Economia di combattimento World of Warships. Come ottenere più esperienza e crediti per battaglia

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Condividilo equamente ma non prendere una fetta della mia torta
Soldi così si dice
È la radice di tutti i mali oggi
Ma se chiedi un aumento non sorprende che non ne stiano regalando nessuno"
- Pink Floyd, soldi


È tempo di un altro mini-articolo dedicato agli elementi delle meccaniche di gioco di World of Warships. Sul forum ufficiale abbiamo già discusso del lavoro di difesa aerea, sentito la meccanica degli incendi e persino analizzato i livelli di battaglia a cui Poseidone può lanciarci. Bene, oggi parleremo dell'economia di combattimento. Questo argomento, ovviamente, interessa a tutti, indipendentemente dalla classe preferita, dal calibro preferito e dalla posizione di vita. Perché e come acquisiamo esperienza? Quali azioni in battaglia ci portano crediti? Consideriamo ora queste e altre importanti domande.

Importante: World of Warships è nella fase MBT, il che significa che le informazioni in questo articolo potrebbero diventare obsolete nel tempo.

Per quello?

In World of Warships, ci sono due risorse più importanti per far salire di livello e sviluppare un giocatore: esperienza e crediti. Sia quello, sia un altro in combattimento vengono dati per azioni attive.

Al momento, queste azioni includono:

infliggere danni alle navi nemiche ("danno");
distruzione di navi nemiche ("frag");
distruzione di aerei nemici;
catturare e difendere i punti di controllo.

Nient'altro sarà assegnato. Per tutte le azioni di cui sopra, i giocatori ricevono sia esperienza che crediti, ma in proporzioni leggermente diverse. Questi valori non differiscono troppo, quindi riassumeremo ulteriormente i guadagni di esperienza e argento con la parola "ricompensa".

Danno. Una caratteristica fondamentale del nostro gioco è l'enorme differenza di HP tra le classi di navi. Ad esempio, al livello X della filiale americana, la distribuzione sarà la seguente: una portaerei - 67.600 HP, una corazzata - 96.300, un incrociatore - 50.600 e un cacciatorpediniere - 19.400 HP. Ma è sempre più facile distruggere un Gearing relativamente fragile che un Des Moines più resistente? Ma no, prova prima a recuperare e ad entrare! È sempre più importante portare Montana fuori da un combattimento rispetto a Midway? Niente affatto: vedendo una portaerei, molti giocatori apriranno immediatamente il fuoco su di essa: raggiungerla di solito non è affatto facile e può creare molti problemi in battaglia. Il meccanismo per accumulare ricompense per i danni è stato ottimizzato per tenere conto di tutte le caratteristiche del gioco. Di fondamentale importanza per l'economia non è il danno "puro", ma la sua relazione con la capacità di combattimento di base della nave nemica.

In effetti, dal punto di vista dell'economia del gioco, prendere il 50% di HP da una corazzata equivale a mettere fuori combattimento il 50% da un cacciatorpediniere, anche se il danno "puro" può essere molto diverso.

Ovviamente, più danni infliggi, più impressionante sarà la tua ricompensa. Colpire una nave una volta e togliere il 5% della sua capacità di combattimento è molto meno redditizio che sparare costantemente contro di essa e alla fine "danneggiarla" dell'80%. Inoltre, le seguenti caratteristiche influiscono sull'importo del premio:

Quando si spara alle corazzate, viene presa in considerazione la loro capacità di ripristinare HP.
Nel calcolo del compenso si tiene conto anche dei danni da incendi e inondazioni.
I danni ai moduli e il loro danno critico NON vengono presi in considerazione.

La distruzione di navi nemiche incompiute, o, più sinteticamente, "furto di frammenti", è, in linea di principio, utile, ma non molto redditizio. Un nemico distrutto è economicamente uguale a circa il 15% del danno inflitto. Perché il 15% e non l'1%, chiedi? Bene, dopotutto, togliere la nave nemica dal gioco è un serio aiuto per la squadra e un bel risultato. Tuttavia, fare la maggior parte del danno a lui è un risultato molto più significativo. Quindi tutto è giusto qui. Naturalmente, la ricompensa ideale per una nave distrutta richiede al giocatore di infliggerle il 100% di danni.

Distruzione di aerei nemici: qualsiasi aereo nemico abbattuto porta una ricompensa. Se calcoli molto, molto approssimativamente, allora 40 aerei abbattuti lanciati da una portaerei di un certo livello, in termini di ricompensa, sono approssimativamente uguali alla distruzione di una nave dello stesso livello con il 100% di danni. E, naturalmente, ci sono sfumature interessanti:

Gli aerei devono essere abbattuti in aria. Se distruggi una portaerei, non ci saranno ricompense per gli aerei distrutti nel suo hangar.
Nella versione attuale del modello economico, conta solo il livello della nave da cui è stato lanciato l'aereo. Il tipo (silurante, bombardiere, caccia, caccia con catapulta, osservatore di catapulte) non ha importanza.

E infine, un'altra nota importante su queste tre componenti dell'economia: la ricompensa per i danni, la distruzione di navi e la distruzione di aerei cambia a seconda della differenza di livelli. Per esempio:

Il Fuso (corazzata di livello VI) affondò Phoenix (incrociatore di livello IV)? Ben fatto, ma sei capace di di più! Mantieni la ricompensa ridotta in modo da non perdere tempo.
Fuso affondò Mutsuki (cacciatorpediniere di livello VI)? Ecco un avversario alla pari. La ricompensa sarà giusta, ma c'è ancora spazio per migliorare.
Fuso affonda l'Iowa (corazzata di livello IX)? Ma ora, di sicuro, ben fatto, un eroe, e sarai generosamente ricompensato.
Catturare e difendere la base. Al momento, la ricompensa per loro viene data solo nelle modalità "Battaglia standard" e "Incontro di battaglia", ma "Superiorità" è ancora in lavorazione. Qui tutto è abbastanza semplice: più punti di cattura della base portiamo alla squadra (a condizione che la base sia stata finalmente conquistata), maggiore è la ricompensa. Oppure, al contrario, più punti di cattura abbattiamo il nemico, maggiore sarà il risultato.

E ora una nota importante per tutti i comandanti esperti: le regole del gioco sono tali che la ricompensa non aumenta in modo rigorosamente lineare a seconda del vostro successo. In parole povere, hanno distrutto un Chester - hanno ottenuto un'intera torta. Distrutte due - ho un'intera torta e mezza. Distrutti tre incrociatori - ho già ricevuto due torte.

E non meno importante, però, un'osservazione un po' scontata: la ricompensa cresce con il livello. In media, i valori di esperienza guadagnati per battaglia possono differire di un fattore due (tra i livelli I e X), guadagnando crediti anche di più. Tuttavia, crescono anche i costi, di cui parleremo di seguito. E ora affrontiamo finalmente la contabilità. Dopo tutti i calcoli e i calcoli, la ricompensa cambia con vari modificatori:

Se la squadra vince, otteniamo x1,5 in esperienza.
Se abbiamo un account premium, otteniamo x1.5 in esperienza e x1.5 in crediti.
Alla fine, otteniamo i modificatori sommati dalle promozioni, incluso x1.5 per l'esperienza per la prima vittoria della giornata, oltre ai bonus dai segnali.
Diamo un'occhiata a un esempio. La ricompensa per la battaglia è di 1000 punti esperienza. Abbiamo vinto, abbiamo la prima vittoria della giornata, abbiamo acquistato un account premium e anche oggi la promozione "Smelt poteva", che dice "+50% all'esperienza". Il calcolo sarà così:

[Esperienza per battaglia] x 1,5 per vittoria x 1,5 per premio x (1 +50% per la prima vittoria +50% per azione) = 1000 x 1,5 x 1,5 x (1+0,5+0,5) \u003d 1000 x 1,5 x 1,5 x 2 \u003d 4500 unità.

In generale, vincere con un account premium per la prima volta in un giorno durante le promozioni è la via del successo.

Ma come..?

Sì, le battaglie navali sono costose. Ci sono diverse voci di spesa che il giocatore paga dopo ogni battaglia. L'economia è impostata in modo tale che all'aumentare del livello della nave, crescono anche i costi per mantenerla e, a un certo livello (a seconda delle abilità del giocatore), i costi, in media, inizieranno a recuperare e superare il reddito. Almeno non senza un account premium. Quindi, cosa paghiamo dopo che il combattimento è finito?

Munizioni: proiettili sparati del calibro principale e siluri e, nel caso di portaerei, aerei abbattuti. Non paghiamo per il lavoro di difesa secondaria e aerea, nonché per l'uso di tipi di equipaggiamento gratuiti. Inoltre, i crediti non vengono spesi per gli aerei che sono andati a fondo mentre si trovavano nell'hangar di una portaerei distrutta.
Costi di riparazione: proporzionali agli HP rimasti alla fine della battaglia. Nota per i comandanti delle corazzate: usa il consumabile Riparazione e Restauro, anche se manca solo mezzo passo prima della vittoria, puoi risparmiare denaro. Non ci sono costi per la riparazione dei moduli, così come una penale aggiuntiva per la completa distruzione della nave.
Costi di manutenzione: un importo fisso per ogni nave per andare in battaglia. Il suo valore aumenta con il livello. Per le portaerei, di solito è leggermente superiore rispetto ad altre classi di navi.
Erano spese obbligatorie. Oltre a loro, ci sono anche opzionali:

Camuffamento: se è presente e il rifornimento automatico è abilitato, ne paghiamo l'intero costo, poiché si tratta di un tipo di attrezzatura "una tantum".
Attrezzatura: se esiste una versione a pagamento ed è abilitato il rifornimento automatico, ne paghiamo l'intero costo. Il numero di attivazioni dell'equipaggiamento durante una battaglia non influisce in alcun modo sul costo.
Questi sono tutti i meccanismi di base nell'economia di gioco. E infine, qualche parola sui progetti per il futuro.

Per il prossimo futuro, abbiamo i seguenti elementi in cima alla nostra lista di priorità economiche:

Affronta la ricompensa per la modalità Supremazia, in modo che l'acquisizione di punti non sia solo una condizione necessaria per la vittoria, ma anche un'azione direttamente vantaggiosa.
Implementa ricompense aggiuntive per il supporto in battaglia. Ad esempio, per l'intelligenza.
Introduci penalità per comportamento iperpassivo in combattimento o semplicemente per AFK.
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PROFITTO!!!

La pesca è una delle professioni secondarie a cui pochi pensano, ma è fondamentale per sostenere il resto. Alcuni tipi di pesci sono usati per fare oli, che a loro volta vengono usati per incantare, fare attrezzature, pozioni e fiasche. Oltre al pesce si possono catturare anche altre cose, come molluschi o casse, che possono contenere materiali pregiati.

Per questo motivo, vale la pena pompare la pesca e ha un grande potenziale in termini di guadagno. Ciò è particolarmente vero se stai cercando di risparmiare denaro per acquistare una cavalcatura epica in WoW Classic. Come tutti sappiamo, i prezzi e gli scambi nella casa d'aste possono essere instabili in entrambe le versioni di WoW. La richiesta di alcuni pesci può variare a seconda dell'economia del tuo server. I prezzi possono scendere, i prezzi possono aumentare. Ma il pesce e altri oggetti che puoi ottenere durante la pesca saranno sempre richiesti dagli altri giocatori.

Nota: Per pescare a Stormy Bay ad Azshara, avrai bisogno della massima abilità di pesca. Minimo 330 con canna ed esca. Occorrono 425 per tenere a bada i pesci: 300 pesca, +100 esca e +25 canna (Orda), o +20 canna con +2 incantesimo (Alleanza).

anguilla di pietra

Livello di pesca: un minimo di 205 e 300 per evitare che il pesce cada, o un minimo di 330 e 425 per evitare che il pesce cada a Stormy Bay.

L'anguilla è probabilmente uno dei reagenti alchimici più utili e sarà sempre molto richiesto. Questo pesce viene utilizzato per produrre Stone Eel Oil, che a sua volta viene utilizzato per produrre Superior Defense Elixir, Greater Stone Shield Potion, Flask of Stupefaction e Flask of Titans. Queste pozioni sono molto apprezzate e utilizzate attivamente dalle gilde durante i raid.

Ma catturare l'anguilla di roccia è piuttosto difficile in quanto è sensibile al tempo e può essere catturato solo di notte. La possibilità più alta di catturare un pesce è tra le 00:00 e le 12:00 (dal 15% al ​​20%) e scende dalle 18:00 alle 00:00 (dall'1 al 2%). I migliori luoghi di pesca sono Storm Bay ad Azshara, Cartel Harbour a Tanaris e Feathermoon Settlement a Feralas (Alliance) / Brokentooth Village nell'entroterra (Horde).

dentice di firefin

Livello di pesca: almeno 55 e 150 - in modo che il pesce non si rompa.

Il Firefeather Snapper è trasformato in olio incendiario, che viene utilizzato in Alchimia, Sartoria e Incantesimo. È utile per incantesimi con danni da fuoco (Elisir di potenza di fuoco, Elisir di grande potenza di fuoco, Pozione di protezione antincendio), resistenza al fuoco (Incantesimo Mantello - Resistenza al fuoco, Fase II) e quando si creano attrezzature (Mantello di seta cremisi, Guanti di seta cremisi, Spalline in seta cremisi).

I Blackmouth possono essere trovati nelle aree costiere della maggior parte delle zone di livello 10-40, nonché nell'entroterra di altre zone. I migliori luoghi di pesca sono Darkshore, Westfall, Loch Modan, Silverpine Forest e The Barrens. Nota che si trova anche in alcune zone di livello superiore, ma pescare lì richiederà un livello di abilità più alto per garantire una cattura. Per questo motivo, è meglio attenersi alle zone di bassa quota quando si alleva questo pesce.

pesce salvia

Livello di pesca: almeno 1 e 75 - in modo che il pesce non si rompa; minimo 55 e 150 - in modo che il pesce non si rompa (Sagefish crudo).
Livello di pesca: almeno 130 e 255 - in modo che il pesce non si rompa (Sagefish grande crudo).

Esistono due varietà di Sagefish che ti consentono di cucinare cibi con diversi tassi di rigenerazione del mana: Sagefish affumicato e Sagefish delizioso. I posti migliori per pescare il pesce salvia crudo sono Loch Modan e Silverpine Forest a bassi livelli o Ashenvale, Hillsbrad Foothills e Misty Lake nelle Stonetalon Mountains ad alti livelli. I posti migliori per pescare il Great Sagefish crudo sono il lago Lordamere nelle montagne di Alterac e intorno al lago Nazferity a Stranglethorn Vale.

Snapper pinna nera e salmone arcobaleno

Livello di pesca: almeno 205 e 300 - in modo che il pesce non si rompa; la cattura migliore sarà su 425.

Questi pesci sono anche sensibili al tempo e vengono catturati in diversi momenti della giornata nelle stesse aree. Raw Blackfin Snapper produce Nightwing Soup, il cibo più efficace che ripristina il mana in 5 secondi, indispensabile per gli incantatori. Come l'anguilla di pietra, viene catturata solo di notte. La più alta possibilità di cattura è tra le 00:00 e le 06:00 e la più bassa è dalle 06:00 alle 12:00 e dalle 18:00 alle 24:00. Questo pesce non può essere catturato dalle 12:00 alle 18:00.

Questi pesci sono usati per fare cibo che dà +10 resistenza: Mightfish in pastella e Mightfish Steak . I posti migliori per trovare Brilliant Mightfish sono Azshara (tranne Storm Bay), Feralas, The Hinterlands, Jaguaro Isle a Stranglethorn e Tanaris. Il pesce grosso crudo ha una probabilità del 5% di essere pescato nella Baia della Tempesta ad Azshara. Non dovresti andarci solo per questo pesce, ma sarà un bel bonus mentre catturi qualcos'altro.

Vongola chiacchierona

Livello di pesca: almeno 205 e 300 - in modo che il pesce non si rompa.

Dai molluschi si ottengono vari tipi di carne, che vengono utilizzati per pompare la cottura, oltre a perle, che sono molto utili per altri mestieri. Le perle possono cadere da tutte le vongole, ma la Clam Clam è l'opzione migliore per ottenere perle d'oro, che sono considerate le più preziose e rare, e sono utilizzate in diverse ricette di sartoria per creare attrezzature di fine gioco. Si ritiene che il loro tasso di caduta sia compreso tra lo 0,5% e l'1% e la perla nera più comune sia del 5%.

  • Piccola perla lucida - usata per creare attrezzature di basso livello.
  • Prismatic Pearl - Equipaggiamento di livello leggermente superiore e Runic Golden Rod (Enchanting).
  • Black Pearl - Equipaggiamento ancora migliore e Runed Truesilver Rod.
  • Golden Pearl: equipaggiamento di stoffa di alto livello e Runed Arcanite Rod .
La vongola chiacchierona può essere pescata in zone costiere di livello 40+ come Azshara, Feralas, L'entroterra e Tanaris. Sono anche relativamente sensibili al tempo, ma i periodi di tempo differiscono per le diverse zone. Secondo Legacy WoW, le vongole non sono disponibili a Feralas tra le 00:00 e le 06:00, ma possono essere facilmente catturate contemporaneamente ad Azshara.

relitto

Sembrano banchi di pesci, ma sono un mucchio di scatole galleggianti e spazzatura varia. Quando peschi in questo posto, puoi estrarre forzieri con oggetti utili. Possono contenere equipaggiamento di qualità verde, ricette, pozioni, pezzi di stoffa, pelle, borse e così via. Il più redditizio è il Mithril Bound Chest, in cui puoi trovare equipaggiamento verde di livello 40 - 50,: Alterac Mountains, Arathi Highlands, Wasteland, Dustwallow Marsh, Stranglethorn Valley (solo North Thunder "gola) (livello minimo 130 e 225 - quindi per non scatenare o il Globo Arcano dell'Acqua. Ciascuno ha il proprio uso nella creazione di equipaggiamento e incantesimi, ma l'Acqua Primordiale è particolarmente ricercata per il suo ruolo nella creazione della Veste del Potere, che è parte integrante di molti incantatori. i siti sono lontani dalla terraferma, almeno qualche minuto di nuoto. E poiché sono così lontani, devi essere uno sciamano (o avere amici di sciamani) per poter camminare sull'acqua per poter pescare lì .

Spero che questa guida ti aiuti a guadagnare almeno un po' d'oro. Buona fortuna!

Il molo è un nuovo edificio della guarnigione introdotto in World of Warcraft nella patch 6.2. Con l'aiuto del molo, puoi costruire navi e inviarle a svolgere missioni navali, per analogia con gli associati della guarnigione. Questa guida ti fornirà informazioni su questa struttura della guarnigione.

Guida Marina:

Video recensione del porto turistico


Premi

Nella patch 6.2, tutte le ricompense relative alla guarnigione possono essere ottenute solo tramite missioni navali:

  • Scrigno del tesoro della flotta di ferro - Contiene oggetti del raid Cittadella del fuoco infernale adatti al tuo personaggio.
  • 3 nuovi cimeli: l'Anello Restituito del Capitano Sanders, l'Anello della Fedeltà dell'Ammiraglio Taylor e il Sigillo della Terza Flotta.
  • Monte: Bestia del fiume con il dorso di fango
  • Soaked Cargo Manifest, che avvia una quest che consente di accedere successivamente al mercato nero direttamente dalla guarnigione.

Inoltre, le missioni portuali e navali sono collegate a una catena per l'anello leggendario: dovrai completare diversi compiti usandolo.

Marina: Formazione

La catena di missioni inizia con una missione Compagnia della guarnigione: Consiglio di guerra(Alliance / Horde), che ti introdurrà al contenuto della patch 6.2 (per lo più - ) e in parallelo servirà da istruzioni per il Quay.

Durante questa catena, imparerai come costruire navi e inviarle in missione. Dopo circa 1 ora dal completamento delle attività, avrai a disposizione un molo funzionante: 1 nave da trasporto, 1 cacciatorpediniere (entrambi di qualità rara), un potenziamento (crogiolo), 1080 petrolio e alcuni pezzi di Adempimento dell'ordine urgente: molo .

Imparerai anche quanto segue:

  1. Esistono diversi tipi di navi;
  2. Per la costruzione delle navi occorrono Petrolio e Risorse della guarnigione;
  3. Le missioni navali possono essere fallite e le navi in ​​questo caso possono essere distrutte;
  4. Le navi dopo la costruzione con una certa probabilità possono migliorare da qualità insolita a rara;
  5. Le navi necessitano di 5.000 XP per passare alla qualità Rara e 40.000 XP per passare alla qualità Epica;
  6. Le navi hanno due slot per l'equipaggiamento (equipaggiamento): si aprono quando le tue navi diventano rare ed epiche;
  7. Quando la qualità di una nave aumenta, lo slot di potenziamento viene riempito automaticamente (di solito con un potenziamento casuale, ma durante l'addestramento sarà una cortina fumogena sporca per il tuo Distruttore);
  8. I nuovi potenziamenti della nave possono essere sbloccati trovando progetti di equipaggiamento. Devono quindi essere consegnati allo Specialista della Missione Navale nella tua guarnigione;
  9. Questi miglioramenti sono necessari per contrastare le caratteristiche degli avversari nelle missioni navali;
  10. Ogni tipo di nave contrasta una caratteristica specifica;
  11. Quando una particolare sezione del mare è bloccata, devi completare una determinata missione di blocco per aprirla.

Costruzione del molo 2 e 3 livelli

Come aggiornare il porto turistico al livello 2

Dopo aver completato il tutorial, avrai 1 nave da trasporto, 1 cacciatorpediniere e missioni Ho affondato la tua corazzata(Alleanza / Orda) e Riequipaggiamento della flotta(Alleanza / Orda).

Dovresti completare entrambe le attività il prima possibile. Il primo di questi richiede che tu raggiunga una reputazione di almeno Riverito con / (per acquistare progetti per corazzate che contrastano i cacciatorpediniere). Per un lavoro Riequipaggiamento della flotta devi completare 15 missioni navali e, come ricompensa, avrai l'opportunità di aggiornare il molo al livello 2 (dopodiché sarà in grado di ospitare sette navi invece di cinque). Riceverai anche progetti per sottomarini che gestiscono con successo navi di tipo portaerei.

Mentre stai completando questi compiti, ti consigliamo di costruire 3 cacciatorpediniere e 2 navi da trasporto e aggiornarli al massimo mentre ottieni nuovi potenziamenti (equipaggiamento). Dopo aver costruito un molo di livello 2 e aver sbloccato sottomarini e corazzate, ti consigliamo di costruire la seguente flotta:

  • 1 nave da trasporto;
  • 2 corazzate
  • 2 cacciatorpediniere
  • 2 sottomarini

Cioè, dovrai distruggere una nave esistente (questo può essere fatto facendo clic con il tasto destro su di essa e scegliendo "Dismissione"). Raccomandiamo di inviare squadre di marinai su queste navi, che aumentano le possibilità di successo delle missioni (Equipaggio di persone / Equipaggio di Pandaren / Equipaggio di Reietti). Questo per contrastare i Capitani Esperti, che possono essere gestiti solo da equipaggi che aumentano le probabilità di successo della missione. Fino a quando le tue navi non raggiungeranno una qualità epica, è meglio non utilizzare oggetti che aumentano la percentuale di successo delle missioni navali come equipaggiamento (equipaggiamento). Invece, nella fase iniziale, è meglio scegliere un equipaggiamento che contrasti determinate caratteristiche della battaglia.

Come aggiornare il porto turistico al livello 3

Dopodiché, devi solo continuare ad aggiornare le navi, ottenere i progetti per l'equipaggiamento mancante e completare l'attività. Dominio sui mari(Alleanza / Orda) che viene dopo la missione Riequipaggiamento della flotta. Per completare questa attività, devi completare 25 missioni Treasure Sea: ci vorranno 2-3 settimane. Come ricompensa, riceverai un molo di livello 3 (contiene 10 navi) e progetti per le portaerei (contro le corazzate).

Importante: fino a quando non avrai costruito una buona flotta, non trascurare di cambiare l'equipaggiamento delle navi per pomparle più velocemente e garantire il 100% di successo delle missioni navali.

Dopo tutto ciò, tutto ciò che devi fare è sbloccare la nave Awakened guadagnando la reputazione di Exalted con . Grazie all'Arakkoa Crew, questo cacciatorpediniere unico contrasta con successo sia le corazzate che i sottomarini.

Come ottenere il petrolio e per cosa spenderlo

Il petrolio è necessario esclusivamente per costruire navi e inviarle in missioni marittime. L'olio viene estratto principalmente dai cristalli Apexis ogni giorno nella giungla di Tanaan e, secondo la nostra esperienza, 600 olio al giorno da questa ricerca sono più che sufficienti per tutte le tue esigenze.

Inoltre, puoi acquistare Progetto: impianto di perforazione(Alleanza / Orda) quando raggiungi Riverito con / . Questo progetto sblocca una missione navale giornaliera da 200 petrolio che richiede solo una nave da trasporto.

Infine, puoi ottenere un po' di petrolio dai mostri in Tanaan Jungle e da diverse nuove missioni follower. Vale la pena notare che a livello di reputazione con Bounty Hunters / Hand of the Prophet di Voljin, otterrai un seguace che raddoppia la quantità di petrolio da tali missioni.

Olio agricolo in WoW (video):


navi

Ci sono 5 diversi tipi di navi nel gioco; ognuno è più adatto per determinati tipi di missioni. Ogni missione navale ha una minaccia di base che può essere contrastata solo da un certo tipo di nave:

  • Trasporti (rispetto a bersagli terrestri)
  • Cacciatorpediniere (contro sottomarini)
  • Sottomarino (contro portaerei)
  • Corazzata (contro i cacciatorpediniere)
  • Portaerei (contro corazzate)

Per costruire una nave, hai bisogno di 50-100 Petrolio e 25-50 Risorse della Guarnigione, a seconda del tipo di nave. Anche il tempo di costruzione varia - da 30 a 120 minuti.

Le navi possono essere rinominate ed eliminate facendo clic con il tasto destro su di esse nell'interfaccia del dock.

Vestito (attrezzatura)

Esistono tre tipi di equipaggiamento, a seconda dei miglioramenti apportati alla nave:

  • Contrastare le minacce
  • Aumentare la probabilità di successo della missione
  • Vari appassionati

Nella nostra guida al porto, ti consigliamo di aprire prima l'attrezzatura che ti consente di contrastare le minacce: queste sono le attrezzature più utili nelle prime fasi del gioco. Quando hai una flotta di navi epiche, l'equipaggiamento con vari potenziamenti diventerà molto più attraente.

Di seguito troverai una descrizione di tutte le attrezzature possibili.

Contrastare le minacce

L'equipaggiamento anti-minaccia viene sbloccato quando porti la ricetta appropriata allo specialista di equipaggiamento navale al tuo molo. Successivamente, puoi acquistare l'equipaggiamento necessario da lui per 500 risorse di guarnigione.

Attrezzatura Dove prendere Contro cosa
Pompa di sentina Droppato da Belgorka Clima tempestoso
Crogiolo Formazione scolastica rapidità
Vilcortina di fumo Vilfabbro Damorka Primo colpo
Cannocchiale spettrale Capitan Barbaferro maledetta squadra
Stabilizzatore interno Cittadella del Fuoco Infernale Vortici caotici
Fendinebbia Xantite l'Eterno nebbia fitta
Rompighiaccio Incendio sindrale Acqua ghiacciata
Carro armato di squali addestrati Non conosciuto posamine
Volante in vero ferro Zugo dei pesi massimi Intraprendenza

Aumentare la probabilità di successo della missione:

Tutte le opzioni di equipaggiamento elencate di seguito aumentano il successo della missione, ma non è ancora noto da dove provengano i progetti corrispondenti. L'unica fonte nota finora è un'attivazione casuale durante il potenziamento delle navi (da Non comune a Rara e da Rara a Epica).

  • Grande capacità di munizioni (+10% contro le corazzate)
  • Sky scanner automatico (+10% contro le portaerei)
  • Ulteriori alloggi (+10% rispetto ai veicoli)
  • Scomparto per la conservazione degli alimenti (+10% rispetto alle missioni > 1 giorno)
  • Mine acustiche K-43 (+10% contro i sottomarini)
  • Marinai salati (+10% di possibilità di successo)
  • Campo di amplificazione (+10% contro i cacciatorpediniere)

Vari appassionati

Economia World of Warships

Prestiti

dobloni

La valuta di gioco di World of Warships è "Doubloons" (analogo all'oro in World of Tanks e World of Warplanes), che può essere:

  • acquistare nel negozio premium con denaro reale;
  • ricevere in regalo da altri giocatori;
  • ricevere dagli sviluppatori per la partecipazione a varie promozioni, concorsi e tornei;
  • ricevere al raggiungimento di determinati gradi durante le battaglie classificate;
  • ottenere per il completamento di attività di alcune campagne;
  • ottenere per il completamento di missioni di combattimento in battaglie di clan;
  • prelevare da alcuni container (super container e una serie di container di raccolta e container speciali);
  • ricevere come bonus per l'utilizzo della carta World of Warships nella Repubblica di Bielorussia o la carta World of Warships nella Federazione Russa;
  • ricevere tramite codice bonus;
  • ricevere tramite codice di invito;
  • ricevere dalla Fornitura (in alcuni casi);
  • acquistare in rari casi in Armeria per valute temporanee;
  • ricevere come compenso:
    • quando si acquista una nave premium che è già nel porto;
    • quando una nave premium cade da un container, se il giocatore ha tutte le navi presenti in questo container;
    • possibile (in alcuni casi dipende dalla mimetica) quando viene rilasciata una speciale mimetica permanente in presenza di tutte le altre di questa serie;
    • all'intersezione del periodo di validità del conto generale e del conto premio di nave;
    • quando si acquista un noleggio di una nave premium se è presente la stessa nel Porto (in alcuni casi).

Un'esperienza

Esperienza ordinaria

Esperienza del comandante della nave

Esperienza gratuita

Ci sono tre tipi di esperienza:

  • esperienza su una certa nave - viene utilizzata per studiare nuovi moduli di questa nave e le navi successive in questo ramo di sviluppo, può essere convertita in esperienza gratuita per dobloni. C'è una distinzione tra esperienza "pulita" (esclusi vari modificatori) ed esperienza finale (inclusi loro) per battaglia;
  • esperienza del comandante della nave - utilizzata per aumentare il livello del comandante e per riqualificarlo su un'altra nave. Esistono 2 tipi: standard ed elite: quest'ultimo può essere utilizzato per aumentare il livello del comandante, ripristinare le abilità, completare rapidamente la riqualificazione per una nuova nave, può essere trasferito all'esperienza gratuita per i dobloni, può essere ottenuto per il completamento di missioni di combattimento , e i capitani che hanno raggiunto il grado più alto, lo ottengono invece della solita esperienza di comandante, quindi si accumula separatamente:;
  • esperienza libera - esperienza che non è legata a una nave specifica e può essere utilizzata per studiare eventuali moduli e tipi di equipaggiamento pompabili, nonché per operazioni con comandanti, senza esperienza d'élite. Lo ottieni in ogni battaglia per un importo del 5% dell'esperienza totale per la battaglia. L'esperienza regolare può essere convertita in esperienza gratuita da navi premium ed elite, nonché da esperienza di comandante d'élite. È inoltre possibile ottenere esperienza gratuita in container o completando missioni di combattimento.

Olio

Il petrolio è una risorsa speciale che può essere ottenuta solo dai membri del clan.

L'olio può essere ottenuto:

  • per l'esecuzione di missioni o prove di combattimento;
  • per aver partecipato a battaglie di clan (per il completamento di missioni di combattimento speciali);
  • dai contenitori (a partire dall'aggiornamento 0.6.11) - la maggior parte dei contenitori contiene 10 unità di olio, ad eccezione dei contenitori speciali che non contengono olio;
  • per la partecipazione alla campagna War for Oil nel settembre 2018;
  • per la partecipazione al concorso Battaglia Navale a partire dal 18 febbraio 2019.

Attenzione! Il giocatore riceve l'olio esattamente quando riceve il contenitore e non al momento dell'apertura.

Il petrolio guadagnato dal clan influisce su due parametri:

  • il conto corrente del clan è petrolio inutilizzato che può essere speso per lo sviluppo della base navale.
  • progresso generale - tutto il petrolio guadagnato dal clan. Il livello del clan dipende da questo parametro.

Ma l'olio ricevuto dal giocatore influisce solo sulla possibilità di ricevere i bonus del clan: se un giocatore si unisce a un nuovo clan, potrà utilizzare i bonus economici solo dopo aver accumulato la quantità di petrolio, a seconda del livello del clan .

Carbone

Il carbone è una risorsa speciale che i giocatori possono ottenere:

  • per lo svolgimento di missioni di combattimento;
  • da container giornalieri, oltre che da un super container o da più container speciali;
  • aggiornamenti 0.7.6;
  • scambiare acciaio con carbone a un tasso da 1 a 10.

Il carbone può anche essere ottenuto partecipando all'iniziativa "Invita un amico!" .

Attenzione! Se durante l'acquisto di qualcosa per il carbone ce n'è una carenza, la quantità di acciaio richiesta verrà automaticamente scambiata con esso.

Acciaio

L'acciaio è una risorsa speciale che i giocatori possono ottenere:

  • per aver completato missioni di combattimento in battaglie di clan;
  • come bonus dagli sviluppatori durante il rilascio dell'aggiornamento 0.7.6;
  • dal supercontenitore;
  • per aver raggiunto determinati gradi nelle Battaglie Classificate a partire dall'aggiornamento 0.7.8;
  • ricevere come ricompensa per aver completato l'attività di una campagna;
  • per aver completato il compito della direttiva di qualsiasi evento di gioco;
  • per la partecipazione a numerosi tornei.

Risorse temporanee

Sono risorse speciali di competizioni o eventi di gioco.

Possono essere ottenuti (a seconda dell'evento o della competizione):

  • da alcuni contenitori;
  • per fedeltà alla squadra;
  • per l'esecuzione di un blocco di compiti;
  • nel negozio premium.

Dopo la fine della competizione o dell'evento, le risorse rimanenti vengono convertite in crediti a un determinato tasso.

Una risorsa rara e d'élite rilasciata per la partecipazione alle Battaglie Classificate. È stato introdotto nell'aggiornamento 0.7.8 con il nome "Copper", nell'aggiornamento 0.8.5 è stato rinominato "Rank Token".

Per ogni stagione classificata passata, in cui il giocatore ha raggiunto il primo grado, verrà assegnato 1.

Una risorsa rara distribuita per le battaglie tra clan. Aggiunto al gioco nell'aggiornamento 0.7.8 con il nome "Molybdenum", nell'aggiornamento 0.8.5 è stato rinominato "Clan Token".

Per ogni stagione del clan in cui la squadra del giocatore ha vinto 30 vittorie nella Typhoon League, ne verrà assegnata 1.

Risorse speciali

Finora, a partire dal 23 maggio 2019, includono i simboli della Confraternita del Mare, che può ricevere:

  • mentore:
    • accettazione da parte di un collega di un invito;
    • battaglia giocata da un alleato - mentre le battaglie dei compagni fuori squadra con un mentore non possono portare più di 1500 a settimana;
    • giocato insieme a un compagno di squadra o a due compagni di squadra in una squadra di battaglia.
  • compagno d'armi: una battaglia giocata insieme a un mentore in una squadra.

Affinché la battaglia porti simboli di fratellanza, devi guadagnare almeno 150 unità. esperienza per navi di livello I–V e almeno 300 XP. esperienza per navi di livello VI–X. Se la battaglia viene giocata come parte di una squadra, questa regola si applica a ciascun membro della squadra. I combattimenti di allenamento non contano.

Punti di ricerca

Questa è una risorsa speciale che può essere ottenuta tramite l'Ufficio di ricerca a partire dall'aggiornamento 0.8.7 per il potenziamento delle navi dopo aver ripristinato il ramo studiato dell'albero di sviluppo di una nazione.

Per ripristinare un ramo di navi, puoi ottenere fino a 10.000 punti ricerca. La quantità di punti ricerca ricevuti dipende dal livello della nave:

  • 500 per la prima vittoria su una nave di livello VI;
  • 500 per la prima vittoria su una nave di livello VII;
  • 1500 per la prima vittoria su una nave di livello VIII;
  • 1500 per la prima vittoria su una nave di livello IX;
  • 6000 per la prima vittoria su una nave di livello X.
  • acquistare nel negozio premium con denaro reale;
  • acquisto al Porto per dobloni;
  • ottenere in vari modi in World of Tanks o World of Warplanes.

Inoltre, se hai un account premium attivo, puoi cambiare il porto normale in uno premium e completare tre attività della campagna invece di due.

Informazioni sulla quantità di tutte le risorse di gioco

Crediti, dobloni ed esperienza gratuita a Porto

Carbone e acciaio all'Arsenale

Prima di tutto, il giocatore può conoscere il numero di crediti, esperienza, ecc. nel porto:

  • le informazioni principali sono contenute nell'angolo in alto a destra - ci sono anche pulsanti per varie transazioni economiche;
  • l'esperienza della nave viene visualizzata sotto l'immagine della nave, nonché selezionando la sezione "Moduli". Lì vengono fornite anche informazioni sull'esperienza gratuita;
  • l'esperienza del comandante della nave la si può ritrovare passando sopra la sua immagine o andando nella sua sezione;

Le informazioni sull'account premium si trovano direttamente nel Porto in alto a destra e nella sezione Profilo sotto il nome del giocatore.

La quantità di carbone, acciaio, rame, molibdeno e risorse temporanee viene visualizzata solo nell'Arsenale.

Puoi scoprire il petrolio raccolto dal clan presso la Base Navale.

Tabella "Crediti ed esperienza"

Tutte le informazioni su entrate e spese per battaglia possono essere trovate nella sezione "Crediti ed Esperienza" nella schermata delle statistiche post-battaglia; inoltre, le informazioni su crediti ed esperienza sono fornite separatamente, escluso l'account premium.

Reddito

Crediti ed esperienza

Crediti ed esperienza vengono assegnati per:

  • per aver causato in qualsiasi modo danni alle navi nemiche:
  1. siluri, compresi gli aerei;
  2. bombe aeronautiche;
  • per la distruzione di una nave nemica con uno qualsiasi dei metodi di cui sopra;
  • per la distruzione di qualsiasi aereo nemico in aria;
  • per la cattura della base nemica (a tutti gli invasori, in proporzione alla loro quota di punti di cattura della base);
  • per abbattere la cattura di una base alleata, in proporzione ai punti di cattura “abbattuti” (vedi Base di cattura);
  • per bloccare la cattura di una base o di un punto (essendo all'interno della base quando il nemico tenta di catturarla - in questo caso, la cattura non ha luogo e le navi di entrambe le parti sono considerate "bloccanti" e ricevono una piccola ricompensa per il blocco);
  • per rilevare navi nemiche, siluri di navi e squadroni;
  • per danno secondo l'intelligenza del giocatore - il danno inflitto dagli alleati ai bersagli scoperti dal giocatore. Viene conteggiato solo se il giocatore fa brillare il nemico (sei nel raggio della sua visibilità), e chi infligge danno non lo vede con i propri poteri. In questo caso il danno viene conteggiato per intero da tutti i brillanti;
  • per i danni potenzialmente ricevuti (danni accettati e bloccati) - il danno massimo di tutti i proiettili, bombe, siluri o missili che hanno colpito la nave del giocatore o sono passati nelle immediate vicinanze della nave (entro un raggio di 700 metri);
  • per la partecipazione alla battaglia - a seconda del contributo totale.

Allo stesso tempo, alcune azioni in battaglia sono direttamente equivalenti alla percentuale di danni inflitti alla nave nemica:

C'è anche la seguente priorità per le altre azioni nel gioco, che dipende dalla classe della nave:

Ci sono una serie di caratteristiche - vengono prese in considerazione:

  1. tipo di battaglia: in una battaglia cooperativa, il numero di crediti e l'esperienza ricevuti è inferiore rispetto ad altri;
  2. nelle operazioni: il numero di stelle ricevute dalla squadra per l'operazione e i meriti individuali in battaglia;
  3. la percentuale di danno alla forza totale della nave: il numero di crediti e l'esperienza guadagnati per infliggere, ad esempio, il 50% di forza a un cacciatorpediniere e a una portaerei sarà lo stesso;
  4. differenza nei livelli delle navi con il nemico - viene applicato un fattore di riduzione in caso di differenza positiva (cioè il livello della nave nemica è inferiore al livello della tua nave) o un aumento della situazione inversa;
  5. la capacità delle corazzate e di alcuni incrociatori di ripristinare HP;
  6. se il punto è stato catturato o difeso da più giocatori, la ricompensa viene divisa in base al contributo;
  7. la ricompensa per aver bloccato la cattura della base dipende dalla sua durata.

Inoltre, è possibile ottenere crediti ed esperienza come risultato del completamento di missioni di combattimento quotidiane, test, ecc.

Come vari compensi (se non sono richiesti dobloni per loro) o in sostituzione di collezionabili o gettoni duplicati, i crediti vengono emessi al giocatore.

Dipendenza della redditività dai compiti di classe

Il giocatore in ogni caso riceve crediti ed esperienza per i danni inflitti alle navi nemiche, la distruzione di navi o aerei, la cattura di basi o la loro difesa.

Ma il rendimento per il completamento di altri compiti dipende dalla loro priorità per ogni classe di nave - di seguito i compiti sono elencati in ordine di importanza:

  • portaerei: danni in base alla tua intelligenza, rilevamento;
  • corazzate - potenziale danno;
  • incrociatori: danni potenziali, danni in base alle tue informazioni, rilevamento.
  • cacciatorpediniere: danno in base alla tua intelligenza, rilevamento, danno potenziale.

Modificatori dell'importo della ricompensa di battaglia

Dopo la battaglia, ogni giocatore riceve i cosiddetti crediti di base e l'esperienza a seconda del contributo, ma il giocatore può ottenere di più, perché. i totali sono calcolati utilizzando le seguenti formule:

ATTENZIONE!!!
1) L'esperienza base ("pura") è quella che viene visualizzata nelle statistiche del risultato della battaglia, nelle schede "Risultato squadra" e "Crediti ed esperienza", colonna "Nessun premio". Ma dipende dall'esito della battaglia: a parità di danno, ecc., questo tipo di esperienza in 1,5 volte di più per la squadra vincitrice.
2) I crediti base sono quelli visualizzati nelle schede "Risultato squadra" e "Crediti ed esperienza", colonna "Nessun premio". Ma il loro numero dipende dal tipo di nave - le navi premium nella maggior parte dei casi guadagnano più crediti di quelle potenziate.
3) Ricompense di completamento alcuni Le missioni o le prove di combattimento possono essere sotto forma di moltiplicatori o direttamente sotto forma di esperienza e crediti e vengono prese in considerazione nel calcolo delle entrate per battaglia.

Un giocatore con un account premium ha ricevuto 1.000 punti esperienza di base, ha vinto la prima battaglia della giornata su una nave, ha preso il secondo posto nella squadra e inoltre ha:

  • mimetica "Tipo 6";
  • segnale di bandiera Equal Speed ​​Charlie London.

Anche in questo momento passa una sfida, che aumenta l'esperienza del 50% se il giocatore è tra i primi tre giocatori della sua squadra.

1000 1,5 (1 + 0,5 + 1 + 0,5 + 0,5) = 5250

Il giocatore ha guadagnato 1.000 XP base su un incrociatore statunitense di livello VIII Cleveland su cui utilizza:

  • mimetica permanente "Tipo 18";
  • bandiera del tester alfa.

L'utente ha partecipato all'alpha test e quindi può utilizzare la bandiera corrispondente sulla nave.

Quindi l'esperienza totale sarà:

1000 1 (1 + 0,3 + 0,05) = 1350

Esempio 1

Esempio 2

1) Esperienza in nave X O \u003d ( X O 0 K A (1 + ΣK M O) ) + X O N - X W,

  • X O - esperienza totale per la battaglia;
  • X О 0 - esperienza di base ("pura") per battaglia;
  • ΣК М О - la somma dei coefficienti di vari modificatori di esperienza, che includono:
  1. la prima vittoria della giornata per ogni nave nel porto - aumenta sostanzialmente del 50%, ma durante le promozioni può essere un importo elevato;
  2. alcuni segnali di bandiera;
  3. bonus clan da .
  • X О Н - esperienza come ricompensa per il completamento di missioni o test di combattimento;

Un giocatore con un account premium ha ricevuto 100.000 crediti base e allo stesso tempo ha:

  • mimetica "Gamescom-2016";
  • Segnale bandiera zulù.

Pertanto, il numero totale di crediti sarà pari a:

100.000 1,5 (1 + 0,5 + 0,2) = 255.000

Il giocatore ha ricevuto 150.000 crediti base su un incrociatore premium tedesco di livello VIII il principe Eugenio su cui utilizza:

  • mimetica permanente "Adler - Prinz Eugen";
  • bandiera del superterapeuta.

Pertanto, il numero totale di crediti sarà pari a:

150.000 1 (1 + 0,01 + 0,05) = 159.000

Esempio 1

Esempio 2

2) prestiti X K \u003d ( X K 0 K A (1 + ΣK M K)) + X K N,

  • X K - crediti totali per la battaglia;
  • X K 0 - crediti base per battaglia;
  • K A - coefficiente di conto: per un conto regolare è pari a 1, per un premio - 1,5;
  • ΣK M K - la somma dei coefficienti di vari modificatori di prestito, che includono:
  1. alcuni segnali di bandiera;
  2. una serie di mimetiche;
  3. ricompense per il completamento di missioni o test di combattimento;
  4. alcune speciali bandiere commemorative.
  • X KN - crediti come ricompensa per il completamento di missioni o test di combattimento.

Un giocatore con un account premium ha ricevuto 1.000 punti esperienza di base, ha vinto la prima battaglia della giornata su una nave e ha inoltre:

  • mimetica "Tipo 6";
  • Segnale di bandiera dell'Hotel Zulu.

Pertanto, l'esperienza totale del comandante della nave sarà pari a:

1000 1,5 (1 + 0,5 + 1 + 0,5) = 4500

Il giocatore ha ricevuto 1.000 XP di base sull'incrociatore premium tedesco di livello VIII Prinz Eugen, che ha una mimetica permanente con un bonus per il comandante della nave XP.

Pertanto, l'esperienza totale del comandante della nave sarà pari a:

1000 1 (1 + 0,5) = 1500

Esempio 1

Esempio 2

3) L'esperienza del comandante della nave X KK \u003d ( X O 0 K A (1 + ΣK M O + ΣK M KK)) + X KK N + X OK N - X W,

  • X CC - esperienza del comandante della nave;
  • X O 0 - esperienza base ("pura") per battaglia;
  • K A - coefficiente di conto: per un conto regolare è pari a 1, per un premio - 1,5;
  • ΣК М О - la somma dei coefficienti di vari modificatori di esperienza (vedi sopra);
  • ΣК М КК - la somma dei coefficienti di vari modificatori dell'esperienza del comandante della nave, a cui appartengono;
  1. alcuni segnali di bandiera;
  2. alcuni camuffamenti;
  3. ricompense per il completamento di missioni o test di combattimento;
  4. alcune speciali bandiere commemorative;
  5. bonus clan dall'Accademia.
  • X CC N - l'esperienza del comandante della nave come ricompensa per aver completato missioni o test di combattimento;
  • X KK N - esperienza della nave come ricompensa per aver completato missioni o test di combattimento;
  • X W - penalità per infliggere danni agli alleati.

Il giocatore ha ricevuto 4.000 XP totali.

Pertanto, l'esperienza gratuita sarà pari a:

4000 0,05 = 200

Il giocatore ha ricevuto 4.000 XP totali sul cacciatorpediniere premium Pan-Asia di livello VI Anshan, che ha una mimetica permanente con un bonus a XP gratuiti. Viene utilizzata anche la bandiera Papa Papa.

Pertanto, l'esperienza gratuita sarà pari a:

4.000 0,05 (1 + 1 + 3) = 1.000

Esempio 1

Esempio 2

4) Esperienza gratuita X OS \u003d ( X O 0,05 (1 + ΣK M OS) ) + X OS H,

  • X OS - esperienza gratuita;
  • X O - esperienza totale per la battaglia;
  • ΣK M OS - la somma dei coefficienti di vari modificatori dell'esperienza libera, che includono;
  1. alcuni segnali di bandiera;
  2. alcuni camuffamenti;
  3. premi per il completamento di missioni di combattimento;
  4. bonus clan dal Design Bureau.
  • X OS H: esperienza gratuita come ricompensa per il completamento di missioni o test di combattimento.
5) Carbone X Y \u003d X Y 0 (1 + K SU),
  • X Y - carbone;
  • X Y 0 - quantità base di carbone;
  • K UP - modificatore clan: Coefficiente porto carbone
6) Acciaio X C \u003d X C 0 (1 + K SP),
  • X C - acciaio;
  • X C 0 - la quantità iniziale di acciaio;
  • A SP - modificatore di clan: coefficiente del porto d'acciaio (dipende dal numero di miglioramenti a questo edificio).

Bonus di vincita una tantum

Il gioco ha un quotidiano Una volta bonus per la prima vittoria ("Stella") - il coefficiente di aumento dell'esperienza per ogni battaglia per ogni nave. Nei giorni normali è 1,5, ma durante alcune promozioni può essere di più.

Il valore di questo bonus può essere visto nell'angolo in basso a sinistra dell'icona della nave.

Inoltre, durante le promozioni (ad esempio dedicate al Capodanno), potrebbero essere applicati bonus speciali.

Spese

Preparare una nave per la battaglia è un'impresa necessaria ma costosa.

Servizio

Manutenzione della nave dopo la battaglia: preparazione condizionale della nave per la prossima battaglia, per la quale vengono spesi i crediti. Il costo dipende dal livello e dal tipo di nave: maggiore è il livello, più costosa è la manutenzione: sebbene per le navi premium di livello VI, inizia a diminuire. Ma il suo costo può essere ridotto usando mimetiche permanenti, bandiere classificate, segnale di bandiera o potenziando la struttura corrispondente alla base navale.

Prestiti

I crediti vengono spesi per:

  • acquisto di navi convenzionali, moduli navali o potenziamenti. Il prezzo di acquisto può essere ridotto del 10...15% se si utilizzano gli upgrade del Cantiere alla base navale;
  • acquisizione e rifornimento di attrezzature migliorate;
  • acquisto e rifornimento di camuffamento;
  • addestrare il comandante della nave in un'abilità quando si acquista una nave o si riqualifica con una penalità in punti esperienza;

Rifornimento di munizioni.

  • rifornimento di munizioni - dipende dall'importo speso in battaglia:
  1. proiettili di pistole del calibro principale;
  2. siluri;
  3. aereo.
  • per la manutenzione della nave (il suo valore è fisso per ogni nave - vedi sopra).

Nel costo è inclusa anche una penalità per danni agli alleati.

Un'esperienza

Viene speso per la ricerca di moduli e la ricerca di nuove navi. Puoi saltare la ricerca di alcuni moduli e spendere immediatamente esperienza nella ricerca della prossima nave della filiale. Ma in questo caso, la nave non sarà in grado di diventare un'élite: non sarà in grado di trasferire l'esperienza ordinaria accumulata su di essa in esperienza gratuita.

dobloni

I dobloni possono essere spesi per varie cose e servizi utili.

I dobloni possono essere spesi per:

  1. acquisizione di navi premium, mimetiche e segnali di bandiera economici;
  2. acquisto di ulteriori slot nel Porto per le navi;
  3. acquisto di un account premium;
  4. acquisto di prestiti;
  5. trasferimento dell'esperienza ordinaria dalle navi alla libera;
  6. ampliamento della riserva per i comandanti di nave;
  7. "acquistare" un comandante di nave con tre punti abilità al momento dell'acquisto di una nave;
  8. acquisizione di un comandante di nave unico nell'Arsenale;
  9. riqualificazione del comandante della nave senza penalità per la quantità di esperienza;
  10. smantellamento (senza distruzione) degli aggiornamenti;
  11. acquisizione di contenuti unici nell'Arsenale;
  12. creare un clan o modificarne il tag o il nome (quest'ultimo è disponibile solo per il comandante del clan).

Olio

Va a migliorare gli edifici della base navale, con l'aiuto dei quali, a loro volta, i giocatori del clan possono ricevere bonus. Ma solo il comandante della flotta oi suoi vice possono costruire scafi.

Carbone

La gamma dipende dalla competizione o dall'evento.

Segnali di rango e clan

Possono essere usati per acquistare mimetiche speciali per le navi emesse per la partecipazione a Battaglie di Clan o Classificate nell'Arsenale.

Risorse speciali

I simboli possono essere scambiati con i container Sea Brotherhood seguendo questo link.

Punti di ricerca

Possono essere acquistati nella corrispondente sezione dell'Armeria (che diventa disponibile solo dopo la prima acquisizione di punti ricerca):

  • segnali di bandiera;
  • esperienza gratuita;
  • la cosa più importante sono le navi premium uniche.

Penalità per comportamento passivo in combattimento

In caso di comportamento passivo in battaglia, il giocatore potrebbe essere punito: la ricompensa per la battaglia sarà zero e il pagamento per il servizio all'ingresso in battaglia verrà comunque rimosso.

Include:

  • abbandonare la battaglia prima della distruzione della tua nave;
  • mancanza di danni e movimento (quest'ultimo vale per tutte le navi escluse le portaerei). IMPORTANTE! I danni inflitti dal calibro secondario non vengono presi in considerazione;
  • per le portaerei: nessun danno per battaglia e nessun aereo rilasciato.

Collegamenti a risorse Internet

  • Combattere l'economia Il mondo delle navi da guerra- informazioni sul blog degli sviluppatori

Storia dei cambiamenti

  • Aggiornamento 0.3.0.2
    • l'esperienza gratuita nel risultato personale dopo la battaglia viene visualizzata con un moltiplicatore di 1,5.
  • Aggiornamento 0.4.0:
    • i prezzi nell'esperienza per lo studio di navi e aggiornamenti delle attrezzature sono aumentati in media di 1,5–2,5 volte e per l'acquisto di 3–3,5 volte;
    • è stata ridotta la redditività delle navi dei livelli iniziali;
    • è stata aumentata la redditività delle navi di livello IX e X;
    • aumenteranno i costi di riparazione e manutenzione delle navi di fascia alta, mentre rimarranno invariate quelle di fascia bassa e media. Allo stesso tempo, il guadagno medio di crediti per battaglia aumenterà notevolmente per quasi tutti i livelli dell'albero tecnologico.
  • Aggiornamento 0.5.0.1
    • L'esperienza media del giocatore per battaglia nella scheda "Riepilogo", così come nelle statistiche sul portale, viene ora visualizzata tenendo conto dell'account premium, ma senza tenere conto di altri modificatori (ad esempio segnali di bandiera).
  • Aggiornamento 0.5.1:
    • è stata effettuata la ridistribuzione delle ricompense per la battaglia: nel calcolo dei guadagni si tiene conto della cattura, del blocco e della difesa delle basi, anche nella modalità "Superiorità";
    • ricompense adeguate per portaerei e cacciatorpediniere:
      • i giocatori che infliggono danni mentre partecipano alla lotta per i punti di controllo ricevono una ricompensa leggermente superiore;
      • i giocatori che infliggono danni e non prendono parte alla lotta per i punti di controllo ricevono una ricompensa leggermente inferiore;
      • la redditività delle portaerei è stata ridotta. I cambiamenti sono particolarmente evidenti sui veicoli all'inizio del ramo (livelli IV-V) e alla fine del ramo (livelli IX-X);
      • La redditività dei cacciatorpediniere è stata aumentata. I cambiamenti sono particolarmente evidenti sui veicoli di alto livello.
  • Aggiornamento 0.5.2
    • Ricompense in crediti per la cattura di basi in modalità Dominio diminuite del 20%;
    • i coefficienti di redditività della maggior parte delle navi ricercabili sono stati rivisti.
  • Aggiornamento 0.5.3
    • sono stati modificati i coefficienti di accumulazione di esperienza e crediti delle varie navi.
  • Aggiornamento 0.5.6
    • lo schema dei ratei è stato leggermente rivisto. I risultati finali possono talvolta differire leggermente dai valori precedenti a causa degli arrotondamenti;
    • la meccanica di applicazione della penalità è stata rivista: le penalità per danni agli alleati vengono applicate al valore finale dell'esperienza, dopo tutti i modificatori.
  • Aggiornamento 0.5.12:
    • quando si calcola l'esperienza e i crediti per una battaglia, viene preso in considerazione il rilevamento di navi, siluri e squadroni nemici; danni inflitti dagli alleati a bersagli scoperti dal giocatore; Danno potenzialmente ricevuto (danno accettato e bloccato: il danno massimo di tutti i proiettili, bombe o siluri che hanno colpito la nave del giocatore o non l'hanno colpita);
    • la fattura di riparazione della nave è ora completamente sostituita da un canone di manutenzione fisso: i costi non dipendono da quanti danni ha ricevuto il giocatore;
    • il costo di rifornimento del carico di munizioni (o gruppo aereo) di un certo numero di navi è ridotto;
    • per le portaerei:
      • è stato corretto un bug per il quale non tutte le perdite potevano essere prese in considerazione nel calcolo del costo dell'aeromobile smarrito;
      • i costi di riparazione sono stati ridotti.
      • la distribuzione delle ricompense in base ai risultati della battaglia è stata modificata a favore della distruzione degli aerei nemici. Ora le entrate derivanti dal danneggiamento delle navi e le entrate derivanti dal raggiungimento della supremazia aerea sono meglio bilanciate.
    • per combattere il comportamento passivo in battaglia, i giocatori che non fanno nulla dopo essere entrati in battaglia riceveranno inoltre una ricompensa zero. I criteri per il comportamento passivo sono i seguenti:
      • per le portaerei: il giocatore non ha causato danni e non ha sollevato squadroni in aria;
      • per navi di altre classi: il giocatore non ha fatto danni e non si è mosso.
  • Aggiornamento 0.5.14:
    • Aumento dell'esperienza e dei pagamenti dei crediti per i danni inflitti da altri giocatori ai bersagli evidenziati dal giocatore, senza ridurre i guadagni per altre attività. Di conseguenza, per portaerei, corazzate e incrociatori, i guadagni medi per battaglia sono aumentati dell'1,5–3% e per i cacciatorpediniere del 2–4%.
  • Aggiornamento 0.6.1:
    • costo di manutenzione nelle battaglie cooperative ridotto del 25%. A questo proposito si conclude l'azione “Sconto per manutenzioni in una battaglia cooperativa”;
    • nella modalità "Epicentro" sono state aumentate le ricompense in esperienza e crediti per la cattura dei settori (senza ridurre altri tipi di ricompense). Di conseguenza, l'esperienza media prevista per battaglia nella modalità "Epicentro" aumenterà in media dell'8%, il guadagno medio dei crediti aumenterà in media del 3%;
    • maggiore ricompensa per il rilevamento di siluri aviotrasportati nemici (il rilevamento di siluri in volo non viene ricompensato). A causa dell'aumento, i giocatori riceveranno in media più di adesso in tutte le modalità: esperienza per battaglia - dell'1,6%; crediti per battaglia - dell'1,5%.
  • Aggiornamento 0.6.3:
    • Adeguato il sistema di remunerazione delle portaerei nella direzione di una maggiore considerazione dei risultati individuali in battaglia.
  • Aggiornamento 0.6.7:
    • le ricompense per il rilevamento delle navi sono state aumentate di circa il 25% per le portaerei e le corazzate e del 50% per incrociatori e cacciatorpediniere;
    • La ricompensa per i danni basata sulla tua intelligenza è stata aumentata di circa il 25% per le corazzate, del 50% per le portaerei e del 75% per incrociatori e cacciatorpediniere;
    • I potenziali danni ricompense sono stati ridotti del 75% per le portaerei, del 50% per i cacciatorpediniere e del 25% per gli incrociatori e le corazzate.
  • Aggiornamento 0.6.11:
    • è stato introdotto il petrolio.
  • Aggiornamento 0.7.6:
    • introdotto carbone e acciaio.
  • Aggiornamento 0.7.7:
    • Risolto un bug per cui il giocatore andava in meno l'esperienza del comandante quando riceveva una penalità per danni agli alleati;
    • token introdotti;
    • Risolto un bug per cui il giocatore andava in meno l'esperienza del comandante quando riceveva una penalità per danni agli alleati.
  • Aggiornamento 0.7.8:
    • introdusse rame e molibdeno.

Nel 1940, l'Unione Sovietica ha prodotto oltre 31 milioni di tonnellate di petrolio, ovvero oltre il 10 per cento della sua produzione mondiale. L'Azerbaigian (71,4 per cento) e il Caucaso settentrionale sono rimaste le principali regioni di produzione di petrolio, ad es. Grozny e Krasnodar, che rappresentavano il 14,8% di tutta la produzione alleata. Qui si concentravano anche le principali riserve petrolifere esplorate. Pertanto, nelle regioni petrolifere più ricche come la regione degli Urali-Volga, l'Asia centrale, il Kazakistan, è stato prodotto poco più del dieci percento del petrolio.

Grazie alle misure urgenti adottate già nei primi mesi di guerra, per intensificare lo sviluppo dei giacimenti petroliferi, un migliore utilizzo dello stock di pozzi e l'esplorazione di nuovi giacimenti, lo stesso Azerbaigian ha donato al Paese 23,5 milioni di tonnellate di petrolio nel 1941 - la più alta livello nella storia della sua produzione. Nel 1942, interrotto il collegamento tra il Caucaso settentrionale e il Centro e la regione del Volga, il trasporto di petrolio e prodotti petroliferi da Baku veniva effettuato lungo il Mar Caspio in cisterne collegate da cavi di 10-15 pezzi, e in carri armati. Ma l'occupazione delle aree di produzione petrolifera dell'Ucraina occidentale, del territorio di Krasnodar, della regione di Grozny, ha tuttavia portato a una forte diminuzione del livello di produzione di petrolio e dei prodotti della sua lavorazione. Nel 1943 la sua produzione ammontava a soli 17,98 milioni di tonnellate. Poi iniziò un lento aumento. Il livello prebellico della produzione di petrolio sarà superato solo nel 1949. E qui va notato che durante gli anni della guerra, tra i materiali e i prodotti strategici forniti dagli USA all'URSS in Lend-Lease, c'erano 2.599.000 tonnellate di carburanti e lubrificanti, di cui 476.000 tonnellate di carburante per aerei ad alto numero di ottani.

A proposito, durante gli anni della guerra, per la prima volta al mondo, l'oleodotto Sakhalin-Komsomolsk-on-Amur fu posato sul fondo del mare. Nel 1942 fu messa in funzione la più grande raffineria di petrolio dell'Estremo Oriente.

Qui bisogna dire di un altro alleato della Germania nazista: il Giappone. Indubbiamente, l'assenza di materie prime di idrocarburi ne ha accelerato la distruzione. Nel 1941, quando entrarono in guerra, l'esercito giapponese riteneva di avere riserve di petrolio sufficienti per due anni. Ma i giapponesi non hanno tenuto conto di una cosa: tutte le forniture di carburante strategiche sono state portate sull'isola da petroliere. Questo è diventato il loro tallone d'Achille. Gli americani hanno organizzato una vera caccia per loro. Già all'inizio del 1944, il numero di petroliere giapponesi silurate da aerei e sottomarini superava significativamente il numero di quelle di nuova costruzione. Nel frattempo, nello stesso Giappone, le scorte di carburante stavano inesorabilmente esaurendosi. A questo proposito, i giapponesi hanno convertito le auto per funzionare a carbone e legno. Ora, in connessione con l'aumento del prezzo delle materie prime idrocarburiche, una conversazione sulle fonti energetiche alternative è diventata un argomento politico alla moda, e tra queste c'è la produzione di biocarburanti a base di cereali. Gli zelanti propagandisti di questo carburante, che è l'80 per cento di alcol, cioè etanolo, sono diventati la politica degli Stati Uniti. Negli ultimi tre anni, la sua produzione in questo paese è triplicata. Entro la fine del 2008 si prevede un'ulteriore crescita più che doppia.

Ma anche prima, i giapponesi hanno intrapreso questa strada. A causa della catastrofica carenza di materie prime di idrocarburi, già nel 1943 iniziarono a ricevere carburante da semi di soia, noci di cocco e semi di ricino. Scorte di patate, zucchero, vodka di riso furono requisite alla popolazione. Anche le bottiglie d'epoca di sakè, da cui si ricavava l'alcol, poi utilizzato come combustibile, erano soggette a ritiro dagli scaffali dei negozi.

Nel 1945 in Giappone iniziarono i preparativi per la "battaglia per la madrepatria". Più di 3 milioni di persone sono state mobilitate per la difesa delle isole giapponesi. Le unità aeronautiche erano armate con 10mila aerei. La marina aveva oltre 3.300 navi e 3.200 aerei. E se prendiamo in considerazione che nell'agosto 1945 in Manciuria, il gruppo creato lì aveva 1215 carri armati, 1907 aerei da combattimento e 26 navi in ​​servizio, allora si può solo immaginare quanto carburante fosse necessario per l'intera armata giapponese.

E non c'era nessun posto dove portarlo. Gli aerei da combattimento ricevevano benzina a base di una miscela di trementina e alcol per non più di due ore di volo al mese. In preda alla disperazione, il comando dell'aviazione giapponese organizzò una campagna per raccogliere radici di pino. Sotto lo slogan "Duecento radici di pino: un'ora di volo", la popolazione ha iniziato a scavare queste radici in tutte le isole giapponesi. Anche i bambini sono stati mandati in campagna a raccogliere "materie prime energetiche". Ma, come si è saputo in seguito, dall'"olio di pino" si ricavavano solo tremila barili di benzina, e non tutti erano adatti al rifornimento degli aerei.

Quando si parla di piloti suicidi kamikaze, gli storici di solito riferiscono che i carri armati dei loro aerei bomba erano pieni per volare verso l'obiettivo solo in un modo. Ma la ragione di ciò era principalmente una catastrofica carenza di carburante. Quando il Giappone si arrese, su 10.500 aerei ancora in grado di prendere il volo, 5.400 erano pronti a decollare con un kamikaze ai comandi. Ma non potevano alzarsi. Non c'era carburante. È vero, dopo la capitolazione, nei magazzini sono stati trovati in totale 316.000 barili di olio "fatto in casa".

Non meno drammatica situazione del carburante era nella flotta. Alla fine, il comando giapponese fu costretto a fare un passo disperato: utilizzare la corazzata Yamato, la più grande dell'epoca, come una specie di kamikaze. Doveva essere un ariete per una formazione speciale che avrebbe dovuto sfondare la linea delle navi americane a sostegno dell'invasione di Okinawa. Questa operazione è stata davvero suicida. Il carburante sulla Yamato era sufficiente solo per raggiungere il campo di battaglia. Ma lì non poteva più manovrare. Gigantesca corazzata, fiore all'occhiello della flotta giapponese, la Yamato divenne facile preda degli aerei americani e, dopo una breve battaglia, affondò fino in fondo.

Come è ormai noto, i più alti ufficiali della flotta giapponese intendevano persino rivolgersi all'URSS con la richiesta di acquistare petrolio sovietico. Non sapevano che alla conferenza di Yalta nel 1945, Stalin promise agli Alleati di entrare in guerra con il Giappone imperialista in
90 giorni dopo la sconfitta della Germania. E, naturalmente, quando alla fine di giugno l'ex primo ministro e ambasciatore a Mosca, Kiki Hiroto, ha incontrato la dirigenza sovietica, tutte le proposte politiche ed economiche dei giapponesi sono state respinte.

13. Al 96° anniversario di Yakov Agarunov
http://gorskie.ru/personalii/person14.htm

Nell'autunno del 1942, quando una vera minaccia di occupazione incombeva su Baku dopo che i tedeschi si erano impadroniti delle regioni petrolifere del Caucaso settentrionale, più di 10.000 lavoratori petroliferi di Baku furono trasferiti allo sviluppo del petrolio vergine nelle regioni del Volga e degli Urali. Poiché la regione di Kuibyshev era la principale regione promettente del Secondo Baku, vi furono inviati più di 5.000 specialisti di Baku. Yakov Agarunov è stato nominato segretario del comitato del partito regionale di Kuibyshev per l'industria petrolifera. Già nel primo anno (1943), i petrolieri di Kuibyshev aumentarono la produzione del 42%.

Il nome di Yakov Agarunov è anche associato alla scoperta per la prima volta in URSS nel giugno 1944 di petrolio proveniente dai giacimenti del Devoniano.

14.Fornitura di petrolio durante la seconda guerra mondiale
http://www.forum.sudden-strike.ru/showthread.php?t=8359
http://www.forum.sudden-strike.ru/printthread.php?s=1c8c95fd25c547814c3e1f28370c136b&t=8359
ma in generale, senza Baku - VERAMENTE dovrebbe dipendere dagli alleati per la fornitura di petrolio e benzina.

Da fonti alternative (produzione nel 45° anno in migliaia di tonnellate):
Turkmenistan - 629
Ukhta - 700
Kazakistan - 517
Sakhalin - 1200
Produzione nel 45° nel Caucaso:
Baku - 11000
Baku-2 - 2833
Grozny - 890
Maikop - 700
Daghestan - 550
Georgia - 36

15. Fiumi sotterranei di Ishimbay (da un'intervista a N.I. Baibakov)
http://www.agidel.ru/?param1=7071&tab=3

Delle regioni e delle repubbliche autonome della regione degli Urali-Volga, un tempo la maggiore produzione era fornita dai giacimenti petroliferi della Bashkiria, mentre la quantità predominante di petrolio era fornita dal giacimento di Ishimbay. Entro la fine del 1939, sei giacimenti petroliferi furono esplorati e avviati allo sviluppo nelle vicinanze di Ishimbay. Rendendosi conto della necessità di rifornire di carburante il fronte, i petrolieri della Bashkiria, come quelli di altre regioni petrolifere, hanno mobilitato tutte le risorse. Nel 1941 fu scoperto il deposito di Karlinskoye. Entro la fine del 1942 fu scoperto il massiccio della barriera corallina petrolifera e del gas di Kuganak e nel distretto di Meleuzovsky, a 20 chilometri a sud-ovest di Ishimbai, fu scoperto il massiccio della barriera corallina di Stolyarovsky. Sette chilometri da Ishimbai a est, è stata scoperta la parte meridionale dell'ovile Kinzebulatovskaya. Per inciso, il nuovo pozzo esplorativo n. 5 allestito nel nord è diventato un banco di prova per i petrolieri di Ishimbay. Qui si ottenne una potente fontana di petrolio, che ogni giorno gettava seimila tonnellate di petrolio nel fiume e sulle rive del fiume Tayruk. Per cinque giorni e cinque notti, sotto la guida del manager del trust Ishimbayneft, I. I. Golodov, fu combattuta una lotta con una fontana aperta.

Dicono che allora le passioni serie ribollissero bene intorno a questo.

Sì. Nel momento in cui la fontana infuriava, i dipendenti del Commissariato popolare per la sicurezza hanno condotto un'indagine approfondita sulle circostanze del suo verificarsi e hanno voluto provare la colpevolezza dei geologi per aver nascosto il deposito di Kinzebulatovskoye alla gente. Dopo qualche tempo, il neodirettore del trust ha trovato la situazione favorevole per costruire la sua carriera. Esponendo i "parassiti" nella persona dei geologi, ha detto: "I geologi chiudono i depositi e noi, trivellatori, apriamo". Tutto questo è arrivato al Commissario del popolo per l'industria petrolifera del paese. Sono stato inviato a Ishimbay per garantire la messa in servizio accelerata del giacimento di Kinzebulatovskoye e per identificare altre riserve per aumentare la produzione di petrolio in Bashkiria. Lungo la strada, il commissario del popolo mi ha incaricato di esaminare la storia della scoperta del deposito di Kinzebulatovskoye e di riferirgli se i geologi meritano una severa punizione.

Dopo una conoscenza approfondita, completa e molto obiettiva delle prospettive di sviluppo della produzione di petrolio a spese del giacimento di Kinzebulatovskoye, ho concluso che è necessario intensificare la ricerca di petrolio nelle regioni degli Urali Bashkir e nella regione di Tuimazov . Inoltre, sono del parere che nella storia della scoperta del campo di Kinzebulatovskoye non ci siano motivi per accusare geologi e altri lavoratori di azioni sbagliate. Al contrario, vanno notati in modo particolare i loro meriti nella scoperta di un giacimento così insolito. Ho riferito questo al Commissario del popolo I. K. Sedin e ho informato il primo segretario del comitato del partito regionale del Bashkir, S. D. Ignatiev. Di conseguenza, i geologi erano giustificati. I meriti dei geologi A. Trofimuk, Kh. Syrov, I. Sirik, E. Skvortsova sono stati apprezzati per la scoperta del deposito. Sono stati particolarmente notati gli sforzi del capo del Bashneftekombinat S. Kuvykin, del manager dell'Ishimbayneft trust I. Golodov e del direttore dell'ufficio di perforazione G. Stepanyants. Il caposquadra di perforazione M. Golikov è stato insignito dell'Ordine di Lenin, l'ingegnere capo del trust "Ishimbayneft" K. Bayrak è stato insignito dell'Ordine del Distintivo d'Onore.

Il campo di Kinzebulatovskoye ha mostrato che era necessario perforare più a fondo, abbiamo trovato fondi per estendere la perforazione al pozzo n. 100 a Tuymazy. E presto ricevettero un grande olio del Devoniano. Negli anni '40, la Bashkiria occupò uno dei primi posti nella produzione di petrolio in URSS.

La scoperta del petrolio di Ishimbai ha permesso di accelerare l'industrializzazione dell'URSS. Gli allora leader della repubblica, in particolare i segretari del comitato regionale del Partito comunista di tutta l'Unione dei bolscevichi Bykin e Isanchurin, i presidenti del Comitato esecutivo centrale, il Consiglio dei commissari del popolo e il Consiglio dell'economia nazionale Tagirov, Bulashev, Yagudin, insieme ai leader economici Buchatsky, Khodarev, Blokhin, Ganshin, hanno iniziato l'esplorazione da zero e hanno portato la produzione di petrolio fino a un milione di tonnellate o più. Tutti sanno che ogni terzo carro armato che ha preso parte alle operazioni militari durante la Grande Guerra Patriottica è stato rifornito di carburante dalla Bashkiria (principalmente benzina e cherosene ottenuti dal petrolio di Ishimbay). Ecco le cifre che mostrano chiaramente il livello di produzione di petrolio in Bashkiria nel 1941. L'associazione Bashneft ha prodotto 1 milione 316 mila tonnellate di petrolio, compreso il fondo Ishimbayneft - 1 milione 246 mila tonnellate. La fiducia "Tuimazaneft" rappresentava poco più di 70 mila tonnellate. Nel 1942, la squadra di pescatori n. 1 del trust Ishimbayneft vinse sei volte la sfida Red Banner del Comitato di difesa dello Stato. Ma il destino decretò che nel 1946, per lavoro durante gli anni della guerra, la Bandiera Rossa del Comitato di Difesa dello Stato per l'immagazzinamento eterno fosse consegnata al giacimento petrolifero n. 1 del fondo Tuimazaneft.

16. Trasporto di condotte della Russia. (1917 - 1945)
http://szmn.raido.ru/oil_industry/1917.php

17. L'impresa sindacale del Kazakistan: cifre e fatti

Oltre al trust Embaneft che operava prima della guerra, furono commissionati 4 nuovi giacimenti petroliferi e dozzine di pozzi trivellati. Fu lanciata la prima raffineria di petrolio di Guryev. Durante i quattro anni di guerra, la repubblica aumentò la produzione di petrolio di quasi il 40 per cento. La quota della Repubblica ex URSS nella produzione di petrolio nel 1940 era al livello del 2,2 per cento e nel 1945 quasi raddoppiata.

18. Base economica della difesa del Paese



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