कूदने वाले तत्वों के साथ आउटडोर खेल। दौड़ना, कूदना, फेंकना सहित आउटडोर खेल

बच्चों के लिए एंटीपीयरेटिक्स एक बाल रोग विशेषज्ञ द्वारा निर्धारित किया जाता है। लेकिन बुखार के लिए आपातकालीन स्थितियां होती हैं जब बच्चे को तुरंत दवा देने की आवश्यकता होती है। तब माता-पिता जिम्मेदारी लेते हैं और ज्वरनाशक दवाओं का उपयोग करते हैं। शिशुओं को क्या देने की अनुमति है? आप बड़े बच्चों में तापमान कैसे कम कर सकते हैं? कौन सी दवाएं सबसे सुरक्षित हैं?

इरिना ओविचिनिकोवा
कूद के साथ आउटडोर खेल (दूसरा कनिष्ठ समूह)

Z A I K A B E L E N K I Y S I D I T

लक्ष्य। बच्चों को पाठ सुनना और उसके अनुसार हरकत करना सिखाएं

मूलपाठ उन्हें कूदना, ताली बजाना, आखिरी शब्द सुनकर भाग जाना सिखाएं

मूलपाठ। बच्चों के लिए खुशी लाओ।

विवरण: बच्चे एक तरफ कुर्सियों या बेंच पर बैठते हैं।

कमरे या क्षेत्र। शिक्षक कहते हैं कि वे सभी खरगोश हैं, और उन्हें पेश करते हैं

समाशोधन में बाहर भागो। बच्चे कमरे के बीच में जाते हैं, पालन-पोषण के पास खड़े होते हैं

शरीर और नीचे बैठना।

शिक्षक कहते हैं मूलपाठ:

छोटा सफेद खरगोश बैठता है

और कान हिलाता है।

इस तरह, इस तरह

वह कान हिलाता है।

बच्चे अपने हाथ हिलाते हैं, उन्हें अपने सिर पर उठाते हैं।

एक बनी के बैठने के लिए यह ठंडा है

आपको अपने पंजे गर्म करने की जरूरत है।

ताली, ताली, ताली, ताली,

आपको अपने पंजे गर्म करने की जरूरत है।

शब्द से "ताली"और वाक्यांश के अंत तक, बच्चे ताली बजाते हैं।

बनी का खड़ा रहना ठंडा है

बनी को कूदने की जरूरत है

कूद-कूद, कूद-कूद,

बनी को कूदने की जरूरत है।

शब्द "स्कोक-स्कोक"और वाक्यांश के अंत तक, बच्चे दोनों पैरों पर उछलते हैं

कोई व्यक्ति (या भालू)बनी को डरा दिया

बनी कूद। और कूद गया।

शिक्षक एक खिलौना भालू दिखाता है - और बच्चे अपने स्थानों पर भाग जाते हैं।

लक्ष्य। बच्चों को एक-एक करके आगे बढ़ना सिखाएं, समन्वय करें

आगे बढ़ो, आगे दौड़ने वाले को धक्का मत दो, भले ही वह चल रहा हो

यह बहुत तेजी से नहीं जाता है।

विवरण: बच्चों को के अनुसार जोड़ियों में बांटा गया है तमन्ना: एक -

घोड़ा, दूसरा कोचमैन है जो घोड़े का दोहन करता है (लगाम लगाता है)तथा

साइट पर इसके एक तरफ से दूसरी तरफ और पीछे की ओर सवारी करता है। तब तक

शिक्षक के सुझाव पर, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं और खेलते हैं दोहराता.

लक्ष्य: जगह-जगह उछल-कूद करने का व्यायाम, फर्श पर धीरे से उतरना

मुड़े हुए पैर, पाठ के अनुसार आंदोलनों का प्रदर्शन करें।

विवरण। बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, हाथ पकड़ते हैं और हरकत करते हैं

पाठ के अनुसार:

थोड़ी सफेद बर्फ गिरी, हम एक घेरे में जा रहे हैं।

हम डूब रहे हैं, हम डूब रहे हैं! (स्टॉम्प)

हम मस्ती से नाचेंगे, हम हाथ गर्म करेंगे,

हम ताली बजाते हैं, हम ताली बजाते हैं! (ताली बजाना)

चलो गर्म होने के लिए और मज़ेदार कूदें

हम कूदेंगे, हम कूदेंगे! (कूदना).

ग्रे बनी वॉश

लक्ष्य: वर्तमान के अनुसार आंदोलनों को करने की क्षमता में व्यायाम

रंध्र, दो पैरों पर कूदते हुए आगे बढ़ते हुए, धीरे से उतरते हुए

आधा मुड़ा हुआ पैर।

विवरण। बच्चे शिक्षक के सामने अर्धवृत्त में खड़े होते हैं, और साथ में वे

स्टे उच्चारण:

ग्रे बनी वॉश

बनी यात्रा करने जा रहा है

मैंने अपनी नाक धोया, मैंने अपनी पूंछ धोई,

मैंने अपना कान धोया, पोंछा सूखा!

पाठ के अनुसार, बच्चे हरकत करते हैं और फिर कूदते हैं

दो पैरों पर, आगे बढ़ते हुए - की ओर बढ़ते हुए "मेहमान".

लक्ष्य: दो पैरों पर आसानी से कूदने की क्षमता को मजबूत करना, आगे बढ़ना

एड और जगह पर। लय विकसित करें।

विवरण। बच्चे एक पंक्ति में खड़े होते हैं, शिक्षक कुछ दूरी पर विपरीत होता है

15-20 कदम। शिक्षक नर्सरी कविता के पाठ का उच्चारण करता है, बच्चे, निकट आते हैं, प्रदर्शन करते हैं

न्यात संगत आंदोलनों।

पैर, पैर, रास्ते के साथ भागे। (दौड़ना)

हम जंगल से भागे, धक्कों पर कूद गए (दो पैरों पर आगे कूदें).

वे घास के मैदान की ओर भागे

एक जूता खो दिया। (दो पैरों पर जगह-जगह कूदें, रुकें)

हमें एक जूता मिला। (हर कोई शुरुआती लाइन पर वापस चला जाता है।

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प्रशिक्षण. कई समूहों (प्रत्येक में 5-6 लोग) में विभाजित खिलाड़ी मंडल बन जाते हैं। प्रत्येक सर्कल के केंद्र में एक ध्वज के साथ एक कर्तव्य अधिकारी होता है जो दूसरों से रंग में भिन्न होता है।

खेल का विवरण।झंडे के साथ खड़े होने वालों को छोड़कर सभी खिलाड़ी, नेता के संकेत पर, साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं और दीवार की ओर मुंह करके खड़े हो जाते हैं (यदि वे घर के अंदर खेल रहे हों) या अपनी आँखें बंद कर लें। इस समय झंडे वाले परिचारक चुपचाप स्थान बदलते हैं। नेता एक संकेत देता है: "हर कोई अपने झंडे के लिए!"। खिलाड़ी अपनी आँखें खोलते हैं, जल्दी से अपने झंडे की ओर दौड़ते हैं और फिर से ध्वज के साथ परिचारक के चारों ओर एक घेरा बनाते हैं। सर्कल बनाने वाला पहला समूह जीतता है। आप एक समय में एक कॉलम में सिर के पीछे ड्यूटी अधिकारी को बना सकते हैं। ऐसे में हर कोई अपने अटेंडेंट के पीछे एक कॉलम में इकट्ठा हो जाता है.

नियम। 1. खिलाड़ियों को अपनी आँखें तब तक नहीं खोलनी चाहिए जब तक कि "हर कोई अपने झंडे के लिए!" संकेत न दे। यदि कोई खिलाड़ी समय से पहले अपनी आंखें खोलता है, तो उसका समूह हार जाता है। 2. झंडे वाले खिलाड़ियों को अपना स्थान अवश्य बदलना चाहिए। अगर वे ऐसा नहीं करते हैं तो उनके दल की जीत की कोई गिनती नहीं है.

गेम विकल्प। 1. जब खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं, तो उन्हें शिक्षक के सामने एक पंक्ति में खड़े होने और उनके पीछे विभिन्न आंदोलनों को करने के लिए कहा जा सकता है। इस समय, झंडे के साथ ड्यूटी अधिकारी, उनके पीछे होते हुए, स्थान बदलते हैं। सिग्नल पर "आपके झंडे के लिए!" हर कोई अपने पहरेदारों के पास दौड़ता है। 2. जो लोग संगीत या गायन बजाते हैं, वे शिक्षक के पीछे चलते हैं और चलते-फिरते उनके पीछे अलग-अलग हरकतें दोहराते हैं। सिग्नल पर हर कोई अपने झंडे के पास अपनी जगह लेता है।

यदि कोई अलग झंडे नहीं हैं, तो आप खिलाड़ियों को उनके परिचारकों के लिए उन्मुख कर सकते हैं, जो मंडलियों के केंद्र में या स्तंभों के सामने खड़े होते हैं (यदि वे स्तंभों में बने हैं)। इस मामले में, "आपके कर्तव्य के लिए!" आदेश दिया गया है।

    "हंस हंस"।

प्रशिक्षण।साइट (हॉल) के एक तरफ "हंस" को अलग करते हुए एक रेखा खींची जाती है। हॉल (मंच) के बीच में 4 बेंच रखे गए हैं, जिससे गलियारे ("पहाड़ों के बीच की सड़क") 2-3 मीटर चौड़ी है। साइट के दूसरी तरफ मैट लगाए गए हैं - यह एक "पहाड़" है। दो को छोड़कर सभी खिलाड़ी हंस के घर में हो जाते हैं - ये "गीज़" हैं। पहाड़ के पीछे एक वृत्त खींचा जाता है - एक "खोर", जिसमें दो "भेड़ियों" को रखा जाता है।

खेल का विवरण।नेता कहता है: "गीज़-हंस, मैदान में!" गीज़ पहाड़ की सड़क के साथ "फ़ील्ड" तक जाते हैं, जहाँ वे चलते हैं। तब नेता कहता है: "हंस-हंस, घर जाओ, भेड़िया दूर पहाड़ के पीछे है!"। गीज़ अपने हंस घर में वापस दौड़ते हैं, बेंचों के बीच दौड़ते हुए - "पहाड़ की सड़क के किनारे।" भेड़िये दूर के पहाड़ के पीछे से भागते हैं और गीज़ को पकड़ लेते हैं। नमकीन रुक जाते हैं।

पकड़े गए लोगों को गिना जाता है और उनके हंस के झुंड में छोड़ दिया जाता है। वे दो बार खेलते हैं, जिसके बाद वे न पकड़े गए नए भेड़ियों में से चुनते हैं। तो, खेल 2-3 बार खेला जाता है, जिसके बाद कभी न पकड़े गए गीज़ और भेड़ियों को नोट किया जाता है, जो अधिक गीज़ को पकड़ने में कामयाब रहे।

नियम। 1. भेड़िये हंस के घर में कुछ कलहंस पकड़ते हैं। 2. भेड़िये "दूर के पहाड़ पर" शब्दों के बाद ही गीज़ पकड़ सकते हैं। 3. आप बेंचों पर कूद नहीं सकते या उन पर दौड़ नहीं सकते।

    "दो ठंढ"।

प्रशिक्षण।हॉल के विपरीत छोर पर, 10-20 मीटर की दूरी पर "होम" और "स्कूल" लाइनों के साथ चिह्नित करें। दो ड्राइवरों का चयन किया जाता है - "ठंढ", बाकी खिलाड़ी "लोग" हैं। लोग घर की रेखा के पीछे एक पंक्ति में स्थित हैं, और साइट के बीच में - "सड़क पर" दो ठंढ हैं।

खेल का विवरण।फ्रॉस्ट लोगों को शब्दों से संबोधित करते हैं: "हम दो युवा भाई हैं, दो ठंढ दूर हैं।" उनमें से एक, अपनी ओर इशारा करते हुए कहता है: "मैं ठंढ हूँ - नीली नाक।" एक और: "मैं ठंढ हूँ - लाल नाक।" और साथ में: "तुम में से कौन मार्ग पर चलने का साहस करेगा?" सभी लोग जवाब देते हैं: "हम खतरों से नहीं डरते और हम ठंढ से नहीं डरते!"।

इन शब्दों के बाद, लड़के घर से स्कूल (दूसरी तरफ लाइन के ऊपर) दौड़ते हैं। फ्रॉस्ट पकड़ते हैं और पार करने वालों को "फ्रीज" करते हैं। नमकीन तुरंत रुक जाते हैं और उस जगह पर स्थिर खड़े हो जाते हैं जहां ठंढ ने उन्हें जमी हुई है।

फिर फ्रॉस्ट फिर से उन्हीं शब्दों के साथ लोगों की ओर मुड़ते हैं, और लोग जवाब देने के बाद, घर वापस भागते हैं, रास्ते में "जमे हुए" लोगों की मदद करते हैं: वे उन्हें अपने हाथों से छूते हैं, और वे अन्य खिलाड़ियों में शामिल हो जाते हैं . फ्रॉस्ट्स दौड़ने वाले लोगों को फ्रीज कर देते हैं और इस तरह उन्हें "जमे हुए" की मदद करने से रोकते हैं। दूसरी बार, ठंढ पूरे पाठ नहीं बोलते हैं, लेकिन केवल अंतिम वाक्यांश: "आप में से कौन यात्रा पर निकलने का फैसला करता है?"

दो डैश के बाद, नए ठंढों को उन लोगों में से चुना जाता है जो पकड़े नहीं गए थे, और पकड़े गए लोगों को गिना और छोड़ दिया गया था। खेल खत्म शुरू होता है।

ड्राइवर 3-4 बार बदले जाते हैं। खेल के अंत में, जिन लोगों को कभी शीतदंश नहीं हुआ है, उन्हें नोट किया जाता है, साथ ही साथ ड्राइवरों की सबसे अच्छी जोड़ी भी।

नियम। 1. खिलाड़ी शब्दों के बाद ही घर से बाहर भागते हैं: "और ठंढ हमारे लिए भयानक नहीं है।" 2. घर से बाहर भाग जाने के बाद आप न तो भाग सकते हैं और न ही घर में रह सकते हैं। दोनों ही मामलों में, खिलाड़ी को पकड़ा गया माना जाता है। 3. पकड़े गए अवशेष उस स्थान पर जहां वह पकड़ा गया था - "जमे हुए"।

    "खाली जगह"

प्रशिक्षण।सभी खिलाड़ी, नेता के अपवाद के साथ, एक दूसरे से आधे कदम से अधिक एक घेरे में खड़े होते हैं और अपनी पीठ के पीछे हाथ रखते हैं। चालक घेरे के चारों ओर है।

खेल का विवरण।ड्राइवर सर्कल के चारों ओर दौड़ता है, एक खिलाड़ी को छूता है और फिर दूसरी दिशा में एक सर्कल में दौड़ता है। जिस खिलाड़ी को उसने छुआ, वह विपरीत दिशा में दौड़ता है, ड्राइवर की तुलना में तेजी से अपनी जगह पर दौड़ने की कोशिश करता है। रास्ते में मिलते हुए, खिलाड़ी एक-दूसरे को बधाई देते हैं: वे एक-दूसरे को हाथ देते हैं, एक-दूसरे के सामने बैठते हैं, आदि। जिसके पास खाली सीट ड्राइव करने का समय नहीं था।

नियम। 1. चालक को खिलाड़ी के हाथों को छूना चाहिए, उसे दौड़ प्रतियोगिता में बुलाना चाहिए। 2. जब खिलाड़ी घेरे के चारों ओर दौड़ते हैं, तो किसी को भी उनके साथ हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए। 3. बैठक करते समय, खिलाड़ियों को एक सशर्त कार्य करना चाहिए; जो कार्य पूरा नहीं करता वह चालक बन जाता है।

    "स्विफ्ट टीम"।

प्रशिक्षण।खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक दूसरे के समानांतर कॉलम में लाइन अप किया जाता है। स्तम्भों के सामने वालों के पंजों के सामने एक रेखा खींची जाती है और उससे 2 मीटर की दूरी पर एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है। प्रारंभिक रेखा से 10-20 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक स्तंभ के सामने एक स्टैंड या गदा रखी जाती है। कॉलम में पहले खिलाड़ी शुरुआती लाइन पर खड़े होते हैं।

खेल का विवरण।नेता के आदेश पर, "तैयार हो जाओ, ध्यान, मार्च!" (या किसी अन्य सशर्त संकेत के अनुसार), पहले खिलाड़ी ऊपर की ओर (मेस) दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दाईं ओर दौड़ते हैं और वापस स्टार्ट लाइन पर लौट आते हैं। जो खिलाड़ी प्रारंभ रेखा को पहले पार करता है वह अपनी टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है। जो लोग दौड़ते हुए आए हैं वे अपने कॉलम के अंत में खड़े होते हैं, और निम्नलिखित खिलाड़ी स्टार्ट लाइन पर खड़े होते हैं। इसके अलावा, एक संकेत पर, वे अपने कॉलम के खिलाफ सेट की गई वस्तु की ओर दौड़ते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं और वापस आ जाते हैं। जो पहले आता है वह फिर से अपनी टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है। और इसलिए सभी खिलाड़ी बारी-बारी से दौड़ते हैं। फिर अंक गिने जाते हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

खेल में लाठी का उपयोग किया जा सकता है। शुरुआत में प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक छड़ी होती है। रैक पर पहुंचने के बाद, वह उसे रैक पर या फर्श पर तीन बार मारता है और वापस आ जाता है। स्टार्ट लाइन चलाने के बाद, खिलाड़ी अगले वाले को वैंड देता है।

नियम। 1. आप नेता के संकेत से पहले रन आउट और स्टार्ट लाइन को पार नहीं कर सकते। 2. आप वस्तु को अपने हाथों से छुए बिना केवल दाईं ओर दौड़ सकते हैं। छड़ी के साथ दौड़ते समय, जोर से गिनते हुए, इसे किसी वस्तु या फर्श पर 3 बार मारना सुनिश्चित करें। 3. लौटकर, आपको अपने कॉलम के अंत में खड़ा होना होगा।

    "जानवरों की रिले"

प्रशिक्षण।खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है, एक दूसरे के समानांतर। टीमों में खिलाड़ी जानवरों का नाम लेते हैं। मान लीजिए कि पहले को "भालू" कहा जाता है, दूसरा - "भेड़िये", तीसरा - "लोमड़ी", चौथा - "हार्स", आदि। सभी को याद है कि वह किस जानवर का चित्रण करता है। खिलाड़ियों के सामने एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है। प्रत्येक स्तंभ के सामने लगभग 1-20 मीटर की दूरी पर एक गदा या एक स्टैंड रखा जाता है। प्रारंभ से 2 मीटर की दूरी पर एक अंतिम रेखा खींची जाती है।

खेल का विवरण।नेता जोर से किसी भी जानवर को बुलाता है। इस जानवर के नाम वाले खिलाड़ी आगे दौड़ते हैं, उनके सामने वस्तु के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस लौट आते हैं। जो कोई भी अपनी टीम में वापस दौड़ता है वह पहले अपनी टीम के लिए एक अंक जीतता है। नेता अपने विवेक से जानवरों को बेतरतीब ढंग से बुलाता है। कुछ को वह फोन करता है और 2 बार। हर बार दौड़ने वाले खिलाड़ी टीम में जगह बनाते हैं। खेल 5-10 मिनट के लिए खेला जाता है, जिसके बाद अंकों की गणना की जाती है। सबसे अधिक अंक अर्जित करने वाली टीम जीत जाती है।

नियम। 1. यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय पर दौड़ते हुए आते हैं, तो किसी भी टीम को कोई अंक नहीं दिया जाता है। 2. यदि कोई खिलाड़ी अंतिम गंतव्य तक नहीं पहुंचता है, तो दूसरी टीम से उसका साथी एक अंक अर्जित करता है।

    "कॉलिंग नंबर"

खेल का विवरण।स्थान, इन्वेंट्री और तैयारी पिछले गेम की तरह ही है। यदि कमरा अनुमति देता है और कुछ खिलाड़ी हैं, तो आप उन्हें एक ही दिशा में एक ही दिशा में दो पंक्तियों में बना सकते हैं। खिलाड़ियों की बिल्डिंग लाइन (स्टार्ट लाइन) से 2 मीटर की दूरी पर इसके समानांतर एक फिनिश लाइन खींची जाती है।

जानवरों के नाम के बजाय, खिलाड़ियों की गणना प्रत्येक कॉलम - टीम में संख्याओं के क्रम में की जाती है।

सिर खिलाड़ियों को अपने विवेक से बारी-बारी से नंबरों से बुलाता है। हर बार फिनिश लाइन तक पहुंचने वाले पहले, एक जीत का अंक दर्ज किया जाता है।

यदि खिलाड़ी लाइनों में खड़े होते हैं, तो उन्हें उच्च या निम्न प्रारंभ स्थिति में रखा जा सकता है, और इस स्थिति से नेता द्वारा बुलाए जाने पर उन्हें रन आउट करना होगा। इस मामले में, इस प्रावधान का उल्लंघन करने वाला खिलाड़ी एक अंक खो देता है।

साल्की

    साधारण साकी।

खिलाड़ी साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और ड्राइवर उन्हें पकड़ लेता है। जिस खिलाड़ी को ड्राइवर ने अपने हाथ से छुआ है, वह उसके साथ भूमिका बदल देता है।

    सलका - मुझे अपना हाथ दो।

जो लोग चालक के उत्पीड़न से भागकर भाग जाते हैं, वे एक साथी से चिल्लाकर कह सकते हैं "मुझे अपना हाथ दो!", उसका हाथ थाम लो। हाथ पकड़े हुए दो खिलाड़ियों को छुआ नहीं जा सकता। हालांकि, दो नहीं, बल्कि तीन भागने वाले लोगों का हाथ थामकर किसी भी चरम खिलाड़ी को सलाम करना संभव है।

    ट्रांसशिपमेंट

खेल पिछले वाले के समान है। लेकिन ड्राइवर को उस खिलाड़ी का पीछा करने का अधिकार नहीं है, अगर अपने साथी को ताना मारने से बचाते हुए, कोई अन्य खिलाड़ी उसका रास्ता पार करता है। इस मामले में चालक खेल में किसी अन्य प्रतिभागी का पीछा कर सकता है।

खेल के सभी प्रकारों में, प्रत्येक नए ड्राइवर को, भागे हुए लोगों को पकड़ना शुरू करने से पहले, ज़ोर से घोषणा करनी चाहिए: "मैं एक टैग हूँ!"। नए ड्राइवर को उस खिलाड़ी के तुरंत बाद दौड़ने की अनुमति नहीं है जो उसके सामने गाड़ी चला रहा था।

    "सर्कल शिकार"।

दो टीमों में विभाजित खिलाड़ी, दो सर्कल बनाते हैं। एक संकेत पर, वे साइड स्टेप्स के साथ चलते हैं या अलग-अलग दिशाओं में कूदते हैं। दूसरे सिग्नल पर, बाहरी सर्कल के खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं, और आंतरिक सर्कल के खिलाड़ी पूरे कोर्ट में उनका पीछा करते हुए, उन पर हावी होने की कोशिश करते हैं। जब सभी खिलाड़ी पकड़े जाते हैं, तो टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं और खेल दोहराया जाता है। जो टीम कम से कम समय में दूसरी टीम के खिलाड़ियों को पटखनी देने में कामयाब हो जाती है, वह जीत जाती है। केवल उस खिलाड़ी के लिए सलामी की अनुमति है जो खेल की शुरुआत में पकड़ने वाले खिलाड़ी के खिलाफ खड़ा था।

    "धावक"

दो टीमें भाग लेती हैं, जिनमें से एक 10 * 10 मीटर वर्ग में होती है। वर्ग के बाहर खड़े खिलाड़ियों को क्रम में व्यवस्थित किया जाता है। नेता नंबर पर कॉल करता है, जिस खिलाड़ी के पास यह होता है वह वर्ग में दौड़ता है और विरोधी टीम के सदस्यों पर हावी होने की कोशिश करता है जो इसके साथ बिखरे हुए हैं। सिग्नल पर "होम!" (15 सेकंड के बाद।) खिलाड़ी वर्ग छोड़ देता है, और उसकी जगह एक टीम के साथी द्वारा ले ली जाती है। टैग किए गए खिलाड़ी वर्ग को नहीं छोड़ते हैं, लेकिन इसमें तब तक बने रहते हैं जब तक कि खेल के अंत में विरोधी टीम के सभी खिलाड़ी वहां नहीं हो जाते। यह गणना की जाती है कि आवंटित समय में कितने छात्रों को टैग किया गया है। फिर टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं और खेल दोहराया जाता है। जिन खिलाड़ियों ने अपने विरोधियों को अधिक ताना मारा, वे उल्लेखनीय हैं, जबकि उन्हें स्वयं कम संख्या में टैग किया गया था। भागने वाले खिलाड़ी वर्ग की सीमाओं से आगे नहीं जा सकते हैं, और पकड़ने वाले खिलाड़ी एक ही समय में इसमें नहीं हो सकते हैं।

    "गेंद के लिए जल्दी करो"

हाथों में गेंद वाला नेता उन टीमों के बीच खड़ा होता है, जिनके खिलाड़ियों की गणना क्रम में की जाती है। गेंद को आगे फेंकते हुए, नेता एक नंबर पर कॉल करता है। इस संख्या वाले दोनों खिलाड़ी गेंद के लिए आगे बढ़ते हैं। जो पहले इसमें महारत हासिल करता है, वह अपनी टीम को एक अंक देता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम ने जीत हासिल की।

    "शहर को नीचे लाओ"

दो टीमों के खिलाड़ी साइट के विपरीत किनारों पर एक-दूसरे का सामना करने वाले रैंकों में स्थित होते हैं और क्रम में गणना की जाती है। एक कदम की दूरी पर उनके सामने एक रेखा खींची जाती है। साइट के बीच में एक स्टूल लगाया जाता है, जिस पर वे शहर डालते हैं या गेंद डालते हैं। हेड नंबर पर कॉल करता है और इस नंबर के साथ दोनों टीमों के खिलाड़ी मैदान में दौड़ पड़ते हैं। वे विपरीत शहर की सीमा रेखा तक दौड़ते हैं, अपने पैर के साथ उस पर कदम रखते हैं और, मुड़कर, स्टूल की ओर दौड़ते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी पहले अपने हाथ से शहर (गेंद) को नीचे गिराने की कोशिश करता है, जिसके लिए टीम को 1 अंक से सम्मानित किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

    "एक छड़ी पकड़ो" (गति के लिए)

खिलाड़ी लीडर से 3-4 कदम की दूरी पर एक सर्कल में खड़े होते हैं, जो अपने हाथ से फर्श पर लंबवत रखी जिमनास्टिक स्टिक रखता है (इसे अपनी हथेली के साथ कवर करता है)। सभी खिलाड़ियों के सीरियल नंबर होते हैं, जिसमें ड्राइवर भी शामिल है, जो एक नंबर पर कॉल करता है और वापस भाग जाता है। बुलाए गए खिलाड़ी के पास छड़ी को गिराए बिना उसे पकड़ने का समय होना चाहिए। यदि वह ऐसा करने में विफल रहता है, तो वह चालक के स्थान पर जाता है, और वह उसकी जगह घेरे में ले लेता है। और अगर उसने किया, तो ड्राइवर वही रहता है। खिलाड़ियों को सर्कल के केंद्र में सामना करना पड़ रहा है, पीछे या किनारे पर रखा जा सकता है। विजेता (खेल के 3-5 मिनट के बाद) वह खिलाड़ी होता है जो कभी ड्राइवर की भूमिका में नहीं रहा है

    "दिन और रात"

दो पंक्तियों में खिलाड़ी एक दूसरे से अपनी पीठ के साथ 1 कदम की दूरी पर कोर्ट के बीच में स्थित होते हैं। टीमों को "दिन" और "रात" नाम दिए गए हैं। किनारे पर खड़ा नेता, टीमों में से एक को बुलाता है। इसके खिलाड़ियों को उनके सामने 10 (या अधिक कदम) खींची गई रेखा के पीछे जितनी जल्दी हो सके दौड़ना चाहिए। दूसरी टीम के खिलाड़ी पलट कर पीछे की ओर दौड़ पड़ते हैं। वे कितने खिलाड़ियों को "होम" लाइन पर दस्तक देने का प्रबंधन करते हैं, उन्हें अंक मिलेंगे। किसी को भी खेल से बाहर नहीं किया जाता है, और सभी प्रतिभागी फिर से रैंक में खड़े हो जाते हैं। नेता यादृच्छिक क्रम में आदेशों को कॉल करता है। टीम जो प्रबंधन करती है

अधिक प्रतिद्वंद्वी खिलाड़ियों को नीचे गिराने के लिए रनों की समान संख्या।

    "चार गेंदें" (गति के लिए)

वॉलीबॉल कोर्ट पर दो टीमें नेट के अलग-अलग किनारों पर स्थित हैं (इसके बजाय, आप दो मीटर की ऊंचाई पर झंडे के साथ एक रस्सी खींच सकते हैं)। प्रत्येक टीम में दो वॉलीबॉल या बास्केटबॉल होते हैं। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी विभिन्न कोणों से गेंद को प्रतिद्वंद्वी की तरफ फेंकते हैं। उद्देश्य इन गेंदों को उठाना या पकड़ना और उन्हें जल्द से जल्द कोर्ट के दूसरी तरफ उछालना है। एक टीम एक बिंदु खेलती है यदि एक ही समय में उसके पक्ष में 3 गेंदें हों (जबकि गेंदों को फर्श, खिलाड़ी के हाथ या जाल को छूना चाहिए) या गेंद नेट के नीचे से गुजरती है या कोर्ट के बाहर जाती है।

खेल में 2-3 गेम होते हैं जो 10 अंकों तक चलते हैं। खेले जाने वाले प्रत्येक बिंदु के बाद, गेंदें खिलाड़ियों के नए जोड़े को खेल में शामिल करती हैं। खेल के दौरान, छात्र कोर्ट पर दक्षिणावर्त घूमते हैं (जैसे वॉलीबॉल में)।

    "काउंटर शुरू"

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है, जिनमें से प्रत्येक, बदले में, आधे में दो विपरीत स्तंभों में विभाजित है। पहले खिलाड़ी उच्च (निम्न) प्रारंभिक स्थिति लेते हैं। प्रत्येक पक्ष के स्तंभों के बीच एक सहायक रेफरी खड़ा होता है। एक संकेत पर, पहली संख्या आगे बढ़ती है। जैसे ही वे अपनी टीम के दूसरे हाफ में पहुंचते हैं, सहायक रेफरी, दूसरी टीम के नंबर के कंधे को छूकर उसे शुरुआत देते हैं। दौड़ने वाला खिलाड़ी कॉलम के अंत में खड़ा होता है, और जो भी उससे आगे होता है वह बाद के रन के लिए एक उच्च (निम्न) शुरुआत की स्थिति लेता है। रिले दौड़ तब तक जारी रहती है जब तक सभी खिलाड़ी अपने मूल स्थान पर वापस नहीं आ जाते। प्रत्येक झूठी शुरुआत के लिए, टीम को उन 20 में से 1 अंक काटा जाता है जो खेल शुरू होने से पहले टीमों को दिए जाते हैं। रिले खत्म करने वाली टीम को पहले 2 बोनस अंक मिलते हैं।

स्टार्टर्स के सामने एक रस्सी को बढ़ाकर खेल को और कठिन बनाया जा सकता है, जिसके तहत खिलाड़ियों को शुरुआती त्वरण के दौरान दौड़ना चाहिए।

    "नेता बनो"

खिलाड़ी कोर्ट या ट्रेडमिल पर जोड़े में चलते हैं (दौड़ते हैं), और प्रत्येक जोड़ी के खिलाड़ी अलग-अलग टीमों का प्रतिनिधित्व करते हैं। इसमें शामिल लोगों की पूर्व-गणना क्रम में की जाती है, और प्रत्येक की अपनी संख्या होती है। आंदोलन के दौरान नेता किसी भी नंबर पर जोर से कॉल कर सकता है। इस संख्या के तहत जोड़े में खिलाड़ियों को जल्दी से धावकों के सिर पर होने के लिए एक पानी का छींटा बनाना चाहिए। टीम के लिए एक अंक उस व्यक्ति द्वारा अर्जित किया जाता है जिसने इसे तेजी से किया। फिर दौड़ना (चलना या व्यायाम करना) अगली चुनौती तक जारी रहता है। जिस टीम के खिलाड़ी अधिक बार लीडर बने हैं वह जीतता है।

    "एक प्रतिद्वंद्वी की खोज के साथ शुरू करें"

खिलाड़ियों की दो पंक्तियाँ एक के बाद एक 5 कदम की दूरी पर प्रारंभिक पंक्तियों के सामने स्थित होती हैं। सभी खिलाड़ी एक उच्च प्रारंभिक स्थिति लेते हैं (किसी भी प्रारंभिक स्थिति का उपयोग करना या यहां तक ​​कि कोई भी आंदोलन करना संभव है)। संकेत पर, दोनों रैंक आगे बढ़ते हैं। जो खिलाड़ी पीछे रह जाते हैं उनका काम सामने दौड़ने वालों पर काबू पाना होता है। घर की रेखा प्रारंभिक रेखा से 20-30 कदम की दूरी पर खींची जाती है। टैग किए गए लोगों की गिनती के बाद, एक रिवर्स रन आयोजित किया जाता है, और टीमें भूमिकाएं बदलती हैं।

21. "कौवे और गौरैया"

खिलाड़ी कोर्ट के बीच में एक कॉलम (एक कदम अलग) में लाइन अप करते हैं। पहली संख्या - एक टीम, दूसरी - दूसरी। खिलाड़ियों के दोनों तरफ, उनसे 15-20 कदम दूर, खींची गई रेखाओं पर, विभिन्न वस्तुएं (नगर, टेनिस गेंदें) खेल के सभी प्रतिभागियों से आधी हैं। दाईं ओर पड़ी वस्तुएं "कौवे" हैं, बाईं ओर "गौरैया" हैं। नेता खिलाड़ियों की प्रारंभिक स्थिति की घोषणा करता है (जोर झुकना, खड़े होना, बैठना आदि), और फिर शब्दांशों में से एक शब्द का उच्चारण करता है। यदि शब्द का अंत "ny" ("इन-रो-नी") है, तो सभी खिलाड़ी लाइन पर पड़ी वस्तु को हथियाने की कोशिश करते हुए, दाईं ओर भागते हैं, लेकिन यदि शब्द का अंत "बाय" है , फिर सभी खिलाड़ी बाईं ओर दौड़ते हैं। चूंकि खिलाड़ियों के रूप में आधे से अधिक आइटम हैं, केवल सबसे चौकस और तेज़ उन्हें प्राप्त करते हैं। खेल कई बार खेला जाता है, जिसके बाद प्रत्येक टीम की सफल शुरुआत की संख्या की गणना की जाती है और विजेता घोषित किया जाता है।

    "झंडे ले लीजिए"

400 मीटर के ट्रैक (या फुटबॉल मैदान पर, एक समाशोधन) के एक सर्कल में, झंडे के समूह हर कुछ दस मीटर में रखे जाते हैं। पहली पंक्ति में खेल शुरू करने वाली दौड़ में भाग लेने वालों की तुलना में दो कम झंडे होने चाहिए, दूसरी पंक्ति में (उदाहरण के लिए, 30 मीटर के बाद) - दो और झंडे कम, आदि। इस प्रकार, यदि दस लोग शुरुआत करते हैं, तो झंडे लगातार 8, 6, 4, 2 और 1 होने चाहिए।

खिलाड़ी सिग्नल पर दौड़ना शुरू करते हैं। हर कोई पहली पंक्ति में झंडे को अपने कब्जे में लेने की कोशिश करता है। ऐसा करने में विफल रहने वाले दो खेल से बाहर हो जाते हैं। दूसरे चरण के बाद, 6 प्रतिभागी बने रहते हैं, फिर 4, और अंत में, केवल दो सबसे मजबूत प्रतिस्पर्धा करते हैं। अंतिम ध्वज को अपने कब्जे में लेने वाले खिलाड़ी को विजेता घोषित किया जाता है। इसके अनुसार दूसरे और तीसरे स्थान पर रहने वाले खिलाड़ियों की पहचान की जाती है।

यदि कोई खिलाड़ी दौड़ते समय जमीन पर झंडा गिराता है, तो उसे पहले उसे उठाना चाहिए और उसके बाद ही दौड़ना जारी रखना चाहिए।

    "सर्वश्रेष्ठ नेता"

धावकों के एक समूह को 8 गुना 100 मीटर (या 8 गुना 200) चलाने का काम दिया जाता है, जबकि (व्यवहार्य) समय निर्धारित किया जाता है जिसके लिए प्रत्येक संकेतित खंड को पार करना होगा। वे नेताओं को बदलने की प्रक्रिया पर भी पहले से सहमत हैं। प्रत्येक पारित खंड के बाद, नेता बदल जाता है। सबसे अच्छा स्कोर उस नेता को दिया जाता है जिसने कोच के कार्य को अधिक सटीक रूप से पूरा किया, यानी जिसने निर्दिष्ट समय के करीब समय दिखाया।

एक टीम प्रतियोगिता में, खिलाड़ी पहले और दूसरे पर भरोसा करते हैं। इस मामले में, त्रुटि 3 सेकंड से अधिक है। टीम के लिए 1 पेनल्टी पॉइंट की आवश्यकता है।

    "अपना समय निर्धारित करें"

एक सिग्नल पर, हर कोई हाथ में झंडा (टहनी या अन्य वस्तु) लेकर ट्रैक के किनारे (या मैदान में) दौड़ना शुरू कर देता है। एक निर्दिष्ट समय के बाद, उदाहरण के लिए 30 सेकंड। या 1 मिनट, धावक को अपना झंडा जमीन में चिपका देना चाहिए। जो सबसे अच्छा समय जीतता है। आप आइटम के बिना खेल खेल सकते हैं। फिर प्रत्येक प्रतिभागी सहमत समय के बाद रुक जाता है (जगह में दौड़ना)।

एक अन्य संस्करण में, प्रतिभागी, अपनी दौड़ की शुरुआत से पहले (सभी के लिए दूरी समान है), जोर से उस समय की घोषणा करता है जो वह खंड को पारित करने पर खर्च करने का इरादा रखता है। जो खिलाड़ी कार्य को अधिक सटीक रूप से पूरा करने का प्रबंधन करता है वह जीत जाता है। खेल के टीम संस्करण में, शेड्यूल से विचलन के लिए पेनल्टी अंक अर्जित करके स्कोरिंग होती है।

    "एक मंडली में बात करना" (एक बारी में दौड़ने के कौशल को मजबूत करने के लिए)

खिलाड़ी 8-10 कदम दूर स्थित होते हैं, एक बड़ा वृत्त बनाते हैं, और पहले या दूसरे पर गणना की जाती है। पहली संख्या - एक टीम, दूसरी - दूसरी। एक संकेत पर सभी खिलाड़ी दूरी बनाकर एक दिशा में दौड़ने लगते हैं। दूसरे संकेत पर, प्रतियोगिता शुरू होती है। प्रत्येक खिलाड़ी का कार्य सामने चल रहे खिलाड़ी पर हावी होना होता है और अपने पीछे के प्रतिद्वंद्वी को उसके साथ पकड़ने नहीं देना होता है। नमकीन वाले सर्कल छोड़ देते हैं, बाकी चलते हैं। जिस टीम के खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाते हैं वह हार जाती है।

    "सर्कुलर रिले"।

खेल में भाग लेने वालों को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है और सर्कल के केंद्र में अपनी बाईं ओर की पंक्तियों में लाइन अप करते हैं, जैसे कि एक पहिया की प्रवक्ता। एक सिग्नल पर, कॉलम में सबसे बाहरी खिलाड़ी एक सर्कल में दौड़ना शुरू करते हैं। अपने कॉलम तक पहुंचने के बाद, खिलाड़ी दूसरे खिलाड़ी के कंधे को छूता है, और वह जल्दी से (दूसरों की दौड़ में हस्तक्षेप किए बिना) सर्कल के अंदर से कॉलम में खड़ा हो जाता है। बाकी खिलाड़ी एक कदम दाईं ओर चलते हैं। सभी खिलाड़ी एक मंडली में दौड़ने के बाद, जो छात्र पहले दौड़ना शुरू करते हैं, वे एक बार फिर स्तंभों में चरम पर होते हैं, हाथ उठाते हैं।

कंधे को छूने के बजाय आप डंडों को पास कर सकते हैं। फिर कॉलम के बाहर खड़ा प्रत्येक खिलाड़ी अपना दाहिना हाथ पीछे ले जाता है, लेने की तैयारी करता है।

    "किनारे के लिए संघर्ष"

एथलेटिक्स ट्रैक की बारी से 10-20 कदम पहले, अलग-अलग टीमों के दो खिलाड़ी शुरू होते हैं। जो खिलाड़ी पहले अंकुश लगाने में कामयाब होता है उसे 1 अंक मिलता है।

यदि खेल में चार खिलाड़ी हैं (प्रत्येक टीम से दो), तो टर्न के अंत में प्लेसमेंट के क्रम में अंक दिए जाते हैं। सभी दौड़ की समाप्ति के बाद प्राप्त अंकों का सबसे छोटा योग विजेता को निर्धारित करता है।

    25 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। टीमों के खिलाड़ी इन पंक्तियों पर एक दूसरे के खिलाफ रैंक में बने होते हैं। प्रारंभिक आदेश पर, सभी प्रतिभागी जितनी जल्दी हो सके रेखा को पार करने की कोशिश करते हुए आगे बढ़ते हैं। टीम, जिसके सभी सदस्य दूसरों की तुलना में पहले लाइन में होंगे, विजेता बन जाती है।

    20 मीटर की दूरी पर, दो रेखाएँ खींची जाती हैं, जिनके बीच प्रत्येक टीम के लिए 6 झंडे लगाए जाते हैं। प्रत्येक टीम के सदस्यों को दो समान समूहों में बांटा गया है। प्रारंभिक आदेश के अनुसार, पहले प्रतिभागी आगे बढ़ते हैं, प्रत्येक ध्वज के चारों ओर झुकते हैं, मंच के अंत में वे एक टीम के साथी को छूते हैं जो विपरीत दिशा में उसी तरह चलता है।

    25-30 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं, जिन पर प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार गेंदें रखी जाती हैं। इन रेखाओं के बीच, एक तीसरी रेखा खींची जाती है - प्रारंभिक रेखा, जिस पर प्रतिभागी 3 मीटर की दूरी पर एक दिशा में मुख करके स्थित होते हैं। स्टार्टर के आदेश के आधार पर, प्रतिभागियों को एक दिशा या दूसरी दिशा में दौड़ना चाहिए (पहले से नहीं पता कि कौन सा है), गेंद ले लो और स्टार्ट लाइन पर वापस आ जाओ। जो खिलाड़ी सबसे पहले अपनी गेंद को फिनिश लाइन पर लाता है उसे 1 अंक मिलता है। विजेता वह है जो सबसे अधिक अंक प्राप्त करता है।

    एक दूसरे से 15-20 मीटर की दूरी पर तीन रेखाएँ खींची जाती हैं, जिसके किनारों पर झंडे लगे होते हैं। प्रतिभागी एक के माध्यम से विपरीत दिशाओं में अपना चेहरा घुमाते हुए, मध्य रेखा पर खड़े होते हैं। स्टार्टर के सिग्नल पर, वे आगे दौड़ते हैं, झंडे के चारों ओर दौड़ते हैं और अपनी मूल स्थिति में लौट आते हैं। विजेता वह टीम है जिसके सदस्य मध्य लेन में तेजी से पंक्तिबद्ध होते हैं।

पुराने प्रीस्कूलर के लिए आउटडोर गेम्स

बुटोवा यूलिया विक्टोरोवना, शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक, एमकेडीओयू किंडरगार्टन नंबर 6 "यागोडका", किरोव, कलुगा क्षेत्र के शिक्षक।
विवरण:यह सामग्री किंडरगार्टन शिक्षकों, शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षकों, प्राथमिक विद्यालय के शिक्षकों के लिए उपयोगी होगी।
- बच्चों की शारीरिक गतिविधि की उत्तेजना।

पूर्वस्कूली की शारीरिक शिक्षा:
दौड़ते समय बच्चों को अन्य बच्चों की गतिविधियों के साथ उनकी गतिविधियों का समन्वय करना सिखाएं।
प्रदर्शन या मौखिक निर्देशों के अनुसार कार्रवाई करें।
आंदोलन की निर्दिष्ट दिशा का निरीक्षण करें।
दौड़ते समय हाथों और पैरों के काम का सही तालमेल बिठाएं।
आसानी से दौड़ना सीखें।
वस्तुओं के साथ चलने में सुधार करें।
दौड़ते समय सही मुद्रा बनाए रखने की क्षमता बनाने के लिए।
लंबे समय तक बच्चों में सहनशक्ति विकसित करें
श्वसन अंगों के विकास को बढ़ावा देना, चलने, दौड़ने की गतिविधियों के प्राकृतिक आदानों की मदद से शरीर को ऑक्सीजन से समृद्ध करना।
बच्चों में खेलकूद के प्रति रुचि विकसित करें।
लक्ष्य (परिणाम) प्राप्त करने की इच्छा बनाने के लिए - "रन", "कूद", "कूद"।
कुछ परिणाम प्राप्त करने की इच्छा जागृत करें।
कूदने के साथ-साथ दौड़ने का अभ्यास करें।


रनिंग गेम्स अच्छी तरह से प्रशिक्षित बच्चों के लिए डिज़ाइन किए गए हैं: वरिष्ठ और प्रारंभिक समूह.
खेल के दौरान बच्चों की शुरुआती स्थिति: खड़े होना, चलना, 1.5 से 2 मिनट की अवधि के लिए दौड़ना, खेल में एक या दूसरे कार्य को पूरा करने के लिए थोड़े अंतराल पर दौड़ना।
सर्दियों में जिम में, बाहर गर्मियों में कक्षाएं आयोजित की जाती हैं, क्योंकि ये खेल तीव्र होते हैं - सर्दियों में इन्हें बाहर आयोजित करने की अनुशंसा नहीं की जाती है।
खेलों को गति की एक बड़ी रेंज के साथ आयोजित किया जाता है, जिसमें दौड़ने को शामिल करने के लिए त्वरित प्रतिक्रिया, गति और कुछ धीरज की आवश्यकता होती है।
खिलौनों के साथ बच्चों की मोटर गतिविधि को प्रोत्साहित करने की सलाह दी जाती है: गेंदों, गेंदों, हुप्स के साथ खेल खेलें, विशेष उपकरण (लॉग, स्लाइड, बोर्ड, बाड़) का उपयोग करें।
एक टॉनिक और प्रशिक्षण भार के साथ दौड़ने (टीम, रिले दौड़) के साथ आउटडोर खेल हवा में आयोजित किए जाते हैं, जो बच्चों के सख्त होने में योगदान देता है।

खेल विवरण:प्रशिक्षक जमीन पर रेखाएँ खींचता है - ये ट्रैक हैं। खिलाड़ी संतुलन बनाए रखते हुए एक के बाद एक उन पर दौड़ते हैं, मोड़ लेते हैं। आपको चलने और दौड़ने की जरूरत है (जैसा कि प्रशिक्षक द्वारा निर्देशित किया गया है) बिल्कुल लाइनों पर कदम रखते हुए, एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप करने के लिए नहीं। यह खेल किसी भी संख्या में बच्चों के साथ खेला जा सकता है। पटरियों की लंबाई मनमानी हो सकती है, लेकिन 3 मीटर से कम नहीं। यह खेल दो टीमों के लिए एक प्रतियोगिता के रूप में खेला जा सकता है।
खेल के नियम:आपको रास्ते पर चलने की जरूरत है, बिल्कुल लाइनों पर कदम रखना, एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप नहीं करना और सामने चल रहे खिलाड़ी से नहीं टकराना।

बच्चे एक दूसरे का हाथ पकड़ते हैं, एक चेन बनाते हैं। श्रृंखला के सामने प्रशिक्षक खड़ा है। वह दौड़ती है, खेल के सभी प्रतिभागियों को अपने साथ खींचती है, दौड़ने पर विभिन्न आकृतियों का वर्णन करती है: एक घेरे में, पेड़ों के चारों ओर, तीखे मोड़, बाधाओं पर कूदना। पीछे छूटे खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाते हैं। आप इस गेम को साल के किसी भी समय खेल सकते हैं।
खेल के नियम:खिलाड़ियों को एक-दूसरे का हाथ या बेल्ट (लेकिन कपड़े नहीं) मजबूती से पकड़ना चाहिए ताकि सांप टूट न जाए। खिलाड़ियों को ड्राइवर (प्रशिक्षक) की हरकतों को दोहराना होगा। प्रशिक्षक को तेज नहीं दौड़ना चाहिए।
खेल विकल्प:प्रशिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ी तितर-बितर हो सकते हैं, और फिर इकट्ठा हो सकते हैं, अपने स्थानों पर लौट सकते हैं।

बेबी ड्रैगन

खेल विवरण:बच्चे एक दूसरे को बेल्ट से पकड़ते हैं, एक श्रृंखला बनाते हैं - यह ड्रैगन की पूंछ है। एक प्रशिक्षक श्रृंखला के सामने खड़ा है - यह एक अजगर का सिर है। वह दौड़ती है, खेल के सभी प्रतिभागियों को अपने साथ खींचती है, दौड़ में विभिन्न आकृतियों का वर्णन करती है: एक घेरे में, पेड़ों के चारों ओर, अपनी पूंछ को पकड़ने के लिए तीखे मोड़ बनाती है। चालक-प्रशिक्षक के हाथों में पड़ने वाले खिलाड़ी पकड़े जाते हैं। पीछे छूटे खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाते हैं। आप इस गेम को साल के किसी भी समय खेल सकते हैं।
खेल के नियम:खिलाड़ियों को एक-दूसरे को बेल्ट (लेकिन कपड़े नहीं) से कसकर पकड़ना चाहिए ताकि ड्रैगन फट न जाए। खिलाड़ियों को ड्राइवर (प्रशिक्षक) की हरकतों को दोहराना होगा। प्रशिक्षक को तेज नहीं दौड़ना चाहिए।

शटल

खेल विवरण:खेल में सभी प्रतिभागी जोड़े में एक-दूसरे का सामना करते हुए खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं - यह द्वार है। अंतिम जोड़ी के बच्चे गेट के नीचे दौड़ते हैं या गुजरते हैं (खेल की शुरुआत में सहमति से) और कॉलम के सामने खड़े होते हैं, उसके बाद अगली जोड़ी आती है। खेल समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ी गेट के नीचे से गुजरते हैं।
खेल के नियम:आपको दौड़ने या पास करने की जरूरत है ताकि गेट से न टकराएं। गेट से भागते हुए बच्चे एक दूसरे का हाथ थामे हुए हैं।
खेल विकल्प:गेट की ऊंचाई अलग हो सकती है: कंधे के स्तर पर, कमर के स्तर पर। फाटक जितना नीचे होगा, उसके नीचे दौड़ना उतना ही कठिन होगा। एक अधिक कठिन विकल्प तब होता है जब बच्चे, गेट से भागते हुए, वस्तुओं को ले जाते हैं।

खाली जगह

खेल विवरण:खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक सर्कल में खड़े होते हैं और एक गिनती कविता के साथ एक नेता चुनते हैं। खेल शुरू करते हुए, वह खिलाड़ियों के पीछे दौड़ता है, उनमें से एक को देखता है और एक सर्कल में आगे दौड़ना जारी रखता है। चित्तीदार खिलाड़ी चालक से विपरीत दिशा में तेजी से दौड़ता है। उनमें से जो कोई भी पहले सर्कल में एक खाली जगह पर दौड़ता है, उसे ले जाता है, और देर से चलने वाला ड्राइवर बन जाता है।
खेल के नियम:खिलाड़ी केवल सर्कल के चारों ओर दौड़ते हैं, सर्कल में नहीं दौड़ते। मंडली में खड़े खिलाड़ियों को दौड़ने में देरी नहीं करनी चाहिए। यदि बच्चे एक ही समय में एक खाली जगह का सहारा लेते हैं, तो वे दोनों एक घेरे में खड़े हो जाते हैं और एक नया नेता एक गिनती कविता द्वारा चुना जाता है।

तीसरा पहिया

खेल विवरण:खिलाड़ी एक के बाद एक जोड़े में खड़े होते हैं, सर्कल के केंद्र का सामना करते हैं। चालक, कविता द्वारा चुना गया, घेरे के चारों ओर दौड़ता है और एक जोड़े के सामने खड़ा होता है। जो खिलाड़ी इस जोड़ी में तीसरे नंबर पर है वह फालतू है और दूसरी जोड़ी में जगह लेने के लिए भाग जाता है।
खेल के नियम:खेल के दौरान आप सर्कल के माध्यम से नहीं चल सकते। एक जोड़ी में एक खिलाड़ी एक ही जोड़ी से आगे हो सकता है और ड्राइवर को एक अलग जगह लेनी होगी।
खेल विकल्प:खेल में एक दूसरे ड्राइवर का परिचय दें, जो तीसरे, अतिरिक्त खिलाड़ियों को पकड़ता है।

घोड़े और कोचमैन

खेल विवरण:खेल में सभी प्रतिभागियों को तीन में बांटा गया है, प्रत्येक तीन में एक कोचमैन और दो घोड़े हैं। खेल के दौरान, प्रशिक्षक विभिन्न आदेश देता है, घोड़े उन्हें ले जाते हैं, और कोचमैन प्रबंधन करता है और ध्यान से देखता है कि घोड़े सभी आंदोलनों को ठीक से करते हैं या नहीं। घोड़े चलते हैं, एक घेरे में सरपट दौड़ते हैं, दाएं, बाएं मुड़ते हैं। शब्दों के लिए: "घोड़े, अलग-अलग दिशाओं में!" - कोचमैन बागडोर छोड़ता है, और घोड़े जल्दी से साइट के चारों ओर बिखर जाते हैं। शब्दों के लिए: "अपना कोचमैन खोजें!" - वे जितनी जल्दी हो सके अपने कोचमैन को ढूंढते हैं। सबसे तेज जीत हासिल करने वाली तिकड़ी। जब प्रत्येक ट्रिपल में खेल दोहराया जाता है, तो कोचमैन बदल जाता है। जैसे ही शीर्ष तीन में सभी खिलाड़ी कोच बन जाते हैं, खेल समाप्त हो जाता है।
खेल विवरण:साइट के एक तरफ, एक सर्कल (लगभग एक मीटर व्यास) खींचा जाता है - यह ड्राइवर के लिए एक जगह है। सर्कल से 20-30 मीटर की दूरी पर, साइट के विपरीत छोर पर एक रेखा खींची जाती है, इसके पीछे खिलाड़ी होते हैं। खिलाड़ियों की ओर पीठ करके खड़ा ड्राइवर जोर से कहता है: "तेज कदम, देखो, जम्हाई मत लो, ... रुको!" जब वह इन शब्दों को कहता है, तो खिलाड़ी जल्दी से ड्राइवर के पास जाते हैं, शब्द "स्टॉप!" - जगह में फ्रीज। ड्राइवर जल्दी से चारों ओर देखता है और उस व्यक्ति को नोटिस करता है जो समय पर नहीं रुका और "स्टॉप!" शब्द के बाद किया। आंदोलन, लाइन के पीछे की जगह पर लौटता है। ड्राइवर फिर मुड़ता है और खेल की बातें कहता है, खिलाड़ी आगे बढ़ जाते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि कोई एक प्रतिभागी ड्राइवर के घेरे में दोनों पैरों के साथ खड़ा न हो जाए, इससे पहले कि ड्राइवर "स्टॉप!" शब्द कहे। ऐसा करने वाला ड्राइवर बन जाता है, और खेल दोहराया जाता है।
खेल के नियम:"रुको!" शब्द कहने से पहले ड्राइवर को पीछे मुड़कर देखने की अनुमति नहीं है। सभी शब्दों को जोर से और किसी भी गति से बोला जाना चाहिए। खिलाड़ी एक ही समय में शब्दों और केवल कदम के साथ आंदोलन शुरू कर सकते हैं। नियम तोड़ने वाले खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाते हैं।
खेल विवरण:बच्चे दो ड्राइवर चुनते हैं, उनमें से एक शटल है, दूसरा एक बुनकर है। शेष बच्चे जोड़े में एक वृत्त में या अर्धवृत्त में केंद्र की ओर मुख करके खड़े होते हैं। जोड़े में बच्चे एक-दूसरे का हाथ पकड़कर गेट बनाते हैं। शटल खिलाड़ी दूसरी जोड़ी पर और बुनकर खिलाड़ी पहली जोड़ी पर खड़ा होता है। खिलाड़ी के संकेत पर - बुनकर खिलाड़ी - शटल सांप की तरह दौड़ना शुरू कर देता है, बिना गेट को खोए, और बुनकर उसे पकड़ लेता है। यदि बुनकर खिलाड़ी अर्धवृत्त के अंत तक पहुँचने से पहले शटल खिलाड़ी को पकड़ लेता है, तो वह शटल बन जाता है। बच्चा, जो एक शटल था, अर्धवृत्त की शुरुआत में जाता है, पहली जोड़ी के खिलाड़ी को चुनता है और अर्धवृत्त के विपरीत छोर पर उसके साथ खड़ा होता है। बिना जोड़ी के रह गया खिलाड़ी बुनकर बन जाता है। यदि शटल खिलाड़ी अंतिम द्वार तक दौड़ता है और पकड़ा नहीं जाता है, तो वह और बुनकर खिलाड़ी अंतिम द्वार पर खड़े होते हैं, और पहली जोड़ी खेल शुरू करती है। जोड़ी के खिलाड़ियों में से एक शटल है, और दूसरा एक बुनकर है।
खेल के नियम:शटल खिलाड़ी बुनकर के संकेत पर ही खेल शुरू करता है। वाहन चालक गेट के नीचे दौड़ते हुए बच्चों को अपने हाथों से न छुएं और धक्का न दें।

बिल्ली और चूहे

खेल विवरण:एक बिल्ली और एक चूहे को कविता के रूप में चुना जाता है। बाकी खिलाड़ी एक दूसरे का हाथ पकड़कर एक घेरा बनाते हैं। बिल्ली सर्कल के पीछे खड़ी है, और माउस सर्कल में खड़ा है। बिल्ली खिलाड़ी सर्कल में प्रवेश करने और माउस प्लेयर को पकड़ने की कोशिश करता है, लेकिन खिलाड़ी इसके सामने प्रवेश द्वार बंद कर देते हैं। वह (वह) गेट के नीचे रेंगने की कोशिश करती है, खिलाड़ी बैठ जाते हैं और उसे (उसे) घेरे में नहीं आने देते। जब, अंत में, कैट प्लेयर सर्कल में आता है, तो खिलाड़ी तुरंत गेट खोलते हैं और माउस प्लेयर को सर्कल से बाहर निकलने का मौका देते हैं। और खिलाड़ी - एक बिल्ली, इसके विपरीत, सर्कल से बाहर जाने की अनुमति नहीं है। यदि बिल्ली माउस को पकड़ती है, तो वे एक सर्कल में खड़े होते हैं, और खिलाड़ी अन्य ड्राइवरों को एक गिनती कविता के साथ चुनते हैं।
खेल के नियम:कैट प्लेयर माउस प्लेयर को सर्कल में और सर्कल के बाहर दोनों जगह पकड़ सकता है। खिलाड़ी केवल माउस प्लेयर के लिए गेट खोल सकते हैं।
गेम विकल्प:
खेल के दौरान, एक सर्कल में बच्चे धीरे-धीरे एक दिशा या दूसरी दिशा में आगे बढ़ते हैं, सभी के हाथ नीचे होते हैं। ड्राइविंग खिलाड़ी खुलेआम दौड़ते हैं, बच्चे गेट बंद नहीं करते।
दो जोड़े एक ही समय में खेल सकते हैं, लेकिन इस मामले में खिलाड़ी - बिल्ली केवल एक खिलाड़ी - माउस को पकड़ती है।

माउस और दो बिल्लियाँ

खेल विवरण:इस खेल के लिए आपको दो बिल्लियाँ और एक चूहा चुनना होगा। खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। सर्कल के विपरीत किनारों पर, गेट खुले हैं, खिलाड़ी - बिल्लियाँ सर्कल में दौड़ती हैं और खुले गेट्स के माध्यम से ही इससे बाहर निकलती हैं। खिलाड़ी के सामने - माउस, खिलाड़ी कोई भी गेट खोलते हैं। यदि खिलाड़ियों में से एक - बिल्लियाँ खिलाड़ी - माउस को सफल करती हैं, तो वे एक सर्कल में खड़े होते हैं, और दूसरा खिलाड़ी अन्य खिलाड़ियों - ड्राइवरों के साथ खेल जारी रखता है।
खेल के नियम:खिलाड़ी - बिल्लियाँ केवल खुले द्वारों में ही दौड़ सकती हैं। आप गेट तोड़कर बच्चों को धक्का नहीं दे सकते।

मास्लोवा वेलेंटीना
दौड़ने और चलने के साथ आउटडोर खेल

इसे जल्दी से लो, इसे तेजी से नीचे रखो

बच्चे एक के बाद एक दौड़ते हुए खेल के मैदान या कमरे के कोनों तक पहुँचते हैं। एक कोने में झंडों वाली एक टोकरी है, दूसरी तरफ एक खाली टोकरी है। प्रत्येक बच्चे को दौड़ में, पीछे दौड़ने वाले को बिना देर किए, झटपट टोकरी से झंडा लेना चाहिए और झूठी तरफ पहुंचकर एक खाली टोकरी में डाल देना चाहिए।

विषय बदलना

खेल के मैदान के एक छोर पर 5-6 बच्चे हैं, प्रत्येक के हाथ में खड़खड़ाहट है। दूसरे छोर पर कुर्सियाँ हैं जिन पर एक घन है। शिक्षक के संकेत पर « दौड़नाबच्चे जल्दी से कुर्सियों की ओर दौड़ते हैं, खड़खड़ाहट डालते हैं, क्यूब लेते हैं और जल्दी से अपनी जगह पर लौट आते हैं। सबसे पहले दौड़ता हुआ आया बच्चा नोट किया जाता है। फिर अगले 5-6 बच्चे दौड़ते हैं।

शिक्षक एक ड्राइवर नियुक्त करता है - एक जाल। जाल साइट के बीचोंबीच जाता है और जोर से वह बोलता है: "मैं एक जाल हूँ!", उससे दूर भागते बच्चों को पकड़ लेता है। जाल जिसे हाथ से छूता है वह जाल बन जाता है। उसे रुकना चाहिए, हाथ उठाना चाहिए और बताने के लिए: "मैं एक जाल हूँ!"नए जाल को तुरंत पूर्व चालक के हाथ को छूने की अनुमति नहीं है।

साइट के एक कोने में एक उल्लू के घोंसले को एक सर्कल द्वारा रेखांकित किया गया है। सभी बच्चे तितलियों, भृंगों का चित्रण करते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को नियुक्त करता है "उल्लू". शिक्षक के संकेत पर "दिन!"बच्चे दौड़ते हैं, अपनी बाहों को लहराते हुए, पंखों की गति की नकल करते हुए। संकेत पर "रात!"एक उल्लू घोंसले से बाहर उड़ता है। तितलियाँ और भृंग जम जाते हैं, उस स्थान पर रुक जाते हैं जहाँ संकेत ने उन्हें पकड़ा था, और उल्लू, धीरे-धीरे अपने पंख फड़फड़ाता है, यह देखने के लिए कि क्या कोई हिल रहा है। जो चला गया, उल्लू अपने घोंसले में ले जाता है। फिर से देखभाल करने वाला वह बोलता है: "दिन"उल्लू अपने घोंसले में उड़ जाता है, और तितलियाँ और भृंग फिर से उड़ने लगते हैं (दौड़ना). उल्लू की विदाई 2-3 बार दोहराई जाती है। उसके बाद, पकड़े गए लोगों की संख्या गिना जाता है, शिक्षक एक नया उल्लू चुनता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

ध्वज को घेरने की अधिक संभावना कौन है?

साइट के विपरीत किनारों पर रेखाएँ खींची जाती हैं। एक पंक्ति में हुप्स वाले बच्चे हैं। दूसरी पंक्ति के विपरीत, झंडे हैं, उनके बीच की दूरी कम से कम 50 सेमी है। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे अपने झंडे के लिए हुप्स रोल करते हैं। सबसे पहले झंडे पर पहुंचने वाले बच्चे को चिह्नित किया जाता है।

विकल्प खेल. बच्चों को 3-4 लिंक में बांटा गया है। प्रत्येक लिंक से एक बच्चा हुप्स के साथ शुरुआती लाइन पर जाता है। रोलिंग हूप एक ध्वज या बैज प्राप्त करने वाला पहला व्यक्ति है। फिर अगले बच्चे बाहर आते हैं (फिर से, प्रत्येक लिंक से एक). लिंक जीतता है, जिसे सबसे अधिक झंडे मिले (आइकन).

शिक्षक एक ड्राइवर नियुक्त करता है - अंधे आदमी का अंधा आदमी। वह कमरे के बीच में खड़ा है (चंचल, वे उसे आंखों पर पट्टी बांधकर कई बार घुमाने की पेशकश करते हैं। फिर सभी बच्चे कमरे के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और अंधे आदमी का अंधा किसी को पकड़ने की कोशिश करता है। जब वे किसी भी खतरे को देखते हैं, खिलाड़ियों को अंधे आदमी के अंधे आदमी को एक शब्द से चेतावनी देनी चाहिए "आग!". यदि खेल खुली हवा में होता है, तो वे एक समतल क्षेत्र का चयन करते हैं और उन सीमाओं को रेखांकित करते हैं जिनके आगे खिलाड़ियों को जाने का कोई अधिकार नहीं है।

नियम खेल. किसी को पकड़ लेने के बाद, अंधा व्यक्ति पकड़े जाने वाले को अपनी भूमिका सौंप देता है। सहमत सीमा को पार करने वाले खिलाड़ी को जला हुआ माना जाता है, वह अंधे व्यक्ति के अंधे व्यक्ति के अंधे को बदलने के लिए बाध्य है। ताकि अंधे का अंधा विदेश न जाए, उसे एक शब्द के साथ चेतावनी दी जाती है "आग!".

दो ठंढ

साइट के विपरीत किनारों पर (कमरे)दो घरों को रेखाओं से चिह्नित करें। घरों के बीच की दूरी 12-15 मीटर है खिलाड़ी एक ही घर में स्थित हैं। शिक्षक दो ड्राइवरों को बाहर करता है जो बच्चों के सामने घरों के बीच साइट के बीच में खड़े होते हैं। एक है फ्रॉस्ट रेड नोज़ और दूसरा है फ्रॉस्ट ब्लू नोज़। शिक्षक के संकेत पर, दोनों फ्रॉस्ट कहते हैं:

हम दो जवान भाई हैं

दो पाले हटाए गए:

मैं फ्रॉस्ट हूं - लाल नाक,

मैं फ्रॉस्ट हूं - नीली नाक।

आप में से कौन तय करता है

एक रास्ते पर जाने के लिए?

सभी कोरस खिलाड़ी जवाब देते हैं: "हम खतरों से नहीं डरते और हम ठंढ से नहीं डरते!"

शब्द के बाद "जमना"सभी खिलाड़ी साइट के विपरीत दिशा में घर में दौड़ते हैं, और फ्रॉस्ट उन्हें फ्रीज करने की कोशिश करते हैं, यानी उन्हें अपने हाथों से छूते हैं। जमे हुए वाले रुक जाते हैं और अन्य सभी खिलाड़ियों के रन के अंत तक खड़े रहते हैं। दो फ्रॉस्ट गिनते हैं कि उन्होंने किसे फ्रोजन किया है, जिसके बाद बच्चे बाकी खिलाड़ियों में शामिल हो जाते हैं। रनों को 2-3 बार दोहराया जाता है। फिर नए ड्राइवर नियुक्त किए जाते हैं, और खेल फिर से शुरू होता है।

विकल्प खेल. दौड़ खत्म होने के बाद भी जमे हुए बच्चे खड़े रहते हैं। रनों को दोहराते समय, खिलाड़ी, दौड़ते हुए, अपने हाथों से छू सकते हैं और उनकी मदद कर सकते हैं। जो भागने में शामिल होते हैं; लेकिन अगर फ्रॉस्ट्स में से एक इसे पहले करता है, तो फ्रोजन एक जगह पर रहता है।

अपने जोड़े के साथ पकड़ो

बच्चे एक तरफ जोड़े में खड़े होते हैं साइटों: एक आगे, एक पीछे (2-3 कदम पीछे हटना). शिक्षक के संकेत पर, पहले वाले जल्दी से साइट के दूसरी तरफ दौड़ते हैं, दूसरे उन्हें पकड़ लेते हैं। (प्रत्येक अपनी अपनी जोड़ी के लिए). बारबार खेलबच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

खिलाड़ी जोड़े में खड़े होते हैं। स्तंभ के सामने 2-3 चरणों की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। खिलाड़ियों में से एक - कैचिंग - इस लाइन पर खड़ा है। सब बच्चे कहते हैं:

जलाओ, खूब जलाओ, ताकि वह बाहर न जाए। आकाश की ओर देखो - पक्षी उड़ रहे हैं, घंटियाँ बज रही हैं!

शब्द के बाद "बज रहा है"आखिरी जोड़ी में खड़े बच्चे कॉलम के साथ दौड़ते हैं (एक दाईं ओर, दूसरा बाईं ओर, पकड़ने वाले के सामने हाथ पकड़ने की कोशिश करता है। पकड़ने वाला बच्चों के मिलने से पहले जोड़े में से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। और हाथ मिलाओ। यदि यह किया जा सकता है, तो वह पकड़े गए नए जोड़े के साथ बनता है और कॉलम के सामने खड़ा होता है, और जो बिना जोड़ी के छोड़ दिया जाता है वह पकड़ने वाला बन जाता है। यदि पकड़ने वाला जोड़े में से किसी एक को पकड़ने में विफल रहता है, तो वह रहता है एक ही भूमिका में। खेल समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ी एक बार दौड़ते हैं। खेल को दोहराया जा सकता है, प्रतिभागियों की संख्या 15-17 लोगों से अधिक नहीं होनी चाहिए, अन्यथा बच्चों को लंबे समय तक गतिहीन खड़ा रहना होगा।

चतुर लोमड़ी

खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। घेरे के बाहर, लोमड़ी के घर की रूपरेखा तैयार की गई है। शिक्षक खिलाड़ियों को अपनी आँखें बंद करने के लिए कहता है। बच्चे अपनी आँखें बंद करते हैं, और शिक्षक सर्कल के चारों ओर जाता है (बच्चों के पीछे)और खिलाड़ियों में से एक को छूता है, जो एक चालाक लोमड़ी बन जाता है। फिर शिक्षक खिलाड़ियों को अपनी आँखें खोलने के लिए आमंत्रित करता है और ध्यान से देखता है कि उनमें से कौन चालाक है। लोमड़ी: क्या वह खुद को कुछ के रूप में दे देगी। खिलाड़ी तीन बार कोरस में पूछते हैं (छोटे अंतराल पर, पहले चुपचाप, और फिर जोर: "चालाक लोमड़ी, तुम कहाँ हो?"जबकि सभी एक दूसरे को देख रहे हैं। इन शब्दों का तीन बार उच्चारण करने के बाद, चालाक लोमड़ी जल्दी से घेरे के बीच में जाती है, अपना हाथ उठाती है और वह बोलता है: "मैं यहाँ हुं!"सभी खिलाड़ी साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और लोमड़ी उन्हें पकड़ लेती है। पकड़ा गया, यानी जिस खिलाड़ी को उसने अपने हाथ से छुआ, लोमड़ी अपने घर ले जाती है। लोमड़ी के 2-3 बच्चों को पकड़ने के बाद शिक्षक वह बोलता है: "एक चक्र में!"सभी खिलाड़ी फिर से एक सर्कल बनाते हैं, और खेल एक नई लोमड़ी के साथ फिर से शुरू होता है।

बेघर खरगोश

खिलाड़ियों में से एक शिकारी और एक बेघर खरगोश का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी - खरगोश - अपने लिए वृत्त खींचते हैं, और हर कोई अपने आप उठता है - यह हरे का घर है। बेघर खरगोश भाग जाता है, और शिकारी उसे पकड़ लेता है। एक खरगोश किसी भी घेरे में भागकर शिकारी से बच सकता है; तो घेरे में खड़े खरगोश को तुरंत भाग जाना चाहिए, क्योंकि अब वह बेघर हो जाता है और शिकारी उसे पकड़ सकता है। जैसे ही शिकारी पकड़ा गया (दागदार)खरगोश, वे भूमिकाएँ बदलते हैं।

विकल्प खेल. एक खींचे हुए घेरे की जगह 4-5 बच्चों का हाथ पकड़कर घर बनता है। ऐसे प्रत्येक घेरे में एक खरगोश बन जाता है। खेल उसी नियम के अनुसार खेला जाता है। 2-3 मिनट के बाद, शिक्षक के संकेत पर खेल बाधित होता है। सर्कल बनाने वाले बच्चों में से एक सर्कल के अंदर खड़े खरगोश के साथ स्थान बदलता है। खेल को फिर से शुरू किया जाता है और 4-5 बार दोहराया जाता है ताकि सभी बच्चे खरगोश की भूमिका निभाएं।

जाओ (दौड़ना)मेरे लिए

कार्य: बच्चों को व्यायाम करने के लिए टहलनाबिना रुके एक सीधी रेखा में।

व्यायाम का विवरण। बच्चे कुर्सियों पर या बेंच पर बैठते हैं। शिक्षक बच्चों से 5 मीटर की दूरी पर कमरे के विपरीत दिशा में खड़ा होता है और उन्हें नाम से पुकारते हुए अपने पास बुलाता है। अभ्यास दोहराते समय, शिक्षक कमरे के दूसरी तरफ चला जाता है।

एक खिलौना लाओ (विषय)

कार्य: बच्चों को निर्दिष्ट दिशा का पालन करने के लिए व्यायाम करें, स्वतंत्र रूप से अंतरिक्ष में नेविगेट करें।

व्यायाम का विवरण। बच्चे कुर्सियों पर बैठते हैं। उनके सामने 3-5 मीटर की दूरी पर एक खिलौना के साथ एक कुर्सी है। शिक्षक बच्चों में से एक को अपने पास बुलाता है और उसे लाने के लिए आमंत्रित करता है खिलौने: "आप लेनोचका को देखते हैं, मुर्गी कैसे बैठी है, कृपया इसे मेरे पास ले आओ!"बच्चा जाता है, खिलौना लेता है और लाता है। शिक्षक बच्चे को धन्यवाद देता है, खिलौने को फिर से बुलाता है और उसे अपनी जगह पर ले जाने के लिए कहता है। यह कार्य फिर दूसरे बच्चे द्वारा पूरा किया जाता है।

यदि व्यायाम 1 वर्ष से 1 वर्ष 6 माह तक के बच्चों के साथ किया जाता है, तो बच्चे के साथ मिलकर पूरा कार्य किया जाता है शिक्षक: बच्चे का हाथ पकड़कर उसके साथ खिलौना लेने जाता है और वापस भी ले जाता है।

जब बच्चों ने इस कार्य में महारत हासिल कर ली है, तो व्यायाम एक उपसमूह के साथ किया जा सकता है। शिक्षक बच्चों से 4-6 मीटर की दूरी पर प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार खिलौने बिछाता है, जिसके बाद वह बच्चों को एक बार में एक खिलौना लाने के लिए आमंत्रित करता है, और फिर उसे जगह पर ले जाता है। शिक्षक केवल उन्हीं की सहायता करता है जिन्हें कार्य पूरा करने में कठिनाई होती है। प्रत्येक खिलौने को एक अलग कुर्सी पर रखा गया है।

मुझे पकड़ो

कार्य: बच्चों को व्यायाम करने के लिए टहलनाऔर निर्दिष्ट दिशा में दौड़ें।

व्यायाम का विवरण। उपसमूह कुर्सियों पर या कमरे के एक तरफ एक बेंच पर बैठता है। "मुझे पकड़ो"- शिक्षक कहता है और विपरीत दिशा में दौड़ता है। शर्मीले और डरपोक बच्चों को नाम से पुकारा जाता है। जब बच्चे भागते हैं, शिक्षक वह बोलता है: "भाग जाओ, भाग जाओ, मैं पकड़ लूंगा". हर कोई अपनी सीटों पर लौट आता है, और खेल दोहराया जाता है।

खेल को और अधिक रोचक बनाने के लिए, शिक्षक बच्चों को प्रदान करता है (1 साल 6 महीने से शुरू)एक कुत्ते, गुड़िया या अन्य खिलौने को पकड़ें जो उसके हाथ में हो। शिक्षक को बहुत जल्दी भागना नहीं चाहिए बच्चे: वे एक वयस्क को पकड़ने में रुचि रखते हैं। जब बच्चे उनकी जगह लेते हैं, तो उनकी प्रशंसा की जानी चाहिए, कहा कि वे दौड़ने में अच्छे हैं।

धारा से गुजरें

कार्य: संतुलन, निपुणता, आंख की भावना विकसित करें।

व्यायाम का विवरण। शिक्षक दो रेखाएँ खींचता है (कॉर्ड घर के अंदर इस्तेमाल किया जा सकता है)और बच्चों को बताता है कि यह एक नदी है, फिर उस पर एक तख्ती लगाती है (लंबाई 2-3 मीटर, चौड़ाई 25-30 सेमी)- पुल। शिक्षक बच्चों को संबोधित करते हैं, "नदी के दूसरी तरफ सुंदर फूल उगते हैं (बहु-रंगीन टुकड़े कालीन पर बिखरे हुए हैं, चलो उन्हें इकट्ठा करते हैं।" "लेकिन पहले हम पुल के साथ चलेंगे।" बच्चे एक-एक करके जाते हैं नदी के दूसरी ओर (धारा, फूल उठाओ (बैठो, झुको, फिर अपने स्थानों पर लौट आओ। व्यायाम 2-3 बार किया जाता है। शिक्षक यह सुनिश्चित करता है कि बच्चे एक दूसरे से टकराए बिना बोर्ड के साथ सावधानी से चलें) दोस्त: "ध्यान से। नदी में मत गिरो.

छड़ी के ऊपर कदम

कार्य: के दौरान बच्चों का व्यायाम करें चलना अपने पैर मत मिलाना, उन्हें बढ़ाओ; रास्ते में आने वाली वस्तुओं पर कदम रखने की क्षमता विकसित करना और साथ ही संतुलन न खोना।

व्यायाम का विवरण। गलीचा के बीच में एक छड़ी रखो। गलीचे के अंत में एक कुर्सी रखें और सीट पर एक खिलौना रखें (मैत्रियोश्का, बनी, आदि).

शिक्षक बच्चे को गलीचा पर चलने, छड़ी पर कदम रखने, कुर्सी पर जाने, खिलौना लेने और अपने स्थान पर वापस जाने के लिए आमंत्रित करता है। कार्य को फिर दूसरे बच्चे द्वारा पूरा किया जाता है।

जब बच्चे स्वयं व्यायाम करना सीख जाते हैं, तो आप पूरे उपसमूह के साथ एक ही बार में कार्य को दोहरा सकते हैं (वे एक दूसरे का अनुसरण करते हैं). आप भी जटिल कर सकते हैं एक व्यायाम: फर्श पर 2-3 छड़ें समानांतर रखें (हुप्स) 1 मीटर की दूरी पर। साथ ही, यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि बच्चे छड़ी पर कदम न रखें (पैर को घेरा के केंद्र में रखें).

जहां बजता है

कार्य: अंतरिक्ष में ध्यान और अभिविन्यास विकसित करना।

व्यायाम का विवरण। बच्चे दीवार का सामना कर रहे हैं। नानी कमरे के दूसरे छोर पर छिप जाती है और घंटी बजाती है। "ध्यान से सुनो जहां घंटी बजती है, उसे ढूंढो", - शिक्षक बच्चों को संबोधित करता है। जब उन्हें घंटी मिलती है, तो शिक्षक बच्चों की प्रशंसा करते हैं। खेल दोहराया जाता है।

कार्य: व्यायाम टहलनापैर की उंगलियों पर संकेतित दिशा में।

विवरण खेल. बच्चे शिक्षक के साथ भीड़ में जाते हैं। अचानक वह वह बोलता है: "ठीक है, अब देखते हैं कि आप में से कौन चुपचाप चल सकता है, टिपटो पर"कैसे जाना है दिखा रहा है। बच्चे शिक्षक का अनुसरण करते हैं। किसी का ध्यान नहीं गया, वह एक तरफ कदम रखता है और वह बोलता है: "और अब सब कुछ मेरे पास आओ» . बच्चे दौड़ते हैं, शिक्षक बच्चों की प्रशंसा करते हैं, सभी को गले लगाने का नाटक करते हैं। आप कुर्सियों पर बैठे भालू या खरगोश को चुपचाप जाने का काम दे सकते हैं, और एक संकेत पर, बच्चों को चाहिए पीछे भागें.

2-3 वर्ष की आयु के कुछ बच्चे टहलनावे अस्वाभाविक रूप से अपने सिर को अपने पैर की उंगलियों पर रखते हैं, इसे अपने कंधों में खींचते हैं। उन्हें ऐसा लगता है कि इस मामले में वे शांत हो जाते हैं। इसका पालन करना आवश्यक है, बच्चों को गलतियों की ओर इशारा करते हुए, और उन्हें सुधारें। टहलनामोजे पर पैर के आर्च को मजबूत करता है। हालांकि इस एक्सरसाइज को ज्यादा देर तक करने से बच्चों को थकान नहीं होनी चाहिए। खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है।

झबरा कुत्ता

कार्य: बच्चों को पाठ सुनना और संकेत पर तुरंत प्रतिक्रिया देना सिखाना।

विवरण खेल. बच्चा कुत्ता होने का नाटक करता है। वह मंच के एक छोर पर एक कुर्सी पर बैठता है और सोने का नाटक करता है। बाकी बच्चे लाइन से परे कमरे के दूसरे छोर पर हैं - यह घर है। वे चुपचाप पास "कुत्ता", और शिक्षक वह बोलता है:

यहाँ झबरा कुत्ता है। अपनी नाक को अपने पंजों में दबा कर, चुपचाप, चुपचाप, वह झूठ बोलता है, या तो उसे नींद आ रही है, या वह सो रहा है। चलो उसके पास चलते हैं, उसे जगाते हैं आइए देखते हैं: कुछ होगा।

कुत्ता जागता है, उठता है और भौंकने लगता है। बच्चे घर में दौड़ते हैं, लाइन के पीछे खड़े होते हैं, फिर कुत्ते की भूमिका दूसरे बच्चे को सौंपी जाती है। खेल दोहराया जाता है।

खेलकूदते मेंढक और बगुला

साइट के बीच में 4.6 मीटर के किनारों के साथ एक वर्ग या आयत को रेखांकित किया गया है यह एक दलदल है जहां मेंढक रहते हैं। वर्ग के कोनों में, खूंटे अंदर चलाए जाते हैं या घन लगाए जाते हैं ताकि खूंटी की ऊंचाई (पासा)जमीन के ऊपर 10-15 सेमी था। वर्ग के किनारों के साथ एक रस्सी फैली हुई है। प्रत्येक रस्सी के अंत में एक वजन बंधा होता है। (रेत बैग). रस्सी के सिरों को खूंटे पर रखा जाता है (पासा).

साइट के एक कोने में एक बगुले के घोंसले की रूपरेखा तैयार की गई है। शिक्षक खेलने वाले बगुलों में से एक को नियुक्त करता है, बाकी मेंढक हैं जो दलदल में खड़े या कूदते हैं। जब सभी खिलाड़ी उनके लिए निर्धारित स्थल के क्षेत्रों में बस जाते हैं, तो शिक्षक देता है संकेत: "बगुला!"अपने पैरों को ऊंचा उठाते हुए, वह दलदल की ओर बढ़ती है और मेंढकों को पकड़ने के लिए रस्सी पर चढ़ जाती है। मेंढक, बगुले से भागते हुए, दलदल से बाहर कूदते हैं, किसी के साथ रस्सी पर कूदते हैं मार्ग: दो पैरों से धक्का देना, एक पैर एक रन से - बस बगुले से दूर भागने के लिए। रस्सी पर कदम रखते हुए, बगुला उन मेंढकों को पकड़ता है जिनके पास दलदल से बाहर निकलने का समय नहीं था। पकड़ा गया बगुला अपने घर ले जाता है, और वे अस्थायी रूप से बाहर निकल जाते हैं खेल(जब तक बगुला नहीं बदलता). यदि सभी मेंढक दलदल से बाहर निकलने में सफल हो गए और बगुला ने किसी को नहीं पकड़ा, तो वह अपने घर लौट जाती है। 2-3 मेंढकों को पकड़ने के बाद एक नए बगुले का चयन किया जाता है।

नियम खेल. बगुला केवल दलदल में मेंढ़कों को ही पकड़ सकता है। मेंढकों को कूदना चाहिए, रस्सी पर कदम नहीं रखना चाहिए। रस्सी पर कदम रखने वाले मेंढक को पकड़ा हुआ माना जाता है।

टिप्पणी। खेल कर सकते हैं जटिल: दूसरे बगुले का परिचय दें।

पकड़े मत

एक वृत्त खींचा जाता है। सभी बच्चे उसके पीछे आधा कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को ड्राइवर के रूप में नियुक्त करता है, और वह कहीं भी सर्कल के अंदर हो जाता है। बच्चे एक सर्कल में लाइन के पार कूदते हैं। चालक एक सर्कल में दौड़ता है, जब वे सर्कल के अंदर होते हैं तो खिलाड़ियों को छूने की कोशिश करते हैं। जब ड्राइवर पास आता है, तो सभी लोग लाइन पर लौट आते हैं। ड्राइवर द्वारा छुआ गया खिलाड़ी हारा हुआ माना जाता है, लेकिन खेल में भाग लेना जारी रखता है। 30-40 सेकंड के बाद, शिक्षक खेल को रोक देता है और हारने वालों की गिनती करता है। फिर उन बच्चों में से एक नया नेता चुना जाता है जो कभी कलंकित नहीं हुए।

खाई में भेड़िया

साइट के बीच में एक दूसरे से 70-100 सेमी की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं - यह एक खाई है। साइट के एक तरफ (कमरे)इससे एक या दो कदम की दूरी पर रेखांकित किया गया है "बकरी घर". शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को नियुक्त करता है "भेड़िया", बाकी बकरियों का प्रतिनिधित्व करते हैं। सभी बकरियां घर में स्थित होती हैं, और भेड़िया खाई में हो जाता है। शिक्षक के संकेत पर "बकरियां, घास के मैदान में!"बकरियां साइट के विपरीत दिशा में दौड़ती हैं, खाई के ऊपर से कूदती हैं (भेड़िया इस समय सोता है और बकरियों को नहीं छूता). फिर देखभाल करने वाला वह बोलता है: "बकरियां, घर जाओ!"बकरियां साइट के दूसरी तरफ दौड़ती हैं - घर में, खाई पर कूदती हैं, और भेड़िया उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है (स्पर्श). पकड़े गए लोग खाई के अंत तक जाते हैं। 2-3 रन के बाद, सभी पकड़ी गई बकरियां अपने घर लौट जाती हैं और एक और भेड़िये को सौंपा जाता है (लेकिन पकड़े गए लोगों में से नहीं).

गौरैया और बिल्लियाँ

जमीन पर 3-4 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। बच्चों में से एक बिल्ली है। बिल्ली घेरे के बीच में बैठती है। बाकी सभी - गौरैया - घेरे के बाहर, रेखा के पार हो जाती हैं। गौरैया, शिक्षक के संकेत पर, घेरे के अंदर और बाहर कूदती है। बिल्ली अचानक कूद जाती है और पकड़ने की कोशिश करती है (कलंकति करना)कोई भी गौरैया जिसके पास घेरे से बाहर कूदने का समय नहीं था। बाहर आते हुए पकड़ा गया खेल. जब बिल्ली 2-3 गौरैयों को पकड़ती है, तो उन लोगों में से एक नई बिल्ली का चयन किया जाता है जो पकड़ी नहीं जाती हैं, और खेल फिर से शुरू हो जाता है। पकड़ा से बाहर नहीं किया जा सकता खेललेकिन केवल याद रखें। आखिरकार खेलसबसे कुशल बिल्ली और सबसे अच्छी गौरैया को चिन्हित करें (जो कभी पकड़ा नहीं गया).

नियम खेल. बिल्ली गौरैयों को एक घेरे में ही पकड़ती है। गौरैया दो पैरों पर कूदती है; यदि उनमें से कोई भी घेरे से भागता है, तो उसे पकड़ा जाना माना जाता है।

छोटा सफेद खरगोश बैठता है

कार्य: बच्चों को पाठ सुनना और उसके अनुसार आंदोलनों को करना सिखाएं विषय: ताली बजाएं, जगह पर कूदें।

विवरण खेल. बच्चे कमरे के एक तरफ कुर्सियों या बेंच पर बैठते हैं (या साइट). वे खरगोश हैं। "आओ सैर पर चलते हैं", शिक्षक कहते हैं। सब बाहर निकलो (रन आउट)कमरे के बीच तक। शिक्षक कविता पढ़ता है, और बच्चे, शिक्षक को देखकर, उसके अनुसार आंदोलनों को करते हैं मूलपाठ:

एक सफेद खरगोश बैठता है और अपने कान हिलाता है। इस तरह, इस तरह, वह अपने कान हिलाता है।

खरगोश के बैठने के लिए ठंड है, पंजे को गर्म करना आवश्यक है। ताली ताली ताली! आपको अपने पंजे गर्म करने की जरूरत है।

बन्नी के खड़े होने के लिए ठंड है, खरगोश के लिए कूदना जरूरी है। हॉप-हॉप, जंप-हॉप! बनी को कूदने की जरूरत है।

किसी ने बनी को डरा दिया, बनी कूद गई। और कूद गया।

वे नीचे बैठते हैं और अपना सिर हिलाते हैं, हाथ स्वतंत्र रूप से कोहनी पर झुकते हैं।

वे ताली बजाते हैं।

वे जगह-जगह दो पैरों पर कूदते हैं।

शिक्षक ने ताली बजाई। बच्चे अपनी सीटों पर दौड़ते हैं।

खेल दोहराया जाता है।

बच्चों के पीछे जल्दी न दौड़ें। सबसे पहले, शिशुओं को अपनी सीटों पर बैठने की आवश्यकता नहीं होती है। हर कोई कोई भी खाली जगह लेता है। आपकी जगह लेने का कार्य धीरे-धीरे पेश किया जाता है।

बार-बार दोहराने के बाद, खेल हो सकता है जटिल: एक बच्चा घेरे के बीच में खड़ा होता है, उसके आसपास के बाकी बच्चे, हरकतें वही रहती हैं।

खेलरेंगना और चढ़ना

पक्षियों की उड़ान

बच्चे खेल के मैदान के एक छोर पर बिखरे खड़े हैं (कमरे). वे पंछी हैं। साइट के दूसरे छोर पर, एक कढ़ाई या जिमनास्टिक दीवार कई स्पैन के साथ रखी जाती है। शिक्षक के संकेत पर "पक्षी उड़ रहे हैं!"बच्चे हाथ उठा रहे हैं (पंख)पक्षों के लिए, साइट के चारों ओर चल रहा है। संकेत पर "आंधी!"बच्चे टावर तक दौड़ते हैं (जिमनास्टिक दीवार)और उस पर चढ़ो "पंछी पेड़ों में तूफान से छिपते हैं") जब देखभाल करने वाला वह बोलता है: "तूफान रुक गया है", - बच्चे टॉवर से उतरते हैं और फिर से दौड़ते हैं ( "पक्षी उड़ते रहते हैं") दौरान खेलयदि आवश्यक हो तो बच्चों की मदद करने के लिए शिक्षक को चढ़ाई वाले सहायक उपकरण के पास होना चाहिए।

बंदरों को पकड़ना

शिक्षक बच्चों को दो भागों में बांटता है समूहों: बंदर और बंदर पकड़ने वाले। बंदर होने का नाटक करने वाले बच्चों को खेल के मैदान के एक किनारे पर बिठाया जाता है, जहाँ चढ़ाई करने के लिए सहायक सामग्री होती है। (जिम्नास्टिक की दीवारें, टावर). साइट के विपरीत दिशा में पकड़ने वाले हैं। बंदर जो कुछ भी देखते हैं उसकी नकल करते हैं। इसी का फायदा उठाकर पकड़ने वाले बंदरों को फुसलाकर पकड़ना चाहते हैं। पकड़ने वाले आपस में इस बात पर सहमत होते हैं कि वे कौन सी हरकतें करेंगे और उन्हें कोर्ट के बीच में दिखाएंगे। जैसे ही पकड़ने वाले साइट के बीच में जाते हैं, बंदर टावर पर चढ़ जाते हैं और वहां से पकड़ने वालों की गतिविधियों को देखते हैं। हरकत करने के बाद, पकड़ने वाले छिप जाते हैं, और बंदर पेड़ों से नीचे उतर जाते हैं, यानी चढ़ाई करने वाले एड्स, उस जगह पर पहुंच जाते हैं जहां पकड़ने वाले थे, और अपनी हरकतों को दोहराते हैं। संकेत पर "पकड़ने वाले!"बंदर पेड़ों पर दौड़ते हैं और उन पर चढ़ जाते हैं। पकड़ने वाले उन बंदरों को पकड़ लेते हैं जिनके पास पेड़ पर चढ़ने का समय नहीं होता और उन्हें ले जाते हैं। 2-3 दोहराव के बाद खेलबच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं और खेल फिर से शुरू होता है।

नियम खेल. आप जिम्नास्टिक की दीवार से नहीं कूद सकते, बंदरों को अंतिम क्रॉसबार तक नीचे जाना चाहिए। कम से कम पहले क्रॉसबार पर दोनों पैरों से कदम रखने वाला बंदर पकड़ा नहीं जा सकता।

बंदर

कार्य: बच्चों में अंतरिक्ष में चढ़ाई और उन्मुखीकरण का कौशल विकसित करना, साहस पैदा करना।

व्यायाम का विवरण। बच्चे सीढ़ी के पास बैठते हैं या खड़े होते हैं (या जिमनास्टिक दीवार). शिक्षक कहते हैं कि आज वे बंदरों की तरह चढ़ना सीखेंगे, और 2-3 बच्चों को कुछ के लिए सीढ़ी पर चढ़ने के लिए आमंत्रित करते हैं (4-5) सीढ़ियाँ और नीचे जाना। फिर एक और उपसमूह सीढ़ियों से ऊपर जाता है, बाकी बच्चे देखते हैं।

आप किसी भी तरह से चढ़ सकते हैं: पक्ष और चर पिच। आपको बच्चे से चढ़ाई की विधि के बीच स्पष्ट अंतर की मांग नहीं करनी चाहिए। केवल यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि चढ़ाई के दौरान, रेल को छूटे बिना, वह अपने पूरे पैर के साथ रेल पर झुके, न कि अपने घुटने से। अपने पैरों पर भरोसा किए बिना अपने हाथों पर लटकना भी असंभव है।

प्रशिक्षण में अग्निशामक

जिम्नास्टिक की दीवार से 5-6 कदम की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। शिक्षक बच्चों के समूह को 3 ^ 4 कड़ियों में विभाजित करता है (जिमनास्टिक दीवार के स्पैन की संख्या के अनुसार). शीर्ष पर दीवार के प्रत्येक भाग पर, समान ऊँचाई पर, लटकी हुई घंटी. प्रत्येक लिंक में से पहला जिम्नास्टिक दीवार के सामने की रेखा पर बनाया गया है। शिक्षक के संकेत पर "एक, दो, तीन - भागो!"बच्चे जिमनास्टिक की दीवार पर दौड़ते हैं, उस पर चढ़ते हैं और बजते हैं (प्रत्येक अपनी घंटी में, फिर वे नीचे जाते हैं और अपने लिंक पर लौटते हैं। शिक्षक नोट करता है कि पहले किसने कॉल किया। फिर अगले बच्चे लाइन पर जाते हैं) (प्रत्येक लिंक से एक)और पिछले वाले की तरह ही करें। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी प्रतिभागी एक बार कार्य पूरा नहीं कर लेते। वह लिंक जीतता है, जहां पहले कॉल करने वाले बच्चों की संख्या अधिक थी।

खड़खड़ाहट के लिए क्रॉल

कार्य: रेंगने में बच्चों का व्यायाम करें; स्वतंत्रता के विकास को बढ़ावा देना।

व्यायाम का विवरण। बच्चे कमरे की दीवारों में से एक के साथ रखी कुर्सियों पर बैठते हैं, उनके सामने एक कालीन या कालीन होता है, जिसके अंत में जिमनास्टिक बेंच या कुर्सी पर एक खड़खड़ाहट होती है। शिक्षक दिखाता है कि खड़खड़ाहट के लिए चारों तरफ कैसे रेंगना है, फिर सीधा होना, खड़खड़ाहट लेना, बजना, कुर्सी पर रखना और अपनी जगह पर लौटना। बच्चे बारी-बारी से कार्य करते हैं।

पहली बार अभ्यास का आयोजन करने वाले शिक्षक को कुछ बच्चों के साथ खड़खड़ाहट के साथ रेंगना चाहिए। जब बच्चों ने कार्य में महारत हासिल कर ली है, तो जिमनास्टिक बेंच पर कई खड़खड़ाहटें रखी जा सकती हैं (प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार, और फिर बच्चों का पूरा उपसमूह व्यायाम करता है।

जीवन के तीसरे वर्ष के बच्चों के साथ खेल कार्य दोहराया जाता है। आपको शिशुओं को चारों तरफ से तेजी से आगे बढ़ने की पेशकश नहीं करनी चाहिए, इससे आंदोलनों की गुणवत्ता कम हो जाती है।

खेल फेंकना और पकड़ना

विराम (दीवार से गेंद)

खिलाड़ी दीवार के सामने 4-5 कदम की दूरी पर खड़े होते हैं। चालक गेंद को दीवार पर फेंकता है ताकि दीवार को छूने पर वह दीवार से उछल जाए। गेंद फेंकते हुए, नेता उसे बुलाता है जिसे वह पकड़ने के लिए नियुक्त करता है। उत्तरार्द्ध मक्खी पर गेंद को पकड़ता है या जमीन से जल्दी से उठाता है (सभी खिलाड़ी भाग जाते हैं). अगर वह गेंद को पकड़ता है, तो तुरंत उसे दीवार में फेंक देता है, नए पकड़ने वाले को बुलाता है, लेकिन अगर वह इसे जमीन से उठाता है, तो गेंद को लेकर चिल्लाता है "विराम!"और, जब सभी रुक जाते हैं, तो वह बिना हिले-डुले निकटतम बच्चे को दाग देता है। बदले में, वह जल्दी से गेंद लेता है, चिल्ला: "विराम!"- और दूसरे को दाग देता है। और इसी तरह पहली मिस तक। एक चूक के बाद, हर कोई दीवार पर वापस चला जाता है, लेकिन गेंद को फेंकने और उसे पकड़ने के लिए नियुक्त करने का अधिकार चूकने वाले का है।

नियम खेल. गेंद को पकड़ते समय सभी खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं, लेकिन जैसे ही गेंद पकड़ी जाती है और एक उद्गार सुनाई देता है "विराम!"जरूरी रोकना। जिस खिलाड़ी को निशाना बनाया जा रहा है, उसे चकमा देने, कूदने, झुकने की अनुमति है, लेकिन उसे जगह छोड़ने का कोई अधिकार नहीं है।

सबसे सटीक कौन है?

शिक्षक बच्चों के समूह को 4-5 कड़ियों में विभाजित करता है। कमरे के एक तरफ (साइट)एक रेखा खींची जाती है, और उससे 3 मीटर की दूरी पर 4-5 . होते हैं (लिंक की संख्या से)समान लक्ष्य (खींचे गए सर्कल के साथ ढाल, घूर्णन लक्ष्य)या एक डोरी दो खम्भों के बीच खींची जाती है, जिससे 4-5 हुप्स निलंबित हैं. बच्चे, प्रत्येक कड़ी में से एक, लाइन पर जाते हैं और लक्ष्य को हिट करने की कोशिश करते हुए, रेत का एक बैग फेंकते हैं। हिटर को एक अंक मिलता है। जब सभी ने एक बार बैग फेंके हैं, तो प्रत्येक लिंक में अंकों की संख्या की गणना की जाती है। सबसे अधिक अंक वाली टीम को विजेता माना जाता है। सबसे सटीक की पहचान करने की पेशकश करके खेल को जारी रखा जा सकता है। ऐसा करने के लिए, अंक प्राप्त करने वाले सभी बच्चे बैग को फिर से लक्ष्य पर फेंक देते हैं, लेकिन अधिक दूरी से (3.5 मीटर, जो लक्ष्य को नहीं मारते हैं वे बाहर निकल जाते हैं) खेल, और शेष को छोटे व्यास के लक्ष्य की पेशकश की जा सकती है। खेल तब समाप्त होता है जब 1-2 सबसे सटीक बच्चे रहते हैं।

"धक्कों पर कूदना"

सामग्री: खिलाड़ियों को खिलाड़ियों की संख्या के बराबर 2-4 टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं। साइट पर, 50 सेमी - "धक्कों" के व्यास वाले छोटे हलकों की 2-4 पंक्तियों को एक दूसरे से 40-50 सेमी की दूरी पर इंगित किया जाता है। प्रत्येक पंक्ति में 5-6 वृत्त होते हैं। पहले मंडलियों से पहले, एक सामान्य प्रारंभिक रेखा खींची जाती है, जिससे कूदना शुरू होता है। प्रत्येक टीम के लिए धक्कों का पैटर्न समान होना चाहिए। एक न्यायाधीश नियुक्त किया जाता है। नेता के संकेत पर, पहले खिलाड़ी एक या दोनों पैरों पर एक सर्कल से दूसरे सर्कल में कूदते हैं, कोशिश करते हैं कि वे अपने पैर के साथ सर्कल से बाहर न निकलें। सभी धक्कों पर सबसे अधिक संभावना और सबसे सटीक रूप से कूदने वाला खिलाड़ी जीतता है। कूद के अंत में, खिलाड़ी वापस लौटते हैं और अपने कॉलम के अंत में खड़े होते हैं। फिर दूसरा, तीसरा आदि इसी क्रम में कूदें। प्रत्येक विजेता टीम के लिए एक अंक जीतता है।

गेम विकल्प:

1. एक तरफ और दूसरी तरफ एक या दोनों पैरों पर कूदना।

2. "मेंढक की तरह" कूदना (फर्श पर अपने हाथ झुकना)।

3. एक दिशा में कूदें, विपरीत दिशा में दौड़ें।

पद्धति संबंधी निर्देश:आपको केवल संकेतित तरीके से कूदने की जरूरत है - एक या दोनों पैरों पर।

इसे एक सर्कल में एक से अधिक बार कूदने की अनुमति नहीं है। वृत्त की रेखा के ऊपर से कूदना एक गलती मानी जाती है। कूदने की क्षमता, आंदोलनों का समन्वय, गति, शक्ति विकसित करता है।

"कौन आगे निकल जाएगा"

सामग्री: खिलाड़ियों को 2-3 टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक-एक करके एक कॉलम में एक दूसरे के समानांतर होती हैं। उनके बीच की दूरी 2-3 सेमी है। पहले खिलाड़ियों के पास "बेल्ट पर हाथ" की स्थिति होती है, बाकी खिलाड़ी अपने बाएं हाथ को सामने वाले के बाएं कंधे पर रखते हैं, अपने दाहिने हाथ से वे पकड़ते हैं टखने के जोड़ के सामने खड़े खिलाड़ी का दाहिना पैर मुड़ा हुआ। नेता के संकेत के बाद "ध्यान दें - मार्च!" साइट के विपरीत छोर पर स्थित रेखा के पीछे बाएं पैर की छलांग के साथ खेलना। जो टीम पहले फिनिश लाइन पर पहुँचती है और उसके पीछे उसी क्रम में खड़ी होती है जैसे खेल की शुरुआत में उसे विजेता माना जाता है।

खेल विकल्प:सब कुछ समान है, लेकिन पैर पीछे नहीं मुड़ा हुआ है, बल्कि आगे की ओर उठा हुआ है ताकि सामने खड़ा साथी इसे टखने के जोड़ से ले जाए।

पद्धति संबंधी निर्देश:खिलाड़ियों को फिनिश लाइन तक अपना हाथ छोड़ने की अनुमति नहीं है। कूदने के दौरान पैर न बदलें। खेल को दोहराते हुए, दूसरे पैर पर छलांग लगाई जाती है। कूद सहनशक्ति, आंदोलनों का समन्वय, गति, ताकत विकसित करता है।

"शटल"

सामग्री: खिलाड़ियों को 4-8 लोगों की 2-4 टीमों में बांटा गया है। एक समय में एक कॉलम में टीमें एक दूसरे के विपरीत खड़ी होती हैं। स्तंभों के बीच की दूरी 4 मीटर है। प्रारंभ रेखा को चिह्नित किया गया है। मुखिया 1-2 न्यायाधीशों की नियुक्ति करता है। लॉट द्वारा, एक टीम का पहला खिलाड़ी, स्टार्ट लाइन के पीछे खड़ा होता है (बिना कदम या पार किए), एक जगह से लंबाई में कूदता है, रेफरी एक लाइन के साथ उस स्थान को चिह्नित करता है जिस पर पहला खिलाड़ी कूदता है। दूसरी टीम का पहला खिलाड़ी इस लाइन के पीछे हो जाता है और विपरीत दिशा में कूद जाता है, यानी। स्टार्ट लाइन को। रेफरी एक लाइन के साथ अपने लैंडिंग के स्थान को चिह्नित करता है। पहली टीम का दूसरा खिलाड़ी इस लाइन तक खड़ा होता है और दूसरी टीम की ओर कूदता है, और इसी तरह।

पद्धति संबंधी निर्देश:दोनों टीमों के सभी खिलाड़ी "शटल" की तरह कूदते हैं, पहले एक दिशा में, फिर दूसरी दिशा में। यदि दूसरी टीम का अंतिम खिलाड़ी स्टार्ट लाइन के ऊपर से कूदता है, तो दूसरी टीम जीत जाती है। अन्यथा, पहली टीम जीत जाती है। फिर टीमें स्थान बदलती हैं और खेल दोहराया जाता है।

एक जगह से कूदने की तकनीक में सुधार करता है, शक्ति क्षमता विकसित करता है। उद्देश्यपूर्णता और धीरज पैदा करता है।

दूरी पर और लक्ष्य पर फेंकने के साथ आउटडोर खेल

"बिल्कुल निशाने पर"

(टेनिस, रैग) और एक संकेत पर, हर कोई एक ही समय में गेंदें फेंकता है ताकि कस्बों को मारा जा सके और उन्हें नीचे गिराया जा सके (जितना संभव हो)। दूसरी टीम गेंदों को उठाती है और उसी तरह कस्बों को नीचे गिराती है। फिर पहली टीम फिर से फेंकती है, और इसी तरह चार बार बारी-बारी से। जो टीम अधिक शहरों (कुल चार थ्रो के लिए) में दस्तक देती है, वह जीत जाती है।

खेल विकल्प:

खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं और पहली - दूसरी पर गिनती करते हैं। पहली संख्या एक टीम बनाती है, दूसरी - दूसरी। यदि कोर्ट की चौड़ाई सभी को एक पंक्ति में खड़े होने की अनुमति नहीं देती है, तो खिलाड़ी दो पंक्तियाँ बनाते हैं: एक दूसरी के पीछे। इस मामले में, प्रत्येक पंक्ति एक टीम है। टीमों में से एक के खिलाड़ियों को एक छोटी गेंद दी जाती है, और लाइन के सामने, लाइन से 6 मीटर की दूरी पर और उसके समानांतर, दस शहरों को एक या दो चरणों के अंतराल पर एक पंक्ति में रखा जाता है: एक रंग के पांच और दूसरे के पांच (वैकल्पिक रूप से)। प्रत्येक टीम एक निश्चित रंग के शहरों का मालिक है। नेता के संकेत पर, अगले के खिलाड़ी

एक घूंट में टीमें (सभी एक ही समय में) शहरों में गेंदें फेंकती हैं। फिर दूसरी टीम फेंकती है। खेल तब समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ी चार थ्रो कर लेते हैं। टीम के खिलाड़ी जो अपने लक्ष्यों को और दूर ले जाने में कामयाब रहे, जीत गए।

फेंकने वाली टीम के रंग के प्रत्येक डाउनटाउन शहर को एक कदम आगे बढ़ाया जाता है। दूसरी टीम के रंग का गिरा हुआ शहर एक कदम करीब पुनर्व्यवस्थित होता है। हर बार फेंकी गई गेंदों को उस टीम द्वारा एकत्र किया जाता है जो फेंकने की तैयारी कर रही है। वह ऐसा तब करती है जब नीचे के शहरों को उनके स्थानों पर स्थापित किया जाता है।

पद्धति संबंधी निर्देश:डाउनड टाउन को गेंद फेंकने वाली टीम के करीब एक कदम रखा गया है।

सटीकता, सटीकता, आंदोलनों का समन्वय विकसित करता है।

"लॉन्ग थ्रो"

सामग्री: वर्ग को दो समान टीमों में विभाजित किया गया है। उनमें से एक साइट के किसी एक किनारे पर रेखा के साथ पंक्तिबद्ध है। दूसरी टीम के खिलाड़ियों को पूरे कोर्ट में स्वतंत्र रूप से रखा जाता है। शुरुआती लाइन से 18-20 मीटर पर, 1 मीटर चौड़ा झंडे (रैक) का एक गेट सेट है। एक संकेत पर, टीम का पहला खिलाड़ी जो लाइन के साथ खड़ा होता है, एक टेनिस बॉल को मैदान में जोर से फेंकता है, फिर दौड़ता है पूरे क्षेत्र में लक्ष्य के लिए और वापस लौटता है। मैदान में खड़े खिलाड़ी टेनिस बॉल को पकड़ने की कोशिश करते हैं और उसे शुरुआती लाइन पर वापस फेंक देते हैं। सभी खिलाड़ियों के एक बार फेंकने और दौड़ने के बाद, टीमें स्थान बदलती हैं और खेल दोहराया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

खेल विकल्प:

दो टीमों द्वारा एक साथ लाइन के पीछे से बैग फेंकना। प्रत्येक टीम के अपने रंग के बैग होते हैं, और वे यथासंभव दूर फेंकने की कोशिश करते हैं। खिलाड़ी तब प्रतिद्वंद्वी के पाउच को उठाने के कार्य के साथ आगे बढ़ता है (जितना दूर वे उन्हें फेंकते हैं, उतना ही अधिक समय लगता है)। जिस टीम के धावकों के बैग के साथ लाइन पर दौड़ने की सबसे अधिक संभावना होती है, वह एक अंक जीतती है। खेल कई बार दोहराया जाता है। कक्षा में बड़ी संख्या में बच्चों के साथ, प्रत्येक टीम को धावक और फेंकने वाले में विभाजित किया जा सकता है। फिर एक टीम के धावक दूसरी टीम के बैग के पीछे दौड़ते हैं और इसके विपरीत।

पद्धति संबंधी निर्देश:यदि गेंद वापस करने से पहले फेंकने वाला दौड़ता हुआ आता है, तो वह अपनी टीम को एक अंक लाता है। नहीं तो बात मैदान में खेल रही टीम की होती है। सटीकता, सटीकता, आंदोलनों का समन्वय विकसित करता है।

"गेंद को मारो"

विषय:खेल में आधी कक्षा के बराबर एक वॉलीबॉल और टेनिस बॉल की आवश्यकता होती है। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और साइट के विपरीत किनारों पर लाइन अप किया जाता है ताकि उनके बीच 18 - 20 मीटर की दूरी हो। खिलाड़ियों के पैर की उंगलियों के सामने रेखाएं खींची जाती हैं, और बीच में वॉलीबॉल रखा जाता है जगह। एक टीम के खिलाड़ी (बहुत से) एक छोटी गेंद प्राप्त करते हैं। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी वॉलीबॉल पर गेंद फेंकते हैं, इसे विपरीत टीम में वापस लाने की कोशिश करते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ी फेंकी गई गेंदों को इकट्ठा करते हैं और, एक संकेत पर, उन्हें वॉलीबॉल में भी फेंकते हैं, इसे वापस रोल करने की कोशिश करते हैं। इसलिए बारी-बारी से, टीमें एक निश्चित संख्या में गेंदें फेंकती हैं। जो टीम विपरीत टीम की लाइन पर गेंद को घुमाने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है।

खेल विकल्प:

आप दो वॉलीबॉल फेंक सकते हैं, और यदि पर्याप्त गेंदें हैं, तो उन्हें कक्षा के सभी छात्रों को वितरित कर दिया जाता है। वॉलीबॉल की गोलाबारी एक ही समय में दो तरफ से शुरू होती है। यदि एक गेंद रेखा पर लुढ़कती है, और दूसरी अभी भी मैदान में है, तो शेष गेंद पर फेंकी जाती है। खेल तब समाप्त होता है जब मैदान में वॉलीबॉल नहीं बचा होता है।

पद्धति संबंधी निर्देश:यदि खेल के दौरान वॉलीबॉल खिलाड़ियों से दूर लुढ़कता है, तो उसे उसी स्तर पर कोर्ट के क्षेत्र में रखा जाता है। प्रतिद्वंदी की लाइन पर चलाई गई प्रत्येक गेंद टीम को एक अंक दिलाती है। सटीकता, सटीकता, ताकत विकसित करता है।

"गतिमान लक्ष्य"

खेल संस्करण: खेल दो या तीन हलकों में खेला जा सकता है।

पद्धति संबंधी निर्देश:खेल के दौरान, गेंद फेंकने वालों को अपने पैर के साथ लाइन पर कदम रखने की अनुमति नहीं है, गेंद के जमीन से उछलने के बाद खिलाड़ी को मारना नहीं माना जाता है। यदि चालक गेंद को पकड़ने में कामयाब होता है, तो वह खेल से बाहर नहीं होता है, यदि प्रयास सफल नहीं होता है, तो वह सर्कल छोड़ देता है। सटीकता, सटीकता, ताकत विकसित करता है।

"स्निपर्स"

खेल के प्रतिभागियों को एक पंक्ति में बनाया जाता है और पहली या दूसरी पर गणना की जाती है। पहली संख्या एक टीम है, दूसरी संख्या दूसरी टीम है। यदि कोर्ट की चौड़ाई सभी को एक पंक्ति में खड़े होने की अनुमति नहीं देती है, तो खिलाड़ी दो पंक्तियाँ बनाते हैं, एक दूसरे के पीछे। इस मामले में, प्रत्येक पंक्ति एक टीम है। खिलाड़ियों के पैर की उंगलियों के सामने एक रेखा खींची जाती है, जिसके आगे गेंद फेंकते समय जाना असंभव है। इस रेखा से 6 मीटर की दूरी पर और इसके समानांतर, इसे दो रंगों के पांच शहरों के साथ एक पंक्ति (एक दूसरे से डेढ़ कदम) में रखा गया है। कस्बों के रंग के अनुसार, टीमों को नाम दिए गए हैं (उदाहरण के लिए, नीला और सफेद)।

टीम लीडर के संकेत पर, एक-एक करके घूंट (एक ही समय में सभी खिलाड़ी) वे खेल के नियमों के अनुसार, घुटने टेकने या लेटने की स्थिति से कस्बों में फेंक देते हैं। जो टीम कई थ्रो के दौरान अपने लक्ष्यों को आगे बढ़ाने में सफल होती है, वह जीत जाती है।

पद्धति संबंधी निर्देश:प्रत्येक नॉक डाउन टाउन अपने रंग के एक कदम आगे ले जाया जाता है, और विरोधी टीम के खटखटाए गए शहर को एक कदम करीब ले जाया जाता है। टीमों में से एक की वॉली के बाद कस्बों को नए स्थानों पर रखा गया है। फेंकी गई गेंदों को दूसरी टीम के खिलाड़ी उठा लेते हैं। सहायक प्रबंधक द्वारा डाउन किए गए कस्बों को नए स्थानों पर रखा गया है। सटीकता, सटीकता, शक्ति, निपुणता विकसित करता है।

"डिंबल एंड शार्प"

नेता कप्तानों में से एक को वॉलीबॉल देता है। वह इसे अपने सर्वर पर फेंक देता है, जो गेंद को वापस कप्तान को देने की कोशिश करता है। प्रतिद्वंद्वी के रक्षक गेंद को रोकने और अपने सर्वर को पास करने का प्रयास करते हैं। गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान इसके साथ एक कस्बे को गिरा देता है, जिसे साइट से हटा दिया जाता है। नेता दूसरे कप्तान को गेंद देता है - और खेल जारी रहता है। जिस टीम का कप्तान पहले चार शहरों को हरा देता है वह जीत जाती है।

दिशानिर्देश: कप्तान, रक्षकों और सर्वरों को अपने घेरे से बाहर कदम नहीं रखना चाहिए। आप गेंद को अपने हाथों से खींचकर 3 सेकंड से अधिक समय तक अपने हाथों में नहीं रख सकते। यदि टीमों में से एक का रक्षक गलती से अपने पैर से शहर को छू लेता है और उसे जमीन पर गिरा देता है, तो शहर को दूसरी टीम के कप्तान द्वारा मारा गया माना जाता है। सटीकता, सटीकता, गति-शक्ति क्षमताओं को विकसित करता है।

"मजबूत फेंक"

सामग्री: दो टीमों में विभाजित खिलाड़ी, एक दूसरे से 18-20 मीटर की दूरी पर खींची गई रेखाओं के पीछे एक दूसरे के खिलाफ हो जाते हैं। प्रत्येक पंक्ति से 3 मीटर की दूरी पर, एक और समानांतर शहर रेखा खींची जाती है (साइट के मध्य के करीब)। कोर्ट के बीच में एक बास्केटबॉल रखा गया है। प्रत्येक खिलाड़ी को एक टेनिस बॉल दी जाती है। नेता के संकेत पर, जो लोग अपनी पंक्तियों के पीछे से खेलते हैं, वे छोटी गेंदें फेंकते हैं और बास्केटबॉल को हिट करने और दुश्मन की शहर की सीमा पर लुढ़कने का प्रयास करते हैं। इस कार्य को पूरा करने वाली टीम जीत जाती है।

गेम विकल्प:

कई बास्केटबॉल कोर्ट के बीच में रखे जाते हैं या प्रत्येक खिलाड़ी टेनिस बॉल फेंकता है।

पद्धति संबंधी निर्देश:खेल के दौरान गेंदों को फेंकना एक निश्चित क्रम के बिना किए जाने की अनुमति है। गेंदों को उठाकर, आप अपने शहर की सीमा से आगे नहीं जा सकते। सटीकता, सटीकता, गति-शक्ति क्षमताओं को विकसित करता है।

सत्ता संघर्ष के तत्वों के साथ आउटडोर खेल

"बतख लड़ाई"

विषय:नेता न्यायाधीशों की नियुक्ति करता है। खिलाड़ी एक पंक्ति में खड़े होते हैं और पहले और दूसरे पर गिनते हैं। पहली संख्या - एक, दूसरी - दूसरी टीम। खिलाड़ी एक दूसरे के विपरीत जोड़े बन जाते हैं, स्क्वाट करते हैं और अपनी बाहों को अपने घुटनों के चारों ओर लपेटते हैं। एक संकेत पर, खिलाड़ी कूदकर एक-दूसरे के पास पहुंचते हैं, प्रतिद्वंद्वी को कंधे के धक्का से असंतुलित करने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक ऑफ-बैलेंस विरोधी खिलाड़ी के लिए एक अंक प्राप्त होता है। रेफरी अंक गिनता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

विधायी निर्देश: संकेत के बाद ही लड़ाई शुरू करने की अनुमति है। यदि खिलाड़ी अपने हाथों को अपने घुटनों से हटाता है या गिरता है, तो यह माना जाता है कि उसने अपना संतुलन खो दिया है। जैसे ही खिलाड़ियों में से एक अपना संतुलन खो देता है, लड़ाई समाप्त हो जाती है। रेफरी के लिए टीमों को अलग करना आसान बनाने के लिए, उनमें से एक के खिलाड़ियों को रंगीन आर्मबैंड से बांधना चाहिए। लड़ाई को दोहराते समय, आपको खिलाड़ियों को पैरों की मांसपेशियों (हिलाने) को आराम देने के लिए एक व्यायाम देने की आवश्यकता होती है। ताकत, आंदोलनों का समन्वय विकसित करता है।

"चौकों में लड़ो"

विषय: 1.2.3 मीटर की भुजाओं वाले तीन वर्ग बनाएं। पहले का आकार 3x3 मीटर, दूसरा - 2x2 मीटर, तीसरा - 1x1 मीटर है। एक बड़े वर्ग में कप्तान 4 खिलाड़ियों को बुलाते हैं। उनमें से प्रत्येक एक पैर झुकता है, हाथ पीठ के पीछे रखे जाते हैं। एक संकेत पर, प्रतिभागी अपने कंधों और धड़ से एक दूसरे को वर्ग से बाहर धकेलना शुरू करते हैं। आप अपनी पीठ से हाथ भी नहीं हटा सकते। विजेता वर्ग में रहता है। तीन हारे हुए लोग अगले वर्ग में चले जाते हैं और छोटे वर्ग में भी जारी रहते हैं। जो खिलाड़ी पहले वर्ग में रहता है उसे 4 अंक मिलते हैं, दूसरे में - 3, तीसरे में - 2, छोड़ने वाले खिलाड़ी को - 1 अंक। उसके बाद, एक नए चार खिलाड़ी लड़ाई में प्रवेश करते हैं, और विजेता भी निर्धारित होता है।

खेल विकल्प:आप प्रत्येक टीम के दो खिलाड़ियों को पहले वर्ग में बुलाकर खेल शुरू कर सकते हैं, जिन्हें संयुक्त प्रयासों से प्रतिद्वंद्वी को वर्ग से बाहर धकेलने का प्रयास करना चाहिए।

पद्धति संबंधी निर्देश:यदि आप दूसरे चरण पर खड़े होते हैं, तो आपको पेनल्टी पॉइंट मिलता है; यदि आप अपने हाथों से धक्का देते हैं, तो आपको पेनल्टी पॉइंट भी मिलता है। ताकत, आंदोलनों का समन्वय विकसित करता है।

"प्रतिरोध के साथ तीसरा अतिरिक्त"

विषय:खिलाड़ी एक मंडली में जोड़े बन जाते हैं। पीछे खड़ा व्यक्ति अपने साथी के चारों ओर अपनी बाहों को लपेटता है, अपने हाथों को अपने बेल्ट के स्तर पर "लॉक" से पकड़ता है। जोड़े के बीच की दूरी 2-3 मीटर है। चालक और एक खिलाड़ी सर्कल के बाहर स्थित हैं। एक संकेत पर, सर्कल के बाहर स्थित खिलाड़ियों में से एक भाग जाता है, और ड्राइवर उसे पकड़ लेता है, इससे पहले कि खिलाड़ी आगे बढ़ने में कामयाब हो, उसे नीचे गिराने की कोशिश कर रहा हो, तीसरे को छोड़ कर। एक जोड़ी में दूसरे स्थान पर खड़े खिलाड़ी को अपनी जगह छोड़े बिना, अपने साथी को जमीन से फाड़कर उसे एक दिशा या दूसरी दिशा में ले जाने का अधिकार है, जिससे धावक को अपने साथी के सामने खड़े होने से रोका जा सके। सामने खड़ा खिलाड़ी अपनी बाहों को दौड़ते हुए खिलाड़ी की ओर बढ़ाता है, बदले में उसे "महल" में पकड़ने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो उसके पीछे का खिलाड़ी तीसरा पहिया बन जाता है। विजेता वे खिलाड़ी होते हैं जिन्होंने कभी गाड़ी नहीं चलाई।

पद्धति संबंधी निर्देश:सर्कल के चारों ओर और सर्कल के माध्यम से दौड़ने की अनुमति है। ताकत विकसित करता है, पकड़ तकनीक में सुधार करता है।

स्कीइंग में आउटडोर खेल

"गेंद पर स्नोबॉल"

सामग्री: साइट पर एक मध्य रेखा खींची जाती है और इसके समानांतर दोनों तरफ 5 मीटर की दूरी पर - प्रारंभ रेखा। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और एक लाइन में लाइन अप किया जाता है, प्रत्येक अपनी स्टार्ट लाइन के पीछे। बीच की रेखा में एक पहाड़ी बर्फ से बनी होती है और पहाड़ी पर एक गेंद रखी जाती है। प्रत्येक खिलाड़ी के हाथ में बर्फ की गेंद (स्नोबॉल) होती है। प्रमुख दो न्यायाधीशों की नियुक्ति करता है। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी एक साथ वॉलीबॉल में स्नोबॉल फेंकते हैं, इसे प्रतिद्वंद्वी के दरबार में गिराने की कोशिश करते हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। न्यायाधीश अंक गिनते हैं।

पद्धति संबंधी निर्देश:एक लक्ष्य पर एक स्नोबॉल फेंकने की अनुमति केवल शिक्षक के संकेत के बाद और एक ही समय में है। लक्ष्य पर स्नोबॉल फेंकते समय, इसे प्रारंभिक रेखा को पार करने की अनुमति नहीं है। प्रतिद्वंद्वी के पाले में प्रत्येक गेंद के लिए, टीम को एक अंक प्राप्त होता है। खेल तब समाप्त होता है जब टीमों में से एक ने पहले निश्चित संख्या में अंक बनाए हैं। सटीकता, सटीकता, ताकत विकसित करता है।

प्रत्येक टीम 100 मीटर लंबा स्की ट्रैक तैयार करती है। खेल नेता के संकेत पर शुरू होता है। पहले खिलाड़ी जड़ता से दोनों स्की पर लाठी और ग्लाइड की मदद के बिना चार से छह कदम उठाते हैं। खिलाड़ियों के दाईं ओर एक झंडा लगाया। दूसरे खिलाड़ी उस स्थान से आगे बढ़ना शुरू करते हैं जहां पहले वाले ने झंडा लगाया था, इत्यादि। जिस टीम के खिलाड़ी नियमों का पालन करते हुए सबसे आगे बढ़ते हैं, वह जीत जाती है।

पद्धति संबंधी निर्देश:दोनों स्की पर फिसलने को केवल लाठी की मदद के बिना ही किया जा सकता है (यानी लाठी से प्रतिकर्षण की मदद के बिना)। आंदोलनों, शक्ति, चपलता का समन्वय विकसित करता है।

"फास्ट स्कीयर"

पद्धति संबंधी निर्देश:नेता के संकेत के बाद ही खिलाड़ियों को आगे बढ़ने की अनुमति दी जाती है। यदि कोई खिलाड़ी स्की खो देता है, तो उसे इसे उस स्थान पर संलग्न करना चाहिए जहां उसने इसे खो दिया और आगे बढ़ना जारी रखा।

"मेरे पीछे"

सामग्री: खिलाड़ी एक के बाद एक बड़े घेरे में खड़े होते हैं और आगे बढ़ते हैं। चालक घेरे के पीछे है। नेता के संकेत पर, चालक, सर्कल के चारों ओर घूमते हुए, किसी भी खिलाड़ी की स्की को छड़ी से छूता है, उसे अपने पीछे आने के लिए आमंत्रित करता है। आमंत्रित खिलाड़ी, एक छड़ी को बर्फ में चिपका देता है (गहरा ताकि वह टिप न करे), सर्कल छोड़ देता है और नेता के पीछे चला जाता है। ड्राइवर उसी तरह अगले खिलाड़ी को आमंत्रित करता है, फिर दूसरे को, और इसी तरह। वह सभी आमंत्रित खिलाड़ियों को लाठी के बीच एक कॉलम में ले जाता है, फिर कॉलम को सर्कल से दूर, किनारे पर ले जाता है और कहता है: "स्थानों के लिए!" खिलाड़ी अपनी लाठी पर जल्दी से सर्कल में लौटने की कोशिश करते हैं।

पद्धति संबंधी निर्देश:अपने स्थान पर पहुंचने वाला खिलाड़ी सबसे आखिर में ड्राइवर बन जाता है। प्रतिक्रिया की गति, गति-शक्ति क्षमता विकसित करता है।

"बिना लाठी के रिले"

सामग्री: प्रारंभ रेखा को चिह्नित करें। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में स्टार्ट लाइन के पीछे लाइन अप किया जाता है। प्रारंभ रेखा से 25 - 30 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक स्तंभ के सामने बर्फ में एक स्की पोल रखा जाता है। नेता के संकेत पर, प्रत्येक कॉलम में दो या तीन खिलाड़ी, हाथ पकड़कर, एक स्लाइडिंग चरण में अपनी छड़ी से चिपके बिना चलते हैं और इसके चारों ओर दाईं ओर जाते हैं। फिर वे वापस अपनी टीम में लौट आते हैं। अंतिम खिलाड़ी के फिनिश लाइन को पार करने के बाद, अगले दो या तीन खिलाड़ी आगे बढ़ना शुरू करते हैं।

पद्धति संबंधी निर्देश:जो खिलाड़ी चलते-फिरते खेलते हैं, उन्हें हाथ अलग करने का अधिकार नहीं है। अपने हाथों को अलग करने वाले खिलाड़ी शुरुआती बिंदु पर लौट आते हैं और आंदोलन को दोहराते हैं। आंदोलनों, गति-शक्ति क्षमताओं का समन्वय विकसित करता है।

"कौन जल्दी"

सामग्री: मध्य रेखा को चिह्नित करें, जिससे प्रत्येक दिशा में 30 मीटर की दूरी पर और उसके समानांतर "घर" की रेखाएं खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और मध्य रेखा पर दो पंक्तियों में पंक्तिबद्ध किया जाता है, प्रत्येक टीम अपनी घरेलू रेखाओं का सामना करती है। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी अपनी घरेलू लाइनों के लिए स्की (बिना लाठी) पर दौड़ते हैं। जिस टीम का खिलाड़ी दूसरी टीम के सभी खिलाड़ियों की तुलना में बाद में होम लाइन पार करता है वह हार जाता है।

खेल विकल्प:

खिलाड़ी एक दूसरे के सामने लाइन अप करते हैं। नेता के संकेत के बाद, वे अपनी स्की पर कदम रखते हैं और उसके बाद ही घर की रेखा के पीछे दौड़ते हैं।

पद्धति संबंधी निर्देश:गति-शक्ति क्षमताओं को विकसित करता है,

"सांप"

सामग्री: 40 - 50 मीटर की दूरी पर प्रत्येक पंक्ति में पांच या अधिक की दो पंक्तियों में एक दूसरे से 5-6 मीटर की दूरी पर लाठी रखी जाती है। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और एक कॉलम में लाइन अप किया जाता है, प्रत्येक स्टार्ट लाइन के पीछे। नेता के संकेत पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी, एक-एक करके, सांप के साथ रखी हुई छड़ियों को बिना मार या गिराए बायपास करते हैं, और आखिरी छड़ी को एक सीधी रेखा में घुमाते हुए, वे पीछे अपने मूल स्थानों पर लौट आते हैं प्रारंभ पंक्ति। विजेता वह टीम है जो स्टार्ट लाइन के पीछे अपने स्थान पर तेजी से और बिना पेनल्टी पॉइंट के पहुंचती है।

पद्धति संबंधी निर्देश:प्रत्येक स्टिक हिट या नॉक डाउन के लिए, खिलाड़ी अपनी टीम के लिए पेनल्टी पॉइंट लाता है। आंदोलनों, गति-शक्ति क्षमताओं का समन्वय विकसित करता है।

"जोड़े में रिले दौड़"

सामग्री: खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो स्टार्ट लाइन के पीछे दो-दो के कॉलम में खड़ी होती हैं। स्टार्ट लाइन से 50 मीटर की दूरी पर मोड़ का स्थान अंकित है - बर्फ में फंसी छड़ी या झंडा। पहले जोड़े के दोनों खिलाड़ी स्टिक को पकड़ कर रखते हैं। नेता के संकेत पर, पहले जोड़े, छड़ी को पकड़े हुए (अगल-बगल खड़े होते हैं), मोड़ की ओर बढ़ते हैं, इसके चारों ओर दाईं ओर जाते हैं और वापस लौटते हुए, अगले जोड़े को छड़ी पास करते हैं, आदि। जिस टीम के खिलाड़ी पहले टास्क पूरा करते हैं वह जीत जाती है।

पद्धति संबंधी निर्देश:गति-शक्ति क्षमताओं, निपुणता, आंदोलनों का समन्वय विकसित करता है।

"कॉल नंबर"

सामग्री: खिलाड़ियों को दो से चार टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक समय में एक कॉलम में स्टार्ट लाइन के पीछे खड़ी होती हैं। उनकी गणना संख्याओं के क्रम में की जाती है, सभी को अपनी संख्या याद रखनी चाहिए। सिर एक नंबर पर कॉल करता है, उदाहरण के लिए तीसरा। सभी टीमों के तीसरे नंबर स्की पर मोड़ पर जाते हैं, दाईं ओर बर्फ में फंसी एक छड़ी के चारों ओर झुकते हैं, और वापस लौटते हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

खेल विकल्प:

कॉल किए गए नंबर आगे बढ़ते हैं, दाईं ओर बर्फ में खड़ी एक छड़ी के चारों ओर जाते हैं, उनके कॉलम के दाईं ओर चलते हैं, अंतिम खिलाड़ी के चारों ओर जाते हैं और उनकी जगह लेते हैं।

पद्धति संबंधी निर्देश:जो खिलाड़ी सबसे पहले स्टार्ट लाइन को पार करता है उसे टीम के लिए एक अंक मिलता है। यदि दो खिलाड़ी एक ही समय में प्रारंभ रेखा को पार करते हैं, तो उन्हें एक-एक अंक मिलता है।

"बाईपास द लास्ट"

सामग्री: खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। एक ही टीम के खिलाड़ियों के हाथ पर रंगीन पट्टी होती है। दोनों टीमें एक-एक करके एक कॉलम में स्टार्ट लाइन के पीछे खड़ी होती हैं, खिलाड़ियों के बीच की दूरी 3 - 4 मीटर होती है। पहली और दूसरी टीमों के खिलाड़ी मिश्रित खड़े होते हैं: पहली टीम का खिलाड़ी, उसके पीछे दूसरे का खिलाड़ी टीम, फिर से - पहला, आदि। स्टार्ट लाइन से 100 मीटर की दूरी पर फिनिश लाइन को चिह्नित किया जाता है। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, सामने वाले को बायपास करने की कोशिश करते हैं। यदि एक टीम का खिलाड़ी दूसरी टीम के खिलाड़ी को बायपास करने का प्रबंधन करता है, तो बाद वाला खेल छोड़ देता है। खेल समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ी फिनिश लाइन पर पहुंच जाते हैं। सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जो फिनिश लाइन तक पहुंचती है वह जीत जाती है।

पद्धति संबंधी निर्देश:इसे केवल दाईं ओर के खिलाड़ियों को बायपास करने की अनुमति है। यदि कोई खिलाड़ी अपनी ही टीम के किसी खिलाड़ी से आगे निकल जाता है तो वे दोनों खेल में बने रहते हैं।

खिलाड़ी को सामने से बायपास करते हुए, उसकी स्की पर कदम रखने की अनुमति नहीं है, या उसके साथ किसी भी तरह से हस्तक्षेप करने की अनुमति नहीं है। इस नियम का उल्लंघन करने पर खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाता है।

"विकलांग दौड़"

विषय: प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, उनमें से एक में मजबूत स्कीयर चुने जाते हैं, दूसरे में कमजोर स्कीयर। टीमों में उनकी संख्या समान है। दो समानांतर ट्रैक एक सर्कल में बिछाए गए हैं: बाहरी ट्रैक की दूरी 350 मीटर है, आंतरिक ट्रैक 300 मीटर है। कमजोर टीम एक छोटे ट्रैक पर एक कॉलम में और एक बड़े ट्रैक पर एक मजबूत ट्रैक पर खड़ी होती है। नेता के संकेत पर, धीमी गति से दोनों टीमें प्रतिद्वंद्वियों को पछाड़ते हुए, एक दूसरे के समानांतर चलना शुरू कर देती हैं। "मार्च" कमांड पर, कॉलम में पहली संख्या पूरी ताकत से एक सर्कल में चलती है और टीम के पीछे जुड़ी होती है। सीटी (झंडे की लहर) पर, दूसरा, अग्रणी, युगल, आदि प्रतियोगिता में प्रवेश करते हैं। जिस टीम का खिलाड़ी पहले सर्कल खत्म करता है वह जीत जाता है।

खेल विकल्प:खेल को एक सतत रिले दौड़ के रूप में खेला जा सकता है। फिर जो कॉलम के अंत तक भागा, वह टेप को हाथ और छड़ी के बीच में, सामने वाले को पास करता है, और वह बदले में, इसे कॉलम के साथ आगे बढ़ाता है जब तक कि यह एक के हाथ में न हो जाए सामने चल रहा है। यह उसके लिए दौड़ना शुरू करने का संकेत है।

पद्धति संबंधी निर्देश:खेल तब समाप्त होता है जब रन शुरू करने वाले खिलाड़ी फिर से कॉलम में सबसे पहले होते हैं। धीरज, गति और शक्ति क्षमताओं का विकास करता है।

"सल्की मार्च" (स्की पर)

विषय: प्रतिभागी (टीम) साइट के विपरीत किनारों पर स्की पर एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं (लाठी के साथ, बिना लाठी के)। टीमों के नाम दिए गए हैं। नेता एक आदेश उस ओर भेजता है जो सीटी की प्रतीक्षा में खड़ा रहता है। जब शुरू में खड़ी टीम 5-6 मीटर की दूरी पर होती है, तो नेता एक सीटी देता है, जिसके अनुसार हमलावर पलट जाते हैं और अपने शहर की ओर भाग जाते हैं। विरोधी टीम के खिलाड़ी अपनी छड़ी के सिरे से दौड़ते हुए खिलाड़ी के सामने स्की को छूने की कोशिश करते हुए भागने के बाद दौड़ पड़ते हैं। टैग किए गए खिलाड़ियों की संख्या की गणना की जाती है, जिसके बाद टीमें लाइन में लग जाती हैं और दूसरी टीम आगे बढ़ जाती है। खेल के परिणाम को तीन या चार डैश के बाद सारांशित किया जाता है। जो टीम अपने प्रतिद्वंद्वी की तुलना में अधिक स्कीयर गिराती है वह जीत जाती है।

खेल विकल्प:खेल बिना लाठी के रिबन के साथ खेला जाता है, जो कॉलर के पीछे रखे जाते हैं। धावकों के आगे पीछा करने वाले खिलाड़ियों को खिलाड़ियों द्वारा अपनी घरेलू लाइन पार करने से पहले रिबन को बाहर निकालना होगा।

पद्धति संबंधी निर्देश:आगे बढ़ने वाली टीम के लिए समय से पहले (नेता की सीटी से पहले) अपने शहर की ओर मुड़ना और भागना असंभव है, और विपरीत टीम के खिलाड़ी भागने वालों को नहीं रोक सकते।

अपने घर की तर्ज पर, आप भागे हुए लोगों को नहीं छू सकते। चलती वस्तु के प्रति जवाबदेही विकसित करता है।

तैराकी पाठों में आउटडोर खेल

"डाइविंग सर्कल"

सामग्री: खिलाड़ी पानी में एक सर्कल में स्थित होते हैं। ड्राइवर सर्कल के केंद्र में है। उसके हाथ में एक रस्सी है जिसके अंत में एक थैला है। खिलाड़ियों की संख्या 6 - 10 लोग हैं। नेता, नेता के संकेत पर, रस्सी को पानी के ऊपर एक घेरे में घुमाना शुरू कर देता है, और जब बैग उनके पास आता है तो सभी खिलाड़ियों को पानी के नीचे गोता लगाना चाहिए। जिस खिलाड़ी को ड्राइवर बैग से मारता है वह उसकी जगह लेता है। इस खेल में विजेता वह होता है जो चालक की जगह कभी नहीं होगा।

पद्धति संबंधी निर्देश:पानी के नीचे गोता लगाएँ जब बैग के साथ रस्सी आ जाए ताकि चालक के पास उसे छूने का समय न हो। प्रतिक्रिया की गति, निपुणता विकसित करता है।

"पानी पर सवार"

गेम विकल्प:

खेल को व्यक्तिगत जोड़ियों के बीच या टीम प्रतियोगिता के रूप में खेला जा सकता है, जहां जोड़ी द्वारा प्राप्त अंक टीम के गुल्लक में जाते हैं।

पद्धति संबंधी निर्देश:"घोड़े" से पानी में फेंके गए प्रत्येक "सवार" के लिए, टीम को एक अंक मिलता है। शक्ति, गति, चपलता विकसित करता है।

"पानी पर रग्बी"

सामग्री: पानी पर खेल का मैदान 10x10 मीटर, प्रत्येक में 4-6 खिलाड़ियों की दो टीमें भाग लेती हैं। दो दल एक दूसरे के विपरीत पानी में बैठते हैं। खेल की शुरुआत खेल क्षेत्र के बीच में गेंद को फेंकने से होती है। गेंद के कब्जे वाली टीम केवल अपने खिलाड़ी के पास वापस जा सकती है या गेंद के साथ आगे बढ़ सकती है, इसे अपने सिर या एक हाथ से धक्का दे सकती है। बचाव दल को गेंद को पुनः प्राप्त करना चाहिए और इसे विपरीत छोर पर ले जाना चाहिए। अगर कोई सफल होता है, तो खेल केंद्र से शुरू होता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

खेल संस्करण: आप पानी के नीचे गेंद के साथ आगे बढ़ सकते हैं और इसे एक साथी को आगे बढ़ा सकते हैं।

पद्धति संबंधी निर्देश:गेंद के कब्जे वाली टीम को गेंद को विरोधी टीम की अंतिम पंक्ति के ऊपर पहुंचाना चाहिए, और ऐसा करने पर उसे एक अंक प्राप्त होता है। गेंद को केवल पानी के ऊपर खेला जा सकता है। गति-शक्ति क्षमता, धीरज, सटीकता, गति विकसित करता है।

पानी पर स्लैलम

सामग्री: समान खिलाड़ियों वाली दो टीमें। सतह से अलग-अलग दूरी पर तल पर हुप्स फिक्स करके खेल से पहले दूरी तैयार की जानी चाहिए। खिलाड़ी आने वाले कॉलम में शुरुआती झंडे पर स्थित हैं। हुप्स की संख्या और गहराई को शामिल लोगों की तैयारी के अनुसार चुना जाना चाहिए। नेता के संकेत पर, पहला खिलाड़ी पानी में गोता लगाता है, सभी हुप्स से सांप निकालता है और अपने साथी को बैटन देता है। जिस टीम के खिलाड़ी जल्दी से अपने मूल स्थान पर लौट आते हैं वह जीत जाती है।

खेल विकल्प:

खिलाड़ी पानी की सतह पर उठे बिना दूरी को आगे-पीछे करता है।

पद्धति संबंधी निर्देश:खिलाड़ियों को पानी के नीचे सभी हुप्स से तैरते हुए पानी से बाहर निकलने का अधिकार नहीं है, जो भी ऐसा करता है उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। गति धीरज, शक्ति, चपलता विकसित करता है।

"परिवहन"

ए) एक खिलाड़ी जिसे ले जाया जा रहा है, उसके पेट पर झूठ बोल रहा है, पिघलने वाले तैराक के कंधों पर हाथ, उसकी पीठ पर तैर रहा है;

बी) मेल्टर ब्रेस्टस्ट्रोक तैरता है;

ग) पहले और आखिरी तैराक ब्रेस्टस्ट्रोक तैरते हैं, और बीच में दो तैराकों का "भार" होता है। माना जाता है कि टीम ने खिलाड़ियों के बीच दूरी पूरी कर ली है

सभी स्थानों का दौरा करेंगे और सभी कार्य करेंगे।

पद्धति संबंधी निर्देश:गति धीरज, शक्ति, चपलता विकसित करता है।

"गोताखोर"

पद्धति संबंधी निर्देश:वस्तुओं को खोजने के लिए 1 मिनट का समय दिया जाता है। खेल के दौरान, इसे सांस लेने के लिए सतह पर जाने की अनुमति है यह धीरज, ताकत, चपलता, गति विकसित करता है।

"गेंद लौटाओ"

विषय: दो टीमें किनारे (पूल के सामने की ओर) पर नेता के दाएं और बाएं लाइन में हैं और क्रम में गणना की जाती है। पहले नंबर एक अलग रंग की गेंद उठाते हैं। प्रत्येक टीम का एक खिलाड़ी गेंदों को यथासंभव दूर फेंकता है और प्रतिद्वंद्वी द्वारा फेंकी गई गेंद के बाद पानी में भाग जाता है। खेल तब समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ियों ने एक थ्रो किया हो। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

पद्धति संबंधी निर्देश:आपको दुश्मन द्वारा फेंकी गई गेंद को जल्द से जल्द किनारे तक पहुंचाने की जरूरत है। जो पहले करता है उसे एक अंक मिलता है। टीम को उसके खिलाड़ी द्वारा खेल के प्रमुख को गेंद देने के बाद ही अंक दिए जाते हैं।यह गति और शक्ति क्षमता, चपलता विकसित करता है।

"बॉल ओवर द लाइन"

विषय:दो टीमें शामिल हैं, खिलाड़ियों की संख्या के बराबर, एक दूसरे के विपरीत छोटी रेखाओं के पास पानी में स्थित हैं। नेता गेंद को बीच में फेंकता है और सीटी बजाता है। खिलाड़ी जल्दी से गेंद पर तैरते हैं, उस पर कब्जा करने की कोशिश करते हैं और, एक-दूसरे के पास जाते हैं या गेंद के साथ स्वतंत्र रूप से आगे बढ़ते हैं, इसे पूल के विपरीत दिशा में स्पर्श करते हैं। खेल 5 मिनट तक चलता है, जिसके बाद टीमें पक्ष बदलती हैं। जो टीम पूल की विपरीत दीवार पर गेंद को छूने का प्रबंधन करती है, वह सबसे अधिक बार जीतती है।

पद्धति संबंधी निर्देश:गेंद को होम लाइन के ऊपर फेंकना प्रतिबंधित है। इसे एक दूसरे को डुबाने और हाथों में गेंद को 3 सेकंड से अधिक समय तक पकड़ने की अनुमति नहीं है। नियमों के उल्लंघन के लिए, गेंद को विपरीत टीम के खिलाड़ियों को स्थानांतरित कर दिया जाता है। अशिष्टता (जानबूझकर) के लिए खिलाड़ी को 2 मिनट के लिए हटा दिया जाता है। गति-शक्ति क्षमता, चपलता विकसित करता है।

"बकरी कूदना"

विषय: जो लोग अच्छे तैराक होते हैं उनके लिए "बकरी" के ऊपर से कूदना एक गहरी जगह में किया जाता है। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और किनारे पर (पूल के सामने की ओर) एक-एक करके लाइन अप किया जाता है। गाइड पानी में प्रवेश करती है और एक "बकरी" को दर्शाती है - यह पानी पर खड़ी रहती है। नेता के संकेत पर, टीम का अगला खिलाड़ी पानी में कूदता है, पीछे से "बकरी" तक तैरता है, अपने हाथों को अपने कंधों पर रखता है और "बकरी" को पानी में डुबोते हुए उस पर कूदता है। फिर वह दो स्ट्रोक आगे तैरता है और "बकरी" की स्थिति भी ग्रहण करता है। अगला खिलाड़ी दो "बकरियों" पर कूदता है। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि टीमों में से एक विपरीत दिशा (ध्रुव) तक नहीं पहुंच जाती।

पद्धति संबंधी निर्देश:धीरज, गति, चपलता विकसित करता है।

"मछली और जाल"

पद्धति संबंधी निर्देश:गति-शक्ति क्षमताओं का विकास करता है।

"कार्प और कार्प"

विषय: खिलाड़ी दो पंक्तियों में विभाजित होते हैं और अपनी पीठ के साथ एक दूसरे के साथ खड़े होते हैं: एक "कार्प" है, दूसरा "कार्प" है। शिक्षक के आदेश पर, "कार्प" मुड़ता है और "कार्प" की तरफ भागता है। पकड़े गए "कार्प्स" स्टॉप। सभी "कार्प्स" पकड़े जाने के बाद, खेल दूसरी तरफ से फिर से शुरू होता है। लेकिन अब "कार्प" पकड़ रहे हैं, और "कार्प" भाग रहे हैं।

पद्धति संबंधी निर्देश:गति-शक्ति क्षमताओं का विकास करता है।

"मेंढक"

सिग्नल पर "पाइक!" सभी "मेंढक" "बतख!" संकेत पर कूदते हैं। - पानी में छिपना। टीम को मिलाने वाला खिलाड़ी घेरे के बीच में खड़ा होता है और बाकी सभी के साथ खेल जारी रखता है।

पद्धति संबंधी निर्देश:ध्वनि संकेत के लिए त्वरित प्रतिक्रिया विकसित करता है।

"कैटफ़िश"

पद्धति संबंधी निर्देश:प्रतिक्रिया की गति, निपुणता विकसित करता है।

"ट्रेन सुरंग में जाती है"

विषय: खिलाड़ी एक समय में एक कॉलम में लाइन अप करते हैं और सामने वाले व्यक्ति की बेल्ट पर हाथ रखते हुए एक "ट्रेन" बनाते हैं। दो छात्र, एक दूसरे के सामने खड़े होकर और हाथ पकड़कर, पानी में उतरे, एक "सुरंग" बनाते हैं। नेता के संकेत पर, "ट्रेन" का प्रतिनिधित्व करने वाले खिलाड़ी बारी-बारी से दो भागीदारों की बाहों के नीचे गोता लगाते हैं, एक "सुरंग" बनाते हैं - "ट्रेन" "सुरंग" से गुजरती है। "ट्रेन" सुरंग से गुजरने के बाद, "सुरंग" का प्रतिनिधित्व करने वाले बच्चे पहले दो "कारों" के साथ स्थान बदलते हैं।

खेल विकल्प:खिलाड़ी एक समय में एक कॉलम में खड़े होते हैं, अपने पैरों को फैलाते हैं। खिलाड़ियों के बीच की दूरी 1 मीटर है। पी



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