu, di conseguenza, dovrai venire al suo santuario. Il suo santuario si trova in alto sui monti Jerol, all'estremo est di Bruma e all'incirca alla stessa distanza a nord-ovest di Chorrol. Il modo più ottimale per arrivarci è partire dalla porta settentrionale di Bruma e svoltare immediatamente su un sentiero poco evidente che porta ad est, l'importante è essere guidati in modo che il vostro percorso si svolga sempre all'incirca a nord-est. Se, all'incirca a metà del sentiero, iniziano a incontrarsi ponti di montagna e varie scale, allora sei sulla strada giusta. Il santuario di Hermous Mora si trova quasi alla sommità di uno dei monti proprio al confine con la zona, non più percorribile. La statua di Hermous More è rappresentata come un corpo con molti artigli. Il compito di Hermous Mora te ne darà uno piuttosto peculiare. Ha bisogno che tu raccolga per lui dieci anime di diverse razze di Tamriel, una per ogni razza. Cioè Bretoni, Imperiali, Alti Elfi (Altmer), Elfi Oscuri (Dunmer), Elfi Silvani (Bosmer), Nordlings, Redguard, Orchi, Argoniani e Khajiit. Per fare questo, ti darà un incantesimo speciale "Trappola dell'anima di Mora" e una speciale "Pietra dell'anima di Hermous Mora". Puoi raccogliere l'apposita raccolta di anime percorrendo le strade della provincia e varie grotte abbandonate, uccidendo vari banditi. L'effetto dell'incantesimo Morata Soul Trap è piuttosto lungo, 120 secondi. Questa volta è abbastanza per far fronte a un ladro o un predone incontrato casualmente. Indicherò uno dei luoghi in cui è possibile reclutare immediatamente una vasta gamma di anime di varie razze, questo è Fort Homestead. Ci sono molti ladri di razze diverse, quindi almeno la metà di voi completerà il piano. Si trova a sud della Città Imperiale, appena a nord del villaggio di "Pell's Gate", a te familiare secondo le istruzioni di Clavicus Vile. Dopo che tutte e dieci le anime sono state raccolte da te, apparirà una voce di diario corrispondente, che ti dice che puoi tornare da Hermous Mora per riferire sull'attività completata. Per completare questo compito, ti darà un libro chiamato "Ogma Infinium". La cosa principale è non affrettarsi a leggerlo, ascolta prima quali bonus offre il libro. Quando lo apri, ti verrà offerto di aggiornare in una delle tre direzioni: "The Path of Steel", "The Path of the Shadow" e "The Path of the Spirit", e se si tratta di un semplice set di bonus per il Guerriero, Ladro e Mago, rispettivamente. "Path of War" ti darà un aumento degli attributi di Forza e Velocità +10, nonché un aumento delle caratteristiche di Spade, Armi Blunt e Armatura pesante +10. "Way of the Shadow" aggiungerà +10 alla tua agilità e velocità, oltre a +10 in Lockpicking, Light Armor e Stealth. Il "Sentiero dello Spirito" per qualche motivo aumenta solo un attributo di +10 - Intelligenza (ma penso che non farebbe male aumentare la Forza di Volontà per l'uguaglianza con gli altri percorsi) e tre caratteristiche Distruzione, Evocazione e Recupero +10. C'è un altro aspetto positivo in tutto questo. Anche se alcune di queste abilità hanno già raggiunto 100, l'aumento sarà di +10 a 100, e se una delle caratteristiche è nelle tue abilità principali e ha raggiunto anche 100, allora i punti che ti porteranno al livello successivo, saranno essere ancora addebitato. Pertanto, è meglio leggere questo libro quando tutte le statistiche che vuoi aumentare hanno già raggiunto il loro limite e anche la tua crescita di livello ha raggiunto il limite. La missione di Hermous Mor è l'ultima missione dei Signori di Daedra.

Per ricevere questa missione, il tuo personaggio deve essere almeno di livello 20. La statua di Clavicus Vile si trova a sud-ovest del Lungomare, uno dei distretti della Città Imperiale, e proprio all'inizio a sud della Strada d'Oro. Per scoprire l'offerta che deve essere presentata a Clavicus Vile, parla con il suo sacerdote Khajiit Ma "Raska. L'offerta sarà la più semplice, sono solo 500 septim. Presta immediatamente attenzione alla statua di Clavicus Vile, non raffigura solo Dio stesso, ma anche un cane.Ora, se hai con te la somma di denaro necessaria, puoi iniziare a comunicare.Clavicus Vile farà un patto con te, così interpreterà il tuo dialogo con lui.Ha bisogno di te per trovare la leggendaria "Spada Umbra" per lui (ciao Morrowind), e in cambio ti darà la "maschera di Clavicus Vile" (sempre nostalgico di Morrowind). Il primo orientamento che ti dà è l'insediamento "Pell's Gate". ", che si trova a est del santuario e quasi rigorosamente a sud del Waterfront. Non appena inizi la strada, una sorpresa ti coglierà di sorpresa, qualcuno ti parlerà. Si scopre che questo è il segugio di Clavicus Vile di nome Barbas (proprio come Barbos, mi dispiace, non ho resistito). Se non sei troppo lontano da fuggito, guardando indietro, vedrai che Clavicus Vile è ora in piedi da solo sul piedistallo. Barbas comincerà a dissuaderti dal cercare la spada, perché crede che il suo proprietario stia commettendo un errore fatale, senza rendersene conto lui stesso, poiché questa spada porta solo sfortuna. Tu stesso capisci che è impossibile abbandonare il compito, perché è solo un gioco e solo la curiosità non ti permetterà di non scoprire cosa accadrà se porti ancora la spada a Clavicus Vile. Pertanto, d'ora in poi, ti dimenticherai di tutti i successivi cablaggi del cane (e ce ne saranno molti in seguito) e ti immergerai ulteriormente nel Pell Gate. Nell'insediamento devi trovare un uomo di nome Irrok the Broad. Ti racconterà una storia triste sul suo studente Lenvin, che è cambiato irriconoscibile quando questa spada è caduta nelle sue mani. Cercherà anche di metterti in guardia contro ulteriori ricerche per Umbra, ma questo, ovviamente, ti darà solo energia. Yrrok dirà anche che l'ultima volta Lenvin, cioè secondo la nuova Umbra, sembrava essere stato visto nelle rovine dell'isola di Vindasel, che si trovano a ovest del "Pell Gate", cioè, appunto, nel mezzo tra la "Porta Pell" e il santuario di Clavicus Vile, forse sei anche su di loro inciampato lungo la strada. Dirigiti a Vindacel per cercare Umbra, le rovine stesse sono piuttosto lineari, quindi non perderti. Umbra, secondo i "pacifici", certo, la spada non ti restituirà, ma ti darà il tempo di pensare, in modo che tu vada all'inferno, altrimenti non si garantisce. Ovviamente non ci penserai a lungo, prendi la "Spada Umbra" dal cadavere e torna da Clavicus Vile (se il cane Barbas non ha ancora divorziato da te per tenere per sé la spada). Clavicus Vile ti ringrazierà per aver portato la "Spada dell'Umbra" e ti darà in cambio la promessa "maschera di Clavicus Vile". A questo punto, l'attività è considerata completata. Per coloro che non sono troppo chiari sulla trama con la persuasione di Barbas, posso offrire la mia versione. È solo che il cane sapeva delle intenzioni del suo padrone, che consistevano nel cambiarlo da cane da caccia con uno nuovo, e di conseguenza ha deciso di cambiare il corso degli eventi. Se ascolti ancora Barbas, non aspettarti ricompense da lui, dovrai solo rallegrarti di una buona spada.

Mighty Umbra: Oblio
"Di più... richiedi PIÙ ANIME!"
Versione 1.1

Produzione A Battlespire Reborn

INTRODUZIONE:

La Spada dell'Umbra è una delle lame più potenti mai forgiate a Tamriel. Creato da un'antica strega giustiziata per aver portato un'arma del male autentico in questo mondo, esiste per uno e un solo scopo: uccidere tutti sul suo cammino e assorbire le anime. Umani e non umani, re e mendicanti, cattivi e persino daedra sanguinarono a causa degli Umbra e le loro anime furono consumate dalla lama sempre affamata.

Un'arma senziente, l'Umbra è stata tramandata da guerriero in guerriero per secoli, infondendo ai suoi proprietari un grande potere e distruggendo lentamente ma inesorabilmente le loro menti. Hanno ucciso ancora e ancora per nutrire le anime dello spirito malvagio della spada. Alcuni sono diventati automi pazzi, portando morte e distruzione fino a quando i loro corpi non vengono meno e le loro mani lasciano cadere l'Umbra; altri cercarono volentieri la morte, disillusi dal potere della spada e stanchi di uccidere senza fine in nome di uno spirito malvagio. Si dice che il recente padrone di Umbra, un grande e potente orco, alla fine sia fuggito nelle lande desolate di Morrowind, dove il Nerevarine gli ha dato la pace. Cosa sia successo in seguito è sconosciuto, si dice che il prescelto di Azura non abbia accettato la lama infida e alla fine è riapparsa in Cyrodiil.

La Spada dell'Umbra, o meglio lo spirito all'interno, deve qualcosa a Clavicus Vile, e l'ipocrita Daedra Prince brama l'arma, molto probabilmente a causa della sua capacità di trattenere e assorbire le anime. Per qualcuno che decide di fare un patto con Clavicus Vile, sarà più sicuro rispettare il contratto, altrimenti dovrà raccogliere completamente la tempesta ... Perché non sarà facile usare l'energia di Umbra per se stesso..

INIZIO MISSIONE UMBRA:

1. Se non hai ancora iniziato la missione Clavicus Vile, avviala al Santuario di Clavicus Vile e segui la trama.

2. Se hai già ucciso Lenvin (AKA Current Umbra) e mantieni ancora la Sword of Umbra, una nuova missione inizierà automaticamente dopo aver caricato il gioco. Tuttavia, in questo caso, NON avrai la possibilità di ottenere l'esclusiva armatura Lenvin.

3. Se hai già ucciso Lenwyn (AKA Current Umbra) e la Sword of Umbra NON è in tuo possesso (ma non l'hai data a Clavicus Vile), trova la spada e raccoglila. La ricerca inizierà presto. In questo caso, inoltre, NON avrai la possibilità di ottenere l'esclusiva armatura Lenvin.

4. Se hai completato la quest di Clavicus Vile e consegnato la spada, non installare nemmeno questa mod: ASSOLUTAMENTE non hai assolutamente modo di iniziare una nuova quest se non quella di usare la console. Tuttavia, se stai utilizzando la console, NON risponderò a NESSUNA domanda relativa a ALCUN problema che incontrerai a seguito delle tue azioni. Hai fatto la tua scelta: vivi con essa. È un gioco di ruolo, dopotutto.

CARATTERISTICHE PRINCIPALI:

Un bellissimo elmo unico che puoi ottenere con una spada e qualche altro utile bottino.

Espansione non ufficiale ma conforme alla tradizione della storia di Umbra.

Cinque nuovi potenti nemici per te, equipaggiati con un'armatura daedrica modificata.

Un'occasione unica per mettere alla prova la tua abilità di spadaccino in una battaglia che dovrà essere combattuta senza l'aiuto della magia.

La MIGLIORE e unica arma della tradizione in Oblivion come premio per la missione finale.

Descrizione: La mod aggiunge al gioco la leggendaria lama maledetta "Umbra Sword", così come la storia del suo ritorno. Per iniziare a cercare le spade, parla con Farengar a Whiterun e acquista da lui il libro "Confessions of Umbra", dal quale imparerai il difficile destino dell'ultimo proprietario della spada. Ma questa, ovviamente, non è la cosa principale, il libro contiene suggerimenti: dove o da chi guardare.
E nella moda ci sono due spade Umbra: una copia e un originale, differiscono sia nell'aspetto che nelle caratteristiche. Puoi acquistarne una copia, ma l'originale dovrà essere rubato o il suo proprietario dovrà essere ucciso. Noterò subito che l'ottenimento della spada è direttamente correlato a una delle missioni della Confraternita Oscura, o meglio alla missione Gloria a Sithis.
Potenziamento: la spada Umbra può essere potenziata e richiede lingotti di ebano. Anche il sangue viene visualizzato correttamente...

Nella versione 1.5. è stato realizzato un replayer della versione a due mani della spada leggendaria, il numero di cariche per entrambi i tipi di spade è stato modificato, il danno base è stato modificato, 3 volumi di "Confessioni dell'Umbra" sono stati combinati in un unico libro, il design è stato leggermente modificato.

Nella versione 1.5.1, è stato corretto un bug relativo all'incantamento della spada originale..


Installazione: copia il contenuto dell'archivio nella cartella Dati. Dalle cartelle appropriate, seleziona esp con una variante della spada, collegalo a SkyrimLauncher. Puoi collegare solo 1 versione della spada contemporaneamente: a una mano (è rimasta nel kit) o ​​a due mani.



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