बच्चों के लिए एंटीपीयरेटिक्स एक बाल रोग विशेषज्ञ द्वारा निर्धारित किया जाता है। लेकिन बुखार के लिए आपातकालीन स्थितियां होती हैं जब बच्चे को तुरंत दवा देने की आवश्यकता होती है। तब माता-पिता जिम्मेदारी लेते हैं और ज्वरनाशक दवाओं का उपयोग करते हैं। शिशुओं को क्या देने की अनुमति है? आप बड़े बच्चों में तापमान कैसे कम कर सकते हैं? कौन सी दवाएं सबसे सुरक्षित हैं?
माइक मैकग्राथ "शुरुआती के लिए विजुअल बेसिक प्रोग्रामिंग" एक्समो, 2017, 192 पृष्ठ (25.0 एमबी। पीडीएफ)
पुस्तक के लिए चरण-दर-चरण प्रोग्रामिंग ट्यूटोरियल है विजुअल बेसिक (वीबी)नौसिखिये के लिए। इस भाषा में लिखे गए एप्लिकेशन माइक्रोसॉफ्ट ऑफिस और इंटरनेट दोनों पर काम करते हैं, जो इसकी क्षमताओं का काफी विस्तार करता है। उन लोगों के लिए पूर्ण और समझने योग्य निर्देश दिए गए हैं जो स्वतंत्र रूप से वीबी भाषा सीखेंगे। उदाहरणात्मक उदाहरणों का उपयोग करते हुए, लेखक बताता है कि कैसे आसानी से, न्यूनतम प्रयास के साथ, विजुअल बेसिक में प्रोग्रामिंग की मूल बातें मास्टर करें और विंडोज के लिए अपने स्वयं के प्रोग्राम विकसित करना शुरू करें। विकसित प्रोग्रामों की मदद से आप अपने कंप्यूटर के काम को स्वचालित कर सकते हैं और उसके प्रदर्शन को बढ़ा सकते हैं। पुस्तक के सभी उदाहरण के लिए डिज़ाइन किए गए हैं विजुअल स्टूडियो 2017. यह विजुअल सी++, विजुअल, विजुअल जे# और विजुअल बेसिक के लिए पेशेवर विकास का माहौल है।
माइक्रोसॉफ्ट विजुअल स्टूडियो एक्सप्रेसविजुअल स्टूडियो का एक सरलीकृत संस्करण है (कुछ सुविधाओं का अभाव) विशेष रूप से उन लोगों के लिए डिज़ाइन किया गया है जो प्रोग्राम करना सीख रहे हैं। एक पूर्ण विशेषताओं वाले विजुअल स्टूडियो उत्पाद के विपरीत, विजुअल स्टूडियो एक्सप्रेस बिल्कुल है मुफ्त कार्यक्रम. इस परिवेश के साथ, आप कोड विकसित करने के लिए Visual Basic भाषा (या अन्य भाषाओं) का उपयोग करके Windows अनुप्रयोग बना सकते हैं। पुस्तक नौसिखिए डेवलपर्स को संबोधित है ISBN 978-5-699-81136-6
1. पहला चरण
परिचय
विजुअल स्टूडियो स्थापित करें
विकास पर्यावरण की खोज
एक नया प्रोजेक्ट बनाएं
एक दृश्य नियंत्रण जोड़ना
फ़ंक्शन कोड जोड़ना
परियोजनाओं को सहेजना
परियोजनाओं को फिर से खोलना
निष्कर्ष
2. पैरामीटर सेट करना
प्रपत्र गुण
गुण पैनल के साथ पहली मुठभेड़
संपत्ति मूल्यों का संपादन
संपत्ति मूल्य एन्कोडिंग
परिकलित मान लागू करना
कस्टम मान लागू करना
डाटा एंट्री अनुरोध
डायलॉग बॉक्स गुण सेट करना
निष्कर्ष
3. नियंत्रणों का उपयोग करना
टैब ऑर्डर
बटन नियंत्रण
टेक्स्टबॉक्स नियंत्रण
कॉम्बोबो नियंत्रण
लेबल नियंत्रण
पिक्चरबॉक्स नियंत्रण
सूची बॉक्स नियंत्रण
चेकबॉक्स नियंत्रण
रेडियोबटन नियंत्रण
वेबब्राउज़र नियंत्रण
टाइमर नियंत्रण
निष्कर्ष
4. भाषा सीखना
कार्यक्रम के तत्व
परिवर्तनीय प्रकार घोषित करना
परिवर्तनीय दायरे को समझना
चर के सरणियों के साथ कार्य करना
अंकगणित और तार्किक संचालन
कोड ब्रांचिंग
लूपिंग कोड
कॉलिंग ऑब्जेक्ट मेथड्स
एक सबरूटीन बनाएं
पासिंग पैरामीटर
एक समारोह बनाना
गणितीय गणना
यादृच्छिक संख्या पीढ़ी
निष्कर्ष
5. एप्लिकेशन बनाएं
कार्यक्रम योजना
स्थिर गुण असाइन करना
अंतरफलक प्रारूप
गतिशील गुण प्रारंभ करना
अपटाइम कार्यक्षमता जोड़ना
कार्यक्रम परीक्षण
आवेदन प्रकाशन
निष्कर्ष
6. समस्याओं का समाधान
वास्तविक समय में त्रुटि का पता लगाना
संकलन त्रुटियों को ठीक करना
डिबगिंग कोड
डिबगिंग के लिए ब्रेकप्वाइंट सेट करना
रन-टाइम त्रुटि का पता लगाना
रनटाइम त्रुटियों को पकड़ना
मदद लें
निष्कर्ष
7. इंटरफ़ेस का विस्तार
रंग, फ़ॉन्ट और छवि चयन संवाद बॉक्स
डायलॉग बॉक्स खोलें, सहेजें और प्रिंट करें
एप्लिकेशन मेनू बनाना
मेनू को कैसे काम करें
अधिक रूपों को जोड़ना
एकाधिक प्रपत्रों का प्रबंधन
ध्वनि बजाना
मीडिया प्लेबैक
निष्कर्ष
8. विजुअल बेसिक स्क्रिप्ट बनाना
वीबीए मैक्रोज़ का परिचय
वर्ड मैक्रो बनाना
एक्सेल मैक्रो बनाएं
जटिल मैक्रोज़ चल रहा है
चर घोषित करना
इनपुट सत्यापन
टेक्स्ट फ़ाइलों को मर्ज करना
रजिस्ट्री से डेटा निकालना
निष्कर्ष
9. डेटा के साथ काम करना
पाठ फ़ाइलें पढ़ना
पाठ की पठन पंक्तियों को स्ट्रीम करें
एक्सेल स्प्रेडशीट पढ़ना
XML फ़ाइलें पढ़ना
XML डेटासेट बनाएं
निष्कर्ष
10. डेटाबेस का उपयोग करना
डेटाबेस का परिचय
डेटाबेस डिजाइन
डेटाबेस निर्माण
डेटाबेस में टेबल जोड़ना
टेबल कॉलम को परिभाषित करना
टेबल लिंक बनाना
सारणीबद्ध डेटा दर्ज करना
डेटासेट बनाएं
डेटा नियंत्रण जोड़ना
डेटा लिंक बनाना
अपनी खुद की क्वेरी बनाएं
निष्कर्ष
विषय सूचकांक
इससे पहले कि आप सीधे प्रोग्रामिंग शुरू करें, आपको सीखने के लिए प्रस्तावित भाषा के वातावरण का उपयोग करना सीखना होगा। और चूंकि यह रूसी में है, यह मुश्किल नहीं होगा। | तो, हमें पता लगाना होगा: | रूसी बेसिक कहां से लाएं; | इसे कैसे लॉन्च करें और कैसे शुरू करें;
संपादक विंडो में प्रोग्राम टेक्स्ट कैसे दर्ज करें
संपादक विंडो में कर्सर झपकाता है - एक क्षैतिज चमकदार डैश यह दर्शाता है कि कीबोर्ड से टाइप करते समय प्रोग्राम का टेक्स्ट कहां दर्ज किया जाएगा। | यदि आप देखते हैं कि आपने कुछ गलत टाइप किया है, तो अपनी गलतियों को सुधारने के कई तरीके हैं। | अतिरिक्त वर्ण हटाना।
निष्पादन के लिए कार्यक्रम का शुभारंभ। बेसिक में फाइलों को सहेजना और खोलना।
प्रोग्राम को कैसे चलाया जाता है? जब आपने कोई प्रोग्राम लिखा है और यह देखना चाहते हैं कि वास्तव में उसमें से क्या निकला है, तो आपको F5 कुंजी दबानी होगी। यदि कोई सिंटैक्स त्रुटियां नहीं हैं, तो प्रोग्राम निष्पादित किया जाएगा, और फिर आप इसके काम के परिणाम और स्क्रीन के नीचे संदेश देखेंगे "जारी रखने के लिए, कोई भी कुंजी दबाएं।"
भाषा वर्णमाला। चर और उसमें क्या परिवर्तन होता है।
किसी विदेशी भाषा की किसी भी पाठ्यपुस्तक में उसकी वर्णमाला सबसे पहले दी जाती है, अर्थात इस भाषा के शब्दों, वाक्यों और सभी प्रकार की अवधारणाओं को लिखने के लिए प्रतीकों का एक समूह। बेसिक भाषा में एक वर्णमाला भी होती है, जिसमें निम्नलिखित वर्ण होते हैं:
बेसिक में अंकगणित
आगे बढ़ने से पहले ("आगे बढ़ना कितना मुश्किल है" - बोरिस ग्रीबेन्शिकोव के एक गीत से), यह याद रखना आवश्यक है कि उन दूर के समय में, जब एल्गोरिथम भाषाएँ बस उभर रही थीं, और वाक्यांश "पर्सनल कंप्यूटर" का कारण बना जिन लोगों ने उनकी बात सुनी, उन्होंने कहा, इसलिए, उन दिनों यह माना जाता था कि एक कंप्यूटर (अंग्रेज़ी से गणना करने के लिए - गणना करने के लिए), यानी।
असाइनमेंट ऑपरेटर। असाइनमेंट ऑपरेटर का सिंटैक्स।
कल्पना कीजिए कि आपने एक एल्गोरिथम विकसित किया है, सोचा है कि इसमें कौन से चर भाग लेंगे, उनके लिए नाम लेकर आए, और आगे क्या है? कंप्यूटर को उनके मूल्य कैसे बताएं? इन मूल्यों को कैसे बदलें? इसलिए, हम बेसिक भाषा के पहले ऑपरेटर - असाइनमेंट ऑपरेटर से परिचित होते हैं।
परिणाम प्रदर्शित करना
अब तक, हमने असाइनमेंट ऑपरेटर का उपयोग करके मूल डेटा को कंप्यूटर में दर्ज किया है। अन्य इनपुट विधियों पर निम्नलिखित अध्यायों में से एक में चर्चा की जाएगी। | अब मैं बेसिक के पहले घटक पर अधिक महत्वपूर्ण विचार करना चाहता हूं - मॉनिटर स्क्रीन पर प्राप्त परिणामों का आउटपुट, साथ ही सभी प्रकार के टेक्स्ट संदेशों का आउटपुट। यही है, हमें शक्तिशाली प्रिंट स्टेटमेंट से परिचित कराया जाता है।
बुनियादी मानक कार्य
इससे पहले कि हम बेसिक में प्राथमिक अंकगणित और परिणामों के आउटपुट को भूल जाएं (मुझे आशा है कि आप इसे कर सकते हैं, और संकेतों के साथ एक समाप्त, सुंदर रूप में), आपको पूरी तरह से इसका अनुभव करने के लिए बेसिक भाषा के मानक कार्यों से खुद को परिचित करना होगा। कम्प्यूटेशनल क्षमताएं।
स्क्रीन पर दिए गए स्थान पर डेटा प्रदर्शित करना
टेक्स्ट मोड में एक कंप्यूटर स्क्रीन कॉलम और पंक्तियों का एक सशर्त ग्रिड है। मानक मोड में, ऐसे 80 कॉलम होते हैं (अर्थात, एक पंक्ति में 80 से अधिक वर्ण फिट नहीं हो सकते हैं), और 25 पंक्तियाँ हैं। बेसिक में एक ऑपरेटर होता है जो आपको स्क्रीन पर डेटा के आउटपुट को नियंत्रित करने की अनुमति देता है, जिससे उपयोगकर्ता के कार्यक्रमों की धारणा में काफी वृद्धि होती है।
हम डेटा दर्ज करते हैं। इनपुट स्टेटमेंट।
बेसिक के बारे में क्या अच्छा है? तथ्य यह है कि यह आपको ऐसे प्रोग्राम लिखने की अनुमति देता है जो बहुत उपयोगकर्ता के अनुकूल हैं, उससे केवल उसके लिए विशिष्ट मापदंडों के लिए पूछ रहे हैं और बहुत विशिष्ट व्यक्ति या किसी अन्य वस्तु के बहुत विशिष्ट डेटा के लिए कार्य को हल कर रहे हैं।
डेटा और पढ़ें बयान
डेटा दर्ज करने का एक और तरीका है। यह इस घटना में लागू किया जाता है कि ये डेटा पहले से ज्ञात हैं। फिर हम प्रोग्राम में एक प्रकार का वेयरहाउस व्यवस्थित करते हैं (डेटा ऑपरेटर का उपयोग करके), और फिर, रीड ऑपरेटर का उपयोग करके, हम क्रमिक रूप से इस डेटा को अनुरोधित चर में पढ़ते हैं जिसमें वे संग्रहीत और संसाधित होते हैं।
विजुअल बेसिक 6.0 - शुरुआती के लिए ट्यूटोरियल - लुकिन एस.एन. - 2001.
यह एक ट्यूटोरियल है। यानी किताब इस उम्मीद के साथ लिखी गई थी कि बिना बाहरी मदद के इसका अध्ययन करने से आप बिना बाहरी मदद के विजुअल बेसिक में प्रोग्राम लिख सकेंगे और बिना बाहरी मदद के कंप्यूटर पर उन्हें निष्पादित कर सकेंगे। प्रस्तुतीकरण को समझने योग्य बनाने के लिए लेखक ने विशेष प्रयास किया है। उदाहरणों के साथ सब कुछ समझाया गया है। लगभग हर विषय पर विचार एक कार्यक्रम तैयार करने के कार्यों के साथ समाप्त होता है (कुल 132 ऐसे कार्य हैं)। अधिकांश कार्यों को उत्तर के साथ प्रदान किया जाता है, ताकि पाठक सामग्री की आत्मसात को प्रभावी ढंग से नियंत्रित कर सके।
यदि आप प्रोग्राम करना सीखना चाहते हैं, लेकिन अपने जीवन में कभी एक भी प्रोग्राम नहीं लिखा है और कंप्यूटर कैसे काम करता है, इस बारे में एक खराब विचार है, तो इस पुस्तक को शुरू से अंत तक पढ़ें - आप प्रोग्राम करना सीखेंगे और सब कुछ सीखेंगे। आपको एक कंप्यूटर डिवाइस के बारे में चाहिए।
यदि आप प्रोग्रामिंग गेम्स में रुचि रखते हैं, तो जान लें कि यह पुस्तक इसी पर केंद्रित है। इसका अध्ययन करने के बाद, आप अपने खुद के गेम बनाने के लिए काफी तैयार होंगे जैसे समुद्री युद्ध, टिक-टैक-टो, टैंक युद्ध (जहां कई टैंक एक वर्ग क्षेत्र में चलते हैं), शूटिंग खेल। हालाँकि, खेलों के बारे में अधिक - नीचे।
मान लें कि आप हाई स्कूल के छात्र हैं या विजुअल बेसिक प्रोग्रामिंग के प्रथम वर्ष के छात्र हैं, और आप इस पर एक परीक्षा देने वाले हैं। आपको लगता है कि आप "शून्य पर" हैं और कुछ भी नहीं समझते हैं और यह भी नहीं जानते कि कहां से शुरू करें। ऐसे में किताब का अध्ययन करने और उसमें दिए गए कार्यों को पूरा करने से आपको विजुअल बेसिक के बेसिक्स की ठोस जानकारी होगी। क्या यह पर्याप्त है?। आखिरकार, विजुअल बेसिक एक समृद्ध क्रिसमस ट्री है, जिस पर बहुत सारे खिलौने हैं। मेरी किताब एक शुरुआत के लिए आपको जो कुछ भी चाहिए वह सब कुछ बताती है: क्रिसमस के पेड़ के ट्रंक और मुख्य शाखाओं के बारे में, खिलौनों को शाखाओं से कैसे जोड़ा जाता है, सबसे दिलचस्प खिलौनों पर विचार किया जाता है। हालाँकि, इस बात की गारंटी कहाँ है कि आपका शिक्षक दूसरों को पसंद नहीं करता है? शायद एक मोटी किताब ले लो?
यदि आप Visual Basic पर सबसे मोटी पुस्तकों में से कोई भी लेते हैं, तो निश्चित रूप से आपको वह सब कुछ नहीं मिलेगा जिसकी आपको आवश्यकता है। विजुअल बेसिक में तीन-खंड की किताब के लिए भी बहुत सारे खिलौने हैं। तो इस तरह की किताब के साथ पहले Visual Basic की मूल बातें सीखें। फिर या तो एक मोटी किताब खोजने की कोशिश करें जो विशेष रूप से आपकी जरूरत के बारे में बात करे, या इसके लिए सहायता प्रणाली का उपयोग करें। एक मोटी किताब को तुरंत पढ़ना मुश्किल है - यह आमतौर पर शुरुआती लोगों के लिए अभिप्रेत नहीं है, भले ही यह विपरीत दावा करता हो। हालाँकि, एक मोटी किताब की आवश्यकता नहीं हो सकती है - इस पुस्तक में वह सब कुछ शामिल है जो एक उचित शिक्षक अध्ययन के पहले वर्ष में पूछ सकता है।
यदि आप दृश्य विकास के वातावरण में एक अनुभवी प्रोग्रामर हैं, लेकिन साथ ही विजुअल बेसिक सीखना चाहते हैं, तो आपको इस पुस्तक की आवश्यकता नहीं है - प्रस्तुति शुरुआती लोगों के लिए है।
अगर आपके पास कंप्यूटर नहीं है तो आप मुश्किल में हैं। कंप्यूटर के बिना, केवल एक पुस्तक के साथ, आप केवल कागज पर प्रोग्राम टेक्स्ट लिखना सीख सकते हैं। बेशक, और यह बहुत कुछ है, लेकिन यह खाली पेट पढ़ने की याद दिलाता है, जब रेफ्रिजरेटर खाली होता है, तो एक शानदार स्टेक बनाने की विधि। विंडोज के लिए विजुअल प्रोग्रामिंग वातावरण में, जो कि विजुअल बेसिक है, प्रोग्राम टेक्स्ट हर चीज से दूर है।
पुस्तक न केवल प्रोग्राम लिखना सिखाती है, बल्कि कंप्यूटर पर प्रोग्राम निष्पादित करना भी सिखाती है। आपको समय से पहले यह जानने की जरूरत है कि कंप्यूटर का पावर बटन कहां है। पुस्तक में बाकी सब कुछ समझाया गया है, जिसमें आपके कंप्यूटर पर विजुअल बेसिक कैसे स्थापित किया जाए।
अध्याय 0. प्रस्तावना 8
0.1. यह पुस्तक किसके लिए है? आठ
0.2. कार्य, खेल। आठ
0.3. विजुअल बेसिक क्यों? 9
0.4. आपको किस प्रकार के कंप्यूटर की आवश्यकता है और Visual Basic के किस संस्करण की आवश्यकता है? दस
0.5. 10 सिफारिशों के साथ सारांश
भाग I प्रोग्रामिंग के बिना प्रोग्रामिंग 12
अध्याय 1 प्रथम चरण 13
1.1. एक कार्यक्रम क्या है? 13
1.2. एक कार्यक्रम नहीं, बल्कि एक परियोजना 14
1.3. पहला कदम - हैंडल द्वारा 14
विजुअल बेसिक 14 का शुभारंभ
वस्तुओं को फॉर्म 15 . पर रखना
एक कार्यक्रम लिखना 16
प्रोजेक्ट को सहेजना, बनाना, खोलना, बंद करना 17
विजुअल बेसिक त्रुटि संदेशों का जवाब कैसे दें 18
अध्याय 2. परियोजना - "कैलकुलेटर" 20
2.1. परियोजना 20 . के लिए कार्य
2.2. हम 20 . डिजाइन करते हैं
2.3. प्रपत्रों और नियंत्रणों के गुण 21
2.4. नाम और शिलालेख 21
2.5. प्रोग्रामिंग। परियोजना तैयार 22
2.6. वस्तुओं के कुछ अन्य गुण 23
2.7. कैलकुलेटर पर फोटो लगाना 24
2.8. प्रोजेक्ट 24 . में संगीत
बटन 25 . में संगीत
ऑडियो सीडी बजाना 26
आपके पसंदीदा हिट्स का खिलाड़ी 26
2.9. समन्वय प्रणाली 27
2.10. संदेश आउटपुट - MsgBox 28
2.11. उपयोगकर्ता मेनू 28
2.12. प्रोजेक्ट 30 . में सिनेमा
2.13. अंत में कुछ चाहिए 30
टिप्पणियाँ 30
एक लंबे स्टेटमेंट को अगली लाइन पर ले जाना 31
एक लाइन पर कई स्टेटमेंट लिखना 31
हमारे कैलकुलेटर को एक स्वतंत्र कार्यक्रम में बदलना 31
हम अपने कैलकुलेटर को और कैसे बेहतर बनाएंगे 31
अध्याय 3 विजुअल बेसिक 32 के साथ कार्य करना
3.1. कंप्यूटर पर बैठने से पहले आपको क्या जानने और सक्षम होने की आवश्यकता है 32
3.2. विजुअल बेसिक 32 का इंस्टालेशन
3.3. Visual Basic 33 . में किसी प्रोजेक्ट पर कैसे कार्य करें?
3.4. विजुअल बेसिक 33 लोड हो रहा है और बाहर निकल रहा है
3.5. प्रोजेक्ट को डिस्क पर सहेजें। डिस्क से प्रोजेक्ट लोड हो रहा है 33
3.6. विजुअल बेसिक 35 विंडोज़
3.7. विजुअल बेसिक 36 मुख्य मेनू
टूलबार 37
3.8. अपने प्रोजेक्ट को अन्य कंप्यूटरों में स्थानांतरित करना 37
भाग द्वितीय। विजुअल बेसिक प्रोग्रामिंग - प्रथम स्तर 40
अध्याय 4 चर 41
4.1. चर। असाइनमेंट ऑपरेटर 41
4.2. चर घोषित करना 43
इनपुटबॉक्स 43
डेटा प्रकार 44
चर और स्मृति 45
असाइनमेंट ऑपरेटर मेमोरी के साथ क्या करता है 46
इंटरप्ट मोड। चरणबद्ध कार्यक्रम निष्पादन 46
4.3. नामों के बारे में अधिक 48
4.4. गणित। अंकगणितीय व्यंजक लिखना 48
4.5. डेटा प्रकार और गणना परिशुद्धता 50
पूर्णांक और लंबा - पूर्णांक 50
सिंगल और डबल - दशमलव 50
पूर्ण संख्या या दशमलव? सांख्यिक प्रकार मुद्रा 51
चर घोषित करने के इतने अप्रचलित तरीके नहीं 51
परिणाम स्वरूपण 51
4.6. एक साधारण कंप्यूटिंग प्रोजेक्ट कैसे बनाएं 52
4.7. स्ट्रिंग चर 54
4.8. प्रिंट 55 स्टेटमेंट के साथ जानकारी कैसे प्रदर्शित करें
4.9. कंप्यूटर के साथ संवाद 56
4.10. टेक्स्ट फ़ील्ड में जानकारी कैसे प्रदर्शित करें 57
4.11. आइए 57 . के आसपास देखें
अध्याय 5 शाखा कार्यक्रम 58
5.1. चॉइस क्या है (ब्रांचिंग) 58
5.2. सशर्त अगर कथन या कंप्यूटर कैसे विकल्प बनाता है 58
5.3. सिंगल-लाइन ऑपरेटर लिखने के नियम यदि 60
5.4. यादृच्छिक चर 61
5.5. मल्टीलाइन अगर 62
5.6. प्रोग्राम स्टेप रिकॉर्डिंग 64
5.7. नेस्टेड अगर बयान। बूलियन ऑपरेशन और एक्सप्रेशन 64
नेस्टेड अगर स्टेटमेंट 64
तर्क संचालन 65
बूलियन भाव 65
5.8. केस 66 वेरिएंट ऑपरेटर का चयन करें
5.9. कैलकुलेटर में सुधार। 68
टेक्स्ट फ़ील्ड में नंबर दर्ज किए गए हैं या नहीं, इसकी जाँच करना 68
विभाजन-दर-शून्य निषेध 69
हम कैलकुलेटर पर पासवर्ड डालते हैं 69
5.10. फंक्शन MsgBox 70
अध्याय 6 चक्रीय कार्यक्रम 72
6.1. गो टू जंप स्टेटमेंट। चक्र। टैग 72
स्क्रीन के चारों ओर वस्तुओं को घुमाना 74
6.2. अगर 74 . के साथ लूप से बाहर निकलें
6.3. लूप स्टेटमेंट डू 75
करो ... ऑपरेटर। लूप 75
करो ... ऑपरेटर। लूप जबकि 76
करो ... ऑपरेटर। 76 . तक लूप
करते समय... कथन। लूप 77
द डू टिल ... स्टेटमेंट। लूप 77
Do 78 ऑपरेटर विकल्पों के बीच अंतर
एग्जिट डू स्टेटमेंट 78
अप्रचलित लूप स्टेटमेंट 79
6.4. 79 लूप स्टेटमेंट के लिए
80 स्टेटमेंट के लिए बाहर निकलें
6.5. आइए देखें 81 . के आसपास
अध्याय 7 एक प्रोग्राम डिबगिंग 82
7.1 त्रुटि प्रकार। त्रुटि संदेश। 82
7.2. प्रोग्राम डिबगिंग। डिबग विंडोज़। डिबगिंग मोड। 82
अध्याय 8 विशिष्ट लघु कार्यक्रम 86
8.1. चक्रीय कार्यक्रम की गणना 86
8.2. त्रुटियों की भूमिका 86
8.3. काउंटर 87
8.4. टोटलाइज़र 88
8.5. शाखाओं में लूप एम्बेड करना और इसके विपरीत 89
8.6. नेस्टेड लूप्स 89
8.7. अधिकतम 90 अंक ज्ञात करना
अध्याय 9 ग्राफिक्स 92
9.1. वस्तुएं। उनके गुण, उनकी घटनाएँ, उनके तरीके 92
9.2. 93 Draw ड्रा करने के तीन तरीके
9.3. विधि एक - विजुअल बेसिक 94 में पूर्व-निर्मित छवियों को लोड करना
छवि फ़ाइल प्रकार 94
छवि आकार समायोजित करना 94
9.4. विधि 2 - रेखा और आकार की वस्तुएँ 96
9.5 वस्तुओं का परस्पर ओवरलैप। ZOrder विधि 96
9.6. विजुअल बेसिक में रंग 97
9.7. विधि 3 - ग्राफिक विधियों का उपयोग करके ड्रा करें 98
विधि Pset 100
लाइन 100 विधि
सर्कल 101 विधि
करंटएक्स, करंटवाई, चरण 101
विधि क्लस 102
विधि बिंदु 102
पेंटपिक्चर विधि 102
9.8. आरेखण में चरों का प्रयोग 103
9.9. 105 . आरेखण में यादृच्छिक चर का उपयोग करना
अध्याय 10 प्रक्रियाएं 106
10.1. उपयोगकर्ता प्रक्रियाओं की आवश्यकता क्यों है 106
10.2 स्टॉप, एंड एंड एग्जिट सब स्टेटमेंट 108
10.3. संख्या 110 . के बजाय चर
10.4. स्थिरांक 111
10.5. पैरामीटर 111 . के साथ प्रक्रियाएं
पैरामीटर प्रकार 113
अध्याय 11. टाइमर के साथ कार्य करना, समय, दिनांक 115
11.1. डेटा प्रकार दिनांक 115
दिनांक और समय कार्य 116
11.2. टाइमर 117
चक्र के बिना साइकिल 117
11.3. प्रोजेक्ट "अलार्म क्लॉक-स्टॉपवॉच" 118
बूलियन 121 प्रकार को जानना
अलार्म घड़ी बनाना 121
प्रस्तुत है प्रगणित डेटा प्रकार 124
टाइमर और सिमुलेशन 126
11.4. एनिमेशन 127
ग्राफिक विधियों का उपयोग करके एनिमेशन 127
चलती हुई वस्तुएं 127
वस्तुओं के गुणों को "चलाना" 128
कार्टून 128
पारदर्शी रंग के बारे में 129
अध्याय 12 माउस और कीबोर्ड के साथ कार्य करना 130
12.1. माउस ऑपरेशन 130
माउसडाउन और माउसअप इवेंट 130
माउसमूव इवेंट 131
माउस ड्रॉ 132
12.2 कीबोर्ड ऑपरेशन 132
कीडाउन और कीअप इवेंट 132
12.3. परियोजना - रेसिंग (खेल) 133
12.4. खेल के लिए कार्य "टारपीडो हमला 140
भाग III। विजुअल बेसिक प्रोग्रामिंग - दूसरा स्तर 141
अध्याय 13 सरणी 142
13.1. सूचकांकों के साथ चर 142
13.2. चर के एक-आयामी सरणी 142
13.3. 2डी सरणियाँ 144
13.4. सरणियाँ क्या हैं 145
13.5. गेम प्रोग्रामिंग में Arrays का उपयोग करना 145
13.6. नियंत्रण सरणियाँ 147
अध्याय 14
14.1. प्रकार प्रकार 149
14.2 कस्टम डेटा प्रकार 149
14.3. संग्रह 151
वस्तु चर 151
संग्रह 152
14.4. फ्रेम 153
अध्याय 15 नियंत्रण 154
15.1. चेकबॉक्स 154
15.2. स्विच (विकल्प बटन) 155
15.3. स्क्रॉलबार (HScrollBar और VScrollBar) 156
15.4. स्लाइडर, प्रगति पट्टी 156
15.5. सूची (लिस्टबॉक्स) और कॉम्बो बॉक्स (कॉम्बोबॉक्स) 157
सूची (सूची बॉक्स) 157
कॉम्बोबॉक्स ("ड्रॉपडाउन" विकल्प) 157
कॉम्बोबॉक्स ("सरल कॉम्बो" संस्करण) 158
कॉम्बोबॉक्स ("ड्रॉपडाउन कॉम्बो" संस्करण) 158
ListBox और ComboBox नियंत्रणों के गुण, ईवेंट और विधियाँ। 158
15.6. अन्य नियंत्रणों का परिचय 159
मंथ व्यू और डीटीपिकर 159 . को नियंत्रित करता है
ऊपर नीचे 160
एलिमेंट्स ड्राइवलिस्टबॉक्स, डिरलिस्टबॉक्स, फाइललिस्टबॉक्स 160
रिचटेक्स्टबॉक्स 161
लिस्ट व्यू और ट्री व्यू 161
Tab (TabStrip) और Status Bar (StatusBar) 161
एमएस चार्ट 161
चित्र क्लिप 161
छवि कॉम्बो 161
एमएस कॉम 161
अध्याय 16 लाइन्स, फाइल्स, एरर हैंडलिंग 162
16.1. लाइन्स 162
एएससीआईआई तालिका 163
16.2. फ़ाइलें 163
16.3. शेल फंक्शन 167
16.4. प्रसंस्करण त्रुटि। त्रुटि 167 . पर वक्तव्य
अध्याय 17. कार्य। प्रक्रिया और कार्य पैरामीटर्स 169
17.1 कार्य। फ़ंक्शन पैरामीटर 169
17.2 स्थानीय चर 170
स्थिर चर 172
17.3. पैरामीटर के रूप में सरणी 172
17.4. संदर्भ द्वारा और मान 173 . द्वारा पासिंग पैरामीटर
17.5. प्रवेश। रिकर्सन 173
17.6 175 . छँटाई
17.7 प्रक्रिया पैरामीटर के रूप में वस्तुएं 176
अध्याय 18
18.1. एक विंडोज़ एप्लिकेशन "178" से बना क्या है?
18.2. सामान्य संवाद नियंत्रण 178
सामान्य संवाद तत्व का उपयोग करके फ़ाइलें खोलने और सहेजने का उदाहरण 179
18.3. टूलबार 180
18.4. परियोजना - " ग्राफिक्स संपादक" 182
अध्याय 19 कई रूपों और मॉड्यूल के साथ परियोजनाएं 185
19.1. कई रूपों के साथ कार्य करना 185
19.2. कोड मॉड्यूल 186
19.3. परियोजना संरचना। प्रोजेक्ट एक्सप्लोरर विंडो। 186
कई मॉड्यूल के साथ काम करना 186
कई परियोजनाओं के साथ काम करना 187
19.4. दृश्यता क्षेत्र 187
चर क्षेत्र 187
प्रक्रिया दृश्यता क्षेत्र 188
स्थिरांक का दायरा और प्रकार 188
19.5. छायांकन 189
19.6. नाम उपसर्ग 190
19.7. ये सारी मुश्किलें क्यों? 190
अध्याय 20 उपयोगकर्ता वस्तुएँ 193
20.1. एनकैप्सुलेशन - "ऑब्जेक्ट इन ए केस" 193
20.2 खेल "सचोक"। समस्या वक्तव्य 194
20.3. परियोजना के टाइमर और सामान्य यांत्रिकी 195
20.4. डिजाइन चरण 195
20.5. ऑब्जेक्ट कैसे बनाएं 195
20.6. कैचर बनाना 196
उपयोगकर्ता वस्तु - शरीर के बिना मस्तिष्क 196
अपनी कक्षा 196 . द्वारा किसी वस्तु का निर्माण कैसे करें
20.7. हम एक गेंद बनाते हैं। परियोजना को पूरा करना 199
20.8. वस्तुओं के बारे में अधिक 202
वस्तु के रूप में प्रपत्र 202
केवल-पढ़ने के गुण 202
वंशानुक्रम, बहुरूपता 203
अध्याय 21 विजुअल बेसिक और इंटरनेट 204
21.1. इंटरनेट, वेब पेज और एचटीएमएल को समझना 204
21.2. वेब पेज बनाना 204
21.3. वेब पेज पर स्क्रिप्ट 205
21.4. स्थानीय डिस्क एक्सेस 207
21.5. खुद का ब्राउज़र 209
अध्याय 22 विजुअल बेसिक और डेटाबेस 210
22.1. डेटाबेस को समझना 210
22.2 विजुअल डेटा मैनेजर 211 का उपयोग करके डेटाबेस स्टब बनाएं
22.3. डेटाबेस के साथ काम करना। डेटा और डीबीजीड नियंत्रण। एसक्यूएल भाषा। 212
अध्याय 23
23.1. विजुअल बेसिक 215 अनकवर्ड फीचर्स
एक्टिवएक्स 215
विंडोज एपीआई 215
एकाधिक दस्तावेज़ इंटरफ़ेस - एमडीआई 215
ओएलई 215
23.2. भूत और भविष्य के बीच का एक पल 215
परिशिष्ट 1: आपके कंप्यूटर और प्रोग्राम के बारे में आवश्यक जानकारी 218
अध्याय 24
24.1. कम्प्यूटर क्या है। कार्यक्रम का पहला परिचय। 219
24.2. एक व्यक्ति कंप्यूटर के साथ कैसे संचार करता है 220
अध्याय 25. प्रोग्रामिंग और प्रोग्रामिंग 221
25.1 आदेशों की सूची। कमांड और प्रोग्राम मोड 221
25.2. 222 कार्यक्रम के बारे में क्या जानना जरूरी है
25.3. एक प्रक्रिया की अवधारणा। क्या कोई रोबोट होशियार हो सकता है? 222
25.4. मशीनी भाषा में कंप्यूटर प्रोग्राम 223
25.5. प्रोग्रामिंग भाषाएं 223
25.6 लोगो 225 . में एक वास्तविक कंप्यूटर प्रोग्राम का एक उदाहरण
25.7 कंप्यूटर पर प्रोग्रामर के काम का क्रम 226
25.8. बुनियादी प्रोग्रामिंग तकनीक 226
अध्याय 26 कंप्यूटर डिजाइन और संचालन 229
26.1. कंप्यूटर कैसे व्यवस्थित और कार्य करता है 229
26.2. रैम 230 . का उपकरण और आयाम
26.3. स्मृति में कार्यक्रमों की सहभागिता 231
26.4. कंप्यूटर बाहरी उपकरण 231
26.5. कंप्यूटर में कोडिंग जानकारी 234
परिशिष्ट 2. विंडोज़ में कार्य करना। टेक्स्ट दर्ज करना 236
विंडोज 236 के साथ काम करना
कंप्यूटर को चालू और बंद करना। पहला चरण 236
विंडोज 236 के साथ काम करना
फ़ाइलें और फ़ोल्डर्स 237
फ़ाइल और फ़ोल्डर के नाम 238
कंडक्टर 238
तार्किक ड्राइव। फ़ाइल का पता (पथ, फ़ाइल का पथ) 239
कंप्यूटर में प्रोग्राम कैसे दर्ज करें या टेक्स्ट के साथ कैसे काम करें पाठ संपादक 239
पाठ की एक पंक्ति के साथ कार्य करना 239
कई पंक्तियों के साथ कार्य करना 241
कोड विंडो - टेक्स्ट 242 . के साथ एक बड़ी शीट पर एक छोटी सी खिड़की
पाठ अंशों की प्रतिलिपि बनाना, स्थानांतरित करना, हटाना 242
मैजिक कैंसिल और बैकस्पेस बटन 243
समस्या समाधान 244
सन्दर्भ 270
सूचकांक 272
एक ओर, आप एक अर्ध-तैयार उत्पाद का उपयोग करके लसग्ना बना सकते हैं, दूसरी ओर, भविष्य के रसोइयों को प्रशिक्षित करते समय यह दृष्टिकोण बहुत कम उपयोग होता है।
हालाँकि, आप Visual Basic में प्रोग्रामिंग प्रारंभ कर सकते हैं। मुख्य बात से विचलित नहीं होना है जीयूआईऔर कंसोल एप्लिकेशन के रूप में पहला प्रोग्राम बनाएं। आपको कंसोल में प्रोग्रामिंग के लिए समर्पित पाठ्यपुस्तकें और ट्यूटोरियल मिलने की संभावना नहीं है, और इसलिए हम आपको हमारी पत्रिका के पन्नों पर इसकी मूल बातें सिखाने की कोशिश करेंगे। और एक समझने योग्य प्रारूप में।
आरंभ करने के लिए, विजुअल स्टूडियो 2010 का नवीनतम संस्करण डाउनलोड करें ( निःशुल्क संस्करणएक्सप्रेस www.microsoft.com/express/downloads/) पर उपलब्ध है और इसे उपयोगकर्ता के पीसी पर स्थापित किया जाएगा। हम खेल "अनुमान-का" के उदाहरण पर शास्त्रीय एल्गोरिथम निर्माण से परिचित होना शुरू करेंगे। कंप्यूटर को 100 तक की संख्या के बारे में सोचने दें, और आप सात प्रयासों में इसका अनुमान लगाने की कोशिश करेंगे। आपका होम पीसी आपको "उड़ान" और "अंडरफ्लाइट" वाक्यांशों में मदद करेगा।
तो, "प्रोग्राम शुरू करें माइक्रोसॉफ्ट विजुअल स्टूडियो 2010 एक्सप्रेस माइक्रोसॉफ्ट विजुअल स्टूडियो 2010 एक्सप्रेस"। खुलने वाली विंडो में, "फाइल" मेनू पर जाएं, "प्रोजेक्ट बनाएं" आइटम का चयन करें और ड्रॉप-डाउन सूची में "कंसोल एप्लिकेशन" लाइन का चयन करें। प्रोजेक्ट को एक नाम दें (डिफ़ॉल्ट कंसोलएप्लिकेशन 1 है)। और यहां भी आपको भविष्य के कार्यक्रम की चार "मुफ्त" लाइनें दिखाई देंगी:
मॉड्यूल मॉड्यूल1
उप मुख्य()
अंत मॉड्यूल
अब, मुख्य प्रक्रिया में (दूसरी और तीसरी पंक्तियों के बीच), हमारे खेल के कोड को पेस्ट करें - थोड़ा कम हम इसे भागों में विश्लेषण करेंगे (सूची देखें)।
इस बिंदु पर, एक अनुभवहीन शुरुआत करने वाला अपने मंदिर में अपनी उंगली घुमाएगा, और एक अनुभवी प्रोग्रामर ईमानदारी से मुस्कुराएगा। बाईं ओर के नंबर क्लासिक्स हैं। बेसिक भाषा में कोड की पंक्तियों को 1964 से क्रमांकित किया गया है, जब पहली प्रोग्रामिंग भाषा मैनुअल बिगिनर्स ऑल पर्पस सिम्बोलिक इंस्ट्रक्शन कोड (बेसिक) में तीन कमांड प्रस्तुत किए गए थे:
10 चलो X= (7+8) / 3
20 प्रिंट एक्स
अब यह एक नास्तिकता है, और पिछली शताब्दी में कुछ लक्ष्यों द्वारा स्ट्रिंग नंबरिंग की उपस्थिति निर्धारित की गई थी। हम इसका उपयोग कोड पीस को पीस करके पार्स करना आसान बनाने के लिए करेंगे।
पंक्ति 10 DIM कथन एक या अधिक चर के नाम और प्रकार की घोषणा करता है। इस मामले में, हमने तीन पूर्णांक चर घोषित किए हैं: i - लूप में उपयोग किया जाएगा; एन - छिपी संख्या; पी - छिपे हुए नंबर के हमारे रूप।
पंक्ति 20 और 30 हम जोड़ियों में समझाएंगे। RND () फ़ंक्शन 1 से लेकर 1 तक की श्रेणी में एक यादृच्छिक वास्तविक संख्या (एकल प्रकार का) देता है। हमने रेंज को 100 से विस्तारित करने के लिए यादृच्छिक संख्या को 100 से गुणा किया है। हमारे कार्यक्रम में अतिश्योक्तिपूर्ण, लेकिन फिर भी इसे रहने दें। यह परिणामी संख्या को पूर्णांक मान में पूर्णांकित करता है। हालाँकि, चर n को पूर्णांक के रूप में घोषित किया जाता है, जिसका अर्थ है कि जब प्रोग्राम निष्पादित किया जाता है, तो छिपी हुई संख्या का आंशिक भाग स्वचालित रूप से कट जाएगा। रैंडमाइज़ () फ़ंक्शन यादृच्छिक संख्याओं की पीढ़ी को आरंभ करता है, अन्यथा इच्छित संख्या हमेशा समान रहेगी।
लाइन 40 और 50 स्वागत वाक्यांशों को कंसोल मोड में स्क्रीन पर प्रिंट करते हैं।
लाइन 60 से 180 हमारे कोड में प्रमुख लाइनें हैं - यह एक चक्रीय निर्माण है। निर्देश 70 से 170 को लूप बॉडी कहा जाता है। हमारा चक्र खुद को 7 बार दोहराने के लिए नियत है - वही 7 इच्छित संख्या का अनुमान लगाने का प्रयास करते हैं। लूप के प्रत्येक पास (पुनरावृत्ति) के साथ, काउंटर का मान 1 से 7 तक बढ़ जाएगा 180। इसके अलावा, चर का मान 1 9 0 में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाएगा, लेकिन उस पर बाद में और अधिक।
लाइन 80 में पहले से ही परिचित कथन पर ध्यान दें। यहां, आउटपुट स्ट्रिंग गतिशील रूप से बनाई गई है, जो चर i के मान पर निर्भर करती है। और Str(i) फ़ंक्शन एक संख्यात्मक चर को एक नियमित स्ट्रिंग में बदल देता है ताकि सूचनात्मक वाक्यांश “यह आपका पहला प्रयास है। नंबर डालें:।
उपयोगकर्ता लाइन 90 पर p चर में एक मान दर्ज करता है। यदि आप यहां कोई संख्या नहीं, बल्कि कोई अन्य वर्ण दर्ज करते हैं, तो आपको एक त्रुटि मिलेगी। भविष्य में, हम सीखेंगे कि इस तरह की घटनाओं को कैसे संसाधित किया जाए, लेकिन अभी के लिए हम इस पर ध्यान नहीं देंगे।
100वीं से 170वीं लाइन तक के निर्माण को ब्रांचिंग कहा जाता है। एक या दूसरी शर्त की पूर्ति के आधार पर, कुछ आदेशों का पालन किया जाता है। मान लें कि आपने सही अनुमान लगाया है और दर्ज किया गया p अभीष्ट n के बराबर है। फिर कंप्यूटर लाइन 110 और 120 से स्टेटमेंट्स को एक्जीक्यूट करेगा। वैसे, लाइन 190 पर ऑपरेटर को जीत और हस्तांतरण नियंत्रण के मामले में चल रहे चक्र 60-180 के निष्पादन को पूरा करने के लिए Exit For कमांड की आवश्यकता होती है।
लाइन 140 का उपयोग एल्गोरिथम में किया जाएगा यदि इनपुट p अभीष्ट n से अधिक है। और लाइन 160 को निष्पादित किया जाएगा यदि इनपुट p अभीष्ट n से कम है। क्या यह वास्तव में इतना आसान है?
190 से 220 लाइनों में शाखा निर्माण काम करेगा यदि काउंटर का मान लूप से बाहर निकलने पर 8 के बराबर है। स्पष्ट करने के लिए: यदि आपने अंतिम, 7 वें, प्रयास पर इच्छित संख्या का अनुमान लगाया है, तो i का मान होगा 7 के बराबर हो और यदि यह 8 के बराबर है, तो लूप अपने आप समाप्त हो गया, लाइन 120 से "हैप्पी" एक्जिट फॉर स्टेटमेंट निष्पादित नहीं किया गया था।
खैर, लाइन 230 से अंतिम कथन किसी एक (!) वर्ण को कंसोल में दर्ज करने की अपेक्षा करता है। यदि उसके लिए नहीं, तो लिखित कंसोल एप्लिकेशन त्रुटियों के बिना काम करता और तुरंत बंद हो जाता। वैसे, GoTo 30 कथन लिखने के लिए Console.ReadKey () के बजाय प्रयास करें। एप्लिकेशन को एक कुंजी के साथ डीबग करना प्रारंभ करें। अंत में क्या हुआ? यदि आपको कुछ समझ में नहीं आता है, तो कर्सर को GoTo पर रखें और आपकी सहायता के लिए "सहायता" कुंजी दबाएं।
और अगली बार हम और भी दिलचस्प कंसोल गेम प्रोग्राम करेंगे।