Asukohad. Mida saab kalmaaridest valmistada: kiire ja maitsev Assassin's Creed 2 perekrüpt

Lastele mõeldud palavikuvastaseid ravimeid määrab lastearst. Kuid palaviku puhul on hädaolukordi, kui lapsele tuleb kohe rohtu anda. Siis võtavad vanemad vastutuse ja kasutavad palavikualandajaid. Mida on lubatud imikutele anda? Kuidas saate vanematel lastel temperatuuri alandada? Millised ravimid on kõige ohutumad?


Navigeerimisriba



Firenze Vabariik.

Esimene jada

.

Poissmeestepidu
Ülesanne: võitis Vieri Pazzi mehi. Üritame kõigi näod korralikult täita, misjärel röövime naha alla.

Oleksite pidanud teist meest nägema
Ülesanne: külastage arsti ja paranege. Me räägime Fredericiga. Siis järgime teda arsti juurde. Tema käest saab osta ravimeid ja mürki. Mürk on meile tulevikus kasulik. Jookseme vennaga võidujooksus kiriku katusele. Ronime päris tippu.

Klaas enne magamaminekut
Ülesanne: jõuda Christina majja. Hüppame heinakuhja ja kollasest markerist juhindudes jõuame ihaldatud rõdule. Soovitan teil katustele hüpata. Kui lähete maapinnale, siis hoiduge Vieri inimestest teel - kui nad teid näevad, proovivad nad teiega tülli alustada. Seejärel pöörduge tagasi perevillasse.

Sõnumitooja
Harjutus: Edastage kiri Giovanni Lorenzo Medicile. Jällegi soovitan teil katustele hüpata. Jookseme kaardil kollase markeri juurde, anname kirja ja naaseme perekrüpti :) Räägime isaga juttu ja saame uue ülesande.

Aidake Mariat
Ülesanne: Saatke Maria Auditore Leonardo Da Vinci majja. Läheme emaga Leonardo Da Vinci juurde, võtame kasti (selle äravõtmiseks pead vajutama kõrval seisvat Shift) ja läheme uue sõbra ja emaga meie villasse. Me räägime Claudiaga (meie õde)

Tagasimaksmine muutuste eest
Ülesanne: leida ja karistada Duccio. Samal ajal kui katustel vibulaskjaid pole, liigume mööda neid, et mitte Vieri inimeste otsa komistada. Leiame reeturi kaardilt üles, toome näkku ja naaseme villasse. Sissepääsu juures ootab meid noorem vend Petruchio, kes palub suled kokku korjata.

Petruchio mõistatus
Ülesanne: tooge Petruchiole kotkasuled, enne kui ta saab voodist tõusmise eest karistada. Kõik antud 2 minutit. 30 sek. peate koguma 3 sulge. Ronige kohe katustele ja tegutsege. Seejärel pöördume tagasi villasse.

Erisaadetis
Harjutus: toimeta kaks kirja ja korja tuvikast Giovannile kiri. Siis peate tagasi pöörduma. Ärge unustage tasuta katuseid. Naaseme koju ja näeme, et isa ja vennad viidi minema.

Vang
Ülesanne: minge Giovanni kambrisse Palazzo Signoria ülaosas ja uurige, miks ta vahistati. Koht on kaardil tähistatud markeriga. Tornis ollakse tagaotsitavad, nii et proovige mitte sattuda sõduritesse, kui teil pole soomust ja korralikke relvi. Pärast isaga rääkimist naaseme koju.

Pärand
Ülesanne: otsige üles Giovanni paberid ja toimetage need Uberto Albertile. Kodus lülita sisse kotkanägemine (vaikimisi E) ja leia uks, mille taga proovime selga palgamõrvari kostüümi ja leiame vajalikud dokumendid. Majast väljudes valvavad meid kaks valvurit, riietume lahti ja ronime kohe katustele, kui maale lähed, siis kõik oma valvurid :) Alberto uste lähedal hakkime veel kaks valvurit, loobume dokkidest ja mine väljakule.

Viimane kangelane
Ülesanne: tulla Petruchio, Giovanni ja Federico kohtuprotsessile. Vaatame hukkamist... Ja siis jookseme kiiresti valvurite eest ära ja ronime katustele, vaata videot.

Firenze Vabariik.

Teine jada.

Põgenemisplaanid
Ülesanne: räägi Annettega tema õe majas. Ettevaatust, valvurid otsivad sind! Läheme bordelli ja saame tuttavaks Firenze kurtisaanide pealiku Paulaga :) ning võtame paar elulist õppetundi linnas ellujäämiseks...

Varjata
Ülesanne:õppige kurtisaanidelt. Pärast treeningut suudame: 1. Sulanduda rahvahulgaga. 2. Varasta rahakotte. 3. Vähendage oma populaarsust.

Trump varrukast üles
Ülesanne: suunduge Leonardo Da Vinci töökotta ja vaadake, kas ta saab Giovanni tera parandada. Sind ikka otsitakse ja soovitan valvuritega mitte kokku põrgata: kas seguneda rahvamassiga või hüpata katustele. Leo maja on kaardil märgitud markeriga. Kui tera on surnud, on teil kohe suurepärane võimalus seda proovida: Leonardot kahtlustatakse kurjategija varjamises ja teda pekstakse tagahoovis. No ärme seda vaata! Valime menüüst (Q) “varjatud tera” relva, hiilime tagant valvurile ja tapame vaikselt. Seejärel pöörduge tagasi Paula juurde.

Kohtunik, žürii, täitja
Ülesanne: külastage Santa Croce'i näitust, otsige üles Uberto ja andke ta kohtu ette. Jõuame õigesse kohta ja vaatame videot, kuidas nad Lorenzoga sisse lähevad. Selleks, et ohvrit mitte hirmutada, peate vaikselt sisse minema. HOIATUS: valvurid ei tohi müra teha, vastasel juhul on missioon ebaõnnestunud! Seetõttu soovitan turule siseneda katustelt - mugavam on vaikselt ja märkamatult eemaldada ebavajalik turvalisus. Pärast õiglust naaseme Paula majja.

Varjupaika
Ülesanne: vähendage oma populaarsust, et linnas turvaliselt liikuda. Selle langetamiseks on vaja: rebida maha oma pildiga plakatid ja tasu pea eest, altkäemaksu anda kuulutajad, tappa korrumpeerunud ametnikud. Üldiselt äri jaoks! Rebime paar plakatit maha, kui raha on, võid ühele heeroldile altkäemaksu anda ja ongi valmis! ? Me pöördume tagasi bordelli.

Arrivederci
Ülesanne: Viige Maria ja Claudia Firenzest välja ja saatke nad Monteriggionis asuvasse Auditore villasse. See on lihtne: peamine on mitte kaotada oma perekonda rahvamassis ja järgida kaardil olevat markerit (kui joosta ja järsult seisma jääd, võivad tagant jooksvad daamid sind tõugata ja mõnel juhul ka valvuritele otsa sõita. kiirusta. Ja kannatlikkust ... tee peal, kui halb on see täis hulkuvaid muusikuid, kes teepeal laulmisest lihtsalt tüdinevad = (Ärge avage käsi, muidu ei saa kokkupõrkeid valvuritega vältida ja teie kaaslased ei pruugi ellu jääda.


Toscana.

Kolmas järjestus.

Abi teel
Ülesanne: vii Maria ja Claudia Villa Auditoresse. Kohtume teel Vieriga ja proovime onu Marioga talle jalaga tagumikku lüüa! =) Mis kõige tähtsam, hoia oma ema ja õe tervisekuubikuid silma peal. Missioonide täitmisel saate nüüd 1200f!

Kodu armas kodu
Ülesanne: uurige koos Marioga Villa Auditore'i. Ja kätte on jõudnud aeg oma rahalist seisu pisut parandada ja kujusid koguda! Külastage seppa ja arsti Mario juhiste järgi. Seejärel pöörduge tagasi majja ja minge mõrvarite koodeksi seina juurde. Ja harjutusringiks.

Kordamine on õppimise ema
Ülesanne: läbima mitu õppimisetappi. Pärast neid saame mõned olulised õppetunnid lahingutes ellujäämise kohta. Kui me saame teada, et Mario läks Vieriga tegelema, kas me peame minema appi õnnetule onule, kes saduldab ustavat hobust?

Karistuse paratamatus
Ülesanne: aidake Mariol ja tema meestel Vieri Pazzi tappa. Siin saame kõiki omandatud oskusi päriselt praktiseerida. Olles leidnud Mario (kaardil on tema asukoht kollase markeriga), saame ülesande saada üle müüri ja tappa kõik vibulaskjad, et mitte segada kõigi väravate avamist ja mitte teha palju müra. . Rünnaku ajal ärge unustage päästa onu nahka ja tappa Vieri.

Uued plaanid
Ülesanne: vaadake villas ringi ja leidke peidetud Codexi lehed. Enne seda loe kiri läbi ja mine Marioga rääkima. Jõuame villa katustel asuvasse vaatepunkti ja vaatame ringi (E) alles pärast seda leiame kaardilt ikoonid koodeksilehtede asukohaga. Olles leidnud kõik lehed, astume Claudia juurde. Kas ta selgitab meile, mida ta teeb, kui me riigipöördeid teeme? Parim osa on see, et mida rohkem linna arengusse investeerite, seda rohkem see teile tagasi annab. Kui palju anda, on teie otsustada. Linna arendamiseks tuleb rääkida arhitektiga, kes jääb alati villaskeemi kõrvale. Seejärel räägime Marioga ja läheme mõrvarite varakambrisse Altairi laskemoona lakkuma! ? Nüüdsest saate avada ja külastada mõrvarite haudu. Läheme Firenzesse Leonardo Da Vincit vaatama.

Elav näide
Ülesanne: harjutage uusi mõrvatehnikaid, samal ajal kui Leonardo töötab koodeksi lehtedel.
1. Lohistage kard heinakuhja (F + LMB)
2. Roni üles ja hüppa alla, et tappa. (F + LMB)
3. Ronige rõdule ja müürige kannatanu rõdult (F + LMB)
Naaseme Leonardo juurde.

Rebasejaht
Ülesanne: räägi Santa Maria Novella La Volpe'iga. Selle asukoht on tähistatud markeriga. Ja siin pannakse meid proovile kiiruse osas: pidage temaga kiiresti sammu. Järgmisena saame teada, et katakombides on vaja pealt kuulata vandenõulaste vestlust. Me läheme alla ja vajutame koljul Shift.

Romaani müsteerium
Ülesanne: Laskuge Santa Maria Novella katakombidesse ja imbuge templite kogunemisse. TÄHELEPANU: nad otsivad sind, nii et kui sind märgatakse, ründa esimesena. Tõmmake kangist, tõstke rest ja jookse edasi. Me teeme läbi hävinud treppide mööda talasid ja tõmbame teist kangi. Möödume avatud koridori, näeme pimeda mehe pühvleid, hüppame edasi kolmanda kangi juurde. Teeme usuhüppe alla (esimesel korral on raske märgata, lülita sisse kotkanägemine (E)). Ava uks. Selleks ronime üles vasakpoolsetest varemetest, laseme sinna alla ühe valvuri, ronime trepist üles ja tapame teise valvuri. Hüppame mööda talasid esimese kangini. Klõpsake. Järgmisena hüppame rippuvale sarkofaagile ronides vasakpoolsele talale ja vajutame teist kangi. Väravad on lahti. Soovitan sul need kõik vaikselt ära tappa, et mitte jätta end ilma põngerjaga kiiruse nimel võistlemise naudingust? Neil valvuritel on oma muster, võta kinni ja mine! Hüppame heinakuhja ja tegutseme. Ju me ju kuulame vestlust pealt – see on kotis! Avate haua ja võtate endale esimese pitseri ning oleme sammu võrra lähemal Altairi ülikonnale?

Sellest hetkest alates on sul võimalik külastada palgamõrvarite hauda.

Läheme kaardil oleva markeri juurde, mis asub Leonardo maja kõrval.

Hundid lambanahas
Ülesanne: takistada vandenõulastel Medici perekonda rünnata. Enne ülesande täitmist varuge ravimeid. Otsige üles Francesco Pazzi koos Eagle Visioniga (E). Tapa 12 valvurit. Pärast Pazzi jooksma laskmist kaitske Medicit ja saatke ta koju.

Hüvasti Francesco
Ülesanne: leida ja tappa Francesco Pazzi. Läheme kaardil kollase markeri juurde ja näeme seda Signoria palee katustel (see seisab selle torni kõrval, kus meie isa enne hukkamist istus). Kui mägi Mohammedi juurde ei lähe, siis Mohammed järgib seda... ronime üles! ? Võite järgida sama rada nagu esimesel korral. Pazzi üritab põgeneda. Hüppame talle järele heinakuhja, jõuame järele ja tapame ta.

Firenze Vabariik.
1478.

Räägime Lorenziga, võtame koodi lehekülje, jookseme Leonardo Da Vinci juurde ja võtame Biting Blade =) Me läheme Mario villasse ja räägime onuga.

Möödasõidu manööver
Ülesanne: kohtume Marioga treeningväljakul.Õpime, kuidas vältida lööke, valida lahingus relvi (hoides all RMB-d, vajutades LMB-d, kuni vaenlane kõigub), desarmeerida ja kõrvale hiilida. Me läheme Toscanasse Mario inimestega rääkima. Kaardile märgitud hüüumärkidega. Läheme kaardil lähima juurde (see on päris all paremalt nurgast kiriku kõrval) + võtame suitsupommid?

Sutanas mees ei ole veel munk
Ülesanne: tungida kloostrisse ja tappa Stefano da Bagnone. Me teeme kotka nägemisega kindlaks, kus meie ohver on. Peale kellatorni ronimist ja sealt juba sihtmärgi tapmist, siis suitsupommi abil teeme jalad. Valvurite tähelepanu kõrvalejuhtimiseks võite palgata ka palgasõdureid – ka nemad on üsna kasulikud. Liigu edasi.

Tule välja mängima
Ülesanne: Otsige üles ja tapke Bernardo Baroncelli. See saab olema väga lihtne. Tegutseme vana skeemi järgi: lülitame sisse kotkanägemise – leiame sihtmärgi ja tapame selle. Kas tähelepanu kõrvalejuhtimiseks on võimalik valvureid palgata? Jookseme Santa Maria Assuntasse ja saame infot, kust järgmist ohvrit otsida.

linna hüüdja
Ülesanne: tapa Antonio Maffei San Gimignano tornis. Sihtmärk on kaardil tähistatud punase markeriga. Kõik pole keeruline: me ronime torni ilma, et vibulaskjad meid näeksid. Saate neid teel tulistada, kuid märkamatult mööduda ja kohe soovitud torni ronida on tõesti lihtsam ja kiirem. Pärast Antonio tapmist läheme järgmise sihtmärgi juurde, mis asub linnast väljas.

Suletud uste taga
Ülesanne: Mario palgasõdurite abiga neutraliseerida villa valvurid ja tappa Francesco Salviati. Võite võtta hobuse ja peksta kõik hobuse seljas. Või jättes palgasõdurid sõduritega kokkupõrkele, ronida kiiresti paremal asuva hoone katusele ja hüpata sellelt piirangualale. Tõhusamaks tapmiseks kasutati paljusid meetodeid ja peatuti vaid ühel: hüppame Francesco peale speedkilli, siis suitsupommi abil nüristame valvuri ja pärast värava avamist jookseme hobuse selga hüpates minema. Kiire, tõhus ja vaevatu? Võite muidugi edasi minna, kuid pikka aega ja teil on võimalus sündmuse kangelasest ilma jääda. Naaseme linna.

Samade sõpradega...
Ülesanne: järgige Jacopo Pazzit templite kohtumispaika ja tapke ta siis. Peaasi, et mitte maha jääda! Kas kasutada kotka nägemust, et teda rahvahulgast eristada, minna alla ja sammu pidada? Kui vaatate kaarti, siis peame tema järele luurama hävitatud teatrisse. Peamine asi jälitusmissioonidel on alati oma sihtmärki näha. Kui kaotate oma silmad, antakse teile 25 sekundit, et Ezio saaks ta oma vaatevälja tagasi tuua. Kuulake teatris vestlust, tegelege vaenlastega ja lõpetage Pazzi.

Firenze Vabariik.

Viies järjestus.

Minge lähedalasuvasse ehitatavasse majja ja rääkige Lorenzoga, kes kingib teile Medici mantli – nüüd on meil ainulaadne võimalus, et teid sellest linnast kunagi ei taheta? Järgmisena läheme Leonardo juurde ja teda leidmata järgneme talle mägedesse.

Puhkus Romagnas
Ülesanne: sõita Leonardo vankriga Veneetsia poole. Näpunäide: suruge sõdurid vastu teeäärseid kive ja puid, proovige võimalikult vähe kastide rusude otsa komistada ja vältida tulekahju. Abiks antakse ka kaart, nii et kiire pilk kaardile on alati järgmiseks pöördeks valmis. (Alya, kolmas Pärsia prints =) Lasime Leonardo minna pärast sõdurite lõpetamist ja läheme kaardil oleva rohelise markeri juurde ja siseneme Romagnasse. Leiame Leonardo muulilt ja saame teada, et meil pole pääset =(

TUTTI A BORDO
Ülesanne: Aidake abi kutsuval naisel dokkidesse tagasi jõuda. Võtame paadi ja läheme. Toome Katerina dokki ja siis aitab ta meid hädast välja. Tee Veneetsiasse on avatud!

Naaseme mõneks ajaks reaalsusesse ... Mängime taas Desmondi eest. Nad tahavad meid proovile panna – kui palju oleme Ezio võimeid üle võtnud! Läheme Lucyle järele ja lülitame lülitid sisse, aktiveerides turvasüsteemi. Siis läheme natuke lollakaks ja nüüd mängime juba oma vana Altairi eest. Jookseme templiriietes mehele järele. Torni ronimine ja siis ... Siin oli paljudel probleem, kuidas laternaga tala otsa ronida =) Ronime rõdule, läheneme seinale, jookseme mööda seina üles ja hüppame paremale ja vasakule (olenevalt kummalt poolt tala koos laternaga, millega sa rõdule ronisid). Ja me näeme videot.

Veneetsia Vabariik.
1481.

Benvenuto
Ülesanne: jalutage Alvise saatel ja Leonardo da Vinci seltsis läbi Veneetsia. Jookseme kaardil küsimärgini ja saame Rosaga tuttavaks =)

Märgi mälu jaoks
Ülesanne: aita Rosal jõe äärde jõuda. Olgem ihukaitsjad =) Kõik on üsna lihtne, kuid peate tegutsema kiiresti. Enne Rosa tapmist on vaja aega kõigi valvurite tapmiseks. Varuge ravimeid ja viskamisnoad, ärge säästke ennast ja proovige tappa esimese hoobiga. See kaitsemissioon koosneb kahest etapist: esimeses peate jooksma maas olevale tüdrukule järele. Leidke aega kõigi valvuritega tegelemiseks ja ärge igatsege teda. Teises osas on vaja vibulaskjad rõdudelt eemaldada, kui Rosa ja tema kaaslane Hugo paadiga varjendi poole sõidavad. Siin tulevad appi viskamisnoad =) Järgmiseks läheme külastama varaste koopast, kus pakutakse koostööd. Nüüd oleme äris! Tuleb rääkida kõigi vargamaleva juhtidega. Kõigepealt räägime Rosega.

Isikliku eeskujuga
Ülesanne: õppige Rosalt, kuidas end hüppega üles tõmmata. Näitame meistriklassi ja läheme katedraali, et praktikas tõestada, et suudame.

Tohutu hüpe edasi
Ülesanne: ronige torni nii kiiresti kui võimalik, tõmmates end hüppeliselt üles. Kõik antud 5 minutit. Seejärel hüppa heinakuhja (ärge unustage kaarti (E) enne seda uuendada ja Rose'i juurde. Jooksime fragmendi järgmisse algusesse. Tutvuge Hugoga. Ta palub teil oma kaaslased vabastada.

Põgenemine
Ülesanne: vabastage Emilio arreteeritud vargad. Jookseme siniste markerite juurde, neist ainult kolm ja kolm korda peame oma liitlased kambritest välja tõmbama. Viskavate pistodadega saab kõik katuselt eemaldada =) Pärast iga päästmist viige nad Hugo juurde, et mitte kedagi kaotada. Peale ülesande täitmist jookseme muulile Hugo juurde ja saame uue ülesande.

Kohtus riietega
Ülesanne: rüüsta Emilio jaoks raudrüüd sisaldavad kastid, siis varasta paat ja purjeta see Hugole. Läheme markerite juurde. Kui soovite ülesande kiiresti täita, palkage alati läheduses olevad vargad ja pange nad valvesse. Varastame paadi ja sõidame kollasele markerile. Nüüd jookseme Antonio juurde.

Maja koristamine

Ülesanne: leida varaste hulgast reeturid ja tappa nad. Läheme kaardil olevate roheliste tsoonide juurde. Eagle Visioni abiga leiame reeturid. Esimene on laevas, seisab muulil. Läheneme laevale, rippume küljelt ja tõmbame selle vette? Teine on turul. Teda, nagu ka esimest, ümbritsevad valvurid, kuid teda saab ka kergesti vette tõmmata. Ujume üles, samal ajal kui ta turu teises otsas kõnnib, haarame astangust kinni ning tabame hetke, mil valvur ära pöörab ja ta vette tirib. Kolmanda leiame katuselt. Põhimõtteliselt jookseb ta meile vastu =) Lähme Antonio juurde.

Otsustav rünnak
Ülesanne: aidake Antoniol ja tema varastel Emilio alistada. Sinu ülesanne on tappa kõik vibulaskjad. Jookseme kaardil olevate punaste markeriteni – need on vibulaskjad. Hea on varuda endale viskamispistodad. Selleks ajaks peaksid nad olema juba ostnud suured kotid ravimite ja pistodade jaoks. Siis läheme alla ja räägime Antonioga. Nüüd on meie eesmärk tappa Emilio! Palgame vargaid ja juhime valvurite tähelepanu kõrvale, et nad hoonesse roniks. Nõuanne: ronige sellelt küljelt, kus MEIE vibulaskjad seisavad. Kui sa ronid teisele, siis nad tulistavad sind. Ronime katusele ja tapame kõik need, kes suudavad meid põlema panna. Püüdke laipu mitte maha visata, muidu tõstavad valvurid häiret. Hüppame rõdult põngerja juurde ja võtame vastu Emilio. Kõik! Jookseme fragmendi järgmise alguseni.

Ühe põllu marjad
Ülesanne: järgige templimängijaid, et nende vestlust pealt kuulata. Soovitan teil palgata kurtisaane, et moodustada rühm, kus olete nähtamatu. Jookseme uuele järgi Antonio juurde ja räägime Rosaga.

Kui see kohe ei tööta...
Ülesanne: Leidke viis Doge'i paleesse imbuda. Saatke Antonio väljakule, seejärel vaadake paleed. Pärast jookseme Leonardo Da Vinci juurde.

Kes ei riski, see marsalat ei joo
Ülesanne: testige Leonardo lendavat masinat. Nii et lähme! Täpsemalt lendasid =) Soovitan viivitamatult vasakule mere äärde viia - tuleb tuul üles. Mida kaugemale ja kauem lendad, seda kiiremini täidad ülesande.

Hea algus on poolik
Ülesanne: tegelege valvuritega, et Antonio mehed saaksid teha tulekahjusid, mis soojendavad lendava masina õhku. Meie eesmärgid on tähistatud punase markeriga. Mõned käivad paaris =) nii et peate nad väga ettevaatlikult tapma, et kuulsuse indikaator ei läheks skaalalt alla. Esimese paari saab kiiresti tappa, kui ronite ülemistele köitele, mis lähevad üle silla, kus nad seisavad, ja hüppate neile alla, tappes mõlemad peidetud teradega (ärge unustage kohe oma portreed seintelt maha võtta, vastasel juhul selle ülesande lõpus jahivad kõik valvurid teie linnasid). Teise paari saab laeval sisendist maha tõmmata. Ripume külje pealt ja tabame hetke, et see märkamatult eemale tõmmata. Eemaldame veel kolm vibulaskjat viskepistodadega. Ja veel kaks valvurit, saate selle vaikselt lohistada, ujudes nende juurde vette. Kui alustate nendega võitlust, jooksevad läheduses olevad sõdurid talle appi. Jõuame tagasi varaste kvartali juurde. Lõkked põlevad, lähme!

julge flaier
Ülesanne: lennata Leonardo autoga Dooge paleesse. Pärast paleesse imbumist tapke Carlo Grimaldi. Lennake autoga üle lõkete, need on kõik kaardil märgitud. Kui soovite oma ülesannet keerulisemaks muuta, võite vibulaskjaid jalgadega lüüa, kuigi ilma selleta on täiesti võimalik mööduda. Katusel on vaja kõik kaitsed vaikselt eemaldada, kui vähemalt ühe häiretase läheb skaalalt alla, siis missioon ebaõnnestub. Pärast kõigi katuste kaitsmete eemaldamist hüpake ülalt ülevalt kaitsmele ja seejärel tapke Carlo Grimaldi ilma probleemideta.


Veneetsia Vabariik.

Üheksas jada.


Lähme Leonardo juurde.

Teadmine on jõud
Ülesanne: Harjutage varjatud tera uue versiooni püstoli kasutamist. Pärast kolme hirmuhirmutist tapmist pöördume tagasi Leonardo juurde. Jookseme fragmendi järgmise alguseni.

Tüdrukud hädas
Ülesanne: püüdke tapjale järele ja tegelege temaga. Siin ei saa te reegleid järgida ja võite natuke petta =) Me ületame silla ja ronime vasakpoolsesse hoonesse, laskume tapja vastasküljelt alla rõdule ja saate selle vahel valida: kas tapame ta peidetud teradega või tulistage teda uhiuue relvaga =)

Tark nunn
Ülesanne: räägi Teodoraga Marco Barbarigost. Me läheme karnevalile!

Lintide kogumine
Ülesanne: Hankige karnevalil naistelt rohkem paelu kui teie rivaalid. Lihtne: mine siniste markerite juurde ja varasta =)

Jäädvusta lipp
Ülesanne: Võita oma vastased mängus "Püüdke lipp". Siin on vaja proovida, iga järgmine vaenlane muutub kiiremaks. Varuge ravimeid – need aitavad trikitajaid ära petta =) Maapinnal vastase eest ära joosta ei saa, nii et kohe lipu kätte saades jookse sellega katustele või vähemalt riputa rõdule või sein - kõik see ajab teie vastase uimasesse. Kõik kolm korda saab katuselt maapinnale hüpata. Samal ajal, olles enamiku tervisest tapnud, kuid ellu jäänud =) Niipea kui lipu tabame, ronime esimese ettejuhtuva hoone juurde ja hindame olukorda, jookseme eesmärgi poole, unustamata oma tervist pingutada. ravimid.

Võistlus algas
Ülesanne:Ületage eelmise jooksja püstitatud rekord.Ülesanne on joosta punktist A punkti B mööda kindlat rada 2 minutiga. Pole raske.

Petmisega ei saa head
Ülesanne: alistada kõik rivaalid. Lubatud on rusikatega vasakule ja paremale vehkida =) Pärast näeme, kuidas nad meid julmalt maha murravad. Pöördume tagasi Antonio ja halastuse õe juurde.

metsik lõbu
Ülesanne: varastada kuldne mask ja Dante Moro, et astuda peole ja tappa Mario Barbarigo.
Läheme kaardil olevale haljasalale ja Eagle Visioni abiga leiame Moro. Anname kurtisaanidele altkäemaksu, et kõik oleks vaikne ja tolmune, ja röövime oma lolli? Karneval tuleb! Siin püüavad nad meid ära tunda, kuid võite kas seguneda rahvahulgaga või rippuda mõnel serval ja oodata, kuni valvurite valvsuse tase langeb optimaalsele tasemele. Barbarigo tapmiseks segame rahvahulka, valime püstoli ja laseme oma märklauda. Edasi vette ja teisele poole. Kogutud populaarsuse vähendamiseks saame anda altkäemaksu ühele heeroldile ja tappa ühe ametniku. Missioon täidetud.

Veneetsia Vabariik.

kümnes järjestus.

Jookseme Antonio juurde. Nüüd tõstame armee! =) Jookseme Fragmendi Algusesse ja leiame sureva liitlase.

Võitleja puuris
Ülesanne: vabastada Bartolomeo d'Alviano puurist. Jookseme tsooni, kus asub kollane marker, ja seejärel keskendume häälele =) Pärast vabastamist jookseme oma kangelasele lõunasse järgi. Tema kontori sissepääsu juures peate silmitsi seisma veel kahe valvuriga.

Kedagi ei unustata
Ülesanne: vabastage Castello kvartalis vahistatud palgasõdurid. Kokku 3 korda peame Bartolomeo palgasõdurid vangistusest vabastama ja viima turvalisse kohta katusele. Et oma kuulsust mitte eriti tõsta, võite katustelt ja rõdudelt metallnugadega valvureid tappa või palgasõduritele kroshilovi eest altkäemaksu anda .. Pärast Bartolomeosse naasmist.

Lahingule!
Ülesanne: Viige palgasõdurid Bartolomeo märgitud kohtadesse. Läheme kaardil olevate punaste markeriteni. Seal peame territooriumi võitlusega tagasi võitma, meie liitlased aitavad meid selles. Peate seda tegema 3 korda. Püüdke mitte jääda patrullivate valvurite üksustele silma - vastasel juhul ei saa lahingut vältida. Pärast ülesande täitmist pöördume tagasi Bartolomeosse.

Ühe mõõgaga, kaks kärbest ühe hoobiga.
Ülesanne: anda märku rünnata ja seejärel tappa Dante ja Silvio. Läheme kaardil märgitud vaatepunkti. Anname signaali ja jookseme Bartolomeole appi, tapame kõik valvurid ja järgime teda. Me võitleme Dantega, siis see argpüks jookseb ja me järgime teda. Meie jäneste järele jõudmine ja tapmine =)

Veneetsia Vabariik.

Üheteistkümnes jada.

Kannatlikkus on tasutud
Ülesanne: haarata lasti laevalt. Peaasi, et kullerist ilma ei jääks. Esimeses osas jälitage teda maas ja niipea, kui puutute kokku valvurite tõkkepuuga, ronige katustele. Peale video vaatamist on sul aega 1 minut 30 sekundit, et märkamatult kulleri juurde jõuda ja tema asemele asuda.

Esitus
Ülesanne: tapa hispaanlane. Püsige vormis, kuni jõuate põhilavale. See on kaardil tähistatud kollase markeriga. Võitleme hispaanlasega, vaatame videot, teeme usuhüppe.

Romagna.

Kaheteistkümnes järjestus.

Lähme Katherine'i juurde

Soe vastuvõtt
Ülesanne: Saatke Katerina ja Machiavelli Forlisse. Järgime neid, saame teada, et linna tormatakse. Me kaitseme Katerinat Machiavelliga. Järgmisena peame avama värava. Võtame paadi ja ujume kollase markeri juurde, kui tahad kaklema minna, siis mööda talasid mööda müüri ümber, sukeldume resti alla ja olemegi linnas. Me eemaldame kõik. Kes saab keelata meid ust avamast. Tõuseme seina äärde, kus on kaks vibulaskjat ja paneme mehhanismi käima.

Ihukaitsja
Ülesanne: reisida koos Machiavelli ja Caterinaga Caterina kindlusesse Rocca di Ravaldinosse. Sa pead neile järgi jooksma. Ärge unustage suitsupomme! Kui asjad on halvad, siis need tõesti aitavad.

Kindluse kaitse
Ülesanne: kaitsta kindlust kõigi vaenlaste eest. Jällegi peate seda paari kaitsma. Valged markerid koguvad kogu bassi laskemoona. Me ju jookseme Katerina juurde. Ometi väga karismaatiline inimene! =)

Ristiisa
Ülesanne: päästa Katerina lapsed. 10 minutit kõige jaoks. Keskmiselt saab ilma erilise pingutamiseta läbi 7, nii et aega on antud väärikalt. Soovitan teil joosta üle katuste esimese sihtmärgini ja vältida kokkupõrkeid valvuritega. Lahingutes aitab kabe teil aega mitte raisata. Bianca asub just selles hoones, mis on koorele kõige lähemal ja veidi paremal. Siis jookseme järgmisse tsooni ja vabastame Ottaviano Riario. Ta on torni tipus. Liigume edasi järgmise fragmendi juurde.

Matt
Ülesanne: Apple'i saamiseks otsige üles ja hävitage Cecco Orsi. Saab minna kahel viisil, istuda hobuse selga ja sihikindlalt Orsi juurde joosta või hiilida katustele, hüpata heinakuhja, lohistada 2 patrullivat valvurit heinakuhja, eemaldada kaitse katusel, kus on vanker hobustega. ja hüpata meie ohvrile otsa. Pärast kõike seda saame Veneetsia mantli.

Õun õunapuust
Ülesanne: otsige läbi Romagna madaliku klooster ja leidke halli rüüs munk, kes varastas Eedeni õuna. Vajalik ala on otse teie ees. Kloostri vasakpoolsest servast pääseb valvurite märkamatult mööda. Ronige katusele, eemaldage kaitse ja vastasküljel teeme Eagle Visioni abil kindlaks, kus meie munk on. Hakkavad teda peksma, tuleme appi, saame infot. Me läheme Forli kloostrisse. Kõik on kaardil märgitud rohelisega. Lülitame Eagle Visioni sisse ja me kardame kohutavalt ja me peame oma mungale järele jooksma =) Lihtsalt ärge lülitage Visioni välja, muidu jääte sellest ilma ... nad näevad kõik ühesugused.

Firenze Vabariik.

Kolmeteistkümnes järjestus.

Ülesanne: kohtuge Machiavelliga Firenzes Oltrano kvartalis. Tähelepanu, sind otsitakse. Linna pääsemiseks eksige munkade hulka. Soovitan jätkata jooksmist mööda katuseid sinise markerini. Saatke Machiavelli tema paleesse, peate paari mõõka vehkima. Järgmiseks peame tapma 9 leitnanti. Soovitan varuda ravimeid ja suitsupomme – see kõik tuleb kasuks.

Vannutatud vaenlane
Ülesanne: tapa Ponte Vecchiot valvav condottiere.Ärge ajage lärmi, muidu missioon ebaõnnestub. Kõige mugavam on minna vasakule küljele, tulistada vibulaskja katusel, siis seisab teine ​​rõdul veidi madalamal. Läheme alla jõe äärde ja ronime mööda seina, kus asub meie ohvri rõdu. Saate kõike määrata sama Eagle Visioniga. Rõdu küljes rippudes saad selle vette tirida ja ongi kotis.

Natüürmort
Ülesanne: tapa petetud kunstnik. Video kujul antakse vihje, kust on kõige mugavam alustada. Järgmise ohvri määrame Eagle Visioniga. Jookseme vasakule, tapame valvurid, teeme hüppelaua abil superhüppe ja jõuame vastasseinale. Edasi mööda talasid otse vibulaskjani. Valige hüppamine ja AIDS-i tapmine hetkel, kui olete valvurite vaateväljast eemal. Üks hetk söö see ära ja püüa kinni. Tapa vibulaskja, jälgi ohvrit ja tapa ta.

Kohtumõistmise päev
Ülesanne:ära lase preestril jutlust pidada. Määrame OZ ohvri. Võite hüpata heinakuhja, väljuda sellest enne, kui valvurid näevad, astuda kiriku lähedal rahvamassis ja tulistada lihtsalt relvast.

sadamavõimud
Ülesanne: ronida vaikselt laeva pardale ja lõpetada kaupmehe elu. Ta seisab laeva keskel kajutite sissepääsu lähedal. Esimene asi, mida vajame, on vaikselt laevale lähedale jõuda. Selleks tapke vasakpoolne valvur, hüppage vette ja haarake laeva küljelt, mis vaatab sadamasse. Lohistame saatevahi vette. Otsehüppeks valime koha, et mitte tarbetute tapmistega lärmi teha ja hüppame kahe hüppega otse ohvrile. Lisaks võib ta soovi korral kas võidelda või suitsupommiga vette.

heinalaudas
Ülesanne: tapa talunik tema käsilaste tähelepanu äratamata. Sihtmärgile lähedale jõudmiseks hüppa lihtsalt lähimasse heinakuhja ja kui farmer sinust möödub, jookse välja ja tee speedkill.

Unction
Ülesanne: ronige vaikselt katedraali ja lükake preester trepist alla. Pole vaja kokku põrgata, saab teraga läbi torgata =) Täitmisaja poolest kulub sul kõige rohkem. Ronige katedraali teile kõige lähemal asuvast küljest (hoone lõunaosast). Laske maha kaks sõdurit, kes sellel tiival kõnnivad. Torni tipus eemaldage vibulaskja ja ronige üles. See on just torni lääneküljest. Päris tipus ootame, kuni kaks vibulaskjat ära pööravad ja läheme vastassuunas, ronime üles ja hüppame päris tippu. Käime ringiga ringi ja hüppame oma ohvrile peale =)

Karjäär
Ülesanne: tapa valvuri kapten. Varuge ravimeid ja kabet. Lisaks vali villa kiireim nuga – kõige tõhusam relv põiklejate vastu. Ja neid saab olema palju. Peame tegutsema kiiresti - vaenlased jäävad suure jõuga - meie pihta tulistavad ainult põiklejad ja isegi vibulaskjad. Me kasutame suitsupomme, et pääseda vaenlaste ümbrusest eemale ja jõuda sihtmärgini ning lõpetada – otsige seda katuselt ise. Ja siis, kui on soov, saab need tüütud kärbsed ära lõpetada.

Punkti sekkumine
Ülesanne: vargsi tappa vaenlast. Meie tegevusplaan on järgmine: jookseme ja istume pingile - siis seguneme rahvamassi, et jõuda teise pingi juurde purskkaevu juures. Järgmiseks juhatab teid kõndiv munkade rahvahulk peamise kuulajatehulga lähedal – just sinna me jõudma peamegi. Kadunud pealtvaatajate hulka, tapke ravitseja püstoliga ja peitke end.

Lähme NF-i.

Jõudu rahvale
Ülesanne: hankige Eedeni õun. Peame selle põngerja järel natuke jooksma. Soovitan teil mitte otse talle järele joosta, vaid liikuda kohe paremale, mööda seda hoonet, et mitte sattuda valvurite salgaga, kes võib teid tõesti segada. Ja siis on lihtne talle järele jõuda ja tappa. Siis läheme NF-i ja seal antakse meile 30 sekundit. teha head tegu.

Ristiga tähistatud koht
Ülesanne: dešifreerige koodeksi leheküljed ja uurige, kus asub riigikassa. Loodan, et kogusite kogu loo käigus kõik koodilehed =) Kui ei, siis minge otsima. Ja kes pole laisk, lülitage Eagle Vision sisse ja koguge maailmakaarti. Mõrvarikoonid aitavad teil tuvastada mõne killu õige asukoha. Panime õuna ja vaatame videot. Enne Rooma suundumist varuge esmaabikomplektid, viskamisnoad, mürk ja kui te seda veel teinud pole, pange selga Altairi raudrüü ja võtke tema mõõk.

Rooma.
1499.

BOCCA AL LUPO'S
Ülesanne: pääse Sextine'i kabelisse ja tapa hispaanlase Rodrigo Borgia. Hüpake vasakul asuvate kastide peale ja ronige mööda talasid üles avatud verandale. Me kukutame kaks valvurit maha ja tapame kaks saatjat kahe teraga niipea, kui nad seisavad veranda serval. Me tõmbame kangi. Seal kõnnivad sõdurid nüüd ringi. Tapa on lihtne – valime hetke, mil nad pööravad paremale, kohaneme nende kursiga ja ühe löögiga kahest. Ronime üles ja eemaldame vibulaskja. Me tõmbame kangi. Pärast seda ei jää enam väga vaikseks. Siin saab kas kõigiga kakelda või kõigist kiirelt mööda joosta ja valge markeriga rõdule ronida. Siis hüppame hobuse selga ja jookseme galopiga kõigist väravatest läbi ja nii jookseme tupikusse. Püüdke mitte hobusega sõduritele otsa joosta, muidu kukute sellega koos ja peate ronima ümber juba suletud uste ja tegelema kõigi valvuritega. Seetõttu proovige saada aega hobuse selga libiseda, enne kui kõik väravad on suletud. Siis pead kõik vaikselt tapma ja end uuesti Sam Fisherina tundma. Esimene asukoht on lihtne. Valisin tapmiseks Poison Blade'i. Peidame end munkade massi taha ja mürgitame ettevaatlikult kaks haigutavat valvurit ning tõmbame kangist. Teises kohas läheb meil veidi keerulisemaks. Me seguneme lähima munkade rahvahulgaga. Järgmisena vaadake kahe valvuri kõndimise mustrit. Peate tegutsema kiiresti ja kindlalt. Valime hetke, mil esimene valvur teist möödub, ja kohe järgi ja toksime pistodaga (miks YAK? Sest mungad ei tekita kohe paanikat ja valvur ei tõsta enam häiret). Järgmiseks torka kohe teise jakk. Vahetame relvad kahe sissetõmmatava tera vastu. Hüppame üle vaheseina ja tapame kaks korraga. Oleme paigas! Jõuame mööda talasid Borgiasse, hüppame ja teeme märjaks! Pärast videot lülitage Eagle Vision sisse ja "lämmatage" see särtsakas tüüp =) Vaata videot.

Igasugune osaline või täielik kopeerimine ilma allikale viitamata on keelatud!

Renessanss on hämmastav ajastu. Siin on koht salajasteks vandenõudeks ja jõhkrateks mõrvadeks – tõeline paradiis igale endast lugupidavale palgamõrvarile. Saate vaikselt katustele hüpata, sisendades oma varjuga hirmu argpükslikele valvuritele, ja mõistate õiglust irvitavatele linnaametnikele.

Vandenõulaste karistamine pole aga elukutselise mõrvari jaoks ainus meelelahutus. Igaüks neist unistab saada maadeavastajaks ja aarete kogujaks, et hiljem kahekordistunud energiaga kõik teel olevad vaenlased laiali ajada. Renessansiaegne Itaalia on ideaalne koht nende püüdluste elluviimiseks.

  • Vahemälu tapja jaoks
  • Iga tapja peaks teadma...
  • Cthulhu, seal sa oled!

Mängus Assassin's Creed 2 peituvad aarded sõna otseses mõttes igal sammul. Juba mängu alguses hüppab meie juhendamisel rõdudele kogenematu teismeline Auditore perekonnast ja puhastab floriinidest raskeid linnaaadli tüvesid.

Kuid edenedes meie hoolealune kasvab, lihtsad röövimised ei paku talle enam rõõmu ning palgamõrvari hing nõuab tõelisi seiklusi, surmavaid lõkse ja tõeliselt kuninglikke auhindu. Uurimisjanu tuleb kustutada ja kui te ei suuda kõiki mängu saladusi välja selgitada, on see artikkel just teie jaoks. Alustame peamisest.

Vahemälu tapja jaoks

Iga sõdalase unistus on saada teistest lahedamaks. Ja kui pisivargus ei paku enam rahuldust, on vaja süveneda ja leida midagi väärtuslikku. Meie puhul on selleks Altairi (legendaarne palgamõrvar) raudrüü, mis on lukustatud kuue luku taha Monteriggioni villas.

Kõiki lukke saab avada vaid haudadesse peidetud plommide abil. Nüüd hakkame neid otsima.

    Novella mõistatus. Esimesse vahemällu pääseme ainult tänu süžeele (4. jada, 4. mälu) ja erinevalt teistest ei saa me seda testi uuesti läbida, valides jaotisest "DNA" mälu.

    Toas ootame hunnikut valvureid, samuti vajadust sageli ja täpselt hüpata. See haud on aga süžee ja sissejuhatav – tõelisi raskusi ei tasu oodata.

    Märkusele: igas hauakambris võib leida kaks salakohta, kuhu on peidetud täiendavad laekad rahaga.

    Läbipääsu võib jagada kaheks etapiks: esmalt hüppame taladele ja tõmbame erinevatele kangidele. Kui soovid leida esimest salakohta, hüppa alla, selle asemel, et haarata esimesest latist, pööra ümber, hüppa edasi ja mine paremal asuvasse väikesesse ruumi. Teine etapp: valvurite veresaun ja suhtlemine mehhanismidega, mis aitavad meil eesmärgini jõuda. Teisele salaalale pääseb kohe peale esimese mehhanismiga tutvumist – lihtsalt hüppa lähedal asuvasse väikesesse lohku.

    Lõpupoole peame kullerit taga ajama – soovi korral võite talle järele jõuda ja tappa enne, kui ta teisi hoiatab, et vältida asjatut kaklust valvuritega. Olles pealt kuulnud templimeeste vestlust, võime südamerahuga krüpti sisse minna ja esimese pitseri kätte võtta.

Linnajuhi argipäev

Kujukeste kogumine on põnev äri
Ei, aga rahaliselt põhjendamatu.

Rahaasjade korraliku korraldamise korral kaob probleem rahapuudusega juba mängu keskel. Selle põhjuseks on suuresti perekond Auditore Monteriggionis asuva perevilla asjatundlik korraldus.

Linnafilantroobi põhireegel on, et mida rohkem raha praegu linna investeeritakse, seda suurem on hiljem sissetulek. Seetõttu püüdke kõigepealt ehitada ja täiustada kõiki kauplemispoode. Tähtsuselt teisel kohal on linna renoveerimistööd - kaevu, kaevanduste, kasarmute jms taastamine.

Täiendusi ehitades avaneb võimalus ronida ka kohtadesse, kuhu varem ligi ei pääsetud – kaevu või kasarmu taastamisel pääseb mõne aardekirstu juurde.

Veel üks selle piirkonna ainulaadne kohalik vaatamisväärsus on kujukeste kogu, mis tuleb villa pjedestaalidesse sisestada. Iga paigutatud kujude paari eest saate 2000 floriini.

See on müüt: Netis levivad kuulujutud, et pärast kõigi kaheteistkümne kujukese kogumist kingib onu Mario Eziole mingisuguse aardekaardi, kuid see pole tõsi. Nende esemete kogumise eest premeeritakse mängijat ainult rahaga.

    Katedraali saladus. Santa Maria del Fiore on pidev pikk labürint taladest, servadest ja lühtritest. Erinevalt eelmisest templist asub katedraalis pitsatiga krüp ülaosas, hoone kupli all.

    Enne pardale hüppamist
    vorm, minge vasakule - sealt leiate ühe salajastest kohtadest.

    Kõigepealt minge uksest üles. Siis tuleb liikuda mitte ainult sihtmärgi poole, vaid ka järk-järgult ülespoole, tee pole siin sirge, vaid ainuke, lihtsalt kontrollige hoolikalt asukohta kõikvõimalike äärte ja põiklattide suhtes.

    Olles alguses veidi looklenud ja ühest trepist alla visanud, tuleb lühtritel hüpates jätkata teed katedraali vastasossa. Kui me teisest redelist alla kukume, annab kaamera mõista, et peate ronima ainult üles. Oluline on mitte segadusse sattuda - trepist hüppame parapetile ja läheme mööda seda vasakult paremale, hüpates teel platvormidele ja lühtritele (ärge hüppage akna juures olevale ristile - see on ummiktee) .

    Nüüd on meil lihtne tee üles - peame veidi mööda seinu ronima ja ettevaatlikult mööda talasid hüppama. Raskusi ei tohiks tekkida, lihtsalt liigu ettevaatlikult – kukkumine on saatuslik. Enne kui hüppate rippplatvormile, vaadake vasakule - näete kirstu rahaga. Saate pöörata vasakule ja alla, kasutada tagasihüppamist (LMB + tühikuklahv), et haarata lühtrist, ja seejärel hüpata salaalasse.

    Kui jõuate servadega punase seinani, minge tase alla – seal on teine ​​salaala, võtke raha ja ronige üles ning hüppage siis julgelt edasi – Ezio haakub platvormi külge. Võtke pitsat ja lahkuge katedraalist läbi akna.

    Torre Grossa mõistatus. Meie järgmine peatus on San Germignano, õigemini linna kõrgeim torn. Jällegi tuleb rännata alt üles, võitlus valvurite ja salakavala kaameraga.

    Seda nimetavad nad ideekaameraks. Sellisest asendist edukas hüppamine on järjekordne proovikivi!

    Algus on etteaimatav – liigume mööda seina ja siis teeme ukse lahti. Veinikeldris tapame valvurid ja jookseme ruumi teise otsa. Siin on palju ebavajalikke talasid ja platvorme, saate leida õige tee, keskendudes mängukaamera nippidele. Kui märkate vaatamisraadiuse piiratust, siis olete õigel teel.

    Olles tõusnud ühe taseme võrra kõrgemale, tapke vibulaskja ja ronige lühtrile; kui hüppad nüüd paremale väikesesse avasse, sisened salaalasse. Käime raamatukogus ja tegeleme relvastatud "lugejate" massiga. Seinal ja lühtritel ronime ülemistele astmetele, vältides vibulaskjate nooli. Raamatukogu lae all on teine ​​salaala.

    Edasine tee on sirgjooneline – ronime torni, tappes teel üksikuid valvureid. Lõppkokkuvõttes võib kaameraga tekkida ebamugavusi, kuid see ei tohiks takistada kolmandat pitsat võtmast.

    Ravaldino mõistatus. Rocca di Ravaldino on kindlus Romagnas, siit otsime oma kollektsiooni järgmist trükist. Koht on märg, kõigepealt ujume veidi ja siis hüppame tagasipõrget kasutades. Esimeseks raskuseks on väravat blokeeriv mehhanism. Kui me temaga suhtleme, on meil mõni sekund aega trellide vahelt läbi lipsata. Soovitan hoida liikumisel paremale küljele, vastasel juhul saate ebamugava kaamera tõttu Ezio hõlpsasti seina sisse lükata, sihtpunktist mööda.

    Rocca di Ravaldino. Kasarmusse jõudmiseks hüpake sellele kilbile ja tehke teine ​​hüpe tagasi.

    Kohe pärast seda pöörake nurk vasakule - tasand, mis asub rahaga esimese rinnakorvi kohal; kasutage salajasse piirkonda pääsemiseks tagasihüpet. Siis on jälle väike ujumine, kus on vaja sukelduda (oodake ja hoidke "Space" all ja vajutage W). Tegeleme valvuritega, leiame seinale löödud kilbi ja läheme trepist üles.

    Peame jällegi vastu kella kihutama, aga mitte raske - kangist tõmmates jookseme lihtsalt mööda talasid edasi. Nüüd, kui pöörate vasakule ja teete raskeid hüppeid küljele, pääsete teise salajasse kohta ja väljute seejärel salauksest. Kui te ei soovi, et rinnakorv teid segaks, tõmmake teist kangi ja tehke uus jooks. Kasarmus purustage vastupanu ja minge krüpti (kaamera näitab lahkelt kohta, kuhu peate hüppama).

    Lõpuks on meil jäänud veel üks ajaproov. Tee ei ole sirge ja isegi kaamera tekitab kogu aeg ebamugavaid liigutusi ja hüppeid. Siin on raske midagi nõu anda - tuleb lihtsalt olukorraga harjuda ja ettevaatlikult liikuda. Pärast testi sooritamist siseneme kohe pitsatiga krüpti.

Templite saladused

Templar Hideouts on täiendavad eksklusiivsed asukohad, mis on saadaval mängu Collector's Editioni omanikele (üks peidikutest on saadaval DVD-kastis). Tegelikult on need haudade analoogid, kuid siin on labürindid veelgi keerukamad, hüpped pole lihtsad ja lõpus ootab meid pitseri asemel riigikassa.

Siin see on, suurte templite seif.

Kokku leiab kaardilt kolm varjupaika; nende külastamiseks pole üldse vaja kogu mängu läbida, need tekivad uute alade avanedes. Esimene vahemälu on sees Palazzo Medici(Firenze) - peate päästma Lorenzo, keda templilased hoiavad tema enda majas, mis on täis salakäike. Veel kaks varjupaika Veneetsias – üks dokkides, sees mereväe arsenal, teine ​​- kirikus Santa Maria dei Frari.

See on müüt: peidupaikades on ka kaks salaala, kus on peidetud varandused, kuid Medici majas on ühes salapaigas kaks laeka korraga. See tekitas kuulujutu, et teist vahemälu pole olemas.

Eksklusiivsed asukohad hõlmavad perekonda Crypt Auditore(selle saab Yuplay sisuna lahti lukustada) - paljude pealtnägijate sõnul on see mängu kõige keerulisem labürint, mis on täis erineva raskusastmega hüppeid, mis on segatud ebamugavate kaameranurkadega. Kahjuks ei esinda selle läbimine mingit süžeed ega materiaalset väärtust, vaid ainult "sportlikku" huvi.

    San Marco saladus. Viiendat pitsat otsime Veneetsiast, kuid mitte kohe, vaid siis, kui me ühe jada lõpetame. Hauakambri sissepääs asub Dooge palee katusel, selle leidmine pole keeruline.

    Saame tohutusse templisse - te ei pea pikka aega joosta ja hauda otsima, selle sissepääs asub allpool, kuid see avaneb alles siis, kui oleme neli testi lõpetanud. Ülesanne on ronida lossi ülemisel astmel ettenähtud aja jooksul kangi juurde ja tõmmata seda. Kui taimer lõpeb, on hoob peidetud ja peate otsast alustama.

    Palee on jagatud neljaks tiivaks – igaühel neist on üks katse. Raskus ei seisne mitte abstrussetes hüpetes, vaid tee leidmises. Enne mehhanismide aktiveerimist soovitaksin teil uurida võimalikke marsruute, mida mööda meie kangelane liigub.

    Alustame põhjapoolse väljakutsega, kus Ezio aktiveeris kiviplaadid. Kui astume põrandas olevale lähimale servale, näitab mängukaamera lahkelt kohta, kuhu saame ronida, ja seejärel kangi, kuhu pääsema peame. See jooks on kõige lihtsam - tõuske järk-järgult mööda ainsat võimalikku teed ülespoole, kuid kui olete ülemise astmega samal tasemel, hüpake kangiga võrreldes vastupidises suunas. Seejärel liigume mööda omapärast kujude ja ristide rada teisele poole, jookseme kangini, ronime veel kõrgemale ja hüppame sellele.

    Me läheme idatiivale. Pärast mehhanismi aktiveerimist näeme, kuidas hoob suurel kõrgusel hästi valgustatud ümmarguse akna kõrvale ilmub. Liigume järk-järgult üles, ülemisel platvormil olles avastame, et otsetee on risustatud. Peame jõudma mööda massiivseid rippuvaid riste vastasküljele. Jookseme kangile lähemale, ronime mööda kollast akent lõpuni, vajutame klahve "Interact" ja "Go" - Ezio hüppab tagasi ja ripub kangi küljes.

    Kolmas katse on kõige alatu ja asub läänes - selle tee pole ilmne ja hõlmab mitmeid raskeid hüppeid. Samal ajal ronime keskel asuvatele konstruktsioonidele ja võitleme ebamugava kaameraga, hüppame kangi all asuvale platvormile. Liigume paremale ja haarame astangu, liigume samas suunas ja teeme hüppe paremale, haarates kinni sama kujuga astangu. Läheme üles, ronime mööda rõngaid peaaegu laeni ja hüppame tagasi, et tala peal olla. Hüppame kangile.

    Viimane jooks on väga lühike, kuid jällegi tuleb ettevaatlikult hüpata. Esiteks ronime vasakpoolsetele väikestele platvormidele, hüppame neilt ja haarame väikesest servast kinni, teeme raske hüppe paremale ja ületame mugavalt paigutatud talade tee, ronime ülemisele astmele. Nüüd jääb üle vaid ristikujuliselt aknast läbi ronida ja kangi küljes rippudes traditsiooniliselt tagasi põrkuda.

    Siin on kaks salakohta, nagu igal pool mujalgi. Esimene ala on lõunatiivas; Rinnale pääseb hüppetõmbetehnika abil (hoia hiire vasakut nuppu ja W all, vajuta tühikut ja seejärel klahvi Shift). Teine kast on läänetiivas, ühel alumisel platvormil - saate selle avada ülemistelt astmetelt alla minnes. Kui kõik testid on läbitud, avaneb krüpti uks ja meil jääb vaid pitsat üles võtta.

    Mystery Visitazione. Viimasele hauakambrile juurdepääsu saamiseks peate kõigepealt läbima Veneetsia lugude otsingud. Vahemälu sissepääs asub laevatehase lähedal ja see ala on esialgu suletud.

    Visitatione. Siia jõudmiseks peate jooksma mööda seina üles ja hüppama tagasi.

    Selles hauas ootab meid raske katsumus, ehkki algus ei tähenda probleeme. Hüppame alla, tapame pätivalvuri ja teeme väikese sundmarssi, jälitades hirmunud kullerit. Temast saab mööda sõita ja marsruudi lõpus hukkuda, hüpates põgenikule ülevalt peale.

    Suure saali ees olevas ruumis (kus on tulemas valvuritega jõuproov) on salaala. Rinnuni pääsete tehes mitmeid keerulisi hüppeid (teise salakoha leiate, kui lähenete templi lähedal oleva kangiga mehhanismile ja pöörate vasakule). Olles tegelenud valvuritega, läheme maalilisse veealusesse templisse.

    Haua asukoht on kindlaks tehtud, kuid siin on probleem - templi sissepääs on suletud ja eesmärgi saavutamiseks peate aktiveerima mehhanismi (talad pöörduvad ümber ja loovad omamoodi "tee"). et Ezio jõuaks kõikidele sihtkangidele), tehke ohtlik jalutuskäik, hüpates kõikvõimalikele ribidele ja tõmmake kordamööda kõiki nelja kangi, avades seeläbi pitsatiga haua ukse.

    Teiseks õnnetuseks on see, et mõnesse kohta pääseb ainult spetsiaalse klahvikombinatsiooni abil, mida tuleb siin ära õppida. Aeg on piiratud, te ei saa kõhkleda ja iga hooletu liigutus viib selleni, et palgamõrvar kukub vette ja võistlust tuleb alustada otsast peale.

    Enne testi alustamist soovitan teil seadistustes seada juhtnupuks "klaviatuur + hiir (kaks nuppu)" - see muudab selle lihtsamaks. Kokku peate marsruudil tegema neli kõrgendatud keerukusega hüpet - lükake seinalt maha ja hüppama õiges suunas. Esimene neist, kõige lihtsam, võistluse alguses: jookse kiiresti mööda seina üles (W + "Space" + "hiire vasak nupp"), vabastage kõik klahvid ja vajutage samaaegselt klahvikombinatsiooni D + "Tühik". " + LMB, kus D - see on hüppe suund. Kui teil on vaja vasakule hüpata, vajutage selle asemel A.

    Kõige raskem hüpe Visitationis - peate ausamba juurest minema ja hüppama siia.

    See on tähtis: kõiki kolme klahvi tuleb vajutada selgelt ja samaaegselt - kui klõpsate ainult D + "Tühik", võib Ezio hüpata tagasi (tõenäoliselt vette) ja test tuleb otsast alustada. Teoreetiliselt on hüpe võimalik ilma hiireklõpsuta, kuid see on töökindlam.

    Kõige keerulisem hüpe saab olema number 2: see on esimese kõrval, kuid sel juhul peate maha tõukama mitte seinalt, vaid ebameeldiva ümara kujuga kivikujult. Sellele tuleb ettevaatlikult otsa joosta (parem mitte liialt kiirustada, kuna kaamera ja äkilise liikumise tõttu võite kergesti vette kukkuda) ja hüpata vasakule (see tähendab, et D asemel vajutame A).

    Ülejäänud hüpped on lihtsad: kolmas ootab meid pärast lühikest jooksu mööda talasid ja servi - peate tõrjuma paremale ja viimane on teise kuju lähedal - jookseme seina äärde ja lükake vasakule. Pärast seda jääb üle vaid viimane hoob tõmmata ja templi väravad avanevad. Hüppame vette, läheme sisse ja võtame viimase plommi.

Kui kõik pitsatid on kokku korjatud, võib meie saavutustundega palgamõrvar naasta Auditore'i villasse ja asetada pitsatid iga kuju lähedale. Ezio uus varustus mitte ainult ei näe suurepärane välja, vaid lisab ka tervist!

Cthulhu kõne

Koletis on leidnud oma kombitsatel seiklusi, kuid need ei lase sul sellega võidelda.

Mäng rõõmustab saladuste rohkusega, kuid ühtki ei saa võrrelda sellega, mida nüüd arutatakse. Ühe mõrvarite hauakambri läbimise ajal ei külasta te mitte ainult veealust templit, vaid saate ka võimaluse näha üht selle salapärast elanikku. Mäletate raskete hüpetega Visitatsiooni testi? Me läheme kohe sinna.

Pärast võitlust valvuritega avage värav ja minge templisse. Aktiveerige mehhanism, kuid ärge kiirustage takistusrajale jooksma, vaid minge kohe vette ja kummarduge veidi. Nüüd lihtsalt oodake ja ärge pöörake tööajale tähelepanu.

Mõne sekundi pärast algab mänguvideo, kus näeme, kuidas meie palgamõrvarist veepinna all mööda ujub tohutu koletis, mis meenutab nii kujult kui välimuselt väga Cthulhut. Kuid see pole veel kõik! Kui video lõppeb, minge mehhanismi juurde ja tõmmake kangi uuesti ning seejärel naaske kohta, kus just seisite, või kõndige mööda vett.

Kui kõik on õigesti tehtud, näete taas stseeni, kus veest väljub tohutu kombits ja üritab Eziole haiget teha. Sellised koletised elavad Veneetsia vetes...

Märkusele: saladus ei tööta Akella mängu puhtas karbis versioonis; lihavõttemuna mängimiseks peate esmalt aktiveerima mängus täiendava sisu.

Iga tapja peaks teadma...

    Kõik "Tõe" mõistatused ei ole seotud teatud märkidega ja avatakse ranges järjekorras. Näiteks viimane, kahekümnes mõistatus on alati hieroglüüfide kohta, olenemata sellest, millise märgi avate.

    Mängus olevatel seppadel on raviomadused. Samal ajal, kui parandate oma soomust, taastatakse kogu teie terviseriba.

    Keeruliste trikkide tundmine pole kunagi üleliigne. Näiteks ei saa sellesse punkti ronida ilma hüppega üles tõmbamata.

    Altairina mängides tuleb talale hüppamiseks ronida rõdupiirdele, seista otse selle all, vajutada hiire vasakut nuppu ja "Space" – palgamõrvar haarab tala ja siis läheb tee üles. ei ole probleem.

    Suurejoonelisemate stseenide nägemiseks, kus Ezio vaenlasi tapab, kasutage vastulööki.

    uuesti läbima lugude missioonid te ei saa, kuid kõige suurejoonelisemaid episoode saab korrata, kui külastate "erimälestusi" (need kuvatakse kaardil pärast seda, kui olete palgamõrvarite järjekorda vastu võtnud).

    Läbipääsu takistavad valvurid võivad saada altkäemaksu. Peate lihtsalt raha viskama ja peamine laseb teid läbi.

    Välja löödud relvad saab kätte Monteriggioni villas asuvast relvasalvest. Kui pärast lahingus oma relva kaotamist võtate vaenlase kätte, ei kao see mõne aja pärast ja Ezio riputab selle oma vööle.

    Poisoned Blade sobib suurepäraselt olukordades, kus sa ei pea ennast ära andma või kedagi märkamatult tapma. Mürgime lihtsalt ühte valvurit, ta tõmbab tähelepanu ja vahepeal saame vaikselt mõnest kaitstud kohast läbi sõita või ihaldatud eesmärgini jõuda.

    Veneetsia karnevali ajal saab möödakäijatelt karistamatult raha varastada, häiretase ei tõuse, nagu ka mängu alguses.

Monteriggioni on linn ja kommuun Itaalias Toscanas. 13. sajandil Siena isandate poolt ehitatud Monteriggioni võttis aktiivselt osa Toscana kaitsmisest Firenze territooriumile tungimise eest. Olulist rolli selles konfliktis mängis perekond Auditore, kelle liikmetest said hiljem linna valitsejad ja kaitsjad. Nad ehitasid kuulsad Monteriggioni müürid ja nende sees oleva suurima ehitise, Villa Auditore. Cesare'i rünnak Kohe mängu alguses piiravad Monteriggioni Cesare Borgia väed, kes hävitavad linna, tapavad Mario Auditore ja varastavad Ezio õuna. Modernsus Tänapäeval taastatakse linna. 2012. aastaks on see üks viimaseid Assassini baase Itaalias. Desmond Miles saabub sinna samal aastal koos Sean Hastingsi, Lucy Stillmani ja Rebecca Crane'iga õuna otsima. Huvitavad faktid AC2-s võib linnast leida kaheksa mõne Vana-Rooma jumala kujukest. Need tuleb asetada pjedestaalidele, kummaski kaks kujukest. Igal pjedestaalil on 2000 floriini. Auditore'i perekonna krüpti saab osta uPlayst. Krüptist leiab dokumendi Auditori perekonna ajaloost, ACB-s saab mängija Animusest igal ajal väljuda ja Monteriggioni uurida, kuid ainult kümme minutit. Esimest korda võtab Desmond käekella ja juhtmevabad kõrvaklapid, et hoida ühendust Lucy, Rebecca ja Seaniga. Kaasaegses Eagle Visioniga Monteriggionis võib leida punaseid jalajälgi, mis viivad Villa Auditore tagumisest sissepääsust purskkaevu juurde. Pärast 6. jada need jäljed kaovad.Jumalikus komöödias mainis Dante Alighieri Monteriggioni müüre (Inferno, Canto 31, Well of the Giants, rida 40). See näitab, et Dante oli palgamõrvar. Monteriggioneid on mitut tüüpi ja ükski neist ei vasta tegelikule prototüübile. On üks kindlus, mis näeb välja väga sarnane Auditore Estate'iga ja see asub Toscana lähedal. Kaasaegsest Monteriggionist leiate 5 artefakti: Mario mõõk, Ezio vöö, Claudia raamat, Medici kuub ja Maria kast sulgedega

KÜSIMUS:

Kuidas leida mängust Assassin's Creed 2 lisasisu?

VASTUS:

Pange tähele, et see artikkel sisaldab väiksemaid spoilereid.

Täiendavad viskamisnoad
Juurdepääsu saad kohe, niipea, kui omandad nugade viskamise oskuse (3 järjestust / 4 mälu).
Iga rätsepa käest saate osta lisanugade koti.
Suur kott antakse tasuta ja see võimaldab kanda 20 noa asemel 25 noa.

Altairi ülikond
Saadaval pärast 1. jada / 10 mälestuse lõpetamist (kui olete Giovanni ülikonna tema kontoris kätte saanud).

1. Hangi ülikond igalt rätsepalt.
2. Mine Animuse töölauale (mängu peamenüü).
3. Valige Inventory / Varustus.
4. Valige Altair Suit.

Auditore perekonna haud
See on saadaval pärast 4. jada lõpetamist.
Kui 5. jada laadimine on lõppenud, võite suunduda Monteriggioni.
Perekonna haud asub teie kaardil Assassini ikooni kohas.

Palazzo Medici

Palazzo Medici kaart on teile saadaval pärast 4. jada / 4. mälusegmendi (Santa Maria Novella katakombid) lõpetamist, kui olete Firenzes.

Kaardi taasesitamiseks pärast selle valmimist (või kontrollimiseks, kas see on valmis), avage peamenüü ja valige "DNA". Kerige DNA spiraali paremale, kuni näete "Salajased asukohad" ja valige "Templar Caches - Home Invasion".

Santa Maria dei Frari

Santa Maria dei Frari kaart on saadaval 7. järjestuse lõpus, kui olete Veneetsias.

Kaardi taasesitamiseks pärast selle valmimist (või kontrollimiseks, kas see on valmis), avage peamenüü ja valige "DNA". Kerige DNA spiraali paremale, kuni näete "Salajased asukohad" ja valige "Templar Caches - Above Beams, Under Stone".

Veneetsia arsenal

Kaart on saadaval 10. järjestuse lõpus ja siis, kui olete Veneetsias.

Kaardi taasesitamiseks pärast selle valmimist (või kontrollimiseks, kas see on valmis), avage peamenüü ja valige "DNA". Kerige DNA spiraali paremale, kuni näete "Salajased asukohad" ja valige "Templar Caches - Heidikud».

Forli lahing (12. jada)
See on saadaval pärast peamise süžee lõppemist.

Edevuste lõke (13. jada)
Saadaval pärast 12. jada valmimist.

80ndatel eKr asutatud Firenze on kiiresti kasvanud väikesest Rooma asulast elavaks turukeskuseks. Firenze, mis asub viljakal maal ning Rooma ja Põhja-Itaalia vaheliste peamiste kaubateede ääres, koges pärast Rooma impeeriumi langemist rasket perioodi, mil ostrogootid ja bütsantslased võitlesid piirkonna kontrolli eest. Linn hakkas aga longobardide võimu all õitsema 7. sajandil ja jätkas laienemist Karl Suure ajal sajand hiljem.

Keskaja lõpuks oli Firenzest saanud oluline kaubandus- ja panganduskeskus, mis oli peamiselt kuulus oma villatootmise poolest. 13. sajandi keskel hakkas linn vermima oma valuutat floriini ja paljud kuulsad pankurid hakkasid Firenzet koduks kutsuma. Majanduskasv aitas kaasa kaupmeeste gildide loomisele linnas ja suure hulga immigrantide meelitamisele. 15. sajandi vahetusel sai Firenzest üks Euroopa suurimaid ja jõukamaid linnu.
Firenze oli paljude kuulsate kunstnike nagu Giotto, Dante ja Donatello sünnikoht, saades Itaalia renessansi hälliks. Medici perekonna valitsemisajal jätkas Firenze kultuur õitsengut, eriti tänu Lorenzo de' Medicile, kes patroneeris kunsti, filosoofiat ja teadust. Seda traditsiooni jätkasid Michelangelo, Machiavelli, Botticelli, Raphael ja Leonardo da Vinci, aga ka kuulus perekond Auditore. Tänu neile õigustas linn oma head mainet kuni 16. sajandini.

Kuid varsti pärast Lorenzo de' Medici surma valitses linna Girolamo Savonarola, kes kasutas Eedeni tükki, et painutada linna elanikkond oma tahte järgi. Õnneks vabastas Ezio Auditore Firenze kodanikud 1498. aastal, tappes Savonarola ja võttes talt Apple'i. Vaatamata lühikestele murranguperioodidele jäi Firenze renessansiajal üheks jõukamaks linnaks.

Monteriggioni

Itaalia Siena provintsis asuv Monteriggioni linn, mis asutati 1213. aastal, oli Firenze laienemise vastases sõjas strateegiliselt oluline kaitsepunkt. 14. sajandil kuivendati, süvendati ja varustati püünistega linna peakaev ning seejärel peideti üks Eedeni tükkidest, mida tuntakse surilinana, linnuse maa alla.
1454. aastal ründas Firenze Monteriggioni, püüdes iidset artefakti tabada. Uuel linnapeal ja palgamõrvarite vennaskonna juhil Mario Auditorel õnnestus aga eelseisev vandenõu paljastada, rünnakuks valmistuda ja lõpuks vaenlane alistada. Varsti pärast seda leidis ta Monteriggionist Eedeni tüki vahemälu ja saatis selle oma vennale Giovannile. Kui Mote oli likvideeritud, keskendus Mario täielikult sõjale templitega, jättes linna järelevalveta, mis viis Monteriggioni olulise allakäiguni ja mõjutas selle elanike heaolu.
Õnneks hakkas Monteriggioni taas õitsema tänu Ezio Auditorele, kes saabus villasse 1476. aastal ja investeeris tohutult teenitud raha linna majandusse. Vaatamata templite, nagu Cesare Borgia, rünnakutele ja linna piiramistele, samuti Medicitele lojaalsete valvurite garnisoni reetmisele, jäi Monteriggioni Auditore perekonna võimu alla.

Villa Auditore

Aastal 1290 omandas ja ehitas kindlustatud linnamüüridega ümbritsetud Villa Auditore perekonna esivanem Domenico. Oma elanike jaoks oli Villa nii kodu kui kindlusena ning koosnes paljudest salakäikudest, salaruumidest ja treeningväljakutest. Põlvkondade jooksul kasutasid Domenico ja tema järeltulijad Villat oma peakorterina, töötades välja plaane templimeeste vastu sõja pidamiseks. Sajandeid hiljem Mario juhtimisel villa seisukord halvenes, kuid varsti pärast Ezio Auditore saabumist hakkas linn uuesti õitsema.

PEREKOHTA AUDITOR
Perekonna Auditore krüp ehitati kohe pärast Villat ja oli kunagi Borgia armee piiramise ajal põgenemisteekonnaks. Kohe pärast Domenico Auditore surma maeti ta krüpti ning perekonna päritolu ajalugu kujutati krüpti seintele paigaldatud freskodel. Mitmed Auditori perekonna liikmed külastasid krüpti sajandeid hiljem: Giovanni ja Ezio audiitor, samuti Desmond Miles, kes pidi läbi krüpti kahlata, et leida tee pühamusse.

Toscana

Kesk-Itaalia piirkond. Põhjast ümbritsevad seda mäed ja põhiosa on kaetud suurte põldudega, mida kasutatakse erinevate puuviljade, sealhulgas viinamarjade kasvatamiseks, tänu millele valmivad Toscanas ühed parimad veinid. See on kuulus ka oma uskumatult kaunite maastike, üsna rikka loomingulise elanikkonna ja suure kultuurimõju poolest.

Toscanas on palju kauneid linnu, nagu Firenze ja Siena, ning väikelinnu nagu Monteriggioni ja San Gimignano. Ezio Auditore elas Firenzes, kuni tema isa ja vennad hukati, ning seejärel oli ta sunnitud kolima Monteriggioni.

Toscana on Itaalia renessansi sünnikoht ja seal elasid mõned kõige mõjukamad kunsti- ja teadustegelased, nagu Dante, Botticelli, Michelangelo ja Leonardo da Vinci.

San Gimilano

3. sajandil asutatud San Gimignano linn sai nime Püha Geminiani järgi, kes olevat tekitanud paksu udu, et Modena linn Attila käest päästa. Alates 10. sajandist hakkas linn kasvama Rooma teel olevate palverändurite puhkepaigaks.

Aastal 1199, kui linna elanikud rikkaks said, lahkus San Gimignano Volterra piiskoppide võimust ja sai omavalitsuseks. Soovides uhkeldada oma jõukusega, ehitasid linnaelanikud kõrgeid torne; haripunktis oli San Gimignanol 72 torni.

Kõik muutus pärast 1348. aasta katku. Linna elanikkond on drastiliselt vähenenud ja jooksvaks remondiks rahata hakkasid hooned lagunema. Linnavolikogu pöördus abi saamiseks Firenze poole ja sellest ajast alates on San Gimignano olnud firenzelaste kontrolli all.

Romagna

Romagna asub Kesk-Intalia idaosas. Lääneküljel trimmib Romagnat Apenniini mäestik ja idas Aadria meri, mille tulemusena oli Romagna üks kohti, kust pääses Veneetsiasse. Romagna kuulsate linnade hulgas: Cesena, Ravenna, Forli. Seal on ka San Marino kääbusosariik.

keskaeg
Linna nimi viitab otseselt seosele Roomaga, kuid Romagna ei vaadanud eriti Püha Tooli poole, kuna oli isejuhtiv, ega tahtnud sellest tõsiasjast lahkuda.

Renessanss
Aastal 1488 võtsid palgamõrvarid Eedeni õuna enda valdusesse ja andsid selle hiljem üle Forlì krahvinna Katirina Sforzale. Kuid selleks ajaks, kui Auditore koos Niccolò Machiavelliga Forli müüride juures Katerinat kohtas, selgus, et vennad Orsid olid linna rünnanud. Katerina laste surmaga ähvardades nõudsid vennad artefakti, Eedeni õuna. Ezio tegevuse tagajärjel surid vennad ja Caterina lapsed jäid vigastamata, kuid Ezio sai raskelt vigastada ja Girolamo Savonarola sai õuna enda valdusesse. Hiljem võttis Romagna üle perekond Borgia.

Forli

Selle koha asula asutati umbes 798 eKr. paleoliitikumi ajastu koopainimesed, kes kaevandasid siin tulekivi. Sellest ajast peale on Forli olnud oluline tööstuskeskus. Tänapäevane nimi pärineb Forum Livii'st – nii nimetasid roomlased 188 eKr ehitatud kindlustatud linna. v Via Emilia – loogi täis. sellesse piirkonda pärast gallia hõimude rahustamist. Pärast Rooma langemist läks linn langobardide ja seejärel kiriku kontrolli alla, kuid 889. aastal kuulutasid Forlì elanikud iseseisvuse. See põhjustas Vatikani ülima meelepaha, kes püüdis järgmised 400 aastat linna tagasi vallutada.

Lisaks pidi Forli mitu sajandit tõrjuma gootide, bütsantslaste, langobardide ja frankide rünnakuid. Linnaelanikele tõi palju vaeva ja iga-aastased üleujutused, kuni 1050. aastal muudeti ümberkaudsete jõgede kanaleid. Kolmeteistkümnenda sajandi lõpus läks võim Forlis, nagu juhtub enamikus iseseisvates vabariikides, diktaatorite kätte ja seejärel alistas Ordelaffide perekond linna. Ordelaffy vapil on kujutatud rõõmsameelset lõvi, kes ajab keelt välja, kuid nad ise polnud sugugi nii naljakad ja heatujulised.

Aastal 1480, kui Ordelaffi perekond sattus omavahelistesse tülidesse, sekkus paavst linna saatusesse – ta andis Forli oma vennapojale Girolamo Riariole. Paavsti arvutused aga ei realiseerunud: Girolamo tapeti ja linna hakkas valitsema tema naine Caterina Sforza. Ta võitles ägedalt Vatikaniga Forli iseseisvuse eest, kuid lõpuks sai ta lüüa ja linn langes taas paavsti võimu alla.

Veneetsia

Põhja-Itaalias asuv Veneetsia ehitati Aadria mere saartele. Renessansiajal oli linn La Serenissima Republica di Venezia – kõige rahulikuma Veneetsia Vabariigi – kultuuriline, poliitiline ja finantskeskus. Nii majanduslik domineerimine kui ka hirmuäratav merevägi tegid Veneetsiast templite ja linna kontrolli eest võidelnud palgamõrvarite vahelise sõja koha.
Veneetsia kuus linnaosa kaldusid kerkima suurte struktuuride ümber, mis teenivad teatud poliitilist eesmärki. Nii loodi Veneetsia suurim Castello ringkond 6. sajandi teisel poolel longbardide pealetungi eest põgenenud asunike poolt. Veel üks maakond loodi, kui templid 1320. aastal Arsenali ümber ehitasid. Selleks ajaks oli Veneetsia laienenud vabariigi suuruseks ning omanud tohutut poliitilist ja majanduslikku mõju kogu maailmas.

Kolmeteistkümnendal ja neljateistkümnendal sajandil jõudis Veneetsia oma arengu haripunkti. 1309. aastal hakati linnas ehitama Palazzo Ducale’i, linna poliitilist "südame" ja Veneetsia Doogede residentsi. Palazzo Ducale, mis asub San Marco linnaosas, eemal San Pietro di Castello kiriku "vaimsest" mõjust, on muutunud Dooge paavstist sõltumatuse sümboliks. 15. sajandil sai Doodži palee rohkem kui korra mõrvarite ja templite vaheliste konfliktide objektiks. 1485. aastal mürgitasid templid Doge Giovanni Mocenigo.

Mocenigo surm tähistas poliitilise ebastabiilsuse perioodi algust, kui templid ja palgamõrvarid võitlesid kontrolli pärast Palazzo Ducale'i üle. Templid seadsid surnud Doge'i asemel oma agendi ette - Marco Barbarigo, kelle valitsusaeg kestis vähem kui aasta. Aastal 1486 tapsid palgamõrvarid Marco Barbarigo ja asendasid ta ühe oma mehega, Augustine Barbarigoga. Augustinus osutus aga ebausaldusväärseks liitlaseks, kellest sai peagi Borgia perekonna teenija, niipea kui nad võimule tulid. Assassiinid mürgitasid ta 1501. aastal.

Kuueteistkümnes sajand oli Veneetsia allakäigu ja selle poliitilise mõju languse sajand. Cambrai liiga, kuhu kuulusid Prantsusmaa, Hispaania, Habsburgide perekond ja paavstkond, ühendas jõud Veneetsia vastu. 1509. aasta kevadel alistas Liiga 15 päevaga Agnadello lahingus Veneetsia ja vallutas kõik selle mandri territooriumid.

Assassin's Creed II tegelased

Navigeerimisriba

Peategelane - Ezio Auditore da Firenze

Ezio sündis jõukasse Itaalia aadliperekonda. Perekond on alati elanud jõukuses ja oma elus ta absoluutselt ei muretse vaeste inimeste kannatuste pärast... Omades palju sõpru ja laia rahakotti, jäi ta alati muretuks ja tegi kõike, mida tahtis. Naistega on ta viisakas, ütleb kõike, mida nad temalt kuulda tahavad. Tal on hämmastav sarm ja tema rünnakule on raske vastu seista. Selliste võrgutavate annetega on väga lihtne saada edu soovitud daamiga. Teda seostatakse nii aadli kui ka paadunud varastega. Tema elus oli kõik hästi, kuni tema perega juhtub midagi kohutavat... Sõpradest saavad vaenlased ja pead otsima peavarju verejanuliste palgasõdurite eest ning paluma abi kurtisaanidelt ja varastelt... Elu ainsaks eesmärgiks saab kättemaks. Kuid mängu edenedes hakkab Ezio eesmärk võtma veidi teist suunda... oluliselt globaalset...

Palgasõdurite juht – Mario (onu Ezio)


Mario on tugev võitleja, keda on lapsepõlvest saati treenitud kõigis võitlusaspektides. Saanud küpseks, värbas Mario oma abilisteks terve hulga samu osavaid, tugevaid ja hirmuäratavaid sõdalasi, kes kuulutasid Mario salaja oma kuningaks. Kõik pole aga nii lihtne, sest Mario kasutab oma käsilasi, et võidelda templite sissetungijate vastu, kes on juba jõudnud Itaalia aadli tippu. Mario võtab Ezio enda tiiva alla peaaegu mängu algusest peale ja parandab oma võitlusoskusi; noh, ja onu palgasõdurid muutuvad lahingutes linnavalvuritega asendamatuks.

Varaste juht - Antonio
(Baas on peidupaik Veneetsia ostupiirkonnas)


Antonio kasvas üles vaeses peres; isa on kingsepp, ema on rikkas peres teenija. Loomulikult tahtis Antonio elult rohkemat kui kerjuslikku eksistentsi, nii et ta püüdis inimestesse tungida nii hästi kui suutis, kuid miski ei aidanud. Ta aeti koolidest välja, isegi kui ta õppis teistest paremini. Nad maksid tööl raha. Miks siis endast välja minna, kui saad lihtsalt võtta seda, mida tahad? Tegelikult sai Antoniost nii varas ja tema mees mustal turul, kes ta hea meelega vastu võttis. Ja kuna Veneetsia aadlikud on nii korrumpeerunud ja korrumpeerunud, et Antonio ei pea end nendega võrreldes kurjategijaks; vastupidi, ta on tõeline üllas härra nii hingelt kui tegudelt.

Oma kaasvarastega on ta sõbralik ja arvestav. Ta suhtub vargustesse kui ärisse, nii et avas mitu eraantiigipoodi (selge, et rüüstatusega). Antonio ja tema abilised näevad välja pigem maffia kui lihtsad vargad, kes sihivad eelkõige Itaalia rikkaid. Nad peavad oma "sõda" aadli vastu ja Antonio näeb Ezios suurt potentsiaali kasutada võimsa relvana. Meie kangelasel on Antoniolt mitu ülesannet, mis panevad proovile tema osavuse, hiilimise ja kõige muu, mis on ideaalse varga jaoks vajalik. Vastutasuks võib Ezio alati paluda ühel varastest, et ta tooks talle mõne erilise pisiasja.

Kurtisanide juht - Paula
(Baas – lõbumaja Firenzes)


Paula sündis palgamõrvarite perekonda, kuid kaotas kaheksa-aastaselt mõlemad vanemad, leides end täiesti üksi tänavalt. Nagu ikka, kasvas temast tõeline kaunitar, kes kasutas oma välimust maksimaalselt enda heaks. Kuid tema ilu äratas ka asjatut tähelepanu; selle tulemusena oli Paula Firenze valvur mitu aastat vangis, enne kui ta tappis ja põgenes. Seda mõrva märkasid Assassinide klanni liikmed, nad leidsid ka Paula ja viisid ta oma "maaklubisse".

Paula osaks saanud vägivald pole minevik ja nüüd on ohtlik kaunitar otsustanud oma tiiva alla võtta kõik Firenze tüdrukud, kes pole elus kohta leidnud. Paula juhitav bordell on bordelli ja varjupaiga ristand, kus iga tüdruk võib loota oma sõprade abile.

Kui Ezio otsustab oma pere hävitamise eest vastutavatele isikutele kätte maksta, nõustub Paula teda aitama. Ja praktiliselt tasuta, tundes Ezios meeldivat inimest. Paula tüdrukud tulevad alati kasuks juhtudel, kui on vaja kellegi tähelepanu kõrvale juhtida, sest linnavalvurid on naiste ahned.

Leonardo da Vinci - Itaalia suur kunstnik, teadlane


Maaler, insener, mehaanik, puusepp, muusik, matemaatik, patoloog, leiutaja – see pole universaalse geeniuse tahkude täielik loetelu. Teda kutsuti nõiaks, kuradi sulaseks, itaalia Faustiks ja jumalikuks vaimuks. Ta oli oma ajast mitme sajandiga ees. Oma eluajal legendidest ümbritsetud suur Leonardo sümboliseerib inimmõistuse piirituid püüdlusi. Paljastades renessansiajastu "universaalse inimese" ideaali, mõisteti Leonardot järgnevas traditsioonis kui inimest, kes kirjeldas kõige selgemalt ajastu loominguliste otsingute ulatust. Ta oli kõrgrenessansi kunsti rajaja. Mängus mängib ta Ezio sõbra rolli ja aitab tal kõikvõimalike keeruliste leiutistega saavutada seda, mida ta tahab... Nende hulka kuuluvad: lennuk, mis on valmistatud linnu kujul ja töötab tõusvate kuumaõhuvoolude põhimõttel, peidetud mehhanism sissetõmmatava tera jaoks jne. Mängus ilmub ta 1476. aastal. Mängu alguses näidatakse Leonardot Firenzes pürgiva maalikunstnikuna ja skulptorina. Tulevikus kolib Leonardo mängu süžee järgi Veneetsiasse.
Maria Auditore peab teda väga andekaks ja suure loomingulise potentsiaaliga inimeseks ning usub, et Eziol on Da Vincilt palju õppida. Ezio ja Leonardo tutvusest kujuneb aastatepikkune tugev sõprus, Da Vincist saab Auditore'i jaoks peaaegu ainus abiline äris ja saladuste usaldaja; Leonardo teadmised aitavad Eziol kasutada täiustatud palgamõrvarrelvi, samuti aitab leiutaja mõrvaril õppida uusi meetodeid ja võimalusi sihtmärgi kõrvaldamiseks.
Leonardo projekteeris ja ehitas lendava masina, tänu millele suutis Ezio tungida Veneetsia dooži paleesse. Hiljem läks see masin ajalukku kui "Da Vinci Ornithopter" (masina mehaanika põhineb linnulennul).
Leonardo tõlkis 24 lehekülge palgamõrvarite koodeksit ja tänu sellele selgus Rooma Püha Peetruse basiilika all oleva võlvi saladus.
Da Vinci on ainus mitte palgamõrvar, kes on näinud Eedeni tükki tegutsemas. Kes teab, aga võib-olla oli see "õun" see, mis tõukas Leonardo uute saavutusteni ja lõpuks sai maailm omataolise suurima leiutaja ja uuendaja.

Muud tegelased

Giovanni Auditore – Ezio isa, Firenze pankur, Lorenzo Medici nõunik, aadlik. Palgamõrvar.


Giovanni sündis 1436. aastal aadliperekonnas. Alates noorusest elas Giovanni kaksikelu; päeval õppis ta pangandust ja öösel täiustas oma oskusi palgamõrvarina. Saanud täisealiseks, astus Giovanni Medici panga teenistusse, saavutades selles küsimuses teatud kõrgused, asutas Auditore oma pangamaja, kuid jätkas siiski patroonipere rahaasjade haldamist. Puuduvad täpsed tõendid selle kohta, et Giovanni Medici käsul "eemaldas" taunitavaid inimesi, võime vaid oletada, et selliseid toiminguid tehti korduvalt.
1743. aastal ehitas Giovanni omal kulul ja oma kavandi järgi Palazzo Auditori – palee, millest sai kohe Firenze maamärk. Majesteetlik, pompoossuseta hoone iseloomustas kõige paremini selle omanikku.
Abielus Maria Mozziga oli Giovannil 4 last. Pole täpselt teada, kas ta kavatses oma pärijate ordu saladusi algatada – kui Federico teadis oma isa salajasest tegevusest, siis Eziol polnud aimugi ei palgamõrvartest ega templitest.
Giovanni otsis ja dešifreeris isiklikult palgamõrvarite koodeksi lehekülgi, võttis aktiivselt osa võitlusest templite tegevuse vastu Põhja-Itaalia maadel.
Saanud teada, et Medici perekonna vastu valmistatakse ette vandenõu, püüdis Giovanni ära hoida selle vandenõu võimalikke tagajärgi. Mõistes, kes tegelikult vandenõulaste taga oli, kogus Giovanni kõik tõendid, mis tal oli peatse riigipöörde kohta. Vandenõulaste nimekirjas oli nii või teisiti palju Firenze ja Toscana mõjukaid perekondi, kuid palgamõrvarite väed suutsid ohtu vaid mõneks ajaks edasi lükata, vaja oli otsustavat tegutsemist valitsejalt.
Giovanni reetis tema sõber, Firenze gonfalonier Umberto Alberti. Auditore perekonna vastu anti valetunnistus, Giovannile esitati süüdistus riigireetmises ja 1746. aastal hukati ta avalikult linnahalli Palazzo Vecchio esisel väljakul. Ta maeti Monteriggioni villas asuvasse Auditore perekonna varakambrisse.

Federico Auditore on pere vanim laps, koolipoiss, aadlik.


Federico sündis 1456. aastal. Kuuludes mõjukasse perekonda, omades sünnist saati aadlitiitlit, võis Federico endale lubada nii pööraseid pidusid kui ka seltskondlikke üritusi. Üldiselt kulutas ta isa raha ilma kahetsuseta.
Iseloomult tulise iseloomuga, osav ja loomult tugev Federicot nähti rohkem kui korra väiksemates kokkupõrgetes Vierri Pazzi toetajatega, kuid reeglina ei olnud neil kokkupõrgetel noormehele tagajärgi – see oli juba siis tuntud perekonnanimi. võib peaaegu iga süüteo maha vaikida.
19-aastaselt sai ta Medici pangas ametniku ametikoha. Ta töötas seal täpselt aasta, seejärel vallandati kuldsete floriinide koti varguse tõttu.
Federicole meeldis oma venna Ezioga nalja teha, kuid need naljad ei kasvanud kunagi vastastikusteks solvanguteks, vennad tulid alati üksteisele appi ja polnud vahet, kas oli vaja kellegi külgi purustada või arsti teenuste eest maksta. pärast järjekordset võitlust. "Frotelli Auditore" – nii nimetas Florence neid kahte noormeest, kuulsuse, armastuse ja muretu elu otsijaid.
Aastal 1476 arreteeriti ta Medici-vastase vandenõu tagajärjel. Pazzid vabanesid kõigist, kes võisid takistada neil oma plaane ellu viimast. Ja Auditore'i perekonna liikmed olid just need, kes suutsid Lorenzot eelseisva veresauna eest hoiatada. Federico hukati koos isa ja vennaga Palazzo Vecchio ees väljakul samal aastal 1476.

Maria Auditore - Ezio ema, kirjanik, aadlik.


Maria Mozzi sündis 1432. aastal ühes Firenze lugupeetud pangandusperekonnas. Noorest peale pidas ta päevikut, millest sai lõpuks linna hiilgeaegadel aset leidnud sündmuste kroonika. Nüüd hoitakse seda päevikut samas Firenzes Uffizi muuseumis.
Ta kohtus Giovanni Auditore'iga tema enda aristokraatlikus salongis. Ta kirjeldab oma kohtumise muljeid järgmiselt: "See mees rääkis nii veenvalt, et ma ei saanud liigutada ja vaatasin kogu aeg ainult teda ...". Maria ja Giovanni abiellusid 1450. aastal, ta kinkis oma mehele 4 last ja pühendas suurema osa ajast nende kasvatamisele.
Maria patroneeris algajaid luuletajaid ja kunstnikke, just tema võttis oma tiiva alla tollal tundmatu kunstniku Leonardo Da Vinci. Veelgi enam, Ezio ja Leonardo kohtusid tänu Maryle.
1476. aastal arenenud sündmused avaldasid kahjulikku mõju Maarja hilisemale elule. Kaotanud oma mehe ja kaks poega, langes Mary hullumeelsuse lähedale. Ainult lõputud palved ja ülejäänud laste – Ezio ja Claudia – toetus aitasid Maarjal enam-vähem normaalse eksistentsi juurde naasta. Elu lõpuni hoidis ta hoolikalt kotkasulgi, mis meenutasid talle tema noorimat poega.
Justkui aimates oma peatset elust lahkumist, ulatas Maria Eziole Auditore mantli, perekonna pärandvara, mis oli päritud isalt pojale.
Arvatavasti suri Maria Auditore 1499. aastal Villa Monteriggioni tormirünnaku ajal.

Claudia Auditore on Auditore pere ainus tütar, koolitüdruk, aadlik.


Claudia, pere kolmas laps, sündis 1461. aastal. Ta sai ilmaliku kasvatuse, tundis hästi maalimist ja kirjandust ning oskas teha finantstehinguid. Ta polnud küll kehva välimusega, kuid vanemate liigne hoolitsus rikkus ta loomuse - oma üleoleva käitumisega peletas ta eemale peaaegu kõik kosilased, mistõttu pidi ta oma kaasavara isegi 1000 floriini võrra suurendama!
Claudia talus julgelt perekondlikku tragöödiat - oma isa ja vendade surma. Saades teada, et Auditore kuulub iidsesse palgamõrvarite perekonda, et tema vanem ja ainus allesjäänud vend on palgamõrvar, võttis Claudia enda kanda kõik ema eest hoolitsemise kohustused ning asus ka kõiki asju ajama Monteriggionni villas. Claudia elas aastaid Ezio patrooni ja kaitse all, pole teada, kas ta abiellus.

Petruchio Auditore on pere noorim laps, koolipoiss, aadlik.


Petruchio sündis 1463. aastal. Sünnist saati eristas poissi kehv tervis, 12-aastaselt pidi ta isegi kooli pooleli jätma ja kodus loodusteadusi õppima. Arstid soovitasid pereliikmetel Petruchio rahu hoida ning määrasid täieliku puhkuse ja voodirežiimi, kuid poiss, nagu enamik lapsi, tahtis joosta, hüpata, nalja teha, üldiselt õnnestus tal lapsehoidjate ja vanemate eest salaja maailma uurida.
Ühel päeval hakkas Petruchio kotkasulgi koguma. Ezio, saades teada oma venna veidrustest, lubas voodisse naasmisel koguda täpselt 100 sulge ja jälgib tema tervist. Miks neid sulgi vaja oli, ei teadnud keegi – Petruchio hukati koos isa ja venna Federicoga 1476. aastal. Ja Ezio kogutud ja Maria hoolega hoitud kotkasuled said ainsaks meeldetuletuseks noorima poja ja venna kohta.

Caterina Sforza - Forli valitseja, krahvinna, üks Itaalia renessansi kuulsamaid naisi, kandis hüüdnime "Romagna tiiger".


Caterina Sforza sündis 1463. aastal. Caterina on Milano hertsogi Galeazzo Sforza ebaseaduslik tütar. Noorest peale õppis tüdruk lisaks klassikalisele haridusele sõjapidamise kunsti, samuti meeldis jahile ja alkeemiale.
10-aastaselt kihlus ta oma esimese abikaasa, Imola ja Forlì kroonkrahvi Girolamo Riarioga. Tulevikus sündis selles abielus korraga 6 last.
Kuni 1484. aastani elas Katerina Roomas, pärast seda, kui Rooma rüüstasid marodöörid, pärast seda, kui Katerina kaitses seitsmendat kuud lapseootel isiklikult Sant'Angelo lossi, samal 1484. aastal kolis Katerina perega Forlisse.
1488. aastal tapsid vennad Orsi Girolamo Riario. Käisid kuulujutud, et selle mõrva kavandas Katerina ise, kuid need kuulujutud kadusid kiiresti koos nendega, kes neid levitasid. Seejärel abiellub ta salaja oma 2. abikaasa Giacomo Feoga, kes samuti 1495. aastal mõrvarite käe läbi sureb. Selles abielus sündis veel üks laps.
Katerinast sai nii või teisiti Forli ainus ja seaduslik armuke, kes pälvis endale hooliva, kuid kättemaksuhimulise valitseja kuulsuse; ta järgis rahumeelset poliitikat, kuid kui ta lähedastele kahju sai, tappis ta erilise julmusega vaenlasi ja kõiki, kes olid nendega vähemalt kuidagi seotud. Tuleb märkida, et sellised karistusmeetmed osutusid tõhusaks ja tema kolmas abikaasa Pierfrancesco de Medici suri 1498. aastal loomulikul põhjusel. See abielu andis Katerinale tema elu viimase lapse.
Eraldi peatükk Katerina elust on pühendatud tema tutvumisele ja tihedale kontaktile Ezio Auditore da Firenzega.
Caterina kohtus Ezioga 1481. aastal, kui ta oma esimese abikaasaga Forlì'l käis. Kaunitar andis kohe mõista, et sellisele viisakale ja õilsale noormehele nagu Ezio on tema maja uksed alati avatud.
Aastal 1488, pärast Girolamo tapmist, võttis Caterina vastu mõrvarite vennaskonna liikmeid, kelle hulgas oli ka Ezio Auditore. Sforza pakkus lahkelt oma kindlust Eedenitüki peidupaigaks. Kuid templimeeste kavalus takistas Katerinat oma külaliste eest täielikult hoolitsemast – samad Orsi vennad ründavad Forli lossi. Ezio aitab Katerinal lossi kaitsta, kuid samal ajal saab ta ise vigastada, mis võtab peaaegu tema elu. Caterina hoolitseb Ezio eest tema enda palees ja pärast seda võtab nende suhe hoopis teise pöörde – neist saavad armukesed.
1499. aastal otsustab Rodrigo Borgia poeg Cesare Borgia jõuga haarata ja hävitada kõik, mis on seotud palgamõrvaridega. 1499. aastal langes Forlì kaitsmine, nagu ka Monteriggionní villa kaitsmine, kus Katariina sel hetkel viibis. Ta vangistati Borgia poolt ja vabastati alles paar aastat hiljem. Ta veetis oma ülejäänud elu Firenzes ja suri aastal 1509, arvatavasti kopsupõletikku.

Lorenzo Medici – Firenze valitseja, pankur.


Olles haritud ja kõrge seltskonna mees, kaitses Lorenzo teadusi ja kunste; maalrid, skulptorid, arhitektid ja teadlased leidsid tööd Firenzes, mida valitsesid ainuisikuliselt Medicid.
Olles koondanud kogu tulu linnakassasse ja suurendanud seeläbi oma kapitali, tegi Lorenzo endast palju pahatahtlikke. Kuid pankuri oskus kulutada raha kõigi hüvanguks ning tõeliselt kaasasündinud anne vastavalt vajadustele ja oludele raha jagada ainult tugevdab tema positsiooni võimuringkondades ning Lorenzo võidab kergesti tavakodanike usalduse.
Avatud konflikt Pazzi perekonnaga viib Lorenzo peaaegu surmani; 26. aprillil 1478 Santa Maria del Fiorre katedraalis toimuva lihavõttepühade missa ajal ründavad Lorenzo ja tema vend avalikult Pazzi vandenõulaste poolt. Lorenzo vend Giuliano sureb ja ta ise pääseb ainult tänu tundmatu noormehe abile. See noormees osutub oma kauaaegse ja reeturlikult mõrvatud liitlase Giovanni Auditore - Ezio Auditore pojaks.
Mõistes, et noormehe huvid langevad kokku tema huvidega, tunnistab Lorenzo avalikult Eziot oma kaaslaseks, Florence ja võib-olla kogu Itaalia on Lorenzo pettuses veendunud ja nüüd julgevad vähesed uuesti Medicitele vastu seista, teades, et tema taga seisab palgamõrvar. , tappis üksi mõjukad Pazzi ja Barbarigo perekonnad.
Lorenzo suri 1492. aastal, ajal, mil Firenze oli haaratud niinimetatud "edevuste lõkete" leekidesse – periood, mis läks ajalukku tänu jutlustele ja hullumeelse usust taganenud munga Girolama Savonarola esiletõusule.

Rosa on Veneetsia varas.


Rosa sündis Veneetsias 1460. aastal. Tema isa on aadlik, ema kurtisaan. Tüdruk kasvas üles ujuva linna tänavatel ja sai eluteadusest iseseisvalt aru.
1475. aastal üritas ta röövida Veneetsia varaste gildi juhti Anthonyt, kuid ta tabati teolt. Selle asemel, et tüdruk võimudele üle anda, tegi Antonia temast õpipoisi. Roosist sai varaste seas väledaim, ta suutis hüpata kohtadesse, mis varem tundusid kättesaamatud.
1481. aastal kohtus Rose Ezioga, kui ta esimest korda Veneetsiat külastas. Ezio päästis tüdruku Barbarigo valvurite käest ja teenis seda tehes kogu linna varaste gildile. Vastutasuks õpetasid vargad palgamõrvarile spetsiaalse hüppe ja aitasid tal Barbarigo paleesse tormi lüüa. Selles, nagu tollal tundus, pöörases seikluses osales ka Rosa.
Ilmselt oli Rosa esimest korda mehesse armunud ja selleks meheks osutus Ezio. Kas ta riskiks muidu oma maine ja eluga, püüdes saada Küproselt pärit laeva logiraamatut?

La Volpe, "Rebane" - Firenze varaste pea, palgamõrvar.


Selle inimese sünniaeg ja -koht pole teada, puuduvad ajaloolised ja arhiiviandmed selle kohta, kes olid tema vanemad, kus asus tema maja, La Volpe on mõistatustesse mähitud inimene.
Ühed nimetasid teda vargaks, teised mõrvariks, talle olid ette nähtud üleloomulikud võimed, justkui näeks ta läbi seinte ja võiks olla korraga mitmes kohas. Samuti on legend, kuidas La Volpe üksinda röövis paavsti vankri ja röövis selle nii, et seda ei märganud ei valvurid ega paavst ise.
Ezio Auditore kohtus La Volpega 1478. aastal Mercato Vecchios. Varas tundis mõrvatud Giovanni Auditoret ja teadis, miks Ezio Firenzesse naasis. La Volpe oli palgamõrvar, kuid see fakt sai teatavaks alles Ezio Veneetsia-reisi lõpus.

Theodora - Veneetsia kurtisaan, lõbumaja "La Rosa della Virttu" "Madame", palgamõrvar.


Theodora sündis 1450. aastal Veneetsia juveliiri pojana. Theodora loobus oma perekonnanimest, kuid arhiivist võib leida mainimist, et sündides sai ta perekonnanime Contanto.
“Erakordselt ilus! Oh jumal, kui ma ainult poleks abielus olnud!!!" - sellised ülevaated jätsid külastajad poes, kus Theodora töötas. Tüdruku tegevus ei piirdunud ainult teiste inimeste jõukate abikaasade arvustustega. 26. novembril 1467 tekkis tal suhe abielus mehega ja vihane naine kaebas Theodora Veneetsia kohtusse. Tolleaegsete tavade kohaselt saatsid tema vanemad Theodora kloostrisse, et too veedaks ülejäänud päevad palves ja vaikuses. Kuid ilmselt ei sobinud selline elu noorele kaunitarile kuidagi. 1473. aastal Santa Maria degli Angeli kloostrist lahkudes jättis Theodora sinna sedeli sõnadega: “Kloostris on ilmalik elu, aga ainult koos teise inimesega võid langeda Issanda sülle!”.
Samal aastal 1473 avas Theodora Veneetsias bordelli La Rosa della Virttu. Seal üsna sageli inspiratsiooni otsimas käinud luuletaja Pietro Bembo sõnul oli tema bordell "... kirikuks uuele katoliiklaste sektile".
Sellesse bordelli ilmusid Veneetsia varaste gildi Antonio juht Leonardo da Vinci ja paljud teised Itaalia kuulsad isiksused. Lõpuks tundis Ezio Auditore ise Veneetsia kaunitaride erakordset külalislahkust.
Theodora oli palgamõrvar. Pole täpselt teada, millal ta palgamõrvarite vennaskonna ridadesse astus, kuid suurema osa oma elust teenisid ta ja ta kurtisaanid ühel või teisel viisil ordu hüvanguks; kaunitarid luurasid templite järele, võrgutamiskunst tõi mitte ainult templite raha, vaid ka nende saladusi, plaane ja kavatsusi. Ja mõnikord oli lummav naeratus viimane asi, mida kõige õnnetum templar oma elus nägi ... Hommikul leiti ta surnuna, kuid ilma sureliku õuduseta suri ta justkui mingist ebamaisest naudingust ...

Bartolomeo D'Alviano - Veneetsia palgasõdurite juht, väejuht, palgamõrvar.


Bartolomeo sündis 1455. aastal Kesk-Itaalias Alviano linnas. Tema vanemad olid Francesco d'Alviano ja Isabella d'Atti. Lapsepõlvest saati õppis ta sõjakunsti ja, tuleb öelda, sai selles küsimuses üsna edukas.
Bartolomeo "karjääritõus" algas pärast seda, kui ta asus teenima Veneetsias. Aastal 1496 astus ta Orsini perekonna teenistusse, kes püüdsid kaitsta oma valdusi paavst Aleksander VI (Rodrigo Borgia) rünnakute eest. Kuna tema käsutuses oli vaid mõni kindlusgarnison, hoidis Bartolomeo pikka aega tagasi Cesare Borgia armee pealetungi. Kui tundus, et D'Alviano ja tema rahvas saavad otsa, kui Cesare katkestas kõik taganemisvõimalused, saabus Carlo Orsini koos abivägedega. Bartolomeo ja Orsini alistasid oma vastupealetungiga Borgia armee täielikult.
Aastal 1503 astub Bartolomeo Hispaania kuninga Ferdinand II teenistusse, kelle heaks D'Alviano viis läbi eduka sõjalise kampaania Napoli kuningriigi vastu. Aastal 1504 alistas Bartolomeo Püha Rooma impeeriumi väed Maximilian I juhtimisel ning vallutas Triestre ja Gorizia. Bartolomeo edust muljet avaldanud Veneetsia võimud määravad ta Veneetsia kindralkuberneriks.
Õnn saatis D'Alvianot kuni 1509. aastani. Agnadello lahingus eiranud Bartolomeo käske ja ründas Prantsuse armeed. Selle "ebaõnnestunud" manöövri tulemusena kaotas Veneetsia Lombardia – provintsi, mille vallutamiseks kulus kaheksa sajandit! Prantslased vangistasid Bartolomeo ja ta oli selles vangistuses kuni 1513. aastani. Prantslased, kes on alati olnud kuulsad oma õilsuse ja lüüa saanud vaenlase austuse poolest, kutsusid D'Alviano enda poolele võitlema. 1515. aastal alistas Bartolomeo "Prantsuse liiliate" sildi all Šveitsi armee, juhtides 300-liikmelist üksust!
Bartolomeo D'Alviano oli palgamõrvarite ordu liige – ta oli palgamõrvar. Ja kogu aeg, mil ta võitles nähtava vaenlasega, pidas ta salavõitlust ka nendega, kes eelistasid peitu pugeda ja lüüa "selga" – templitega.
1486. ​​aastal arreteeriti Bartolomeo ja tema mehed Veneetsia prokuröri Silvio Barbarigo korraldusel. Samal aastal kohtus D'Alviano Ezio Auditorega; ilma Ezio abita õnnestub Bartolomeol ja tema meestel võllapuust põgeneda. Saanud teada, miks Firenze Veneetsiasse saabus, nõustub Bartolomeo õnnelikult osalema rünnakus Veneetsia arsenali vastu, millesse üks Ezio "sihtmärke" varjus. Olles kokku kogunud kõige ustavamad inimesed, korraldab D'Alviano Arsenali ees väljakul kakluse ja tõmbab sellega valvurite tähelepanu kõrvale. Ja Ezio siseneb hõlpsalt hoonesse ja saadab teise maailma templipaari - Silvio Barbarigo ja tema ihukaitsja Dante Moro.
Bartolomeo osales Ezio initsieerimisel palgamõrvarisse ja võitles ka Eedeni osakese eest Rodrigo Borgia isikliku irdumise vastu.
Aastal 1515 naasis ta taas Veneetsia teenistusse ja suri Brescia kindluse piiramise ajal. Ta maeti suurte auavaldustega Santo Stefano kirikusse.

80ndatel eKr asutatud Firenze on kiiresti kasvanud väikesest Rooma asulast elavaks turukeskuseks. Firenze, mis asub viljakal maal ning Rooma ja Põhja-Itaalia vaheliste peamiste kaubateede ääres, koges pärast Rooma impeeriumi langemist rasket perioodi, mil ostrogootid ja bütsantslased võitlesid piirkonna kontrolli eest. Linn hakkas aga longobardide võimu all õitsema 7. sajandil ja jätkas laienemist Karl Suure ajal sajand hiljem.

Keskaja lõpuks oli Firenzest saanud oluline kaubandus- ja panganduskeskus, mis oli peamiselt kuulus oma villatootmise poolest. 13. sajandi keskel hakkas linn vermima oma valuutat floriini ja paljud kuulsad pankurid hakkasid Firenzet koduks kutsuma. Majanduskasv aitas kaasa kaupmeeste gildide loomisele linnas ja suure hulga immigrantide meelitamisele. 15. sajandi vahetusel sai Firenzest üks Euroopa suurimaid ja jõukamaid linnu.
Firenze oli paljude kuulsate kunstnike nagu Giotto, Dante ja Donatello sünnikoht, saades Itaalia renessansi hälliks. Medici perekonna valitsemisajal jätkas Firenze kultuur õitsengut, eriti tänu Lorenzo de' Medicile, kes patroneeris kunsti, filosoofiat ja teadust. Seda traditsiooni jätkasid Michelangelo, Machiavelli, Botticelli, Raphael ja Leonardo da Vinci, aga ka kuulus perekond Auditore. Tänu neile õigustas linn oma head mainet kuni 16. sajandini.

Kuid varsti pärast Lorenzo de' Medici surma valitses linna Girolamo Savonarola, kes kasutas Eedeni tükki, et painutada linna elanikkond oma tahte järgi. Õnneks vabastas Ezio Auditore Firenze kodanikud 1498. aastal, tappes Savonarola ja võttes talt Apple'i. Vaatamata lühikestele murranguperioodidele jäi Firenze renessansiajal üheks jõukamaks linnaks.

Monteriggioni

Itaalia Siena provintsis asuv Monteriggioni linn, mis asutati 1213. aastal, oli Firenze laienemise vastases sõjas strateegiliselt oluline kaitsepunkt. 14. sajandil kuivendati, süvendati ja varustati püünistega linna peakaev ning seejärel peideti üks Eedeni tükkidest, mida tuntakse surilinana, linnuse maa alla.
1454. aastal ründas Firenze Monteriggioni, püüdes iidset artefakti tabada. Uuel linnapeal ja palgamõrvarite vennaskonna juhil Mario Auditorel õnnestus aga eelseisev vandenõu paljastada, rünnakuks valmistuda ja lõpuks vaenlane alistada. Varsti pärast seda leidis ta Monteriggionist Eedeni tüki vahemälu ja saatis selle oma vennale Giovannile. Kui Mote oli likvideeritud, keskendus Mario täielikult sõjale templitega, jättes linna järelevalveta, mis viis Monteriggioni olulise allakäiguni ja mõjutas selle elanike heaolu.
Õnneks hakkas Monteriggioni taas õitsema tänu Ezio Auditorele, kes saabus villasse 1476. aastal ja investeeris tohutult teenitud raha linna majandusse. Vaatamata templite, nagu Cesare Borgia, rünnakutele ja linna piiramistele, samuti Medicitele lojaalsete valvurite garnisoni reetmisele, jäi Monteriggioni Auditore perekonna võimu alla.

Villa Auditore

Aastal 1290 omandas ja ehitas kindlustatud linnamüüridega ümbritsetud Villa Auditore perekonna esivanem Domenico. Oma elanike jaoks oli Villa nii kodu kui kindlusena ning koosnes paljudest salakäikudest, salaruumidest ja treeningväljakutest. Põlvkondade jooksul kasutasid Domenico ja tema järeltulijad Villat oma peakorterina, töötades välja plaane templimeeste vastu sõja pidamiseks. Sajandeid hiljem Mario juhtimisel villa seisukord halvenes, kuid varsti pärast Ezio Auditore saabumist hakkas linn uuesti õitsema.

PEREKOHTA AUDITOR
Perekonna Auditore krüp ehitati kohe pärast Villat ja oli kunagi Borgia armee piiramise ajal põgenemisteekonnaks. Kohe pärast Domenico Auditore surma maeti ta krüpti ning perekonna päritolu ajalugu kujutati krüpti seintele paigaldatud freskodel. Mitmed Auditori perekonna liikmed külastasid krüpti sajandeid hiljem: Giovanni ja Ezio audiitor, samuti Desmond Miles, kes pidi läbi krüpti kahlata, et leida tee pühamusse.

Toscana

Kesk-Itaalia piirkond. Põhjast ümbritsevad seda mäed ja põhiosa on kaetud suurte põldudega, mida kasutatakse erinevate puuviljade, sealhulgas viinamarjade kasvatamiseks, tänu millele valmivad Toscanas ühed parimad veinid. See on kuulus ka oma uskumatult kaunite maastike, üsna rikka loomingulise elanikkonna ja suure kultuurimõju poolest.

Toscanas on palju kauneid linnu, nagu Firenze ja Siena, ning väikelinnu nagu Monteriggioni ja San Gimignano. Ezio Auditore elas Firenzes, kuni tema isa ja vennad hukati, ning seejärel oli ta sunnitud kolima Monteriggioni.

Toscana on Itaalia renessansi sünnikoht ja seal elasid mõned kõige mõjukamad kunsti- ja teadustegelased, nagu Dante, Botticelli, Michelangelo ja Leonardo da Vinci.

San Gimilano

3. sajandil asutatud San Gimignano linn sai nime Püha Geminiani järgi, kes olevat tekitanud paksu udu, et Modena linn Attila käest päästa. Alates 10. sajandist hakkas linn kasvama Rooma teel olevate palverändurite puhkepaigaks.

Aastal 1199, kui linna elanikud rikkaks said, lahkus San Gimignano Volterra piiskoppide võimust ja sai omavalitsuseks. Soovides uhkeldada oma jõukusega, ehitasid linnaelanikud kõrgeid torne; haripunktis oli San Gimignanol 72 torni.

Kõik muutus pärast 1348. aasta katku. Linna elanikkond on drastiliselt vähenenud ja jooksvaks remondiks rahata hakkasid hooned lagunema. Linnavolikogu pöördus abi saamiseks Firenze poole ja sellest ajast alates on San Gimignano olnud firenzelaste kontrolli all.

Romagna

Romagna asub Kesk-Intalia idaosas. Lääneküljel trimmib Romagnat Apenniini mäestik ja idas Aadria meri, mille tulemusena oli Romagna üks kohti, kust pääses Veneetsiasse. Romagna kuulsate linnade hulgas: Cesena, Ravenna, Forli. Seal on ka San Marino kääbusosariik.

keskaeg
Linna nimi viitab otseselt seosele Roomaga, kuid Romagna ei vaadanud eriti Püha Tooli poole, kuna oli isejuhtiv, ega tahtnud sellest tõsiasjast lahkuda.

Renessanss
Aastal 1488 võtsid palgamõrvarid Eedeni õuna enda valdusesse ja andsid selle hiljem üle Forlì krahvinna Katirina Sforzale. Kuid selleks ajaks, kui Auditore koos Niccolò Machiavelliga Forli müüride juures Katerinat kohtas, selgus, et vennad Orsid olid linna rünnanud. Katerina laste surmaga ähvardades nõudsid vennad artefakti, Eedeni õuna. Ezio tegevuse tagajärjel surid vennad ja Caterina lapsed jäid vigastamata, kuid Ezio sai raskelt vigastada ja Girolamo Savonarola sai õuna enda valdusesse. Hiljem võttis Romagna üle perekond Borgia.

Forli

Selle koha asula asutati umbes 798 eKr. paleoliitikumi ajastu koopainimesed, kes kaevandasid siin tulekivi. Sellest ajast peale on Forli olnud oluline tööstuskeskus. Tänapäevane nimi pärineb Forum Livii'st – nii nimetasid roomlased 188 eKr ehitatud kindlustatud linna. v Via Emilia – loogi täis. sellesse piirkonda pärast gallia hõimude rahustamist. Pärast Rooma langemist läks linn langobardide ja seejärel kiriku kontrolli alla, kuid 889. aastal kuulutasid Forlì elanikud iseseisvuse. See põhjustas Vatikani ülima meelepaha, kes püüdis järgmised 400 aastat linna tagasi vallutada.

Lisaks pidi Forli mitu sajandit tõrjuma gootide, bütsantslaste, langobardide ja frankide rünnakuid. Linnaelanikele tõi palju vaeva ja iga-aastased üleujutused, kuni 1050. aastal muudeti ümberkaudsete jõgede kanaleid. Kolmeteistkümnenda sajandi lõpus läks võim Forlis, nagu juhtub enamikus iseseisvates vabariikides, diktaatorite kätte ja seejärel alistas Ordelaffide perekond linna. Ordelaffy vapil on kujutatud rõõmsameelset lõvi, kes ajab keelt välja, kuid nad ise polnud sugugi nii naljakad ja heatujulised.

Aastal 1480, kui Ordelaffi perekond sattus omavahelistesse tülidesse, sekkus paavst linna saatusesse – ta andis Forli oma vennapojale Girolamo Riariole. Paavsti arvutused aga ei realiseerunud: Girolamo tapeti ja linna hakkas valitsema tema naine Caterina Sforza. Ta võitles ägedalt Vatikaniga Forli iseseisvuse eest, kuid lõpuks sai ta lüüa ja linn langes taas paavsti võimu alla.

Veneetsia

Põhja-Itaalias asuv Veneetsia ehitati Aadria mere saartele. Renessansiajal oli linn La Serenissima Republica di Venezia – kõige rahulikuma Veneetsia Vabariigi – kultuuriline, poliitiline ja finantskeskus. Nii majanduslik domineerimine kui ka hirmuäratav merevägi tegid Veneetsiast templite ja linna kontrolli eest võidelnud palgamõrvarite vahelise sõja koha.
Veneetsia kuus linnaosa kaldusid kerkima suurte struktuuride ümber, mis teenivad teatud poliitilist eesmärki. Nii loodi Veneetsia suurim Castello ringkond 6. sajandi teisel poolel longbardide pealetungi eest põgenenud asunike poolt. Veel üks maakond loodi, kui templid 1320. aastal Arsenali ümber ehitasid. Selleks ajaks oli Veneetsia laienenud vabariigi suuruseks ning omanud tohutut poliitilist ja majanduslikku mõju kogu maailmas.

Kolmeteistkümnendal ja neljateistkümnendal sajandil jõudis Veneetsia oma arengu haripunkti. 1309. aastal hakati linnas ehitama Palazzo Ducale’i, linna poliitilist "südame" ja Veneetsia Doogede residentsi. Palazzo Ducale, mis asub San Marco linnaosas, eemal San Pietro di Castello kiriku "vaimsest" mõjust, on muutunud Dooge paavstist sõltumatuse sümboliks. 15. sajandil sai Doodži palee rohkem kui korra mõrvarite ja templite vaheliste konfliktide objektiks. 1485. aastal mürgitasid templid Doge Giovanni Mocenigo.

Mocenigo surm tähistas poliitilise ebastabiilsuse perioodi algust, kui templid ja palgamõrvarid võitlesid kontrolli pärast Palazzo Ducale'i üle. Templid seadsid surnud Doge'i asemel oma agendi ette - Marco Barbarigo, kelle valitsusaeg kestis vähem kui aasta. Aastal 1486 tapsid palgamõrvarid Marco Barbarigo ja asendasid ta ühe oma mehega, Augustine Barbarigoga. Augustinus osutus aga ebausaldusväärseks liitlaseks, kellest sai peagi Borgia perekonna teenija, niipea kui nad võimule tulid. Assassiinid mürgitasid ta 1501. aastal.

Kuueteistkümnes sajand oli Veneetsia allakäigu ja selle poliitilise mõju languse sajand. Cambrai liiga, kuhu kuulusid Prantsusmaa, Hispaania, Habsburgide perekond ja paavstkond, ühendas jõud Veneetsia vastu. 1509. aasta kevadel alistas Liiga 15 päevaga Agnadello lahingus Veneetsia ja vallutas kõik selle mandri territooriumid.

KÜSIMUS:

Kuidas leida mängust Assassin's Creed 2 lisasisu?

VASTUS:

Pange tähele, et see artikkel sisaldab väiksemaid spoilereid.

Täiendavad viskamisnoad
Juurdepääsu saad kohe, niipea, kui omandad nugade viskamise oskuse (3 järjestust / 4 mälu).
Iga rätsepa käest saate osta lisanugade koti.
Suur kott antakse tasuta ja see võimaldab kanda 20 noa asemel 25 noa.

Altairi ülikond
Saadaval pärast 1. jada / 10 mälestuse lõpetamist (kui olete Giovanni ülikonna tema kontoris kätte saanud).

1. Hangi ülikond igalt rätsepalt.
2. Mine Animuse töölauale (mängu peamenüü).
3. Valige Inventory / Varustus.
4. Valige Altair Suit.

Auditore perekonna haud
See on saadaval pärast 4. jada lõpetamist.
Kui 5. jada laadimine on lõppenud, võite suunduda Monteriggioni.
Perekonna haud asub teie kaardil Assassini ikooni kohas.

Templite peidikud – saadaval ainult Deluxe-väljaandes.
Palazzo Medici

Palazzo Medici kaart on teile saadaval pärast 4. jada / 4. mälusegmendi (Santa Maria Novella katakombid) lõpetamist, kui olete Firenzes.

Kaardi taasesitamiseks pärast selle valmimist (või kontrollimiseks, kas see on valmis), avage peamenüü ja valige "DNA". Kerige DNA spiraali paremale, kuni näete "Salajased asukohad" ja valige "Templar Caches - Home Invasion".

Santa Maria dei Frari

Santa Maria dei Frari kaart on saadaval 7. järjestuse lõpus, kui olete Veneetsias.

Kaardi taasesitamiseks pärast selle valmimist (või kontrollimiseks, kas see on valmis), avage peamenüü ja valige "DNA". Kerige DNA spiraali paremale, kuni näete "Salajased asukohad" ja valige "Templar Caches - Above Beams, Under Stone".

Veneetsia arsenal

Kaart on saadaval 10. järjestuse lõpus ja siis, kui olete Veneetsias.

Kaardi taasesitamiseks pärast selle valmimist (või kontrollimiseks, kas see on valmis), avage peamenüü ja valige "DNA". Kerige DNA spiraali paremale, kuni näete "Salajased asukohad" ja valige "Templar Caches - Heidikud».

Forli lahing (12. jada)
See on saadaval pärast peamise süžee lõppemist.

Edevuste lõke (13. jada)
Saadaval pärast 12. jada valmimist.

Renessanss on hämmastav ajastu. Seal on koht nii vandenõudele kui jõhkratele mõrvadele – tõeline paradiis igale endast lugupidavale palgamõrvarile. Saate vaikselt katustele hüpata, sisendades oma varjuga hirmu argpükslikele valvuritele, ja mõistate õiglust irvitavatele linnaametnikele.

Vandenõulaste karistamine pole aga elukutselise mõrvari jaoks ainus meelelahutus. Igaüks neist unistab saada maadeavastajaks ja aarete kogujaks, et hiljem kahekordistunud energiaga kõik teel olevad vaenlased laiali ajada. Renessansiaegne Itaalia on ideaalne koht nende püüdluste elluviimiseks.

  • Vahemälu tapja jaoks
  • Iga tapja peaks teadma...
  • Cthulhu, seal sa oled!

Mängus Assassin's Creed 2 peituvad aarded sõna otseses mõttes igal sammul. Juba mängu alguses hüppab meie juhendamisel rõdudele kogenematu teismeline Auditore perekonnast ja puhastab floriinidest raskeid linnaaadli tüvesid.

Kuid edenedes meie hoolealune kasvab, lihtsad röövimised ei paku talle enam rõõmu ning palgamõrvari hing nõuab tõelisi seiklusi, surmavaid lõkse ja tõeliselt kuninglikke auhindu. Uurimisjanu tuleb kustutada ja kui te ei suuda kõiki mängu saladusi välja selgitada, on see artikkel just teie jaoks. Alustame peamisest.

Vahemälu tapja jaoks

Iga sõdalase unistus on saada teistest lahedamaks. Ja kui pisivargus ei paku enam rahuldust, on vaja süveneda ja leida midagi väärtuslikku. Meie puhul on selleks Altairi (legendaarne palgamõrvar) raudrüü, mis on lukustatud kuue luku taha Monteriggioni villas.

Kõiki lukke saab avada vaid haudadesse peidetud plommide abil. Nüüd hakkame neid otsima.

    Novella mõistatus. Esimesse vahemällu pääseme ainult tänu süžeele (4. jada, 4. mälu) ja erinevalt teistest ei saa me seda testi uuesti läbida, valides jaotisest "DNA" mälu.

    Toas ootame hunnikut valvureid, samuti vajadust sageli ja täpselt hüpata. See haud on aga süžee ja sissejuhatav – tõelisi raskusi ei tasu oodata.

    Märkusele: igas hauakambris võib leida kaks salakohta, kuhu on peidetud täiendavad laekad rahaga.

    Läbipääsu võib jagada kaheks etapiks: esmalt hüppame taladele ja tõmbame erinevatele kangidele. Kui soovid leida esimest salakohta, hüppa alla, selle asemel, et haarata esimesest latist, pööra ümber, hüppa edasi ja mine paremal asuvasse väikesesse ruumi. Teine etapp: valvurite veresaun ja suhtlemine mehhanismidega, mis aitavad meil eesmärgini jõuda. Teisele salaalale pääseb kohe peale esimese mehhanismiga tutvumist – lihtsalt hüppa lähedal asuvasse väikesesse lohku.

    Lõpupoole peame kullerit taga ajama - soovi korral võite talle järele jõuda ja tappa enne, kui ta teisi hoiatab, et vältida asjatut kaklust valvuritega. Olles pealt kuulnud templimeeste vestlust, võime südamerahuga krüpti sisse minna ja esimese pitseri kätte võtta.

Linnajuhi argipäev

Kujukeste kogumine on põnev äri
Ei, aga rahaliselt põhjendamatu.

Rahaasjade korraliku korraldamise korral kaob probleem rahapuudusega juba mängu keskel. Selle põhjuseks on suuresti perekond Auditore Monteriggionis asuva perevilla asjatundlik korraldus.

Linnafilantroobi põhireegel on, et mida rohkem raha praegu linna investeeritakse, seda suurem on hiljem sissetulek. Seetõttu püüdke kõigepealt ehitada ja täiustada kõiki kauplemispoode. Tähtsuselt teisel kohal on linna renoveerimistööd - kaevu, kaevanduste, kasarmute jms taastamine.

Täiendusi ehitades avaneb võimalus ronida ka kohtadesse, kuhu varem ligi ei pääsetud – kaevu või kasarmu taastamisel pääseb mõne aardekirstu juurde.

Veel üks selle piirkonna ainulaadne kohalik vaatamisväärsus on kujukeste kogu, mis tuleb villa pjedestaalidesse sisestada. Iga paigutatud kujude paari eest saate 2000 floriini.

See on müüt: Netis levivad kuulujutud, et pärast kõigi kaheteistkümne kujukese kogumist kingib onu Mario Eziole mingisuguse aardekaardi, kuid see pole tõsi. Nende esemete kogumise eest premeeritakse mängijat ainult rahaga.

    Katedraali saladus. Santa Maria del Fiore on pidev pikk labürint taladest, servadest ja lühtritest. Erinevalt eelmisest templist asub katedraalis pitsatiga krüp ülaosas, hoone kupli all.

    Enne pardale hüppamist
    vorm, minge vasakule - sealt leiate ühe salajastest kohtadest.

    Kõigepealt minge uksest üles. Siis tuleb liikuda mitte ainult sihtmärgi poole, vaid ka järk-järgult ülespoole, tee pole siin sirge, vaid ainuke, lihtsalt kontrollige hoolikalt asukohta kõikvõimalike äärte ja põiklattide suhtes.

    Olles alguses veidi looklenud ja ühest trepist alla visanud, tuleb lühtritel hüpates jätkata teed katedraali vastasossa. Kui me teisest redelist alla kukume, annab kaamera mõista, et peate ronima ainult üles. Oluline on mitte segadusse sattuda - trepist hüppame parapetile ja läheme mööda seda vasakult paremale, hüpates teel platvormidele ja lühtritele (ärge hüppage akna juures olevale ristile - see on ummiktee) .

    Nüüd on meil lihtne tee üles - peame veidi mööda seinu ronima ja ettevaatlikult mööda talasid hüppama. Raskusi ei tohiks tekkida, lihtsalt liigu ettevaatlikult – kukkumine on saatuslik. Enne rippplatvormile hüppamist vaadake vasakule rahakirstu. Saate pöörata vasakule ja alla, kasutada tagasihüppamist (LMB + tühikuklahv), et haarata lühtrist, ja seejärel hüpata salaalasse.

    Kui jõuate servadega punase seinani, minge tase alla – seal on teine ​​salaala, võtke raha ja ronige üles ning hüppage siis julgelt edasi – Ezio haakub platvormi külge. Võtke pitsat ja lahkuge katedraalist läbi akna.

    Torre Grossa mõistatus. Meie järgmine peatus on San Germignano, õigemini linna kõrgeim torn. Jällegi tuleb rännata alt üles, võitlus valvurite ja salakavala kaameraga.

    Seda nimetavad nad ideekaameraks. Sellisest asendist edukas hüppamine on järjekordne proovikivi!

    Algus on etteaimatav – liigume mööda seina ja siis teeme ukse lahti. Veinikeldris tapame valvurid ja jookseme ruumi teise otsa. Siin on palju ebavajalikke talasid ja platvorme, saate leida õige tee, keskendudes mängukaamera nippidele. Kui märkate vaatamisraadiuse piiratust, siis olete õigel teel.

    Olles tõusnud ühe taseme võrra kõrgemale, tapke vibulaskja ja ronige lühtrile; kui hüppad nüüd paremale väikesesse avausse, siis satud salaalasse. Käime raamatukogus ja tegeleme relvastatud "lugejate" massiga. Seinal ja lühtritel ronime ülemistele astmetele, vältides vibulaskjate nooli. Raamatukogu lae all on teine ​​salaala.

    Edasine tee on sirgjooneline – ronime torni, tappes teel üksikuid valvureid. Lõppkokkuvõttes võib kaameraga tekkida ebamugavusi, kuid see ei tohiks takistada kolmandat pitsat võtmast.

    Ravaldino mõistatus. Rocca di Ravaldino on kindlus Romagnas, siit otsime oma kollektsiooni järgmist trükist. Koht on märg, kõigepealt ujume veidi ja siis hüppame tagasipõrget kasutades. Esimeseks raskuseks on väravat blokeeriv mehhanism. Kui me temaga suhtleme, on meil mõni sekund aega trellide vahelt läbi lipsata. Soovitan hoida liikumisel paremale küljele, vastasel juhul saate ebamugava kaamera tõttu Ezio hõlpsasti seina sisse lükata, sihtpunktist mööda.

    Rocca di Ravaldino. Kasarmusse jõudmiseks hüpake sellele kilbile ja tehke teine ​​hüpe tagasi.

    Kohe pärast seda pöörake nurk vasakule - tasand, mis asub rahaga esimese rinnakorvi kohal; kasutage salajasse piirkonda pääsemiseks tagasihüpet. Siis on jälle väike ujumine, kus on vaja sukelduda (oodake ja hoidke "Space" all ja vajutage W). Tegeleme valvuritega, leiame seinale löödud kilbi ja läheme trepist üles.

    Peame jällegi vastu kella kihutama, aga mitte raske - kangist tõmmates jookseme lihtsalt mööda talasid edasi. Nüüd, kui pöörate vasakule ja teete raskeid hüppeid küljele, pääsete teise salajasse kohta ja väljute seejärel salauksest. Kui te ei soovi, et rinnakorv teid segaks, tõmmake teist kangi ja tehke uus jooks. Kasarmus purustage vastupanu ja minge krüpti (kaamera näitab lahkelt kohta, kuhu peate hüppama).

    Lõpuks on meil jäänud veel üks ajaproov. Tee ei ole sirge ja isegi kaamera tekitab kogu aeg ebamugavaid liigutusi ja hüppeid. Siin on raske midagi nõu anda - tuleb lihtsalt olukorraga harjuda ja ettevaatlikult liikuda. Pärast testi sooritamist siseneme kohe pitsatiga krüpti.

Templite saladused

Templite peidikud on täiendavad eksklusiivsed kohad, mis on saadaval mängu Collector's Editioni omanikele (üks peidikutest on saadaval DVD-kastis). Tegelikult on need haudade analoogid, kuid siin on labürindid veelgi keerukamad, hüpped pole lihtsad ja lõpus ootab meid pitseri asemel riigikassa.

Siin see on, suurte templite seif.

Kokku leiab kaardilt kolm varjupaika; nende külastamiseks pole üldse vaja kogu mängu läbida, need tekivad uute alade avanedes. Esimene vahemälu on sees Palazzo Medici(Firenze) – Sa pead päästma Lorenzo, keda templilased hoiavad tema enda majas, mis on täis salakäike. Veel kaks varjupaika Veneetsias – üks dokkides, sees mereväe arsenal, teine ​​- kirikus Santa Maria dei Frari.

See on müüt: peidupaikades on ka kaks salaala, kus on peidetud varandused, kuid Medici majas on ühes salapaigas kaks laeka korraga. See tekitas kuulujutu, et teist vahemälu pole olemas.

Eksklusiivsed asukohad hõlmavad perekonda Crypt Auditore(selle saab Yuplay sisuna lahti lukustada) - paljude pealtnägijate sõnul on see mängu kõige keerulisem labürint, mis on täis erineva raskusastmega hüppeid, mis on segatud ebamugavate kaameranurkadega. Kahjuks ei esinda selle läbimine mingit süžeed ega materiaalset väärtust, vaid ainult "sportlikku" huvi.

    San Marco saladus. Viiendat pitsat otsime Veneetsiast, kuid mitte kohe, vaid siis, kui me ühe jada lõpetame. Hauakambri sissepääs asub Dooge palee katusel, selle leidmine pole keeruline.

    Saame tohutusse templisse - te ei pea pikka aega joosta ja hauda otsima, selle sissepääs asub allpool, kuid see avaneb alles siis, kui oleme neli testi lõpetanud. Ülesanne on ronida lossi ülemisel astmel ettenähtud aja jooksul kangi juurde ja tõmmata seda. Kui taimer lõpeb, on hoob peidetud ja peate otsast alustama.

    Palee on jagatud neljaks tiivaks – igaühel neist on üks katse. Raskus ei seisne mitte abstrussetes hüpetes, vaid tee leidmises. Enne mehhanismide aktiveerimist soovitaksin teil uurida võimalikke marsruute, mida mööda meie kangelane liigub.

    Alustame põhjapoolse väljakutsega, kus Ezio aktiveeris kiviplaadid. Kui astume põrandas olevale lähimale servale, näitab mängukaamera lahkelt kohta, kuhu saame ronida, ja seejärel kangi, kuhu pääsema peame. See jooks on kõige lihtsam - tõuske järk-järgult mööda ainsat võimalikku teed ülespoole, kuid kui olete ülemise astmega samal tasemel, hüpake kangiga võrreldes vastupidises suunas. Seejärel liigume mööda omapärast kujude ja ristide rada teisele poole, jookseme kangini, ronime veel kõrgemale ja hüppame sellele.

    Me läheme idatiivale. Pärast mehhanismi aktiveerimist näeme, kuidas hoob suurel kõrgusel hästi valgustatud ümmarguse akna kõrvale ilmub. Liigume järk-järgult üles, ülemisel platvormil olles avastame, et otsetee on risustatud. Peame jõudma mööda massiivseid rippuvaid riste vastasküljele. Jookseme kangile lähemale, ronime mööda kollast akent lõpuni, vajutame klahve "Interact" ja "Go" - Ezio hüppab tagasi ja ripub kangi küljes.

    Kolmas katse on kõige alatu ja asub läänes - selle tee pole ilmne ja hõlmab mitmeid raskeid hüppeid. Samal ajal ronime keskel asuvatele konstruktsioonidele ja võitleme ebamugava kaameraga, hüppame kangi all asuvale platvormile. Liigume paremale ja haarame astangu, liigume samas suunas ja teeme hüppe paremale, haarates kinni sama kujuga astangu. Läheme üles, ronime mööda rõngaid peaaegu laeni ja hüppame tagasi, et tala peal olla. Hüppame kangile.

    Viimane jooks on väga lühike, kuid jällegi tuleb ettevaatlikult hüpata. Esiteks ronime vasakpoolsetele väikestele platvormidele, hüppame neilt ja haarame väikesest servast kinni, teeme raske hüppe paremale ja ületame mugavalt paigutatud talade tee, ronime ülemisele astmele. Nüüd jääb üle vaid ristikujuliselt aknast läbi ronida ja kangi küljes rippudes traditsiooniliselt tagasi põrkuda.

    Siin on kaks salakohta, nagu igal pool mujalgi. Esimene ala on lõunatiivas; Rinnale pääseb hüppetõmbetehnika abil (hoia hiire vasakut nuppu ja W all, vajuta tühikut ja seejärel klahvi Shift). Teine kast on läänetiivas, ühel alumisel platvormil - saate selle avada ülemistelt astmetelt alla minnes. Kui kõik testid on läbitud, avaneb krüpti uks ja meil jääb vaid pitsat üles võtta.

    Mystery Visitazione. Viimasele hauakambrile juurdepääsu saamiseks peate kõigepealt läbima Veneetsia lugude otsingud. Vahemälu sissepääs asub laevatehase lähedal ja see ala on esialgu suletud.

    Visitatione. Siia jõudmiseks peate jooksma mööda seina üles ja hüppama tagasi.

    Selles hauas ootab meid raske katsumus, ehkki algus ei tähenda probleeme. Hüppame alla, tapame pätivalvuri ja teeme väikese sundmarssi, jälitades hirmunud kullerit. Temast saab mööda sõita ja marsruudi lõpus hukkuda, hüpates põgenikule ülevalt peale.

    Suure saali ees olevas ruumis (kus on tulemas valvuritega jõuproov) on salaala. Rinnuni pääsete tehes mitmeid keerulisi hüppeid (teise salakoha leiate, kui lähenete templi lähedal oleva kangiga mehhanismile ja pöörate vasakule). Olles tegelenud valvuritega, läheme maalilisse veealusesse templisse.

    Haua asukoht on kindlaks tehtud, kuid häda on selles, et templi sissepääs on suletud ja eesmärgi saavutamiseks peate mehhanismi aktiveerima (talad pöörduvad ümber ja loovad omamoodi "tee"). et Ezio jõuaks kõikidele sihtkangidele), tehke ohtlik jalutuskäik, hüpates kõikvõimalikele äärtele ja tõmmake kordamööda kõiki nelja kangi, avades seeläbi pitsatiga haua ukse.

    Teiseks õnnetuseks on see, et mõnesse kohta pääseb ainult spetsiaalse klahvikombinatsiooni abil, mida tuleb siin ära õppida. Aeg on piiratud, te ei saa kõhkleda ja iga hooletu liigutus viib selleni, et palgamõrvar kukub vette ja võistlust tuleb alustada otsast peale.

    Enne testi alustamist soovitaksin teil seadistustes seada juhtnupp "klaviatuur + hiir (kaks nuppu)" - see on lihtsam. Kokku peate marsruudil tegema neli kõrgendatud keerukusega hüpet - lükake seinalt maha ja hüppage õiges suunas. Esimene neist, kõige lihtsam, võistluse alguses: jookse kiiresti mööda seina üles (W + "Space" + "hiire vasak nupp"), vabastage kõik klahvid ja vajutage samaaegselt klahvikombinatsiooni D + "Tühik". " + LMB, kus D - see on hüppe suund. Kui teil on vaja vasakule hüpata, vajutage selle asemel A.

    Kõige keerulisem hüpe Visitatsioonis on kuju küljest ära tõugata ja siinsamas hüpata.

    See on tähtis: kõiki kolme klahvi tuleb vajutada selgelt ja samaaegselt - kui klõpsate ainult D + "Tühik", võib Ezio hüpata tagasi (tõenäoliselt vette) ja test tuleb otsast alustada. Teoreetiliselt on hüpe võimalik ilma hiireklõpsuta, kuid see on töökindlam.

    Kõige keerulisem hüpe saab olema number 2: see on esimese kõrval, kuid sel juhul peate maha tõukama mitte seinalt, vaid ebameeldiva ümara kujuga kivikujult. Sellele tuleb ettevaatlikult otsa joosta (parem mitte liialt kiirustada, kuna kaamera ja äkilise liikumise tõttu võite kergesti vette kukkuda) ja hüpata vasakule (see tähendab, et D asemel vajutame A).

    Ülejäänud hüpped on lihtsad: kolmas ootab meid pärast lühikest jooksu mööda talasid ja servi - peate tõrjuma paremale ja viimane on teise kuju lähedal - jookseme seina äärde ja lükake vasakule. Pärast seda jääb üle vaid viimane hoob tõmmata ja templi väravad avanevad. Hüppame vette, läheme sisse ja võtame viimase plommi.

Kui kõik pitsatid on kokku korjatud, võib meie saavutustundega palgamõrvar naasta Auditore'i villasse ja asetada pitsatid iga kuju lähedale. Ezio uus varustus mitte ainult ei näe suurepärane välja, vaid lisab ka tervist!

Cthulhu kõne

Koletis on leidnud oma kombitsatel seiklusi, kuid need ei lase sul sellega võidelda.

Mäng rõõmustab saladuste rohkusega, kuid ühtki ei saa võrrelda sellega, mida nüüd arutatakse. Ühe mõrvarite hauakambri läbimise ajal ei külasta te mitte ainult veealust templit, vaid saate ka võimaluse näha üht selle salapärast elanikku. Mäletate raskete hüpetega Visitatsiooni testi? Me läheme kohe sinna.

Pärast võitlust valvuritega avage värav ja minge templisse. Aktiveerige mehhanism, kuid ärge kiirustage takistusrajale jooksma, vaid minge kohe vette ja kummarduge veidi. Nüüd lihtsalt oodake ja ärge pöörake tööajale tähelepanu.

Mõne sekundi pärast algab mänguvideo, kus näeme, kuidas meie palgamõrvarist veepinna all mööda ujub tohutu koletis, mis meenutab nii kujult kui välimuselt väga Cthulhut. Kuid see pole veel kõik! Kui video lõppeb, minge mehhanismi juurde ja tõmmake kangi uuesti ning seejärel naaske kohta, kus just seisite, või kõndige mööda vett.

Kui kõik on õigesti tehtud, näete taas stseeni, kus veest väljub tohutu kombits ja üritab Eziole haiget teha. Sellised koletised elavad Veneetsia vetes...

Märkusele: saladus ei tööta Akella mängu puhtas karbis versioonis; lihavõttemuna mängimiseks peate esmalt aktiveerima mängus täiendava sisu.

Iga tapja peaks teadma...

    Kõik "Tõe" mõistatused ei ole seotud teatud märkidega ja avatakse ranges järjekorras. Näiteks viimane, kahekümnes mõistatus on alati hieroglüüfide kohta, olenemata sellest, millise märgi avate.

    Mängus olevatel seppadel on raviomadused. Samal ajal, kui parandate oma soomust, taastatakse kogu teie terviseriba.

    Keeruliste trikkide tundmine pole kunagi üleliigne. Näiteks ei saa sellesse punkti ronida ilma hüppega üles tõmbamata.

    Altairina mängides tuleb talale hüppamiseks ronida rõdupiirdele, seista otse selle all, vajutada hiire vasakut nuppu ja "Space" – palgamõrvar haarab tala ja siis läheb tee üles. ei ole probleem.

    Suurejoonelisemate stseenide nägemiseks, kus Ezio vaenlasi tapab, kasutage vastulööki.

    Te ei saa lugude missioone uuesti esitada, kuid kõige suurejoonelisemaid episoode saab taasesitada, külastades "erilisi mälestusi" (need kuvatakse kaardil pärast seda, kui olete palgamõrvarite järjekorda vastu võtnud).

    Läbipääsu takistavad valvurid võivad saada altkäemaksu. Peate lihtsalt raha viskama ja peamine laseb teid läbi.

    Välja löödud relvad saab kätte Monteriggioni villas asuvast relvasalvest. Kui pärast relva kaotamist lahingus haarate vaenlase relva, siis see mõne aja pärast ei kao ja Ezio riputab selle oma vööle.

    Poisoned Blade sobib suurepäraselt olukordades, kus sa ei pea ennast ära andma või kedagi märkamatult tapma. Mürgime lihtsalt ühte valvurit, ta tõmbab tähelepanu ja vahepeal saame vaikselt mõnest kaitstud kohast läbi sõita või ihaldatud eesmärgini jõuda.

    Veneetsia karnevali ajal saab möödakäijatelt karistamatult raha varastada, häiretase ei tõuse, nagu ka mängu alguses.



Toeta projekti – jaga linki, aitäh!
Loe ka
kukevõitlus mängureeglid kukevõitlus mängureeglid Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti.  Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis.  Relvad Minecraftis Modifikatsioon minecraft 1.7 jaoks 10 vaatamise retsepti. Retseptid esemete meisterdamiseks Minecraftis. Relvad Minecraftis Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu Šilling ja naelsterling – sõnade päritolu