Chi prende le ultime carte nel pazzo. Varianti di fare lo stupido

Gli antipiretici per i bambini sono prescritti da un pediatra. Ma ci sono situazioni di emergenza per la febbre in cui il bambino deve ricevere immediatamente le medicine. Quindi i genitori si assumono la responsabilità e usano farmaci antipiretici. Cosa è permesso dare ai bambini? Come abbassare la temperatura nei bambini più grandi? Quali farmaci sono i più sicuri?

Numero di giocatori da 2 a 8

Tempo di festa Da 10 minuti

Difficoltà del gioco Luce

Un gioco di carte chiamato "fool" - quali sono le instillazioni e qual è il punto?

Qual è l'essenza del gioco?

Al gioco partecipano fino a sei giocatori e per il gioco viene utilizzato un mazzo composto da 36 carte. È consentito aumentare il numero dei partecipanti alla festa fino a 8 persone, ma soggetto all'uso di un mazzo di 54 carte.

All'inizio del gioco, vengono distribuite 6 carte a ciascun partecipante. Dal mazzo rimasto dopo la distribuzione, viene selezionata una carta arbitraria (dall'alto o da una pila), che giace al centro del tavolo sotto il mazzo rimanente in modo tale che tutti possano vederla. Il seme della carta scelta è una carta vincente per questo gioco e la carta più alta è il Trump Joker (se non è una carta vincente, il rosso batte le carte rosse, il nero - nero).

L'anzianità delle carte è determinata dalla carta più piccola alla più grande. In un mazzo di 36 carte, si presenta così: la carta più piccola è 6; più avanti in rialzo 7-10, Jack, Queen, King; il maggiore è Ace. In un mazzo di 54 carte, anche il conto alla rovescia sale allo stesso modo, ma inizia con un due e il Joker è considerato il più vecchio, non l'asso.

L'obiettivo del gioco è sbarazzarsi (scartare) delle proprie carte prima degli altri partecipanti. Quel giocatore, l'unico che li ha rimasti, è riconosciuto come un "pazzo". Le carte battute vengono reindirizzate allo scarto (pipistrello) e non prendono più parte al gioco fino alla consegna di un nuovo lotto. Un gioco del gioco "Fool" si chiama "kon".

Disegno

Se sono rimasti in gioco due giocatori, ognuno dei quali ha lo stesso numero di carte, e tutti si nascondono, viene riconosciuto un “pareggio”.

Gioco di carte Matto: regole del gioco

  • Il gioco "Fool" ha diverse varianti e quindi, prima di iniziare il gioco, i partecipanti devono deciderne il tipo. Quindi, le varietà più comuni sono considerate un pazzo da trasferimento o da rimessa in gioco, ma ci sono anche tipi meno comuni.
  • Come abbiamo notato in precedenza, il numero di partecipanti a questo gioco può variare da 2 a 8 e dipende dal numero di carte nel mazzo (6 giocatori - 36 carte, massimo 8 - 54 carte). Allo stesso tempo, l'opzione più comune è utilizzare un mazzo di esattamente 36 carte, con un massimo di sei giocatori.
  • L'obiettivo di qualsiasi tipo di scherzare è sbarazzarsi di carte personali. Chi li ha ancora è riconosciuto come uno sciocco.
  • Prima dell'inizio della truffa (gioco del gioco), le carte vengono mescolate e distribuite in cerchio, in senso orario, una carta (a volte due) a ciascuno dei giocatori. La distribuzione parte dal giocatore che ha preso il posto alla sinistra di quello che distribuisce. Pertanto, vengono distribuite 6 carte. Dal mazzo delle carte rimanenti, ne viene selezionata una (di norma viene rimossa dall'alto) e posizionata sotto il mazzo delle carte rimanenti con il valore scoperto. L'intero mazzo viene posizionato a faccia in giù al centro del tavolo da gioco.
  • Il seme della carta selezionata è briscola in questo gioco, in altre parole batte tutte le altre carte, ad eccezione delle carte dello stesso seme che sono superiori al suo valore nominale. Allo stesso tempo, partecipa al gioco anche come ultimo mazzo.
  • Dopo la ridistribuzione della carta, è consentito ripetere la carta vincente e può essere ripetuta più volte durante la ridistribuzione.
  • Se il numero di giocatori corrisponde al numero di carte, cioè dopo la resa non ne rimangono più, allora anche l'ultima carta del mazzo è considerata una carta vincente. Quando si sostituiscono giocatori, aumentando o diminuendo il loro numero, il gioco ricomincia necessariamente. Dopo che il partecipante ha rilasciato la carta, la sua azione viene riconosciuta come una mossa effettuata. Si noti che ciascuno dei giocatori ha il diritto di richiedere una ridistribuzione completa delle carte se, dopo la distribuzione, ha in mano 5 o più carte che appartengono allo stesso seme.
  • Il primo a fare una mossa è colui che ha la carta di valore più basso quando la carta è in palio più di dieci, se la carta è inferiore a dieci, allora la carta di valore più alto. I giocatori giocano comunque in senso orario e, ad ogni mano successiva, iniziano a giocare sotto la persona che è diventata un pazzo nell'ultima partita. Pertanto, "insegnano allo sciocco" e tali mosse sono chiamate "sotto lo sciocco" o "per lo sciocco". Ma, con il consenso di tutti, è possibile fare mosse “da sotto lo sciocco”, cioè da quello seduto a sinistra.
  • Durante il gioco, il partecipante mette qualsiasi carta a sua discrezione e il prossimo partecipante in un cerchio deve batterla o portarla nel suo mazzo. Puoi battere la carta dell'avversario mettendoci sopra la carta più alta dello stesso seme o qualsiasi altra carta vincente. Nota che una carta di un seme di briscola può essere battuta solo con una carta di briscola di taglio superiore. Dopo che la carta è stata battuta, uno qualsiasi dei partecipanti può aggiungere una carta di qualsiasi seme, coincidente con il valore delle carte che giacciono sulla linea. Allo stesso tempo, alcune versioni di questo gioco possono limitare il cerchio dei lanciatori di carte, ad esempio a quelli che siedono accanto ai giocatori che rimbalzano.
  • Il lancio delle carte, di regola, avviene sotto uno, e il primo ha tale diritto a chi entra e solo dopo la parola "Bito!" viene passato ad altri giocatori in un cerchio. Puoi lanciare solo un numero di carte che non superi sei (ma se chi ha risposto ne ha più, allora può tirarne una in meno rispetto al numero che ha attualmente in mano). Se chi reagisce, per determinati motivi (non vuole o non può) non nasconde almeno una carta, le prende tutte e continua il gioco con un gran numero di carte.
  • Dopo che tutte le carte sono già state battute, vengono inviate in una pila separata, chiamata "riaggancia" e non sono più coinvolte nel gioco fino al round successivo. Allo stesso tempo, devono essere capovolti in modo che il loro valore nominale non sia visibile ai giocatori ed è vietato sbirciare in essi fino alla fine della partita. È anche impossibile prendere le carte dal mazzo rimanente fino a quando tutte le carte non vengono battute o prese dal difensore. Dopo tale ingresso, i giocatori, a partire dal giocatore che entra, pescano le carte dal mazzo principale fino al loro numero iniziale, ovvero fino a sei. L'ultima carta viene presa da colui che ha reagito.
  • Dopo la fine delle carte nel mazzo, il gioco si svolge secondo le stesse regole, con l'unica eccezione che le carte non arrivano più. Il gioco finisce solo quando le carte di tutti i giocatori vengono scartate e chi le ha rimaste viene riconosciuto come perdente, o, come si suol dire, "pazzo". A volte i giocatori si accordano tra loro per identificare i vincitori, secondo la sequenza di scartare le carte. Ad esempio, il primo che scarta tutte le carte è il vincitore, i successivi prendono i posti corrispondenti (secondo posto, terzo posto e in quest'ordine).

sito web - portale giochi da tavolo, in cui abbiamo cercato di raccogliere i giochi da tavolo più popolari, nonché gli ultimi nel settore dei giochi. La pagina Fool Card Game fornisce una panoramica del gioco, delle foto e delle regole. Se sei interessato a "Fool Card Game", ti consigliamo di familiarizzare con i giochi di altre categorie con caratteristiche simili.

I giochi di carte aiutano a trascorrere il tempo libero sia a casa che in viaggio. Uno di giochi popolari nelle carte c'è "folle". Letteralmente tutti ci hanno giocato, ma non tutti conoscono le sue varie opzioni. Diamo un'occhiata ad alcuni di loro.

Il numero minimo di giocatori è due, il massimo è sei. Ai giocatori vengono distribuite le carte, sei ciascuno. Il resto del mazzo viene posizionato a faccia in giù, una carta viene estratta e funge da carta vincente. L'obiettivo è piegare le tue carte il più rapidamente possibile. Per fare ciò, devi battere le carte lanciate dai tuoi avversari con una carta più vecchia di un seme simile o con una carta vincente. Il giocatore che, di conseguenza, non ha avuto il tempo di perdere tutte le carte, si trasforma in un "pazzo".


Le regole della fine del gioco sono stupide

Le carte “sbattute” dal giocatore vanno alla fine. Puoi battere le carte bloccando la carta dell'avversario con una carta più vecchia dello stesso seme o una carta vincente. Se l'avversario si muove con una carta vincente, devi anche contrattaccare con una carta vincente, la carta più alta. Se il giocatore è riuscito a contrattaccare, le carte sconfitte vengono rimosse da parte, ogni giocatore può pescare carte in modo che ce ne siano di nuovo sei. Colui che non ha potuto reagire, prende tutto per sé.

Regole del gioco sciocco 36 carte

Per 36 carte bastano 2-6 giocatori. Ognuno riceve sei carte, viene determinata una carta vincente e le carte rimanenti vengono girate a faccia in giù e messe da parte. Quello con la briscola più bassa va per primo, quello a sinistra va dopo e così via. Un turno consiste nel disporre le carte al giocatore a sinistra. Puoi stendere una o due carte, se hanno lo stesso valore nominale. Colui su cui viene fatta la mossa deve battere la carta, bloccandola con la carta più alta. Non puoi aggiungere una carta. La mossa va al giocatore smarrito, che cammina sul giocatore alla sua sinistra. Se non è stato possibile contrattaccare, il giocatore è obbligato a raccogliere le carte e salta la mossa. Successivamente gioca l'avversario a sinistra.

Regole del gioco sciocco 54 carte

Quando si gioca su 54 carte, il numero massimo di giocatori aumenta a otto persone. Le regole sono le stesse di 36 carte.

Regole per fare lo stupido per due

È meglio scegliere il gioco standard. Come opzione, puoi estrarre una carta vincente, memorizzarla, rimetterla nel mazzo e mescolarla. Quindi distribuisci equamente tutte le carte nelle tue mani e gioca fino al vincitore.

Regole per fare il pazzo a tre

Qui ognuno per sé, le regole del gioco sono simili a quelle standard.

Le regole del gioco ingannano la coppia per una coppia

Quattro persone giocano. Regole, come nel gioco dello scemo di lancio. La linea di fondo è che solo un giocatore di una coppia può lanciare carte.

Regole del gioco del pazzo da lancio

La mossa viene eseguita senza limitare il numero di carte dello stesso valore. Colui su cui è stata fatta la mossa ha il diritto di reagire, oppure può prenderla se capisce che non potrà respingerla. L'attaccante può lanciare carte se corrispondono a quelle sul tavolo in valore. Altri giocatori possono anche girare le carte. Ci sono restrizioni sul lancio: non puoi attaccare con più di quanto il battitore abbia in mano; le carte non possono essere lanciate più di cinque pezzi; al primo rimbalzo è impossibile per il difensore lanciare più di quattro carte.

Regole per le carte da gioco del pazzo di trasferimento

Le regole sono simili alla rimessa in gioco, ma un po' più complicate. Se il difensore ha una carta di valore simile, ha il diritto di segnalare la sua carta nelle vicinanze e trasferire la mossa a quella successiva. Non puoi tradurre la prima truffa. Se anche il giocatore successivo ha una carta dello stesso valore, puoi trasferire nuovamente. Traduzione vietata più mappe di quello che ha il giocatore. Chiunque non sia in grado di tradurre altre carte è costretto a respingerle o ad accettarle.

Regole per fare il pazzo con il jolly

Le regole del gioco sono le stesse, nel mazzo viene introdotto solo un jolly, possono battere qualsiasi carta.


Regole per fare il pazzo con gli spallacci

Opzione 1. Il gioco va avanti come un normale pazzo finché non rimane una persona con le carte. Tutti i giocatori contano le "bretelle" - carte accoppiate che hanno disposto in una sola volta durante il gioco. Perde quello con il minor numero di carte abbinate.

Opzione 2. Devi fare lo scemo della rimessa laterale. Nel momento in cui il giocatore muove l'ultima mossa, devi lanciare carte abbinate al tuo avversario. Possono essercene due o più. Alla fine, queste carte vengono poste sulle spalle del perdente, imitando gli spallacci. Se dopo l'ultima chiamata questa combinazione di coppie viene battuta, le "spalline" non vengono riattaccate.

Regole del gioco sciocco giapponese

In questa versione, le picche sono un seme speciale. Questo seme è necessariamente coperto da carte dello stesso seme (una briscola non è adatta). Le briscole non possono essere picche e le picche non possono battere carte di altri semi. Se una picche cade come carta vincente, il gioco passa senza carte vincenti. La regina di picche batte qualsiasi carta del seme di picche.


Regole del gioco sciocco cinese

Tutte le carte vengono distribuite completamente, se il numero di giocatori è dispari, potrebbe non essere tutto uguale. L'asso nella manica è invariato: picche. I fiori possono essere battuti solo con lo stesso seme. Dieci in anzianità è superiore al re. Le carte vengono scartate se il loro numero è uguale al numero dei giocatori, ad esempio, la carta in battuta è la quarta in una partita a quattro giocatori. Lo svolgimento del gioco è il seguente: il primo giocatore si muove, il secondo batte una carta ed entrambe le carte vanno al terzo giocatore. Il terzo deve battere solo la carta del secondo giocatore, cioè solo l'ultima carta (in alto) batte. Se è impossibile battere, il giocatore prende una carta dal basso, il turno e le carte imbattibili passano a quella successiva. Se un giocatore non ha carte, è fuori dal gioco. Di conseguenza, il rimbalzo diminuirà di una carta.

Regole del gioco sciocco ceco

Al primo turno, viene distribuita qualsiasi carta. Le mosse successive vengono effettuate disponendo le carte dello stesso seme o valore del tavolo. Se non c'è niente con cui camminare, le carte vengono prese fino a quando non si incontra quella giusta. Puoi prendere le carte dal mazzo, purché ci siano meno di tre carte disponibili da muovere nelle tue mani. Se cammini con un asso il giocatore successivo sbaglia una mossa, con un sei pesca una carta e sbaglia la mossa, con un sette prende un paio di carte e sbaglia una mossa, con un re di cuori sceglie scopre cinque carte e sbaglia una mossa. Puoi usare qualsiasi donna per andare su qualsiasi carta, quindi riordinare il seme, il prossimo giocatore verrà da esso. Quando uno dei giocatori esaurisce le carte, gli altri contano i punti delle carte rimaste in mano. L'asso ha 11 punti, il re ha 4, il jack ha 2, la regina ha 3. Il resto delle carte è in base al loro valore nominale. Se nella mano rimane solo la regina - 20 punti. Perde chi segna per primo 100 punti. Vince il giocatore con il numero minimo di punti.

All'inizio del gioco, decidi il numero di giocatori, il tipo di gioco del "pazzo" e le regole. Preparare un pezzo di carta e una penna per segnare. E ricorda che il gioco è un piacevole passatempo e non un'occasione di litigi e preoccupazioni.

Nel gioco del "gettato pazzo" possono prendere parte da due a quattro persone.

Il mazzo di gioco è composto da 36 carte, dove la carta più alta è un asso e la più bassa è un sei.

Inizio del gioco

Il gioco di "Fool" inizia con la distribuzione. Ogni giocatore riceve sei carte. Nella nostra versione, questo viene fatto dal computer. Dopo che le carte sono state distribuite, viene annunciata una carta vincente, cioè un seme le cui carte sono in grado di battere qualsiasi carta di un altro seme.

La prima mossa spetta al giocatore che ha in mano l'asso nella manica di valore più basso.

Il giocatore che lancia le carte è chiamato "leader".

Progresso del gioco

L'host ha il diritto di iniziare la mossa con qualsiasi carta dalla sua mano. In futuro vengono lanciate carte il cui valore corrisponde a quelle poste sul tavolo. Queste possono essere carte di qualsiasi seme.

Le carte vengono battute con carte di valore superiore dello stesso seme o con una carta vincente. Una briscola può battere qualsiasi carta tranne una briscola di valore superiore.

Tutti i giocatori, ad eccezione del difensore, possono tirare fuori carte dello stesso valore di quelle poste sul tavolo (cioè carte già giocate). La battaglia deve anche "battere" queste carte.

Se l'ospite non vuole più lanciare carte, dice "Bito". Dopodiché, il giocatore successivo in senso orario dietro il giocatore in testa può lanciare le carte. Questa opzione ha luogo se stanno giocando 3 o 4 giocatori. Il difensore non ha il diritto di girare le carte.

Il giocatore in battuta, che non può o non vuole "battere" le carte che gli vengono offerte, le deve prendere. Allo stesso tempo, se gli vengono lanciate meno di sei carte, qualsiasi altro giocatore può lanciargli carte aggiuntive. Tuttavia, nella quantità totale di carte lanciate, non dovrebbero essercene più di sei.

Le carte lanciate possono avere solo un valore che corrisponda al valore delle carte prese.

Dopo che le carte sono state prese o eliminate, i giocatori che hanno meno di sei carte in mano pescano carte dal mazzo. Quindi il turno passa al giocatore successivo in senso orario (eccezione: il giocatore che ha preso le carte).

Se il giocatore "batte" tutte le carte offerte o batte sei carte, queste carte vanno sprecate (lascia il gioco). Tutti i giocatori pescano carte dal mazzo fino a sei. Il leader prende prima le carte dal mazzo, poi tutti gli altri giocatori in senso orario. L'ultimo a prendere le carte è quello che ha reagito.

Fine del gioco

Quando le carte nel mazzo si esauriscono, il giocatore che per primo non ha più carte rimane fuori dal gioco. Vince il primo che esce.

Il gioco finisce quando tutti i giocatori tranne uno hanno finito le carte. Lo stesso che è rimasto con le carte in mano è lo sciocco. Gli viene assegnata la sconfitta.

Il pareggio è consentito se gli ultimi due giocatori che non sono usciti non hanno più carte in mano.

Riassumere e compilare una valutazione sul gioco "Fool"

    per una vittoria il giocatore ottiene 2 punti

    per un pareggio il giocatore riceve 1 punto

    il giocatore non riceve punti per una perdita

Per la vittoria, il giocatore riceve 10 rubli di gioco.

Il giocatore che non ha avuto abbastanza tempo a disposizione per completare la mossa viene dichiarato pazzo (cioè un perdente). Tutti gli altri giocatori sono dichiarati vincitori.

Ci sono molti giochi di carte, ne compaiono periodicamente di nuovi, ma quello classico, nel Matto, è ancora popolare. Non tutti conoscono le regole del gioco "Fool", poiché qui ci sono altre sottigliezze e sfumature. Inoltre, ci sono diverse opzioni per le battaglie da tavolo. "Fool" può essere una traduzione giapponese semplice e stravagante.

Regole generali per il gioco "Fool" nelle carte: l'inizio del gioco

Un "Fool" semplice, trasferibile e usa e getta inizia con la preparazione del mazzo. Di solito usano quello in cui 36 carte, in rari casi giocano a 52 pezzi.

Le carte devono essere ben mescolate. Solitamente il dealer, tenendo in mano un mazzo, lo porge al giocatore seduto alla sua sinistra con le parole: "Togliti il ​​cappello dallo sciocco". Questo deve essere fatto, dal momento che il dealer può "truffare" e sbirciare l'ultima carta o darsi una carta vincente.

Queste sono le regole del gioco "Fool". Il perdente è designato come dealer nella mano successiva. Da 2 a 6 persone possono partecipare a una battaglia da tavolo.

Distribuzione e traslochi

Dopo che il mazzo è stato mischiato, a tutti vengono distribuite 6 carte. Il primo manager del mazzo mette il partecipante seduto alla sua mano sinistra da se stesso. Quando una carta viene distribuita, anche in un cerchio, in senso orario, viene distribuita sulla seconda. E così via finché tutti hanno 6 carte.

La carta successiva dal mazzo viene girata a faccia in su e messa sul tavolo. Questa è una carta vincente, la pila rimanente è posizionata perpendicolarmente su di essa.

Quello con la carta vincente più bassa inizia a camminare. L'obiettivo del gioco è quello di sbarazzarsi delle tue carte il più rapidamente possibile. Chi lo fa per primo viene dichiarato vincitore. Quest'ultimo rimane nei "fools", perde e distribuisce le carte per il round successivo.

Opzione di lancio

Queste sono le regole generali del gioco "Fool". È interessante conoscere alcune sfumature che corrispondono a diverse varianti del gioco da tavolo. Proprio come nella versione semplice, trasferibile e usa e getta, puoi camminare con 1-4 carte dello stesso valore. Ad esempio, da sei o decine.

Colui a cui sono destinati deve batterli. Puoi mettere lo stesso seme di valore più alto o una carta vincente. Quando sono tutti battuti, chi ha camminato ha il diritto di darne uno simile. Cioè, se c'è un sei sul tavolo, lancerà 6 dell'altro seme.

Quando il giocatore non ha nulla da lanciare, questo viene fatto dal giocatore successivo seduto alla sua mano sinistra. Cioè, colui che è dietro la battaglia. Ha il diritto di dare finora solo 1 carta. Dopo essere stata battuta, il diritto di lanciare una carta passa di nuovo a chi ha camminato. È molto importante conoscere le regole del gioco nella rimessa "Fool" per seguire la sequenza dettagliata. Dopotutto, i giocatori spesso cercano di buttare via rapidamente le carte che hanno, il che porta a trambusto. Ce ne sono più di 6 sul tavolo, ma in una mossa puoi lanciare solo questo numero di carte. Ma in questo caso, il combattente può scegliere quale carta coprire per lui.

Se i giocatori non hanno nulla da lanciare, dicono di essere battuti e la mossa va alla persona che ha appena combattuto. Se non può reagire, deve prendere tutte le carte del turno e lanciarle.

Le regole del gioco "Fool" stabiliscono che il primo turno dovrebbe consistere in non più di cinque carte lanciate. Anche le carte dal mazzo vengono prese a turno: prima questo diritto viene concesso al giocatore, poi a quelli seduti alla sua sinistra, in senso orario.

Questo è ciò che dicono le regole del gioco "Fool". Il perdente viene annunciato quando nessuno ha più carte rimaste, ma lui le ha.

Traduzione "Matto"

Un tipo di gioco molto interessante. In primo luogo, allo stesso modo del primo caso, vengono distribuite le carte. La prima mossa viene eseguita secondo gli stessi canoni. A partire dalla seconda possono essere trasferite una o più carte dello stesso taglio. Quindi, se sono passati sotto di te dai sei, puoi mettere uno o due sei di un seme diverso e trasferirli sotto quello che siede sulla mano sinistra.

Se ha anche un sei, può trasferirlo e quelli che sono sul tavolo al giocatore seduto accanto in senso orario. Queste e alcune altre regole del gioco del Matto rimangono invariate. Ma ce ne sono altri che dovrebbero essere concordati prima dell'inizio della battaglia intellettuale per giungere a un'opinione comune.

Quindi, alcuni si offrono di scambiare un asso di briscola, che giace aperto sotto il mazzo, con un sei di briscola. Puoi inventare tali aggiunte alle regole, da cui il gioco risulta essere ancora più eccitante e interessante.

A un picnic, durante un incontro con gli amici, su un treno a lunga percorrenza e proprio nel parco, si sente spesso il vivace “bito! La tua mossa”, e nessuno dovrà spiegare cosa sta succedendo lì: le persone stanno giocando a carte. Nello spazio post-sovietico, il gioco "fool" è stato e rimane il più popolare tra i giochi di carte, è noto a tutti, indipendentemente dal sesso, dall'età e dallo stato sociale. Elenchiamo di nuovo le sue regole per imparare esattamente a fare lo stupido.

Come sapete, il gioco utilizza un mazzo di 36 carte con la partecipazione da due a sei giocatori. Alla prima distribuzione, ognuno riceve sei carte, il seme della carta successiva diventa una carta vincente per questo gioco. Il resto del mazzo viene posizionato sopra la carta rivelata (a faccia in giù), da cui i giocatori prendono le carte secondo necessità. Lo scopo del gioco è sbarazzarsi di tutte le carte prima degli altri giocatori. L'ultimo giocatore con le carte viene lasciato negli "sciocchi".

Il gioco inizia con la mossa del giocatore con la carta vincente più bassa, quindi passa "da sotto il pazzo". Le mosse vengono fatte in senso orario, di solito con una o più carte dello stesso valore, e il giocatore attaccato deve coprirle con la carta più alta dello stesso seme o briscola. Se il giocatore copre tutte le carte, il turno passa a lui; in caso contrario, prende tutte le carte scoperte e dopo che gli altri giocatori hanno pescato fino a sei carte dal mazzo, il turno passa al giocatore successivo.

I tipi di questo gioco sono il semplice pazzo, la rimessa in gioco e il trasferimento, ognuno dei quali ha regole leggermente diverse. Flip prende il nome dal dare a tutti i giocatori il diritto di "lanciare" carte del valore corrispondente al combattente; in un trasferimento sciocco, il giocatore in gioco ha il diritto di reindirizzare la mossa al giocatore successivo disponendo una carta dello stesso valore.

Per imparare a fare lo stupido non basta conoscere le regole generali. Questo è uno dei pochi giochi di carte in cui puoi sviluppare una certa strategia e tattica. La strategia del gioco, infatti, si basa sulla memorizzazione delle carte e sulla comprensione delle statistiche del gioco, della psicologia del gioco e della teoria della probabilità. Quando si gioca per due, sapendo che il numero totale di carte è 36, di cui 9 sono carte vincenti, calcoliamo che un terzo del mazzo viene distribuito in una volta e, in media, i giocatori hanno una carta vincente e mezza nella loro mani e una carta vincente è aperta. All'inizio del gioco, i giocatori non conoscono 23 carte e più carte un giocatore è in grado di ricordare durante il gioco, maggiore sarà il successo che avrà - alla fine del gioco, diventa possibile prevedere il rimanente dell'avversario carte per pianificare le mosse vincenti.

Quando inizi a giocare a carte come un matto, oltre a tenere statistiche, è anche importante osservare attentamente il tuo avversario, determinare le sue tattiche e sviluppare le tue controtattiche in modo tempestivo: gli esperti in questo campo hanno sviluppato una serie di raccomandazioni specifiche per ogni caso specifico. Le raccomandazioni generali includono quanto segue: all'inizio del gioco, non dovresti scartare le carte vincenti, combattere con carte abbinate se possibile, ricordare la sequenza in cui le carte escono dal gioco e, se necessario, ricorrere al bluff - come in qualsiasi gioco di carte, il metodo dell'inganno sottile di un avversario rimane molto efficace.



Sostieni il progetto - condividi il link, grazie!
Leggi anche
regole del gioco del combattimento di galli regole del gioco del combattimento di galli Mod per Minecraft 1.7 10 ricette per guardare.  Ricette per creare oggetti in Minecraft.  Armi in Minecraft Mod per Minecraft 1.7 10 ricette per guardare. Ricette per creare oggetti in Minecraft. Armi in Minecraft Scellino e sterlina: l'origine delle parole Scellino e sterlina: l'origine delle parole