Indie: L'idea è la forza trainante dello sviluppo del gioco. $ 1 milione in una settimana: come gli sviluppatori indipendenti Punch Club hanno hackerato il mercato dei giochi

Gli antipiretici per i bambini sono prescritti da un pediatra. Ma ci sono situazioni di emergenza per la febbre in cui il bambino deve ricevere immediatamente le medicine. Quindi i genitori si assumono la responsabilità e usano farmaci antipiretici. Cosa è permesso dare ai bambini? Come abbassare la temperatura nei bambini più grandi? Quali farmaci sono i più sicuri?

Sulla base della loro esperienza e delle esperienze di altri sviluppatori, come promesso, ti diremo quali regole seguire per diventare un creatore di videogiochi. A proposito, se non hai letto i nostri articoli sui migliori giochi indie, ti consigliamo di leggere alcune delle nostre recensioni.

1. Abilità

Vale la pena iniziare con una semplice consapevolezza che oltre ai sogni e alle idee, devi essere in grado di realizzare giochi, o almeno avere conoscenze di base nella programmazione o nel game design. Ciò implica che devi imparare a lavorare in C++, Objective-C o C#. La possibilità di "giocare" con motori famosi come Unity, Unreal Engine o Source. Questo è il pacchetto di conoscenze che ti aiuterà non solo a scrivere il tuo gioco, ma anche a lavorare in qualsiasi studio. Puoi anche esercitarti a scrivere script, creare livelli nello stesso RPG Maker, Unity o provare a creare mod, ad esempio, per Skyrim.

Fortunatamente, puoi trovare molti corsi sull'apprendimento di un linguaggio di programmazione, quindi tutto dipende dal desiderio. Se hai già difficoltà ad accettare questo fatto, ricorda Dean Dodrill, il creatore di Dust. Era così desideroso di creare un gioco che iniziò a studiare programmazione da solo, senza conoscere affatto la matematica, ma frequentando dei corsi.

2. Storia e gameplay


Con abilità, devi concentrarti sull'idea. Deve essere fresco, cosa che il mondo non ha mai visto prima. Tuttavia, non è sempre possibile cercare fonti di ispirazione solo nella testa. Guardandoti intorno, guardando la tua vita, potresti avere un'idea che incarnerai nel tuo gioco. Pensa a Lucas Pope e Papers, Please: il creatore ha preso la sua noiosa esperienza di attraversare un checkpoint, volando da un paese all'altro, e ha creato una storia tesa basata su di esso.

Tuttavia, qualunque sia l'idea, all'inizio della creazione, è necessario elaborare il gameplay.

3. Prendi in prestito, eredita, ma non aver paura di cambiare tutto sul nascere


Non dimenticare che molte meccaniche, funzionalità di gioco, molto probabilmente, sono state inventate da tempo prima di te e non aver paura di usarle. Un esempio lampante è Daisuke Amai, che ha creato il suo Cave Story ereditando i principi di Castalvania e Metroid, diluendolo con un'ambientazione interessante e personaggi scritti. Voleva solo creare un buon gioco a modo suo, basato su quelli che gli piacevano.

Eric Baron ha fatto esattamente lo stesso, prendendo il genere casual farm e trasformandolo in un nuovo progetto interessante, cambiando le meccaniche e regalando al mondo Stardew Valley.

Oppure vai oltre: cambia il genere. Quando Toby Fox ha creato Undertale, ha sostanzialmente cambiato il concetto di combattimento nei giochi di ruolo e ha reso possibile parlare con i nemici invece di combattere, per cercare modi per non uccidere il nemico. Ha preso le meccaniche di combattimento dai Pokémon e dai primi giochi di ruolo con un focus diverso.

4. Concentrati non sulla grafica, ma sull'atmosfera


Sì, oggi qualcuno potrebbe dire che qualsiasi sviluppatore indie che immagina se stesso realizza un gioco mainstream in stile retrò che si perde sullo sfondo degli stessi. Tuttavia, se non hai la capacità di disegnare, questo non è spaventoso. Ciò non ha impedito a Marcus Person di creare Minecraft. La cosa principale è la tua idea, la sua profondità e il suo messaggio.

E non dimenticare che senza concentrarti sulla grafica, devi implementare un suono di alta qualità. Sì, sarà un po' una truffa, ma se non sei un compositore, puoi sempre trovare qualcuno che scriverà per te una colonna sonora d'atmosfera.

5. Dì che sei uno sviluppatore - condividilo

Così puoi trovare coloro che ti supporteranno, le persone che la pensano allo stesso modo. Qui ci sono un paio di esempi.

anni 80. Il giovane programmatore Sid Meier. Si occupa di programmazione di registratori di cassa. Un giorno, incontra un ex pilota dell'aeronautica americana che ha interpretato il simulatore di pilota Red Baron Bill Steele su una macchina arcade. Si misero a parlare e quella sera Sid lo batté più di una volta in questa partita. Bill era stupito di come fosse possibile che lui, un ex pilota, stesse perdendo contro di lui. Al che Sid ha risposto che, da programmatore, comprendeva i punti deboli del gioco e, in generale, poteva renderlo cento volte migliore. Come si è scoperto, Bill era un uomo d'affari, ed è così che è iniziata la loro collaborazione: Syd - studio Bill - editore. Oggi, questa collaborazione ha portato al fatto che tutti voi sapete chi è Sid Meier.


Edmund McMillen ha sempre amato disegnare. Negli anni 2000, è stato impegnato nella realizzazione di animazioni originali e giochi in flash, uno dei quali era Meat Boy. In una delle mostre, ha incontrato lo stesso peculiare sviluppatore solitario Tommy Refenes. Sono diventati amici, hanno formato il duo Team Meat e hanno unito le loro abilità per lanciare l'iconico Super Meat Boy.

6. Produzione, PR, finanza e ancora produzione

Avere un'idea, abilità, design sotto forma di immagini e audio, forse anche un partner, spinge il gioco a farsi notare. Oggi non basta solo fare un progetto e aspettare che se ne accorga. Per essere più precisi:

  • Esponi il gioco su Kickstarter, Green Light Steam
  • Fai dei beta test
  • Rendi la demo disponibile gratuitamente
  • Partecipa a mostre di giochi con il progetto

Fai di tutto per farti notare sia dai giocatori che dai potenziali editori.

E ricorda la cosa principale: non abbandonare il gioco, ma fallo fino alla fine, senza prestare attenzione alle critiche vuote.

Ha definito la strategia di gioco di ruolo "il primo successo indie" dell'anno. Punch Club è stato sviluppato dallo studio di San Pietroburgo Lazy Bear Games, composto da tre persone: due sviluppatori e un designer. "Secret" ha incontrato i partner e ha scoperto come la squadra ha ottenuto il suo primo successo.

Il primo milione di programmatori di San Pietroburgo, Svyatoslav Cherkasov e Nikita Kulaga, hanno aspettato a lungo: il loro studio Lazy Bear Games (nome - GameJam) non ha guadagnato soldi per quattro anni e ha realizzato diversi giochi falliti. Punch Club non è solo una vittoria per Cherkasov e Kulaga, piccoli team di sviluppatori russi si sono assicurati che ciò che amano possa portare molte entrate. "Per un piccolo studio russo, questo è un successo, spesso non guadagnano affatto", afferma Maxim Donskikh, presidente della società di gioco Game Insight. In occidente casi del genere sono più comuni - ad esempio, recentemente il gioco Dear Esther dello studio britannico TheChineseroom si è autofinanziato nelle prime cinque ore di vendita su Steam, e The Witness puzzle di un programmatore americano ha portato 5 milioni di dollari al creatore ed editore nella prima settimana.

I giochi indie sono prodotti con un budget limitato e guidati dall'entusiasmo del team. I creatori rischiano solo il loro tempo, quindi possono sperimentare e rifare il gioco quanto vogliono. Gli esperti sostengono che la definizione di "indie" oggi è molto arbitraria, perché l'obiettivo sia degli sviluppatori mainstream che indie è trovare il loro pubblico e fare soldi. "Nel segmento dei giochi a pagamento, c'è solo una possibilità: il gioco scatta subito e quindi inizia un lento declino", afferma Donskikh. Se non riesci ad entusiasmare subito il pubblico, il gioco muore sotto lo strato di nuove versioni. Ad esempio, ogni giorno su Steam vengono visualizzati una decina di giochi, in App Store o Google Play - centinaia.

Infanzia giocosa

Cherkasov ha iniziato a programmare in prima media, ha frequentato i corsi della Youth House, dove sono stati costretti a seguire le partite di reportage una volta all'anno. “Mi hanno instillato l'abitudine di portare il progetto al punto finale. Vedo molte squadre con buone idee, ma possono impiegare molto tempo per pubblicare un gioco", dice. Ho incontrato Kulaga nel 2008, entrambi giocatori hardcore, hanno giocato ogni notte in World of Warcraft. Kulaga aveva 22 anni, si era appena laureato alla Facoltà di Sicurezza dell'Informazione dell'Università Elettrotecnica (SPbGETU) e aveva trovato lavoro presso una filiale di una filiale di Gazprom. Cherkasov aveva 26 anni, ha sviluppato il sito wowdata.ru - Wikipedia per i fan di World of Warcraft - dove è possibile acquistare valuta di gioco e accessori per i fan.

Hanno parlato in una chat di gioco e sei mesi dopo si sono incontrati di persona a una riunione di giocatori a San Pietroburgo. Kulaga iniziò ad aiutare Cherkasov: insieme realizzarono guide elettroniche di Warcraft, spedirono berretti e magliette per posta in tutta la Russia. Insieme abbiamo lanciato il progetto ladata, una base di conoscenza di Lineage II con la stessa monetizzazione di wowdata.ru - vendita di souvenir e denaro di gioco.

All'inizio, i partner hanno lavorato in remoto, ma si sono subito resi conto che era necessaria la disciplina. Affittammo una stanza per 16.000 rubli al mese nel centro d'affari Ekateringofsky, dove lavorava allora Kulaga. “In primo luogo, lo paghi e capisci già che questo non è solo coccole. Inoltre, condividi l'energia: ti rilassi a casa e lavori al lavoro, questo è molto importante ", lo sviluppatore è sicuro. Ogni giorno, Kulaga terminava il suo lavoro principale e scendeva nell'ufficio vicino per lavorare ai suoi progetti. La sua giornata lavorativa iniziava alle 8:00 e terminava alle 11:00.

Foto: Foto: Dmitry Tsyrenshchikov/Secret Firmy

Primi tentativi

Una volta Cherkasov ha esaminato i rapporti di YouTube della Developer Conference giochi per computer(CWI) 2009. I relatori hanno parlato del boom dei giochi gratuiti (l'accesso al gioco è gratuito e le funzionalità aggiuntive costano denaro) nei social network. Nel 2009, su VKontakte è apparso il gioco "Merry Farmer", una traduzione del cinese Happy Harvest, un anno dopo più di 8 milioni di persone ci hanno giocato: hanno innaffiato il giardino, rubato i raccolti agli amici e allevato animali domestici.

"Tutti erano pazzi per quanti soldi poteva portare, anche noi volevamo diventare milionari", ricorda Cherkasov. I partner hanno deciso di scrivere un social game, anche se a loro stessi, come la maggior parte dei giocatori reali, non piaceva il free to play e l'idea di come funzionano giochi gratuiti, aveva un vago. Hanno assunto un designer freelance e hanno trascorso otto mesi a costruire Micronia, un mix di sim MyBrute e Spore in cui si addestra un animale domestico virtuale. Si è scoperto che realizzare un social game non è così facile: devi calcolare per cosa pagheranno gli utenti, pensare al loro percorso, motivazione all'acquisto e così via. Il gioco è stato rilasciato nel 2010, quando i social network avevano già inondato migliaia di applicazioni e le meccaniche inventate da Cherkasov e Kulaga non sembravano insolite agli utenti. Si è anche scoperto che la promozione non è il loro forte: i rapporti con i social network richiedono lavoro di routine e competenze individuali. Sei mesi dopo, la Micronia ha portato 5000-7000 rubli al mese, ho dovuto ammettere la sconfitta. Il gioco è stato venduto a un amico per 50.000 rubli, il progetto vive ancora su VKontakte, secondo le statistiche dei social network, 200.000 utenti hanno giocato la prima partita di Cherkasov e Kulaga.

Cherkasov ha descritto le conclusioni tratte da questa esperienza in un articolo su Habré quando stavano già lavorando a un nuovo progetto. "Citybuilders" come Farmville avevano ancora successo, i cloni del progetto crescevano come funghi. Alle conferenze russe dissero: "Se vuoi sopravvivere, crea un costruttore di città". I partner hanno creato un'altra copia del social game, l'hanno chiamata "New City" e hanno persino ottenuto il supporto di un grande editore, Social Quantum (nella classifica Forbes del 2014, una delle aziende più ricche su Runet).

I partner hanno perso di nuovo il momento: nell'anno e mezzo di sviluppo, i costruttori di città sono passati di moda e un grande editore è scomparso. Kulaga ricorda come, mentre lavorava alla Città Nuova, mangiò per diversi mesi pasta al sugo di formaggio per risparmiare.

"Abbiamo iniziato a giocare gratuitamente perché c'era un boom del free to play, ma noi stessi, in primo luogo, non lo abbiamo giocato e, in secondo luogo, non ci è piaciuto", Cherkasov ammette un errore globale. Ha tratto di nuovo conclusioni e le ha progettate sotto forma di un articolo istruttivo su Habré intitolato "Cosa fare ???", accompagnato da un'immagine con la scritta "Programmazione per il cibo".

Le aziende russe hanno risposto al grido dell'anima. Lo studio di Mosca Game Garden ha offerto allo studio di realizzare insieme un gioco mobile gratuito "Kingdom of Fairy Tales" con gnomi e fate gentili. I partner erano d'accordo: dopo la "Città Nuova" il loro studio doveva in qualche modo sopravvivere. Inoltre, l'azienda si è presa tutti i rischi, ha promesso una quota degli utili e uno stipendio dignitoso ai lavoratori assunti. Lavorare al progetto, anche se non vicino nello spirito, ha aiutato a mantenere l'ufficio ea rilassarsi, cioè a pensare a una nuova idea. I partner hanno deciso di rendere il gioco non per soldi facili, ma per amore.

Nuovo modello

“Dicono che i giochi siano giocati da strani mostri, ed è vero. L'intero settore è abitato da introversi pronunciati, è difficile per loro entrare in contatto con estranei. Anche Slavik e io siamo così", dice Kulaga. Superando la riluttanza a "brillare", i partner hanno partecipato a inceppamenti di giochi: concorsi per sviluppatori, per i quali devono realizzare un gioco su un determinato argomento in breve tempo. Nel 2014, a Games Jam Kanobu, i partner hanno presentato la strategia nostalgica VHS-Story e hanno vinto il Grand Prix. Questo ha instillato fiducia. Kulaga ha lasciato il suo lavoro come dipendente ei partner si sono concentrati su una nuova idea.

In una delle conferenze, Alex Nichiporchik, fondatore dell'editore europeo di giochi indie TinyBuild, ha notato il gioco. Si è reso conto che "l'umorismo è ben intrecciato con la storia e il gioco scatterà per la nostalgia". TinyBuild ha accettato di pubblicare VHS Story e allo stesso tempo si è offerto di cambiare il nome in qualcosa di più comprensibile per il pubblico occidentale, ad esempio Punch Club. La moglie di Kulaga, Lilya, si è offerta di disegnare un logo a forma di tappo rosso.

“Il gioco è pensato così: guardi come vengono implementate le meccaniche, cosa ti piace in altri giochi. Guardo come mi sento quando gioco, quando provo il massimo del piacere, dove il mio battito cardiaco aumenta, dove mi sento frustrato. Cerco di formare tutte queste sensazioni e metterle nel mio gioco", spiega Kulaga. Una notte ha visto il film Rocky e il giorno dopo gli è venuta l'idea. "So cosa faremo!" disse a Cherkasov. Per mezz'ora agitò le braccia e mostrò come si sarebbero svolti i combattimenti in stile Stallone. Ha immaginato i combattimenti di strada con riferimenti ai film d'azione degli anni '80 e '90.

I partner si sono divisi tra loro i film da guardare per raccogliere materiale e citazioni. Ad esempio, abbiamo deciso di sfruttare il momento del film in cui l'allenatore ha regalato all'eroe un medaglione a forma di guanto. Il progetto è stato considerato per due mesi. Il logo dello studio Lazy Bear Games: un orso addormentato. "Non per niente ci chiamiamo così", ride Cherkasov: il prossimo Jam Game Kanobu, per il quale è stata presentata una versione demo, è diventato un calcio magico.

Per il primo anno e mezzo i partner hanno lavorato alla meccanica, non hanno scritto dialoghi. Nel processo, il progetto è stato in continua evoluzione: l'interfaccia è stata ridisegnata più volte, il sistema di impatto è stato rielaborato. Dopo aver vinto il concorso, Kulaga ha ripreso la sceneggiatura: "Stavo cercando la svolta più folle e l'evento più folle: l'eroe ha mangiato la pizza con funghi allucinogeni, ha iniziato a combattere i coccodrilli, ha incontrato i gangster, è finito in prigione, è finito in Russia , combattuto con un orso. È un po' folle, ma la gente si diverte... Se guardi i film d'azione a cui ci riferiamo, c'è anche una sciocchezza, quindi abbiamo avuto carta bianca.

Per rendere il gioco interessante per un pubblico giovane internazionale, sono stati inseriti riferimenti a film più iconici degli anni 2000: Jay e Silent Bob sono stati collocati vicino al negozio, e Vincent Vega e Jules Winnfield di Pulp Fiction sono stati collocati al tavolo in un pizzeria. Quando stavano disegnando una nuova scena di gioco, noi tre ci siamo seduti e abbiamo detto: "Abbiamo bisogno di un caffè, ad esempio da Pulp Fiction, prendiamo una nave sul retro, mettiamo a tavola personaggi familiari". La sinossi è uscita così: “Da bambino, hai assistito al sanguinoso omicidio di tuo padre e sei stato separato da tuo fratello. Hai promesso a tuo padre morente che avresti potuto prenderti cura di te stesso! Ora devi allenarti duramente, mangiare bistecche e farti strada a pugni verso l'alto della tua carriera di combattente. E, naturalmente, trovare l'assassino del padre e vendicarsi.

L'eroe deve prima essere inviato al frigorifero per una porzione di cibo, quindi fatto oscillare nella sala, andare al lavoro, sulla via del ritorno al negozio e tornare nella sala. Nelle recensioni, gli utenti si lamentano della prima parte dinamica e della seconda noiosa: tutto si ripete. Secondo Donskikh, questo è tipico di molti giochi di strategia. “Il guaio è che tutto il resto, a parte questi omaggi ai classici del cinema, si è rivelato banale e noioso. Il percorso verso le vette della gloria della boxe è disseminato di routine e fattorie primitive", ha osservato una delle recensioni.

I partner volevano lanciare Punch Club diverse volte: stavano realizzando il gioco da due anni ed erano piuttosto stanchi. Nichiporchik ha insistito per il lancio a gennaio, quando altri editori si sarebbero appena svegliati dopo il nuovo anno. Nell'ottobre 2015, gennaio sembrava irraggiungibile lontano: "Pensavamo di non poter fare di meglio", ricorda Kulaga.

lancio

Il 7 gennaio, la mente collettiva ha giocato sul sito Twitch: 3300 utenti hanno inviato comandi tramite l'hashtag sul canale Punch Club davanti a migliaia di spettatori, in 25 secondi hanno determinato a maggioranza di voti cosa avrebbe fatto l'eroe. Per questo, lo studio ha sviluppato un programma speciale. Inoltre, l'editore ha dichiarato che il gioco sarà disponibile su Steam solo dopo che la mente collettiva lo avrà passato su Twitch. Tinybuild aveva precedentemente escogitato nuove soluzioni per lanciare i propri giochi su questa piattaforma e quando hanno proposto una mossa così insolita al team PR del sito, hanno concordato. Ciò ha causato grande scalpore, gli utenti hanno strappato e lanciato: hanno preordinato su Steam, ma non hanno potuto avviare il gioco. I forum di gioco sono stati pieni di recensioni negative con una proposta di boicottaggio del gioco. Dopo 36 ore, il gioco è diventato disponibile per il download, Punch Club ha stabilito un record per il periodo di prevendita più breve nella storia di Steam, l'editore ha ricevuto 25.000 preordini. Per diversi giorni Punch Club è rimasto nella top 10 su iOS e nella classifica di Steam (oggi è al 17° posto), molti media ne hanno scritto. Il gioco costa da 199 rubli (Android) a $ 9,99 (sito web dell'editore), a seconda della piattaforma.

“Lo studio ha fatto la cosa giusta scegliendo un modello a pagamento, nonostante il free to play sia più praticabile. Semplicemente non è possibile per una piccola squadra farcela, giochi del genere devono essere supportati per anni, tutto il tempo per fornire un afflusso di nuovi contenuti ", crede Donskoy. Secondo il co-fondatore dello sviluppatore Giochi neri Wing Foundation di Alexey Savchenko, i gameplay retrò sono ora estremamente popolari su Steam, motivo per cui i creatori hanno trovato il loro pubblico. Inoltre, "il gioco è realizzato con grande attenzione ai dettagli, pur senza pensieri opportunistici e la voglia di fare quello che vorresti, e non "quello che dicono gli esperti su Internet"".

Alla fine di gennaio, il gioco è stato lanciato su Android, ora è stato scaricato 5.000 volte al prezzo di 199 rubli. I partner hanno interrotto la possibilità di utilizzare Punch Club su telefoni che non potevano essere sintonizzati (doveva essere adattato per 16.000 dispositivi) per tutta la notte per ridurre la quantità di negatività.

Secondo il servizio di analisi Steam Spy, il 25% degli utenti acquista il gioco in America, il 24% in Germania e il 14% in Russia. Solo su Steam ha acquistato 116.000 copie. Kulaga crede che la vittoria sia arrivata non appena hanno fatto ciò che amavano. “Quando ti metti in una struttura rigida, inizi a lavorare non per fare un buon gioco, ma per realizzare il piano. Nel caso dei giochi indie, quando il gioco è interessante con soluzioni e idee originali, uccide. Ci sono regole diverse nei giochi della catena di montaggio con i budget", spiega. - Certo, potremmo guadagnare di più. Ma lavoriamo in modo tale da sentirci a nostro agio: dormiamo a sufficienza, riposiamo, arriviamo al lavoro entro le 12. C'è una specie di piano, ma è necessario per l'auto-organizzazione".

prospettive

“Sviluppiamo in Russia per rubli e vendiamo per dollari. Pertanto, siamo in una posizione vincente. Ora 100.000 rubli sono $ 1.500. Gli sviluppatori in Olanda o in Germania ora costano in media 7.000 euro", afferma Kulaga. Vogliono ampliare un po' il personale, ma non si trasformeranno in una grande azienda per mantenere il comfort domestico. I partner hanno idee per progetti futuri, ma è impossibile prevedere se avranno successo.

A febbraio Punch Club avrà il primo aggiornamento, mentre è gratuito, poi ci saranno quelli a pagamento. Ora stanno pensando in quale direzione sviluppare ulteriormente il gioco: rilasciare contenuti di gioco aggiuntivi per denaro, creare un sequel, rilasciare il gioco su console: PlayStation e Xbox.

"Se ora gli sviluppatori possono contare su, diciamo, $ 300.000 di entrate, nei prossimi mesi l'importo raggiungerà $ 500.000 - 600.000", afferma Valentin Merzlikin, evangelist della direzione editoriale di Creative Mobile (il 30% dei proventi è trattenuto dal sito , un altro 30% viene preso dall'editore, lo studio guadagna il resto.- Circa "Segreto"). - Punch Club ha avuto successo grazie al prodotto originale e al marketing dal vivo dell'editore. Il gioco banale e cliché affascina con l'umorismo e perfettamente ricreato con l'aiuto della popolare atmosfera pixel art degli anni '90 nell'ambiente di gioco. Nonostante le buone vendite, il gioco è soggetto a giuste critiche. Gli acquirenti contano sugli aggiornamenti: ci aspettiamo che gli autori migliorino le interfacce, rendano più facile l'accesso al gioco, introducano il giocatore alle regole più velocemente, regolino la durata della battaglia e si liberino della noiosa musica a 8 bit. Secondo lui, il funerale dei giochi premium va avanti da diversi anni, ma ora le loro vendite su Steam stanno crescendo. Punch Club conferma ancora una volta che un gioco di qualità e una promozione competente troveranno sempre i suoi fan.

Foto di copertina: Dmitry Tsyrenshchikov / Sekret Firmy

Se hai vagato qui, potresti essere perplesso nel trovare un editore per il tuo capolavoro indipendente. O qualcuno ti ha sussurrato che tutti i giochi hanno bisogno di un editore o qualcosa del genere. Quindi l'editore non hai bisogno.

Cos'è Indy?

Ricominciare. Qual è la parola" indie"? Certo, derivava dalla parola " indipendente", cioè "indipendente". E l'essenza della tendenza "indie" era che un prodotto veniva rilasciato senza un editore, direttamente dall'autore e senza il suo finanziamento. Questo vale per i giochi, la musica e altri fenomeni culturali.

Cosa offre un tale schema all'acquirente? Ovviamente un prezzo più basso, dato che l'editore non ha bisogno di pagare alcuna royalty. E, soprattutto, la probabilità di avere idee concettuali più recenti, come alcuni dicono, tali giochi hanno "anima". Almeno era così agli albori dei giochi indie, prima che tutti (me compreso) iniziassero i giochi indie.

Giochi per le masse

Ma con il passare del tempo, il fenomeno della cultura indie è cresciuto. È stato aperto Greenlight, che ha permesso a migliaia di sviluppatori di giochi di realizzare tutte le loro fantasie bagnate e, seduti a casa, a bere birra, hanno ricevuto migliaia di dollari. È buono o cattivo? La domanda è discutibile. Credo che nessuno stia obbligando nessuno a comprare qualcosa, ma i progetti davvero buoni continuano a farsi strada attraverso migliaia di mestieri e hanno successo.

Qualcosa è andato storto

Al momento, l'industria indipendente ha raggiunto il suo apogeo di assurdità. Poiché l'essenza della parola "indie" è completamente dimenticata, e questa parola si riferisce a qualsiasi gioco con grafica bidimensionale o solo a basso budget. Più di una volta ho notato come in qualsiasi pubblico indipendente pubblichino illustrazioni sul gioco Child of Light, pubblicato da Ubisoft. Ma la cosa più interessante è guardare i giochi indie che creano progetti su kickstarter e raccolgono fondi per i loro giochi. Cioè, se il gioco ha un budget dall'esterno, può essere definito indipendente? Dopotutto, dipende direttamente dai soldi che le persone lanciano.

Hai bisogno di aiuto?

Bene, ora torniamo all'argomento originale. Perché gli sviluppatori indipendenti hanno bisogno di editori? Ma probabilmente hai già avuto l'idea. La conclusione è che per gli sviluppatori indipendenti, lo sviluppatore indipendente deve essere l'editore. Se pensi che il tuo gioco abbia bisogno di un editore, ti sbagli di grosso.

Se hai un gioco quasi finito che prevedi di pubblicare su Greenlight, o il tuo progetto è già nella fase di ricevere il via libera, probabilmente ogni sorta di persone intelligenti inizieranno a scriverti con un'offerta per diventare editori. Cosa offrono di solito queste persone?
- Garanzia 100% per il passaggio di Greenlight;
- Giochi di PR in varie pubblicazioni;
- traduzione del gioco in inglese;
- ti chiederanno solo un modesto 30-40% dei tuoi guadagni.

Ok, cosa c'è che non va qui? Ovviamente, voglio dire che se sei troppo pigro per sviluppare il tuo gioco e non ti dispiace affatto per i soldi, allora puoi essere d'accordo. Ma se credi in te stesso, allora ti svelo un segreto: tutto questo si può fare facilmente. da soli.

"editori"

A proposito di luce verde già ben dipinto. Tutto ciò che ti viene richiesto sono 3200 rubli per Greenlight (o $ 100 se non vieni dalla Russia).

A proposito di PR . Se questa "società di pubbliche relazioni" ha un paio di migliaia di abbonati su VK (o anche meno), un sito Web dubbio, nessun ufficio o, ancora più spaventoso, nessun contratto banale (e questo succede, oh sì), manda queste persone all'inferno. Nel migliore dei casi, getteranno le chiavi del tuo gioco in tutti i tipi di siti popolari con critici di gioco, nel peggiore dei casi finiranno per ripubblicare attraverso alcuni servizi di cheat sinistro.

In effetti, nulla ti impedisce di inviare a chiunque le chiavi di pre-release del tuo gioco. Se invii 100 chiavi a 100 siti diversi con recensioni di giochi, non perdi comunque nulla, e se ricevi una dozzina di recensioni, avrai l'opportunità di inserire citazioni dalle recensioni nella descrizione del tuo gioco e ottenere anche i loro lettori come il tuo pubblico.

Sulla traduzione . Se ne hai bisogno (ci sono molte righe nel gioco che non puoi tradurre), allora non va bene :) In effetti, è molto difficile trovare buoni traduttori in inglese. Quasi ogni traduzione di un gioco indipendente sarà accompagnata da recensioni sulla scarsa traduzione in inglese e tutto perché la maggior parte dei traduttori scrive frasi in inglese, ma con significato russo. E suona, per usare un eufemismo, cattivo. Pertanto, se stai giocando per la prima volta, ti consiglio vivamente di limitare la quantità di testo nel gioco.

Ma soprattutto, tutti questi "editori" molto probabilmente assumeranno qualche insegnante di scuola per tradurti. di lingua inglese per un paio di migliaia di rubli. Di conseguenza, la qualità della traduzione sarà tutt'altro che la migliore.

A proposito di detrazioni. Il punto è che sono gli editori, il che significa che hanno pieno accesso al tuo denaro, lo riceveranno direttamente da Steam e ti daranno i core. Possono mentire all'infinito, inventare e ad un certo punto scomparire completamente e non riceverai un centesimo da loro. Una storia interessante è accaduta questa settimana con un gioco su Steam made in China. L'editore ha appena lanciato lo sviluppatore e affinché lo sviluppatore dimostri a Steam che il gioco appartiene davvero a lui, è necessario un tribunale. NEGLI USA. Assumi un avvocato negli Stati Uniti. Puoi permettertelo? Sei disposto a correre questo rischio?

Steam è indie?

A proposito, qui puoi sollevare un altro argomento filosofico. Dal momento che "indipendenza" non implica editori, allora... Steam non è un editore? Ovviamente, se vuoi vendere tramite Steam, Valve sarà il tuo editore. Il tuo gioco sarà indie allo stesso tempo? La domanda è discutibile. Ma il fatto è che senza questo editore, tutti avrebbero difficoltà in questo momento, ed è lui che sta guidando questa ondata di sviluppatori dilettanti. Allora... cosa ci offrono questi "editori" che chiedono una percentuale? Ma niente. Questi sono solo venditori ambulanti che vogliono ottenere una percentuale della tua quota senza fare nulla. Queste persone sono sempre state e saranno, e stranamente, quasi tutti gli affari in Russia e nella CSI si basano su tali mercanteggiamenti.

Non fare affidamento su questo. Meglio fare giochi. Se vorrai bel gioco, allora le persone non passeranno da esso. Pace per tutti.

materiale di affiliazione

In precedenza, nelle notizie dell'industria dei giochi, venivano menzionati principalmente grandi progetti di giochi di eminenti editori. Oggi, invece, attirano sempre più l'attenzione su di sé vari giochi di sviluppatori sconosciuti, che spesso stupiscono per la loro genialità, assurdità e talvolta entrambe. Ma da cosa sono guidati questi artigiani quando creano, ad esempio, un simulatore di pane o un confronto epico tra uccelli arrabbiati e maiali verdi? Da dove traggono ispirazione e dove trovano i mezzi per realizzare le loro idee?

Chi sono gli sviluppatori indipendenti?

Prima di andare avanti, dobbiamo essere chiari su quali titoli rientrano nella categoria indie e perché. È facile intuire che il nome stesso della categoria derivi dall'inglese. le parole Indipendente, che si traduce in russo come "indipendenza". E infatti - tutto qui è letteralmente saturo di sovranità e originalità, perché, di regola, in tali giochi è inerente quanto segue:

  • L'assenza di un editore, il che significa che gli sviluppatori devono pensare non solo a come creare un progetto, ma anche a dove trovare i soldi per la sua implementazione;
  • Un piccolo team di sviluppo, il cui personale non supera le 10-15 persone.

La cosa principale qui è l'idea. Non è necessario personalizzare il tuo progetto secondo gli standard di qualcun altro. Vale la pena lavorare nella direzione che ti piace. E poi, nel tempo, il successo arriverà da solo.


Come diventare "indie"?

Sogni da molto tempo di entrare a far parte dei ranghi degli sviluppatori di giochi indipendenti? Ti piacerebbe cimentarti in qualche progetto straordinario? O forse hai già un'idea da un milione di dollari, ma non hai le competenze per implementarla? Quindi ricorda quanto segue:

  • Il risultato è importante per la squadra a cui ti unisci, e quindi sarà interessata non a certificati e riconoscimenti, ma a competenze e abilità reali;
  • Puoi trovare partner per un progetto o un team per realizzare la tua idea sui forum di sviluppatori indipendenti, che non si possono contare sulla rete;
  • Affinché il tuo gioco abbia successo, non deve essere solo un'altra variante di un grande successo. Tuttavia, non vale la pena imporre decisioni estremamente radicali. Gli sviluppatori esperti non rifiutano accidentalmente alcune idee, perché non attireranno il giocatore, ma solo lo respingeranno.


Da dove cominciare?

Prima di tutto, metti da parte i pensieri sulla pubblicità del gioco, l'ingresso in cima ai negozi e preoccupazioni simili. Prima di loro, devi ancora studiare e studiare, lavorare e lavorare. Il primo stadio è la necessità di padroneggiare Creatore di giochi o Unità, sulla base del quale oggi vengono creati la maggior parte dei progetti indipendenti. Ovviamente puoi creare il tuo motore, ma il gioco vale la candela? Se non hai abbastanza competenze per creare qualcosa di realizzabile sulle risorse esistenti, anche la probabilità di successo del tuo sviluppo è zero.

Fase 2: progettazione

Se hai superato con successo la prima fase e non puoi più solo chiedere aiuto a sviluppatori più esperti, ma anche aiutare i principianti, è tempo di pensare alla componente visiva del progetto. È lei che attirerà l'attenzione degli utenti, è sulla sua base che inizialmente faranno una scelta. Pertanto, ricorda: nei disegni, nei modelli e negli sprite dovrebbe esserci un'unità stilistica (anche se le immagini stesse non sono della migliore qualità). Ma copiare lo stile e le idee di qualcun altro dovrebbe essere abbandonato se non vuoi che il tuo progetto sia percepito come "un altro clone di quel gioco".


Fase 3: trama

Il prossimo passo è elaborare le azioni e la trama. Prima di iniziare a implementare le tue idee, scrivile su carta. Pensa ai collegamenti tra le varie azioni e decisioni, determina la loro sequenza cronologica, designa l'obiettivo finale. E, soprattutto: rinunciare ai trucchi economici. Se prometti ai giocatori una "rivoluzione nel mercato dei giochi", "un gioco capolavoro che cambierà la loro idea di gameplay", alla fine fornirai loro un tipico gioco platform o "tre di fila" con un paio di nuovi bonus: puoi dimenticare la fiducia e la lealtà. Tali trucchi sono progettati solo per un effetto a breve termine e danneggiano in modo significativo la reputazione, quindi qualsiasi sviluppatore serio cerca di evitarli.

Fase 4: pubblicità

C'è un'opinione tra gli sviluppatori indipendenti secondo cui un buon gioco non ha bisogno di pubblicità. Dicono, non appena qualcuno lo valuta, come funzionerà ulteriormente il passaparola e viene fornito un posto in cima. Forse è vero, ma anche se il tuo gioco è un capolavoro, non avrà comunque concorrenti meno forti. E nella lotta per l'utente, è colui che sarà in grado di rendere la sua offerta la più attraente e allettante che vincerà.

E infine, una delle componenti principali del successo, di cui molti sviluppatori indipendenti si dimenticano, è il comfort. Lavori per te stesso, non per qualcun altro, e quindi puoi creare condizioni che aumentino la produttività del tuo lavoro. Al parco, a casa sul pavimento, in un bar dove sarai circondato dagli aromi dei muffin freschi e dalle chiacchiere discrete delle altre persone - tocca a te!

Questo articolo sarà utile alle persone della classe "Voglio creare un gioco", a cui rimandiamo il nostro studio. Non aspiriamo a essere i prossimi Zynga o Activision. Vogliamo essere piccoli e utili.

Se ti trovi in ​​una situazione simile in questo momento, o sei uno sviluppatore solitario che cerca di guadagnarsi da vivere con i giochi indie, questo articolo ti sarà di grande aiuto. Non ho tutte le risposte, tutt'altro. Stiamo ancora imparando.

1. Il bisogno di capacità imprenditoriale

Per iniziare a guadagnarti da vivere con i giochi indie, dovrai iniziare a gestire la tua attività.

Se questo ti spaventa e non sei interessato, trova immediatamente un partner commerciale creativo propenso al commercio.

Devi assumere un buon contabile (non lo troverai durante il giorno!) e consultarti con organizzazioni come Business Link.

Non c'è niente di difficile nelle basi del fare affari. Il tuo commercialista dovrebbe essere in grado di aiutarti con cose che non hai capito.

2. Piano di vendita realistico

Quanti soldi può fare un gioco indie? Sappiamo che, statisticamente, solo una piccola parte dei giochi indie può vendere oltre un milione di copie!

Penso che la durata ottimale del progetto per un gioco indie ambizioso sia di 1,5 - 2 anni, ma questa è solo la mia opinione personale.

3. Concetto, estetica, gameplay

In realtà, nessuno sa quali giochi venderanno bene fino a quando non verranno messi in vendita.

Tuttavia, ci sono alcuni punti che permetteranno al tuo gioco di diventare un prodotto degno:

Concetto

Non esiste una formula per creare un grande concetto. Cerchi di anticipare ciò che noterà un pubblico più ampio o di anticipare una nicchia particolare che ritieni vuota.

Non ha quasi senso dare questo tipo di consiglio. Ricorda che è molto importante considerare l'opinione delle persone sul tuo concetto. Ecco quattro giochi che penso abbiano un concetto molto forte. Illustreranno il mio punto meglio di un altro paragrafo della mia scrittura:

  • Furia della città retrò
  • farmville
  • Collegamento in salita
  • Mondo di Goo

Una volta che ti imbatti in ciascuno di questi giochi, capirai facilmente di cosa sto parlando e perché ti piace giocare a questi giochi. Questo è lo scopo del concetto.

Estetica

Le persone verranno per la grafica e rimarranno per il gameplay. Hai bisogno di entrambi. Non sto parlando di costose grafiche AAA. Intendo qualcosa che avrà un enorme impatto visivo istantaneo. Anche la Fortezza dei Nani ce l'ha.

Devi sviluppare un modo per creare un aspetto brillante e originale, a un costo molto basso. Non è facile, ma come sviluppatore indipendente pieno di risorse, devi essere intelligente!

Lexaloffle lo ha fatto resuscitando una tecnica grafica dimenticata in un modo di bassa qualità ma sorprendente..

Ecco perché il loro trailer ha oltre 200.000 visualizzazioni.

Infine, due cose che non guastano mai: dettagli e riempimento. Una volta che il tuo gioco è visivamente funzionale, torna indietro e riempilo di: cose divertenti, animazioni, dettagli bizzarri, aree nascoste, grafica del menu mobile.

La perfezione è il risultato dell'affinamento manuale di piccoli dettagli: recensori e acquirenti noteranno sicuramente lo sforzo che ci metti.

Gioco

Un gioco ben progettato include una forte conoscenza dei sistemi di controllo astratti e un approccio iterativo reale e pratico: abilità che si trovano su lati opposti. Se sei bravo come sviluppatore, ma hai problemi con il resto, coinvolgi le persone di terze parti nello sviluppo il prima possibile.

Voglio avvertirti che la maggior parte dei giocatori trova quasi impossibile apprezzare il gameplay di un gioco senza una grafica decente.

Il game design è un'abilità che dura tutta la vita, è una vocazione. Molte persone credono che ci riuscirebbero se ne avessero l'opportunità. Queste persone hanno torto.

Se il tuo gameplay non è abbastanza buono da consentire alle persone di consigliare il tuo gioco ai loro amici, non venderai abbastanza copie. E questo è un dato di fatto.

4. Rendi i modelli di pagamento parte del tuo progetto

Pensa al tuo modello di pagamento come parte del design del tuo gioco.

I giochi gratuiti che includono beni virtuali ora offrono il tetto massimo di entrate più alto possibile su PC e Mac. Consentono alle persone a cui piace il gioco di pagare di più. Coprono anche una piccola quantità di entrate dai giocatori che hanno solo acquistato versione completa Giochi.

Tuttavia, se qualcuno ha un reddito elevato, ciò non significa che dovresti lottare per questo. Potrebbe non essere adatto al tuo tipo di gioco. Ora siamo nella classe "Voglio creare un gioco". Lo stai facendo perché vuoi crearlo, non perché vuoi guadagnare più soldi possibile.

Pertanto, la forma tradizionale di vendita "pay once" è ancora molto praticabile, soprattutto per i privati ​​e le piccole imprese.

Se scegli di vendere a pagamento una volta, ti consiglio vivamente di esaminare i DLC e i modi per offrire più valore ai clienti che amano sinceramente il tuo gioco. Forse pagando una volta, i giocatori avranno più libertà d'azione e si immergeranno nel gioco con più forza. E puoi facilmente ottenere fan fedeli che saranno felici di acquistare contenuti aggiuntivi.

Questo comportamento può portare a una relazione più significativa con i tuoi clienti: non dovrai chiedere più soldi alle persone ogni 5 secondi.

Un buon esempio di interesse a lungo termine da parte dei clienti per un gioco è Penny Arcade. Realizzano prodotti (e ospitano eventi) che i loro fan adorano. Hanno davvero un rapporto reciprocamente vantaggioso con il loro pubblico. Non ci sono obiezioni a uno studio indipendente che adotti questo approccio.

5. Inizia ad accettare i preordini

I preordini sono uno strumento molto potente per gli sviluppatori indipendenti che creano giochi a pagamento una tantum.

Quando qualcuno ha preordinato il nostro prossimo gioco Frozen Synapse, ha ricevuto immediatamente una copia della versione beta, oltre a una copia gratuita del gioco per un amico. Questo ci ha portato un certo successo. È stato necessario attendere che la versione beta diventi interessante per riprodurla ed eseguirne il debug prima del rilascio. Incoraggio tutti a seguire il nostro esempio.

Abbiamo deciso di non aggiungere la demo al preordine. Pertanto, i preordini sono stati effettuati solo da coloro che erano appassionati del concetto di gioco.

Anche se, credo che abbia ridotto il numero di preordini. Ma ha anche aiutato a creare un gruppo di supporto che ci ha aiutato molto nello sviluppo. Quando il gioco sarà pronto per raggiungere un pubblico più ampio, una demo sarà la soluzione migliore.

Tuttavia, se hai una versione alfa facile da usare e scaricabile di un gioco come Minecraft, non ci sono scuse per non avere una demo all'inizio.

Devi prendere una decisione in base a ciò che si adatta meglio al tuo gioco.

6. Online batterà la pirateria

La pirateria è un grosso problema per gli sviluppatori indipendenti. In effetti, il tuo gioco ha bisogno di un componente online per gli acquirenti che vogliono pagare. Solo le persone molto bonarie compreranno qualcosa che si può ottenere gratuitamente altrove e senza conseguenze negative.

Esistono molti modi per risolvere questo problema introducendo componenti online. Ma ti esorto a non farlo a danno dell'acquirente. Non forzare il gioco ad accedere al server senza un motivo particolare, crea una divertente funzione online che aggiunge interesse e valore al tuo gioco.

7. Direttamente e intorno

Per ottenere un discreto successo su un gioco per PC da scaricare, dovrebbe apparire su tutti i principali portali. Qual è il segreto per entrare nei portali? Fare gioco popolare e fornisci informazioni a riguardo in anticipo!

Non fare affidamento esclusivamente sui distributori per vendere il tuo gioco. Per guadagnare in modo significativo dalle vendite dirette, hai bisogno di quanto segue:

Un sito pulito che semplifica l'ottenimento di informazioni sul tuo gioco, con una pagina per acquistare e scaricare una demo.

Dedica del tempo a ottimizzare il tuo sito e a configurarlo per modifiche future

Piano di marketing basato sulla generazione di traffico

Il tuo sito web non deve essere appariscente e accattivante (purché il tuo gioco stesso abbia un bell'aspetto). Dovrebbe essere semplice e praticabile.

8. Domanda e offerta

Tempo fa ho scritto un lungo (ca. per.: sarà tradotto presto), che ha tutto quello che vorrei dire su questo argomento.

Aggiungerò solo che la tua apparizione attiva in blog, social network e video è direttamente correlata al tuo successo. Attira l'attenzione senza danneggiare te stesso o gli altri.

9. Possedere le statistiche

Devi avere buone statistiche web sul tuo sito. Questo è il consiglio di marketing più utile che qualcuno mi abbia mai dato. Senza di esso, non saprai perché il tuo gioco sta vendendo o non vendendo. Google Analytics è estremamente potente e gratuito. Raccomando.

10. Collabora con altri sviluppatori indipendenti e comunità indipendenti

Sempre più spesso, gli sviluppatori indipendenti si uniscono per collaborare. Dai un'occhiata al marketing incrociato in giochi come Super Meat Boy o progetti come ShowMeTheGames.com di Cliffski. Collaborare attivamente con le comunità di giochi indie può davvero avvantaggiare il tuo lavoro, a patto di non entrare in liti e non agire in modo provocatorio.

11. Usa le attività con saggezza

Non spendere molti soldi per gli eventi. Non ho ancora trovato una persona del genere che mi fornisse statistiche sul reddito dopo aver acquistato un grande stand in qualche fiera.

Sicuramente prova a trovare modi legali per andare al festival gratuitamente.

In ogni caso, vai alle mostre e parla dei tuoi giochi. C'è sempre una piccola possibilità di fare una nuova conoscenza utile.

Se sei nel Regno Unito (e anche in caso contrario) ti consiglio di supportare Gamecity: questo evento riassume il motivo per cui voglio far parte dell'industria dei giochi.

12. Fallo e non mollare

La perseveranza è la caratteristica più importante di cui hai bisogno come sviluppatore indipendente. Devi commettere errori, imparare da loro e andare avanti.

Per farlo, devi amarlo. Ecco perché l'ambientazione dei giochi indie è il posto migliore in questo mondo crudele!



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