Passaggio di gioco deserto 2 cx centro. Varie

Gli antipiretici per i bambini sono prescritti da un pediatra. Ma ci sono situazioni di emergenza per la febbre in cui il bambino deve ricevere immediatamente le medicine. Quindi i genitori si assumono la responsabilità e usano farmaci antipiretici. Cosa è permesso dare ai bambini? Come abbassare la temperatura nei bambini più grandi? Quali farmaci sono i più sicuri?

Zona contaminata 2- gioco di ruolo per computer post-apocalittico sviluppato dalla società americana inXile Entertainment (il fondatore di questa società è Brian Fargo). Il seguito del leggendario Wasteland è disponibile per piattaforme Windows, Mac OS X e Linux. La raccolta fondi per il progetto è stata effettuata tramite Kickstarter e Paypal. Il capo dei Desert Rangers, il generale Vargas, riceve informazioni su misteriose trasmissioni radio che contengono informazioni sulla sintesi tra umani e macchine. Inoltre, una voce misteriosa minaccia di distruggere completamente i cosiddetti guardiani dell'ordine. Ranger Ace è stato inviato per installare ripetitori e localizzare la fonte della trasmissione radio, e viene trovato morto pochi giorni dopo. I personaggi principali devono andare nelle lande desolate e indagare su questo omicidio.

Torre radio e centro SH

Il gioco inizia con creazione di un gruppo di combattimento. Il giocatore può creare nuovi personaggi e distribuire specializzazioni a propria discrezione, oppure scegliere combattenti già pronti. Si consiglia di prendere in squadra medica, specialista informatico pirata, hackera vari dispositivi digitali) e scassinatore(Si noti che il cracking della cassaforte e il lock-picking sono due specializzazioni diverse.)




Cittadella dei Ranger

I personaggi principali arrivano come nuove reclute al quartier generale dei ranger del deserto, che in questo momento seppelliscono il loro compagno di nome Asso(stava cercando di trovare la fonte del segnale insolito). La tua squadra riceve la sua prima missione di combattimento da Generale Varga: vai alla torre nella terra desolata e trova staffette e diario di Ace. Una volta trovati gli oggetti richiesti, i protagonisti devono contattare la Cittadella dei Ranger tramite walkie-talkie per ulteriori istruzioni. Ci spostiamo a nord del campo dal ranger, che ripulisce il muro dai graffiti e lo trova cache sepolta(la pala potrebbe essere raccolta vicino alla tomba di Ace). Quindi, ci spostiamo a sud e ci incontriamo Angela, che vuole vendicare la morte della sua amica ed è pronta a unirsi alla tua squadra (accanto ad Angela c'è cache, anche una cache sepolta si trova vicino all'uscita).


Lasciamo l'accampamento e iniziamo a spostarci ad est della landa desolata verso la torre, in qualsiasi momento si può essere attaccati da banditi o animali selvatici. La tua squadra può viaggiare senza problemi finché c'è acqua, è possibile rifornire le scorte d'acqua in varie località (la prima oasi, che molto probabilmente troverete, si trova ad est vicino alla montagna, vicino alla zona infetta).


torre radiofonica


1 - Scatole (una delle scatole è estratta);
2 - Grotta (al suo interno è parte del diario, Ripetitori e robot)
3, 4 - Scatole; 5 - torre radiofonica un gruppo di banditi
6 - Impronte insanguinate, stemma di Ace tra i cespugli; 7 - Banditi
8 - Parte del diario di Ace; 9 - Gamba del robot
10 - Grotta, scatola 11 - Scatola;
All'interno della grotta è una statua, in seguito all'interazione con la quale i tuoi reparti riceveranno un punto abilità. Puoi anche trovare tostapane, riparando il quale i personaggi principali avranno accesso al contenuto. Andando in posizione "Torre Radio", spostati a nord e trova macchie di sangue, oltre a questo, nei cespugli che puoi trovare distintivo da ranger, che apparteneva ad Ace (sulla mappa - 6).


Sulla strada orientale, i cadaveri dei profughi giacciono sulla sabbia. I banditi locali ti lasceranno passare se paghi una tassa, altrimenti dovrai distruggere tutti i banditi. Pagare dovere, devi incontrare il leader della banda, si trova vicino alla torre radio (sulla mappa - 5).


Dopo aver pulito l'area, utilizziamo la torre radio e riceviamo un segnale debole, il messaggio contiene informazioni che i cosiddetti ranger verranno distrutti. Andiamo oltre la recinzione e troviamo il primo parte del diario di Ace(sulla mappa - 8), continuiamo a seguire le tracce di sangue e olio sulla sabbia e troviamo gamba in metallo(sulla mappa - 9).


Quindi, gira a sud-est e segui le tracce alla grotta(sulla mappa - 2), all'interno della grotta entriamo in battaglia con un grosso rospo. Dopo la battaglia ci alziamo parte del diario(otteniamo un segno sulla mappa "Camp of the Rail Nomads"), due ripetitori e studia quello che abbiamo trovato robot, i medicinali possono essere trovati nella scatola. Se qualcuno della tua squadra ha l'abilità "Computer", puoi ottenere parti dal robot.


Entrare in contatto con Cittadella dei Ranger e riporta la notizia. Il generale Vargas invia i personaggi principali per installare i relè trovati su due torri Centro CX e Haipulè(i segni corrispondenti appariranno sulla mappa globale a sud, il giocatore deve fare tra questi due oggetti, poiché solo uno può essere salvato dal disastro, in questo passaggio la scelta è stata fatta a favore del centro SH). Lasciamo la posizione della Torre della Radio e ci spostiamo a sud verso il centro agricolo (sulla strada per questa posizione puoi trovare un'oasi e rifornire l'acqua). Non appena i personaggi principali si avvicinano alla loro destinazione, i segnali di soccorso verranno inviati contemporaneamente dal CX Center e da Highpool.

1 - Carro, scatole; 2 - Cassaforte;
3,4,5 - Insetti e animali giganti;
6 - Magazzino;
La porta di questo edificio è minata, all'interno del Magazzino ci sono diverse scatole e una cassaforte con serratura digitale (è necessaria l'abilità "Computer" per aprirla).
7 - Scatola; 8 - Cassaforte, Cassetta;
9 - Porta al Complesso Centrale; 10 - Camera chiusa a chiave con cassaforte
Non appena la tua squadra si avvicina alla recinzione, un uomo infetto da spore apparirà e morirà immediatamente. Ci muoviamo attraverso un buco nella recinzione e troviamo giardini con insetti e animali giganti (sulla mappa - 3,4,5).


Dopo aver pulito l'area, ci spostiamo a nord e troviamo porta chiusa(sulla mappa - 9). Parliamo con gli scienziati sopravvissuti e chiediamo di aprire la porta (distruggiamo la pianta che ha bloccato la serratura).


Complesso centrale


1 - Sala di controllo; 2 - Rose da gabinetto; 3 - Rachele;
4 - Mutanti, serra orientale; 5 - Cassaforte; 6 - La stanza di Matt;
7 - Cassaforte; 8 - Scienziato catturato;
9 - Serra occidentale, conigli infetti;
10 - Giulio, Parabola satellitare; 11 - Scatole;
12 - Corridoio centrale; 13 - Serbatoio con sostanze nutritive.
Andiamo al Complesso Centrale e parliamo con Kathy Lawson(sulla mappa - 1), che racconta che piante e insetti, per qualche ragione sconosciuta, hanno iniziato a mutare in dimensioni enormi e ad attaccare scienziati e agricoltori. Diamo allo scienziato un pezzo di frutto del serpente a sonagli per aiutare nello studio (successivo, devi trovare altri 10 frutti simili). Ne parla anche Katie antenna parabolica avvolto nelle piante, il che significa che i personaggi principali dovranno portarlo in condizioni di lavoro e solo dopo installare un ripetitore. Attraversiamo la porta est e giriamo a destra, i personaggi principali si incontrano Dott.ssa Rosa(sulla mappa - 2), che si unirà alla squadra (lo scienziato lo sa codici di accesso alle serre). Nella stanza di Rosa, dietro una porta chiusa a chiave, puoi trovare una cassaforte e una cassetta (sulla mappa - 5).


Ci incontriamo alla fine del corridoio Rachele, che si trasforma nell'Infetto (sulla mappa - 3). Puliamo l'area e apriamo la porta della serra orientale.


Entriamo in battaglia con insetti mutati e proteggiamo i contadini ricamati (sulla mappa - 4). Collezionare frutto esplosivo e dissotterra diversi nascondigli nella serra.


Torniamo alla sala di controllo e diamo a Cathy frutti esplosivi (sulla mappa - 1), quindi seguiamo lo scienziato e scopriamo che per una cura per un'infezione alla frutta, è necessario portare fungicida, lo puoi trovare nel seminterrato su campi di funghi. Passiamo attraverso la porta occidentale e giriamo a sinistra, usiamo l'abilità Brute Force e buttiamo giù la porta. Troviamo un frutto esplosivo e una cassaforte (sulla mappa - 7).


Nella stanza successiva troviamo lo scienziato Winston (la porta della stanza sarà minata), che è stato catturato dalle piante (sulla mappa - 8). Puoi liberare lo scienziato usando l'abilità Chirurgia (ad esempio, Rose può farlo). Nella serra orientale, è necessario distruggere i conigli mutati che hanno spinto Julio in una trappola (sulla mappa - 9). C'è una parabola satellitare in questa stanza, ma è circondata da piante, che possono essere indebolite se il sistema di irrigazione viene riparato.


Attraverso il corridoio centrale ci spostiamo a nord (sulla mappa - 12) ed entriamo seminterrato(sulla mappa - 13).


seminterrato centrale


1 - Uscita dalla location; 2 - Mutanti, cache sepolta;
3 - Cache sepolta; 4 - Scatola; 5 - Scienziato catturato;
6, 7 - Scatole, cassaforte; 8 - Mutanti; 9, 10 - Scatole;
11 - Cassaforte, Cassetta (a questa parte della grotta si può accedere dopo che le piante si sono indebolite);
12 - Skinner; 13 - Scatole, cassaforte;
14 - Corridoio occidentale; 15 - Infermeria (c'è un box in camera);
16 - Drill (per correre è richiesta l'abilità "Computer");
17 - Mutanti (il muro sfonda con l'aiuto della forza bruta);
18 - Transizione ai campi occidentali; 19 - Corridoio orientale;
20 - Magazzino;
In questa stanza ci sono dei mutanti che devono essere distrutti. Puoi anche trovare uno scienziato catturato e alcune piante (puoi estrarle usando l'abilità Sopravvivenza).
21 - Campi orientali;
22 - Magazzino;
Questa stanza sarà disponibile quando l'impianto di irrigazione sarà in buone condizioni. Dopo aver ripulito l'area da viti e mutanti, puoi trovare diverse scatole e una cassaforte in questo magazzino.
Entriamo nel computer centrale e apriamo le porte (le chiavi delle porte occidentale e orientale si trovano nella stessa stanza). Nei corridoi occidentale e orientale, il gas velenoso viene fornito attraverso la ventilazione. Ci spostiamo a sud ed entriamo nelle grotte dei funghi.


Distruggiamo i mutanti (sulla mappa - 2) ed esaminiamo l'area, in questa parte dei campi ci sono diversi depositi sepolti e una scatola (sulla mappa - 3, 4).


Continuiamo spostandoci verso sud, troviamo lo scienziato catturato (sulla mappa - 5) e con l'aiuto di un intervento chirurgico rimuoviamo la vegetazione (sfruttiamo ancora le abilità di Rose). In questa parte della grotta ci sono anche diverse casse di estrazione e una cassaforte (sulla mappa - 6, 7).


Inoltre, a est, puoi trovare l'ingresso di una piccola stanza, all'interno della quale si trova il corpo di Ryan Gerbison (sulla mappa - 12). Parliamo attraverso la porta con Skinner e lo convinciamo ad aprire la porta (ti informeremo che il tuo gruppo sono i ranger che sono arrivati ​​a un segnale di aiuto). Selezioniamo al chiuso fungicida(necessario per il vaccino), nella stanza accanto ci sono diversi box e una cassaforte (sulla mappa - 13).


Portiamo Skinner all'uscita e saliamo al complesso centrale, torniamo a Kathy Lawson e trasferirle le sostanze chimiche trovate. Katy crea vaccino e cura il tappetino infetto (puoi rifornire le tue scorte se necessario).


Scendiamo di nuovo nel seminterrato e ci spostiamo corridoio occidentale(sulla mappa - 14), in questa stanza è stato rilasciato gas avvelenato, quindi avanziamo rapidamente. Bussiamo alla porta o rompiamo la serratura e lanciamo il trapano (questo richiede l'abilità "Computer", sulla mappa - 16), altrimenti sfondamo il muro rotto e ci impegniamo in battaglia con animali mutati (sulla mappa - 17).


Ci spostiamo alla fine del corridoio e saliamo le scale (sulla mappa - 18), la tua squadra si sposterà in una nuova posizione Campi occidentali.

Campi occidentali


1 - Uscita dalla location; 2 - L'agricoltore Lewis;
3 - Citazione in giudizio;
Sue è ferita e ha bisogno di aiuto, che può essere fornito, ad esempio, da Rose.
4 - Fienile;
In questa stanza c'è una cassaforte, diverse scatole e parte della pompa.
5 - Pompa;
Fornisce sostanze nutritive e, dopo il sabotaggio, sostanze chimiche pericolose a tutta la vegetazione dei Campi Occidentali.
6 - Conigli; 8 - Camera con due casseforti (di cui una con serratura digitale);
9, 10 - Casse sepolte; 11, 12 - Scatole;
Lasciamo il fienile (sulla mappa - 1) e troviamo Lewis(sulla mappa - 2), che combatte una folla di conigli mutati. Parliamo con l'agricoltore, Lewis vorrà unirsi alla tua squadra per ripulire l'area dai mutanti.


Ci spostiamo a est dei Campi Occidentali e ripuliamo l'area dalla presenza di conigli giganti mutati (sulla mappa - 6).


Successivamente, entriamo all'interno del locale tecnico (sulla mappa - 5) e con l'aiuto di una cintura spegniamo pompa(puoi semplicemente distruggerlo, ma questa non è l'opzione migliore). Ora che il sistema di irrigazione ha smesso di fornire sostanze chimiche alle piante locali, puoi distruggere i grandi boschetti (ci sono un paio di casse di rifornimenti nel fienile 4 dietro tali boschetti).


Torniamo a seminterrato centrale, ci spostiamo nella sala di controllo della porta (sulla mappa - 1), questa volta andiamo ad esplorare corridoio est, in cui vengono spruzzati anche vapori velenosi (sulla mappa - 19). Alla fine del corridoio saliamo le scale (sulla mappa - 21) e andiamo alla posizione dei Campi Orientali.


Campi orientali


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Dintorni della colonia

Dintorni (pianura) della colonia

Nota alla mappa

  1. Fred Darvis, aiutalo a spingere il carro e chiedi di Red.
  2. Celia, l'abilità di riparazione tornerà utile per riparare il pozzo e darle acqua. Ci dirà la password dalle torrette 123456789
  3. William Brown. I suoi maiali sono stati rapiti dai Red Scorpions. Rilascia i suoi maiali e troveranno la loro strada. I maiali saranno nella fattoria vicino alla colonia (vedi mappa della colonia)
  4. Checkpoint, ci verrà chiesto di pagare una tassa o dovremo combattere, meglio pagare per passare normalmente il punto 12.
  5. Password per disabilitare Tower Bud
  6. Lo stesso Red, dopo averlo raggiunto, dirà a Rick Bajchovsky che sa dove è possibile raggiungere le tute.
  7. L'ingresso della grotta, attraverso il quale è possibile passare le torrette di Red, è necessario avere un hack pompato e, dopo aver lasciato la grotta dall'altra parte, liberare il campo minato.
  8. L'uscita è diversa, dove è possibile attraversare il campo minato e avvicinarsi a Red aggirando le torrette.
  9. Statua + 1 abilità
  10. Tana di Pitbull, usa la forza pura per rompere il recinto. Libera le donne. All'uscita, attaccherà la tua squadra.
  11. Checkpoint degli Scorpioni Rossi
  12. Ingresso alla colonia senza problemi con scorpioni rossi. Richieste competenze informatiche avanzate. Utilizzare la gru per rimuovere il contenitore dal passaggio.
  13. Secondo ingresso alla colonia.
  14. Il tostapane lì dentro sarà di bacche di ginepro essiccate, possono essere date in distilleria a Ben.

Nel momento in cui aiutiamo, già a scelta domestica del centro CX o Highpool, poi quando arriviamo in un altro punto, noteremo un luogo distrutto e una torre radio distrutta vicino alla quale alzare l'antenna radio. Contatta la base dei ranger, il generale Vargas ti manderà nell'area della colonia per perlustrare la situazione in quel luogo.

Lungo la strada incontreremo Fred Darvis. Ha bisogno di essere aiutato a spingere facilmente il suo carro accanto a lui e applicherà una forza rozza al carro. Alla fine parlategli, vi parlerà di un certo Rosso e di una tuta protettiva. Inoltre, te lo dirà la password per le torrette "Special". Chiediglielo ancora, ti parlerà della dama in azzurro, un altro segno del Tempio Misterioso apparirà sulla nostra mappa. Vai da Red e parla con lui.

Riferirà che Damonta è protetto da un muro di radiazioni. Ma i monaci pazzi non conoscono un posto forte, ma per passare in quel posto è necessaria una tuta protettiva. Qualche Rick Bachowski sa dove mettere le mani sulla tuta, ma è stato arrestato dai ranger e portato alla cittadella.

Per continuare la trama, torna alla cittadella.

Mappa Colonia

  1. Ingresso alla colonia dalla pianura
  2. Bypassare l'ingresso della colonia (in pianura era possibile sollevare il container con una gru e andare da me.)
  3. Bypassa l'uscita alla colonia stessa per aggirare i rivali
  4. Una fattoria protetta da scorpioni rossi. Il contadino Jobe ti chiederà di cancellare il capo Danforth dalla faccia della terra. Avrà una cura per il cimurro canino
  5. Citofono su cui è possibile chattare con la colonia. Ci chiederanno di trovare una cura per i cani. Nello stesso posto, cerca un tostapane, lì ci sarà la Preparazione G, può essere dato al capo dell'AGZ nel Titans Canyon. Per questo darà un buon fucile da cecchino
  6. Torrette Possono essere spazzate via dalla faccia della terra usando un bruco (situato a Damonte) o trovare una cura per i cani.
  7. Danforth e Red Scorpions nella colonia.

Che cosa è in generale possibile fare con i Red Scorpions ed è probabile la pace?

Dopo aver raggiunto Red e aver determinato le sue tute protettive, possiamo andare oltre nella storia o provare a risolvere il problema con gli scorpioni rossi. Se non risolviamo il problema con gli scorpioni e andiamo a Damonta, uccideranno tutti nella pianura e tutti i compiti aggiuntivi andranno persi.

Raggiungi il citofono (punto 5). Ci verrà chiesto di trovare medicine per i cani o di uscire. La cura per il cimurro canino è da Jobe nella fattoria proprio lì sul posto, parla con lui, ti darà una medicina dopodiché verrai fatto passare attraverso le torrette nella colonia, dove parlerai con il capo, curerai il cani e schiaffeggia Danforth stesso per liberare la Piana Gioiosa dalla schiavitù o non toccarla e dirlo a Jobe.

C'è un secondo passaggio alla colonia. È possibile cancellare le torrette utilizzando il TRL-01553 Tank Track situato a Damonta (vedi punto 14). Ci sarà un robot vicino alla recinzione, infilaci dentro questo bruco, dopodiché chiederà il tipo di bersaglio, seleziona "inorganico". Andrà alle torrette e le cancellerà dalla faccia della terra.

Allora possiamo entrare e spazzare via tutti gli scorpioni dalla faccia della terra.

Ritorna alla cittadella e parla con Rick nello slammer, accetterà di dirci dove è possibile trovare la tuta, ma se sei libero, parla con il guardiano, lo lascerà andare e vedremo un segno su la mappa del trailer di Rick. Vai al punto, Rick calpesterà con noi.

Rimorchio Rick

Mappa del trailer di Rick

Nota alla mappa

  1. a questo punto Rick ci chiederà se può venire con noi, se diciamo di sì ci darà il codice 733
  2. A questo punto, la base ci contatterà e chiederà informazioni su Baychovski. Avremo opzioni tra cui scegliere. Se dichiari che è morto, riporterà nuovamente il codice.
  3. Se la riparazione sarà "Faded Photo" può essere data in California nel Tempio degli Angeli all'assistente di Mona Shera, riceverai l'arma Proiettore di neutroni.
  4. Cassaforte in cui +4 tuta protettiva

Soluzione di Wasteland 2 - [#15] - Colonia, continua


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Il primo grande dilemma in Wasteland 2 sarà la scelta tra salvare il CX Center e Highpool. Il centro SH, situato nella parte meridionale della landa desolata, è attaccato da mutanti comparsi all'improvviso dopo un sabotaggio attentamente pianificato (la mutazione è iniziata dopo che il sistema di irrigazione è stato infettato). Il capo del centro CX è Matt Forrestal, un ex ranger; il suo braccio destro è Cathy Lawson, una scienziata. L'incontro con loro si svolgerà nella lobby, dove racconteranno in dettaglio quanto accaduto. Una volta stabiliti gli obiettivi, è il momento di agire. Contemporaneamente alla soluzione del compito principale - la pulizia del sistema di irrigazione - dovranno essere risolti molti compiti secondari, incluso il salvataggio dei dipendenti sopravvissuti e degli agricoltori. Totale da essere salva 6 persone che sono diventati ostaggi di piante mutanti, utilizzando Abilità "Sopravvivenza". Se non usi le abilità, dovrai attendere il compito principale di pulire il complesso, quindi tutte le piante moriranno da sole. Toccando di nuovo i prigionieri si conclude con la loro morte, quindi dovresti limitarti al primo dialogo, ma è meglio non toccarli affatto, non ti diranno comunque nulla di utile. Come ricompensa per aver salvato i dipendenti, Matt Forrestal darà la chiave della sua stanza e darà il codice alla cassaforte (80085), che conserva la sua Stella con un modificatore +1 all'abilità Cambiatore e altre piccole cose.

I quattro sopravvissuti dalla serra del Complesso Centrale fanno parte della missione "Salvare i lavoratori dalle creature infettate dall'infezione". Se vengono lasciati in piedi dopo la distruzione di zombi, larve e mosche, dovresti usare un salvataggio precedente e provare a salvarli di nuovo. Il compito è secondario e non influisce sullo sviluppo della trama. Dopo i soccorsi, i quattro devono rifugiarsi nell'edificio principale, non lontano dal laboratorio di Rosa.

L'ubicazione dei dipendenti del centro SH in Wasteland 2:

  1. Sulla parete della seconda stanzetta del Central Complex (sulla strada per l'antenna), a sinistra del CX Center Reception, dove il gruppo viene accolto da Matt Forrestal con la sua assistente Kathy Lawson.
  2. Sulla parete della sala sperimentale nord nel seminterrato centrale, prima del corridoio con cinque turbine che conduce ai Campi Est.
  3. Sulla parete in fondo al sentiero, dopo i funghi giganti, nella grotta meridionale del Sotterraneo Centrale.
  4. Sul muro all'interno del fienile chiuso a chiave subito dopo l'uscita per East Fields.
  5. Sul muro del capannone centrale dove si nasconde Ryan Korniloff, l'assistente del dottor Larsen, nell'East Field.
  6. Su un container nella parte settentrionale dell'East Field.

domanda come andare in prigione nella terra desolata 2 set di giocatori. All'ingresso, infatti, ci sono torrette molto potenti, seguite da mine. Un problema che non è così facile da risolvere.

Ci sono due soluzioni a questo problema. Tranquillo e... no. Cominciamo con il conflitto.

Innanzitutto, le torrette possono essere distrutte con un robot. È vero, dovrai trovargli un bruco e quelli che cadono dai robot sconfitti non sono adatti. Dobbiamo raggiungere l'hangar di Damonte. Lì stiamo cercando una scatola che sta dietro la parte posteriore del sintetico, in cui giace il prezioso bruco.

Troviamo le mine con l'aiuto di un personaggio con un'alta percezione, oltre a un'alta abilità "Tieni d'occhio. Se hai un personaggio scout con questi valori di abilità di 10 e 44, allora dovrebbe essere sufficiente. Sfortunatamente, ripulire le mine non funzionerà, anche un personaggio con un alto valore del vantaggio richiesto non sarà in grado di farcela.

In secondo luogo, c'è un'armatura del 6° livello, che le torrette non saranno in grado di penetrare.

E ora sui modi pacifici per entrare in prigione.

Sul lato destro della posizione ci saranno un paio di edifici, cerca un compito per riparare il pozzo. Se c'è un tecnico nel team, assicurati di ripararlo. Poi parliamo con tutti gli abitanti e ci dirigiamo verso il checkpoint. Ti chiederanno soldi. Se pagarti è in qualche modo fuori mano, aggira gli scorpioni attraverso l'insediamento di sinistra. Lì troverai una gru, rompendo la quale puoi spostare il contenitore e liberare l'ingresso della grotta. Se vuoi risolvere tutto pacificamente, non dovresti uccidere gli scorpioni. Vai di nascosto, ma devi comunque combattere una volta.

Maiale astuto.

Non lontano dall'ingresso della prigione c'è un recinto con maiali, ispeziona attentamente la recinzione per individuare eventuali buchi. Li aumentiamo ed entriamo nel recinto stesso. È meglio cercarli nella parte settentrionale, così tutti i maiali scapperanno dal contadino e potrai passare inosservato.

Panoramica completa di Wasteland 2 e una breve panoramica (ultima beta 39080 del 18/04/14). p.s. È stata rilasciata una nuova versione beta 42098. Aggiungerò presto una procedura dettagliata.

Acquistando il gioco tramite Steam, riceverai il gioco originale di Wasteland del 1988. È da lei che traggono ispirazione i creatori di Fallout. L'unico aspetto negativo è che il gioco non è stato ancora localizzato in russo. In questo articolo, tradurrò tutti i punti principali della trama in modo che tu capisca come si gioca.

Bug e glitch

Il gioco è ancora in versione beta, quindi potrebbero esserci vari problemi. Il più critico di loro:

  1. Schermo nero all'avvio, problemi con il mouse (sembra un problema con la modalità a schermo intero). Viene trattato con una combinazione di Maiusc + Invio o Ctrl + Invio. Quindi, nelle impostazioni, imposta esplicitamente la modalità a schermo intero.
  2. Ci sono munizioni per l'arma, ma il giocatore non le vede (dice niente munizioni). Rimuovi l'arma dalle tue mani per l'inventario e prendila di nuovo.
  3. Alcune missioni potrebbero non contare

Processo di gioco

Le meccaniche di gioco e lo stile di Wasteland 2 sono generalmente molto simili a quelli di Fallout, Fallout 2 e Fallout Tactics. L'originalità è che il gioco ha un sistema di dialogo diverso, nuove abilità e caratteristiche e le meccaniche di gioco sono state leggermente modificate. Altrimenti, è lo stesso classico Fallout con una grafica moderna, una trama diversa e un gameplay leggermente rielaborato.

Il gioco si svolge nel prossimo futuro dopo una guerra nucleare. Il mondo intero è un deserto radioattivo. In alcuni luoghi c'erano piccoli insediamenti di sopravvissuti.

All'inizio del gioco, puoi creare un personaggio o sceglierne uno pronto.

Le caratteristiche dell'eroe sono divise in Attributi, Abilità, Personalità e Aspetto.

Quali abilità è meglio scaricare

Le abilità di cui il tuo eroe ha bisogno sono Leadership, Hacking, Toaster Repair, Energy Weapons.

Quasi all'inizio del gioco, avrai partner con abilità: medico, chirurgo, riparatore, computer, forza bruta, armaiolo

Dal combattimento avrai: una coppia con l'abilità fucili d'assalto, 1 cecchino, 1 con fucile, 1 con pistole e armi pesanti

Attributi del giocatore

Coordinazione. Un ranger ben coordinato ha grazia, tocco morbido e buone capacità motorie. Influisce sulla capacità di evitare trappole e attacchi, aprendo serrature e migliora anche la mira.

Ai punti azione durante il combattimento

Richiesto per alcune armi a distanza

Fortuna. Alcuni ranger hanno un vantaggio naturale. I proiettili volano oltre di loro, i loro attacchi trovano sempre il punto debole del nemico e trovano più cose di tutti gli altri.

Alla possibilità di colpo critico
+ alla possibilità di colpo critico nel combattimento corpo a corpo
+ possibilità di schivare
+ alla possibilità di ottenere CON aggiuntivi per livello (ottieni più punti ferita)
+ possibilità di ottenere punti azione extra per turno (durante il combattimento)

Consapevolezza. Un ranger con un'elevata consapevolezza nota ogni dettaglio del mondo che lo circonda. È difficile da sorprendere o individuare in un'imboscata e spesso può essere un passo avanti ai suoi nemici.

Iniziativa in battaglia (velocità di ricarica dei punti azione durante il combattimento)
++ possibilità di schivare
++ alla possibilità di colpo critico nel combattimento corpo a corpo

Forza. Un ranger ad alta forza è in grado di colpire duramente, trasportare più cose, subire più danni, recuperare più velocemente da gravi ferite e usare armi pesanti.

Numero massimo di vite per livello (CON per livello)
+ danno in mischia base
++ per trasportare peso
++ numero iniziale di vite
+ numero di punti azione

Richiesto per alcune armi da mischia

Velocità Non è solo la velocità con cui può correre un ranger. Sono anche i suoi riflessi e il tempo di reazione che influenzano la sua iniziativa in combattimento. Maggiore è la velocità, prima il ranger può reagire.

Velocità di battaglia (quanti punti azione vengono spesi per una particolare azione durante la battaglia)
++ iniziativa in battaglia (velocità di ricarica dei punti azione durante la battaglia)
+ numero di punti azione

Intelligenza. L'intelligenza consente al ranger di apprendere ed elaborare le informazioni in modo efficiente, dandogli accesso anticipato a un'ampia gamma di abilità e la capacità di padroneggiarle rapidamente.

Il numero di punti sopravvivenza che ottiene un personaggio
++ capacità di leggere libri di alto livello
+ numero di punti azione

Richiesto per alcune abilità avanzate

Carisma- la forza di collegamento della personalità del ranger e la sua percezione nella società. Le persone reagiranno in modo più amichevole a un ranger con un alto carisma e potrebbero parlare di cose che altrimenti non direbbero.

Più abilità rispetto a Fallout. Sono divisi in tre categorie: combattimento, intellettuale e generale.

Le abilità di combattimento includono:

  • arma d'assalto
  • arma da taglio
  • arma contundente
  • pugni o tirapugni
  • arma energetica
  • pistole
  • armi pesanti
  • fucili
  • arma da cecchino
  • arma automatica

Il miglioramento di queste abilità influisce sulla mira del tiro, sulla possibilità di colpo critico e sui danni.

Le abilità intellettuali includono:

  • disattivazione delle trappole
  • lavorare con i computer
  • operaio demolitore
  • medico sul campo - aggiunta di HP (vite) utilizzando diversi farmaci
  • scassinare
  • il prelievo sicuro è un'abilità separata per le casseforti
  • riparazione
  • chirurgo - resuscitare un membro del team deceduto e curare l'avvelenamento
  • riparare i tostapane - l'abilità è stata aggiunta, a quanto pare, per divertimento. Puoi trovare un tostapane rotto sul posto, da cui qualcosa di utile + esperienza può cadere con una riparazione riuscita.

Le abilità generali includono:

  • comunicazione con gli animali(letteralmente "sussurratore di animali o pettegolezzo") - non disponibile in versione beta
  • commerciante (baratto da Fallout) - riduce i prezzi durante il trading
  • forza bruta: la capacità di rompere e distruggere oggetti inanimati
  • gopnik: fatti strada usando le minacce
  • leccare - ottenere la tua strada usando leccare
  • leader (leadership) - non consente ai tuoi alleati di perdere il controllo durante la battaglia (Lost Control), ad es. agire per conto proprio
  • viaggiatore (sopravvissuto) - la capacità di evitare incontri casuali
  • percezione: la capacità di trovare luoghi interessanti nelle lande desolate durante il viaggio
  • astuzia: fatti strada usando le tue conoscenze
  • folclore del sud-ovest- non disponibile in versione beta
  • armaiolo: può mantenere, riparare e aggiornare le armi
  • abilità segreta- non disponibile in versione beta

Personalità e aspetto

Qui puoi scegliere:

  1. Sesso Maschio Femmina
  2. Nome ed età da 16 a 99
  3. Opinioni religiose: ateo, buddista, indù, aborigeno (apparentemente religione locale), ebreo, mormone, musulmano, sikh o niente da specificare
  4. La marca di sigaretta che fumate: Bones, Coffin Nails, Nico-Pops, Red Rooster, Styx o non specificate nulla. Se specifichi, avrai un pacchetto di sigarette di questo marchio. Il personaggio può fumarli
  5. Nazionalità: americana, cinese, messicana, indiana o russa
  6. Di seguito puoi scrivere la tua biografia


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