Passage of game pusztaság 2 cx center. Vegyes

A gyermekek számára lázcsillapítót gyermekorvos írja fel. De vannak vészhelyzetek a láz miatt, amikor a gyermeknek azonnal gyógyszert kell adni. Ezután a szülők vállalják a felelősséget és lázcsillapító szereket használnak. Mit szabad adni a csecsemőknek? Hogyan lehet csökkenteni a hőmérsékletet idősebb gyermekeknél? Milyen gyógyszerek a legbiztonságosabbak?

Wasteland 2- számítógépes szerepjáték posztapokaliptikus játék, amelyet az amerikai inXile Entertainment cég fejlesztett ki (a cég alapítója Brian Fargo). A legendás Wasteland folytatása elérhető Windows, Mac OS X és Linux platformokra. A projekt forrásbevonása a Kickstarteren és a Paypalon keresztül történt. A Desert Rangers vezetője, Vargas tábornok titokzatos rádióadásokról kap információkat, amelyek az emberek és a gépek közötti szintézissel kapcsolatos információkat tartalmaznak. Ráadásul egy titokzatos hang azzal fenyeget, hogy teljesen elpusztítja az úgynevezett rendőröket. Ranger Ace-t küldték, hogy állítson be ismétlőket és keresse meg a rádióadás forrását, és néhány nappal később holtan találják. A főszereplőknek el kell menniük a pusztaságra, és ki kell vizsgálniuk ezt a gyilkosságot.

Rádiótorony és SH központ

A játék azzal kezdődik harcoló csoport létrehozása. A játékos saját belátása szerint új karaktereket hozhat létre és szakterületeket oszthat ki, vagy választhat kész harcosokat. Javasoljuk, hogy vegye be a csapatát medica, Számítógép specialista hacker, feltöri a különböző digitális eszközöket) és lockpicker(Ne feledje, hogy a széffeltörés és az ajtózárak kiválasztása két különböző szakterület.)




Ranger Citadella

A főszereplők újoncokként érkeznek a sivatagi őrök főhadiszállására, akik ebben a pillanatban temetik el nevű bajtársukat. Ász(próbálta megkeresni a szokatlan jel forrását). Az osztagod megkapja az első harci küldetést Vargas tábornok: menj a toronyba a pusztaságban és találd meg relék és Ász naplója. Miután megtalálták a szükséges tárgyakat, a főszereplőknek fel kell venniük a kapcsolatot a Ranger Citadellával walkie-talkie-n keresztül további utasításokért. A tábor északi részére költözünk a rangerhez, aki megtisztítja a falat a graffititől és megtalálja eltemetett gyorsítótár(A lapátot Ász sírja közelében lehetett felvenni). Ezután délre megyünk és találkozunk Angela, aki meg akarja bosszút állni barátja halálát, és kész csatlakozni a csapatodhoz (Angéla mellett van gyorsítótár, szintén egy eltemetett gyorsítótár található a kijárat közelében).


Elhagyjuk a tábort, és elindulunk a pusztaságtól keletre a toronyba, ahol bármelyik pillanatban megtámadhatnak banditák vagy vadállatok. Az osztag gond nélkül utazhat, amíg van víz, különféle helyeken pótolhatja a vízkészletet (az első oázis, amelyet nagy valószínűséggel megtalál, keleten, a hegy közelében, a fertőzött terület mellett található).


rádiótorony


1 - Dobozok (az egyik doboz bányászott);
2 - Barlang (benne van a napló része, átjátszókés robot)
3, 4 - Dobozok; 5 - rádiótorony banditák csoportja
6 - Véres lábnyomok, Ász jelvénye a bokrokban; 7 - Banditák
8 - Ász naplójának része; 9 - Robot láb
10 - Barlang, doboz 11 - Doboz;
A barlang belsejében van egy szobor, amellyel a védencei egy képességpontot kapnak. Meg is találhatod kenyérpirító, amelynek javításával a főszereplők hozzáférhetnek a tartalomhoz. Megy a helyszínre "Rádiótorony", haladj észak felé és találj vérfoltokat, ezen kívül a bokrokban találhatsz ranger jelvényt, amely Ace-é volt (a térképen - 6).


A keleti úton menekültek holttestei hevernek a homokon. A helyi banditák átengedik, ha fizet, különben meg kell semmisítenie az összes banditát. Fizetni kötelesség, találkoznia kell a banda vezetőjével, aki a rádiótorony közelében található (a térképen - 5).


A terület megtisztítása után a rádiótornyot használjuk és gyenge jelet kapunk, az üzenet azt tartalmazza, hogy az úgynevezett rangereket megsemmisítik. Túlmegyünk a kerítésen, és megtaláljuk az elsőt része Ász naplójának(a térképen - 8), továbbra is követjük a vér és olaj nyomait a homokon, és találunk fém láb(a térképen - 9).


Ezután forduljon délkelet felé, és kövesse a nyomokat a barlanghoz(a térképen - 2), a barlang belsejében csatába lépünk egy nagy varangygal. A csata után felemeljük a napló része(a térképen "A vasúti nomádok tábora" jelölést kapunk), két átjátszóés tanulmányozzuk, amit találtunk robot, gyógyszerek megtalálhatók a dobozban. Ha valaki az osztagodból rendelkezik a „Számítógépek” képességgel, akkor szerezhetsz alkatrészeket a robottól.


Kapcsolatfelvétel Ranger Citadellaés beszámol a hírről. Vargas tábornok elküldi a főszereplőket, hogy szereljék fel a talált reléket két toronyban CX központés Haipule(a globális térképen délen a megfelelő jelek jelennek meg, a játékosnak e két objektum között kell választania, mivel csak egyet lehet megmenteni a katasztrófától, ebben a részben az SH-központ javára esett a választás). Elhagyjuk a Rádiótorony helyszínét, és dél felé haladunk a mezőgazdasági központba (úton erre a helyre lehet találni egy oázist és feltölteni a vízkészletet). Amint a főszereplők célhoz közelednek, a CX Centerből és a Highpoolból egyszerre küldenek vészjelzéseket.

1 - Kocsi, dobozok; 2 - Széf;
3,4,5 - Óriás rovarok és állatok;
6 - Raktár;
Ennek az épületnek az ajtaja bányászott, a Raktáron belül több doboz és egy digitális zárral ellátott széf található (a kinyitásához a "Számítógép" készség szükséges).
7 - Doboz; 8 - Széf, Doboz;
9 - Ajtó a központi komplexumhoz; 10 - Zárt szoba széffel
Amint az osztagod a kerítéshez közeledik, megjelenik egy spórákkal fertőzött ember, aki azonnal meghal. Áthaladunk egy lyukon a kerítésen, és kerteket találunk óriási rovarokkal és állatokkal (a térképen - 3,4,5).


A terület megtisztítása után észak felé indulunk és megtaláljuk zárt ajtó(a térképen - 9). Beszélünk a túlélő tudósokkal, és megkérjük, hogy nyissa ki az ajtót (elpusztítjuk a zárat elzáró növényt).


Központi komplexum


1 - Vezérlőterem; 2 - Szekrényrózsák; 3 - Ráhel;
4 - Mutánsok, Keleti üvegház; 5 - Széf; 6 - Matt szobája;
7 - Széf; 8 - Elfogott tudós;
9 - Nyugati üvegház, fertőzött nyulak;
10 - Giulio, parabolaantenna; 11 - Dobozok;
12 - Központi folyosó; 13 - Tartály tápanyagokkal.
Elmegyünk a Központi Komplexumba és beszélgetünk Kathy Lawson(a térképen - 1), amely azt mutatja, hogy a növények és rovarok valamilyen ismeretlen okból hatalmas méretűre mutálódni kezdtek, és megtámadják a tudósokat és a gazdákat. A tudósnak adunk egy darab csörgőkígyó-gyümölcsöt, hogy segítse a tanulmányozást (ezután még 10 hasonló gyümölcsöt kell találnia). Katie arról is beszél parabolaantenna növényekbe burkolva, ami azt jelenti, hogy a főszereplőknek működőképes állapotba kell hozniuk, és csak ezután kell telepíteni egy átjátszót. Bemegyünk a keleti ajtón és jobbra fordulunk, a főszereplők találkoznak Dr. Rose(a térképen - 2), amely csatlakozik az osztaghoz (a tudós tudja hozzáférési kódoküvegházakba). Rosa szobájában egy zárt ajtó mögött található egy széf és egy doboz (a térképen - 5).


A folyosó végén találkozunk Rachel, amely átváltozik a Fertőzötté (a térképen - 3). Megtisztítjuk a területet és kinyitjuk a keleti üvegház ajtaját.


Harcba lépünk a mutáns rovarokkal, és megvédjük a hímzett gazdákat (a térképen - 4). Gyűjtő robbanásveszélyes gyümölcsés kiássunk több rejtekhelyet az üvegházban.


Visszatérünk a vezérlőterembe, és robbanékony gyümölcsöket adunk Cathynek (a térképen - 1), majd követjük a tudóst, és megtudjuk, hogy a gyümölcsfertőzés gyógyításához hozni kell. gombaölő, a pincében megtalálod a gombamezők. Bemegyünk a nyugati ajtón és balra fordulunk, használjuk a Brute Force képességet és kiütjük az ajtót. Találunk egy robbanékony gyümölcsöt és egy széfet (a térképen - 7).


A következő szobában találjuk Winston tudóst (a szoba ajtaját bányászni fogják), akit a növények elfogtak (a térképen - 8). Felszabadíthatod a tudóst a sebészeti készség használatával (például Rose megteheti ezt). A keleti üvegházban meg kell semmisíteni azokat a mutáns nyulakat, amelyek Julio-t csapdába hajtották (a térképen - 9). Ebben a helyiségben van egy parabolaantenna, de növényekkel van körülvéve, ami meggyengülhet, ha az öntözőrendszert megjavítják.


A központi folyosón át észak felé haladunk (a térképen - 12), és bejutunk pince(a térképen - 13).


Központi pince


1 - Kilépés a helyről; 2 - Mutánsok, Buried Cache;
3 - Eltemetett gyorsítótár; 4 - Doboz; 5 - Elfogott tudós;
6, 7 - Dobozok, széf; 8 - Mutánsok; 9, 10 - Dobozok;
11 - Széf, Doboz (ez a barlangrész a növények legyengülése után érhető el);
12 - Skinner; 13 - Dobozok, széf;
14 - Nyugati folyosó; 15 - Gyengélkedő (van egy doboz a szobában);
16 - Fúrás (a futtatáshoz a "Számítógép" készség szükséges);
17 - Mutánsok (a fal nyers erő segítségével áttöri);
18 - Áttérés a nyugati mezőkre; 19 - Keleti folyosó;
20 - Raktár;
Ebben a szobában mutánsok vannak, amelyeket meg kell semmisíteni. Találhatsz egy elfogott tudóst és néhány növényt is (a túlélési készség segítségével kinyerheted őket).
21 - Keleti mezők;
22 - Raktár;
Ez a helyiség akkor válik elérhetővé, ha az öntözőrendszer megfelelően működik. Miután megtisztította a területet a szőlőtől és a mutánsoktól, több dobozt és széfet találhat ebben a raktárban.
Feltörjük a központi számítógépet és kinyitjuk az átjárókat (a nyugati és keleti átjáró kulcsa ugyanabban a helyiségben található). A nyugati és keleti folyosókon szellőztetéssel szállítják a mérges gázt. Délre megyünk, és bejutunk a gombabarlangokba.


Megsemmisítjük a mutánsokat (a térképen - 2), és megvizsgáljuk a területet, a mezők ezen részén több eltemetett gyorsítótár és egy doboz (a térképen - 3, 4) található.


Tovább haladunk dél felé, megtaláljuk az elfogott tudóst (a térképen - 5) és műtét segítségével eltávolítjuk a növényzetet (ismét Rose képességeit használjuk). A barlang ezen részében több bányászott doboz és egy széf is található (a térképen - 6, 7).


Továbbá, keleten található egy kis szoba bejárata, amelyben Ryan Gerbison teste található (a térképen - 12). Az ajtón át beszélünk Skinnerrel, és meggyőzzük, hogy nyissa ki az ajtót (közölni fogjuk, hogy az Ön csoportja az őrök, akik segítségért érkeztek). Beltéri választunk gombaölő(szükséges az oltáshoz), a szomszéd szobában több doboz és széf található (a térképen - 13).


Kivisszük Skinnert a kijárathoz, és felmegyünk a központi komplexum emeletére, majd vissza Kathy Lawsonés vigye át neki a talált vegyszereket. Katy alkot vakcinaés meggyógyítja a fertőzött Mat (szükség esetén pótolhatja a készleteit).


Megint lemegyünk a pincébe és odaköltözünk nyugati folyosó(a térképen - 14), mérgezett gáz szabadult fel ebben a helyiségben, így gyorsan haladunk előre. Kiütjük az ajtót, vagy feltörjük a zárat, és elindítjuk a fúrót (ehhez a "Számítógép" készség kell, a térképen - 16), ellenkező esetben áttörjük a megrepedt falat és harcba bocsátkozunk mutáns állatokkal (a térkép - 17).


A folyosó végére megyünk és felmászunk a lépcsőn (a térképen - 18), a csapatod új helyre költözik Nyugati mezők.

Nyugati mezők


1 - Kilépés a helyről; 2 - Lewis gazda;
3 - House Sue;
Sue megsérült, segítségre van szüksége, amit például Rose tud nyújtani.
4 - Pajta;
Ebben a szobában széf, több doboz és szivattyú rész.
5 - Szivattyú;
Tápanyagokkal és szabotázs után veszélyes vegyi anyagokkal látja el a nyugati mezők összes növényzetét.
6 - Nyulak; 8 - Szoba két széffel (az egyik digitális zárral);
9, 10 - Eltemetett gyorsítótárak; 11, 12 - Dobozok;
Elhagyjuk az istállót (a térképen - 1), és megtaláljuk Lewis(a térképen - 2), amely mutáns nyulak tömegével küzd. Beszélünk a farmerrel, Lewis csatlakozni akar majd az osztagodhoz, hogy megtisztítsa a területet a mutánsoktól.


A Western Fieldstől keletre haladunk, és megtisztítjuk a területet az óriási mutáns nyulak jelenlététől (a térképen - 6).


Ezután behatolunk a műszaki helyiségbe (a térképen - 5), és egy öv segítségével kikapcsolunk szivattyú(csak megsemmisítheti, de ez nem a legjobb megoldás). Most, hogy az öntözőrendszer leállította a helyi üzemek vegyszerellátását, elpusztíthatja a nagy bozótokat (az ilyen bozótok mögött a 4-es pajtában van pár ellátó láda).


Visszatérünk a központi pince, az ajtóvezérlőbe költözünk (a térképen - 1), ezúttal felfedezni megyünk keleti folyosó, amelyben mérgező gőzöket is szórnak (a térképen - 19). A folyosó végén felmegyünk a lépcsőn (a térképen - 21), és a keleti mezők helyére megyünk.


Keleti mezők


Kulcsszavak: puszta 2, pusztaság, rangers, ranger erőd, ász, temetés, általános vargas, angyalhalál, rádiótorony, kitűző, napló, robotláb, barlang, varangy, átjátszók, szintézis, CX központ, központi komplexum, katie Lawson, mat , zörgő gyümölcs, julio, nyulak, pince, gombamezők, nyúzó, gombaölő, nyugati mezők, öntözőrendszer, keleti mezők, patrick larsen, tejsavó

Az oldalon elhelyezett összes anyag és logó a tulajdonosok tulajdonát képezi, és a vonatkozó jogszabályoknak megfelelően védett. Minden anyag csak tájékoztató jellegű. A webhelyről származó információk használatakor feltétlenül jelezzen egy aktív és indexelt hivatkozást a webhely webhelyére

Kész!

Cím Email sikeresen megerősítve.

A kolónia környéke

A telep környéke (síkság).

jegyzet a térképhez

  1. Fred Darvis, segíts neki tolni a kocsit, és kérdezz Redről.
  2. Celia, a javítási készség jól fog jönni, hogy megjavítsa a kutat és vizet adjon neki. Megmondja nekünk a jelszót az 123456789-es tornyokból
  3. William Brown. A disznóit a Vörös Skorpiók rabolták el. Engedd el a disznóit, és megtalálják a saját útjukat. A sertések a kolónia melletti farmon lesznek (lásd a telep térképét)
  4. Ellenőrzőpont, adót kérnek tőlünk, vagy harcolni kell, jobb, ha fizetünk, hogy a 12-es ponton normálisan áthaladjunk.
  5. Jelszó a Tower Bud letiltásához
  6. Maga Red, miután elérte, elmondja Rick Bajchovsky-nak, hogy tudja, hol lehet elérni az öltönyöket.
  7. A barlang bejáratánál, amelyen keresztül át lehet jutni a tornyok Red felé, egy pumpált hack szükséges, és miután elhagyta a barlangot a másik oldalon, meg kell tisztítani az aknamezőt.
  8. Más a kijárat, ahol át lehet menni az aknamezőn és a tornyokat megkerülve megközelíteni Redet.
  9. Szobor + 1 készség
  10. Pitbull barlangja, használjon nyers erőt a kerítés áttöréséhez. Engedd el a hölgyeket. A kijáratnál megtámadja az osztagodat.
  11. A Vörös Skorpiók ellenőrzőpontja
  12. Bejárat a kolóniába gond nélkül vörös skorpiókkal. Felsőfokú számítógépes ismeretek szükségesek. A daru segítségével távolítsa el a tartályt az átjáróból.
  13. A kolónia második bejárata.
  14. A kenyérpirítóban szárított borókabogyó lesz, azt a szeszfőzdében lehet adni Bennek.

Abban az időben, amikor segítünk, már hazai választásnál a CX központ vagy a Highpool, majd amikor egy másik pontra érkezünk, észreveszünk egy lerombolt helyet és egy megsemmisült rádiótornyot, ami mellett a rádióantennát emelik. Lépjen kapcsolatba az erdőőr bázissal, Vargas tábornok elküldi Önt a kolónia területére, hogy felderítse a helyzetet azon a helyen.

Útközben találkozunk Fred Darvisszal. Segíteni kell neki, hogy könnyedén eltolja a kocsiját maga mellett, és finom erőt fog kifejteni a kocsira. A végén beszélj vele, mesél egy bizonyos Vörösről és egy védőruháról. Ezenkívül a tornyok "Speciális" jelszava megmondja. Kérdezd meg még egyszer, ő mesél a világoskék hölgyről, térképünkön megjelenik egy újabb Rejtélyes Templom jel. Menj Redhez és beszélj vele.

Azt fogja jelenteni, hogy Damontát egy sugárzásfal védi. De az őrült szerzetesek nem ismernek erős helyet, de ahhoz, hogy átmenjenek azon a helyen, védőruhára van szükség. Néhány Rick Bachowski tudja, hol vegye fel a kezét az öltönyre, de az erdőőrök letartóztatták, és a fellegvárba vitték.

A cselekmény folytatásához térjen vissza a fellegvárba.

Colonia térkép

  1. A kolónia bejárata a síkság felől
  2. Kerülje meg a kolónia bejáratát (a síkságon daruval fel lehetett emelni a konténert, és hozzám lehetett menni.)
  3. Kerülje meg a kolóniához vezető kijáratot, hogy megkerülje a riválisokat
  4. Vörös skorpiók által védett farm. Jobe farmer meg fogja kérni, hogy törölje le Danforth főnököt a föld színéről. Lesz gyógyír a kutya szopornyára
  5. Intercom, amelyen lehet chatelni a kolóniával. Meg fognak kérni minket, hogy találjunk gyógymódot a kutyákra. Ugyanitt keress egy kenyérpirítót ott lesz a Preparation G, azt a Titans Canyonban lévő AGZ vezetőjének lehet adni. Erre ad egy jó mesterlövész puskát
  6. Tornyok Letörölhetők a föld színéről egy hernyóval (Damonte-ban található), vagy gyógymódot találhatnak a kutyák számára.
  7. Danforth és Red Scorpions a kolóniában.

Nagyjából mit lehet tenni a Vörös Skorpiókkal, és valószínű-e a béke?

Miután elértük Redet, és elhatároztuk a védőruháit, továbbléphetünk a történetben, vagy megpróbálhatjuk megoldani a problémát a vörös skorpiókkal. Ha nem oldjuk meg a kérdést a skorpiókkal és nem megyünk Damontába, akkor mindenkit megölnek a síkságon, és minden további feladat elveszik.

Menjen a kaputelefonhoz (5. pont). Megkérnek minket, hogy keressünk gyógyszert a kutyáknak, vagy szálljunk ki. A kutyapír ellen a gyógymód a helyszínen, Jobe farmján van, beszélj vele, ad gyógyszert, ami után a tornyokon keresztül beengednek a telepre, ahol beszélsz a főnökkel, meggyógyítod a kutyákat és csapja meg magát Danforthot, hogy kiszabadítsa a Joyful Plain-t a rabszolgaságból, vagy ne érintse meg, és mondja el Jobe-nak.

Van egy második átjáró a telepre. Lehetőség van a tornyok eltüntetésére a Damontában található TRL-01553 Tank Track használatával (lásd a 14. pontot). A kerítés mellett lesz egy robot, tedd bele ezt a hernyót, ami után megkérdezi a célpont típusát, válaszd a "szervetlen"-et. Odamegy a tornyokhoz, és egyszerűen letörli őket a föld színéről.

Aztán bemehetünk, és eltüntethetjük az összes skorpiót a föld színéről.

Menj vissza a fellegvárba és beszélj Rickkel a slammerben, ő beleegyezik abba, hogy megmondja, hol lehet megtalálni az öltönyt, de ha szabad vagy, beszélj a felügyelővel, elengedi és látni fogunk egy jelet Rick trailerének térképe. Menj a lényegre, Rick velünk fog taposni.

Előzetes Rick

Rick pótkocsi térkép

jegyzet a térképhez

  1. ezen a ponton Rick megkérdezi, hogy tud-e velünk jönni, ha igent mondunk, megadja a 733-as kódot.
  2. Ezen a ponton a bázis felveszi velünk a kapcsolatot, és megkérdezi a Baychovski-t. Lesz lehetőségünk választani. Ha kijelenti, hogy meghalt, akkor ismét jelenteni fogja a kódot.
  3. Ha a javítás "Faded Photo" lesz, azt Kaliforniában, az Angyalok Templomában átadhatják Mona Shere asszisztensének, hogy megkapja a Neutron Projektor fegyvert.
  4. Széf, melyben +4 védőruha

Wasteland 2 walkthrough - [#15] - Colony, folytatás


Lenyűgöző bejegyzések:

A legrelevánsabb cikkek, amelyeket csak Önnek választottunk ki:

    térkép vasúti nomád tábor megjegyzés. a térképhez Bejárat a Jessica helyszínhez Ahol Ralphie Topekan megfullad egy levágott lábbal.

    Damonta térképe Miután foglalkozott a templommal és a Titánok kanyonjával, menjen a globális térképen a 7-es számú bányához, ahol Damontába botlik. Menj a toronyba, és dugd bele a második relét...

    Térkép Titan Canyon Titan Canyon A kanyonba a védőruházat birtokában lehet eljutni. Ha van veled egy szerzetes a csapatban, akit a 11. pontban fel lehet venni, akkor sok portyázó nem...

    Angyaltemplom térkép Meg kell mentenünk Fletchert, akit halálra ítéltek, vagy nem kell kimenteni. Vedd rá a város vezetőjét, Manners urat, hogy ne etessen emberhússal az embereket. És hogy hagyjuk-e Mannnerst az élen...

    Annak érdekében, hogy sikereket érjenek el egy másik jövőbeli csernobili terület nehéz körülményei között, hogy tiszteletet és becsületet szerezzenek a stalkerek között, győzzék le a rosszfiúkat, és fedjék fel saját titkukat...

A Wasteland 2 első nagy dilemmája a CX Center és a Highpool megmentése közötti választás lesz. A pusztaság déli részén található SH-központot egy gondosan megtervezett szabotázs után hirtelen megjelent mutánsok támadják (a mutáció az öntözőrendszer megfertőződése után kezdődött). A CX központ vezetője Matt Forrestal, egykori ranger; jobb keze Cathy Lawson tudós. A velük való találkozás az előcsarnokban lesz, ahol részletesen mesélnek a történtekről. Ha a célokat kitűztük, ideje cselekedni. A fő feladat - az öntözőrendszer tisztítása - megoldásával egyidejűleg számos másodlagos feladatot kell megoldani, köztük a túlélő dolgozók, gazdálkodók mentését. Teljesen lenni ments meg 6 embert amelyek mutáns növények túszaivá váltak, felhasználva "Túlélés" készség. Ha nem használja a készségeket, meg kell várnia a komplexum tisztításának fő feladatát, akkor az összes növény magától elpusztul. A foglyok ismételt érintése a halálukkal végződik, ezért érdemes az első párbeszédre szorítkozni, de jobb, ha egyáltalán nem nyúl hozzájuk, úgysem mondanak semmi hasznosat. Az alkalmazottak megmentésének jutalmaként Matt Forrestal odaadja a szobája kulcsát, és átadja a kódot a széfnek (80085), amely a Csillagot tárolja a Váltó képesség +1 módosítójával és egyéb apróságokkal.

A Központi Komplexum üvegházából származó négy túlélő a "Mentsd meg a munkásokat a fertőzéssel fertőzött lényektől" küldetés részeként. Ha a zombik, lárvák és legyek elpusztítása után állva maradnak, használjon egy korábbi mentést, és próbálja meg újra elmenteni őket. A feladat másodlagos és nem befolyásolja a cselekmény alakulását. A mentés után négyüknek a főépületben kell menedéket találniuk, nem messze Rosa laboratóriumától.

Az SH központ dolgozóinak elhelyezkedése a Wasteland 2-ben:

  1. A központi komplexum második kis szobájának falán (az antenna felé vezető úton), a CX Center Recepciótól balra, ahol Matt Forrestal várja a csoportot asszisztensével, Katie Lawsonnal.
  2. A központi pince északi kísérleti helyiségének falán, a keleti mezőkre vezető öt turbinás folyosó előtt.
  3. Az ösvény végén lévő falon, az óriásgombák után, a Központi Pince déli barlangjában.
  4. A zárt istálló falán, közvetlenül az East Fields kijárata után.
  5. A központi fészer falán, ahol Ryan Korniloff, Dr. Larsen asszisztense rejtőzik az East Fieldben.
  6. Egy konténeren az East Field északi részén.

kérdés hogyan kell börtönbe menni a pusztaságban 2 játékosok halmaza. Valóban, nagyon erős tornyok vannak a bejáratnál, utánuk pedig az aknák. Egy olyan probléma, amit nem olyan könnyű megoldani.

Erre a problémára két megoldás létezik. Békés és... nem. Kezdjük a konfliktussal.

Először is, a tornyokat robottal lehet megsemmisíteni. Igaz, találnia kell neki egy hernyót, és azok, amelyek a legyőzött robotokból esnek ki, nem alkalmasak. El kell jutnunk a damontei hangárba. Ott keresünk egy dobozt, ami a műszál háta mögött áll, amiben a kincses hernyó fog feküdni.

Az aknákat egy jó felfogású karakter segítségével találjuk meg, valamint magas képességű „Tartsd szemmel. Ha van egy felderítő karaktered, akinek ez a készségértéke 10 és 44, akkor elégnek kell lennie. Sajnos az aknák felszámolása nem fog működni, ezzel még egy olyan karakter sem fog tudni megbirkózni, akinek magas a szükséges perk értéke.

Másodszor, van egy 6. szintű páncél, amelyen a tornyok nem tudnak áthatolni.

És most a börtönbe jutás békés módjairól.

A helyszín jobb oldalán lesz pár épület, keress feladatot a kút javítására. Ha van technikus a csapatban, akkor mindenképpen javítsa meg. Majd beszélünk az összes lakossal és elindulunk az ellenőrzőpont felé. Pénzt fognak kérni tőled. Ha a fizetés valahogy nem sikerül, akkor kerüld ki a skorpiókat a bal oldali településen keresztül. Ott találsz egy darut, melynek feltörésével mozgathatod a konténert és kiszabadíthatod a barlang bejáratát. Ha mindent békésen akarsz megoldani, akkor ne ölj skorpiókat. Lopakodj, de egyszer még harcolnod kell.

Ravasz disznó.

Nem messze a börtön bejáratától van egy karám sertésekkel, gondosan ellenőrizze a kerítést, hogy nincsenek-e lyukak. Megnöveljük őket, és magába a karámba kerülünk. A legjobb, ha az északi részen keresed őket, így minden disznó elszalad a gazdához, és észrevétlen maradsz.

Végezze el a Wasteland 2 végigjátszását és rövid áttekintését (a legújabb béta 39080, 2014. 04. 18.). p.s. Megjelent egy új béta 42098. Hamarosan adok hozzá egy áttekintést.

Ha a Steamen keresztül vásárolod meg a játékot, megkapod az eredeti, 1988-as Wasteland játékot. A Fallout alkotói tőle merítettek ihletet. Az egyetlen hátránya, hogy a játékot még nem honosították oroszra. Ebben a cikkben lefordítom az összes fő cselekménypontot, hogy megértsd, hogyan kell játszani.

Bugok és hibák

A játék még béta állapotban van, így előfordulhatnak különböző hibák. A legkritikusabbak közülük:

  1. Fekete képernyő indításkor, hibák az egérrel (úgy néz ki, hogy a teljes képernyős móddal van probléma). A kezelés a Shift + Enter vagy a Ctrl + Enter kombinációjával történik. Ezután a beállításokban kifejezetten állítsa be a teljes képernyős módot.
  2. Van lőszer a fegyverhez, de a játékos nem látja azokat (azt mondja, hogy nincs lőszer). Vegye ki a fegyvert a kezéből a leltárba, és vigye vissza.
  3. Előfordulhat, hogy egyes küldetések nem számítanak

A játék folyamata

A Wasteland 2 játékmechanikája és stílusa általában nagyon hasonlít a Fallout, Fallout 2 és Fallout Tactics játékrendszeréhez. Az eredetiség az, hogy a játék más párbeszédrendszerrel, új készségekkel és jellemzőkkel rendelkezik, valamint a játék mechanikája kissé megváltozott. Egyébként ugyanaz a klasszikus Fallout, modern grafikával, más történettel és kissé átdolgozott játékmenettel.

A játék a közeljövőben játszódik egy nukleáris háború után. Az egész világ egy radioaktív sivatag. Egyes helyeken kis települések éltek túlélő emberekkel.

A játék elején létrehozhat egy karaktert, vagy választhat egy kész karaktert.

A hős jellemzőit Tulajdonságokra, Készségekre, Személyiségre és Megjelenésre osztják.

Milyen készségeket jobb letölteni

A hősödnek szüksége van a következő képességekre: vezetés, hackelés, kenyérpirító javítás, energiafegyver.

Szinte a játék elején lesznek olyan partnerek, akiknek megfelelő képességei vannak: orvos, sebész, javító, számítógép, nyers erő, fegyverkovács

A harcból lesz: egy pár gépkarabély-készséggel, 1 mesterlövész, 1 vadászpuskával, 1 pisztolyokkal és nehézfegyverekkel.

Játékos tulajdonságai

Koordináció. A jól koordinált vadőr kecses, lágy tapintású és jó motoros készségekkel rendelkezik. Befolyásolja a csapdák és támadások elkerülésének képességét, kinyitja a zárakat, és javítja a célzást is.

A cselekvési pontokhoz harc közben

Néhány távolsági fegyverhez szükséges

Szerencse. Néhány vadőrnek természetes előnye van. A golyók elrepülnek mellettük, támadásaik mindig megtalálják az ellenség gyenge pontját, és több dolgot találnak, mint mindenki más.

A Critical Strike Chance-hez
+ a kritikus találati esélyhez a kézi harcban
+ lehetőség a kitérésre
+ a lehetőség, hogy szintenként további CON-t szerezzen (több életpontot szerezhet)
+ lehetőség extra akciópontok szerzésére körönként (harc közben)

Tudatosság. Egy nagy tudatossággal rendelkező őr észreveszi az őt körülvevő világ minden részletét. Nehéz meglepni vagy észrevenni egy lesben, és gyakran egy lépéssel az ellenségei előtt járhat.

Kezdeményezés a csatában (akciópontok feltöltésének sebessége harc közben)
++ lehetőség a kitérésre
++ a kritikus ütés esélyéhez kézi harcban

Erő. Egy nagy erejű ranger képes keményen ütni, több dolgot hordozni, több sebzést elszenvedni, gyorsabban felépül a súlyos sérülésekből, és nehézfegyvereket használ.

Életek maximális száma szintenként (CON szintenként)
+ alap közelharci sebzés
++ súlyhordáshoz
++ életek kezdő száma
+ akciópontok száma

Néhány közelharci fegyverhez szükséges

Sebesség Nem csak arról van szó, hogy egy vadőr milyen gyorsan tud futni. Reflexei és reakcióideje is befolyásolja kezdeményezését a harcban. Minél gyorsabb a sebesség, annál hamarabb tud reagálni a ranger.

Csata sebessége (hány akciópontot költenek egy adott akcióra a csata során)
++ kezdeményezés a csatában (az akciópontok újratöltési sebessége csata közben)
+ akciópontok száma

Intelligencia. Az intelligencia lehetővé teszi az erdőőr számára, hogy hatékonyan tanulja meg és dolgozza fel az információkat, így korán hozzáférhet a készségek széles skálájához, és gyorsan elsajátíthatja azokat.

A karakter által megszerzett túlélési pontok száma
++ képesség magas szintű könyvek olvasására
+ akciópontok száma

Néhány haladó készséghez szükséges

Karizma- az erdőőr személyiségének és társadalmi felfogásának összekötő ereje. Az emberek barátságosabban reagálnak egy nagy karizmával rendelkező őrre, és olyan dolgokról beszélhetnek, amelyeket egyébként nem mondanának el.

Több készség, mint a Falloutban. Három kategóriába sorolhatók - harci, szellemi és általános.

A harci készségek a következők:

  • rohamfegyver
  • szúró fegyver
  • tompa fegyver
  • ököllel vagy sárgaréz csuklóval
  • energia fegyver
  • pisztolyok
  • nehézfegyverek
  • sörétes puskák
  • mesterlövész fegyver
  • automata fegyver

Ezen készségek fejlesztése hatással van a lövés céljára, a kritikus ütés esélyére és a sebzésre.

Az intellektuális készségek közé tartozik:

  • csapdák deaktiválása
  • számítógépekkel dolgozni
  • bontómunkás
  • terepi medic - HP (életek) hozzáadása különböző gyógyszerek segítségével
  • zárfeltörés
  • A biztonságos komissiózás a széfeknél külön készség
  • javítás
  • sebész – támaszt fel egy elhunyt csapattagot, és gyógyítsa meg a mérgezést
  • kenyérpirítók javítása – úgy tűnik, szórakozásból adták hozzá a készségeket. A helyszínen találhat egy törött kenyérpirítót, amiből egy sikeres javítással valami hasznos + tapasztalat is kihullhat.

Az általános készségek a következők:

  • kommunikáció az állatokkal(szó szerint "állati suttogó vagy pletyka") – béta verzióban nem érhető el
  • kereskedő (barter a Fallouttól) - csökkenti az árakat a kereskedés során
  • nyers erő - az élettelen tárgyak törésének és elpusztításának képessége
  • gopnik – fenyegetések segítségével érd el magad
  • nyald meg – a nyalás segítségével érd el a kívánt szándékod
  • leader (leadership) - nem engedi, hogy szövetségesei elveszítsék az irányítást a csata során (Lost Control), azaz. önállóan cselekedni
  • utazó (túlélő) - a véletlenszerű találkozások elkerülésének képessége
  • észlelés - az a képesség, hogy utazás közben érdekes helyeket találjon a pusztaságban
  • ravasz – ismerje el tudását
  • délnyugati folklór- béta verzióban nem érhető el
  • fegyverkovács – karbantarthatja, javíthatja és frissítheti a fegyvereket
  • titkos készség- béta verzióban nem érhető el

Személyiség és megjelenés

Itt választhatsz:

  1. Neme férfi nő
  2. Név és életkor 16-99
  3. Vallási nézetek: ateista, buddhista, hindu, bennszülött (nyilvánvalóan helyi vallás), zsidó, mormon, muszlim, szikh, vagy nincs megadva
  4. Az elszívott cigaretta márkája: Bones, Coffin Nails, Nico-Pops, Red Rooster, Styx vagy ne adjon meg semmit. Ha megadja, lesz egy doboz ilyen márkájú cigarettája. A karakter elszívhatja őket
  5. Állampolgárság: amerikai, kínai, mexikói, indiai vagy orosz
  6. Az alábbiakban megírhatja életrajzát


Támogasd a projektet – oszd meg a linket! Köszönjük!
Olvassa el is
kakasviadal játékszabályok kakasviadal játékszabályok Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept.  Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban.  Fegyverek a Minecraftban Mod a minecraft 1.7-hez 10 nézhető recept. Receptek tárgyak készítéséhez Minecraftban. Fegyverek a Minecraftban Shilling és font – a szavak eredete Shilling és font – a szavak eredete