इंडी: खेल के विकास के पीछे आइडिया प्रेरक शक्ति है। एक हफ्ते में $1 मिलियन: इंडी डेवलपर्स पंच क्लब ने गेमिंग मार्केट को कैसे हैक किया

बच्चों के लिए एंटीपीयरेटिक्स एक बाल रोग विशेषज्ञ द्वारा निर्धारित किया जाता है। लेकिन बुखार के लिए आपातकालीन स्थितियां होती हैं जब बच्चे को तुरंत दवा देने की आवश्यकता होती है। तब माता-पिता जिम्मेदारी लेते हैं और ज्वरनाशक दवाओं का उपयोग करते हैं। शिशुओं को क्या देने की अनुमति है? आप बड़े बच्चों में तापमान कैसे कम कर सकते हैं? कौन सी दवाएं सबसे सुरक्षित हैं?

जैसा कि वादा किया गया था, उनके अनुभव और अन्य डेवलपर्स के अनुभवों के आधार पर, हम आपको बताएंगे कि वीडियो गेम निर्माता बनने के लिए किन नियमों का पालन करना चाहिए। वैसे, यदि आपने सर्वश्रेष्ठ इंडी गेम्स के बारे में हमारे लेख नहीं पढ़े हैं, तो हम आपको हमारी कुछ समीक्षाओं को पढ़ने की सलाह देते हैं।

1. कौशल

यह एक साधारण अहसास के साथ शुरू करने लायक है कि सपनों और विचारों के अलावा, आपको गेम बनाने में सक्षम होना चाहिए, या कम से कम प्रोग्रामिंग या गेम डिज़ाइन में बुनियादी ज्ञान होना चाहिए। इसका तात्पर्य है कि आपको सी ++, ऑब्जेक्टिव-सी, या सी # में काम करना सीखना होगा। एकता, अवास्तविक इंजन या स्रोत जैसे प्रसिद्ध इंजनों के साथ "चारों ओर खेलने" की क्षमता। यह ज्ञान का पैकेज है जो आपको न केवल अपना खेल लिखने में मदद करेगा, बल्कि किसी भी स्टूडियो में काम पर जाएगा। आप स्क्रिप्ट लिखने का अभ्यास भी कर सकते हैं, एक ही आरपीजी निर्माता, एकता में स्तर बना सकते हैं, या मोड बनाने की कोशिश कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, स्किरिम के लिए।

सौभाग्य से, आप प्रोग्रामिंग भाषा सीखने पर कई पाठ्यक्रम पा सकते हैं - इसलिए यह सब इच्छा पर निर्भर करता है। अगर आपको पहले से ही इस तथ्य को स्वीकार करना मुश्किल लगता है, तो डस्ट के निर्माता डीन डोड्रिल को याद करें। वह एक खेल बनाने के लिए इतना उत्सुक था कि उसने गणित को बिल्कुल भी जाने बिना, लेकिन पाठ्यक्रमों में भाग लेने के बिना, अपने दम पर प्रोग्रामिंग का अध्ययन करना शुरू कर दिया।

2. कहानी और गेमप्ले


स्किल के साथ आपको आइडिया पर फोकस करना चाहिए। यह ताजा होना चाहिए, जिसे दुनिया ने पहले नहीं देखा है। हालांकि, केवल सिर में प्रेरणा के स्रोतों की तलाश करना हमेशा संभव नहीं होता है। अपने जीवन को देखते हुए, आप एक विचार के साथ आ सकते हैं कि आप अपने खेल में शामिल होंगे। लुकास पोप एंड पेपर्स के बारे में सोचें, कृपया - निर्माता ने एक चेकपॉइंट चेकपॉइंट के माध्यम से जाने, एक देश से दूसरे देश में उड़ान भरने के अपने उबाऊ अनुभव को लिया, और इसके आधार पर एक तनावपूर्ण कहानी बनाई।

हालाँकि, जो भी विचार है, सृजन की शुरुआत में, आपको गेमप्ले पर काम करने की आवश्यकता है।

3. उधार लें, विरासत में लें, लेकिन कली में सब कुछ बदलने से न डरें


यह मत भूलो कि कई यांत्रिकी, गेमप्ले सुविधाएँ, सबसे अधिक संभावना है, आपके सामने लंबे समय से आविष्कार की गई हैं, और उनका उपयोग करने से डरो मत। एक उल्लेखनीय उदाहरण डाइसुके अमाई हैं, जिन्होंने कैस्टलवेनिया और मेट्रॉइड के सिद्धांतों को विरासत में मिला कर अपनी गुफा की कहानी बनाई, इसे एक दिलचस्प सेटिंग और लिखित पात्रों के साथ पतला किया। वह सिर्फ अपने पसंद के आधार पर अपने तरीके से एक अच्छा खेल बनाना चाहता था।

एरिक बैरन ने ठीक वैसा ही किया, खेत की आकस्मिक शैली को लेकर इसे एक नई दिलचस्प परियोजना में बदल दिया, यांत्रिकी को बदल दिया, और दुनिया को स्टारड्यू वैली दी।

या आगे बढ़ें - शैली बदलें। जब टोबी फॉक्स ने अंडरटेले बनाया, तो उसने मूल रूप से आरपीजी में लड़ने की अवधारणा को बदल दिया और दुश्मन को मारने के तरीकों की तलाश करने के लिए लड़ने के बजाय दुश्मनों से बात करना संभव बना दिया। उन्होंने पोकेमॉन और शुरुआती आरपीजी से एक अलग फोकस के साथ लड़ाकू यांत्रिकी ली।

4. ग्राफिक्स पर नहीं, बल्कि वातावरण पर ध्यान दें


हां, आज कुछ लोग कह सकते हैं कि कोई भी इंडी डेवलपर जो खुद की कल्पना करता है, एक रेट्रो-जैसे मुख्यधारा का खेल बनाता है जो उन्हीं की पृष्ठभूमि के खिलाफ खो जाता है। हालांकि, अगर आपके पास आकर्षित करने की क्षमता नहीं है, तो यह डरावना नहीं है। इसने मार्कस पर्सन को Minecraft बनाने से नहीं रोका। मुख्य बात आपका विचार, उसकी गहराई और संदेश है।

और यह मत भूलो कि ग्राफिक्स पर ध्यान केंद्रित किए बिना, आपको उच्च-गुणवत्ता वाली ध्वनि को लागू करना होगा। हां, यह थोड़ा सा घोटाला होगा, लेकिन अगर आप संगीतकार नहीं हैं, तो आपको हमेशा कोई ऐसा व्यक्ति मिल सकता है जो आपके लिए एक वायुमंडलीय साउंडट्रैक लिखेगा।

5. बताएं कि आप एक डेवलपर हैं - इसे साझा करें

तो आप उन लोगों को ढूंढ सकते हैं जो आपका समर्थन करेंगे, आपके समान विचारधारा वाले लोग। यहां कुछ उदाहरण दिए गए हैं।

80 के दशक। युवा प्रोग्रामर सिड मायर। वह कैश रजिस्टर की प्रोग्रामिंग में लगा हुआ है। एक दिन, वह एक पूर्व अमेरिकी वायु सेना के पायलट से मिलता है, जिसने एक आर्केड मशीन पर रेड बैरन पायलट सिम्युलेटर बिल स्टील की भूमिका निभाई थी। वे बात करने लगे, और उस शाम सिड ने उन्हें इस खेल में एक से अधिक बार हराया। बिल इस बात से चकित था कि यह कैसे संभव है कि वह, एक पूर्व पायलट, उससे हार रहा था। जिस पर सिड ने जवाब दिया कि, एक प्रोग्रामर के रूप में, वह खेल के कमजोर बिंदुओं को समझता है और सामान्य तौर पर, खेल को सौ गुना बेहतर बना सकता है। जैसा कि यह निकला, बिल एक व्यवसायी था, और इस तरह उनका सहयोग शुरू हुआ: सिड - स्टूडियो बिल - प्रकाशक। आज, इस सहयोग ने इस तथ्य को जन्म दिया है कि आप सभी जानते हैं कि सिड मायर कौन है।


एडमंड मैकमिलन को हमेशा से आकर्षित करना पसंद रहा है। 2000 के दशक में, वह मूल एनिमेशन और फ़्लैश गेम बनाने में लगे हुए थे, जिनमें से एक मीट बॉय था। एक प्रदर्शनी में, वह उसी अजीबोगरीब कुंवारे डेवलपर टॉमी रेफेन्स से मिले। वे दोस्त बन गए, युगल टीम मीट का गठन किया, और प्रतिष्ठित सुपर मीट बॉय को रोल आउट करने के लिए अपने कौशल को मिला दिया।

6. उत्पादन, पीआर, वित्त और अधिक उत्पादन

दृश्य और श्रव्य के रूप में एक विचार, कौशल, डिजाइन, शायद एक साथी भी - खेल को ध्यान में रखने के लिए धक्का दें। आज केवल एक प्रोजेक्ट बनाना और उस पर ध्यान दिए जाने तक प्रतीक्षा करना पर्याप्त नहीं है। अधिक विशिष्ट होना:

  • किकस्टार्टर, ग्रीन लाइट स्टीम पर खेल का प्रदर्शन करें
  • बीटा टेस्ट करें
  • डेमो को मुफ्त में उपलब्ध कराएं
  • परियोजना के साथ खेल प्रदर्शनियों में भाग लें

गेमर्स और संभावित प्रकाशकों दोनों के ध्यान में आने के लिए सब कुछ करें।

और मुख्य बात याद रखें: खेल को न छोड़ें, लेकिन इसे बहुत अंत तक करें, खाली आलोचना पर ध्यान न दें।

भूमिका निभाने की रणनीति को वर्ष की "पहली इंडी हिट" कहा जाता है। पंच क्लब सेंट पीटर्सबर्ग स्टूडियो लेज़ी बियर गेम्स द्वारा विकसित किया गया था, जिसमें तीन लोग शामिल थे: दो डेवलपर्स और एक डिजाइनर। "सीक्रेट" ने भागीदारों के साथ मुलाकात की और पता लगाया कि टीम ने अपनी पहली हिट कैसे बनाई।

सेंट पीटर्सबर्ग, शिवतोस्लाव चेरकासोव और निकिता कुलगा के पहले मिलियन प्रोग्रामर ने लंबे समय तक इंतजार किया - उनके स्टूडियो लेज़ी बियर गेम्स (पहला नाम - गेमजैम) ने चार साल तक पैसा नहीं कमाया और कई असफल गेम बनाए। पंच क्लब न केवल चेरकासोव और कुलगा की जीत है, रूसी डेवलपर्स की छोटी टीमों ने यह सुनिश्चित किया है कि वे जो प्यार करते हैं वह बहुत अधिक आय ला सकता है। गेम इनसाइट गेमिंग कंपनी के अध्यक्ष मैक्सिम डोंसिख कहते हैं, "एक छोटे से रूसी स्टूडियो के लिए, यह एक सफलता है, अक्सर वे बिल्कुल भी नहीं कमाते हैं।" पश्चिम में, ऐसे मामले अधिक आम हैं - उदाहरण के लिए, हाल ही में ब्रिटिश स्टूडियो द्वारा खेल प्रिय एस्तेर, स्टीम पर बिक्री के पहले पांच घंटों में खुद के लिए भुगतान किया गया था, और एक अमेरिकी प्रोग्रामर द्वारा गवाह पहेली ने $ 5 मिलियन लाया पहले सप्ताह में निर्माता और प्रकाशक।

इंडी गेम छोटे बजट पर तैयार किए जाते हैं और टीम के उत्साह से प्रेरित होते हैं। निर्माता केवल अपना समय जोखिम में डालते हैं, इसलिए वे जितना चाहें खेल का प्रयोग और रीमेक कर सकते हैं। विशेषज्ञों का तर्क है कि आज "इंडी" की परिभाषा बहुत मनमानी है, क्योंकि मुख्यधारा और इंडी डेवलपर्स दोनों का लक्ष्य अपने दर्शकों को ढूंढना और पैसा कमाना है। "पेड गेम्स सेगमेंट में, केवल एक ही मौका है - गेम तुरंत शूट होता है, और फिर धीमी गिरावट शुरू होती है," डोंस्किख कहते हैं। यदि आप जनता को तुरंत उत्तेजित करने में विफल रहते हैं, तो गेम नई रिलीज़ की परत के नीचे मर जाता है। उदाहरण के लिए, हर दिन स्टीम पर लगभग दस गेम दिखाई देते हैं ऐप स्टोरया गूगल प्ले - सैकड़ों।

चंचल बचपन

चेरकासोव ने छठी कक्षा में प्रोग्रामिंग शुरू की, यूथ हाउस के पाठ्यक्रमों में गए, जहाँ उन्हें साल में एक बार रिपोर्टिंग गेम लेने के लिए मजबूर किया गया। "उन्होंने मुझे परियोजना को अंतिम बिंदु पर लाने की आदत डाली। मैं बहुत सी टीमों को अच्छे विचारों के साथ देखता हूं, लेकिन उन्हें एक खेल जारी करने में बहुत लंबा समय लग सकता है, ”वे कहते हैं। मैं 2008 में कुलगा से मिला, दोनों कट्टर गेमर्स, वे हर रात Warcraft की दुनिया में खेलते थे। कुलगा 22 साल का था, उसने अभी-अभी इलेक्ट्रोटेक्निकल यूनिवर्सिटी (SPbGETU) में सूचना सुरक्षा संकाय से स्नातक किया था और उसे गजप्रोम की एक सहायक कंपनी की एक शाखा में नौकरी मिल गई थी। चेरकासोव 26 वर्ष के थे, उन्होंने wowdata.ru साइट विकसित की - विकिपीडिया विश्व Warcraft के प्रशंसकों के लिए - जहाँ आप खेल मुद्रा और प्रशंसक सामग्री खरीद सकते थे।

उन्होंने एक गेम चैट में बात की, और छह महीने बाद वे सेंट पीटर्सबर्ग में गेमर्स की एक बैठक में व्यक्तिगत रूप से मिले। कुलगा ने चेरकासोव की मदद करना शुरू किया: साथ में उन्होंने इलेक्ट्रॉनिक Warcraft गाइड बनाए, पूरे रूस में मेल द्वारा टोपी और टी-शर्ट भेजे। हमने साथ में लाडाटा प्रोजेक्ट लॉन्च किया, एक वंशावली II ज्ञान का आधार wowdata.ru के समान मुद्रीकरण के साथ - स्मृति चिन्ह और गेम मनी बेचना।

सबसे पहले, भागीदारों ने दूर से काम किया, लेकिन जल्दी से महसूस किया कि अनुशासन की आवश्यकता है। हमने एकातेरिंगोफ़्स्की व्यापार केंद्र में एक महीने में 16,000 रूबल के लिए एक कमरा किराए पर लिया, जहाँ कुलगा ने तब काम किया था। "सबसे पहले, आप इसके लिए भुगतान करते हैं और आप पहले से ही समझते हैं कि यह केवल लाड़ प्यार नहीं है। साथ ही, आप ऊर्जा साझा करते हैं: आप घर पर आराम करते हैं, और आप काम पर काम करते हैं, यह बहुत महत्वपूर्ण है, ”डेवलपर सुनिश्चित है। हर दिन, कुलगा ने अपना मुख्य काम पूरा किया और अपनी परियोजनाओं पर काम करने के लिए पड़ोसी कार्यालय में चला गया। उनका कार्य दिवस सुबह 8 बजे शुरू हुआ और 11 बजे समाप्त हुआ।

फोटो: फोटो: दिमित्री त्सेरेनशिकोव / सीक्रेट फर्मी

पहला प्रयास

एक बार चेरकासोव ने डेवलपर सम्मेलन की YouTube रिपोर्ट देखी कंप्यूटर गेम(सीडब्ल्यूआई) 2009। वक्ताओं ने सोशल नेटवर्क्स में फ्री टू प्ले गेम्स (गेम तक पहुंच मुफ्त है, और अतिरिक्त सुविधाओं के पैसे खर्च होते हैं) के उछाल के बारे में बात की। 2009 में, गेम "मेरी किसान" VKontakte पर दिखाई दिया - चीनी हैप्पी हार्वेस्ट का अनुवाद, एक साल बाद 8 मिलियन से अधिक लोगों ने इसे खेला: उन्होंने बगीचे को पानी पिलाया, दोस्तों से फसलें चुराईं और पालतू जानवरों को पाला।

"हर कोई इस बात का दीवाना था कि यह कितना पैसा ला सकता है, हम भी करोड़पति बनना चाहते थे," चेरकासोव याद करते हैं। भागीदारों ने एक सामाजिक खेल लिखने का फैसला किया, हालांकि वे खुद, अधिकांश वास्तविक गेमर्स की तरह, खेलने के लिए स्वतंत्र नहीं थे, और यह विचार कि वे कैसे काम करते हैं मुफ्त खेल, एक अस्पष्ट था। उन्होंने एक फ्रीलांस डिज़ाइनर को काम पर रखा और माइक्रोनिया, MyBrute और Spore सिम्स का मिश्रण बनाने में आठ महीने बिताए जहाँ आप एक आभासी पालतू जानवर को प्रशिक्षित करते हैं। यह पता चला कि एक सामाजिक खेल बनाना इतना आसान नहीं है: आपको यह गणना करने की आवश्यकता है कि उपयोगकर्ता क्या भुगतान करेंगे, उनके रास्ते पर सोचें, खरीदने के लिए प्रेरणा, और इसी तरह। खेल 2010 में जारी किया गया था, जब सामाजिक नेटवर्क में पहले से ही हजारों अनुप्रयोगों की बाढ़ आ गई थी, और चेरकासोव और कुलगा द्वारा आविष्कार किए गए यांत्रिकी उपयोगकर्ताओं के लिए असामान्य नहीं थे। यह भी पता चला कि पदोन्नति उनकी विशेषता नहीं है: सामाजिक नेटवर्क के साथ संबंधों के लिए नियमित कार्य और व्यक्तिगत कौशल की आवश्यकता होती है। छह महीने बाद, माइक्रोनिया एक महीने में 5000-7000 रूबल लाया, मुझे हार माननी पड़ी। खेल को 50,000 रूबल के लिए एक दोस्त को बेचा गया था, परियोजना अभी भी VKontakte पर रहती है, सोशल नेटवर्क के आंकड़ों के अनुसार, 200,000 उपयोगकर्ताओं ने चेरकासोव और कुलगा का पहला गेम खेला।

चेरकासोव ने इस अनुभव से निकाले गए निष्कर्षों का वर्णन हैब्रे पर एक लेख में किया जब वे पहले से ही एक नई परियोजना पर काम कर रहे थे। फार्मविले जैसे "सिटीबिल्डर" अभी भी सफल थे, परियोजना के क्लोन मशरूम की तरह बढ़े। रूसी सम्मेलनों में उन्होंने कहा: "यदि आप जीवित रहना चाहते हैं, तो एक शहर निर्माता बनाएं।" भागीदारों ने सोशल गेम की एक और कॉपी बनाई, इसे "न्यू सिटी" कहा और यहां तक ​​​​कि एक बड़े प्रकाशक, सोशल क्वांटम (2014 फोर्ब्स रेटिंग में, रनेट पर सबसे अमीर कंपनियों में से एक) के समर्थन को भी शामिल किया।

साझेदार फिर से उस क्षण से चूक गए - डेढ़ साल में जो विकास में चला गया, शहर के निर्माता फैशन से बाहर हो गए और एक बड़ा प्रकाशक गायब हो गया। कुलगा याद करते हैं कि कैसे, न्यू सिटी पर काम करते हुए, उन्होंने पैसे बचाने के लिए कई महीनों तक पनीर सॉस के साथ पास्ता खाया।

चेरकासोव एक वैश्विक गलती मानते हैं, "हमने खेलने के लिए स्वतंत्र बनाना शुरू कर दिया क्योंकि खेलने के लिए स्वतंत्र रूप से उछाल था, लेकिन हम खुद, सबसे पहले, इसे नहीं खेलते थे, और दूसरी बात, हमें यह पसंद नहीं आया।" उन्होंने फिर से निष्कर्ष निकाला और उन्हें "क्या करना है ???" नामक हैब्रे पर एक शिक्षाप्रद लेख के रूप में डिजाइन किया, इसके साथ "भोजन के लिए प्रोग्रामिंग" शिलालेख के साथ एक तस्वीर थी।

रूसी कंपनियों ने आत्मा के रोने का जवाब दिया। मॉस्को स्टूडियो गेम गार्डन ने स्टूडियो को संयुक्त रूप से एक मुफ्त मोबाइल गेम "किंगडम ऑफ फेयरी टेल्स" बनाने की पेशकश की, जिसमें तरह-तरह के सूक्ति और परी शामिल थे। साझेदार सहमत हुए - "न्यू सिटी" के बाद उनके स्टूडियो को किसी तरह जीवित रहना पड़ा। इसके अलावा, कंपनी ने सभी जोखिम उठाए, मुनाफे में हिस्सेदारी और किराए के श्रमिकों को एक अच्छा वेतन देने का वादा किया। परियोजना पर काम करना, भले ही आत्मा के करीब न हो, कार्यालय को बनाए रखने और आराम करने, यानी एक नए विचार के बारे में सोचने में मदद मिली। भागीदारों ने खेल को आसान पैसे के लिए नहीं, बल्कि प्यार के लिए बनाने का फैसला किया।

नए मॉडल

"वे कहते हैं कि खेल अजीब शैतानों द्वारा खेले जाते हैं, और यह सच है। पूरे उद्योग में स्पष्ट अंतर्मुखी लोगों का निवास है, उनके लिए अजनबियों से संपर्क करना मुश्किल है। स्लाविक और मैं भी ऐसे ही हैं," कुलगा कहते हैं। "चमकने" की अनिच्छा पर काबू पाने के लिए, भागीदारों ने गेम जाम - डेवलपर्स के लिए प्रतियोगिताओं में भाग लिया, जिसके लिए उन्हें थोड़े समय में एक निश्चित विषय पर गेम बनाने की आवश्यकता होती है। 2014 में, गेम्स जैम कानोबू में, भागीदारों ने उदासीन रणनीति वीएचएस-स्टोरी प्रस्तुत की और ग्रांड प्रिक्स जीता। इससे आत्मविश्वास पैदा हुआ। कुलगा ने एक कर्मचारी के रूप में अपनी नौकरी छोड़ दी, और भागीदारों ने एक नए विचार पर ध्यान केंद्रित किया।

एक सम्मेलन में, यूरोपीय इंडी गेम प्रकाशक टाइनीबिल्ड के संस्थापक एलेक्स निकिपोर्चिक ने इस खेल पर ध्यान दिया। उन्होंने महसूस किया कि "हास्य इतिहास के साथ अच्छी तरह से जुड़ा हुआ है और खेल पुरानी यादों की शूटिंग करेगा।" टाइनीबिल्ड ने वीएचएस स्टोरी को प्रकाशित करने के लिए सहमति व्यक्त की, और साथ ही पश्चिमी दर्शकों के लिए कुछ और समझने योग्य नाम बदलने की पेशकश की - उदाहरण के लिए, पंच क्लब। कुलगा की पत्नी लिली ने लाल कॉर्क के रूप में एक लोगो बनाने की पेशकश की।

"खेल को इस तरह से सोचा जाता है: आप देखते हैं कि यांत्रिकी कैसे लागू की जाती है, आप अन्य खेलों में क्या पसंद करते हैं। मैं देखता हूं कि जब मैं खेलता हूं तो मुझे कैसा लगता है, जब मुझे सबसे ज्यादा खुशी मिलती है, जहां मेरी धड़कन बढ़ जाती है, जहां मैं निराश हो जाता हूं। मैं इन सभी संवेदनाओं को बनाने और उन्हें अपने खेल में उतारने की कोशिश करता हूं, ”कुलगा बताते हैं। उन्होंने एक रात रॉकी फिल्म देखी और अगले दिन उन्हें यह विचार आया। "मुझे पता है कि हम क्या करेंगे!" उन्होंने चेरकासोव से कहा। आधे घंटे के लिए उन्होंने अपनी बाहों को लहराया और दिखाया कि स्टैलोन-शैली के झगड़े कैसे होंगे। उन्होंने 80 और 90 के दशक की एक्शन फिल्मों के संदर्भ में स्ट्रीट फाइटिंग की कल्पना की।

सामग्री और उद्धरण एकत्र करने के लिए साझेदारों ने आपस में उन फिल्मों को विभाजित किया जिन्हें देखने की आवश्यकता है। उदाहरण के लिए, हमने फिल्म से उस क्षण का उपयोग करने का निर्णय लिया जब कोच ने नायक को दस्ताने के आकार में एक पदक दिया। परियोजना पर दो महीने के लिए विचार किया गया था। स्टूडियो आलसी भालू खेलों का लोगो - एक सोता हुआ भालू। चेर्कासोव हंसते हुए कहते हैं, "यह व्यर्थ नहीं है कि हमें ऐसा कहा जाता है," आगामी जैम गेम कनोबू, जिसके लिए एक डेमो संस्करण प्रस्तुत किया जाना था, एक जादुई किक बन गया।

पहले डेढ़ साल तक पार्टनर्स ने मैकेनिक्स पर काम किया, उन्होंने कोई डायलॉग नहीं लिखा। इस प्रक्रिया में, परियोजना लगातार बदल रही थी: इंटरफ़ेस को कई बार फिर से तैयार किया गया था, प्रभाव प्रणाली को फिर से बनाया गया था। प्रतियोगिता जीतने के बाद, कुलगा ने स्क्रिप्ट ली: "मैं सबसे पागल मोड़ और सबसे पागल घटना की तलाश में था - नायक ने मतिभ्रम वाले मशरूम के साथ पिज्जा खाया, मगरमच्छों से लड़ना शुरू किया, गैंगस्टरों से मिला, जेल में समाप्त हुआ, रूस में समाप्त हुआ , भालू से लड़े। यह थोड़ा पागल है, लेकिन लोग मज़े कर रहे हैं ... यदि आप उन एक्शन फिल्मों को देखते हैं जिनका हम उल्लेख करते हैं, तो बकवास भी है, इसलिए हमारे पास पूरी तरह से स्पष्ट था।

युवा अंतरराष्ट्रीय दर्शकों के लिए खेल को दिलचस्प बनाने के लिए, 2000 के दशक की और अधिक प्रतिष्ठित फिल्मों के संदर्भ इसमें डाले गए थे - जे और साइलेंट बॉब को स्टोर के पास रखा गया था, और पल्प फिक्शन से विन्सेंट वेगा और जूल्स विन्नफील्ड को टेबल पर रखा गया था। पिज़्ज़ेरिया जब वे एक नया खेल दृश्य बना रहे थे, हम तीनों बैठ गए और कहा: "हमें एक कैफे की जरूरत है, उदाहरण के लिए पल्प फिक्शन से, चलो पीछे एक जहाज है, मेज पर परिचित पात्रों को रखो।" सारांश इस तरह निकला: “बचपन में, तुमने अपने पिता की खूनी हत्या देखी और अपने भाई से अलग हो गए। आपने अपने मरते हुए पिता से वादा किया था कि आप अपना ख्याल रख सकते हैं! अब आपको कड़ी मेहनत करनी होगी, स्टेक खाना होगा और अपने फाइटिंग करियर के शीर्ष पर पहुंचना होगा। और, ज़ाहिर है, पिता के हत्यारे को खोजने और बदला लेने के लिए।

नायक को पहले भोजन के एक हिस्से के लिए रेफ्रिजरेटर में भेजा जाना चाहिए, फिर हॉल में झूलने के लिए, काम पर जाने के लिए, दुकान पर वापस जाने के लिए और हॉल में वापस जाने के लिए। समीक्षाओं में, उपयोगकर्ता गतिशील पहले भाग और उबाऊ दूसरे के बारे में शिकायत करते हैं - सब कुछ दोहराता है। डोंसिख के अनुसार, यह कई रणनीति खेलों के लिए विशिष्ट है। "मुसीबत यह है कि फिल्म क्लासिक्स के लिए इस तरह की श्रद्धांजलि को छोड़कर बाकी सब कुछ सामान्य और उबाऊ हो गया। बॉक्सिंग गौरव की ऊंचाइयों का रास्ता आदिम पीस और खेत से अटा पड़ा है, ”समीक्षाओं में से एक ने नोट किया।

साझेदार कई बार पंच क्लब लॉन्च करना चाहते थे - वे दो साल से खेल बना रहे थे और काफी थके हुए थे। Nichiporchik ने जनवरी में लॉन्च करने पर जोर दिया, जब अन्य प्रकाशक नए साल के बाद जागेंगे। अक्टूबर 2015 में, जनवरी अप्राप्य रूप से बहुत दूर लग रहा था: "हमने सोचा कि हम बेहतर नहीं कर सकते," कुलगा याद करते हैं।

प्रक्षेपण

7 जनवरी को ट्विच साइट पर खेला गया सामूहिक दिमाग - 3300 उपयोगकर्ताओं ने हजारों दर्शकों के सामने पंच क्लब चैनल पर हैशटैग के माध्यम से आदेश भेजे, 25 सेकंड में उन्होंने बहुमत से निर्धारित किया कि नायक क्या करेगा। इसके लिए स्टूडियो ने एक खास प्रोग्राम तैयार किया है। इसके अलावा, प्रकाशक ने कहा कि गेम स्टीम पर तभी उपलब्ध होगा जब सामूहिक दिमाग इसे ट्विच पर पास करेगा। टाइनीबिल्ड पहले इस प्लेटफॉर्म पर अपने गेम लॉन्च करने के लिए नए समाधान लेकर आया था, और जब उन्होंने साइट की पीआर टीम के लिए इस तरह के एक असामान्य कदम का प्रस्ताव रखा, तो वे सहमत हो गए। इससे बड़ी हलचल हुई, उपयोगकर्ताओं ने फाड़ दिया और फेंक दिया - उन्होंने स्टीम पर प्री-ऑर्डर किया, लेकिन खेल शुरू नहीं कर सके। खेल के बहिष्कार के प्रस्ताव के साथ खेल मंच नकारात्मक समीक्षाओं से भरे हुए थे। 36 घंटों के बाद, गेम डाउनलोड के लिए उपलब्ध हो गया, पंच क्लब ने स्टीम के इतिहास में सबसे कम प्री-सेल अवधि के लिए एक रिकॉर्ड बनाया, प्रकाशक को 25,000 प्री-ऑर्डर प्राप्त हुए। कई दिनों तक, पंच क्लब आईओएस पर शीर्ष 10 में रहा और स्टीम रैंकिंग में (आज यह 17 वें स्थान पर है), कई मीडिया ने इस बारे में लिखा। मंच के आधार पर खेल की कीमत 199 रूबल (एंड्रॉइड) से $9.99 (प्रकाशक की वेबसाइट) तक है।

"स्टूडियो ने एक सशुल्क मॉडल चुनकर सही काम किया, इस तथ्य के बावजूद कि खेलने के लिए स्वतंत्र अधिक व्यवहार्य है। एक छोटी टीम के लिए इसे बनाना संभव नहीं है, इस तरह के खेलों को वर्षों तक समर्थन देने की आवश्यकता है, हर समय नई सामग्री की आमद प्रदान करने के लिए, ”डोंस्कॉय का मानना ​​​​है। डेवलपर के सह-संस्थापक के अनुसार गेम्स ब्लैकएलेक्सी सवचेंको द्वारा विंग फाउंडेशन, रेट्रो गेमप्ले अब स्टीम पर बेहद लोकप्रिय हैं, यही वजह है कि रचनाकारों ने अपने दर्शकों को ढूंढ लिया है। इसके अलावा, "खेल को विस्तार पर बहुत ध्यान से बनाया गया है, जबकि अवसरवादी सोच और आप जो चाहते हैं उसे करने की इच्छा के बिना, और "विशेषज्ञों ने इंटरनेट पर क्या कहा" नहीं।

जनवरी के अंत में, गेम को एंड्रॉइड पर लॉन्च किया गया था, अब इसे 199 रूबल की कीमत पर 5,000 बार डाउनलोड किया गया है। पार्टनर फोन पर पंच क्लब का उपयोग करने की क्षमता को बंद कर रहे हैं, जिसे पूरी रात ट्यून नहीं किया जा सकता था (इसे 16,000 उपकरणों के लिए अनुकूलित करने की आवश्यकता थी) ताकि नकारात्मकता की मात्रा को कम किया जा सके।

स्टीम स्पाई एनालिटिकल सर्विस के अनुसार, 25% उपयोगकर्ता अमेरिका में गेम खरीदते हैं, जर्मनी में 24% और रूस में 14%। केवल स्टीम पर 116, 000 प्रतियां खरीदी गईं। कुलगा का मानना ​​​​है कि जीत उन्हें मिली जैसे उन्होंने खुद से प्यार किया। “जब आप अपने आप को एक कठोर ढांचे में रखते हैं, तो आप एक अच्छा खेल बनाने के लिए नहीं, बल्कि योजना को पूरा करने के लिए काम करना शुरू करते हैं। इंडी गेम के मामले में, जब गेम मूल समाधानों और विचारों के साथ दिलचस्प होता है, तो यह मारता है। बजट के साथ असेंबली लाइन गेम्स में अलग-अलग नियम होते हैं, ”वे बताते हैं। - बेशक, हम और कमा सकते हैं। लेकिन हम इस तरह से काम करते हैं कि हम सहज महसूस करें: हमें पर्याप्त नींद आती है, आराम मिलता है, 12 बजे तक काम पर आ जाते हैं। किसी तरह की योजना है, लेकिन आत्म-संगठन के लिए इसकी आवश्यकता है। ”

संभावनाओं

"हम रूस में रूबल के लिए विकसित होते हैं, और हम डॉलर के लिए बेचते हैं। इसलिए हम जीत की स्थिति में हैं। अब 100,000 रूबल $ 1,500 है। हॉलैंड या जर्मनी में डेवलपर्स अब औसतन 7,000 यूरो खर्च करते हैं, ”कुलगा कहते हैं। वे कर्मचारियों का थोड़ा विस्तार करना चाहते हैं, लेकिन वे घर में आराम बनाए रखने के लिए एक बड़ी कंपनी में बदलने वाले नहीं हैं। भागीदारों के पास भविष्य की परियोजनाओं के लिए विचार हैं, लेकिन यह भविष्यवाणी करना असंभव है कि क्या वे सफल होंगे।

फरवरी में, पंच क्लब के पास पहला अपडेट होगा, जबकि यह मुफ़्त है, फिर भुगतान वाले होंगे। अब वे सोच रहे हैं कि किस दिशा में खेल को और विकसित किया जाए: पैसे के लिए अतिरिक्त गेम सामग्री जारी करें, एक सीक्वल बनाएं, गेम को कंसोल - PlayStation और Xbox पर रिलीज़ करें।

क्रिएटिव मोबाइल पब्लिशिंग डायरेक्शन के इंजीलवादी वैलेन्टिन मर्ज़लिकिन कहते हैं, "अगर अब डेवलपर्स आय में $300,000 पर भरोसा कर सकते हैं, तो अगले कुछ महीनों में यह राशि $500,000 - 600,000 तक पहुंच जाएगी।" (आय का 30% साइट द्वारा रखा जाता है) , एक और 30% प्रकाशक द्वारा लिया जाता है, स्टूडियो बाकी कमाता है। - लगभग। "गुप्त")। - प्रकाशक से मूल उत्पाद और लाइव मार्केटिंग की बदौलत पंच क्लब सफल हुआ। हैकनीड, क्लिच्ड गेम हास्य के साथ लुभावना है और गेमिंग वातावरण में 90 के दशक के लोकप्रिय पिक्सेल कला वातावरण की मदद से पूरी तरह से बनाया गया है। अच्छी बिक्री के बावजूद, खेल निष्पक्ष आलोचना के अधीन है। खरीदार अपडेट पर भरोसा कर रहे हैं - हम उम्मीद करते हैं कि लेखक इंटरफेस में सुधार करें, खेल में प्रवेश करना आसान बनाएं, खिलाड़ी को नियमों से तेजी से परिचित कराएं, लड़ाई की लंबाई को समायोजित करें और जल्दी से उबाऊ 8-बिट संगीत से छुटकारा पाएं। उनके मुताबिक, प्रीमियम गेम्स का अंतिम संस्कार कई सालों से चल रहा है, लेकिन अब स्टीम पर इनकी बिक्री बढ़ रही है। पंच क्लब एक बार फिर पुष्टि करता है कि एक गुणवत्ता वाला खेल और सक्षम प्रचार हमेशा उसके प्रशंसकों को मिलेगा।

कवर फ़ोटो: दिमित्री त्सेरेनशिकोव / सेक्रेट फ़र्म्यो

यदि आप यहां घूम चुके हैं, तो आप अपनी इंडी मास्टरपीस के लिए एक प्रकाशक खोजने के बारे में हैरान हो सकते हैं। या किसी ने आपसे फुसफुसाया कि सभी खेलों को एक प्रकाशक की जरूरत है, या ऐसा ही कुछ। तो प्रकाशक आपको जरूरत नहीं है.

इंडी क्या है?

प्रारंभ करें। क्या शब्द है " इंडी"? बेशक, यह शब्द से आया है" स्वतंत्र", यानी "स्वतंत्र"। और "इंडी" प्रवृत्ति का सार यह था कि एक उत्पाद प्रकाशक के बिना, सीधे लेखक से, और उसके वित्तपोषण के बिना जारी किया गया था। यह खेल, संगीत और अन्य सांस्कृतिक घटनाओं पर लागू होता है।

ऐसी योजना खरीदार को क्या देती है? बेशक, कम कीमत, इस तथ्य के कारण कि प्रकाशक को किसी भी रॉयल्टी का भुगतान करने की आवश्यकता नहीं है। और सबसे महत्वपूर्ण बात - अधिक हाल के वैचारिक विचारों की संभावना, जैसा कि कुछ लोग कहते हैं, ऐसे खेलों में "आत्मा" होती है। इंडी गेम के शुरुआती दिनों में कम से कम ऐसा ही था, इससे पहले कि सभी (मेरे सहित) इंडी गेम शुरू करें।

जनता के लिए खेल

लेकिन जैसे-जैसे समय बीतता गया, इंडी कल्चर की घटना बढ़ती गई। ग्रीनलाइट खोली गई, जिसने हजारों गेम डेवलपर्स को अपनी सभी गीली कल्पनाओं को साकार करने की अनुमति दी, और घर बैठे, बीयर पीते हुए, हजारों डॉलर प्राप्त किए। क्या यह अच्छा है या बुरा? सवाल बेमानी है। मेरा मानना ​​है कि कोई भी किसी को कुछ भी खरीदने के लिए मजबूर नहीं कर रहा है, लेकिन वास्तव में अच्छी परियोजनाएं हजारों शिल्पों के माध्यम से अपना रास्ता बनाती हैं और सफल हो जाती हैं।

कुछ गलत हो गया

वर्तमान समय में, इंडी उद्योग बेतुकेपन के अपने चरम पर पहुंच गया है। चूंकि "इंडी" शब्द का सार पूरी तरह से भुला दिया गया है, और यह शब्द दो-आयामी ग्राफिक्स या सिर्फ कम बजट वाले किसी भी गेम को संदर्भित करता है। एक से अधिक बार मैंने देखा कि कैसे किसी भी इंडी पब्लिक में वे चाइल्ड ऑफ लाइट गेम पर कला पोस्ट करते हैं, जिसे यूबीसॉफ्ट द्वारा प्रकाशित किया गया था। लेकिन सबसे दिलचस्प बात इंडी गेम देखना है जो किकस्टार्टर पर प्रोजेक्ट बनाते हैं और अपने गेम के लिए पैसे जुटाते हैं। यानी अगर खेल का बजट बाहर से है - तो क्या इसे स्वतंत्र कहा जा सकता है? आखिरकार, यह सीधे तौर पर उस पैसे पर निर्भर करता है जिसे लोग फेंकते हैं।

क्या आपको मदद की ज़रूरत है?

खैर, अब वापस मूल विषय पर आते हैं। इंडी डेवलपर्स को प्रकाशकों की आवश्यकता क्यों है? लेकिन आप शायद पहले ही विचार कर चुके हैं। लब्बोलुआब यह है कि इंडी डेवलपर्स के लिए, इंडी डेवलपर को प्रकाशक होना चाहिए। अगर आपको लगता है कि आपके गेम को प्रकाशक की जरूरत है, तो आप बहुत गलत हैं।

यदि आपके पास लगभग समाप्त हो चुका गेम है जिसे आप ग्रीनलाइट में प्रकाशित करने की योजना बना रहे हैं, या आपकी परियोजना पहले से ही हरी बत्ती प्राप्त करने के चरण में है, तो सभी प्रकार के स्मार्ट लोग शायद प्रकाशक बनने के प्रस्ताव के साथ आपको लिखना शुरू कर देंगे। ऐसे लोग आमतौर पर क्या पेशकश करते हैं?
- ग्रीनलाइट के पारित होने के लिए 100% गारंटी;
- विभिन्न प्रकाशनों में पीआर गेम्स;
- खेल का अंग्रेजी में अनुवाद;
- वे आपकी कमाई का मामूली 30-40% ही मांगेंगे।

अच्छा, यहाँ क्या गलत है? बेशक, मैं यह कहना चाहता हूं कि यदि आप अपने खेल को विकसित करने के लिए बहुत आलसी हैं और पैसे के लिए बिल्कुल भी खेद महसूस नहीं करते हैं, तो आप सहमत हो सकते हैं। लेकिन अगर आपको खुद पर विश्वास है, तो मैं आपको एक रहस्य बताऊंगा: यह सब आसानी से किया जा सकता है। खुद से.

"प्रकाशक"

हरी बत्ती के बारे में पहले से ही अच्छी तरह से चित्रित। ग्रीनलाइट के लिए आपको केवल 3200 रूबल की आवश्यकता है (या यदि आप रूस से नहीं हैं तो $ 100)।

पीआरओ के बारे में . यदि इस "पीआर कंपनी" के वीके (या उससे भी कम) पर कुछ हज़ार ग्राहक हैं, तो एक संदिग्ध वेबसाइट, कोई कार्यालय नहीं, या इससे भी अधिक डरावना, कोई साधारण अनुबंध नहीं (और ऐसा होता है, ओह हाँ), ऐसे लोगों को नरक में भेजें। सबसे अच्छा, वे आपके गेम की चाबियों को गेम आलोचकों के साथ सभी प्रकार की लोकप्रिय साइटों में फेंक देंगे, कम से कम, वे कुछ बाएं धोखा सेवाओं के माध्यम से रीपोस्ट को हवा देंगे।

वास्तव में, कुछ भी आपको अपने गेम की पूर्व-रिलीज़ कुंजी किसी को भेजने से नहीं रोकता है। यदि आप खेल समीक्षाओं के साथ 100 विभिन्न साइटों पर 100 कुंजियाँ भेजते हैं, तो आप वैसे भी कुछ भी नहीं खोते हैं, और यदि आपको एक दर्जन समीक्षाएँ मिलती हैं, तो आपके पास अपने खेल के विवरण में समीक्षाओं से उद्धरण सम्मिलित करने का अवसर होगा, और उनके पाठक आपके अपने दर्शकों के रूप में।

अनुवाद के बारे में . यदि आपको इसकी आवश्यकता है (खेल में बहुत सी पंक्तियाँ हैं जिनका आप अनुवाद नहीं कर सकते हैं), तो यह बुरा है :) वास्तव में, अंग्रेजी में अच्छे अनुवादकों को खोजना बहुत मुश्किल है। इंडी गेम का लगभग हर अनुवाद अंग्रेजी में खराब अनुवाद के बारे में समीक्षाओं के साथ होगा, और सभी क्योंकि अधिकांश अनुवादक अंग्रेजी में वाक्य लिखते हैं, लेकिन रूसी अर्थ के साथ। और ऐसा लगता है, इसे हल्के ढंग से रखने के लिए, बुरा। इस प्रकार, यदि आप पहली बार खेल रहे हैं, तो मैं आपको खेल में पाठ की मात्रा को सीमित करने की दृढ़ता से सलाह देता हूं।

लेकिन सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि ये सभी "प्रकाशक" आपको अनुवाद करने के लिए किसी स्कूल शिक्षक को नियुक्त करेंगे। अंग्रेजी भाषा केकुछ हजार रूबल के लिए। तदनुसार, अनुवाद की गुणवत्ता सर्वोत्तम से बहुत दूर होगी।

कटौतियों के बारे में. पूरी बात यह है कि वे प्रकाशक हैं, जिसका अर्थ है कि उनके पास आपके पैसे तक पूरी पहुंच है, वे इसे सीधे स्टीम से प्राप्त करेंगे, और आपको कोर देंगे। वे अंतहीन रूप से झूठ बोल सकते हैं, आविष्कार कर सकते हैं, और किसी बिंदु पर पूरी तरह से गायब हो सकते हैं, और आपको उनसे एक पैसा भी नहीं मिलेगा। इस हफ्ते चीन में बने स्टीम पर एक गेम के साथ एक दिलचस्प कहानी हुई। प्रकाशक ने सिर्फ डेवलपर को फेंक दिया, और डेवलपर को स्टीम को साबित करने के लिए कि खेल वास्तव में उसका है, एक अदालत की जरूरत है। संयुक्त राज्य अमेरिका में। संयुक्त राज्य अमेरिका में एक वकील को किराए पर लें। क्या तुम इसे खरीद सकते हो? क्या आप वह जोखिम उठाने को तैयार हैं?

भाप इंडी है?

वैसे, यहां आप एक और दार्शनिक विषय उठा सकते हैं। चूंकि "स्वतंत्रता" का अर्थ कोई प्रकाशक नहीं है, तो क्या स्टीम एक प्रकाशक नहीं है? बेशक, यदि आप स्टीम के माध्यम से बेचना चाहते हैं, तो वाल्व आपका प्रकाशक होगा। क्या आपका खेल उसी समय इंडी होगा? सवाल बेमानी है। लेकिन तथ्य यह है कि इस प्रकाशक के बिना, हर किसी के लिए अभी कठिन समय होगा, और यह वह है जो शौकिया डेवलपर्स की इस लहर को चला रहा है। फिर ... प्रतिशत मांगने वाले ये "प्रकाशक" हमें क्या देते हैं? लेकिन कुछ नहीं। ये केवल ठग हैं जो बिना कुछ किए आपके हिस्से का एक प्रतिशत प्राप्त करना चाहते हैं। ऐसे लोग हमेशा से रहे हैं और रहेंगे, और अजीब तरह से पर्याप्त है, रूस और सीआईएस में लगभग सभी व्यवसाय इस तरह के हुकस्टरिंग पर आधारित हैं।

इस पर भरोसा मत करो। बेहतर खेल बनाओ। अगर तुम अच्छा खेल, तो लोग इसके पास से नहीं गुजरेंगे। सबके लिए शांति।

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इससे पहले, गेमिंग उद्योग की खबरों में, मुख्य रूप से प्रख्यात प्रकाशकों के बड़े गेम प्रोजेक्ट का उल्लेख किया गया था। आज, इसके विपरीत, अज्ञात डेवलपर्स के विभिन्न खेल तेजी से अपनी ओर ध्यान आकर्षित कर रहे हैं, जो अक्सर उनकी प्रतिभा, गैरबराबरी और कभी-कभी दोनों से विस्मित होते हैं। लेकिन ऐसे कारीगरों को क्या निर्देशित किया जाता है, जब एक रोटी सिम्युलेटर या गुस्से में पक्षियों और हरे सूअरों के बीच एक महाकाव्य टकराव बनाते हैं? वे कहाँ से प्रेरणा लेते हैं और अपने विचारों को लागू करने के साधन कहाँ से पाते हैं?

इंडी डेवलपर कौन हैं?

इससे पहले कि हम आगे बढ़ें, हमें यह स्पष्ट करना होगा कि कौन से शीर्षक इंडी श्रेणी में आते हैं और क्यों। यह अनुमान लगाना आसान है कि श्रेणी का नाम अंग्रेजी से आता है। शब्द स्वतंत्र, जो रूसी में "स्वतंत्रता" के रूप में अनुवाद करता है। और वास्तव में - यहाँ सब कुछ सचमुच संप्रभुता और मौलिकता से संतृप्त है, क्योंकि, एक नियम के रूप में, इस तरह के खेलों में निम्नलिखित निहित है:

  • एक प्रकाशक की अनुपस्थिति, जिसका अर्थ है कि डेवलपर्स को न केवल एक परियोजना बनाने के बारे में सोचना है, बल्कि इसके कार्यान्वयन के लिए धन कहां से खोजना है;
  • एक छोटी विकास टीम, जिसके कर्मचारी 10-15 लोगों से अधिक नहीं हैं।

यहां मुख्य बात विचार है। अपनी परियोजना को किसी और के मानकों के अनुसार अनुकूलित करने की कोई आवश्यकता नहीं है। यह उस दिशा में काम करने लायक है जो आपको पसंद है। और फिर, समय के साथ, सफलता अपने आप आ जाएगी।


"इंडी" कैसे बनें?

क्या आप लंबे समय से स्वतंत्र गेम डेवलपर्स के रैंक में शामिल होने का सपना देख रहे हैं? क्या आप किसी असाधारण परियोजना में अपना हाथ आजमाना चाहेंगे? या हो सकता है कि आपके पास पहले से ही एक मिलियन डॉलर का विचार है, लेकिन इसे लागू करने के लिए कौशल की कमी है? फिर निम्नलिखित याद रखें:

  • जिस टीम में आप शामिल होते हैं, उसके लिए परिणाम महत्वपूर्ण है, और इसलिए वे प्रमाणपत्र और पुरस्कारों में नहीं, बल्कि वास्तविक कौशल और क्षमताओं में रुचि लेंगे;
  • आप स्वतंत्र डेवलपर्स के मंचों पर अपने विचार को लागू करने के लिए किसी परियोजना या टीम के लिए भागीदार ढूंढ सकते हैं, जिन्हें नेटवर्क पर नहीं गिना जा सकता है;
  • आपके खेल के सफल होने के लिए, यह आवश्यक नहीं है कि यह किसी बड़े हिट का एक और रूपांतर हो। हालांकि, इसमें अत्यधिक कट्टरपंथी निर्णयों को आगे बढ़ाने के लायक नहीं है। अनुभवी डेवलपर्स गलती से कुछ विचारों को मना नहीं करते हैं, क्योंकि वे खिलाड़ी को आकर्षित नहीं करेंगे, लेकिन केवल उसे पीछे हटा देंगे।


कहाँ से शुरू करें?

सबसे पहले, खेल के विज्ञापन, दुकानों के शीर्ष पर जाने और इसी तरह की चिंताओं को दूर करने के बारे में विचार रखें। उनसे पहले, आपको अभी भी पढ़ना और पढ़ना, काम करना और काम करना है। पहला चरण मास्टर करने की आवश्यकता है गेम निर्माताया एकता, जिसके आधार पर आज अधिकांश इंडी प्रोजेक्ट बनाए जाते हैं। बेशक, आप अपना खुद का इंजन बना सकते हैं, लेकिन क्या यह गेम मोमबत्ती के लायक है? यदि आपके पास मौजूदा संसाधनों पर कुछ काम करने योग्य बनाने के लिए पर्याप्त कौशल नहीं है, तो आपके स्वयं के विकास की सफलता की संभावना भी शून्य है।

चरण 2: डिजाइन

यदि आपने पहले चरण को सफलतापूर्वक पार कर लिया है और अब न केवल अधिक अनुभवी डेवलपर्स से मदद मांग सकते हैं, बल्कि शुरुआती लोगों की भी मदद कर सकते हैं, तो यह परियोजना के दृश्य घटक के बारे में सोचने का समय है। यह वह है जो उपयोगकर्ताओं का ध्यान आकर्षित करेगी, यह उसके आधार पर है कि वे शुरू में चुनाव करेंगे। इसलिए, याद रखें: चित्र, मॉडल और स्प्राइट में एक शैलीगत एकता होनी चाहिए (भले ही चित्र स्वयं सर्वोत्तम गुणवत्ता के न हों)। लेकिन किसी और की शैली और विचारों की नकल करना छोड़ देना चाहिए यदि आप नहीं चाहते कि आपकी परियोजना को "उस खेल का एक और क्लोन" माना जाए।


चरण 3: प्लॉट

अगला कदम क्रियाओं और कथानक पर काम करना है। इससे पहले कि आप अपने विचारों को लागू करना शुरू करें, उन्हें कागज पर लिख लें। विभिन्न कार्यों और निर्णयों के बीच संबंधों के बारे में सोचें, उनका कालानुक्रमिक क्रम निर्धारित करें, अंतिम लक्ष्य निर्धारित करें। और सबसे महत्वपूर्ण बात: सस्ते तरकीबें छोड़ दें। यदि आप खिलाड़ियों को "गेमिंग बाजार में क्रांति" का वादा करते हैं, "एक उत्कृष्ट खेल जो गेमप्ले के बारे में उनके विचार को बदल देगा", अंत में आप उन्हें एक विशिष्ट प्लेटफ़ॉर्म गेम या "तीन में एक पंक्ति" प्रदान करेंगे। कुछ नए बोनस - आप विश्वास और वफादारी के बारे में भूल सकते हैं। इस तरह की तरकीबें केवल अल्पकालिक प्रभाव के लिए बनाई गई हैं और प्रतिष्ठा को काफी नुकसान पहुंचाती हैं, इसलिए कोई भी गंभीर डेवलपर उनसे बचने की कोशिश करता है।

चरण 4: विज्ञापन

इंडी डेवलपर्स के बीच एक राय है कि एक अच्छे गेम के लिए विज्ञापन की आवश्यकता नहीं होती है। वे कहते हैं, जैसे ही कोई इसका मूल्यांकन करता है, वर्ड ऑफ माउथ आगे कैसे काम करेगा, और शीर्ष में एक स्थान प्रदान किया जाता है। शायद यह सच है, लेकिन भले ही आपका खेल एक उत्कृष्ट कृति हो, लेकिन किसी भी मामले में इसका कोई कम मजबूत प्रतियोगी नहीं होगा। और उपयोगकर्ता के संघर्ष में, यह वही है जो अपने प्रस्ताव को सबसे आकर्षक और आकर्षक बनाने में सक्षम होगा जो जीत जाएगा।

और अंत में, सफलता के मुख्य घटकों में से एक, जिसे कई इंडी डेवलपर्स भूल जाते हैं, आराम है। आप अपने लिए काम करते हैं, किसी और के लिए नहीं, और इसलिए आप ऐसी परिस्थितियाँ बना सकते हैं जो आपके काम की उत्पादकता को बढ़ाएँ। पार्क में, घर पर फर्श पर, एक कैफे में जहां आप ताजा मफिन की सुगंध और अन्य लोगों की विनीत बकबक से घिरे रहेंगे - यह आप पर निर्भर है!

यह लेख "मैं एक खेल बनाना चाहता हूं" वर्ग के लोगों के लिए उपयोगी होगा, जिसके लिए हम अपने स्टूडियो का उल्लेख करते हैं। हम अगला ज़िंगा या एक्टिविज़न बनने की ख्वाहिश नहीं रखते हैं। हम छोटे और उपयोगी बनना चाहते हैं।

यदि आप अभी इसी तरह की स्थिति में हैं, या आप अकेले डेवलपर हैं जो इंडी गेम्स के साथ जीवनयापन करने की कोशिश कर रहे हैं, तो यह लेख आपके लिए बहुत मददगार होगा। मेरे पास सभी उत्तर नहीं हैं, इससे बहुत दूर। हम अभी भी सीख रहे हैं।

1. व्यावसायिक क्षमता की आवश्यकता

इंडी गेम्स के माध्यम से जीविकोपार्जन शुरू करने के लिए, आपको अपना खुद का व्यवसाय चलाना शुरू करना होगा।

यदि यह आपको डराता है और आपकी रुचि नहीं है, तो तुरंत अपने आप को एक व्यावसायिक रूप से इच्छुक रचनात्मक व्यवसाय भागीदार खोजें।

आपको एक अच्छे एकाउंटेंट को नियुक्त करने की आवश्यकता है (आप इसे दिन में नहीं पाएंगे!) और बिजनेस लिंक जैसे संगठनों से परामर्श करें।

व्यापार करने की मूल बातें में कुछ भी मुश्किल नहीं है। आपका एकाउंटेंट उन चीजों में आपकी मदद करने में सक्षम होना चाहिए जिन्हें आपने नहीं समझा है।

2. यथार्थवादी बिक्री योजना

इंडी गेम कितना पैसा कमा सकता है? हम जानते हैं कि, सांख्यिकीय रूप से, इंडी गेम्स का केवल एक छोटा सा अंश ही दस लाख से अधिक प्रतियां बेच सकता है!

मुझे लगता है कि एक महत्वाकांक्षी इंडी गेम के लिए इष्टतम परियोजना अवधि 1.5 - 2 वर्ष है, लेकिन यह सिर्फ मेरी व्यक्तिगत राय है।

3. अवधारणा, सौंदर्यशास्त्र, गेमप्ले

वास्तव में, कोई नहीं जानता कि कौन से खेल बिक्री के लिए जारी होने तक अच्छी तरह से बिकेंगे।

हालांकि, कुछ बिंदु हैं जो आपके गेम को एक योग्य उत्पाद बनने की अनुमति देंगे:

संकल्पना

एक महान अवधारणा बनाने का कोई सूत्र नहीं है। आप यह अनुमान लगाने की कोशिश करते हैं कि व्यापक दर्शक क्या नोटिस करेंगे, या किसी विशेष जगह का अनुमान लगा सकते हैं जो आपको लगता है कि खाली है।

इस तरह की सलाह देने का लगभग कोई मतलब नहीं है। याद रखें कि आपकी अवधारणा के बारे में लोगों की राय पर विचार करना बहुत महत्वपूर्ण है। यहां चार गेम हैं जो मुझे लगता है कि एक बहुत मजबूत अवधारणा है। वे मेरी बात को मेरे लेखन के दूसरे पैराग्राफ से बेहतर तरीके से समझाएंगे:

  • रेट्रो सिटी हिसात्मक आचरण
  • फार्म विल
  • अपलिंक
  • भावनात्मिक संसार

एक बार जब आप इनमें से प्रत्येक खेल को देख लेंगे, तो आप आसानी से समझ जाएंगे कि मैं किस बारे में बात कर रहा हूं और आपको इन खेलों को खेलने में मजा क्यों आता है। यह अवधारणा का उद्देश्य है।

सौंदर्यशास्र

लोग ग्राफिक्स के लिए आएंगे और गेमप्ले के लिए बने रहेंगे। आपको दोनों की जरूरत है। मैं महंगे एएए ग्राफिक्स के बारे में बात नहीं कर रहा हूँ। मेरा मतलब कुछ ऐसा है जिसका तत्काल व्यापक दृश्य प्रभाव होगा। यहां तक ​​कि बौने किले के पास भी है।

आपको बहुत कम लागत पर एक चमकदार, मूल रूप बनाने के लिए एक तरीका विकसित करने की आवश्यकता है। यह आसान नहीं है, लेकिन एक साधन संपन्न इंडी डेवलपर के रूप में, आपको स्मार्ट बनना होगा!

Lexaloffle ने एक भूली हुई ग्राफिक तकनीक को कम गुणवत्ता लेकिन आश्चर्यजनक तरीके से पुनर्जीवित करके किया।

इसलिए उनके ट्रेलर को 200k से ज्यादा व्यूज मिल चुके हैं।

अंत में, दो चीजें जो कभी चोट नहीं पहुंचाती हैं: विवरण और भरना। एक बार जब आपका गेम नेत्रहीन रूप से कार्यात्मक हो जाए, तो वापस जाएं और इसे भरें: मजेदार चीजें, एनिमेशन, विचित्र विवरण, छिपे हुए क्षेत्र, मूविंग मेनू ग्राफिक्स।

पूर्णता हाथ से छोटे विवरणों को सम्मानित करने का परिणाम है: समीक्षक और खरीदार आपके द्वारा किए गए प्रयास को नोटिस करना सुनिश्चित करते हैं।

गेमप्ले

एक अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए गेम में अमूर्त नियंत्रण प्रणालियों की एक मजबूत समझ और एक वास्तविक, हाथों से चलने वाला दृष्टिकोण शामिल है: कौशल जो विपरीत पक्षों पर हैं। यदि आप एक डेवलपर के रूप में अच्छे हैं, लेकिन आपको बाकी के साथ समस्या है, तो विकास में तीसरे पक्ष के लोगों को जल्द से जल्द शामिल करें।

मैं आपको चेतावनी देना चाहता हूं कि अधिकांश गेमर्स को सभ्य कला के बिना गेम के गेमप्ले की सराहना करना लगभग असंभव लगता है।

गेम डिजाइन एक जीवन भर का कौशल है, यह एक बुलावा है। बहुत से लोगों का मानना ​​है कि अगर उन्हें मौका मिला तो वे इसमें सफल होंगे। ये लोग गलत हैं।

यदि आपका गेमप्ले इतना अच्छा नहीं है कि लोग आपके गेम को अपने दोस्तों को सुझा सकें, तो आप पर्याप्त प्रतियां नहीं बेचेंगे। और यह एक सच्चाई है।

4. भुगतान मॉडल को अपने डिजाइन का हिस्सा बनाएं

अपने गेम डिज़ाइन के हिस्से के रूप में अपने भुगतान मॉडल के बारे में सोचें।

मुफ्त गेम जिनमें वर्चुअल सामान शामिल हैं, अब पीसी और मैक पर उच्चतम संभव राजस्व कैप प्रदान करते हैं। वे उन लोगों को अधिक भुगतान करने की अनुमति देते हैं जो खेल का आनंद लेते हैं। वे केवल ख़रीदने वाले खिलाड़ियों से आय की एक छोटी राशि को भी कवर करते हैं पूर्ण संस्करणखेल

हालांकि, अगर किसी की आय अधिक है, तो इसका मतलब यह नहीं है कि आपको इसके लिए प्रयास करना चाहिए। यह आपके प्रकार के खेल के अनुरूप नहीं हो सकता है। अब हम "मैं एक खेल बनाना चाहता हूँ" वर्ग में हैं। आप ऐसा इसलिए कर रहे हैं क्योंकि आप इसे बनाना चाहते हैं, इसलिए नहीं कि आप ज्यादा से ज्यादा पैसा कमाना चाहते हैं।

इस प्रकार, "एक बार भुगतान करें" बिक्री का पारंपरिक रूप अभी भी बहुत व्यवहार्य है, खासकर व्यक्तियों और छोटी कंपनियों के लिए।

यदि आप एक बार भुगतान के रूप में बेचना चुनते हैं, तो मैं दृढ़ता से अनुशंसा करता हूं कि आप डीएलसी और उन ग्राहकों को अधिक मूल्य प्रदान करने के तरीके देखें जो वास्तव में आपके गेम से प्यार करते हैं। शायद एक बार भुगतान करने से, खिलाड़ियों को कार्रवाई की अधिक स्वतंत्रता होगी और वे खेल में और अधिक मजबूती से उतरेंगे। और आप आसानी से वफादार प्रशंसक प्राप्त कर सकते हैं जो अतिरिक्त सामग्री खरीदकर खुश होंगे।

इस व्यवहार से आपके ग्राहकों के साथ अधिक सार्थक संबंध बन सकते हैं: आपको हर 5 सेकंड में लोगों से अधिक पैसे की भीख नहीं माँगनी पड़ेगी।

एक गेम में दीर्घकालिक ग्राहक रुचि का एक अच्छा उदाहरण पेनी आर्केड है। वे ऐसे उत्पाद (और होस्ट इवेंट) बनाते हैं जो उनके प्रशंसकों को पसंद आते हैं। उनका वास्तव में अपने दर्शकों के साथ पारस्परिक रूप से लाभकारी संबंध है। एक इंडी स्टूडियो द्वारा इस दृष्टिकोण को अपनाने में कोई आपत्ति नहीं है।

5. प्री-ऑर्डर स्वीकार करना शुरू करें

इंडी डेवलपर्स के लिए पे-वन-टाइम गेम बनाने के लिए प्री-ऑर्डर बहुत शक्तिशाली टूल हैं।

जब किसी ने हमारे आगामी फ्रोजन सिनैप्स गेम का प्री-ऑर्डर किया, तो उन्हें तुरंत बीटा की एक प्रति, साथ ही एक मित्र के लिए गेम की एक मुफ्त कॉपी प्राप्त हुई। इससे हमें कुछ सफलता मिली है। जब तक बीटा संस्करण दिलचस्प नहीं हो जाता तब तक इंतजार करना आवश्यक था और रिलीज से पहले इसे डिबग करना था। मैं सभी को हमारे उदाहरण का अनुसरण करने के लिए प्रोत्साहित करता हूं।

हमने प्री-ऑर्डर में डेमो नहीं जोड़ने का फैसला किया है। इसलिए, प्री-ऑर्डर केवल उन लोगों द्वारा किए गए थे जो खेल की अवधारणा के बारे में भावुक थे।

हालांकि, मेरा मानना ​​है कि इसने पूर्व-आदेशों की संख्या को कम कर दिया है। लेकिन इसने एक सहायता समूह बनाने में भी मदद की जिसने हमें विकास में बहुत मदद की। जब गेम व्यापक दर्शकों तक पहुंचने के लिए तैयार हो, तो एक डेमो सबसे अच्छा समाधान होगा।

हालाँकि, यदि आपके पास Minecraft जैसे गेम का उपयोग करने में आसान और डाउनलोड करने योग्य अल्फा संस्करण है, तो जल्दी डेमो न होने का कोई बहाना नहीं है।

आपको इस आधार पर निर्णय लेना चाहिए कि आपके खेल के लिए सबसे उपयुक्त क्या होगा।

6. ऑनलाइन पायरेसी को मात देगा

इंडी डेवलपर्स के लिए पाइरेसी एक बड़ी समस्या है। वास्तव में, आपके गेम को उन खरीदारों के लिए एक ऑनलाइन घटक की आवश्यकता है जो भुगतान करना चाहते हैं। केवल बहुत अच्छे स्वभाव वाले लोग ही कुछ खरीदेंगे जो कि कहीं और मुफ्त में और नकारात्मक परिणामों के बिना प्राप्त किया जा सकता है।

ऑनलाइन घटकों को पेश करके इस समस्या को हल करने के कई तरीके हैं। लेकिन मैं आपसे आग्रह करता हूं कि इसे खरीदार की हानि के लिए न करें। किसी विशेष कारण के लिए गेम को सर्वर तक पहुंचने के लिए बाध्य न करें, एक मजेदार ऑनलाइन सुविधा के साथ आएं जो आपके गेम में रुचि और मूल्य जोड़ती है।

7. सीधे और आसपास

डाउनलोड के लिए पीसी गेम पर अच्छी सफलता पाने के लिए, इसे हर प्रमुख पोर्टल पर दिखाना चाहिए। पोर्टल में आने का रहस्य क्या है? करना लोकप्रिय खेलऔर इसके बारे में पहले से जानकारी दें!

अपना गेम बेचने के लिए केवल वितरकों पर निर्भर न रहें। प्रत्यक्ष बिक्री से महत्वपूर्ण धन कमाने के लिए, आपको निम्नलिखित की आवश्यकता है:

एक साफ-सुथरी साइट जो आपके गेम के बारे में जानकारी प्राप्त करना आसान बनाती है, जिसमें एक डेमो खरीदने और डाउनलोड करने के लिए एक पेज होता है।

अपनी साइट को अनुकूलित करने और भविष्य में होने वाले परिवर्तनों के लिए इसे स्थापित करने में समय व्यतीत करें

ट्रैफिक जनरेशन पर आधारित मार्केटिंग प्लान

आपकी वेबसाइट को आकर्षक और आकर्षक होने की आवश्यकता नहीं है (जब तक कि आपका गेम स्वयं अच्छा दिखता है)। यह सरल और व्यावहारिक होना चाहिए।

8. आपूर्ति और मांग

कुछ समय पहले, मैंने एक लंबा (लगभग प्रति: इसका जल्द ही अनुवाद किया जाएगा) लिखा था, जिसमें वह सब कुछ है जो मैं इस विषय पर कहना चाहूंगा।

मैं केवल यह जोड़ूंगा कि ब्लॉग, सोशल नेटवर्क और वीडियो में आपकी सक्रिय उपस्थिति सीधे आपकी सफलता से संबंधित है। खुद को या दूसरों को नुकसान पहुंचाए बिना ध्यान आकर्षित करें।

9. आँकड़ों के मालिक हैं

आपकी साइट पर आपके पास अच्छे वेब आँकड़े होने चाहिए। यह एकमात्र सबसे उपयोगी मार्केटिंग सलाह है जो किसी ने मुझे कभी दी है। इसके बिना, आपको पता नहीं चलेगा कि आपका गेम क्यों बिक रहा है या नहीं। Google Analytics अत्यंत शक्तिशाली और निःशुल्क है। मेरा सुझाव है।

10. अन्य इंडी डेवलपर्स और इंडी समुदायों के साथ सहयोग करें

तेजी से, इंडी डेवलपर्स सहयोग करने के लिए एक साथ आ रहे हैं। सुपर मीट बॉय जैसे खेलों में क्रॉस मार्केटिंग या क्लिफस्की के ShowMeTheGames.com जैसे प्रोजेक्ट पर एक नज़र डालें। इंडी गेम समुदायों के साथ सक्रिय रूप से सहयोग करना वास्तव में आपके काम को लाभ पहुंचा सकता है, जब तक कि आप झगड़े में नहीं पड़ते और उत्तेजक कार्य नहीं करते।

11. गतिविधियों का बुद्धिमानी से उपयोग करें

घटनाओं पर बहुत पैसा खर्च न करें। मुझे अभी तक ऐसा कोई व्यक्ति नहीं मिला है जो मुझे किसी प्रदर्शनी में एक बड़ा स्टैंड खरीदने के बाद आय के आंकड़े प्रदान करे।

निश्चित रूप से त्योहार में मुफ्त में जाने के कानूनी तरीके खोजने की कोशिश करें।

किसी भी मामले में, प्रदर्शनियों में जाएं और अपने खेल के बारे में बात करें। एक नया उपयोगी परिचित बनाने का हमेशा एक छोटा सा मौका होता है।

यदि आप यूके में हैं (और यदि नहीं भी) तो मैं आपको गेमसिटी का समर्थन करने की सलाह देता हूं - यह घटना बताती है कि मैं गेमिंग उद्योग का हिस्सा क्यों बनना चाहता हूं।

12. करो और हार मत मानो

एक इंडी डेवलपर के रूप में आपको दृढ़ता सबसे महत्वपूर्ण विशेषता है। आपको गलतियां करने, उनसे सीखने और आगे बढ़ने की जरूरत है।

इसे करने के लिए, आपको इसे प्यार करना होगा। इसलिए इस क्रूर दुनिया में इंडी गेम्स की सेटिंग सबसे अच्छी जगह है!



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