Kus on kõik vihjed mängu muinasjutus. Fable: The Lost Chapters Walkthrough

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Kuid palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?

19. 11. 2005 07:29

Peamine ülesanne: Sünnipäevakingitus.
Peamine ülesanne: Tee oma õele sünnipäevakink.
Praegune ülesanne: Otsige üles kaupmees ja ostke temalt õele kingitus.
Täitmine: vaadake videot, milles peategelase isa meenutab teile oma õe sünnipäeva. Kingitus talle on väärt kolme kuldmünti. Isa lubab teid iga heateo eest tänada ühe kuldmündiga. Mängus saate teha mitmeid heategusid, millega saate teenida vajaliku summa raha:
1. Otsige üles kaisukaru nimega Rosie.
Ühel linnatänaval kohtate väikest tüdrukut, kes palub teil oma mänguasja otsida (tüdruku asukohta on väga raske ennustada, kuna ta ei seisa kunagi paigal). Selle ülesande täitmiseks peate esmalt täitma ülesande "Hooligan". Seejärel otsige tüdruk üles ja tagastage talle mänguasi.
2. Laut.
Kohe kui aidale lähened, jookseb sulle vastu mees ja palub sul enda asemel kaupa valvata, kuni ta looduse kutsele alludes nurga taha kolib. Oodake veidi aida lähedal, kuni tunnimees naaseb, siis pöörduge tasu saamiseks isa juurde.
3 Huligaan.
Järgige rohelist markerit ja näete kiusajat väikelast kiusamas. Rääkige lapsega ja ta palub teil kiusajale õppetunni anda. Mõne jalahoobiga veenda teda, et lapsi ei tohi kiusata. Tänutäheks kingib laps teile kaisukaru, mis on vajalik ülesande "Leia Rosie" sooritamiseks. Aga kui oled valinud kurjuse tee, siis tuleks last peksta ja ta annab sulle mänguasja hea meelega.
4. Riigireetmine.
Ühe maja lähedal on naine, kes otsib oma meest. Ta isegi ei eelda, et tema abikaasa on nüüd rivaali süles. Rääkides talle abikaasa kadumise põhjusest, saate mainele pluss.
Samuti võite teenida heliseva mündi, kui täidate ülesandeid, mis põhjustavad maine kaotust:
1. Riigireetmine.
Ühe maja tagant võib tabada armunud paari, mis on kaardil märgitud rohelise markeriga. Lähenege noormehele ja ta pakub teile ühe kulla selle eest, et te ei avaldanud tema reetmise saladust. Selle tingimustega nõustudes kaotate oma maine
(-2).
2. Lapse provokaator.
"Ait" ülesande ajal võtab teiega ühendust laps. Ta pakub, et lööb kuurides kõik üheksa puutünni puruks. Tema nõuandeid järgides leiate ühest tünnist mündi ja saate -2 maine.
Pärast kõigi ülesannete täitmist pöörduge tasu saamiseks tagasi isa juurde. Selle tulemusel on teie taskus kuus kuldmünti – kaks korda rohkem kui vaja. Minge kaupmehe juurde ja ostke temalt karp šokolaadi. Seejärel liikuge linna väravate juurde, mille lähedal on nisupõllud. Ühelt neist leiate peategelase õe. Andke talle šokolaadi, aktiveerides nii lühikese stseeni, kus teile näidatakse, et bandiidid on külasse tunginud.
Praegune ülesanne: minge tagasi oma majja ja leidke oma pere.
Täitmine: niipea, kui peategelase juhtimine läheb otse teie kätte, jookske kaardil märgitud kohta. Üle silla ja mööda tänavat. Oma maja lähedalt leiate oma isa surnukeha.

Peamine ülesanne: gildi koolitus.
Peamine eesmärk: Jääge gildi liikmeks ja omandage kangelaseks saamiseks vajalikud oskused.
Praegune ülesanne: Treenimise alustamiseks otsige üles gildimeister.
Täitmine: minge treeningväljakule ja rääkige gildimeistriga. Hernehirmutist tuleb lüüa mitu korda rusikatega, seejärel pulgaga. Pärast seda jääb temast alles vaid kogemuste sfäär - võtke see üles.

Ülesanne: Lähivõitlustest.
Peamine eesmärk: Hävitada Guildi metsi nakatanud putukad.
Täitmine: Mine metsa viiva värava juurde. Varusta end pulgaga ja hävita 10 putukat. Kuna need on üsna nõrgad, piisab nende hävitamiseks mõnest tabamusest.
Preemia: Kuld - 20;
Au - 30;
Täiendav hiilgus - 10;
Kogemus - 10.

Praegune eesmärk: Treenimise jätkamiseks kohtuge gildimeistriga Gildimetsa väljapääsu juures.
Täitmine: Pärast metsast lahkumist pöörduge gildimeistri poole ja öelge talle, et olete valmis Gildi õpilaseks saama.

Teisene ülesanne: märts.
Asukoht: Kangelaste Gildi aed.
Peamine eesmärk: purustada rekord.
Täitmine: Aias kohtate kaht õpilast, kes vaidlevad, kumb neist on parim jooksja. Rääkige ühega neist ja pakuge oma rekordit. Nüüd tuleb vaid 50 sekundi jooksul Demon Doori juurde joosta ja tagasi.
Auhind: 25 kuldmünti.

Teisene ülesanne: õunakook.
Asukoht: Kangelaste gildi köök.
Peamine ülesanne: Leia neli õuna.
Lahendus: kokk palub teil leida neli küpset õuna, mida ta vajab õunakoogi valmistamiseks. Kuna õunu on kogu gildis ohtralt laiali, ei ole vajalik koguda puuvilju keeruline.
Auhind: mustikapirukas.

Praegune ülesanne: Treenimise jätkamiseks kohtuge ringi lähedal gildimeistriga.
Täitmine: jookse Whisper rõngasse. Gildimeister annab teile mõõga ja pakub teile õppimist, kuidas sellega lahingus käsitseda. Whisper on sparringupartner. Kasutage kiirklahvi "Q", et relvastada end mõõgaga ja anda talle paar lööki, mida ta üritab pareerida. Siis peate tema rünnakud blokeerima. Ja lõpuks viimane test, milles peate Whisperi alistama, kasutades rünnakute ja blokkide kombinatsiooni. Ärge unustage, et kui teie mõõk hakkab helendama, on teil võimalus vajutada hiire paremat nuppu ja sooritada võimas löök, mida ei saa blokeerida.

Praegune eesmärk: kohtuge lasketiiru lähedal Gildi meistriga, et alustada laskeharjutusi.
Täitmine: Jookse lasketiiru ja võta gildimeistrilt vibu. Sellega peate tabama kolm statsionaarset sihtmärki. Siis peaksite teenima minuti jooksul võimalikult palju punkte, tabades kolme tüüpi sihtmärke. Lähedase sihtmärgi tabamine teenib kolm punkti, keskmaa sihtmärk kuus ja kauge sihtmärk üheksa punkti. Ärge unustage, et mida kauem te vibu tõmbate, seda rohkem kahju saate. Samuti saate vibunööri tõmbamise ajal käsitsi sihtimiseks vajutada hiire paremat nuppu. Sisse- ja väljasuumimiseks kasutage hiire ratast.

Praegune eesmärk: kohtuge kose kõrval saarel Gildi meistriga, et alustada tahtejõu treenimist.
Täitmine: Rääkige gildimeistriga ja ta ütleb teile, kuidas maagiat kasutada. Seejärel pakub ta sulle mannekeenidel harjutamist. Välguga sihtmärgi tabamiseks hoidke vasakut "shift" ja hiire vasakut nuppu.

Ülesanne: Kas võitleb testiga.
Peamine eesmärk: Avastage gildimetsa sosistades.
Täitmine: Mine värava juurde ja räägi Whisperiga. Ta viib sind metsa. Seal märkad kolme bandiiti. Tapke nad maagia või vibu abil. Kui saate viga, ravib Whisper vigastuse.
Auhind: ei.

Praegune ülesanne: tutvuge raamatukogu lähedal gildimeistriga.
Täitmine: Rääkige gildimeistriga ja öelge, et olete viimaseks testiks valmis.

Teisene ülesanne: lähivõitlusaste.
Asukoht: Ring.

Täitmine: Ringi lähedal on õpilane, kes pakub sulle väärtuslikku auhinda, kui teenid Whisperiga duellis 5+. Reeglid on samad, mis lähivõitlustreeningul. Tema lüüasaamine premeerib sind võimsa relvaga.
Auhind: Katana.

Teisene ülesanne: laskeoskuse skoor.
Asukoht: Rehv.
Peamine eesmärk: saada 5+.
Täitmine: Lasketiiru lähedal on õpilane, kes pakub sulle hinnalise auhinna, kui saad vibulaskmises 5+. Reeglid on samad, mis laskeharjutuste puhul. Teenige ühe minutiga rohkem kui 150 punkti ja saate väärtusliku auhinna.
Auhind: Crossbow.

Teisene ülesanne: maagia kasutamise hindamine.
Asukoht: saar.
Peamine eesmärk: saada 5+.
Täitmine: Sillal on üliõpilane, kes pakub sulle väärtuslikku auhinda, kui saad võlukasutuses 5+. Lööge välguga 12 sihtmärki 30 sekundiga.
Auhind: tahtejook, ülestõusmispudel.

Teisene ülesanne: varblaste jaht.
Asukoht: Aed.
Peamine eesmärk: tapa kõik varblased.
Täitmine: Üks õpilastest palub teil hävitada iga varblane, mille leiate gildi territooriumilt. Iga tapetud varblase eest maksab ta viis kulda. Uurige puude katuseid ja võrasid. Just nendes kohtades võib neid linde tavaliselt leida. Selle ülesande täitmiseks peate tapma seitse varblast.
Auhind: 35 kuldmünti.

Praegune ülesanne: Mine metsa, et alustada viimast testi.
Täitmine: Metsas kohtate Maze'i. Viimase testi läbimiseks tuleb proovida Labürint mõõgaga lüüa seitse korda, lüüa teda noolega ja kasutada tema vastu maagiat. Kui olete viimase testi edukalt sooritanud, pöörduge tagasi Gildi, kus teile antakse Gildi pitser. Seejärel saate oma kogemusi oskuste parandamiseks kulutada.

Auhind põhiülesannete täitmise eest: lisakuld - 24;
Täiendav hiilgus - 64;
Kogemus - 615;
Üksused: Resurrection Phial x 2, Lamp, Health Potion x 2, Will Potion, Apple Pie.

Peamine ülesanne: Wasp Menace.
Peamine ülesanne: hävitada kõik herilased.
Täitmine: mine hargile. Sulle jookseb vastu hirmunud talupoeg, kes palub sul kiiresti talle järgneda ja ta sõbrad päästa. Ta näitab teile teed piknikualale. Siin peate hävitama kõik herilased. Nende vastu on parem kasutada maagiat. Kui kõik herilased on surnud, ilmub nende kuninganna. Peaksite ta võimalikult kiiresti tapma, kuna ta kutsub pidevalt abiväge. Kasutage kõiki olemasolevaid vahendeid, et sellega tõhusalt toime tulla, kuid ärge unustage tüütuid väikseid herilasi, keda see välja kutsub. Ärge unustage koguda kõiki selle ala esemeid.
Preemia: Kuld - 500;
Au - 200;
Täiendav hiilgus - 76;
Kogemus - 875;
Esemed: "Herilase kuninganna pea" karikas.

Teisene ülesanne: kiusaja ja kerjus.
Asukoht: hark.
Peamine ülesanne: Aidake kerjust või kiusajat.
Täitmine: Kuju kõrval näete kiusajat, kes kerjusega nalja teeb. Nad mõlemad paluvad teilt abi. Kui soovite kiusajat aidata, peaksite kerjust paari hoobiga hirmutama ja mõõka tõmbama. Hirmunud kerjus jookseb minema ja te teenite 20 kurja punkti. Kui soovite siiski teha head tegu, peletades kiusaja kerjusest eemale, siis peaksite naljamehel kasutama kõiki teile kättesaadavaid negatiivseid väljendeid. Kiusaja lahkub ja sina saad 20 headuspunkti.

Bowerstone'i lõunaosa

Peamine ülesanne: Labürindi teave.
Peamine eesmärk: Labürint ootab teid Bowerstone'i kõrtsi juures.
Täitmine: hargnemisest peaksite minema põhja poole, kust leiate Bowerstone'i linna. Selle elanikud ütlevad teile, kus asub kõrts, mille kõrval ootab teid Labürint. Rääkige temaga ja ta rõõmustab teid sellega, et linnas liiguvad kuuldused teie õe kohta, kes väidetavalt elas üle röövlirünnaku. Nüüd peaksite naasma Gildi uueks ülesandeks.

Teisene ülesanne: raamatute kogu.
Asukoht: Kool.
Peamine ülesanne: Leia sobivad raamatud.
Täitmine: Koolist leiate õpetaja, kes palub teil kinkida mõni raamat kooli raamatukogule. Iga kord, kui leiate mõne teise raamatu, võite selle viia õpetaja juurde ja vaadata videot, mis räägib raamatust kokkuvõtte.
Peamine tasu selle ülesande täitmise eest on hõbedane võti. Selle saamiseks peate kooliõpetajale andma 25 raamatut, mis on üle Albioni laiali. Siin on nende asukohad:
1. Albioni olendid I raamat – Kangelaste Gild;
2. Albioni olendid II raamat – Kangelaste Gild;
3. Albioni olendid III raamat – Kangelaste Gild;
4. Vana kuningriik – Kangelaste Gild;
5. The Dragons – kangelaste gild;
6. Teine maa – Kangelaste Gild;
7. Põhjajäätmed – Kangelaste Gild;
8. The Tale of Twinblade – kangelaste gild;
9. Arena– Kangelaste Gild;
10. Armastuslugu – Kangelaste Gild;
11. Pale Balverine – kangelaste gild;
12. Maxley lugu – Kangelaste Gild;
13. Jack of Blades – kangelaste gild;
14. Sõprade leidmine – Kangelaste Gild;
15. Windbreaker Rule Book – Bowerstone South;
16. The Patent Alchemist – Bowerstone South;
17. Eyes of a Killer – Bowerstone South;
18. Nullide gild – Bowerstone South;
19. Sa ei ole halb inimene – Bowerstone South;
20. Aarkani katsumused – Oakvale;
21. The Oakvale Raid - Oakvale;
22. Sokimeetod – Oakvale;
23. Inetu teejuht - Oakvale;
24. The Balverine Slayer – Knothole Glade;
25. Rätsepa tragöödia – Bowerstone North.
Auhind: Bright Wizardi müts, hõbedane võti.

Teisene ülesanne: Haige laps.
Asukoht: kasarmud.
Peamine ülesanne: Leia neli seent.
Täitmine: selle ülesande aktiveerimiseks ei pea te NPC-sid otsima – nad leiavad teid. Kõndige lihtsalt mööda tänavaid ja teie juurde jookseb väike tüdruk, kes palub, et te talle järgneksite. Ta juhatab teid kasarmusse, kus on haige laps. Tema raviks palub ema nõida külastada. Nõiamaja asub muuli lähedal. Nõid ütleb, et lapsele ravimi valmistamiseks peate leidma neli seent. Ülesanne on üsna raske, kuid hästi tasustatud.
Esimese seene leiate kangelaste gildist. Vee peal asuvate deemonite uste lähedal asuval saarel näete pritsmeid. Võtke õngeritv, mida saate Bowerstone Southist osta, ja visake see vette. Kala asemel püüad seeni. Piknikuplatsil olevalt tüdrukult saad veel ühe, kui teda kolm korda naerma ajate. Selleks kasutage kõiki saadaolevaid väljendeid. Kolmandat saab osta Barrow Fieldsi kaupmehelt 1500 kuldmündi eest. Viimase saad, kui täidad ülesande "Kirili kiri".
Nüüd pöörduge tagasi nõia juurde ja andke talle kõik kogutud seened. Neist pruulib ta joogi, mille peate haige lapse emale toimetama. Andke talle nõiajook ja saate oma tasu.
Auhind: Kuld - 2000;
Au - 200.

Teisene ülesanne: rusikavõitlus, 1. tase.
Asukoht: kai.

Täitmine: igal õhtul kogunevad küüni lähedale rusikate armastajad. Nendes osalemiseks tuleb rääkida lahingute korraldajaga. Taotluse esitamine läheb maksma 50 kulda. Ringis peate alistama kõik neli võitlejat, sealhulgas korraldaja ise.
Auhind: 250 kuldmünti.

Teisene ülesanne: Beardy Baldy.
Asukoht: kai.
Peamine ülesanne: Muutke välimust.
Täitmine: Muulilt leiate mehe, kes pakub teile oma tütrega kohtumist. Kuid selleks, et sina talle meeldiksid, pead esmalt muutma juukseid nagu kaardil "The Pudding Basin", seejärel kasvatama habe "Mutton Chop Beard" ja lõpuks vuntsid "Trader Style Moustache". Naaske kaile, kus teid ootab mitte just meeldiv üllatus.
Preemia: Kuld -100;
Au - 100;
Esemed: Tätoveeringukaart "Fire Monkey".

Põhiülesanne: Orchard Farmi kaitsmine (Attack Orchard Farm).
Peamine ülesanne: Kaitske talu bandiitide rünnaku eest (Ründage koos bandiitidega talu).
Täitmine: gildis on teile saadaval kaks ülesannet, mis erinevad üksteisest ainult nende täitmise viisi poolest. Lahkusepunktide teenimiseks valige talu kaitsmine. Kui oled aga valinud kurjuse tee, on sul tulusam koos bandiitidega talu rünnata. Ärge unustage kasutada funktsiooni Boast. Sellega saate teenida rohkem raha ja austust. Samuti ärge unustage kedagi seltskonda kaasa võtmast.
Reisige Greatwoodi ja minge lõunasse farmi. Kuid talu külgmine sissepääs on suletud, nii et peate tegema ümbersõidu. Mine läände. Teel kohtab kaupmehi, keda on rünnanud herilased. Kaitske neid ja nad pakuvad teile oma toodete eest madalaid hindu. Järvele sattudes leiate bandiite. Tapke nad ja minge silte järgides itta. Kuid see tee on avatud ainult talu kaitsmise ülesande täitmiseks. Tema kaitsmiseks peate hävitama kõik bandiidid, kes ründasid taluvarusid. Valvur aitab teid selles.
Kui otsustate ikkagi talu rünnata, peate naasma külgsissepääsu juurde ja kohtuma sealsete bandiitidega. Kui nad puhuvad barrikaadiga sissepääsu õhku, ilmuvad kolm valvurit. Tapke nad ja viige bandiidid lauta. Seal võtab igaüks neist kasti ja kannab need väljapääsu juurde. Sel ajal peate tõrjuma pidevalt saabuvaid valvureid.
Kui olete ühe neist ülesannetest täitnud, kuvatakse Sosin. Teda ei huvita, kas ründate talu või valvate seda. Igal juhul peate temaga võitlema. Sellel saate õppida, kuidas kasutada "tugevat lööki". Võita teda ja saa oma tasu. Kuid mis kõige tähtsam - ärge unustage avada aia sissepääsu lähedal asuvat kasti, millest leiate "Treasure Clue 5".
Preemia: Kuld - 750 (1000);
Lisakuld - 465 (kui kasutasite "praalimist");
Au - 400;
Täiendav hiilgus - 50;
Kogemus - 1000;
Esemed: "Sosina prossi" karikas.

Teisene ülesanne: Hobbe'i tapmisvõistlus.

Peamine eesmärk: võita võistlus.
Täitmine: talus on lahutanud palju päkapikke, kes söövad saaki ja vilja. Talunik palub teil ja Whisperil kõik kääbused tappa. Siiski peate neid mõne minutiga tapma rohkem kui Whisper. Proovige võimalikult kiiresti lõpetada poolsurnud vastased, keda Whisper on juba suutnud vigastada. Seega saate selle tulemuse hõlpsalt ületada.
Preemia: Kuld - 900;
Lisakuld - 500 (arvestades "praalimise" kasutamist);
Au - 200;
Täiendav hiilgus - 150;
Kogemus - 700;
Esemed: "Hobbe Tooth" trofee.

Teisene ülesanne: Orchard Farm Escort.
Asukoht: Vaatepunkt.
Peamine ülesanne: Vii kaupmees tallu.
Täitmine: Gildi väljapääsu lähedal ootab teid kaupmees, kes palub teil ta tervelt tallu viia. Ta maksab ettemaksuna 125 kulda. Ütle talle, et ta jälgiks sind, kasutades väljendit "jälgi". Samuti saate selle peatada lausega "seisa". Teekonna lõpus annab ta veel 375 münti.
Preemia: Kuld - 500;
Au - 100.

Teisene ülesanne: kalapüügitund.
Asukoht: Fisher Creek.
Peamine eesmärk: õppige kala püüdma.
Täitmine: Greatwoodi territooriumile sisenemine, iditol põhja pool Fisher Creeki. Seal elav kalur palub vabaneda kalapüüki segavate herilaste pealetungist. Hävitage kõik putukad ja ta pakub teile võimalust harjutada kala püüdmist enda valmistatud õngeritvaga. Ta osutab vee pritsmetele – sinna tuleb õng visata. Niipea, kui näete hammustust, klõpsake üks kord hiire vasakut nuppu. Niipea, kui kala lõpetab nööri lahti kerimise, peate nuppu vajutama nii kiiresti kui võimalik. Samas ära pinguta üle, sest venitusjoon võib katkeda.
Auhind: "Kuldse kala" karikas, hõbevõti.

Teisene ülesanne: Hobbe Cave.
Asukoht: Kangelaste Gild.
Peamine eesmärk: Greatwoodi vanem naine palub teil leida üles tema lapselaps.
Täitmine: Alustuseks tuleks külastada eakat naist Rose suvilas. Märke järgides jõuate tema majja. Koputage uksele ja rääkige temaga. Ta ütleb, et lapselaps võis minna koobastesse varandust otsima. Koormana annab ta "Kuuskantvõtme" - viimase asja, mis tema lapselapsest on jäänud.
Minge Greatwoodi koobastesse ja minge koopasse. Tapa koopa elanikud ja sisene esimesest uksest. Siin on bandiit, keda valvavad päkapikud. Tapke valvurid ja vabastage röövel. Ta pakub sulle kaasa. Parem nõus, sest kasuks tuleb ikka. Liigu edasi. Järgmise ukse taga valvavad mingid päkapikud kirstu, mille avamiseks on vaja viit hõbedast võtit. Nüüd suunduge trooniruumi, koguge kokku kõik kastidesse peidetud aarded ja minge tunnelisse viiva ukse juurde. Selle avamiseks vajate ülalnimetatud "kuusnurkvõtit". Pärast tunneli läbimist näete poissi, keda hoitakse energiaväljas. Lähenege talle ja ekraanile ilmub stseen, milles teatud lendav olend pakub teile poisi vahetamist mõne teise inimese vastu. Kas bandiit on veel elus? Hea! Saate muuta lapse tema vastu. Kui ta on pikka aega surnud, võite naasta lähimasse linna ja tuua teise inimese. Aga kui otsustate võidelda, ärge raisake minutitki - ründage. Kohe, kui elukale pihta saad, hakkavad päkapikud ülevalt trepist alla laskuma. Kui teil on mängu üks võimsamaid loitse (näiteks "Infernal Wrath"), siis pole teil midagi karta. Kui ei, siis kasutage lendava olendi tapmiseks tulekera või välgunoolt, kuna see nõuab alati päkapikkudest koosnevaid abivägesid.
Nüüd on vaja lapselaps tervelt vanaema juurde tuua. Käsu tal järgneda sulle ja murda läbi koopast väljapääsuni. Samuti tasub pidevalt jälgida lapse tervist, kuna tema surm tähendab otsingu taaskäivitamist. Pärast koobastest välja saamist viige ta lihtsalt vanaema juurde ja rääkige temaga.
Preemia: Kuld - 5500;
ekstra kuld - 2800;
Au - 400;
Täiendav hiilgus - 1000;
Kogemus - 18000;
Esemed: "Hobbe Head" trofee.

Teisene ülesanne: Ghost Granny Necklace.
Asukoht: Orchard Farm.
Peamine eesmärk: leida kaelakee.
Täitmine: minge Orchard Farmi ja talunik palub teil külastada oma surnud ema hauda. Hauakivile lähenedes näete eaka naise kummitust. Lahkunu palub teil elu võtnud bandiidilt ära võtta kaelakee, mis kuulub tema perekonnale ja läheb edasi põlvest põlve.
Minge järve äärde ja kummitus ilmub uuesti, et suunata teid tapja juurde. Kõrvaldage ta ja viige tema taskutest leitud kaelakee talunikule. Ta tasub sulle heateo eest.
Preemia: Kuld - 500;
Au - 200.

Peamine ülesanne: Trader Escort.
Peamine eesmärk: eskortida kaupmehed tervelt Barrow Fieldsi.
Täitmine: kui olete selle ülesande gildis sooritanud, minge märkide järgi Greatwoodi. Greatwood Gorge'i jõudes olge ettevaatlik, sest siin on bandiitide laager. Sellest laagrist saate probleemideta läbida, kui maksate ühele bandiidile. Soovitav on aga need kõik ära tappa, sest sealt leiab palju väärtuslikku. Sa ei pea kõiki röövleid tapma. Piisab juhi tapmisest, ülejäänud hajuvad õudusega laiali.
Darkwoodis kohtate kahte kaupmeest - just neid peate Barrow Fieldsi saatma. Käsu neil sulle järgneda ja Darkwoodi soodesse juhatada. Teel kohtate üksikut haavatud kaupmeest, kes küsib luba teie ettevõttega liitumiseks. Te ei tohiks tema veenmisele alluda, sest ta on nakatunud ja võib peagi muutuda kohutavaks metsaliseks. Mõlemal juhul viige kaupmehed läbi Darkwoodi soode Darkwoodi järve äärde. Siin viib tee itta Darkwood Bordellosse, kuid tehnilistel põhjustel on see tee teile suletud. Kuid peagi saate seda kohta külastada ja armunaudingut nautida. Sellel järvel kohtab ka mitmeid bandiite ja plahvatusohtlikke seeni, millele on soovitatav kaugelt noolega pihta saada, et need ei plahvataks teie kõrval, tekitades sellega olulist kahju.
Darkwoodi laagrisse jõudes saate lõõgastuda, kuna siin pole ainsatki vaenlast, ning varuda kohalike kaupmeeste toiduaineid. Sel ajal saavad teie kaaslased taastada oma elujõu. Võite külastada ka Skormi kabelit, kus selle kabeli preestrid rituaalseid ohvreid sooritades annavad teile preemiaks kurja punkte.
Olles kogunud jõu, minge iidse Cullise värava juurde - see on koht, kus kolmas kaupmees muutub metsaliseks. Tapke ta ja ülejäänud vaenlased ning minge Darkwood Weiri, kus kohtute esimest korda oma teel Maa Trolliga. Võitluses selle vastase vastu on kõige naljakam tõsiasi, et saate tema lastud rahnud mõõgaga otse trolli pihta maha lüüa, tekitades sellega talle tohutut kahju. Kivide tõhusamaks mahalöömiseks kasutage "Slow Time" maagiat ja mis tahes kerget mõõka.
Nüüd tuleb vaid kaupmehed Barrow Fieldsi sihtkohta toimetada ja tasu kätte saada.
Auhind: Kuld - 2000;
ekstra kuld - 3700;
Au - 500;
Täiendav hiilgus - 300;
Kogemus - 1100;
Esemed: "Kaupmehe sulg" karikas.

Teisene ülesanne: Skormi kabel.
Asukoht: Skormi kabel Darkwoodis.
Peamine ülesanne: ohverdamine.
Täitmine: kui olete valinud kurjuse tee, külastage seda kabelit. Siin saate tuua inimesi preestrite juurde rituaalsetele ohverdustele ja saada selle eest kurja punkte. Potentsiaalsetest ohvritest eelistavad preestrid naisi. Ja parimad võimalused on Oakvale'i linna ihukaitsjad, Avo tempel ja Twinblade's Camp. Soovitatav on tuua nad kabelisse südaööl, kuna sel kellaajal toetavad preestrid heldeid kingitusi. Kõigile kolmele ihukaitsjale saate võimaluse kaheksa aasta võrra nooreneda ja saada tiitel "Nekrut". Peaauhind pingutuse eest on aga Skormi vibu. See vibu on väga väärtuslik soetus (vibu maksumus on 54720 kuldmünti, kahju 264).
Auhind: Skormi vibu.
Oakvale

Peamine ülesanne: Maze'i uus teave.
Peamine eesmärk: kohtuge Maze'iga väljaspool Oakvale'i kõrtsi.
Täitmine: Maze'il on teile häid uudiseid. Võib-olla räägib kohalik bandiitide juht teile peategelase õe saatusest. Naaske Kangelaste Gildi ja saage uus ülesanne.

Peamine ülesanne: leidke Bandit Seeress.
Peamine ülesanne: Otsige üles pime nägija, kellel on teavet peategelase õe kohta.
Täitmine: Oakvale'i linnast peate jõudma Clifftop Path'ile, kust algab põhiülesanne. Kuid bandiitide laagrisse pääsemiseks peate esmalt läbima valvurid ja sisenema väravast. Turvalisuse märkamatult läbimiseks peate sisenema "stealth" režiimi (vaikimisi "caps lock"). Peida end bandiitide eest puude ja kivide taha, muidu kui nad sind näevad, sulgub värav ja pead veidi ootama. Väravast möödudes leiate end mahajäetud teelt. Nüüd on röövlilaagrisse pääsemiseks vaja nende riideid, mis koosnevad viiest osast, mis asuvad kastides. Otsige läbi kõik viis kasti ja vahetage riided. Nüüd, kui sa näed välja nagu bandiit, suundu laagrisse, räägi valvuriga ja ta avab sulle värava.
Siin sa oled bandiitide laagris. Kuid ülesande täitmiseks peate jõudma röövlite juhi eliitlaagrisse. Ilma passita sinna aga kuidagi minna ei saa. Võid osta 1000 kuldmündi eest pääsme eliitlaagrisse viivast trepist vasakul seisvalt bandiidilt või võita selle kõrtsis asuvalt mängurilt. Mäng on üsna lihtne. Võitmiseks tuleb igas viies voorus võita 35 sekundiga, jättes meelde laual olevad nupud ja visates ära lisatükid.
Nüüd, kui teil on pass taskus, esitage see valvurile ja sisenege. Minge järgmise värava juurde, mis viib bandiitide juhi Twinblade'i telki. Kuid te ei pääse tema vastuvõtule, kuna ta tähistab mõnda sündmust. Värava avamiseks peate valima, kas tappa kõik laagris olevad bandiidid, anda palgasõduritele sabotaaži sooritamiseks altkäemaksu (2000 münti) või vabastada pantvangid (selleks peate tapma valvuri ja võtma ainsa võtme) . Mõlemal juhul minge läbi avatud värava ja vaadake Twinblade'i. Peate temalt vähemalt poole elujõust ilma jätma. Seejärel vaadake videot, millest saate teada, mis juhtus peategelase õega. Nüüd peate otsustama, mida Twinblade'iga teha. Võite ta lõpetada või jätta ta ellu.
Preemia: Kuld - 4500;
ekstra kuld - 1500;
Au - 1000;
Täiendav hiilgus - 500;
Kogemus - 1800;
Esemed: "Bandiidi pitser" karikas.

Peamine ülesanne: Labürindi taotlus.
Põhieesmärk: Labürint soovib, et sa teda Kangelaste Gildi külastaksid.
Täitmine: Mine teleporti kasutades Gildi ja räägi Maze'iga, kes on kaardil märgitud kuldse markeriga. Ta palub teil otsida üles tema kadunud arheoloogist sõber.

Teisene ülesanne: rusikavõitlus, 2. tase.
Asukoht: Arena Oakvale'is.
Esmane eesmärk: võita rusikavõitlus.
Täitmine: igal õhtul kogunevad rusikate fännid kuuride lähedal asuvale areenile. Nendes osalemiseks tuleb rääkida lahingute korraldajaga. Taotluse esitamine läheb maksma 50 kulda. Ringis peate alistama kõik viis võitlejat, sealhulgas korraldaja ise.
Preemia: Kuld - 400;
Au - 100.

Teisene ülesanne: rusikavõitlus, 3. tase.
Asukoht: Arena Twinblade Elite's Campis.
Esmane eesmärk: võita rusikavõitlus.
Täitmine: Bandiitide laagris korraldatakse igal õhtul areenil rusikahoope. Reeglid on samad, mis eelmistes lahingutes, kuid seekord tuleb alistada kuus üsna tugevat võitlejat.
Preemia: Kuld - 600;
Au - 200.

Teisene ülesanne: Cyrili kiri.
Asukoht: Noh.
Peamine ülesanne: Tooge kiri.
Täitmine: Postiljoniks registreerumiseks tuleb kõigepealt rääkida tüdruku Myraga, kes seisab linna idaosas kaevu juures. Ta ütleb, et Gildi metsades peol kõndides kohtas ta nägusat meest. Nüüd tahab ta teada, kas mees talle samamoodi meeldib.
Minge Kangelaste Gildi ja otsige metsast Cyrilit. Ta palub sul anda kiri tema armastatud Myrale. Andke talle armastussõnum ja saate temalt Myra vastuse ja 20 headusepunkti. Naaske Cyrili juurde ja ta premeerib teid teie pingutuste eest seenega, mida vajate ülesande "Haige laps" lõpetamiseks.
Kui aga järgite kurjuse teed, saate Myrale enda nimel kinkida "Kyrili kirja", pannes ta seeläbi endasse armuma. Ja võite Cyrilile endale öelda, et tema armastatu on juba hõivatud. Saate kurja punkte ja seene, mida saab teha.
Auhind: seen.

Teisene ülesanne: Kanalöömise võistlus.
Asukoht: linna idaosa.
Peamine ülesanne: Vabanege kummitusest, mis võistlusel osalejaid hirmutab.
Lahendus: Kanaviskevõistluse korraldaja palub sul vabastada idarannik tüütust kummitusest, mis võistlusel osalejaid eemale peletab. Kuid selleks, et ta minema ajada, peate esmalt täitma ülesande "Kummituspiraadi aare". Pärast selle läbimist saate osaleda võistlustel.
Enne kana lendu laskmist pöörake tähelepanu muulile. See on jagatud mitmeks osaks, mis määravad, kui palju punkte osaleja teenib, kui kana tabab teatud tsooni. 50 punktiga premeeritakse teid üsna naljaka väljendiga "Cock-A-Doodle-Do", 150 punkti eest hõbedase võtmega ja 250 punktiga naljaka "Kanakübaraga". Kui olete kõik väärtuslikud esemed võitnud, saate auhinnaks rahalised preemiad. vastavalt 50, 100 ja 250.
Preemia: olenevalt tulemusest.

Teisene ülesanne: Kummituspiraadi aare.
Asukoht: idarannik.
Esmane eesmärk: aidata kummitusel rahu leida.
Täitmine: mine rannikule. Seal näete piraadi kummitust, kes palub teil aidata tal rahu leida. Selleks peate välja kaevama tema aarded ja andma need tema lesele. Aarded on maetud edelarannikule muulist vasakule. Varustage end labidaga ja kaevake aare välja (500 kulda), seejärel andke raha lesele. Seejärel pöörduge tagasi kummituse juurde ja ta ütleb teile, kuhu on maetud tema aarded. Minge linna kalmistule ja kaevake aare kirvega kujust vasakule.
Preemia: Kuld - 100;
Au - 150;
Esemed: kuldne võti, obsidiaani suurkirves.

Teisene ülesanne: Trader Rescue.
Asukoht: Kangelaste Gild.
Peamine eesmärk: päästa kolm kaupmeest, keda bandiidid hoiavad.
Täitmine: pärast selle ülesande saamist Kangelaste Gildis minge teleporteri abil bandiitide laagrisse. Valvur tuleb teile sissepääsu juures vastu ja selgitab olukorda. Nüüd mine alla, hävitades röövlid teel. Esimene kaupmees on kaardil märgitud rohelise markeriga. Rääkige temaga ja käske tal teile järgneda. Nüüd suunduge eliitlaagrisse, sest seal asuvad ülejäänud kaupmehed. Vabastage mõlemad ja käske neil teid järgida. Nüüd jääb üle nad tervena laagrist välja tuua.
Preemia: Kuld - 5000;
Au - 400.

Teisene ülesanne: kaupleja veresaun.
Asukoht: Kangelaste Gild.
Peamine eesmärk: tappa kõik valvurid ja kaupmehed.
Täitmine: pärast selle ülesande saamist Kangelaste Gildis minge teleporteri abil Barrow Fieldsi. Sissepääsu juures ootab teid bandiit, kes selgitab olukorda. Ületage kiiresti sild ja tapage kõik valvurid, kes teie teel kokku puutuvad. Neid on umbes 25. Siis, kui tegu on tehtud, püüavad bandiidid kaupmehe kinni ja pakuvad sulle ta tapmist. Siiski võite keelduda, teenides selle käigus häid punkte.
Preemia: Kuld - 5000;
Au - 400.

Teisene ülesanne: mõrv keerdkäiguga.
Asukoht: Oakvale'i ida pool.
Peamine ülesanne: hävitada tapja.
Täitmine: Ida linnaosas maja taga on kolm valvurit. Šerif palub teil mõrvar leida ja lõpetada. Minge bandiitide laagrisse ja leidke õige tapja. Seejärel kõrvaldage ta koos tema ihukaitsjatega, võtke tapmise leping ja naaske valvurite juurde tasu (1000 kulda) saamiseks.
Siiski on ka teine ​​stsenaarium. Saate mõrvari veenmisele alistuda ja tema jälitajad 2000 mündi eest kõrvaldada (võite kaubelda ja suurendada summa 2500 kullani). Sel juhul pöörduge tagasi Oakvale'i ja tapke valvurid, kes teile selle ülesande andsid. Nii teenite rohkem raha ja kurja punkte.
Preemia: Kuld - 1000 (2500);
Au - 150.

Peamine ülesanne: leidke arheoloog.
Peamine ülesanne: Leidke kadunud arheoloog.
Täitmine: Kangelaste gildis minge teleporteri juurde ja liikuge Witchwoodi. Metsas olles tuleb tihnikutest läbi raiuda ja mäetrolliga silmitsi seista. Pärast tema tapmist jätkake teed põhja poole Witchwood Stonesi poole. Siit leiate ukse, mis avaneb ainult neile, kes teavad selle nime. Võite saada nime Avo templis oleva mehe järgi, kuid peate talle midagi väärtuslikku kinkima. Mine parem ukse juurde tagasi ja sealt mitte kaugel leiad neli kivi, millele on kirjutatud tähed (H, T, I, S). Esimene asi, mis enamikule mängijatest meelde tuleb, on sõna "PATS", kuid ärge öelge seda nime kõva häälega, sest teie teadmatusest solvunud uks vallandab teie peale oma valvurid. Tema nime hääldatakse tegelikult "HITS". Selle hääldamiseks tuleb millegi raskega – näiteks mõõgaga – tabada kive õiges järjekorras. Seejärel pöörduge tagasi avatud ukse juurde ja minge sisse. Pärast lühikest stseeni, mis lõpetab ülesande, ärge unustage koobast hästi läbi otsida ja kasutage 15 hõbedast klahvi, et avada rind, kust leiate "Tervise suurendamise".
Preemia: Kuld - 1200;
ekstra kuld - 100;
Au - 0;
Täiendav hiilgus - 250;
Kogemus - 5000;
Esemed: kõik leiti koopast.

Peamine ülesanne: White Balverine.
Esmane eesmärk: kaitsta Knotehole Glade'i elanikke.
Täitmine: pärast ülesande "Leia arheoloog" täitmist pöörduge selle ülesande täitmiseks tagasi Kangelaste Gildi. Hea tasu eest palutakse teil asunikke kaitsta jubedate olendite rünnakute eest. Kasutage teleporterit Witchwoodi naasmiseks ja otsige jälgi järgides Knotehole Glade'i asulakohta. Linnaväravate ees näete ühte neist olenditest söömas mõne vaese mehe säilmeid. Tapke see olend ja ülejäänud viis, kes ilmuvad pärast tema surma. Püüdke hoida neid asunikest, kes üritavad väravat avada, eemal hoida, sest nende surm tähendab missiooni läbikukkumist. Kui kõik olendid on kõrvaldatud, sisenege väravast ja vaadake lühikest stseeni. Selles näete valget Balverini, kes ründas linna. Niipea kui stseen lõppeb, valmistuge end kaitsma, kuna olend on üsna kiire ja ohtlik. Anna talle kümmekond tugevat lööki ja Balverin jookseb minema. Nüüd peate minema tagasi külavanema juurde ja temaga rääkima. Ta räägib teile, et üks suur jahimees püüdis Valget Balverini jälitada ja tappa, kuid lahingus temaga suri ta kangelaslikku surma. Võib-olla teab tema lesk, kuidas metsalist tappa. Oodake natuke, kuni metsaline uuesti ründab, lööge seda veel 10 korda ja algab stseen, kus lesk annab teile "Hõbedase suurendamise", millega saate Balverini tappa. Relvades pole seda aga vaja kasutada. Kui metsaline uuesti välja ilmub, peate talle andma veel 5 lööki ja see põgeneb oma pesakonda. Juhataja ütleb teile, kus tema pesa asub, ja soovitab teil kohe sinna minna.
Järgides märke, minge järve äärde ja vaadake metsalist, keda haavasite. Proovige talle märkamatult lähedale jõuda ja rünnata kõige võimsama maagiaga, mille olete õppinud. Ärge unustage, et iga kord, kui Balverin kaotab teie abiga veerandi oma elust, tulevad talle appi tema võitluskaaslased. Iga korraga tuleb neid aina juurde. Niipea kui metsaline kukub, naaske külla ja rääkige juhatajaga.
Preemia: Kuld - 6200;
ekstra kuld - 2900;
Au - 800;
Täiendav hiilgus - 300.
Kogemus - 3500;
Esemed: "Valge Balverine'i pea" karikas.

Teisene ülesanne: Mõõk kivis.

Peamine eesmärk: Tõmmake mõõk kivist välja.
Täitmine: selle mõõga tõmbamiseks peate suurendama kõiki peategelase füüsilisi andmeid (jõudu, tervist ja ülesehitust) vastavalt +5, +3 ja +2 (või maksimaalselt). Uskuge mind – pingutus on seda väärt, sest peamine omadus, mis seda mõõka teistest võimsamatest mõrvarelvadest eristab, on selle kaal. Kuna see mõõk kuulub "Light" klassi, saate sama ajaga anda rohkem lööke võrreldes "Heavy" klassi relvaga.
Preemia: Kuld - 100;
Au - 100;
Esemed: The Harbinger (maksumus - 44100 kuldmünti, kahjustused - 198, Teritamine Augmentation, Piercing Augmentation).

Teisene ülesanne: Valguse tempel.
Asukoht: Avo tempel.
Peamine ülesanne: Annetamine.
Täitmine: selles templis on teil võimalus annetada kuldmünte ja teenida häid punkte. Kuid selleks, et saada peaauhind - The Sentinus, peate annetama 32 000 münti. Ärge olge ihne, sest see mustikas on seda väärt (selle hind on 62475 kuldmünti, kahju 255). Samuti, kui teie annetused ületavad 48 000 kulda, noorendavad Templi preestrid teid tänutäheks kümne aasta võrra. Ja kui annetate templile 64 tuhat münti, saate tiitli "Paladin".
Auhind: Sentinus (maksumus - 62475 kuldmünti, kahju - 255, augustamine, hõbedane suurendamine).

Teisene ülesanne: rusikavõitlus, tase 4.
Asukoht: Arena Knotehole Glade'is.
Esmane eesmärk: võita rusikavõitlus.
Täitmine: Knotehole Glade'i küla areenil peetakse igal õhtul rusikasid. Reeglid on samad, mis eelmistes lahingutes, kuid seekord on vaja alistada seitse üsna tugevat võitlejat.
Auhind: Fist Fighters Trophy.

Peamine ülesanne: Arena.
Peamine eesmärk: teenige kulda ja kuulsust, osaledes areenil duellides.
Täitmine: täitke see ülesanne kangelaste gildis ja minge teleporteri juurde. Knotehole Glade'ist järgige Arenale viivaid silte. Nüüd peaksite rääkima valvuriga väravas. Andke oma nõusolek kaklustes osalemiseks ja ta laseb teid läbi. Toas antakse teile lühike ülevaade areenil võitlemise reeglitest. Pärast videot saate osta või varastada (ärge kartke valvureid - vargus pole siin karistatav) kaupmehelt vajalikke asju ja küsida kogenud võitlejatelt. Seejärel areenile jõudmiseks rääkige väravas seisva valvuriga ja valmistuge lahinguks.

1. voor: selles voorus on teie vastasteks herilaste hordid. Niipea, kui saadate esimese partii putukaid kiirpostiga järgmisse maailma, algab loendus kuni teise partii ilmumiseni. Kokku on selles voorus neli lainet, igaühes 10 herilast.
Auhind: 100 kuldmünti.

2. voor: nüüd peate võitlema sõjakate kääbuste hordiga. Ülesanne pole meeldiv, sest nad püüavad sind alati ümbritseda. Ära lase end sisse piirata. "Force Pushi" abil ajage nad endast eemale ja hävitage ükshaaval. Neljanda lainega on kõige raskem toime tulla, kuna see koosneb kõige võimsamatest kääbustest.
Auhind: 500 kuldmünti.

3. voor: Sosin aitab teid selle vooru algusest kuni võitluse lõpuni. Ärge kartke jätta teda selles voorus mitme Balverini vastu üksi, sest ta suudab end hoida. Nende olendite kahe laine vastu võitlemine pole keeruline. Kuid viimases tegutsevad teie vastu kaks valget balveriini. Nende vastu on kõige parem kasutada relva täiustatud "Silver Augmentation".
Auhind: 1000 kuldmünti.

4. voor: Üsna lihtne voor, milles surnud hakkavad sulle vastu. Olendid on üsna aeglased ja haavatavad. Kõige parem on välja võtta vibu, täiustada seda "Flame Augmentation" abil ja lasta kõike, mis liigub. Ja sel ajal taastate järgmiseks vooruks vajaliku mana.
Auhind: 2000 kuldmünti.

5. voor: Selles voorus aitab Whisperi toetus sind eriti välja, kuna bandiidid, kes on sinu vastased selles voorus, ei tunne talle kaastunnet ja üritavad teda alati rünnata, pööramata sulle tähelepanu. Tõmmake mitme bandiidi tähelepanu enda peale ja tapage halastamatult.
Auhind: 3000 kuldmünti.

6. voor: seisate nüüd silmitsi kahe Maa trolliga. Kui ühe tähelepanu hajub Whisper, saate teisega ilma probleemideta hakkama saada. Lihtsalt proovige õigel ajal teelt välja tulla.
Auhind: 4000 kuldmünti.

7. voor: samad trollid, ainult seekord mägede omad. Hävitamise meetod on sama, välja arvatud see, et neid on raskem tappa.
Auhind: 8000 kuldmünti.

8. voor: seekord on ainult üks vastane. Kuid jõu ja elude arvu poolest pole tal võrdset. Hiiglaslik skorpion Arachanox sinu ja sosistamise vastu. Siin vajate vibu või amb. Ärge unustage nööri tugevamalt tõmmata ja ärge minge talle liiga lähedale, kuna ta on lähivõitluses üsna ohtlik. Skorpion tulistab sinu pihta, kuid tema laskudest saab kõrvale hiilida. Niipea, kui teete talle piisavalt kahju, kaevab Skorpion maasse ja pinnale ilmuvad hoopis tema väiksemad vennad. Võtke midagi rasket ja tükeldage kohapeal. Korrake protseduuri mitu korda, kuni vaenlane on täielikult kõrvaldatud.
Auhind: 10 000 kuldmünti.

9. voor: Viimases voorus on teie vastaseks Whisper ise. Teda on üsna lihtne võita. Kui vastane on võidetud, on teil valida halastuse ja mõrva vahel. Kõik sõltub teie eelsoodumusest heale või kurjale. Soovitan sul aga Whisper ära tappa, sest sel juhul saad 12000 kuldmünti.
Auhind: 12000 kuldmünti.

Auhind põhiülesannete täitmise eest: lisakuld - 40 000;
Hiilgus - 2000;
Täiendav hiilgus - 2500;
Kogemus - 35000;
Esemed: Champion's Seal'i karikas, Scorpion King's Sting.

Peamine ülesanne: Theresa uuesti leidmine.
Peamine eesmärk: Tutvuge peategelase õega Teresaga.
Täitmine: kasutage teleporti Barrow Fieldsi ja minge halli majja. Teresa ootab sind siin. Kuulake teda ja naaske Kangelaste Gildi uueks peamiseks ülesandeks.

Teisene ülesanne: Break the Siege.
Asukoht: Kangelaste Gild.
Esmane eesmärk: sundida bandiite lõpetama Knotehole Glade'i asula piiramine.
Täitmine: minge teleporti kasutades Knotehole Glade'i, vaadake videot, milles teile olukorda selgitatakse, ja niipea, kui peategelase juhtimine läheb teie kätte, koguge kokku mitmest valvurist koosnev seltskond, kes teid aitavad see ülesanne. Nüüd saate ronida peaväravast vasakul asuvasse vaatetorni ja tulistada mõnda bandiiti kaugelt. Seejärel minge tagasi värava juurde ja paluge valvuril teid läbi lasta. Nüüd on teie prioriteetne ülesanne hoida eemal bandiidid, kes üritavad oma juhti vabastada. Aga kui nad on juba läbi murdnud, tapke kõik röövlid enne, kui vang väravani jõuab. Sel juhul ei tohiks te vangi tappa, kuna see tähendab missiooni ebaõnnestumist.
Preemia: Kuld - 5000;
ekstra kuld - 1200;
Au - 450;
Täiendav hiilgus - 100;
Kogemus - 2000.

Teisene ülesanne: Lost Trader.
Asukoht: Kangelaste Gild.
Peamine ülesanne: leidke röövitud kaupmees.
Täitmine: peate jõudma mahajäetud teele. Mahajäetud teele pääseb aga ainult Oakvale linnast, kuna teed blokeerivad bandiitide laagri poolsed puud. Kui jõuad sihtkohta, kohtad kaupmeest, kes palub sul talle järgneda. Ta toob sind esimese bandiidi juurde. Siis peate üksi läbi murdma. Viige tee lõppu ja leiate eksinud kaupleja. Nüüd peate selle oma vennale toimetama. Viige ta tervelt tema juurde ja saate "Aare vihje 2".
Preemia: Kuld - 2600;
ekstra kuld - 130;
Au - 150;
Täiendav hiilgus - 250;
Kogemus - 7000;
Üksused: Treasure Clue 2.

Teisene ülesanne: vibulaskmise võistlus.
Asukoht: Knotehole Glade.
Peamine ülesanne: Vibulaskmise (ristvibu) võistluste rekord.
Täitmine: pöörduge korraldaja poole ja ta ütleb teile võistluse reeglid. Iga uue katse eest peate maksma 10 kulda. Sõltuvalt sellest, kui palju punkte kogute, saate erinevaid auhindu, sealhulgas eliksiire ja kingitusi. Kui aga ületad rekordi, annab korraldaja sulle väga väärtusliku auhinna, mis on vajalik aarde leidmiseks.
Auhind: Hõbenoole trofee, aare vihje 4.

Teisene ülesanne: Assassin Attacks.
Asukoht: Knothole Glade, Prison Path, Witchwood Cullis Gate, Windmill Hill, Hook Coast.
Peamine eesmärk: kaitsta mõrvarite rünnakute eest.
Täitmine: teie kuulsuse tõttu on teil kadedaid inimesi. Hoiduge nende eest, sest nad võivad rünnata igal hetkel ja igas kohas. Siiski on neil mõned väga kasulikud asjad. Kui tapate Hook Coastis viimase palgasõduri, leiate tema taskutest "Treasure Clue 3".
Auhind: "Aarete vihje 3".

Bowerstone'i põhjaosa

Peamine ülesanne: päästa arheoloog.
Peamine eesmärk: päästa arheoloog.
Täitmine: algusest peale näidatakse teile lühikest videot, milles teid kursis tehakse. Fakt on see, et arheoloogi saatmise ajal valvurite poolt ründasid neid käsilased. Nüüd peate neid taga ajama ja arheoloogi neilt tagasi püüdma. Teile antakse abiks kaks valvurit, kuid ärge oodake neist palju kasu, sest kõik, mida nad teha saavad, on paari Minioni tähelepanu hajutada, kuni teie ülejäänutega tegelete.
Koos valvuritega peate läbi murdma arheoloogi juurde. Kui olete tuuleveski lähedal, ärge unustage avada kasti, millest leiate "Treasure Clue 6". Selle rinna kõrval saab roosipõõsastega ümbritsetud maatükil välja kaevata hõbedase võtme. Edasisel teel tõuseb püsti Mäetroll, mida te ei saa puudutada, vaid jooksete läheduses, pööramata sellele tähelepanu. See olend on väga aeglane ega suuda teile jälitama tormata. Rannikule viiva tee ääres kohtate veel mõnda valvurit, keda saate oma meeskonnaga kaasa võtta. Selleks peate lihtsalt aitama neil käsilastega tõrjuda ja tänutundes järgivad nad teid maailma otsteni.
Rannikule sattudes ilmub ekraanile ajaloendur. Nüüd peab teil olema aega, et viie minutiga kõrvaldada kõik arheoloogiga kaasas olevad käsilased ja jõuda paati, millega nad kavatsevad ta ära viia. Asi pole kindlasti lihtne, kuid viie minutiga saate sellega esimest korda hakkama. Minge lihtsalt trepist alla, hävitades minionid. Muulile jõudes ole ettevaatlik, sest siia ilmub korraga kümme Minionit, mis tekitab Sulle teel Arheoloogi juurde palju probleeme. Kui arheoloog lõpuks vabaneb, ütleb ta sulle, et üks vana mahajäetud käik viib vanglasse, kuid sa pead selle kohta teada saama teiselt inimeselt.
Preemia: Kuld - 7000;
ekstra kuld - 850;
Au - 500;
Lisahiilgus - 1700;
Kogemus - 38000;
Esemed: "Minion Helmet" karikas.

Teisene ülesanne: linnapea kutse.

Esmane ülesanne: leedi Grey kurameerimine.
Täitmine: Aiast leiate Bowerstone'i linnapea. Talle väga meeldis teie esinemine areenil ja ta näeb teid oma tulevase abikaasana. Siiski peate oma väärtust tõestama, tehes talle ebatavalise ja kalli kingituse. Jookse lähedalasuvasse poodi ja osta must roos. Leedi Greyle see lill meeldib ja ta palub teil osta maja, et tõestada, et abiellute temaga ilma põhjuseta. Lähim müüdav kodu asub Bowerstone Southis. Võid ka omaniku tappa ja tema majja elama asuda. Kui olete juba kinnisvarasse investeerinud, pöörduge linnapea poole ja andke talle sellest teada.
Lõpuks tõestasite talle oma maksevõimet. Nüüd nõuab ta sinult kangelastegu, nimelt oma kadunud kaelakee otsimist. Lähenege igale kaardil märgitud rohelise markeriga kodanikule ja temaga vestlusest selgub, et kaelakeed nähti viimati Oakvale linnas. Tõenäoliselt on see alles. Reisige Oakvale'i ja minge surnuaiale. Väljapääsust vasakul näete kahte inimest, kes sosistavad mõnest olulisest asjast. Kui aga lähed, siis nad vaikivad. Nende vestluse pealtkuulamiseks peate neile tagant hiilima. Selgub, et nad rääkisid sellest, kuhu kaelakee maeti. Nüüd suundu edelaranda ja kahe tagurpidi paadi vahel saad kaelakee üles kaevata. Andke see Lady Greyle tagasi ja ta teatab teile, et tal on veel üks austaja, nimelt Thunder, Whisperi vend. Kuna ta ei saa kahega korraga abielluda, peate ta ausas võitluses alistama.
Reisige Bowerstone'i vanglasse ja kohtute Gromiga, kes valib duelli asukoha. Duelliks on sobiv koht Headsman's Hill. Suundu sinna ja vaata Thunderile vastu. Selle kangelase võitlusstiil sarnaneb Twinblade'i omaga. Thunder on aga ohtlikum vastane, kuna kasutab sageli maagiat ja blokeerib pidevalt sinu rünnakuid. Kasutage maagilist "Assassin Rush" sagedamini ja võit on teie.
Niipea kui võitlus algab, proovige Thunderilt pooled elud ära võtta ja ta viskab teid mäelt alla. Edasi toimub lahing mäe jalamil. Võtke veel veerand elust ja äike jookseb koopasse. Järgige teda, lõpetage ta ja saate auhinnaks Thunder Helmi karika. Otsige koopast kasulikke esemeid ja pärast Deemoniuksega rääkimist pöörduge tagasi Lady Grey juurde. Paluge tal endaga abielluda ja saate kaasavaraks 15 000 kuldmünti. Külastage ka Lady Gray magamistuba, kust leiate hõbedase võtme ja The Katana Hiryu (hind - 47775 kuldmünti, kahju - 214).
Preemia: Kuld - 100;
Lisakuld - 15000;
Au - 150;
Täiendav hiilgus - 1000.

Teisene ülesanne: linnapea uurimine.
Asukoht: Bowerstone North.
Peamine eesmärk: paljastada Lady Grey vandenõu.
Täitmine: Bowerstone'i vanglasse viiva värava lähedal vangistatakse mees, kes kahtlustab, et Lady Gray tappis oma õe. Ta tahab, et sa räägiksid tema kummitusega, kellega tema kihlatu Rhodri aitab sul ühendust võtta. Mine Barrow Fieldsi ja räägi temaga. Rodri paljastab, et tema ja Amanda kohtusid salaja Grey House'is. Minge Halli majja ja laostunud talli lähedale valgustage kolm korda lampi (F2), et ilmuks Amanda vaim. Siis mine maja keldrisse ja luukere kõrvalt leiad kirja. Niipea, kui selle kätte võtate, ilmub Lady Gray. Oma kuriteo varjamiseks teeb ta sulle ettepaneku temaga abielluda. Siiski võite keelduda ja Bowerstone Northi naastes rääkida šerifile kõigest. Vastutasuks teeb ta sulle ettepaneku saada linna uueks linnapeaks. Ma ei soovita teil keelduda, sest linnapeaks saades võite külastada Bowerstone'i mõisa ja sealt leida palju kasulikke asju, näiteks Katana Hiryu (hind - 47775 kuldmünti, kahju - 214).
Preemia: Kuld - 100;
Au - 150.

Teisene ülesanne: Darkwood Disturbance.
Asukoht: Kangelaste Gild.
Peamine ülesanne: sulgege portaal.
Täitmine: pärast selle ülesande sooritamist Kangelaste Gildis minge Darkwood Lake'i. Sealt leiate tüdruku nimega Briar Rose. Peate aitama tal murda läbi käsilastest koosnevast valvurist portaali, kust mõni olend on läbi murdmas. Kui olete portaali jõudnud, tekib järgmine partii käsilasi. Ajage nad tüdrukust eemale, kui ta üritab portaali sulgemiseks loitsu teha. Ekraanile ilmub kaks riba. Esimene näitab Briar Rose'i elude arvu, teine ​​portaali sulgemiseks kuluvat aega.
Preemia: Kuld - 3500;
ekstra kuld - 500;
Au - 100;
Täiendav hiilgus - 1300;
Kogemus - 22000.

Teisene ülesanne: täitmispuu.
Asukoht: Kangelaste Gild.
Peamine ülesanne: takistada vangi vabastamist.
Täitmine: Bandiidid kavatsevad rünnata vangistatud kurikaela saatjaid hukkamisele. Peate võitlema bandiitide rünnakutega ja toimetama vang Headsman's Hilli hakkimisplokki. Igas kohas ründab teid üks, kaks neljast bandiidist koosnevat rühma.
Preemia: Kuld - 4500;
ekstra kuld - 1500;
Au - 200;
Täiendav hiilgus - 300;
Kogemus - 7500.

Teisene ülesanne: Execution Tree Rescue.
Asukoht: Kangelaste Gild.
Peamine eesmärk: vabastada vang.
Täitmine: Bandiidid kavatsevad rünnata vangistatud kurikaela saatjaid hukkamisele. Peate kaitsma ründajaid ja vabastama vangi. Teel kvartalisse ootavad teid valvurid. Kuid ärge laske end nende hävitamisega kaasa lüüa, sest teil on jäänud vaid neli minutit. Pärast seda perioodi vang hukatakse. Peaasi on pidada kinni teile määratud ajast ja tappa ennekõike timukas Headsman's Hillis.
Preemia: Kuld - 4600;
ekstra kuld - 1500;
Au - 200;
Täiendav hiilgus - 150;
Kogemus - 2500.

Peamine ülesanne: Surnuaia tee.
Peamine ülesanne: leida Bargate'i vanglas mahajäetud käik.
Täitmine: minge kalmistule ja rääkige hauakaevajaga. Ta avab sulle surnuaia värava ja ta tapab koheselt üks ülestõusnud surnuist. Nüüd on vaja jõuda kalmistu lääneküljele Nostro krüpti, kes oma eluajal oli väravavaht. Ta palub teil oma soomusrüü ja relvad kokku korjata.
Nostro komplekt koosneb neljast elemendist:
1. Nostro kiivri leiate Hauakaevaja onnist kamina lähedal asuvalt riiulilt.
2. Nostro mõõk on maetud haua lähedusse kirjaga: "Ükski inimene ei pidanud hingele vastu üle kümne minuti." See haud asub kalmistu lõunaküljel teatud Necromanceri krüpti lähedal.
3. Nostro Armour asub Leedi Fulorni krüptis, kalmistu lääneküljel.
4. Nostro kilp asub veehoidla põhjas kalmistu sillast lõuna pool. Loomulikult on selle püüdmiseks vaja õngeritva (selle leiate Nostro Crypti vasakul asuvast rinnast).
Pärast kõigi nelja eseme kogumist naaske Nostro krüpti ja ta on nõus avama teile vanale kalmistule viiva ukse. Minge läbi Vana surnuaia tee surnute ringini. Niipea, kui seisate ringi keskel, hakkavad surnud maa seest välja roomama. Peaasi, et mitte ringist lahkuda, sest ringist väljas olevad surnud võivad sind kahjustada, kuid nad jäävad sinu relvade suhtes haavamatuks. Oodake, kuni nad sisenevad ringi ja tapavad vähemalt 10 surnut. Selle asemel ilmuvad kolm võimsamat surnut. Ärge laske neil ringist välja tulla ja proovige vältida nende päris tugevaid lööke.
Preemia: Kuld - 1500;
ekstra kuld - 2000;
Au - 200;
Ekstra hiilgus - 1900;
Kogemus - 27000;
Üksused: Surnud mehe käe karikas.

Teisene ülesanne: Bounty Hunt.
Asukoht: Kangelaste Gild.
Peamine eesmärk: vabastada pantvangid.
Täitmine: minge Greatwoodi ja näete lühikest stseeni, mis näitab esimese pantvangi viimist Fisher Creeki. Minge sinna, hävitades teel bandiite. Siis minge muuli äärde ja röövlid ründavad teid igalt poolt. Tapke nad ja vabastage pantvang. Ta tänab teid, kuid tema õde on endiselt kurikaelte käes. Mine Greatwood Lake'i ja tapa kõik selles kohas asuvad bandiidid. Pantvang kingib teile "Aare 1. vihje" tänuks tema vabastamise eest.
Preemia: Kuld - 5400;
ekstra kuld - 2200;
Au - 400;
Täiendav hiilgus - 450;
Kogemus - 10000;
Üksused: "Aare vihje 1".

Bargate'i vangla

Peamine ülesanne: Scarlet Robe päästmine.
Peamine ülesanne: Aidake peategelase emal vanglast põgeneda.
Täitmine: Surnute ringist peaksite minema koopasse ja minema värske õhu kätte maa-aluste tunnelite süsteemi abil, milles kohtute surnutega. Niipea, kui jõuate vanglasse viiva maa-aluse käigu sissepääsu juurde, blokeeritakse kõik väljapääsud maagiliste tõketega ja surnud ründavad teid igast küljest. Tegele nendega ja mine sisse.
Seekord on teie vastasteks valvurid, kes teid vaid kaugelt nähes, metsikute "Sissetungija!"-hüüde saatel, üritavad teid teise maailma saata. Peatage neil oma unistusi ellu viimast ja kasutage oma mõõka, et jõuda piinakambrisse. Kui olete Scarleti leidnud, kasutage hooba, et avada kamber ja pöörduda tagasi tuldud teed. Maa-aluses käigus ootab teid aga väga ebameeldiv üllatus.
ärkas üles? Hea! Tere tulemast kaamerasse. Sul pole riideid ega relvi. Teil jääb üle vaid taluda valvuri mõnitamist ja kuulata oma kambrikaaslase jutte. Siiski ei lähe kaua aega, kui teid viiakse värske õhu kätte, et osaleda maratonijooksus. Niipea, kui valvur loeb kolmeni ja annab vilega stardi, jookske nii kiiresti kui võimalik. Su teel seisvad valvurid näitavad sulle edasist marsruuti. Peaasi, et võistlus võita. Kui kaotate, leiate piinakambrist terve aasta piinamist ja selle aja jooksul valitseb kogu Albionit Jack of Blades.
Esimesena finišisse jõudnud, meeldite vanglaülemale, kes kutsub teid oma korterisse oma toodangu luuletusi lugema. Teie peamine ülesanne on leida oma raku võti. Kuna aga hooldaja ei talu lugemise ajal müra, peate olema väga vaikne ja jälgima skaalat, mis näitab teie tekitatava müra taset. Seda kõike tuleb teha lühikese aja jooksul, mis on vajalik hooldajale luule lugemiseks. Minge ettevaatlikult ümber laua ja hooldajast vasakul näete koodi (1483), mis on vajalik laual lebavate raamatute avamiseks. Kolmest raamatust vajate seda, mis asub keskel. Püüdke mitte eksida, sest sel juhul peate veetma veel ühe aasta kongis. Kui olete raamatust vanglakambri võtme välja toonud, saadetakse teid kambrisse tagasi. Avage oma kamber ja vabastage kõik vangid (nad aitavad teil vanglast välja tulla). Kongis, vastupidi, ühest tünnist leiate pulga, millega saate valvureid korralikult peksta.
Julgus kokku võttes minge õue ja jookske Piinakambrisse. Proovige Scarlet vabastada, kuid ta ütleb, et ilma teie varustuseta on põgenemine võimatu. Naaske õue ja jookske teisele korrusele valvurite kasarmusse. Pärast kõigi kastide avamist leiate, et kõik teie asjad on terved ja terved. Noh, nüüd saate kõigile inimkonna vaenlastele kitsenägusid demonstreerida. Pöörduge tagasi Scarleti juurde, vabastage ta ja viige ta välja samamoodi, nagu vanglasse tulite, hävitades kõik valvurid, keda teel kohtate.
Niipea, kui jõuate maa-alusesse kambrisse, algab lõbus. Kõik väljapääsud blokeeritakse maagiliste tõketega ja veest ilmuvad neli tohutu Krakeni merekoletise kombitsat. Võtke sihikule üks kombitsatest ja tulistage seda oma vibuga. Kuid olge nende rünnaku eest. Kui põiklete õigel ajal kõrvale, jäävad kombitsad põrandasse kinni ja teil on aega mõõgaga mitu võimsat lööki lüüa. Niipea, kui tabate kõiki kombitsaid, ilmub koletis ise veest välja. Tulista seda oma vibuga ja kui see proovib maagiat kasutada, põikle kõrvale ja soorita paar lähivõitlustabamust. Kui Kraken on lüüa saanud, ärge unustage koguda kõiki kogemusi ja järgida väljapääsu.
Auhind: ekstra kuld - 100;
Täiendav hiilgus - 600;
Kogemus - 50 000;
Esemed: "Kraken Tooth" trofee.

Teisene ülesanne: Bandit Spy Extraction.
Asukoht: Kangelaste Gild.
Peamine eesmärk: päästa salaspioon Otto.
Täitmine: minge Bowerstone Northi ja rääkige purskkaevu lähedal seisva bandiitide esindajaga, tüdrukuga nimega Tanya. Ta viib teid Bowerstone'i vanglasse. Siin saate 400 kulla eest värvata oma meeskonda neli bandiiti. Nüüd mine Windmill Hilli ja tapa kõik valvurid. Vajalik kaupmees saadetakse tuuleveski juurest Gibbet Woodsi. Proovige teda kinni pidada enne, kui ta asukohast lahkub. Rääkige temaga ja käske tal teile järgneda. Peate ta tervelt ja tervena viima Bowerstone'i põhjaosa Tanyasse, võideldes teel valvuritega. Olge siiski ettevaatlik, kuna valvurid üritavad Ottot tappa. Püüdke mitte lasta sellel juhtuda, kuna missioon ebaõnnestub.
Preemia: Kuld - 5800;
ekstra kuld - 3100;
Au - 400;
Täiendav hiilgus - 450;
Kogemus - 12000;
Kaubad: kaupleja pea karikas.

Peamine ülesanne: värav Hooki rannikule
Peamine eesmärk: otsige üles vana klooster Hook Coastist.
Täitmine: minge Barrow Fieldsist Darkwoodi. Kõndige Ancient Cullis Gate'is teleporteri juurde ja teie ümber hakkab kudema

Meie elu on üks hulkuv vari; haletsusväärne näitleja, kes hoopleb tund aega laval ja kaob siis jäljetult; hullu jutustatud lugu, täis hääli ja raevu ning ilma igasuguse tähenduseta.

William Shakespeare

Elu on hea muinasjutt õnneliku lõpuga. Teine asi on see, et ma olen selles negatiivne tegelane.

Kas olete valmis elama kangelase elu noortest küüntest kuni vanaduseni? Kas olete valmis avastama kümneid kohti saladuste, mõistatuste, saladuste ja ülesannetega? Kas olete valmis NPC-dega sõbrustama, abielluma, lahutama ja avama oma poe? Kas muuta kangelane heaks Paladiniks või deemonlikuks kurjaks kurjaks? Leida kadunud sugulasi? Alistada näotu kurjus ning tuua udusesse Albioni rahu ja vaikust?

Siis olete siin. Ma räägin teile loo poisist, kellest ühel päeval sai suur kangelane.

Märge: kui mäng pärast tutvustavaid videoid vaikselt kokku jookseb – muuda ekraani värskendussagedus 60 hertsi peale.

Sellest juhendist leiate:

  • Kõigi mängukontseptsioonide kirjeldus: vanus, võitlus, NPC, kaubandus, abielusuhted;
  • Rollisüsteemi täielik analüüs;
  • Mängu kõigi vaenlaste loend koos näpunäidetega nendega toimetulemiseks;
  • mõistatuste lahendamine kõigi mängu deemonlike uste jaoks;
  • Kõigi nende võtmete avatavate hõbedaste võtmete ja kummutite loend;
  • Kõigi ülesannete täielik läbimine – süžee ja külg.

Elu uduses Albionis

Põhiandmed

Kangelane täidab ülesandeid kas gildis või otse maa peal. "Kuldse" märgiga ülesanded on lugude otsingud. Niipea kui kangelane on õiges kohas, ülesanded “aktiveeritakse” (ilmub spetsiaalne märk) ja mängu ei saa enne selle lõpetamist salvestada - ainult kangelane oma statistika ja seljakotiga.

Paljude ülesannete puhul võite võtta nn sotsiaalse kohustuse (hooplema). Näiteks sooritage ülesanne ilma soomuse ja riieteta või ilma kriimudeta või ainult käsivõitluses või nii, et ükski NPC, mida mängija peab kaitsma, ei hukkuks. Võite võtta mitu kohustust. Kaotatud "sotsiaalse kohustuse" eest kaotab mängija raha, võidetud eest - ta saab need üle kokkuleppe.

Hea ja kuri on mängu oluline osa. Maius meelitab inimesi ja võib isegi teenida Paladini tiitli. Halb tegelane "punastab", tal kasvavad sarved ja inimesed väldivad teda. Paljud teie tegevused mõjutavad karmat – NPC-de tapmine, hea või kurja valimine mitmes võtmeülesandes, kulinaarsed kalduvused. Teie lahkus peegeldab peamiselt teie juuste värvi. Hea kangelane muutub kiiresti blondiks. Mängus on taimetoitlus headuse tee, lihasöömine on redel põrgusse. Tofu on hea, liha ja kana on halvad. Kangelase kalduvus ei mõjuta süžeed kuidagi.

Kuulsus määrab, kui hästi teid Albionis tuntakse. Alguses ei tunne kangelast keegi, kuid siis võtab ta järk-järgult kaalus juurde ja lõpuks muutub legendaarseks eeposekangelaseks, kes kogub tänaval enda ümber austajaid. Täiendavaid mainepunkte saab teenida, kui võtate välja ühe trofee ja näidake seda kõigile piirkonna inimestele, võimalusel ilma ühtki ilma jätmata.

Overhit on võimas löök, mida ei saa blokeerida. Võimalus seda tekitada antakse kangelasele pärast mitut tavalist tabamust, kui ta kahju ei teinud.

Plokk katab kangelase mõne löögi eest. Ploki olekus saate veereda, vältides kahjulikke mõjusid.

Tervislikud joogid taastavad tervise koheselt, toit - järk-järgult. Maagia riba taastub aja jooksul iseenesest.

Tavalised NPC-d ilmuvad sinise "neutraalse" auraga. Vaenlased - punasega. Kaupmehed ja quest-NPC-d – rohelisega. Kauplemisakna aktiveerimiseks tuleb pöörduda kaupleja poole, vajutada nuppu "interaktsioon" ja vastata kauplemispakkumisele "jah".

Kauplemisaknas on üksus "Tahatud". See on nimekiri asjadest, mida kaupmees on nõus hea hinnaga ostma.

Väljendid on žestid, tantsimine, ähvardav urisemine, naer, flirt – kõik, mida kangelane saab kasutada tähelepanu tõmbamiseks. Nende täieliku loendi leiate kangelaste valikute menüüst.

Kuritegude eest linnades tuleb vastata. Isegi kui sa lihtsalt mõõga tõmbad, tulevad valvurid ja nõuavad trahvi (40 kulda). Trahvid on erinevate rikkumiste puhul erinevad. Kõige kallim on tapmine (2000 kulda). Kui keeldute maksmisest, algab lahing valvuritega. Kaitsmed ei lõpe kunagi, sünnivad uuesti otse teie silme all. Kui aga lahkute linnast ja tulete kümne minuti pärast tagasi, unustavad valvurid teie patud. Linnlased mäletavad ohtlikku inimest ja annavad esimesel võimalusel pisara.

Kui tapate majaelaniku, saab maja lunastada ja välja üürida, saades selle eest raha. Mõnes linnas võetakse sissepääsu juures relvad ära – aga NPC saab linnast välja viia, käskides tal žestiga kangelast järgneda. Tavalised NPC-d taastuvad pärast kolme mängupäeva.

Guile 3+ abil saad vaikselt lettidelt esemeid varastada. 6+ vanuseni arendatud Guile'i oskusega saate öösiti maju avada (kui keegi teid ei näe). Minikaardi kohal olev silmasümbol näitab inimeste arvu, kes hetkel kangelast näevad.

Mängija vabastatakse kaheksateistkümneaastaselt ja maksimaalne vanus, mil kangelane vananemise lõpetab, on 65 aastat. Iga kogemuste ostmine maksab kangelasele 0,7 aastat. Noorendada saate, kui laenate Avo templisse suuri rahasummasid (50-100 tuhat kulda). On ka odav variant: täpselt südaööl tuua palgasõdur Skormi kabeli altari ette ja ohverdada ta kurjale jumalale. Nii et saate mitte ainult "allahindluse", vaid ka hea vibu ja nekruti tiitli.

Kui kangelane sööb palju, läheb ta paksuks. Aga siis sama kiiresti kaalust alla, kui lõpetad ülesöömise.

Esialgu kannab kangelane pealkirja "Breaking the Chickens". Kuid esimeselt pealkirjade müüjalt saab ta teatud rahasumma eest osta teise tiitli (“Killer”, “Avatar”, “Ranger”, “Hood”, “Pilgrim”). Mängus on mitu pealkirjade müüjat. Igaühel on oma nimekiri. Kuidas te end nimetate, nii kutsuvad teid ka möödujad.

Rollisüsteem

Pole midagi väsitavamat kui Shakespeare'i mängimine. Sa ei istu terve õhtu minutikski maha, kui just pole kuningas.

Josephine Hull

Mängukogemuse saamiseks on kaks võimalust. Esimene on kasutada mõõka, vibu või maagiat. Siis tilgub kogemus aeglaselt mööda krae alla ja mida rohkem lööte ilma lööke tegemata, seda rohkem kogemusi teie hoiupõrsasse läheb. Kogemuste hulga eest vastutab kombineeritud kordaja. Kiires edukas lahingus see kasvab, kuid kui kangelane saab mütsi, läheb number silmapilkselt eksiteele.

Mõõga, kirveste, vasarate jms kasutamisel lisandub jõukogemus ( Tugevus). See kulub jõuoskustele.

Vibu annab oskuste kogemuse ( Oskus). Kogemused lähevad laskmisoskuste tasandamiseks, kauplemiseks (!) ja isegi hiilimisoskusteks (!), nagu riiulitelt varastamine ja uste lõhkumine.

Maagia annab tahtekogemuse ( Will). Siin - võluloitsud ja maagia pakkumise suurenemine.

Teine kogemuste allikas on hõõguvad XP-pallid, mille vaenlased pärast surma maha jätavad. Ärge unustage neid üles korjata. Pidage meeles, et see kogemus on universaalne. Seda saab visata nii jõusse, tahtesse kui ka oskustesse.

Märge: banaalne toit lisab ka kogemust. Liha annab jõuelamuse, porgand oskuskogemuse, kala maagilise elamuse. Uskumatu, aga see on fakt.

Kõigil oskustel on seitse taset. Ainult loitsustel on neid neli.

Tugevus

Tervis. Seitse taset siit ja edasi (loomulikult kasvab kulutatud kogemuste hulk geomeetriliselt iga järjestikuse astmega). Suurendab HP kogust, mis kuvatakse ekraanil visuaalselt pikliku punase terviseribana.

Kehatüüp. Vastutab relvalöökide tugevuse ja raskerelvade kandmise võime eest (kui kehaehitus on alla kolme, siis kangelane ei kanna, vaid lohistab aeglaselt raskeid kirveid ja kahe käega mõõku).

Tugevus. Suurendab löögikindlust. Mida suurem on vastupidavus, seda vähem kahju iga vaenlane lööb.

Oskused

Täpsus. Siin on kõik lihtne – see on teie noolte kahju. Vibu on mugav kasutada, seega on täpsuse arendamine just paras.

Kaval. Kavalus tähendab mitut asja korraga. Esiteks allahindlused kaupmeestelt. Teiseks on kangelast hiilimisrežiimis raskem märgata. Ja lõpuks, kavaluse kasvades õpib kangelane vaikselt asju kauplustes riiulitelt tirima (alates kolmandalt tasemelt) ja öösel majadesse sisse murdma (kuuendal tasemel).

Kiirus. Väga kasulik oskus. Suurendab lähivõitluse rünnaku kiirust ja kaugust tulekiirust.

Will

Maagiline jõud. Suurendab sinist võluriba.

Võitlusrünnak. Neli taset siit ja edasi. Kangelane tungib suure kiirusega vaenlaste hulka ja kahjustab kõiki läheduses viibijaid. Mida kõrgem tase, seda rohkem kahju.

Süüta. Tulelaine ümbritseb kangelast, kahjustades kõiki, kes on lähedal. Mida kõrgem on tase, seda suurem on kahjustuse raadius.

Tulepall. Klassikaline maagiline hitt. Halb on see, et enne lennule minekut võtab laadimine kaua aega. Mida kõrgem tase, seda rohkem kahju.

Välk. Kõige esimene loits. Kahju on väike, kuid te ei pea sihtima - see on mugav, kui vaenlasi on palju ja nad on nõrgad.

Mitu strike. Võimaldab ühe mõõga hoobiga lüüa kaks korda.

Jumalik raev. Taevast langevad tulesambad ja tabavad vaenlasi. Mida kõrgem on tase, seda suurem on kahjustuse raadius.

Põrgulik viha. Teistest dimensioonidest pärit pöörised imevad vaenlastelt elu välja. Rohkem taset - rohkem raadiust ja kahjustusi.

Vampiirilisus. Tervendab kangelast vaenlaste elu arvelt. Mugav. Ainus negatiivne on see, et loitsu saab kasutada ainult halb tegelane. Hea tahe võtab vaenlased elust vanaviisi – mõõgaga pähe.

Sundtõuge. Nagu kaua aega tagasi, hajutab see loits ühes kauges galaktikas vaenlased kangelasest eemale. Mida kõrgem on tase, seda suurem on löögijõud.

Aja aeglustumine. Suurepärane kraam! Muudab kangelase Pärsia printsiks, võimaldades tal sekundi murdosa jooksul vaenlasele tohutut kahju teha.

Helistama. Loits kutsub välja koletise, kes võitleb kangelase poolel. Kui see kellegi tapab, siis tema hinge arvelt võib see siin ilmas kauem kesta.

Defektija. Ajutiselt läheb üks vaenlastest kangelase poolele. Kahju, et on ainult üks. Mida kõrgem on tase, seda kauem kontroll kestab.

Assassini rünnak. Peaaegu teleportatsioon. Kangelane kantakse kohe mitu meetrit edasi. Kui vaenlane on sihtmärgile "vangi võetud", on kangelane tema taga.

Berserker. Kangelane muutub Hulki sarnaseks. Löökide kiirus ja tugevus suurenevad tänu vähenenud ajudele. Rohkem taset - tugevam kangelane.

Kummitusmõõk. Loits kutsub välja mõõga, mis ise võitleb kangelase eest.

Ravi. Parim loits üldse! Kasulik isegi innukale vibulaskjale või sõdalasele. Säästa palju raha terviseeliksiiride pealt. See võimaldab teil ravida neid, keda peate võitluste vahel kaitsma. Hoidke seda alati kaasas! Tuletan teile meelde, et seda saab kasutada ainult hea kangelane. Kuri jaoks on "vampiir".

Mitmiknool. Võimaldab noole võluväel mitmeks "tükeldada", suurendades efekti. Rohkem taset - rohkem nooli.

"Mõista oma mõistatus, kivinägu." - "Mis mu taskus on?"

füüsiline kilp. Juriidiline pettus. Lihtne kogemus tänu sellele, et kombineeritud kordaja kerkib kiiresti üles. Ükski löök ei jõua sihtmärgini. Löögi korral läheb kaduma vaid maagiline energia, mida saab jookidega täiendada. Kui kangelast ei tabata, ei kulutata kilbile maagiat. Kuid see ei taastu, kui kilp on aktiivne.

Lisand bulatile

Relvadesse sisseehitatud “täiustused”, need on ka lisandid, satuvad sageli peategelase teele. Leitud kastides, kappides, müüakse kauplustes. Igal relvatüübil on lisandite jaoks oma "istmete" arv. Kuid enne tera sisse tulemaagia ehitamist peate hoolikalt mõtlema - kasutatud lisandit pole enam võimalik “eemaldada”, välja arvatud võib-olla relvade vahetamine. Mängu parimad terad sisaldavad tavaliselt kahte või kolme uuendust. Ainult ühte neist mahub koguni neli ja mõnda on täiustatud ammu enne, kui need peategelase kätte sattusid.

Lisandi relva sisse ehitamiseks tuleb see valida arsenali menüüst, vajutada “Augment” ja valida saadaolevate hulgast soovitud lisand.

"Palun teatage kogu nimekiri." Palun:

. Tera teravus. Suurendab relvakahjustusi enamiku vaenlaste vastu. Kindlasti kasulik asi, mida esikohale panna.

. Tulekahju. Peab olema. Surnud on tule suhtes haavatavad ja nad on mängus väga palju.

. Hõbedane. Kolmas olulisematest lisanditest. Hõbe kahjustab mitte ainult surnuid, vaid ka libahunte.

. Soomust läbistav lisand. Vaenlase soomusrüü pole nii tõhus kui varem.

. Kogemus. Lisab kogemust, kui tera on kasutatud või lihtsalt seljas rippudes. Teoreetiliselt on see hea asi, kuid praktikas ei ole pärast tera teritamist, hõbeda ja tulega laadimist enam ruumi sellele ja järgmistele lisanditele. Muidugi, ma räägin võitlejatest. Mages seevastu on kogemused väga kasulikud, nagu ka kaks järgmist täiustust.

. Tervis. Kui relv on teie käes, taastub tervis aeglaselt. Säästab toitu ja maagilist energiat.

. Maagia. Kiirendab maagiariba taastumist.

. Välk. Praktilist kasu sellest täiustusest ei leitud. Kuigi see sädeleb kaunilt ja aitab toime tulla putukate, hobide ja nümfidega.

Ma joon põhjani

Varastas, jõi - vangis! Varastas, jõi - vangis! Romantika!

Film "Õnne härrased"

Isegi tulises lahingus, kui sind ümbritsevad kurjad hobgoblinid ja kivitroll tervitab sind sõbraliku naeratusega...joogiks ja snäkiks jääb alati aega. Sööme õunu, pirukaid, linnuliha või tofut – aeglaselt lisandub tervisebatoon. Aga kui tervis on väga kehv, tuleb midagi muud juua. Mida täpsemalt?

. Tervise eliksiir. Seaduslik hasartmängupettus. Ärge kunagi minge lahingusse, kui teil pole taskus paarikümmet neid kõige kasulikumaid jooke, mis kogu tervisebati hetkega taastavad (kõige “kõvamatel” kangelastel on pool batooni).

. Tahte eliksiir. Samast ooperist, aga taastab mitte tervise, vaid maagiariba. Kangelane puhus sinise vedeliku välja - ja jälle puruneb välk peopesadest, lööke neelav väli töötab laitmatult ja vaenlased hajuvad eri suundades. Maagi valik.

. Ülestõusmise viaal."Aidake! Ma olen suremas! Oh, milline soov elada! Kui mängijal ei olnud aega terviseeliksiiri nuppu klõpsata ja kangelane kukkus maapinnale nagu traagiline kott - see pole oluline. Kui taskus on ülestõusmise viaalid, joob surnud kangelane ühe ära automaatselt ja tõusta üles täielik tervisebaar. Hüvasti tasakaal! Tõuse üles, Laatsarus! Tõuse üles ja mine, mine, mine! Kuid pidage meeles, et kangelasel ei tohi olla rohkem kui üheksa ülestõusmise pudelit. Kui kangelane ostab kümnenda, raiskab ta ainult oma raha.

Ülejäänud pudeleid mitmevärvilise veega kasutatakse vastavalt soovile.

Tugevuse eliksiir. Kiirendab "tugevuse" kogemuste kogumist.

Oskuste eliksiir. Kiirendab oskustega seotud kogemuste omandamist (vibu, hiilimine).

Tahte eliksiir. Neile, kes soovivad kõik loitsud kiiresti osta. Kiirendab tahtega seotud kogemuste kogumist.

Elu Eliksiir. Pikendab eluriba. Enne rasket võitlust on kasulik juua.

Tahtemeistri eliksiir. Pikendab maagilise energia, tahte riba.

Püüa kala, nii suur kui ka väike

Mida sa karjud? No mida sa karjud? Sa peletasid kõik mu kalad minema.

M / f “Carlson, kes elab katusel”

Piraajade püüdmine Fable'is on raske töö. Kõigepealt tuleb hankida ritv – õngeritvad, nagu labidadki, müüvad peaaegu kõik kaupmehed. Järgmine samm on reservuaari leidmine. Seejärel heidab kangelane ettevaatlikult õngeritva ja minimäng algab.

Kõik toimingud toimuvad ekraani paremas ülanurgas. Mõne sekundi pärast hakkab kala hammustama. Vajutage hiire vasakut nuppu. Algab väga keeruline protsess – katse seda veest välja tõmmata. Hiire vasaku nupu sagedase klõpsamisega tõmmatakse kala kaldale. Aga kui ta hakkab tõmblema, võib õngenöör puruneda ja kangelasel ei jää midagi. Seetõttu lõpetage kohe, kui kala tõmbleb (rulli praksub), koheselt klõpsamine, ootamata, kuni nööri skemaatiline kujutis muutub punaseks, mis näitab ohtlikku pinget.

Alles siis, kui kala rahuneb, saab seda edasi tõmmata. Sa pead klõpsama sageli, sageli, igal hetkel, oodates jõnksu. Kannatamatute jaoks murdub mets. Liiga kannatlikel läheb kala minema.

Ülejäänud lõbutsevad veest hõbedaseid võtmeid, eliksiire ja muud ampsu püüdes. See, et võtmed nokitsevad, pole kõige kummalisem. Hämmastav on see, et nad püüavad konksu otsast lahti saada ja sügavusse minna nagu tavalised kalad.

Hõbedane võti...

Äkki annaks teise võtme korterist, kus raha on?

Noormees valetas: tal polnud ei raha ega korterit, kus lamada saaks, ega võtit, millega seda korterit lukust lahti teha.

I. Ilf, E. Petrov “Kaksteist tooli”

Hõbedased võtmed - mis see on? Need on "saladused", mis võimaldavad teil avada Albioni ümber hajutatud kaste. Iga laegas nõuab teatud arvu võtmeid ja igaüks sisaldab huvitavaid ja õpetlikke asju. Võtmeid on kokku kolmkümmend. Ja siit neid otsida:

. Guild Woods. Leidke sissepääsu paremalt küljelt veest tõusvad mullid. Püüa võti õngega kinni. Olge ettevaatlik - ta üritab põgeneda, teda tuleb konksutada ja ettevaatlikult üles tõmmata, mõnikord nööri lahti kerides.

. vaatepunkt. Võtme leidmine pole keeruline - see asub põõsaste taga asuvas rinnas, mitte kaugel kesksest kujust. Põõsad "tapavad" mõõga.

. Viljapuuaia talu. Võti on muuli lähedal vees. Hõbedane võti, ühes tükis. Näib, mis mullidel sellega pistmist on?

. Fisher Creek. Võtame õnge uuesti välja ja püüame võtme majast põhja pool veest kinni.

. Fisher Creek. Veel üks võti antakse teile preemiaks kalapüügivõistluse võidu eest.

. Bowerstone'i lõunaosa. Rätsepakoja rõdul ripub rahutult õhus hiiglaslik hõbedane võti.

. Bowerstone'i lõunaosa. Kas soovite teist võtit? Minge kooli ja annetage kakskümmend viis raamatut kooli raamatukogule. Sind ei huvita, Harry Potter vajab õpikuid.

. Greatwoodi järv. Otsige üles rinnakorv ja minge kose lähedal olevale sillale.

. Darkwoodi järv. Leidke auguga sammas ja "tappa" see auk ettevaatlikult vibuga.

. Iidne Cullise värav. Võtke õng välja ja õngitsege sillalt võti läände.

. Oakvale. Ghost Pirate Quest. Kaevake võti kalmistu keskel asuva kuju alt üles. Kaeva otse kivikirve alla.

. Oakvale. Samas piirkonnas on võimalik hankida veel üks võti – tuleb lihtsalt võita konkurss "Kick the Baby". Beebi rollis - flegmaatiline kana.

. Twinblade'i laager. Piirkonnast lõuna pool. Rind. Dig.

. Roosi suvila. Võti on maetud maja kõrvale ümara lillepeenra keskele.

. Hobi koobas. Teil on vaja suure kiviga fookuskambrit. Otsige saali põhjast üles nõiaringi kujuline seente perekond. Kaevake - siin.

. Hall maja. Võti peitub deemonliku ukse lähedal tiigi vees.

. Bowerstone'i mõis. Alles pärast ülesande täitmist Lady Grayga pääsete häärberisse armastatud abikaasa või õiglase linnapeana. Otsige võtit Lady Grey voodist.

. Witchwoodi kivid. Ja jälle tuleb võti veest välja õngitseda. Ja jälle – deemonliku ukse kõrval.

. nõiapuu järv. Tundmatu valgusallikaga altpoolt punaseks valgustatud Stone Gargoyle'i pole raske leida. Kas leidsite koha? Kaeva siia. Ja nii, et kaevik oli täisprofiilis!

. Knothole Glade. Majade vahel piirkonna lõunaosas. Koha on lihtne ära tunda korralikult niidetud murulapi järgi.

. tuulikumägi. Otsige üles murtud aed, mille teest vasakul on ümar lillepeenar. Kaevake lillepeenra keskele.

. tuulikumägi. Otsige üles lillepeenar veski taga.

. Lychfieldi surnuaed. Siin on kolm võtit. Esimene neist on värskel haual krüpti kõrval (piirkonnast lõuna pool).

. Lychfieldi surnuaed. Krüpt piirkonna lõunaosas, sarkofaag.

. Lychfieldi surnuaed. Välja õngitseda võti tunnimehe maja kõrval üheselt mullitavas vees.

. Cliffside tee. Piirkonnast põhja pool, seente "nõiaring". Dig. Või ära kaeva.

. Headsmani mägi. Saate selle võtme ainult siis, kui otsustate Lady Greyga abielluda. Lahingus rahulolematu neegri Thunder viskab teid kaljult alla. Hangi õngeritv. (Millistest pisiasjadest sõltub mõnikord kangelase saatus!)

. konksu rannik. Majakas. Kapp. Pole vaja kaevata.

. Kadunud laht. Haud asustamata maja lähedal.

. Nekropol. Jõe lõunaosa. Maagilised mullid.

Kokku - kolmkümmend tükki.

...ja hõbedane lukk

Kas teil on kogunenud kümmekond või kaks võtit? Kas te ei tea, kust kaste otsida? Aitame!

. Kangelased" Gild. 20 võtit. Sees on naljakas sõjahaamer.

. Greatwoodi järv. 5 võtit. Elu Eliksiir.

. Hobi koobas. 5 võtit. Tahte eliksiir.

. Darkwoodi järv. 15 võtit. Hea amb.

. Hall maja. 10 võtit. Lihvkivi (lisand), hea asi.

. Witchwoodi kivid. 15 võtit. Tervislik lisand.

. Headsman's Hill (koobas). 15 võtit. Maagia lisamine.

. Bowerstone'i mõis. 15 võtit. Katana.

. Surnute ring. 10 võtit. Soomust läbistav lisand.

. konksu rannik. 15 võtit. Kirves.

. Kadunud laht. 30 võtit. Legendaarne mõõk ja puistatav vääriskive.

. Nekropol. 25 võtit. Hea soomuskomplekt.

deemonite uksed

Ma tulen teie juurde südaööl ja teen muinasjutte!

M / f “Good Eeh”

Hiiglaslik kivist koon, mis kaljust välja paistab, on deemonlik uks. Iga ukse taga on väike asustamata koobas või koobas, mille sees on aare. Niisama uksest sisse ei saa – kivinägu ärkab ellu ja arvab ära mõistatuse. Kes vastuse leiab, saab aarde endale.

Kokku on viisteist ust.

. Kangelased" Gild."Pime on teie tee. Ainult valgus hajutab pimeduse. Ja sa pole piisavalt särav." Võib arvata, et uks tahab, et kangelane saaks kuulsaks oma lahkuse poolest. Tegelikult on kõik palju lihtsam: pärast gildi koolituse läbimist saab kangelane lambi. Kasutage seda uksel. Koopas ootavad sind raamatud, elueliksiir ja tätoveering.

. Greatwoodi kuru."Tehke minu ees suur julmustegu ja ma avan." Uks laseb kangelase sisse, kui ta on ise kuri või juhatab mitu NPC-d ukse juurde ja tapab nad. On aga lihtsam viis - ukse ees tuleb kõige jultunult ära süüa kümmekond portsjonit kana. Leeroy tasu on hea terav kirves.

. Greatwoodi koopad.Ülesanne on raske – sa pead olema ukse ees kombineeritud kordajaga neliteist või rohkem. Kasutage 30-kordse kordaja saamiseks hobbikoobast ja trolli. Ilma energiakilbita on seda raske teha. Koopa kõrval saab kasutada trolli teenuseid. Tasu töö eest on sisseehitatud tõmblukuga klaas.

. Darkwoodi marsid."Las mu valvurid proovivad oma jõudu." Võitke mitu hobbirühma (viis korda neli hobbi) ja uks laseb teid läbi. Seda on väga lihtne teha ja kangelast premeeritakse tumeda rõivakomplektiga.

. Barrow Fields. Uks austab ainult soliidseid kangelasi. Et sellest läbi saada, pead muutuma "paksuks" - sööma palju pirukaid, kala või liha. Koopast leiab kangelane tahteeliksiiri.

. Witchwoodi kivid."Mööda pääseb ainult see, kes teab mu nime. Ja teda tunneb Avo templis ainult üks inimene. Uks on seotud loo otsinguga. Deemoni nimi on HITS – nimi tuleb “trükkida” neljale veerule. Kangelane saab rubiini, safiiri, liha, ülestõusmise pudeli, raamatud, tätoveeringu ja ahelpüksid.

. Knothole Glade. Deemon, kellel on masohhismi eelarvamus. See avaneb ainult nende ees, kes korralikult noolega vastu kivinäkku löövad. Olemasolevast peaks piisama – peaasi, et vibunööri hästi tõmmata. Koopa sees on elueliksiir.

. Hall maja. Deemon ei ava ust enne, kui abiellute Lady Greyga. Kui valite ülesande täitmiseks mõne muu võimaluse, ei avane uks üldse. Samas, kellele seda kirvest vaja on, olgu see ka hõbedane ja terav...

. Roosi suvila. Deemon on romantilise kalduvusega ja küsib tõsiste kavatsuste märgiks kangelaselt kingitust. Ümberringi on ainult hullud ... Anna deemonile roos või šokolaadikarp. Koopas - väga elegantsete kergete soomuste komplekt, mis aitab teil murda rohkem kui ühe Albioni naissoost NPC-südame.

. Mahajäetud tee. Hullusse sattunud deemon tahab, et talle tuleks külla vanad tuttavad - sädelevate soomusrüüdega vapper rüütel, tumedates rüüdes kuri mustkunstnik ja röövel. Selleks, et uks avaneks, tuleb deemoniga rääkida esmalt Bright Plate ülikonnas, seejärel Dark Will User's Outfitis ja lõpuks Bandit riietuses (saate selle ülesande käigus) Sees on hea kostüümid otsige kaupmeeste juurest.

. Lychfieldi surnuaed. Teine lugu uks. Sellesse sisenemiseks peate leidma neli asja, mis kuuluvad surnud rüütlile Nostrole. Ei mingit tasu.

. Headsmani mägi. Selle ukse leiate ainult Lady Gray ülesande täitmisel - ja ainult lahingu ajal Negro Gromiga. See avab ja vabastab teid suurde maailma, kui alistate Gromi. Tasu ei tule.

. Darkwoodi Bordello. Nad ei lase sind sisse enne, kui oled kümme korda pikali heitnud. No mis ma siin nõu saan... Külastage bordelli. Ukse taga on sutenööri müts.

. vaatepunkt. Lugu uks. Avatakse alles pärast seda, kui alistate esimest korda terade knave. Sees on neli puslet ja tulesüdame artefakt.

. Nekropol. Skisofreeniline deemon tahab saada rinnaks ja küsib kangelaselt hõbedaseid võtmeid. Kõik. Te ei tohiks tema juurde minna, kui te pole Albionis kõiki laekaid avanud. Tasuks kaotatud võtmete eest on hea tulemõõk.

Ma ei kannata abielluda

Võimalus abielluda mis tahes soost NPC-ga, mis teile meeldib, on mängu kasutu, kuid lõbus element. Igas linnas võib teil olla üks naine ja kui abikaasa on väsinud, võite ta tappa või lihtsalt lahutada. Tuleb mõista, et kui abielukodus on, ripub naine (või mees) ööpäevaringselt ühes kohas. Muidugi saate temaga (koos temaga) korraldada metsalise kahel seljal, kuid pimendatud ekraan annab vähe mõtlemisainet.

NPC-ga abiellumiseks peab teil olema linnas oma maja. Osta.

NPC-sse armumine on kõige lihtsam mängu lõpus, kui kangelane saab kuulsaks.

Armastuse määra NPC vastu saate määrata tema pea kohal oleva südame suuruse järgi.

Armastuse tekitamiseks peate NPC ees kangelaslikult žestikuleerima, kinkima (lilled, šokolaadid, parfüümid, kalliskivid) ja meeldima vaheldusrikkusega. NPC, kes on valmis teiega abielluma, kuvatakse esiletõstmisel sinise asemel rohelisena. (Muide, mitte kõik mehed ei reageeri kangelase kurameerimisele).

Järgmine kingitus on kiviga kihlasõrmus. See maksab palju raha, müüvad NPC-kaupmehed. Odav võltssõrmus ei ole hea.

Seejärel peate lihtsalt tooma NPC oma majja (žestiga "Jälgi mind") ja rääkima temaga/temaga, nõustudes ta naiseks võtma.

See on kõik, nüüd on sul naine ja väike kaasavara. Pole hirmutav, et naisel pole nime, isiksust, temaga pole millestki rääkida. Fakt on oluline. Sa pole nüüd keegi, vaid tõsine abielus kangelane. Kuulsuse kasv. Teil on võimalus oma naiselt vahel midagi kasulikku saada (näiteks relvi).

Kohtle oma naist žestide ja kingitustega.

Kui naise aura muudab värvi, alusta temaga vestlust. Ekraan läheb mõneks ajaks mustaks. Kui su naine on naine, siis ta itsitab ja kaagutab. Paanikas mees võib karjuda. Igal juhul palju õnne, sa tegid seda.

Abielulahutuse saamiseks on kaks võimalust – tapa oma naine või aja ta vihale. Esimese variandiga on kõik selge - raiuda ja kui te ei saa linnas relvi kanda - viige oma naine linnamüüridest välja ja lõigake seal maha.

Rusikad ja vihased röögatused ajavad naise vihale (üks kangelase žestidest). Varem või hiljem võtab ta vihje vastu ja lahutab sinust, kuigi ta ei lahku majast. Pidage meeles, et lahutus on karma jaoks väga halb.

Mida teha, kui olete asunud kurjuse teele, kangelasel on sarved kasvanud ja kõik NPC-d kardavad teda? Rahu, ainult rahu! Teie pilt päästab teid. Piisav

külastage tätoveerijat ja juuksurit, valides need soengud ja tätoveeringud, mis suurendavad atraktiivsust (Atraktiivsus) ja vähendavad hirmu (Scariness). Pidage meeles, et riietus mõjutab ka atraktiivsust - on ebatõenäoline, et kellelegi meeldiks tumedad soomused. Rikkuge kangelase välimust ja arme.

Märge: sõdalaste arme ei saa eemaldada. Need muutuvad aja jooksul lihtsalt vähem märgatavaks. Veel üks põhjus maagia tabamiseks.

Seega võib ka kurikael muutuda nii atraktiivseks, et kõik naised ja mehed on tema jalge ees.

Parim tätoveering neile, kes tahavad endast head muljet jätta, on Golden Harvest (ühes Bowerstone Southi tünnis kooli lähedal).

Samuti on hea mõte teha Fire Monkey tätoveering – saad selle, kui võtad ette Beardy Baldy otsingu Bowerstone Southis.

Parimad riided on Bright Will User's Outfit, mis on peidetud Rose Cottage piirkonnas deemonliku ukse taha.

Parimad soengud on kiilased ja lühikesed.

Naistele meeldivad suured habemed.

Ja muidugi ärge unustage edendada oma kuulsust Albioni maailmas!

Rikka ja õilsa Lady Grayga on seotud terve ülesanne. Selle naise juurde ei saa sõita kõvera kitse seljas – siin on vaja erilisi kingitusi ja erilist suhtumist. Kuid kas soovite temaga abielluda, on teine ​​​​küsimus.

Märge: Neile, kes ei taha naiste ja majadega jamada, on mängu arvutiversioonil terve Darkwood Bordello piirkond, korrumpeerunud armastuse saar Albioni maailmas.

Tunne oma vaenlast

Olge sada korda rohkem vaenlasi
Ole iga vaenlane sada korda tugevam
Nad ei saa mulle haiget teha
Kuni olen aus, lojaalne, süütu.

William Shakespeare

Ükski vaenlane ei kujuta endast suurt ohtu kangelasele, kelle taskus on mitu tervendavat eliksiiri ja ülestõusmise pudelit. Kuid nende harjumuste ja nendega toimetulekuviiside kirjeldamine on siiski seda väärt:

. Mardikad. Nad roomavad, hüppavad, hammustavad. Väikeste vigade vastu on kõige parem kasutada maagilist välku. Saate mõõka enda ümber kiigata, vältides putukatel ligi hiilimast.

. Herilased. Välk aitab toime tulla mitte ainult putukatega, vaid ka herilastega...

. Skorpionid....Ja mis tahes putukatega. Skorpionid ei oska lennata, seega on neid veelgi lihtsam tabada.

. Bandiidid. Relvastatud mõõkade või ambidega. Kõige parem on neid eemalt otsida ja snaiprirežiimis vibuga tulistada. Ühe hästi sihitud lasuga saab bandiidi peast õhku lüüa. Ja siis, kui kurikaelad tunnevad, et midagi on valesti - võtke mõõk välja ja jookse otse rahva sekka. Kõigepealt võtke välja amblased - nad on nõrgad ega suuda end kaitsta võimsa kahekäerelva löökide eest.

. Valvurid. Nad ei erine bandiitidest, välja arvatud see, et nad sünnivad linnas lõputult uuesti.

. Libahundid. Hõbetatud tera teeb võitluse libahuntidega sama lihtsaks kui roosad pilved koidikul. Suurtele hallikarvalistele libahuntidele meeldib rõõmsa konnana orbiidile hüpata, et siis mõne sekundiga kangelase selja taha maapinnale kukkuda. Ma isegi ei tea, mida soovitada ... keerake kaamera nii, et näete, mis kangelasel selja taga on, ja oodake maandumist.

. Hobid. Nad näevad välja nagu väikesed metsikud kolobokid ja ründavad alati hunnikus. Mõned tormavad lähivõitlusse, teised tulistavad maagiliste mörtidega, teised püüavad lüüa haamriga. Mängus puudub võimalus teha snaiprilööki hobbide rühma pihta. Nii et mõõk on valmis ja hakkima-haksuma. Mustidega on hea kohe tegeleda, et mitte pähe saada.

. Surnud inimesed. Jah, nad on ohtlikud ja tugevad – nad võivad ootamatult maa seest välja hüpata, rünnata sageli suurtes gruppides, neile meeldib kanda suuri lõiketerasid, blokeerida lööke... aga tuli ja hõbedased võlud tera peal tühistavad kõik need eelised. Võlutud relva löökide all lebavad tondid nagu viljakõrvad talupoja sirbi all.

. Nümfid. Nümfi tunned alati ära rumala naeru järgi. Rabavalguse kujul lendab ta üle kangelase pea ja võlub välja igasugust roppust. Viige see automaatsihikule, võtke vibu selja tagant välja ja oodake. Niipea, kui nümf muutub maa kohal hõljuvaks humanoidiks ja hakkab surnuid või hobbeid hüüdma - tulistage! Nümfid on haavatavad ainult olendite väljakutsumise hetkel.

. Maa trollid. Nad elavad maa all, väljudes selle alt kõige ootamatumal hetkel kangelase nina ees. Ebameeldivad olendid – hea, et neid leidub tavaliselt vaid ükshaaval. Trollid uimastavad kangelast sellega, et loobivad tema pihta mullaklompe, mida klotsiga maha lüüa ei saa – tuleb pidevalt põigelda ja veereda. Tavaliselt jõuan kaitsevälja katte all trolli lähedale ja tükeldan selle oma mõõgaga. seda Parim viis, kuigi proovida saab nii vibulaskmist kui ka võlulööke.

. Kivist trollid. Maa trollide tugevam variant. Visake pidevalt kive, lükates kangelase pikali. Kutsub välja kivid, mis lükkavad kangelase trollist eemale. Neile lihtsalt meeldib võidelda. Kuid kaitsevälja vastu ei saa nad midagi teha.

. Jäätrollid. Kivistrollide uus versioon. Nad elavad ainult lumistel põhjamaadel.

. Banshee.Üldiselt kahjutud vaimud. Neile meeldib kangelase peale karjuda, eemaldades samal ajal tema tervise. Nad surevad nõiutud mõõga ühest hoobist. Nad on ohtlikud ainult ühes ülesandes, kui nad ründavad tohutul hulgal.

. Minionid. Nokaga olendid, väga tugevad ja ohtlikud. Nad kohtuvad alati rühmadena. Ühed kaklevad, teised võluvad kaugelt. Tapa kõigepealt nõiad. Ärge jätke tähelepanuta kaitsevälja ega aja laienemist.

. Nõiad. Väga tugevad Knave of Blades universaalsed võitlejad. Nad võitlevad lähedalt väga hästi, kaugelt hävitavad nõidusega kangelase maagilise energia, laastades sinist triipu. Kuid aja dilatatsiooni ja kaitsevälja abil on võimalik nendega toime tulla.

Loo läbikäik

Need, kes on kaunistanud teadmiste taevast,
Tõuseb maailma ja aegade valgustitena,
Ei raisanud selle sügava öö pimedust,
Nad rääkisid meile muinasjuttu ja langesid unenäosse.

Omar Khayyam

Ühes kõige tavalisemas Albionis, tavalises väikeses külas, elas kõige tavalisem perekond:

Range isa Brom (kes, ma ütlen kohe, mängis süžees paremal asuva kolmanda laiba rolli);

Ema, kellele ei meeldinud rääkida oma minevikust ja sellest, kuidas ta, lihtne taluperenaine, sai karika “Scarlet Mantle’i julgeimale sõdalasele - areenil võidu eest”;

Vanem õde Teresa, veidruste ja ebatavaliste võimetega tüdruk;

Vend, kellel polnud nime, vastas "hei!", "kuidas läheb?" - ja üle kõige oma elus tahtsin saada muinasjutukangelaseks.

See on huvitav: mängus kasvavad ja vananevad ainult peategelane ja kaks tüdrukut, keda ta lapsepõlves nägi. Kõik teised kangelased on "külmutatud" samas vanuses.

Oli vaikne suvepäev. Teresa sünnipäev oli lähenemas ja vend Hey püüdis tulutult mõelda, mida õele kinkida?

Sünnipäeva kingitus

Kust saab väike poiss kingituseks raha? Eyu isa tuli appi ja lubas iga heateo eest kulda anda. Šokolaadikarp maksab kolm kullatükki, mis tähendab, et peame tegema kolm heategu ja kingitus on taskus.

Alustama. Ja pidage meeles - kuni olete ülesande lõpetanud, ei saa te mängu täielikult salvestada.

Märge: seni, kuni kangelane on laps, võite turvaliselt varastada, tünni lõhkuda, inimesi rünnata. Sind ähvardab vaid valvuri märge ja isa märkus.

Naabermaja tagant kostab kummalisi helisid ja itsitamist. Mees ja naine tegelevad sündsusetute tegudega. Kõik oleks hästi, aga mees on abielus ja tema naine seisab väljakul ja küsib kõigilt, kuhu tema preili kadus.

Tabatud abikaasa pakub meie kangelasele vaikimise eest kulda. Hea Pavlik Morozov lükkab altkäemaksu tagasi ja räägib oma petetud naisele üksikasjalikult. Paha poiss võtab raha ja unustab juhtunu. Sa võid raha võtta, aga ikka räägi kõik oma naisele – sellest saab nii hea kui ka halb.

Headuse tünnid valvav mees palub tema asemel valvesse astuda – tema sõnul peab ta akvaariumis vett vahetama. Hea poiss seisab vaikselt paigal, isegi ei vaata neisse, vaatamata naabrilapse hüüetele: "Loll, vaata, mis seal sees on, keegi ei näe!" Võite isegi lapsele pähe lüüa, et mitte inimesi pantalikust maha lüüa.

Paha poiss teeb teisiti – kiiresti, kuni omanik tagasi tuleb, puhastab kõik üheksa tünni. Üks sisaldab kuldmünti. Teistes - kahjulikud vead. Näib, et komistasime entomoloogi otsa.

Väike tüdruk nimega Emily on kaotanud oma kaisukaru. Poisil on karu, kelle peal terve noor jõhkard veeretab tünni, püüdes mänguasja ära võtta. Lööge kiusaja, kui soovite kangelast heaks teha. Poiss annab sulle karu ja sa saad selle Emilyle tagastada (kaks heategu korraga).

Teine variant on liituda suure mehega ja võtta talt karu jõuga ära. Kolmas variant – võita mõlemad!

Teatage oma isale. Ükskõik, kas olite hea või halb, peaks teil olema käepärast õige kogus. Osta kaupmehe käest kommi ja anna õele – ta mängib aias kardpelgukese kõrval.

Kuid paraku pole elus õnne. Röövlijõuk tungis külasse ja tappis kõik elanikud. Hei peitis end aeda – ta ei tea siiani, et röövlid teda taga otsisid. Võttes ilma kõigest, mis tal oli, rändab A eksimatult mööda tänavat põleva maja juurde.

Nurga tagant välja hüpanud röövel on valmis ka poisile otsa tegema, kuid Eya päästab tundmatu mustkunstnik. See on Labürint, kangelaste gildi edev võlur. Ta saadab mehe gildi. Nüüdsest saab sellest meie poisi uus kodu.

Gildi koolitus

Hei elab ja treenib Kangelaste Gildis. Ta jagab tuba tüdrukuga, kelle nimi on Whisper. Ta kutsub teda kangekaelselt "talupoiss", kuigi tüüp elab gildis juba väga pikka aega.

Käest-kätte võitlusõpe. Õpperežiim. Esiteks peab Hey õlgedest Hernehirmutist rusikatega peksma, seejärel tegema sama pulgaga – kuni hernehirmutis on täielikult hävinud. Järgmine etapp on plokkide õppimine, sparring Whisperiga. Siis - täieõiguslik võitlus. Kui võidate Whisperit A plussiga, saate kena rauast katana.

Fikseeritud sihtmärkide pihta laskmine. Siis - liikuvate peal. Mida kaugemal on sihtmärk, seda rohkem punkte selle eest saate. Vali 150 – hanki hea amb. Pidage meeles – mida rohkem vibu tõmbate, seda rohkem punkte saate tabamisel (maksimaalselt 36, kui tabate kõige kaugemat sihtmärki).

Külastage torni, kus elab labürint. Hei saab tahtmatult tunnistajaks Labürindi vestlusele surnud mehega, kelle nimi on Sirp. Millised kummalised olendid kangelaste gildi sisenevad!

Viimane koolitus on mustkunstitreening. Lööge hernehirmutised välguliitsuga hästi läbi, et saada viie eest preemiaks tahtejook (maagiariba taastamine) ja elluäratav pudel.

On ka kõrvalülesandeid. Varblased on Gildi jaoks väga tüütud – lendavad, lärmavad, jätavad visiitkaardid maha. Miks mitte tappa neid kõiki? Varblasi on kokku seitse. Kõige parem on neid juba valmis kaarega otsida – nii saavad nad punase auraga esile. Viiskümmend münti ei leba tee peal, kuid pidage meeles - iga tapetud varblane on teie karmale raske koorem.

Kokk ei oska pirukaid teha, tal on õunad otsas. Koguge neli kukkuvat õuna selle lähedale, kus õppisite vibu laskma. Preemiaks on pirukas.

Kaks gildi õpilast vestlevad, üks neist uhkustab, et tema on kiireim – ta suudab joosta deemoni ukse juurde ja tagasi viiekümne sekundiga. Teda saab ümber veenda. Sa pead lihtsalt teadma, kuhu joosta (üle silla ja paremale), ning jooksma alati sirgjooneliselt, et rekordit ületada.

Kaotaja annab teile kaotatud kakskümmend viis münti ja tema sõber hakkab teda kiusama.

Enne eksamile minekut tuleks Whisperiga minna metsa “mängima”. Mäng ei lähe hästi - bandiidid seisavad jõe taga ja plaanivad midagi kurja. Haara oma vibu ja tapa nad kõik!

Tagasi tulles saate sooritada eksami. Pole midagi lihtsamat - peate lihtsalt rünnama labürinti mõõga, vibu ja maagiaga. Ta ei hakka vastu. Hurraa, nüüdsest oled sa tõeline kangelane!

Mine ja ära naase Gildi ilma tegudeta. Aga vägitegudega – tule tagasi.

Märge: niipea, kui ostate oma esimese labida, pöörake tähelepanu ekraani vasakpoolsele alumisele nurgale. Niipea, kui kiirklahvide loendisse ilmub labidas - kaevake!

herilase oht

See on esimene ülesanne, mille saad gildikaardilt (gildi väljapääsu kõrval) üles võtta.

Lõpptulemus on lihtne – seltskonda rahumeelselt "piknikul pidavaid" inimesi ründasid hiiglaslikud herilased. Nad on juba mitu puhkajat ahminud, seega on abi vaja väga kiiresti. Soovitud piirkonna leiate hõlpsalt kaardilt. Välk aitab herilastega toime tulla. Kõige parem on herilasekuningannat vibuga lüüa. Ta vabastab mitu abiherilast üks või kaks korda – alustage uuesti elektrikatseid.

Ärge unustage puhastada piknikul üle jäänud korve. Näidake talupoegadele, kes tulid jooksma teie esimest trofeed – herilasekuninganna pead.

Märge: vanadus tuleb märkamatult, kui kangelane gildis oskusi jagab. Iga selline “ost” lisab kangelasele 0,7 aastat. Ostate oskusi harvemini – olete mängu lõpuks noorem.

Labürindi teave

Labürint on midagi avastanud ja nõuab nüüd Ayt endale. Kohtumispaik on Bowerstone Southi kõrtsi kõrval olev tänav. Otsige üles ülbe nõid ja ta ütleb teile, et Teresa on elus.

Kaitske viljapuuaia talu

Bandiidid kavatsevad talu rünnata, et kaupa varastada. Peame kaitsma põllumeest ja tema vara.

Minge Orchard Farmi piirkonda, järgides minikaardil olevaid kollaseid silte. Seisa puu juures ja võta vibu välja. Bandiidid jooksevad mööda kitsast rada põhjast kolmekaupa. Tulista neid eemalt ja tõmba oma mõõk niipea, kui nad lähenevad. Teie poolel on valvurid, kuid ma ei soovita teil lõõgastuda - röövlid üritavad kaste varastada. Kokku toimub kolm jooksu.

Siis peate võitlema täiskasvanud Whisperiga, kes võttis sama ülesande, kuid ainult bandiitide poolelt (selle kirjeldus on allpool). Ta õpetab teile, kuidas kasutada peaga lööki ja prossi jagada, jättes selle karikaks.

See on viga: püüdke kaitsta talu bandiitide eest. Kui olete selle käivitanud, püüdke võti ja eliksiir samas piirkonnas. Päästke kangelane ja viige ülesanne lõpule. Laadige kangelane alla. Võtke võti ja eliksiir uuesti kinni. Korrake kogu tee.

Attack Orchard Farm

Eelmise ülesande alternatiivne versioon. Olete bandiitide poolel. Sosin – jälle sinu vastu. Kolm korda tuleb tallu välja minna, tõrjuda kolme valvuri rünnak ja tagada, et nende bandiit taandub kastidega käes.

Nagu võisite arvata, ja sel juhul õpetab Whisper teile ülekäte lööki ja jagab prossi.

Kaupleja saatja

Kaks kaupmeest tahavad turvaliselt läbida pimeda metsa (Darkwood Forest). Ülesanne on väga raske, kui sa ei tea täpselt, mida teha.

Alustuseks tuleb arvestada, et kolmas teel kohatud kaupmees, keda libahunt hammustas, on moraalne dilemma. Võid visata – nii on turvalisem, aga see on kurjuse tee. Võite selle endaga kaasa võtta – nii seate ohtu kahe hoolealuse elu, kuid teenite säravat karmat. Kui aga tead kindlalt, et nakatunud kaupmees muutub järgmises kohas pärast laagrit (Darkwood Camp) silla lähedal libahundiks, siis võid mõlemad hoolealused rahulikult laagrisse jätta, et hammustatud inimesega rahulikult tegeleda.

Esimene kohtumine on väga lihtne üle elada. Need on võitlused primitiivsete hobide, üksikute libahuntidega. Laske vibuga plahvatusohtlikke seeni rabas. Kuid mitte mingil juhul ärge võtke kaupmehi järve (Darkwood Lake) kaasa! Bandiidid jooksevad koos rahvahulgaga ja ründavad ennekõike kaupmehi. Ja kui olete üksi, on varitsuses istuvad röövlid lihtsalt segaduses ja te puhastate ala hõlpsalt.

Laagris saavad hoolealused terveks. Samas kohas saate täiendada võlumullide varu. Jätkake ettevaatlikult, jättes kaupmehed iga ala algusesse. Trolli on väga lihtne tappa, kui need, keda peate kaitsma, ei ole teie jalge all.

Barrow Fieldsi alal viiakse ülesanne lõpule. Trofee – kaupmeeste peakatete suled.

Maze'i uus teave

Ja jälle kutsub Labürint sind. Seekord ootab ta sind Oakvale'is. Küla ründamise eest vastutab kohalik bandiitide amet Twinblade. Tal on laagris selgeltnägija nõid, kes võib-olla oskab rääkida, mis meie tegelase õega juhtus.

Otsige üles Bandit Seeress

Pikk, pikk otsimine. Varu eliksiire maksimaalselt. Võtke sotsialistlik kohustus tappa 24 bandiiti. Seda on väga lihtne teostada.

Kõigepealt peate pääsema bandiitide leeri, et nad teid ei märkaks. Kui keegi näeb kangelast, läheb värav silmapilkselt kinni. Kui pärast seda peidad, avatakse varsti taas väravad ja surnud bandiidid asendatakse. Võite proovida vargsi väravani pääseda, kuid see on väga raske. Lihtsam on kõik kolm bandiiti vaikselt vöörist eemalt eemaldada. Ei tulnud välja? Vahet pole – peida end suure kivi taha ja korda.

Oled värava taga. Ainult et see pole veel laager, vaid ainult “riietusruum”. Laagrisse pääsemiseks peate end bandiidiks maskeerima. Väravavaht ei lase sisse kedagi, kes täpselt vormi ei järgi. Nii et liikuge mööda käänulist teed, hävitage bandiidid ja avage tee ääres kastid riietega. Ärge jätke viimast vahele, see seisab vasakul teepoolel põõsastes.

Valvur laseb su laagrisse.

Olete lõpuks laagris (saate palgata röövli teenistusse). Aga siin elavad lihtsad röövlid, kes sind niisama eliitlaagrisse ei lase. Mida teha?

Siin on kaks võimalust – võid osta bandiidi käest passi tuhande kulla eest või mängida mängu. Ja veel kaks "halba" võimalust - tappa mängija või tappa "müüja" bandiit.

Olete laagri eliitrühmas. Ja jälle on probleem selles, kuidas jõuda Blade’i enda ja selle salapärase nõia juurde? Eliitmõrvarid saavad väikese raha eest tähelepanu kõrvale juhtida. Aga kui soovite raha säästa, vabastage kaks puuris olevast tüdrukust valvuri tapmisega.

Ja siin on otsingu viimane osa. Double Blade Telk. Bandiidid seisavad ringis ja telgist tuleb välja hiiglane, kellel on kaks kõverat haki. Kuidas teda võita? Esiteks ei saa te bandiitide kordonile läheneda - nad hakkavad teid teravate esemetega torkima. Teiseks peate igal juhul vältima otsest võitlust Blade, block, roll.

Kuid kui tema terad on maasse kinni jäänud, ärge raisake aega: hüppage tema selja taha ja tehke oma must töö. Mõned sellised episoodid – ja Double Blade võidetakse.

Telgist tuleb välja pime selgeltnägija. Järgneb stseen, sest selgeltnägija on Teresa. Ja jälle on teil moraalne valik – tappa Blade või lasta tal elada? Hea kangelane lihtsalt lahkub laagrist.

Soovitan kurjal esmalt kõik röövlid kõrvaldada - kui proovite nende juhile otsa teha, tormavad nad talle appi ja Tera ise hakkab vastu.

Labürindi taotlus

Jälle see Labürint, rahutu süda. Ta kaotas arheoloogist sõbra, keda viimati nähti Witchwoodis.

Hakkab otsima...

Otsige üles arheoloog

Peate teleportreeruma Witchwood Cullis Gate'i, jõudma Witchwoodi kivideni, tappes teel kivitrolli (hea põhjus siin "ajaliiva" proovida).

Deemoni ukse avamiseks arva ära selle mõistatus. Deemoni nimi on HITS. Nende ridade järgi tunnete selle nime ära, kuid võite minna Avo templisse ja vahetada selle nime kohta teavet rubiini vastu.

Selgub, et arheoloog ei eksinud, vaid peitis end lihtsalt sellesse koopasse. Ta kardab mingit Terade Knave'i ja mingeid fookuspunkte... Millest ta räägib?

Valge Balverine

Knothole Glade'i linna terroriseerib valge libahunt ja tema kaaslased. Tõrjuda Volkolakide rünnak väravale, püüda kaitsta linnaelanikke, kes juhuslikult väljast sattusid.

Linnapea (kes näeb välja nagu Zaporože kasakas) räägib kangelasele, et valge libahunt ründab linna regulaarselt... ja, muide, siin ta on. Sellel loomal on halb ilme. Mitu korda peab kangelane võitlema haavamatu metsalisega, kes jookseb jultunud iga kümne tabamuse järel. Ja alles siis saad teada, et koletis on endine libahundikütt, kes vana mälu järgi tuleb kodulinna. Lohutamatu naine (lesk?) toob sulle hõbedalisandi, ilma milleta koletist jagu ei saa.

Võitle koletisega uuesti ja lahku linnast. Põhilahing toimub Witchwoodi järve piirkonnas. Teie vastu on hunt ise ja mitmed tema kaaslased. Trofee – hundipea.

Linnapea annab teile Teresalt kirja, raamatu ja pakub Areenil oma jõudu proovile panna. Lugege raamat hoolikalt läbi. Olete suure kangelase järeltulija ja olete seotud igaviku eepilise mõõgaga.

Arena

Ja ma valetan ja mul pole hästi ...

V. Võssotski

Sissejuhatus tuleb pikk, kuid nagu võite arvata, on quest ise lõputu võitlus areenil parimatest parima tiitli nimel. Kui tunned soovi teha head, võta endale sotsiaalne kohustus "armuline kangelane", muidu "totaalne puhastus".

Kontrollige kindlasti kõiki kohapeal olevaid kauplejaid. Neil on palju väga huvitavaid asju. Alustuseks asendate surnud kangelase ringis valel ajal.

"Kes on Saruman, mina? Jah, võite seda öelda."

Esimene vaenlaste laine: herilased. Mitu taaselustamist järjest. Siis on hobid. Pöörake tähelepanu ekraani ülemisele paremale nurgale – siin on selgelt näha, kui elevil on rahvas tribüünidel. Pole vaja etappide vahel areenilt lahkuda, vastasel juhul saate ülesande eest palju vähem raha.

Kes sa arvad, kui hobbs sinuga liitub? Sosista! Natuke abi temalt, aga siiski kergendus. Järgmine etapp on hundid. Surnud inimesed. Bandiidid. Maa golemid (kaks korraga - võib esineda probleeme). Kivist golemid (siin algavad probleemid kindlasti).

Arachnox - tohutu skorpion - on kohalik boss. Teda on väga lihtne võita. Me murrame talle näkku ja lööme-lööme-lööme! Siis ta kaob ja tema asemele ilmuvad väikesed skorpionid. Kontsad neile! Ja jälle lõime suure skorpioni alalõualuudele.

Viimase etapi paneb sulle peale areeni külaline - Bladesi Knave ise. Duell surmani! Whisper ei taha surmani võidelda. Tema alistamine on väga lihtne ja teil on jällegi moraalne valik - lasta tal elada või tappa ta, saades kümme tuhat lisaraha.

Märge: pidage meeles, et saate lõputult kogemusi koguda, päästes kangelase ja ebaõnnestudes eelviimasel etapil.

Pärast lahingut tuleb teie juurde Lady Gray ise koos terve neegri (Thunder fighter, Father Whisper) saatel ja pakub kohtumist. See on kõrvalülesande algus.

Knave of Blades ise räägib kangelasele tõtt tema päritolu kohta, kangelane on suurte sõdalaste järeltulija ja tema ema võitis kunagi areenil hüüdnime Scarlet Mantle all.

Lõpuks jookseb teie juurde bandiit ja teatab, et Teresa soovib teiega Hallis Majas kohtuda. Ärge unustage rääkida inimestega Arena hoone sissepääsu juures – hankige endale kena kiiver.

Pärast seda ülesannet leiate kohe kaks uut trofeed – skorpioni nõelamise ja tšempioni pitseri.

Theresa uuesti leidmine

Õde räägib kangelasele, et küla ründamise taga pole sugugi mitte lihtne Double Blade, vaid Jack ise. Ja just tema hoiab endist Scarlet Mantle'i, Teresa ema ja kangelast salajases Bargate'i vanglas.

Päästke arheoloog

Mine Barrowstone'i vanglasse. Meie arheoloog sattus hätta – tundmatud olendid röövisid ta. Tee oma tee läbi uute vaenlaste – käsilaste ja ühe nõia – hulga kaldale, kus arheoloog on valmis paadiga minema viimiseks. Teie poolel on valvurid, kuid ärge oodake neilt palju abi.

Kui olete vanglatee piirkonnas, on teil dokki jõudmiseks ja arheoloogi päästmiseks aega täpselt viis minutit. Maagidel on seda palju lihtsam teha kui võitlejatel. Aja laiendamise kasutamine on kasutu – taimer ei aeglustu.

Päästetud teadlane ütleb teile, et Bargate'i vanglasse pääsete läbi Lychfieldi surnuaia. Nii et oleme teel sinna.

Surnuaia rada

„Kurat, sa oled surnud! Shtob Ma nägin sind valgetes sussides kirstu juures!

Film "Teemantkäsi"

Surnuaial tulevad sulle vastu rahvahulgad kummitusi, kes tõusevad maa seest välja lõputu joana, nii et tõsta oma tuline mõõk. Ja jälle mõistatus – deemonlik uks ei avane enne, kui leiate surnuaialt neli asja, mis kuuluvad surnud rüütlile Nostrole.

Kuula pealt kalmistuvahi vestlust. Kui ta läheb teiega surnuaeda, naaske tema majja, sest:

Nostro kiiver on valvuri majas riiulil.

Nostro mõõk on maetud "sarvedega" hauda, ​​mille kiri algab sõnadega "Yaggat Sonnog".

Nostro kilp vuliseb tiigis. Olge ettevaatlik, kilp üritab seda tabades minema ujuda.

Nostro raudrüü lebab ühes hauakambris.

Nostro ise magab igavesti oma hauas. Olles saanud kõik vajaliku, pakub ta hea meelega deemonlikku ust, millest sümpaatne kangelane läbi lasta. Uks avaneb.

Ja jälle – lõputud surnute hordid, mis tähendab üüratuid kogemusi, eriti kui kasutada kaitsevälja. Peate jõudma surnute ringi ja hakkama surnuid kloppima, nii et maa-aluse käigu uks avaneb. Peate lööma ettevaatlikult, kuid kõvasti! Pidage meeles, et kummituslikud luustikud muutuvad tiheduseks ja haavatavaks ainult ringi sees.

Päästepunane rüü

D. Adams, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy

Mida ma saan teile vanglatee kohta rääkida? Seal on palju surnuid ja valvureid. Kuid on ainult üks viis ja sa pead selle läbima. Maa-alune koobas, tunnel, kitsas tee üle väikese järve.

Surnute ja valvurite rohkus. Uksed selja taga lukus. Leiate kiiresti piinakambrist Scarlet Rüü ja juhite ta tagasi, kuid paraku! Terade nool võtab teid vahele ja pärast lühikest pilkavat monoloogi viskab teid mõlemad vangi. Päästa kangelane.

Olete kaotanud kõik relvad, riided ja oskuse võluda. Juba aasta aega oled istunud trellide taga ja nautinud alkohoolikute, huligaanide, parasiitide kahtlast seltskonda. Kuid iga-aastane vangide jooks ümber vangla bossi sünnipäeva auks on teie võimalus oma saatuses vähemalt midagi muuta.

Jooksu võitmine pole keeruline – peaasi, et joosta seal, kus öeldakse, peatumata. Viimases etapis saate veidi lõigata mööda vasakpoolseid sildu. Võiduauhinnaks on külastus vanglaülema tuppa, kus ta loeb teile hea meelega omaloomingulisi luuletusi. Seinal ripuvad luuletused, boss pööras sulle selja. Peaasi, et ei lärma!

Aega on vähe. Peate kiiresti ülemuse taha hiilima seinal rippuva parooliga märkme juurde (vaata paremal ekraanil helitaseme mõõtjat). Seejärel, olles õppinud parooli, peate avama ühe laual lebavatest raamatutest. Kui seekord ei õnnestunud, siis järgmisel aastal toimib. Peaasi, et süda ära ei kaotaks.

Kui teil on võti - terviseks! Minge kambrist välja, laske kõik naabrid välja ja minge päevavalgele. Teie käes on ainult kepp, pole loitsusid ega peaaegu ühtegi jooki ning valvuritel on mõõgad. Ärge proovige sellega midagi ette võtta, vaid ronige võimalikult kiiresti trepist üles ja jookske ukseni. Seal, kaugemas rinnas, on kõik su asjad virnastatud. Nüüd näeme, kes võidab!

Minge uuesti piinakambrisse, tõmmake oma ema sealt välja ja tehke oma jalad. Teel vabadusse - paar valvurit ja väga ebameeldiv kraken ümmarguses ruumis. Ta püüab kangelast kätte saada kombitsatega – neid tuleb rünnata ükshaaval. Siis tõstab ta pea vee kohale – löö seda vibuga. Ja nii - kaks korda. Pärast seda ärge unustage mööda ruumi ümber perimeetri ringi liikuda, korjates kogemuspalle.

Õue minnes lähete lahku. Lahkuminev Scarlet rüü tabab kangelast hea vooluga, mistõttu saab ta kohe viiskümmend tuhat ühikut tasuta kogemust.

Värav Hooki rannikule

Minge kohta, kust ülesanne algab (teleportige Barrow Fieldsi ja järgige nooli). Scarlet Robe annab teile teada, et konksu kaldale teleporteerumise võluuks avaneb ainult siis, kui tapate selle kõrval kiiresti surnud. Nii et tehke seda. Kui portaal avaneb, minge läbi. Sa oled saarel.

Uurige linna ja minge varemetes templisse. Teie ees on punane tõke. Sellest ei saa kuidagi mööda, nii et naaske gildi. Te ei saa kiirustada torni jooksma - Scarlet Mantle'i käsilased röövitakse igal juhul. "Ära unusta raamatut!" hüüab ta.

Raamat on laual. See ütleb, kuidas jõuvälju eemaldada.

Tagasi Hook Coastile

Räägi vanamehega kaardi järgi.

Seisate omamoodi Rubiconi ees. Kui lähete lugu edasi, kaotate kõik selleks ajaks sooritatud kõrvalülesanded ja te ei saa enam nende juurde naasta.

Tegelikult ei lähe kõik ülesanded kaotsi, vaid ainult mõned. Kuid siiski soovitan teil tegeleda kõigi teie ülesannetega. Ja alles siis jätkake süžee viimase osaga.

Avatud tõkke taga on Labürint, mis lukustas Teresa jõuvälja. Mis siin toimub? Kahjuks osutus meie vana tuttav maag Labyrinth reeturiks. Ta aitab Terade Knave'il kangelase sugulasi röövida, et kasutada nende verd kuritahtlikeks rituaalideks. Rituaalide eesmärk on igaviku mõõk enda valdusesse võtta.

Jack lahkus võtmega, kuid Teresal õnnestus kangelasel lõksust põgeneda. Reetur tuleb karistada. Labürindile meeldib kaitsevälja aktiveerida, blokeerides hästi lööke. Ja see tähendab, et peate koguma lööke ja murdma kaitsest ülekäelöögiga.

Banshees tormab mustkunstnikule appi. Vabanege neist kohe, kui nad tulevad. Maag teleporteerub aina kaugemale. Viimane lahing tuleb vastu pidada tuletorni juures.

Enne surma kahetseb Labürint oma patte ja räägib teile Knave plaanidest: kurikael kavatseb selle jõu saamiseks aktiveerida spetsiaalsed fookuspunktid ja alustada mõõga väljakutsumise rituaali.

Kui maag sureb, saate stiilse luku – trofee.

Proovige Jack of Bladesi peatada

Väga lihtne ülesanne. Ignoreeri vaenlasi (kuigi võite ka võidelda, kui soovite rohkem kogemusi). Teleportige ja jookske nelja toitepunkti juurde, et iga kord paar sekundit hiljaks jääda.

Battle Jack of Blades

Teleporteeruge põlevasse gildi. Haavatud vanamees näitab sulle, kuhu Knave kadus. Jookse üle silla ja sisene templi võlvidesse.

Viimane võitlus Xboxi omanikele. Kesktase – meile, arvutiteadlastele. Saatuse templis, kus seintel värvilised mosaiigid meie kangelase elu reprodutseerivad, tervitab Teid isiklikult Terade nuga.

Võitlus pole lihtne, vaid elementaarne. Mine Jackile võimalikult lähedale, löö teda (ta blokeerib) ja murra seejärel kaitsest läbi löögiga. Ja nii - mitu korda. Pärast seda tõuseb kaabakas õhku ja kutsub käsilasi.

Tulista vibuga altari kohal hõljuvat kurikaela. Parry maagiat kaitseväljaga, peita end põranda alt välja roomanud kivide taha. Niipea kui käsilased ilmuvad, lülituge neile. Jätkake kurikaela löömist vibude, loitsude ja millega iganes. Kuri kaugrünnakud on tugevad, nii et hoidke oma tervisel silm peal. Kasutage aja dilatatsiooni.

Ja teil on uus moraalne valik. Kas võtate endale igaviku mõõga, olles toitnud seda mõrvatud õe Teresa verega – või viskate selle patust eemale. Mõõk on kahtlemata hea, kuid see osutub kuidagi halvaks, mitte sellega seotud viisil. Ma ütlen teile saladuse - mängu edasi kestel kohtate peaaegu sama mõõka nimega Avo's Tears. Nii et ärge rauatükki säästke, visake see südamerahuga minema.

Jacki mask on teie trofee.

Tulesüdame prohvetid

Ja siin on meie vana sõber - surnud kangelane Sirp. Tähesõdade parimate traditsioonide kohaselt ilmub ta hologrammi kujul ja edastab häirivaid uudiseid põhjast – lumega kaetud Northern Wastesi saart ründavad nõiad. Saarele pääsemiseks tuleb kasutada kummituslikku uppunute laeva. Kummituslaeva väljakutsumiseks vajate Tulisüdame artefakti. Ja selleks, et see oma valdusesse saada, peate minema läbi peamise deemonliku ukse.

Jacki mask toimib deemonliku ukse pääsmena. Sees on kristallidesse peidetud mitu naljakat prohvetit. Südame saamiseks ja prohvetite vabastamiseks peate viis korda mõistatuse lahendama. Selle reeglid on lihtsad. Teil on pool minutit aega, et kõik plaadid neli korda nelja ruudus ümber pöörata, nii et peal oleks päike, mitte kuu. Astud plaadile – see läheb ümber. Sa ei saa plaatidelt maha.

Ülesanne on väga lihtne, seda saab esimesest korrast etteantud aja jooksul lahendada. Aga ma annan sulle ikkagi lahenduse.

Peate need kiiresti peatama, enne kui nad artefakti kaugelt hävitavad. Aeg on väärtuslik, seega kasutage võimaluse korral aeglustumist. Kokku on neid kolm ja neid kaitsevad käsilased. Kõigepealt proovige nõiade tähelepanu artefaktilt kõrvale juhtida ja alles siis tegelege nendega.

Kummituslaev on saabunud. Oled põhjapoolsetel tühermaadel, kuhu ükski jalamees pole veel jalga tõstnud.

Snowspire'i oraakel

Serp pakub kohtumist kohalikus külas. Sinna pole raske sisse pääseda, kui jäätrolli ja mõne väiksema vaenlase vastu pole. Vaid külaoraakel suudab seletada nõidade kummalist rünnakut põhjamaadele (kas on võimalik, et on ilmunud uus Kel-Thuzad?) Kuid oraakli kivist koon ei räägi enne, kui kangelane saab surnud linnas (Necropolis) neli hieroglüüfi.

Ütlen lühidalt: surnud linnas ootavad teid linnaelanike naljakad ja kahjutud kummitused (kaovad esimese ohumärgi korral), palju libahunte, paar nõida ja mõned käsilased. Sinu ülesanne on kaevata kõik teel olevad haud ja hankida kõik neli hieroglüüfi. Neljandat hieroglüüfi valvavad jäätroll ja mitmed nõiad. Teil on uus trofee – nõiakinnas.

Oraakli teadmised

Mida oraakel meile ütleb? Selgub, et Terade Knave pole valmis, vaid peidab end pronksuste taga olevasse koopasse. Arhoni pühakoda aitab koobast avada.

Märge: pärast seda ülesannet saate uuesti oraakliga rääkida - seiske platvormil ja aktiveerige hieroglüüf menüü "väljendid" kaudu.

Kangelaste hinged

Pühakoja käsutuses peab olema kolm hinge – alles siis avab ta uksed. Briar Rose räägib teile sellest. Iga hing on moraalne valik. Kas häirida surnuid (heade tee) või tappa elavat kangelast (kurjade tee).

Esimene hing - areeni vallutaja. Sa võid tappa õnnetu äikese (Knothole Glade). Teine võimalus on külastada Areenit, mida nõiad just õigel ajal ründasid. Areenile sisenedes võitleb kangelane vana mälu järgi nähtamatu Jacki kommentaaride all paljude vaenlastega. Pärast seda jagab Arena rõõmuga gladiaatorite hingeelu.

Teine hing - kangelanna. Üks seisab kangelase kõrval - see on Briar Rose ise, ta ei tea, kuidas võidelda, ta suudab end kopeerida ainult fata morganiteks. Teine on surnud Scarlet Robe. Teda võib leida Oakvale'i mälestuskalmistult. Esiteks peate taluma võitlust paljude nõrkade, kuid väga kahjulike banšidega.

Kolmas hing - vanim. Kes on meie vana? Gildi juhib üks vana mees. Saate jäädvustada Nostro hinge (kellel me just aitasime asju hankida). Nostro jagab meelsasti oma hinge, kuid ei anna võitluseta alla – kuidas ta muidu oma surmakaaslaste silmaauku vaatab? Surnud seisavad Nostro eest. Ta ise on haavamatu - peate tapma mitu tema kaaslast, et ta mõnda aega "avaldaks" ja laseks end peksta.

Kõik kolm hinge on paigas. Koopa pronksist uksed avanevad sujuvalt. Briar Rose kommenteerib: „Ma ei tea, mis vormi Knave of Blades seekord võtab. Aga ma ei usu, et see tuleb väike ja kohev."

Lõplik lahing

Ja nüüd - tõesti viimane vastuhakk. Roosil oli õigus – Knave pole valge ja kohev, vaid punane ja ketendav. See on draakon. Sinu ülesandeks on kanda kaasas võimalikult palju tervendavaid ja ülestõusvaid jooke.

Draakon seisab kalju serval ja hingab tuld. Lähene talle ja löö teda oma mõõgaga kõigest jõust. Siis tõuseb draakon õhku ja teeb võiduringi. Sel ajal saate tegeleda tema kutsutud nõidadega.

Seista saali kaugemas nurgas ja saada vibu on hea mõte. Niipea, kui draakon maandub, saab ta noole üleolevasse punasesse koonu. Peaasi, et nõiad silmist ei läheks. Nad on palju ohtlikumad kui Jack ise.

Aeglane aeg on selle võitluse peamine loits.

Draakon on surnud. Jackist jäi alles vaid mask. Kas visata see patust minema või panna endale selga, liites oma hinge kaabakaga? Vaevalt see loeb. Sest sa just lõpetasid mängu.

Palju õnne.

See on tähtis: kui soovid mängu jätkata pärast lõplikku võitu, vaata kindlasti pikad tiitrid lõpuni. Või minge jooma teed, samal ajal kui arvukad kirjad aeglaselt üle ekraani roomavad. Teil on kakskümmend minutit. Kui olete kannatamatu, leiate end peamenüüst.

Kõrvalülesanded

Väikesed ülesanded

Te ei võta neid ülesandeid gildis – need jõuavad teieni otse Albioni teedel. Nende tasu on tavaliselt karma.

Kerjus ja kiusaja. vaatepunkt. Huligaan jääb kerjuse külge. Kiusaja minema ajamiseks tuleb tema kõrval gaase välja lasta. Alternatiivne võimalus on lasta kerjaja läheduses gaase välja või lüüa neid mõlemaid.

Edasimüüja. vaatepunkt. Kaupmees soovib Orchard Farmini minna läbi ohtlike piirkondade ja saab maksta saatja eest. Preemia - 500 kulda. Ülesannet saab korrata piiramatu arv kordi.

Kiilas habemega. Bowerstone South Quay. Mees istub pingil ja kurdab oma pirtsaka tütre üle, kes vajab erilise soenguga meest. Ta annab sulle kaardi, et saaksid sealsamas nurgas juukseid lõigata. Pärast seda palub ta teil oma habe ja vuntsid kärpida. Lõpuks ütleb ta, et tal pole tütart ja ta tahtis lihtsalt kangelasest naerualuseks teha.

Rusikavõitlused. Bowerstone South Quay. Päeva jooksul toimuvad siin rusikalöögid, mille võitmiseks on vaja võita neli võitlust. Nad võitlevad rusikatega veel kolmes kohas Albionis – need on Oakvale, Twinblade’s Elite Camp ja Knothole Glade.

Kalapüügitunnid. Fisher Creek. Kaitske kalameest herilaste eest. Räägi temaga, võta õng ja püüa muulilt kuldkala. Leidke veest "mulli" koht ja õngitsege võti välja. Hiljem samasse piirkonda naastes on võimalik jätkata kalastusvõistlust ja võita esimene auhind - kalastusmüts.

Läbipääsutasu. Greatwoodi kuru. Kuru vallutasid bandiidid, nad nõuavad kõigilt, kes siia ilmuvad, läbipääsu eest tasu. Võite võidelda kõigi bandiitidega või tappa nende juhi, nii et nad põgenevad. Bandiitidel on kirstudes palju huvitavat – ka tulelisandit

Kummituspiraat. Oakvale. Muuli ääres on tüdruk, kelle kalurist abikaasa on kadunud. Teise muuli väljapääsu juures kurdab kaupmees kummituste üle. Kalda lähedal seisab “kalamehe” vaim. Tegelikult on ta piraat ja ta palub teil kaevata tema naisele aare (muist vasakul). Preemiaks on kalmistult veel üks aare (otse kivikuju kirve all). Aarde võib ausalt kinkida kalurnaisele (hea) või võtta endale (halb).

Joome kana. Oakvale. Kui kummituse probleem on lahendatud, räägib häbelik kaupmees teile enda väljamõeldud spordialast, kus sportlased peavad sihipärase löögiga kana viskama erinevate värvidega muuli soovitud sektorisse. Mõelge hoolikalt, kuhu on kõige kasulikum kana visata. Kiirenda paremalt, löö, värav! Peaauhinnaks on kanakostüüm, mida kandes saad oma sõpru üllatada.

Vanaema vaim. Viljapuuaia talud. Talupoeg palub teil oma ema vaim maha rahustada. Räägi temaga (maja taga). Ta räägib teile Greatwood Lake'i bandiidist, kes võttis tema perekonna kaelakee. Otsige ta üles, võtke kaelakee ja tagastage see talupojale. Räägi uuesti kummitusega.

Kadunud kaupleja. Kaljupealne rada. Kaupmees on kaotanud seltsimehe ja palub ta üles leida. Ta asub piirkonna põhjaosas ja tagasiteel tuleb päästetuid bandiitide eest kaitsta.

Vibulaskmise võistlus. Knothole Glade. Aktiveerub alles pärast Break the Siege'i. 220 punkti eest saate paberitüki - vihje aarde kohta. Uueks rekordiks - hõbenool (trofee).

Mõõk kivis. Avo tempel. Ja mis on Albion ilma mõõgata kivis? Tõenäoliselt esimest korda te seda välja ei võta. Kuid mäng jätab teie statistika meelde ja kui tõstate oma põhiseadust 5, tervist 2 ja vastupidavust 3 võrra, võite uuesti proovida. Kui parameetrid on juba kõrgele tõstetud, loeb mäng nendest maksimumi. Mõõga saab ära võtta.

Raamatud raamatukogule. Bowerstone'i lõunaosa. Kui sul on kogunenud kakskümmend viis raamatut – miks mitte kinkida need linnakoolile? Te ei vaja enam raamatuid ning kuulsuse ja lahkuse kasv ei ole üleliigne.

Varitsus kivi juures. Witchwoodi kivid. Bandiidid (kui sa oled halb) või tema palgatud pseudokaupleja (kui sa oled hea) proovivad sind üles seada. Tapa kõik, kes varitsusest välja hüppavad. Kuidas käituda sellega, kes teid lõksu viis – otsustage ise.

Haige Laps

Tüdruk Bowerstone Southis palub kangelasel oma venda aidata. Loll poiss leidis metsast mõned seened, sõi need ära ja läks nirvaanasse. Lohutamatu ema palub hankida neli siniseent, et nõid saaks vastumürki keeta.

Nõialt saate teada, et asi pole kiireloomuline - tüübile ei tehta midagi, kuigi ta ei tule koomast välja.

. Barrow Fields. Seeni saab kaupmees müüa 1500 kullaga. Võid proovida seeni varastada, aga siis pead valvurite eest jooksma või ära maksma (750 kulda).

. Piknikuala. Aja naine naljakate žestidega naerma. Pärast kolm korda naermist annab ta teile seene.

. vaatepunkt. Kaks kutti seisavad kuju lähedal - nad on selgelt seente all. Nende segasest vestlusest järeldub, et seeni võib leida deemonliku ukse kõrvalt veest kangelaste gildist. Püüa ta välja.

. Guild Woods. Kutt räägib teile, et kohtus tüdruku Miraga seenhallutsinatsioonides ja armus temasse. Ta annab sulle Mira jaoks luuletusi. Ta elab Oakvale. Sul on kaks võimalust – räägi tüdrukule tõtt (hea) või ütle, et luuletused kuuluvad sulle (halb). Viige tema kiri noormehele tagasi, vastutasuks annab ta teile seene.

Andke kõik neli seent nõiale. Ta tagastab teile eliksiiri ja mees ärkab üles.

Hobbe tapmisvõistlus

Ülesande saab sooritada pärast Orchard Farmi loo otsingut. Peate tapma rohkem hobisid, kui Whisper suudab. Kes on tugevam? Kes on siin kõige targem? Kui see kohe ei õnnestunud, proovige seda hiljem pumpamisega teha. Lihtsaim viis valgete olendite tapmiseks. Saate lõpetada hobbs Whisper, võttes temalt võidu ebaausalt.

Hobbe koobas

Veel üks ülesanne, mille saab teha pärast Orchard Farmi. Tema jaoks peab teil Albionis olema teatud autoriteet. Halbad võtavad sotsiaalse kohustuse ohverdada süütu inimene (Sacrifice Innocent), head - kaitsta poissi (Protect Boy).

Rose Cottage'is kaotas vana naine oma lapselapse Jamesi, kes läks Hobbi koobastesse. Ta annab teile kuusnurkse võtme, mis vastavalt ülesandele absoluutselt ei ole vajalik.

Tule koopasse, päästa koopasse eksinud bandiit. Las ta liitub teiega - aidake lahingus. Kauges koopas ei taha kuri nümf poisist, keda ohverdatakse, lahti lasta. Paku talle hoopis röövlit (halb) või tapa ta (hea). Mehe kaitsmine tagasiteel pole nii lihtne - hobbid ründavad eest, tagant. Kui kutt saab - ravige teda.

Koguge kangelanukud

Kui võidad Bowerstone’i kõrtsis minimängus “Ava kaart” nuku, tuleb teie juurde laps ja pakub koolile seitse haruldast kangelasnukku. (Meie tegelast kujutav nukk ei lähe arvesse).

. Briar Rose nukk. Võidate selle "avatud kaardiga" Bowerstone Southis (minimaalselt 24,7 sekundit).

. Nuku sosin. Oakvale, mündi löömise mäng (minimaalne - 11 punkti).

. Double Blade Doll. Twinblade's Camp, mäng "defineeri laiendus" (22,5 sekundit).

. Scarlet Robe nukk. Knothole Glade, kaartide sorteerimise mäng (24,8 sekundit)

. Äikese nukk. Müüakse areenil ja Bowerstone Northis.

. Labürindi nukk. Penny push mäng Hook Islandil (32 punkti või rohkem).

. Serpa nukk. Lööge Snowspire Village'is mündimäng (9 punkti või rohkem).

Kõik nukud annetatakse Bowerstone South Schoolile. Vastutasuks antakse teile Jacki nukk.

Varjatud saagijaht

Aardejaht on lõbus ülesanne koos lõbusa tasuga. See algab kohe, kui saate paberile ühe kuuest vihjest, kust aaret otsida.

. Esimene vihje- Auhind pearahajahi ülesande eest.

. Teine vihje- tasu kaotatud kaupleja eest.

. Kolmandaks- Palgamõrvarid.

. Neljandaks- Auhind kahe uue rekordi eest Knothole Glade'i vibulaskmisvõistlusel.

. Viiendaks- Orchard Farmis kastis.

. Kuues- Windmill Hilli rinnas

Aga kus see aare peitub? Orchard Farmi alal hoone ja heinapalli vahel. Peate otsima puudutusega. Preemiaks on ainulaadne... pann! Sellesse saab sisse ehitada koguni neli lisandit. Pann on sõdalaste jaoks kasutu, kuid maagile ja vibulaskjale on see kasulik kui suurepärane anum tervise, maagia ja kogemuste parandamiseks.

See on tähtis: kui kaevate praepanni enne, kui kõik kuus vihjet saate, pole sellel istet. Ärge kiirustage kaevama.

Kaotatud kaupleja

Abandoned Roadi piirkonnas kaotas kaupmees oma seltsimehe. Selleni jõudmiseks peate ületama mitmed bandiitide varitsused. Pärast leitud kaupmehe ülesvõtmist oodake uusi rünnakuid. Preemiaks on paberitükk vihjega maetud varanduse kohta.

Murdke piiramine

Ülesanne muutub kättesaadavaks pärast Theresa uuesti leidmist. Bandiidid on linna piiranud ja valmistuvad vangistatud juhi vabastamiseks. Võite võtta sotsiaalse kohustuse "juht tappa", kuid siin ei räägi me vangist, vaid piiramisrõnga komandörist.

Tapke kümmekond bandiiti, laskmata neil juhi juurde pääseda. Nad püüavad teda vabastada – jälgige "jooksjaid".

Ülesande täitmine aktiveerib teisi kõrvalülesanded- Assassin Attacks ja vibulaskmise võistlus Knothole Glade'is.

Palgamõrvari rünnakud

Double Blade või tema bandiidid saadavad peategelase juurde mitu palgamõrtsukat. Kus nad kangelasega kohtuvad?

. Witchwood Cullis Gate. Rünnaku käivitamiseks peate kivipallist mööda liikuma. Tapetud palgasõdur viskab maha teie kangelast kujutava nuku.

. Knothole Glade. Mõrvar ilmub idas.

. tuulikumägi. Mõrvar ründab kohe, kui veski otsa ronite. Raamatu jagamine pärast surma.

. Vanglatee. Jalutage läbi ala, et kutsuda palgasõdur. Ta on raha poolest rikas.

. konksu rannik. Võite mõrvarile helistada, kui jõuate linna kaugemas otsas oleva kellani.

Niipea kui kõik viis palgasõdurit kukuvad, kutsutakse teid gildi, nad annavad teile raha ja annavad teile aarde kohta paberi.

Linnapea kutse

Leedi Gray kutsub teid pärast Arena otsingut välja. Võite minna Bowerstone'i põhjapiirkonda ja temaga rääkida. Ta pakub otse oma südame võitmist.

Läheme lähedale poodi ja ostame Gray musta südame jaoks musta roosi. Nüüd vajab ta kodu. Maja ostmine otse Bowerstone Southis.

Järgmine ülesanne on leida puuduv kaelakee. Intervjueerige kõiki Bowerstone Northis. Kaelakee ei kuulunud Greyle, vaid tema õele Amandale ja seda nähti viimati Oakvale'is. Räägi sellest daamile. Ta on õnnetu. Mine Oakvale'i. Mälestuskalmistul räägivad millestki kaks kahtlast tüüpi. Kuulake vestlust läbi seina - saate teada, et nad on midagi rannas kahe paadi vahele peitnud. Kaelakee on sinna maetud.

Jäänud on viimane samm – leedi Grey tagasivõitmine tema "endiselt", Negro Thunderilt. Leidke ta Bowerstone'i vanglast, ta pakub teile duelli Headsman's Hillis. Löö pea kohal. Ravi, kui ta lööb piirkonda välguga. Kasutage aja dilatatsiooni.

Äike viskab teid mäest alla, võitlus jätkub allpool. Seejärel jookseb ta koopasse. Tapmiseni ei tule – Thunder annab sulle oma kiivri (trofee) ja tunnistab end lüüasaanuks.

Jääb üle vaid abielluda. Valige jah või ei. Auhind - juurdepääs häärberile (hõbedane võti, katana) ja viisteist tuhat kaasavara.

Kui sulle aga selle hämara leedi Grey kahtlased teod väga ei meeldi, võid ta puhta vette tuua. Sõnumitoojad ei saanud sellega hakkama.

Linnapea uurimine

Nagu ütles üks mu surnud sõber – ma teadsin liiga palju!

Film "Teemantkäsi"

Pärast esimest vestlust Lady Grayga Bowerstone Northis leidke vang, keda ootab ees hukkamine daami kohta "kurjade kuulujuttude" levitamise eest. Vangi ütlused kõlavad nagu skisofreenia, kuid nad hukavad ta tõsiselt ja see on kahtlane.

Vang ütleb, et Gray tappis oma õe Amanda. Miks mitte ohvrit üle kuulata? Pole varem öeldud kui tehtud. Läheme Barrow Fieldsi – Amanda Rodri vend teab, kuidas lahkunuga rääkida.

Rodri räägib teile, et ta kohtus Amandaga alati Hallis majas (Grey House) ja etteantud signaaliks oli taskulambi vilkumine tallis. Tehke seda - Amanda ilmub ja avab keldri ukse (otsige seda, seal on palju huvitavat). Allosas palub ta teil oma selgituskirja edastada. Kui teil on kiri, ilmub Lady Gray. Teil on valida – kui olete temaga juba abiellunud, nõuab ta teilt kirja andmist ja te teete seda. Kui ei, siis on teil siiski võimalus võita tema soosing ja viia ülesanne eelmise radadele. Kui otsustate avalikuks minna, põgeneb daam ja pärast Bowerstone Northi valvurite kapteniga rääkimist saate ise linnapeaks. Ja jälle on mõis teie käsutuses - kuid ilma selle kahjuliku tädita.

Täitmise puu

Ülesanne muutub kättesaadavaks pärast Rescue the Archaeologist. Peate vangi vanglast (Bowerstone'i vanglast) hukkamiskohta (Headsman's Hill) saatma. Teel üritavad kaasosalised teda maha lüüa ja vang ise üritab minema hiilida. Valvur aitab sind.

Hukkamispuu päästmine

Eelmise ülesande alternatiivne versioon. Teil on neli minutit aega Headsman's Hilli jõudmiseks ja hukkamise peatamiseks. Peate võitlema valvuritega, bandiidid on teie poolel. Peamine eesmärk on tappa timukas, ilma temata üritust ei toimu.

Pearahajaht

Saadaval pärast Graveyard Pathi. Algab Greatwoodi sissepääsu juurest. Bandiidid on võtnud kaks pantvangi ja viivad nad kahte erinevasse kohta – Fisher Creeki ja Greatwood Lake’i.

Läheme Fisher Creeki, tapame bandiidid, võtame pantvangi. Vajadusel ravime. Seejärel viige kangelane Greatwood Lake'i ja alustage järgmist lahingut silla lähedal. Olge ettevaatlik – viimane pantvangi valvav bandiit ähvardab ta tappa. Mida teha? Lõika ta vibu noolega maha või hanki ta kaugelt ükskõik millega. Veel üks väike võitlus - ja ülesanne on lõpetatud.

Bandiitide spioonide ekstraheerimine

Saadaval pärast Rescue Scarlet Robe'i, algab Bowerstone Northis pärast Tanyaga rääkimist. Bandiidid saatsid kasaka kaubandusgildi, kuid ta kukub läbi. Teda on vaja päästa. Leiate end Bowerstone'i vanglast. Kuidas spioon Ottot ära tunda? Vuntside järgi.

Mida teeb hea kangelane? Ta läheb valvuritest mööda, otsib Otto üles, käsib tal järgneda ja... lülitab sisse aja laiendamise. Kui kiiresti Bowerstone Southi joosta, ei saa bandiit kriimugi. Ta liigub koos sinuga tsoonist tsooni.

Mida kurikael teeb? Otto päästmiseks tapke terve karavan. Teel linna peate võitlema valvurite rünnakutega. Võite jätta Otto veskisse, et päästa ta valvurite käest, kes tapetakse.

Kaupleja päästmine

Saadaval pärast Find the Bandit Seeressi. Peate Double Blade'i laagrist päästma kolm kaupmeest. Me läheme, tapame bandiite, päästame kaupmehi, teenime kogemusi. Võite proovida kiiresti haarata kõik kolm kaupmeest ja hüpata välja.

Kaupleja veresaun

Saadaval pärast Find the Bandit Seeressi. Sellel pole eelmisega midagi pistmist. Minge Barrow Fieldsile ja võitle valvurite ja kaupmeestega. Bandiidid on teie poolel.

Mõrv keerdkäiguga

Saadaval pärast Find the Bandit Seeressi. Rääkige kolme Oakvale'i maja taga oleva valvuriga. Teile pakutakse tuhande kulla eest tasu palgasõduri tapmise eest, kes tappis ühe neist venna. Palgasõdur elab Twinblade'i telgis. Rääkige temaga - selgub, et ta on väga "tapetud" vend ja valvur tahab lihtsalt pärandit koristada. Tõmmake mõõk ja bandiit pakub teile kaks tuhat kullatükki ja seejärel kaks ja pool tuhat. Pidage meeles: kui asute bandiidi poolele, teete halba.

Darkwoodi häired

Saadaval pärast Rescue the Archaeologist. Peate Darkwoodi järve puhastama käsilastest, kes teevad midagi kummalist. Aidake Briar Rose'il ala puhastada, seejärel kaitske teda, kuni ta kurja vaimu koopasse lukustab.

Lunaraha ohver

Saadaval pärast Battle Jack of Blades'i. Bandiidid röövisid Knothole Glade'i linnapea (sama Zaporožje kasaka) poja. Nad nõuavad lunaraha. Linnapea annab teile raha ja majast väljudes varitseb röövitud vend teid ja pakub oma poja tagastamist mitte linnapeale, vaid talle, lubades tasu (valetamine).

Millised on teie võimalused? Andke raha bandiidile, võtke laps. Seejärel ründavad teid tagasiteel trollid, putukad, nümfid ja muud ebameeldivad olendid. Teine võimalus on tappa bandiidid, säästa raha. Siis tagasiteel oodake bandiitide rünnakut.

Anna poeg tagasi tema vennale (halb) või isale (hea). Soovi korral andke isale teada tema järeltulija kuritahtlikest plaanidest.

Varjatud mõõk

Ülesanne on saadaval pärast Tulesüdame prohveteid, eeldusel, et olete igaviku mõõga ära visanud. Peate minema ülemise korruse torni ja uurima kapist huvitavaid kirjeid. Seejärel minge alla nelja haua juurde ja üks neist jagab teiega suurepärast mõõka “Avo pisarad”.

Fable mänguseeria on traditsiooniliselt täis peidetud funktsioone. Ilma näpunäideteta on peaaegu võimatu mänge täielikult nautida. Mäng on suurepärane, reageerides elavalt kõigile teie tegevustele ja otsustele, kuid vihjete kujul on palju vigu. Kui supermessiga jännata ei taha, siis proovime veidi aidata. Veelgi enam, see kehtib isegi Fable the Lost Chaptersi pettuste ja koodide kohta selle täies tähenduses.

Hõbedaste võtmete kuristik

Fable the Lost Chaptersi pettuse jaoks nr 1.

Lõpmatu hulga selliste võtmete omandamiseks peab sul kahjuks esmalt midagi olema. See on midagi – labidas. Temaga alustame seiklust Hobble Cave Questis. Läheneme Roosi suvilale (Rose Cottage). Leiame ringi, mille kõrval on lilled, võtame välja labida ja kaevame välja hõbedase võtme. Kohe saab kätte pool tuhat kuldmünti piikide lõikamiseks ja aardelaeka avamiseks. Tõsi, pidage meeles, et ka lõikamine ja lahkamine viivad kurjuse ühikuni. Salvestage pärast kaevamist. Me laadime. Me materialiseerume mängus suvila taga. Läheme selle juurde uuesti ja kaevame-salvestame, kuni teil on piisavalt võtmeid.

Raha kuristik

Fable the Lost Chaptersi pettuse nr 2 jaoks.

Läheme kingikaupmehe juurde ja ostame kõik smaragdid ära. Tõsi, pane tähele, et tal on neid rohkem kui 20. Menüüd me ei sulge! Müüme need siia tagasi. Teeme seda kümmekond korda järjest ja saame muinasjutuliselt rikkaks. Eriti kui su maine on helge. Kerged inimesed saavad kiiremini rikkaks. Selle finantspettuse jaoks sobib kõige paremini Bowerstowni lõunaosas asuv pood. See on kaardil kollane.

Mängu kuristik

Fable the Lost Chaptersi pettuse nr 3 jaoks.

Kui olete viimase taseme läbinud, ei tähenda see, et mäng on täielikult läbi. Siin saate lõpetada nii, nagu soovite. Kui soovite veel mängida (tasuta mängimine), oodake lõputiitrite lõppu. Kakskümmend minutit – ja mäng jätkub samast kohast, kus tüüp lõppes. Lihtsalt ära pane Jacki maski enne tiire. Sest sa ei saa seda kunagi ära võtta.

Trollitsiid

Fable the Lost Chapters pettuse nr 4 jaoks.

Trollide hävitamiseks ostke kuskilt võimas vibu ja minge koos trollidega missioonile. Jõuame kohale ja saame vibu. Läheneme ohvrile maksimaalselt lasu kaugusel. Troll ilmub maa alt ja saab meie käest noole otse otsaette. Me ei uinuta ega jookse minema. Seejärel tuleme tagasi ja kordame protsessi metoodiliselt. Igav, igav, aga on võimalus tervist üldse mitte kaotada. Selleks ärge unustage põigelda ja peitu end trollide visatud kivide eest.

petmine

See on Fable the Lost Chaptersi pettuse nr 5 jaoks.

Ühel piraatide baasil saate mängida kaarti "Black Jack". Panusta kuni 1000 kulda. Saate petta, kasutades salvestamist. Salvestage enne mängu. Kui võidame, säästame. Kui kaotame, laadime eelmise salvestamise. Ja me mängime seni, kuni oleme rahateenimisest väsinud. See on järjekordne Fable the Lost Chapters, mis raha eest petab.

super raud

Fable the Lost Chaptersi pettuse nr 6 jaoks.

Mängu lõpu poole sosistab gildimeister mingi peidetud supermõõga kohta. Kuni ta seda ei ütle, on teda mõttetu otsida, aga niipea kui selline info laekub ja tekib soov reliikvia kätte saada, läheme Labürindi torni. Otsime raamaturiiulitelt selle vana supermehe päevikuid. Leiame. Lugesime märkmeid selle mõõga otsimise kohta. Seejärel läheme gildi aias asuvale nimetule hauale ja loeme, mis hauaplaadil on kirjutatud. Saladuse lahtiharutamine sunnib gildi kolme suurimat kangelast otsustama, kas anda teile superraud või mitte.

Oakvale.

Unistustest täiskasvanud kangelaslikust elust ärgates saab väike poiss isalt ülesande – teha sünnikülas mitu heategu, mille eest isa on nõus talle kuldmündi kinkima. Seda rikkust läheb vaja, et osta kingitus mu õele, kellel on täna sünnipäev. Kokku peate saama kolm münti ja seda saab teha erineval viisil, sealhulgas mitte päris häid tegusid tehes. See mõjutab kangelase arengut, kes võib selle tulemusena muutuda pühakuks või loomulikuks deemoniks. See käik kipub peamiselt arenema mööda helget rada.
Niisiis, otse teie ees, räägi tüdrukuga, ta kaotas oma kaisukaru. Seejärel keerake majanurk paremale ja vaadake häbematult suudlevat paari. Kuriteopaigal teolt tabatud mees pakub sulle hüvitist – ühe mündi vastutasuks selle eest, et sa tema naisele tema väärkäitumisest ei räägi. Kui võtate mündi, on see esimene samm teel põrgusse. Siiski saate olukorra kohe parandada. Edasi mööda teed, mõõgakujulise sildiga maja lähedal, rääkige truudusetu abikaasa naisega. Rääkige talle oma kihlatu nippidest ja üks heategu on teie taskus. Suundu kastide ja tünnidega lattu, seal tervitab sind kodanik. Ta palub teil kaste valvata, kui ta lahkub minutiks "looduse kutsele vastama". Kohe ilmub väike laps, kes hakkab räpaseid trikke õhutama, tünnid lõhkuma ja vaatab, mis seal sees on. Otsustage ise, mis on teie jaoks olulisem. Varsti naaseb kauba omanik ja teise heateo (sa pole ju veel midagi lõhkunud?) võib lugeda sooritatuks. Paar on veel alles. Esmalt peksa suurt meest, kes ahistas väikest poissi. Seejärel tagastage kaisukaru, mille päästetud poiss kingib, tüdrukule. Seejärel pöörduge tagasi oma isa juurde ja saage oma hästi teenitud tasu. Rääkige kõrtsi lähedal asuva kaupmehega ja ostke temalt kolme mündi eest karp šokolaadi. Kingi oma õele, ta mängib aias kardakarva kõrval. Jookse oma koju... Bandiidid ründavad ootamatult küla, tapavad kõik elanikud, röövivad peategelase ema ja õe. Teie isa surnukeha lähedal kohtub teiega kangelaste gildi juht Maze.

Kangelaste Gild.

Kummaline ja salapärane mees, kelle näol on helendavad tätoveeringud, juhatab teid Gildi ja samal ajal tutvustab teile gildimeistrit. Samuti kohtute Whisperiga, teise gildi õpilasega, kes jagab teiega tuba. Kui vestlused on Pärast seda leiate end kaardiruumist - see on mängu põhiruum. Siin on kaart, mis võimaldab teil valida põhi- ja teiseseid ülesandeid, samuti teleporter ja platvorm, kus saate kogemuspunkte veeta. omandate vajalike oskuste pumpamisel. Minge õue ja rääkige Gildmasteriga "ohm. Treening algab: esmalt löö õlgedest plokipead kätega ja seejärel pulgaga. Pärast seda usaldavad nad tõsisema "juhtumi" - tappa Guild Woodsis kümme mardikat. Ärge unustage koguda pärast hävitatud olendeid järele jäänud rohelisi kogemussfääre, vastasel juhul pole parameetreid lihtsalt midagi suurendada. Vigadega võitluse lõpus pöörduge tagasi gildi, kus meister pakub treeninguid jätkata. Rahateenimiseks võite täita veel paar väikest ülesannet või nõustuda koheselt uuele praktikatasemele üleminekuga, nagu soovite.
Pärast gildi praktikandiks saamist minge uuesti õppeväljaku lähedale Masteri juurde. Ta annab välja tõelise mõõga ja pakub oma oskusi sosinal demonstreerida. Siis tuleb järjekord vibulaskmise ja maagia kasutamise poole. Teise etapi treening on lõppenud, vali jätka või keeldu, kui soovid Whisperiga läbi metsa joosta.
Kangelaste gildi koolituse lõpetamiseks tuleb läbida viimane test. Mine Guild Woodsi kaardile ja võitle seal Maze'iga. Seejärel pöörduge tagasi Gildi, et saada "kangelase" tiitel. See on nii lihtne. Seejärel klõpsake kaardil ja valige järgmine ülesanne. Tuletan meelde, et keskendume ainult kuldse märgiga tähistatud võtmetähtsusega. Sinised on teie otsustada.

Herilase oht.

Gildi värava ees tuleb sulle vastu linnamees, kes näitab teed piknikualale (Picnic Area), mille vallutasid hiidherilased. Muide, sissepääsust vasakul on pood, kus müüakse pealkirju ja paremal platvorm, kus saate nõustuda praeguse ülesande täitmisega lisatingimuste täitmisega. Näiteks võita kõik vastased paljaste kätega ja ilma relvadeta. Pidage vaid meeles, et võetud kohustuste täitmata jätmise eest määratakse rahatrahv. Seetõttu tasuks enne selles seikluses kaasa löömist mitu korda järele mõelda. Kui herilased on lõpetanud, kiirustage Bowerstone'i linna. Kohalik valvur peatub sissepääsu juures ja räägib teile linnast ja selle linnapeast Lady Greyst. Rääkige pubi lähedal asuva Maze'iga. Selgub, et teie õde ei surnud, kuigi see on endiselt ainult kinnitamata kuulujutt. Naaske gildi ja valige järgmine ülesanne. Saate kasutada teleporti, mis asub värava kõrval.

Kaitske viljapuuaia talu.

Siin pakuvad nad valida kahe ülesande vahel: kas kaitsta farmi bandiitide eest või rünnata (Attack Orchard Farm) sama talu. Oleme teel, kas oled meiega? Gildi väljapääsu juurest Greatwoodi sissepääsukaardile kohtate seal Whisperit, kes näib olevat vastu võtmas vastupidise ülesande. Marsruudil edasi: Graetwoodi järv, Orchard Farm. Kaitske ladu bandiitide eest, seal on kaks ründajate lainet, misjärel peate uuesti Whisperiga võitlema. Milline rahutu tüdruk. Naaske Gildi uue ülesande jaoks.

Kaupleja saatja.

Minge Greatwoodi sissepääsukaardile ja minge sealt Greatwoodi kurule. Bandiit pakub talle läbipääsu eest 400 münti – maksa või tee valesti. Siit minge lõunasse ja Greatwood Cullis Gate'i kaardile, seejärel Greatwood Caves'i Darkwoodi sissepääsu juurde. Tutvuge kahe kaupmehega, nüüd on nad teie kaitse all. Neile, nagu ka teistele palgasõduritele, saab käskida paigal seisma või järgneda. Peaasi on nende tervisenäitajaid pidevalt jälgida, kui kaupmehed tapetakse, siis tuleb ülesanne uuesti läbi mängida. Veidi hiljem palutakse veel üks kaupmees ettevõttega liituda, see on teie otsustada, kas see võtta või sellest keelduda. Juhendage oma kaasreisijaid läbi Darkwoodi soode ja Darkwoodi järve, Darkwoodi laagri (siin on mõned kaupmehed, saate ringi teha), Ancient Cullis Gate'i, Darkwood Weiri. Kohutav koletis hüppab maa seest välja, hävitab päti ja sukeldub tema taga olevasse koopasse. Siin olete Barrow Fieldsis, vähemalt üks kaupmeestest peab siia jõudma. Sellest kohast minge oma kodumaale Oakvale'i. Labürint ootab teid seal, ta räägib teile bandiitidest, kes kunagi hävitasid tema isa maja, ja et teid ootab Gildis uus ülesanne. Võib-olla leiate varsti röövitud õe jälje.

Otsige üles Bandit Seeress.

Üks Twinblade'i laagri pätt teab õde Teresast midagi. Minge tuttavat rada Barrow Fieldsi (või teleporti kaudu), sealt Oakvale'i. Minge alla randa, piki rannikut paremale ja The Clifftop Pathi koopasse. Siin on ülesandeks hiilida järgmisse asukohta väravani, ilma et bandiidid teid vahele jääksid.Kui nad häiret tõstavad, peate üle mängima.Bandiidid võivad peituda kivide taha või tulistada vibuga ohutust kaugusest.Pärast läbipääsu Väravale tuleb leida viis kasti bandiidiriietega (kingad, särk, püksid, kindad ja bandaan) ja kõik selga panna. Ainult nii laseb valvur teid Twinblade'i laagrisse. Edasi pääsemiseks peab sul olema spetsiaalne silt (Camp Pass). Bandiit on lahkesti valmis müüma selle trepist vasakul, kohaliku baari kõrval, 1000 mündi eest. Siis satud jälle lukustatud väravasse. Tapa puuride lähedal olev valvur, et saada võti ja vabastada kaks naist. Valvurid avavad väravad ja tormavad neile järele – see on kõik, mida vajate. Tulge Twinblade'i telki. Võitle Twinblade'iga. Ainus haavatav verejanuline habemega mees on tema selg, seega peate ootama, kuni tema mõõgad maasse kinni jäävad, minna ringi ja peksa talle selga. Pärast lahingut ilmub välja õde Teresa, ja jutustaja hääl räägib meile temast "Pärast Oakvale'ist röövimist jäi ta pimedaks, rändas läbi metsade ja ühines bandiitidega. Ja siis ta lahkub. Lõpetage Twinblade, kuigi see on raskem, kõik ta käsilased pöörduvad sinu vastu Kui kõik on läbi, naaske Gildi ja rääkige Maze'iga, ta seisab teisel korrusel tornis kamina lähedal, seekord räägib ta oma sõbrast, kes vajab päästa saada.

Otsige üles arheoloog.

Mine kaardiga tuppa (seda pole vaja puudutada) ja teleporti. Sihtkoht - Witchwood Cullis Gate. Peagi ilmub teele maa alt järjekordne "King Kongi-kujuline" koletis, mille taga terendab väljapääs Witchwood Stonesi kaardile. Sissepääsust mitte kaugel on deemonlik uks, kust pääseb sisse ainult keegi, kes teab tema nime. Otsige üles neli kivi ja lööge neid, et moodustada sõna HITS. Ukse taga olevast koopast leiate arheoloogi. Ta ei jää aga teie kohtumisega sugugi rahule. Naaske Gildi, klõpsake uue ülesande saamiseks kaardil.

Valge Balverine.

Teleportige Witchwood Cullis Gate'i juurde, jookse seejärel nelja kiviga läbi kaardi ja sisene Avo templisse. Vasakul on väljapääs Witchwoodi järvele ja seal on see juba marsruudi lõpp-punkti - Knothole Glade'i asula lähedal. Jookse küla väravate juurde ja räägi inimestega, kes üritavad sisse saada, kuid mingil põhjusel ei lasta. Tapke neli Balverine'i, siis avaneb värav. Rääkige kohaliku kokaga, teie vestlust katkestab valge valge... ei, mitte hai - Balverine'i rünnak. Sa pead seda olendit kümme korda lööma, siis ta jookseb minema. Boss ütleb teile, et võib-olla teab viimase hulljulge naine, kes tahtis valget koletist võita, tema vastu õiglust. Minge sügavale külasse ja laske koletisele uuesti kümme hoopi. Ilmub viimase jahimehe naine ja räägib ootamatuid uudiseid. See koletis... on tema abikaasa ja ta sai selliseks pärast seda, kui teda hammustas viimane jahtitud Balverine. Ta annab ka Silver Augmentation - peate selle sisestama relva, et hõlbustada metsalise lüüasaamist, kuigi võite selle tappa ka teiste relvadega. Kõigepealt löö elukas külas uuesti läbi ja siis jookse Witchwoodi järve äärde, kus pead selle ära lõpetama. Selle tulemusena hankige White Balverine Head, viige see koletise surma tõestuseks bossile. Pealik annab õe kirja ja ütleb, et nüüd olete areenil võitlusõigust väärt. Naaske gildi, kus valige uus ülesanne.

Arena.

Arenaga asukoha sissepääs asub Witchwood Lake'i kaardil, mis asub Knothole Glade'i kõrval, kuhu saab otse gildist teleporteeruda. Ostke ettevalmistusplokis endale riided, relvad, kolvid ja oodake lahingukutset. Kui ta järgneb, rääkige värava valvuriga ja minge pikale ja raskele duellile. Esimesed kaks vooru võitlete üksi ja seejärel kampaaniat teeb Whisper. Ringide vahel saab puhata ja poodi külastada, kuid sellisel juhul auhinnaraha ei saa. Pärast kaheksandat vooru ilmub keegi Jack of Blades ja pakub võimalust kahe võitjaga omavahel võidelda. Võita Whisper 9. voorus. Võitluse lõpus võite ta tappa või ellu jätta - valik on teie. Lahkuge areenilt, väljapääsu juures ootab teid Bowerstone'i linnapea Lady Grey ja kutsutakse oma häärberisse. Siis räägib Jack of Blades kirvega naise kuju lähedal ema loo. Kujutage ette, ta võitles ka areenil! Siin on kangelaste perekond.

Theresa uuesti leidmine.

Suundu lähima teleporteerija juurde ja teleporteeru Barrow Fieldsi. Väljuge kaardilt Grey House'i juures. Õde Teresa juba ootab siin, ta ütleb teile, et Jack of Blades korraldas külale haarangu ja tema oli see, kes ta silmad välja pistis. Tema juurde me ikka jõuame, aga nüüd on vaja ema üles otsida. Naaske Gildi ja võtke uus ülesanne.

Päästke arheoloog.

Arheoloog vireleb Bowerstone'i vanglas. Hüppa teleporteri juurde ja vali Bowerstone South. Minge Bowerstone Northi kaardile (nüüd võimalik), kus suunduge vanglasse. Olendid on arheoloogi röövinud ja sa pead ta päästma. Mine Windmill Hilli, kus tapa kõik koletised – Gibbet Woodsi kaitsebarjäär kaob. Järgmisena suunduge vanglateele, tappes teel kivitrolli. Nüüd on ülesanne keerulisem - peate viie minutiga kõigi vaenlastega hakkama saama ja arheoloogi päästma, kuid see pole nii lihtne.

Surnuaia rada.

Pärast arheoloogiga rääkimist minge tagasi Gibbet Woodsi, seejärel Headsman's Hilli ja Lychfieldi surnuaeda. Teleporti lähedal on surnuaia lukustatud värav ja teil pole võtit. Mida teha? Jookse lähedalasuvasse majja ja räägi seal asuvale hooldajale avab ta värava Mööduge kalmistust ja laskuge Nostro haua juurde. Kirstus olev skelett palub teil tuua talle neli tema asja (mõõk, kilp, soomus, kiiver). Soomus on teises haud, kiiver on hooldaja majas.Ärge unustage maja juures olevast rinnast labidat haarata.Siis minge kalmistule ja alustage kaevamist.Esmalt kalmistu sissepääsu juures minge vasakule ja hauast vasakul, kus asub hõbevõti, kaeva - leiad Nostro mõõga. Jääb üle kilp hankida, pead selle välja õngitsema. Mine haua vastas oleva jõe äärde, kust võtsid soomusrüü ( vees on midagi sädelevat ja mullid on näha) ja kasutage õngeritva (peate mängima kalapüügi minimängu) - hankige Nostro's Shield. Tagastage asjad omanikule, tänuks avab ta deemonliku ukse. Järgmisel kaardil tapa zombisid, avaneb Surnute Ringi uks. Seisa ümmarguse kiviplaadi keskel ja tapa kõik zombid (neid saab tappa ainult siis, kui ümber on punane aura), kaitsebarjäär kaob. Minge alla koopasse oma ema otsima.



Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
Loe ka
kukevõitlusmängu reeglid kukevõitlusmängu reeglid Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu