Mängu tühermaa läbipääs 2 cx keskus. Mitmesugust

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Aga palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?

Tühermaa 2- arvutirollimäng postapokalüptiline mäng, mille töötas välja Ameerika ettevõte inXile Entertainment (selle ettevõtte asutaja on Brian Fargo). Legendaarse Wastelandi järg on saadaval Windowsi, Mac OS X ja Linuxi platvormidele. Projekti raha kogumine viidi läbi Kickstarteri ja Paypali kaudu. Desert Rangersi juht kindral Vargas saab teavet salapäraste raadiosaadete kohta, mis sisaldavad teavet inimeste ja masinate vahelise sünteesi kohta. Lisaks ähvardab salapärane hääl nn korravalvurid täielikult hävitada. Ranger Ace saadeti repiitereid seadistama ja raadiosaate allikat leidma ning leitakse mõni päev hiljem surnuna. Peategelased peavad minema tühermaale ja seda mõrva uurima.

Raadiotorn ja SH keskus

Mäng algab sellega võitlusgrupi loomine. Mängija saab luua uusi tegelasi ja levitada spetsialiseerumisalasid oma äranägemise järgi või valida valmis võitlejaid. Soovitatav on võtta oma meeskond medica, arvutispetsialist häkker, häkkib erinevaid digiseadmeid) ja lockpicker(Pange tähele, et seifi pragunemine ja ukseluku valimine on kaks erinevat eriala.)




Rangeri tsitadell

Peategelased saabuvad uute värbajatena Desert Rangersi peakorterisse, kes sel hetkel matavad oma seltsimeest nimega Äss(ta püüdis leida ebatavalise signaali allikat). Teie meeskond saab oma esimese lahingumissiooni Kindral Vargas: mine tühermaal asuvasse torni ja leia teated ja Ace päevik. Kui vajalikud esemed on leitud, peavad peategelased edasiste juhiste saamiseks Rangeri tsitadelli raadio teel. Liigume laagrist põhja poole rangeri juurde, kes puhastab seina grafitist ja leiab maetud vahemälu(labida sai kätte Ace haua juurest). Edasi liigume lõunasse ja kohtume Angela, kes soovib oma sõbra surma eest kätte maksta ja on valmis teie meeskonnaga liituma (Angela kõrval on vahemälu, väljapääsu lähedal asub ka maetud vahemälu).


Lahkume laagrist ja hakkame liikuma tühermaa ida poole torni, igal hetkel võivad teid rünnata bandiidid või metsloomad. Teie meeskond saab probleemideta reisida seni, kuni see on olemas vesi, saate veevarusid täiendada erinevates kohtades (esimene oaas, mille suure tõenäosusega leiate, asub idas mäe lähedal, nakatunud ala kõrval).


raadiotorn


1 - Kastid (üks kastidest on kaevandatud);
2 - koobas (selle sees on osa päevikust, kordajad ja robot)
3, 4 - kastid; 5 - raadiotorn bandiitide rühm
6 - Verised jalajäljed, Ässa märk põõsastes; 7 - Bandiidid
8 - osa Ace'i päevikust; 9 - Roboti jalg
10 - koobas, kast; 11 - kast;
Koopa sees on kuju, millega suhtlemisel saavad teie hoolealused ühe oskuspunkti. Samuti võite leida röster, mille parandamisega saavad peategelased sisule juurdepääsu. Asukohale minek "Raadiotorn", liigu põhja poole ja leia vereplekke, lisaks sellele põõsastest leiad metsavahi märk, mis kuulus Ace'ile (kaardil - 6).


Idateel lebavad liival põgenike laibad. Kohalikud bandiidid lasevad teid läbi, kui maksate tasu, vastasel juhul peate kõik bandiidid hävitama. Maksma kohustus, peate kohtuma jõugu juhiga, ta asub raadiotorni lähedal (kaardil - 5).


Peale ala puhastamist kasutame raadiotorni ja saame nõrga signaali, teates on info, et nn rangerid hävitatakse. Läheme aiast kaugemale ja leiame esimese osa Ace'i päevikust(kaardil - 8), jätkame vere- ja õlijälgede jälgimist liival ja leiame metallist jalg(kaardil - 9).


Järgmisena pöörake kagusse ja järgige jälgi koopasse(kaardil - 2), koopasse astume lahingusse suure kärnkonnaga. Pärast lahingut tõstame osa päevikust(same kaardile märgi "Railnomaadide laager"), kaks kordajat ja uurige, mida me leidsime robot, ravimid leiate karbist. Kui kellelgi teie meeskonnast on arvutioskus, saate robotilt osad hankida.


Ühenduse võtmine Rangeri tsitadell ja teatage uudisest. Kindral Vargas saadab peategelased kahele tornile leitud releed paigaldama CX keskus ja Haipule(vastavad märgid ilmuvad lõunas globaalsele kaardile, mängija peab tegema nende kahe objekti vahel, kuna katastroofi eest saab päästa ainult ühte, selles lõigus tehti valik SH keskuse kasuks). Lahkume Raadiotorni asukohast ja liigume lõuna poole põllumajanduskeskusesse (teel sellesse asukohta saab leida oaasi ja täiendada veevarusid). Niipea kui peategelased oma sihtkohale lähenevad, saadetakse CX Centerist ja Highpoolist korraga hädasignaale.

1 - Vagun, kastid; 2 - Seif;
3,4,5 - hiiglaslikud putukad ja loomad;
6 - Ladu;
Selle hoone uks on kaevandatud, Lao sees on mitu kasti ja digilukuga seif (avamiseks on vaja "Arvutid" oskust).
7 - Kast; 8 - Seif, Kast;
9 - Keskkompleksi uks; 10 - Lukustatud ruum seifiga
Niipea, kui teie meeskond aiale läheneb, ilmub eostega nakatunud mees ja sureb kohe. Liigume läbi aia augu ja leiame hiiglaslike putukate ja loomadega aiad (kaardil - 3,4,5).


Peale ala puhastamist liigume põhja poole ja leiame lukustatud uks(kaardil - 9). Räägime ellujäänud teadlastega ja palume uks avada (hävitame luku blokeerinud taime).


Keskne kompleks


1 - Juhtruum; 2 - Kabineti roosid; 3 - Rachel;
4 - Mutandid, Ida kasvuhoone; 5 - Seif; 6 - Matti tuba;
7 - Seif; 8 - Vangistatud teadlane;
9 - Lääne kasvuhoone, nakatunud küülikud;
10 - Giulio, satelliitantenn; 11 - Kastid;
12 - Keskkoridor; 13 - Toitainetega paak.
Me läheme keskkompleksi ja räägime Kathy Lawson(kaardil - 1), mis ütleb, et taimed ja putukad hakkasid teadmata põhjusel tohututeks suurusteks muteeruma ning ründama teadlasi ja põllumehi. Anname teadlasele uuringus abiks tüki lõgismao vilja (järgmiseks tuleb leida veel 10 sarnast vilja). Katie räägib ka sellest satelliitantenn taimedega kaetud, mis tähendab, et peategelased peavad selle töökorda viima ja alles pärast seda installima repiiteri. Liigume läbi idapoolse ukse ja keerame paremale, peategelased kohtuvad Dr Rose(kaardil - 2), mis liitub meeskonnaga (teadlane teab juurdepääsukoodid kasvuhoonetesse). Rosa toast, lukustatud ukse tagant, leiab seifi ja kasti (kaardil - 5).


Kohtume koridori lõpus Rachel, mis muutub Nakatunud (kaardil - 3). Koristame ala ja avame idapoolse kasvuhoone ukse.


Me astume lahingusse muteerunud putukatega ja kaitseme tikitud põllumehi (kaardil - 4). Kogumine plahvatusohtlik vili ja kaevake kasvuhoones üles mitu peidukohta.


Naaseme kontrollruumi ja anname Cathyle plahvatusohtlikke puuvilju (kaardil - 1), seejärel jälgime teadlast ja saame teada, et puuviljainfektsiooni raviks peate kaasa võtma fungitsiid, leiate selle keldrist aadressil seeneväljad. Liigume läbi läänepoolse ukse ja pöörame vasakule, kasutame Brute Force oskust ja koputame ukse välja. Leiame plahvatusohtliku puuvilja ja seifi (kaardil - 7).


Järgmisest ruumist leiame teadlase Winstoni (kaevandatakse ruumi uks), kelle taimed kinni püüdsid (kaardil - 8). Saate teadlase vabastada, kasutades kirurgiaoskust (näiteks saab seda teha Rose). Idapoolses kasvuhoones on vaja hävitada muteerunud küülikud, kes Julio lõksu ajasid (kaardil - 9). Selles ruumis on satelliitantenn, kuid seda ümbritsevad taimed, mis võivad kastmissüsteemi parandamisel nõrgeneda.


Läbi keskkoridori liigume põhja poole (kaardil - 12) ja jõuame sisse kelder(kaardil - 13).


Keskne kelder


1 - asukohast väljumine; 2 – mutandid, maetud vahemälu;
3 - maetud vahemälu; 4 - Kast; 5 - Vangistatud teadlane;
6, 7 - Kastid, seif; 8 - Mutandid; 9, 10 - kastid;
11 - seif, kast (sellele koopa osale pääseb juurde pärast taimede nõrgenemist);
12 - Skinner; 13 - Kastid, seifid;
14 - Lääne koridor; 15 - Haigla (toas on kast);
16 - puurimine (jooksmiseks on vajalik oskus "Arvuti");
17 - Mutandid (sein murrab läbi toore jõu abil);
18 - Üleminek lääneväljadele; 19 - idakoridor;
20 - Ladu;
Selles ruumis on mutandid, mis tuleb hävitada. Võite leida ka kinnipüütud teadlase ja mõned taimed (saate neid ekstraheerida kasutades ellujäämisoskust).
21 - Idaväljad;
22 - Ladu;
See ruum vabaneb siis, kui niisutussüsteem on heas töökorras. Pärast ala viinapuudest ja mutantidest puhastamist leiate sellest laost mitu kasti ja seifi.
Häkkime sisse keskarvutisse ja avame väravad (lääne- ja idavärava võtmed leiate samast ruumist). Lääne- ja idakoridoris toimub mürkgaasi tarnimine läbi ventilatsiooni. Liigume lõuna poole ja satume seenekoobastesse.


Hävitame mutandid (kaardil - 2) ja uurime piirkonda, selles väljade osas on mitu maetud vahemälu ja kast (kaardil - 3, 4).


Jätkame liikumist lõuna poole, leiame tabatud teadlase (kaardil - 5) ja eemaldame operatsiooni abil taimestiku (kasutame taas Roosi oskusi). Selles koopa osas on ka mitu kaevandatud kasti ja seif (kaardil - 6, 7).


Edasi, idas, leiate sissepääsu väikesesse ruumi, mille sees on Ryan Gerbisoni keha (kaardil - 12). Räägime Skinneriga läbi ukse ja veename teda ust avama (teavitame teile, et teie rühm on abisignaali peale saabunud metsavaht). Valime siseruumides fungitsiid(vajalik vaktsiini jaoks), kõrvaltoas on mitu kasti ja seif (kaardil - 13).


Toome Skinneri väljapääsu juurde ja läheme ülakorrusele keskkompleksi, tagasi Kathy Lawson ja viige leitud kemikaalid talle üle. Katy loob vaktsiin ja ravib nakatunud Mati (vajadusel saate oma varusid täiendada).


Läheme uuesti keldrisse ja liigume edasi lääne koridor(kaardil - 14), selles ruumis vabanes mürgigaas, nii et liigume kiiresti edasi. Koputame ukse välja või murrame luku lahti ja käivitame puuri (selleks on vaja oskust "Arvuti", kaardil - 16), vastasel juhul murrame läbi mõranenud seina ja astume lahingusse muteerunud loomadega (alal kaart - 17).


Liigume koridori lõppu ja ronime trepist üles (kaardil - 18), teie meeskond kolib uude kohta Lääne põllud.

Lääne põllud


1 - asukohast väljumine; 2 - Farmer Lewis;
3 - House Sue;
Sue on vigastatud ja vajab abi, mida saab pakkuda näiteks Rose.
4 - ait;
Selles toas on seif, mitu kasti ja pumba osa.
5 - Pump;
Varustab toitaineid ja pärast sabotaaži ka ohtlikke kemikaale kogu Läänepõldude taimestikule.
6 - Küülikud; 8 - Kahe seifiga tuba (üks digilukuga);
9, 10 - maetud vahemälud; 11, 12 - kastid;
Lahkume laudast (kaardil - 1) ja leiame Lewis(kaardil - 2), mis võitleb muteerunud küülikute rahvahulgaga. Räägime farmeriga, Lewis soovib teie meeskonnaga liituda, et puhastada piirkond mutantidest.


Liigume lääneväljadest ida poole ja puhastame ala hiiglaslike muteerunud küülikute eest (kaardil - 6).


Järgmisena tungime tehnilisse ruumi (kaardil - 5) ja lülitame rihma abil välja pump(võite selle lihtsalt hävitada, kuid see pole parim valik). Nüüd, kus kastmissüsteem on lõpetanud kohalike taimede kemikaalide tarnimise, saate suured tihnikud hävitada (selliste tihnikute taga on 4 laudas paar varustuskasti).


Me pöördume tagasi keskne kelder, liigume ukse juhtimisruumi (kaardil - 1), seekord läheme uudistama idakoridor, millesse pihustatakse ka mürgiseid aure (kaardil - 19). Koridori lõpus läheme trepist üles (kaardil - 21) ja läheme Idaväljade asukohta.


Idaväljad


Märksõnad: tühermaa 2, tühermaa, rangerid, rangeri linnus, äss, matus, kindralvargas, angela surm, raadiotorn, märk, päevik, roboti jalg, koobas, kärnkonn, repiiterid, süntees, CX keskus, keskkompleks, katie Lawson, matt , kõrisev puu, julio, küülikud, kelder, seenepõllud, nülgija, fungitsiid, läänepõllud, niisutussüsteem, idapõllud, patrick larsen, vadak

Kõik saidile postitatud materjalid ja logod on nende omanike omand ja kaitstud vastavalt kehtivatele seadustele. Kõik materjalid on esitatud ainult informatiivsel eesmärgil. Kui kasutate saidilt pärinevat teavet, märkige kindlasti aktiivne ja indekseeritud link saidi saidile

Valmis!

Aadress Meil edukalt kinnitatud.

Koloonia ümbrus

Koloonia ümbrus (tasand).

Märge kaardile

  1. Fred Darvis, aita tal vankrit lükata ja küsi Redi kohta.
  2. Celia, remondioskus tuleb kasuks, et kaev parandada ja vett anda. Ta ütleb meile parooli tornidest 123456789
  3. William Brown. Punased skorpionid röövisid tema sead. Lase ta sead lahti ja nad leiavad oma tee. Sead asuvad koloonia kõrval asuvas farmis (vt koloonia kaarti)
  4. Kontrollpunkt, meilt küsitakse makse või peame kaklema, parem on maksta, et punktist 12 normaalselt läbida.
  5. Parool Tower Budi keelamiseks
  6. Red ise, temani jõudnud, ütleb Rick Bajchovskile, et ta teab, kust on võimalik ülikondadeni jõuda.
  7. Sissepääs koopasse, mille kaudu on võimalik läbida tornid Redile, tuleb teha pumbatud häkkimine ja pärast koopast lahkumist teiselt poolt miiniväli puhastada.
  8. Väljapääs on teistsugune, kus on võimalik läbida miinivälja ja läheneda Redile tornidest mööda minnes.
  9. Kuju + 1 oskus
  10. Pitbulli urg, kasutage tara purustamiseks toorest jõudu. Vabastage daamid. Väljapääsu juures ründab ta teie meeskonda.
  11. Punaste skorpionide kontrollpunkt
  12. Sissepääs kolooniasse ilma probleemideta punaste skorpionidega. Vajalik kõrgtasemel arvutioskus. Kasutage konteineri läbikäigust eemaldamiseks kraanat.
  13. Koloonia teine ​​sissepääs.
  14. Seal olevas rösteris saab kuivatatud kadakamarju, neid saab piiritusetehases Benile anda.

Sel ajal, kui aitame, juba kodumaisel valikul CX keskus või Highpool, siis teise punkti jõudes märkame hävinud kohta ja hävinud raadiotorni, mille lähedal tõstab raadioantenni. Võtke ühendust rangeri baasiga, kindral Vargas saadab teid koloonia piirkonda, et uurida olukorda selles kohas.

Teel kohtume Fred Darvisega. Teda tuleb aidata, et ta saaks oma vagunit hõlpsalt enda kõrvale lükata. Lõpus rääkige temaga, ta räägib teile teatud punasest ja kaitseülikonnast. Lisaks ütleb teile tornide parool "Special". Küsi temalt uuesti, ta räägib sulle helesinises daamist, meie kaardile ilmub veel üks Saladusliku templi märk. Mine Redi juurde ja räägi temaga.

Ta teatab, et Damontat kaitseb kiirgusmüür. Kuid hullud mungad ei tea tugevat kohta, kuid selles kohas läbimiseks on vaja kaitseülikonda. Mõni Rick Bachowski teab, kust ülikonda kätte saada, kuid metsavahid võtsid ta kinni ja viidi tsitadelli.

Süžee jätkamiseks pöörduge tagasi tsitadelli.

Colonia kaart

  1. Sissepääs kolooniasse tasandikult
  2. Mööda koloonia sissepääsu (tasandikul oli võimalik konteiner kraanaga tõsta ja minu juurde minna.)
  3. Mööda kolooniast väljumist, et konkurentidest mööda minna
  4. Talu, mida kaitsevad punased skorpionid. Farmer Jobe palub teil pealik Danforth maa pealt pühkida. Ta saab ravi koerte katku vastu
  5. Intercom, mille kaudu on võimalik kolooniaga vestelda. Nad paluvad meil leida koertele ravi. Samas kohas otsige röster seal on Preparation G, selle saab anda AGZ juhile Titans Canyonis. Selle eest annab ta hea snaipripüssi
  6. Tornid Neid saab maa pealt pühkida rööviku abil (asub Damontes) või leida koertele ravi.
  7. Danforth ja Red Scorpions koloonias.

Mida on punaste skorpionidega üldiselt võimalik teha ja kas rahu on tõenäoline?

Olles jõudnud Redini ja otsustanud tema kaitseülikonnad, saame loos edasi minna või proovida probleemi lahendada punaste skorpionidega. Kui me skorpionidega probleemi ei lahenda ja Damontasse ei lähe, tapavad nad kõik tasandikul ja kõik lisaülesanded lähevad kaotsi.

Minge sisetelefoni (punkt 5). Meil palutakse leida koertele rohud või välja tulla. Koerte katku ravi on sealsamas Jobe farmis, rääkige temaga, ta annab teile rohtu, misjärel lastakse teid läbi tornide kolooniasse, kus räägite bossiga, ravite koeri ja löö Danforth ise, et vabastada Joyful Plain orjusest või ärge puudutage seda ja rääkige sellest Jobele.

Kolooniasse on teine ​​läbipääs. Torne on võimalik kustutada, kasutades Damontas asuvat TRL-01553 tankirada (vt punkt 14). Aia kõrvale tuleb robot, torka see röövik sinna sisse, misjärel küsib sihtmärgi tüüpi, vali "anorgaaniline". Ta läheb tornide juurde ja pühib need lihtsalt maa pealt ära.

Siis saame sisse minna ja kõik skorpionid maa pealt ära pühkida.

Naaske tsitadelli ja rääkige Rickiga slammeris, ta on nõus meile ütlema, kust on võimalik ülikond leida, kuid kui olete vaba, rääkige korrapidajaga, ta laseb ta lahti ja me näeme märki Ricki treileri kaart. Mine asja juurde, Rick tallab koos meiega.

Treiler Rick

Ricki treileri kaart

Märge kaardile

  1. sel hetkel küsib Rick meilt, kas ta võib meiega kaasa tulla, kui me vastame jah, annab ta meile koodi 733
  2. Siinkohal võtab baas meiega ühendust ja küsib Baychovski kohta. Meil on valikud, mille vahel valida. Kui kuulutate, et ta on surnud, teatab ta koodist uuesti.
  3. Kui remont on "Faded Photo", saab selle anda Californias Inglite templis Mona Shera assistendile, saate Neutron Projector relva.
  4. Seif milles +4 kaitseülikond

Wasteland 2 walkthrough – [#15] – Koloonia, jätk


Põnevad sissekanded:

Kõige asjakohasemad artiklid, mis on valitud just teie jaoks:

    kaardi raudtee nomaadide laagri märkus. kaardile Sissepääs Jessica asukohta Kuhu Ralphie Topekan uppub mahalõigatud jalaga Tühjenda ratas mänguväljakul Narkomaanidest tulistajad…

    Damonta kaart Olles tegelenud templi ja titaanide kanjoniga, suunduge globaalsele kaardile kaevandusele number 7, kus komistate Damonta otsa. Mine torni ja lükka teine ​​relee sinna sisse...

    Kaart Titan Canyon Titan Canyon Kanjonisse pääsemine on võimalik pärast kaitseülikonna kandmist. Kui meeskonnas on teiega munk, kelle saab punktist 11 järele võtta, siis paljud raiderid ei tee ...

    Inglitempli kaart Peame päästma Fletcheri, kes mõisteti surma, või mitte päästma. Veenge linnapead härra Mannersit inimesi inimlihaga mitte toitma. Ja kas jätta Mannners tüüri juurde...

    Teise tulevase Tšernobõli territooriumi keerulistes tingimustes edu saavutamiseks, jälitajate seas austust ja austust võitmiseks alistage pahalased ja paljastage nende endi saladus ...

Wasteland 2 esimene suurem dilemma on valik CX Centeri ja Highpooli päästmise vahel. Tühermaa lõunaosas asuvat SH-keskust ründavad mutandid, mis ilmusid ootamatult pärast hoolikalt kavandatud sabotaaži (mutatsioon algas pärast niisutussüsteemi nakatumist). CX keskuse juht on endine metsavaht Matt Forrestal; tema parem käsi on teadlane Cathy Lawson. Kohtumine nendega toimub fuajees, kus nad räägivad juhtunust üksikasjalikult. Kui eesmärgid on seatud, on aeg tegutseda. Samaaegselt põhiülesande - niisutussüsteemi puhastamisega - lahendamisega tuleb lahendada palju kõrvalülesandeid, sealhulgas ellujäänud töötajate ja põllumeeste päästmine. Kokku olla päästa 6 inimest kes on muutunud mutantsete taimede pantvangideks, kasutades Oskus "Ellujäämine". Kui te oskusi ei kasuta, peate ootama kompleksi puhastamise põhiülesannet, siis surevad kõik taimed ise. Vangide uuesti puudutamine lõpeb nende surmaga, nii et peaksite piirduma esimese dialoogiga, kuid parem on neid üldse mitte puudutada, nad ei ütle teile nagunii midagi kasulikku. Tasuks töötajate päästmise eest annab Matt Forrestal oma toa võtme ja annab koodi seifile (80085), mis salvestab tema tähe koos muutja oskuse +1 modifikaatoriga ja muude pisiasjadega.

Neli keskkompleksi kasvuhoonest ellujäänut on osa missioonist "Päästa töötajad nakkusega nakatunud olendite käest". Kui need pärast zombide, vastsete ja kärbeste hävitamist seisma jäävad, tuleks kasutada varasemat salvestust ja proovida uuesti salvestada. Ülesanne on teisejärguline ega mõjuta krundi arengut. Pärast päästmist peavad nad neljakesi varjuma peahoonesse, Rosa laborist mitte kaugel.

SH keskuse töötajate asukoht Wasteland 2:

  1. Seinal Keskkompleksi teises väikeses ruumis (teel antenni poole), CX Centeri vastuvõtust vasakul, kus gruppi ootab Matt Forrestal koos oma assistendi Katie Lawsoniga.
  2. Seinal põhjapoolses katseruumis Keskkeldris, enne Idaväljadele viivat viie turbiiniga koridori.
  3. Raja lõpus müüril, peale hiiglaslikke seeni, Keskkeldri lõunakoopas.
  4. Lukustatud aida sees seinal vahetult pärast East Fieldsi väljapääsu.
  5. Keskse kuuri seinal, kus East Fieldis peidab end doktor Larseni assistent Ryan Korniloff.
  6. East Fieldi põhjaosas asuval konteineril.

küsimus kuidas tühermaal vangi minna 2 mängijate komplekt. Tõepoolest, sissepääsu juures on väga võimsad tornid, millele järgnevad miinid. Probleem, mida pole nii lihtne lahendada.

Sellele probleemile on kaks lahendust. Rahulik ja... ei. Alustame konfliktist.

Esiteks saab torne robotiga hävitada. Tõsi, peate leidma talle rööviku ja need, kes kukuvad välja lüüa saanud robotitest, ei sobi. Peame jõudma Damonte angaari. Sealt otsime sünteetilise selja taga seisvat kasti, milles hinnaline röövik lebab.

Miine leiame nii kõrge tajuga tegelase abiga kui ka kõrge oskusega „Hoia silma peal. Kui teil on skaudi tegelane, kelle oskuste väärtused on 10 ja 44, siis peaks sellest piisama. Kahjuks miinide puhastamine ei toimi, isegi kõrge nõutava perki väärtusega tegelane ei tule sellega toime.

Teiseks on 6. taseme soomus, millest tornid läbi ei pääse.

Ja nüüd rahumeelsetest viisidest vanglasse pääsemiseks.

Asukoha paremale küljele jääb paar hoonet, otsige ülesanne kaevu parandamiseks. Kui meeskonnas on tehnik, siis kindlasti parandage. Seejärel räägime kõigi elanikega ja liigume kontrollpunkti poole. Nad küsivad teilt raha. Kui teile maksmine on kuidagi käest ära, siis minge skorpionidest mööda vasakpoolse asula kaudu. Sealt leiate kraana, mille lõhkudes saate konteinerit liigutada ja vabastada sissepääsu koopasse. Kui soovite kõike rahumeelselt lahendada, ei tohiks te skorpione tappa. Mine vargsi, aga sa pead ikka korra kaklema.

Kaval siga.

Vangla sissepääsu lähedal on sigadega aedik, kontrollige hoolikalt tara aukude suhtes. Suurendame neid ja pääseme aedikusse. Kõige parem on neid otsida põhjaosast, nii jooksevad kõik sead taluniku juurde ja võite jääda märkamatuks.

Täitke Wasteland 2 ülevaade ja lühike ülevaade (viimane beetaversioon 39080 alates 18.04.14). p.s. Välja on antud uus beetaversioon 42098. Lisan peagi tutvustuse.

Kui ostate mängu Steami kaudu, saate algse 1988. aasta Wastelandi mängu. Just temalt ammutasid Fallouti loojad inspiratsiooni. Ainus miinus on see, et mäng pole veel vene keelde lokaliseeritud. Selles artiklis tõlgin kõik peamised süžee punktid, et saaksite aru, kuidas mängida.

Vead ja tõrked

Mäng on veel beetaversioonis, seega võib esineda erinevaid tõrkeid. Kõige kriitilisemad neist:

  1. Must ekraan käivitamisel, tõrked hiirega (paistab, et täisekraanirežiimis on probleem). Seda töödeldakse kombinatsiooniga Shift + Enter või Ctrl + Enter. Järgmisena määrake seadetes selgesõnaliselt täisekraanirežiim.
  2. Relva jaoks on laskemoona, kuid mängija ei näe neid (ütleb, et laskemoona pole). Eemaldage relv käest inventari ja võtke see uuesti.
  3. Mõni ülesanne ei pruugi arvesse võtta

Mängu protsess

Wasteland 2 mängumehaanika ja stiil on üldiselt väga sarnased Fallout, Fallout 2 ja Fallout Tactics omadega. Originaalsus seisneb selles, et mängul on erinev dialoogisüsteem, uued oskused ja omadused ning mängumehaanikat on veidi muudetud. Muidu on see sama klassikaline Fallout kaasaegse graafika, erineva süžee ja veidi ümbertöödeldud mänguviisiga.

Mängu tegevus toimub lähitulevikus pärast tuumasõda. Kogu maailm on radioaktiivne kõrb. Kohati olid väikesed ellujäänud inimeste asulad.

Mängu alguses saate luua tegelase või valida valmis tegelase.

Kangelase omadused jagunevad omadusteks, oskusteks, isiksuseks ja välimuseks.

Milliseid oskusi on parem alla laadida

Oskused, mida teie kangelane vajab, on juhtimine, häkkimine, röstri parandamine, energiarelvad.

Peaaegu mängu alguses on teil oskustega partnerid: meedik, kirurg, remont, arvuti, jõhker jõud, relvasepp

Võitlusest on teil: paar, kellel on ründerelvade oskus, 1 snaiper, 1 püssiga, 1 püstolite ja raskerelvadega

Mängija atribuudid

Koordineerimine. Hästi koordineeritud metsavaht on graatsilisuse, pehme puudutuse ja heade motoorsete oskustega. Mõjutab lõksude ja rünnakute vältimise võimet, lukkude avamist ning parandab ka sihtimist.

Tegevuspunktidesse lahingu ajal

Nõutav mõnede kaugrelvade jaoks

Õnn. Mõnel rangeril on loomulik eelis. Kuulid lendavad neist mööda, nende rünnakud leiavad alati vaenlase nõrga koha ja nad leiavad rohkem asju kui kõik teised.

Kriitilise löögivõimaluseni
+ kriitilise tabamuse võimaluseni käsivõitluses
+ võimalus kõrvale hiilida
+ võimalusele saada täiendavat CON-i taseme kohta (saa rohkem tabamuspunkte)
+ võimalus saada lisategevuspunkte käigu kohta (lahingu ajal)

Teadlikkus. Kõrge teadlikkusega metsavaht märkab teda ümbritseva maailma iga detaili. Teda on varitsuses raske üllatada või märgata ning ta võib sageli olla oma vaenlastest sammu võrra ees.

Initsiatiiv lahingus (tegevuspunktide laadimise kiirus lahingu ajal)
++ võimalus kõrvale hiilida
++ kriitilise löögivõimaluseni käsivõitluses

Tugevus. Kõrge tugevusega metsavaht suudab tugevalt lüüa, kanda rohkem asju, võtta rohkem kahju, taastuda kiiremini rasketest vigastustest ja kasutada raskerelvi.

Maksimaalne elude arv tasemel (CON taseme kohta)
+ lähivõitluse kahjustus
++ raskuse kandmiseks
++ elude algarv
+ tegevuspunktide arv

Nõutav mõne lähivõitlusrelva jaoks

Kiirus Asi pole ainult selles, kui kiiresti metsavaht joosta suudab. See on ka tema refleksid ja reaktsiooniaeg, mis mõjutavad tema algatusvõimet võitluses. Mida kiirem on kiirus, seda kiiremini suudab ranger reageerida.

Lahingu kiirus (mitu tegevuspunkti kulutatakse lahingu ajal konkreetsele tegevusele)
++ algatus lahingus (tegevuspunktide laadimise kiirus lahingu ajal)
+ tegevuspunktide arv

Intelligentsus. Intelligentsus võimaldab metsavahtajal teavet tõhusalt õppida ja töödelda, andes talle varakult juurdepääsu paljudele oskustele ja võimaluse neid kiiresti omandada.

Ellujäämispunktide arv, mille tegelane saab
++ võime lugeda kõrgetasemelisi raamatuid
+ tegevuspunktide arv

Nõutav mõningate edasijõudnute oskuste jaoks

Karisma- metsavahi isiksuse ja tema taju ühendav jõud ühiskonnas. Inimesed reageerivad kõrge karismaga metsavahile sõbralikumalt ja võivad rääkida asjadest, mida nad muidu ei ütleks.

Rohkem oskusi kui Falloutis. Need jagunevad kolme kategooriasse – võitluslikud, intellektuaalsed ja üldised.

Võitlusoskused hõlmavad järgmist:

  • ründerelv
  • torkerelv
  • nüri relv
  • rusikad või messingist sõrmenukid
  • energiarelv
  • püstolid
  • rasked relvad
  • jahipüssid
  • snaipri relv
  • automaatne relv

Nende oskuste parandamine mõjutab laskmise eesmärki, kriitilise löögi võimalust ja kahjustusi.

Intellektuaalsed oskused hõlmavad järgmist:

  • püüniste deaktiveerimine
  • töötada arvutitega
  • lammutustööline
  • välimeedik - HP (elude) lisamine erinevate ravimite abil
  • muukimine
  • turvaline komplekteerimine on seifide omaette oskus
  • remont
  • kirurg - äratage surnud meeskonnaliige ellu ja ravige mürgistust
  • röstrite parandamine - oskust lisati, tundub, et nalja pärast. Asukohalt võib leida katkise rösteri, millest võib eduka remondiga midagi kasulikku + kogemust välja kukkuda.

Üldised oskused hõlmavad järgmist:

  • suhtlemine loomadega(sõna-sõnalt "loomade sosistaja või kuulujutt") – pole beetaversioonis saadaval
  • kaupmees (Fallouti vahetuskaup) - vähendab kauplemisel hindu
  • toore jõud – võime lõhkuda ja hävitada elutuid objekte
  • gopnik – ähvarduste abil saavuta oma soov
  • lakkumine – lakkumise abil saad oma tahtmise kätte
  • juht (juhtimine) - ei lase oma liitlastel lahingu ajal kontrolli kaotada (Lost Control), s.t. tegutseda omapäi
  • reisija (survivalist) - võimalus vältida juhuslikke kohtumisi
  • taju – oskus leida reisides tühermaadel huvitavaid kohti
  • kaval – saavuta oma teadmisi kasutades oma soov
  • edela folkloori- pole beetaversioonis saadaval
  • relvasepp – oskab relvi hooldada, parandada ja uuendada
  • salajane oskus- pole beetaversioonis saadaval

Isiksus ja välimus

Siin saate valida:

  1. Sugu mees/naine
  2. Nimi ja vanus 16-99
  3. Religioossed vaated: ateist, budist, hindu, aborigeenid (ilmselt kohalik religioon), juut, mormoon, moslem, sikh või mitte midagi täpsustavat
  4. Suitsetava sigareti mark: Bones, Coffin Nails, Nico-Pops, Red Rooster, Styx või ära täpsusta midagi. Kui täpsustate, on teil pakk selle kaubamärgiga sigarette. Tegelane võib neid suitsetada
  5. Kodakondsus: Ameerika, Hiina, Mehhiko, India või Vene
  6. Allpool saate kirjutada oma eluloo


Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
Loe ka
kukevõitlusmängu reeglid kukevõitlusmängu reeglid Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu