Magic: The Gathering Arena Beta-Eindrücke. Magic: The Gathering Arena-Rezension

Antipyretika für Kinder werden von einem Kinderarzt verschrieben. Aber es gibt Notfallsituationen für Fieber, wenn das Kind sofort Medikamente erhalten muss. Dann übernehmen die Eltern die Verantwortung und nehmen fiebersenkende Medikamente. Was darf Säuglingen gegeben werden? Wie kann man bei älteren Kindern die Temperatur senken? Welche Medikamente sind am sichersten?

Hearthstonetopdecks erstellt erstaunlich ausführliche Anleitung zum Spielen in der Arena für Anfänger. Ich konnte es einfach nicht übersetzen. Achtung, 14 Seiten A4 🙂

Dieser Leitfaden soll Anfängern helfen, zu verstehen, wie die Arena in Hearthstone funktioniert. Das Hauptziel des Leitfadens ist es zu lehren, wie man endlose Arenen spielt. So können Sie sich in Hearthstone eine Quelle unendlichen Goldes holen und dies mit einem sehr interessanten Gameplay kombinieren. Der Leitfaden ist in mehrere Teile unterteilt und führt Sie von einem grundlegenden Verständnis der Arena zu verschiedenen Spielkomplexitäten, die nur professionelle Spieler verstehen. Nachdem Sie die Informationen in diesem Artikel studiert haben, können Sie eine Arena-Legende werden.

Einführung
Beim Spielen in der Arena sehe ich, dass viele Anfänger einfach in diesen Modus gehen, ohne eine Ahnung zu haben, was sie hier eigentlich tun sollen, sie werden von erfahrenen Spielern chancenlos zerschlagen, was dazu führt, dass Anfänger sich frustriert fühlen und eine sehr unangenehme Erfahrung machen Wenn sie den Modus spielen, haben sie keine Motivation mehr, hierher zu kommen.
Hearthstone gilt nur als anfängerfreundlich. Natürlich gab es einige Änderungen, um die Situation zu verbessern, aber mit jeder neuen Ergänzung wird das Spiel komplexer und unverständlicher für diejenigen, die anfangen, es zu spielen.
Hearthstone hat den Ruf, ein „Pay-to-Win“-Spiel zu sein, und das stimmt bis zu einem gewissen Grad. Dies scheint der Fall zu sein, wenn Sie eine große Sammlung von Karten für ein kompetitives Spiel sammeln möchten. Das ist als Anfänger extrem schwierig. Ich selbst war in den Schuhen eines „freien“ Spielers und kenne dieses Problem aus erster Hand. Alles änderte sich, als ich die Magie der Arena entdeckte.

Die Bedeutung der Arena für Anfänger
Mit der Veröffentlichung jedes Neuzugangs wächst die Bedeutung der Arena immer mehr, da sie im Moment der Hauptweg ist, um in kürzester Zeit viel Gold zu verdienen. Anstatt Gold für Booster auszugeben (das sollten Sie fast nie tun, die einzige Ausnahme ist, wenn Sie nur Karten aus einer bestimmten Erweiterung benötigen und nicht viel Erfahrung in Arena haben), müssen Sie Ihr Gold in Arena investieren und davon profitieren es. Auch wenn Sie miserabel spielen und im Durchschnitt nur 3 Siege erzielen, lohnen sich 150 Gold immer noch. Sie erhalten einen Satz Karten (100 Gold), 20-25 Gold und entweder eine zusätzliche Karte oder zusätzlich 20-25 Gold oder Staub. Übrigens übersteigt der Wert von Staub in der Regel den Wert von Gold. Nun, unser Ziel ist es natürlich, dass wir nicht bei 3 Siegen stehen bleiben. Wir brauchen Profit, viel Profit!

Die Menge an erhaltenem Gold hängt von der Anzahl der Siege ab

Quelle: Arena-Meisterschaft

Wie macht man das, um einen stabilen Gewinn aus der Arena zu ziehen? Sie müssen die Durchschnittsnote 7 erreichen. Ab diesem Moment können Sie mit dem für die Arena erhaltenen Nettogold die nächste beginnen. Wenn Sie mehr als 7 Siege spielen, ist dies Ihr netto, sehr hoher Gewinn.

Die durchschnittliche Goldmenge hängt von der Anzahl der Siege ab.

Quelle: Arena-Meisterschaft

Ich bin ehrlich zu Ihnen, es ist nicht so einfach, bei jedem Arena-Trip konstant sieben Siege zu erreichen. Laut einem reddit-Beitrag können nur 9% der Spieler diese Marke erreichen. Ich denke, das kann Sie ein wenig demotivieren. Der durchschnittliche Spieler in der Arena erzielt 3 Siege. Es besteht jedoch kein Grund zur Verzweiflung. Wenn Sie nicht das bekommen, was Sie wollen, müssen Sie sich nur darauf konzentrieren, Ihre eigenen Fähigkeiten als Spieler zu verbessern. Es wird nützlich sein. Wenn Sie in der Lage sind, Ihre eigenen Fehler zu identifizieren, werden Sie sich von Trip zu Trip verbessern.
Außerdem wird dir alles, was du in der Arena lernst, definitiv im Ranglistenspiel helfen. Ihre Fähigkeit des korrekten Austauschs wächst besonders.

Teil 1: Klassen in der Arena

Wie Sie wissen, gibt es in Hearthstone 9 verschiedene Klassen, von denen jede einzigartige Fähigkeiten und Merkmale hat. Es ist sehr wichtig, alle Stärken und Schwächen Ihrer Klasse zu verstehen. Dies hilft Ihnen, die richtigen Karten in der Arena auszuwählen, um das Potenzial zu maximieren und Schwächen zu minimieren. Um Ihnen zu helfen, zu verstehen, welche Klasse besser zu wählen ist, finden Sie direkt darunter eine Tirlist für alle Klassen.
Um die Gewinnchance zu maximieren, müssen wir versuchen, jedes Mal, wenn wir können, eine Klasse aus Tier 1 auszuwählen. Tatsache ist, dass diese Klassen die stärksten Toolkits für die Arena haben. Ich sage nicht, dass es völlig unmöglich ist, mit einem Krieger 12 Siege zu erringen, aber es wird viel schwieriger, da die Art dieser Klasse im Moment ziemlich ungeeignet für diesen Modus ist.

  • Stufe 1: Magier, Schurke, Paladin
  • Stufe 2: Jäger, Hexenmeister, Priester
  • Stufe 3: Schamane, Druide, Krieger

Um Ihnen dabei zu helfen, diese Klassen besser kennenzulernen, gehe ich im Folgenden auf die Stärken und Schwächen der einzelnen Klassen ein. Dies wird Ihnen helfen zu verstehen, was Sie erwartet, wenn Sie alle Tier-1- und Tier-2-Klassen auswählen oder gegen sie spielen.

Magier

Starke Seiten

  • Universelle Heldenkraft
  • Kann sich jeder Situation anpassen
  • Klasse Karten
  • Massenumzüge können das Match alleine gewinnen

Schwache Seiten

  • Kleine Anzahl von Klassenkreaturen
  • Kann sich in einer Situation befinden, in der die Hand aus defensiven und Situationskarten besteht

Anpassung an die Situation
Spiele verlaufen nicht immer nach Plan, das Hauptziel des Spiels ist der Sieg, nicht das Überleben. Daher müssen Sie manchmal riskante Entscheidungen treffen, um zu gewinnen, besonders wenn das Spiel nicht zu Ihren Gunsten verläuft. Fragen Sie sich öfter:

  • „Was kann mein Gegner im schlimmsten Fall tun, damit ich wieder ins Spiel komme?“.

Auch wenn Sie solche Situationen für unwahrscheinlich halten, ist es wichtig, sich darauf vorzubereiten. Du spielst zum Beispiel ein Mirror-Match mit einem anderen Paladin und hast zwei weitere mittelgroße Kreaturen auf dem Brett. Sie befinden sich in diesem Match in der führenden Position und ignorieren die Wahrscheinlichkeit, die Ihr Gegner hat. Du beschwörst eine vierte Kreatur, dein Gegner spielt und nimmt deine . Dies ist nur ein Beispiel.
Wenn Sie jedoch feststellen, dass die Kreaturen Ihres Gegners im Allgemeinen wertvoller sind als Ihre und Sie von Runde zu Runde verlieren, ist es wahrscheinlich sinnvoll, Ihre Spielpläne zu ändern und auf ein aggressives Matchmaking zuzugehen. Sie können das Gesicht des Gegners viel öfter angreifen und versuchen, nur die Karten zu spielen, die das höchste Tempo haben. Stellen Sie sich in diesem Fall eine andere Frage. Zum Beispiel:

  • „Welche Risiken kann ich eingehen, um wieder ins Spiel zu kommen?“
    Manchmal müssen Sie aufhören, die Entfernungen Ihres Gegners zu umgehen, und alle Karten spielen, die Sie haben. Wenn der Gegner eine geeignete Entfernung hat, verlieren Sie natürlich, aber dies ist ein Arenamodus, kein Ranglistenmodus. Der Gegner darf also überhaupt keine Entfernungen haben. In einigen Situationen verlieren Sie absolut nichts. Sie würden immer noch verlieren, auch wenn Sie nicht auf Aggression setzen würden.

Teil 4. Lehren aus der Niederlage

Alles geht früher oder später zu Ende, auch die Fahrt in die Arena. Nur wenige von uns haben jemals 12 Siege errungen. Wenn Sie dies jemals getan haben, gratuliere ich Ihnen. Wenn Sie dazu noch nie in der Lage waren, dann ist nichts Schlimmes passiert. Der wichtigste Teil ist die Erfahrung, die Sie sammeln. Zunächst sollten Sie Ihre Wahl während des Entwurfs bewerten. Gab es Karten in deinem Deck, die dir nützlich erschienen, aber nie nützlich waren? Vielleicht hast du zu viele frühe Kreaturen in das Deck gezogen und das späte Spiel komplett vergessen? Was würde passieren, wenn Sie andere Karten wählen würden? Was würde es an deiner Situation ändern?
Dann müssen Sie Ihr Spiel bewerten. Es gibt zwei Arten von Fehlern:

  • Technisch
  • Fehler bei der Entscheidungsfindung.

Technische Fehler in Hearthstone haben fast keine Auswirkungen auf das Spiel, das gilt eher für Spiele eines anderen Genres wie Dota oder League of Legends, wo die richtigen Klicks, APM und andere solche Dinge wichtig sind. Allerdings gibt es sie auch in Hearthstone. Zum Beispiel, wenn Sie die Handlungsabfolge nicht richtig zusammengestellt haben. Nehmen wir an, Sie haben 2 Paladin-Rekruten mit einem dazwischen und Ihr Gegner hat einen Diener mit 6 Gesundheit. die Gesundheit. Du kannst einen Fehler machen und von links nach rechts angreifen und dem ersten Rekrutierungs-Paladin 2 Schaden zufügen. Schaden, dann 2 Pkt. Schaden mit Hilfe und nach seinem Tod verschwindet der Buff des rechten Paladin-Rekruten und er fügt nur 1 Schaden zu. Schaden. Oder Sie spielen zum Beispiel gegen einen Schamanen und haben zwei Kreaturen, von denen eine verwundet ist. Du greifst mit einer verwundeten Kreatur an, sie überlebt, dein Heiltotem heilt sie um 1. die Gesundheit. Wenn Sie jedoch einen Diener eines Gegners mit Ihrem Diener bei voller Gesundheit angreifen, heilt das Totem um 1. Gesundheit für beide Kreaturen.
Fehler bei der Entscheidungsfindung sind etwas, das beim Spielen sehr schwer zu bemerken ist, aber sehr oft hilft es Ihnen, Ihr Spielniveau auf sehr coole Weise zu verbessern, wenn Sie sie verstehen. Wenn Sie vergangene Spiele analysieren, sollten Sie Fragen stellen:

  • Habe ich mein Bestes gegeben?
  • Hatte ich eine Chance zu gewinnen?
  • Gab es Risiken, die ich eingegangen bin, die ich nicht hätte eingehen sollen?
  • Habe ich irgendwelche Fehler gemacht?
  • Sollte ich bei Massenumzügen geduldiger sein?
  • Hätte ich aggressiver spielen sollen?

Wenn Sie sich die Streams anderer Spieler in der Arena ansehen, Leitfäden lesen oder Kartenbewertungen studieren, denken Sie auch daran, dass es unter ihnen zu jedem Thema Meinungsverschiedenheiten geben kann. Die einzige Meinung, die Sie berücksichtigen sollten, ist Ihre eigene Meinung, die auf Ihrer persönlichen Erfahrung basiert.

Hallo Leser von WinCondition, heute sprechen wir über das Rangsystem in MTG Arena.


Das Erklimmen des mythischen Ranges in Mtg Arena erinnert an die Qualen von Sisyphos, dem Helden der antiken griechischen Mythologie, der nach seinem Tod von den Göttern dazu verurteilt wurde, einen schweren Stein den Berg hinauf zu rollen, der, kaum den Gipfel erreicht, hinunterrollte wieder und wieder. Die gesamte Bewertungsleiter besteht bedingt aus drei Stufen. Dies ist auf dem Bild deutlich zu sehen.

Erste Stufe sind Bronze und Silber. Um diese Level zu bestehen, müssen Sie gleichmäßig atmen und die Karten auf den Tisch legen. Nun, im Ernst, ich denke, dass niemand ein Problem mit diesen Reihen hat. Eine positive Gewinnquote ist hier nicht erforderlich, da Sie bei einer Niederlage keine Punkte verlieren bzw. weniger Punkte verlieren als Sie bei einem Sieg gewinnen.

Zweiter Schritt- das ist die Lücke von Gold bis Mythic. Hier sitzen die meisten Spieler. Um in dieser Lücke voranzukommen, müssen Sie eine Gewinnrate von mehr als 50 % haben – das heißt, Sie müssen mehr gewinnen als verlieren (Danke-Obergrenze). Denken Sie daran, dass es auf diesem rutschigen Abhang sichere Schritte gibt. Wenn Sie zum ersten Mal Platin erreichen, werden Sie nicht auf Gold zurückfallen. Dies gilt für alle Ränge. Aber innerhalb der sogenannten „Schießbuden“ (z. B. Gold) kann man sich sehr lange aufhalten, bis man es schafft, eine stabile Winrate zu erreichen. Tatsächlich ist es nicht schwierig, diese beiden Lücken zu schließen und den geschätzten Mythos zu übernehmen, nein. Es liegt in der Macht von jedem, der Lust und Zeit hat. Schauen wir uns ungefähre Zahlen an. Ich habe 3 Tabellen erstellt, die zeigen, wie viele Spiele Sie spielen müssen und welche Gewinnrate Sie benötigen, wenn Sie diesen Monat 50, 100 oder 150 Stunden MTG haben

Ich habe 3 Decks mit unterschiedlichen Spielstilen aus dem aktuellen Standard – Kontrolle, Midrange und Aggro – genommen, ihre durchschnittliche Spielzeit addiert und bin zu interessanten Schlussfolgerungen gekommen.


Zuerst- Die geringste Änderung der Siegesrate wirkt sich auf die Dauer des Mythic-Anstiegs aus. Schauen Sie sich einfach die letzte Tabelle an. Wenn Sie Ihre Gewinnrate von 50,72 um nur 0,53 Prozent erhöhen, sparen Sie etwa 674 zusätzliche Spiele!

Zweite- Sie müssen mit dem Deck spielen, das durchweg die beste Gewinnrate aufweist, obwohl es durch die durchschnittliche Spielzeit verlieren kann. Aber wenn Sie eine gleich gute Winrate, Aggro und Deckkontrolle zeigen, dann ist es in Bezug auf die Zeit natürlich effizienter, einen Aggro-Stil zu wählen.

Außerdem spielt es eine Rolle, ob Sie Bo1 oder Bo3 spielen. Mit einem explosiven Aggro-Deck fällt es uns leicht, den Gegner mit einer schnellen Verteilung zu überraschen und gierige Hände zu bestrafen, aber nach der Seite wird es schwierig, diesen Trick zu wiederholen. Der Gegner ist bereits bereit, die frühe Aggression zurückzuhalten. Ich denke, das bo1-Format ist für den Aggro-Stil vorzuziehen.
Im Gegenteil, wenn ich kontrolliert spiele, bevorzuge ich Bo3, weil ich nach der Seite auf alles vorbereitet sein kann, selbst wenn ich das erste Spiel verloren habe.

Wir haben den Aufstieg zum Mythischen herausgefunden, aber was ist, wenn uns das nicht reicht? Was ist, wenn wir die Bestenlisten anführen und uns für einige coole Wizard-Turniere qualifizieren wollen? Dann haben wir einen langen Weg zur Spitze des Mythos.

Es ist schon voller Hardcore – keine feuerfesten Ergebnisse, erfahrene Gegner und NUR Meta-Decks (ungefähr drei Decks, das ist die ganze Vielfalt. Im Ernst, spielt nicht ohne bestimmtes Ziel, da ist es unglaublich langweilig). Nachdem Sie den mythischen Rang erreicht haben, wird Ihnen ein Prozentsatz zugewiesen, wie im Bild gezeigt.


Nur die besten 1200 Spieler haben Plätze in der Rangliste – das ist ein Prozent der Gesamtzahl der Personen auf dem mythischen Rang. Wie kann man verstehen, wo man ist? Wenn das Konto beispielsweise 96 Prozent hat, dann gehören Sie zu den besten 4 Prozent der Spieler des mythischen Ranges – haben Sie den Chip erwischt? Bei Gewinnen kann der Prozentsatz steigen oder nicht, aber bei einem Verlust verlieren Sie definitiv einen Prozentsatz. Um hier voranzukommen, müssen Sie daher eine sehr hohe Gewinnrate haben.


Nachdem Sie es geschafft haben, die Interessenschwelle zu überwinden, beeilen Sie sich nicht, sich zu freuen, schließen Sie das Spiel und treten Sie erst am Ende der Saison (des Monats) ein. Sie werden dort definitiv ausgeräuchert, während Sie nicht spielen. Die Wertung in Mythisch sinkt ständig, wenn sie nicht durch Siege unterstützt wird. Wie das Sprichwort sagt: Während du schläfst, schwingt der Feind. Meiner Beobachtung nach kann man in den letzten Tagen vor Saisonende, wenn alle im Ratingfieber sind, stündlich 100 bis 200 Positionen verlieren. Wenn Sie sich dafür entscheiden, müssen Sie daher viel spielen. Wenn Sie es schaffen, bis 23 Uhr Moskauer Zeit in den Top 1200 zu bleiben letzter Tag Season, dann sollten Sie innerhalb einer Woche einen begehrten Brief vom Wizard mit einer Einladung zu einem geschlossenen Online-Qualifikationsturnier als Teil des Mythic Qualifier Weekends erhalten. Meine sah so aus


Das ist alles! Ich hoffe, der Artikel war hilfreich. Glaube an dein Top-Deck und erreiche alle notwendigen Errungenschaften für chsv)

Artikel für WinCondition vorbereitet

Ein außergewöhnlicher Versuch, „Magic“ in ein digitales Format zu übertragen, setzt sich ein einziges Ziel: den „Vater aller CCGs“ für jedermann zugänglich zu machen.

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Nun bleibt jedes neue CCI nach der Veröffentlichung unweigerlich im Schatten des Mastodons stehen SchneesturmHearthstone. Egal, welche neuen Mechaniken sie anbieten, egal wie sehr sie versuchen, mit einer schönen Verpackung zu bestechen, kein einziges Projekt hat es geschafft, die gleiche Qualitätsgrenze zu erreichen. Sondern das Unternehmen Zauberer der Küste– tatsächlich haben die Gründer des Genres beschlossen, es trotzdem zu versuchen. Sie Magic: Die Versammlungsarena, ein außergewöhnlicher Versuch, „Magic“ zu digitalisieren, hat ein einziges Ziel: den „Vater aller CCGs“ für jedermann zugänglich zu machen.

Und seltsamerweise waren die Entwickler erfolgreich.

Toller Equalizer

Arena spielt sich genauso wie die Tabletop-Version des Spiels. Wenn Sie irgendein anderes CCI zumindest mit einem Auge gesehen haben, dann haben Sie schon eine ungefähre Vorstellung davon, wie alles aussieht. Zwei Spieler versuchen, sich gegenseitig zu überwältigen, indem sie Karten spielen: Kreaturen, Gegenstände, Zaubersprüche, magische Artefakte und dergleichen. Die Mechanik von MTG ist für Anfänger ziemlich kompliziert (es gibt zum Beispiel nicht eine Art von Mana, sondern bis zu fünf), aber keine Angst: Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal starten, wird es Sie auf jeden Fall durch das Tutorial führen. diente als kleines Abenteuer. Das Training hilft Anfängern, die grundlegende Mechanik zu verstehen, und Fachleuten, sich an Innovationen zu gewöhnen.

Das Wizards of the Coast-Projekt vereinfacht einige der lästigen Aspekte des physischen MTG auf clevere Weise und ermöglicht es Ihnen, sich auf die Strategie zu konzentrieren, anstatt all die kleinen Regeln akribisch zu befolgen. Der Zug ist bequem in Phasen unterteilt, und das Spiel sagt Ihnen immer, wann und was Sie spielen können. Nur erfahrene Leute, die die Synergien von mehr als tausend Karten auswendig kannten, konnten Decks in der Desktop-Version bauen, aber die digitale Version selbst sortiert und ordnet die Karten nach verschiedenen Parametern.

Dadurch, dass man sich nicht mehr durch Unmengen an unverständlichen Daten wühlen muss, kommen auch Anfänger schnell zu etwas Eigenem – der Nutzen von Handbüchern im Internet ist miserabel. Am Ende ist das Sammeln von Karten in Arena viel einfacher: Sie verschlechtern sich nicht mit der Zeit, was bedeutet, dass Sie kein Geld für Protektoren separat ausgeben müssen. Das ist natürlich nicht dasselbe (jemand wird wahrscheinlich die taktilen Empfindungen vermissen), aber virtuelle Karten sind viel billiger als echte. Und auch sparsam ist alles in Ordnung: Das Spiel belohnt Erfolge so großzügig, dass man nicht einmal ständig tägliche Aufgaben erledigen muss, um den Stapel aufzufüllen.

Die Benutzeroberfläche und die Menüs sind intuitiv, die Grafiken angenehm für das Auge, aber die Arenen sind ohne unnötige Schönheit gezeichnet, sodass sie nicht zu viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Aber die reichhaltigen Illustrationen auf den Karten selbst, für die MTG schon immer berühmt war, wurden direkt von physischen Primärquellen ins Digitale übertragen. Die Aktionen der Kreaturen werden von spektakulären Animationen begleitet, egal ob es sich um Kobolde handelt, die in die Luft fliegen, ein Tornado, der Karten vom Tisch fegt, oder die Geister des Waldes, die zum Leben erweckt werden. Schönheit und mehr!

Es ist ein Klassiker, man muss es wissen

Es gibt mehrere Spielmodi in Arena: das übliche Duell und Draft, bei dem die Spieler abwechselnd eine Karte aus den verfügbaren Boostern auswählen und ein Deck aus vierzig Stücken bilden. Außerdem wurde das Format eines Sealed-Decks auf die Figur übertragen – also Sealed. Dieses Format ermöglicht es Ihnen, sich mit neuen Karten vertraut zu machen und ein Turnier zu spielen, indem Sie ein Deck aus sechs verfügbaren Boostern zusammenstellen. Schade natürlich, dass es keinen frivolen Modus wie eine Schlägerei aus Hearthstone gibt, aber was soll man machen ...

Wenn Sie die Tabletop-Version noch nie gespielt haben und sich nach Hearthstone entscheiden, Arena auszuprobieren, müssen Sie sich an einige Nuancen gewöhnen. Mana zum Beispiel kommt nicht von alleine, sondern wird aus Ländern gewonnen, die aus der Hand gespielt werden – das ist eine besondere Art von Karte. Du kannst nur einen pro Runde spielen. Und jede Karte, sei es eine Kreatur oder ein Zauberspruch, benötigt eine bestimmte Menge an Mana der entsprechenden Farbe. Wälder ergeben Grün, Sümpfe Schwarz, Inseln Blau, Berge Rot und so weiter.

Auch Unterbrechungen des gegnerischen Zugs wurden aus der Desktop-Version übernommen. In einer Alien-Runde kannst du beispielsweise das restliche Mana für Sofortzauber ausgeben, die beispielsweise deine Kämpfer stärken oder die Buffs des Gegners aufheben. Der Vorteil des Systems besteht darin, dass die Spieler die teilweise Kontrolle über den Tisch behalten, egal wer an der Reihe ist.

Nehmen wir an, Sie werden von einem Monster mit 1 Angriff angegriffen, aber Sie entscheiden sich dafür, nicht zu blocken (ja, hier können Sie im Gegensatz zu Hearthstone wählen, wer getroffen wird), um Ihre Kreaturen für die nächste Runde zu retten. Dann gibt der Gegner der angreifenden Kreatur einen mächtigen Buff, aber Sie haben ein Ass im Ärmel – einen Zauberspruch, mit dem Sie Schaden auf den Angreifer zurückwerfen können. So schützen Sie sich und werfen Ihrem Gegner einen wunderbaren Trick zu!

Viele dieser Feinheiten müssen Sie selbst durch Versuch und Irrtum herausfinden. Daher rate ich euch, nicht unterwegs ins PvP zu stürzen, sondern mit Trainingskämpfen zu beginnen. Ungeduldige Newcomer oder Ex-Spieler werfen in Hearthstone natürlich von den ersten Minuten an alle hintereinander auf den Tisch. Und dann, mit leeren Händen, wundern sie sich, warum ungetötete feindliche Kreaturen am Ende der Runde ihre Gesundheit wieder auffüllen und zurückschlagen.

Nehmen Sie sich also Zeit, beschäftigen Sie sich besser erst einmal mit den Startdecks und verstehen Sie, wie alles funktioniert. Schlechtes Kartenmanagement ist die Hauptursache für Probleme in einem Duell mit einem Live-Spieler. Wenige Länder? Du wirst mit mächtigen Kreaturen in deiner Hand sitzen und über Gold verdorren, weil es kein Mana gibt. Viel Land? Sie werden das Deck verunreinigen und die gegenteilige Situation wird sich entwickeln: viel Mana, aber es gibt nichts, wofür man es ausgeben könnte. Das Ausbalancieren der beiden Extreme und das Verständnis der Synergie von Kreaturen ist die Essenz von MTG.

Und mit jedem neuen Gegner offenbart sich diese Essenz immer tiefer. Arena ist nicht nur eine Kartenstrategie, sondern ein echter Kampf der Magier. Beide Spieler haben sicher Überraschungen füreinander parat, und aus der harmlosesten Kreatur kann mit Hilfe einiger Zaubersprüche das gefährlichste Monster werden. Man kann nie vorhersagen, was als nächstes passieren wird. Selbst wenn Sie Glück haben und gute Karten auf die Hand kommen, garantiert dies noch keinen Sieg. Das ist es, was Arena anzieht: Hier entscheidet nicht wie in den meisten CCGs alles der Zufall, sondern eine richtig gespielte Strategie und die Fähigkeit, sich der Situation anzupassen.

Noch ist unklar, welches Schicksal dem Spiel bevorsteht und ob es Hearthstone vorantreiben kann, aber die eSports-Liga ist bereits am Start, ständig kommen neue Spieler und hinterlassen dem Projekt positives Feedback.

Für Anfänger ist dies eine tolle Möglichkeit, sich mit den Spielregeln vertraut zu machen, die eigentlich nicht schwieriger sind als im letzten Jahr Artefakt. Vielleicht ist es Arena zu verdanken, dass junge Spieler Lust bekommen, das Spiel in der Desktop-Version auszuprobieren - oder, was soll's, sogar an echten Turnieren teilzunehmen. Wenn Sie CCG lieben, aber MTG aus irgendeinem Grund noch nicht gespielt haben, dann … Warum sind Sie noch hier?!

Also, meine Herren und Damen, es wird noch viele Briefe geben. Die Idee, einen Ratgeber zu schreiben, kam mir schon vor langer Zeit, aber die Fülle an Material im Internet hat diesen Gedanken immer weit in die Vergangenheit gedrängt. Aber jetzt ist die Zeit gekommen. Der Leitfaden wird für Anfänger nützlicher sein, aber auch " Veteranen„Ich denke, es wird nicht schaden, es zu lesen. Der Leitfaden widmet sich der Auswahl der Karten in der Arena.

Arena - Spielmodus Hearthstone, wo Sie Karten spielen, die Ihnen nicht gehören. Sie erhalten ein "zufälliges" Set aus 30 Karten, aus denen Sie nacheinander die 3 Ihrer Meinung nach besten auswählen. Der Eintritt in die Arena kostet $2 mit Wechselgeld oder 150 Münzen. Der erste Eintrag ist kostenlos!

Ihr Ziel, die beste Belohnung zu erhalten, 12 Spiele gewinnen, während Sie nicht mehr als 3 Mal verlieren sollten. Wenn die Anzahl Ihrer Siege 7 oder mehr beträgt, wird Ihnen das für die Arena ausgegebene Gold zurückgegeben (+\-).

Die Essenz der Auswahl der Spieler in der Arena ist extrem einfach. Das heißt, wenn Sie beispielsweise 7 Spiele in Folge gewonnen haben, dann Sie werden den gleichen Gegner bekommen, der 7 Spiele in Folge gewonnen hat. Sie können die Arena jederzeit verlassen und auf die gleiche Weise betreten, das gleiche Prinzip gilt bei der Kartenauswahl.

Arena-Belohnungen: Staub, Booster, Gold, Karten. Je mehr Siege Sie haben, desto wertvoller wird die Belohnung. Einen Booster bekommst du in jedem Fall, egal wie viele Siege du hast, mindestens 3 Niederlagen und keinen einzigen Sieg. Wie ich oben geschrieben habe, Beim 7. Sieg "gewinnen" Sie das für die Arena ausgegebene Gold zurück.

Interessanter, mein lieber Freund. Sie haben also hart verdiente 150 Gold für tägliche Aufgaben verdient, klicken auf die begehrte Schaltfläche und haben die Wahl zwischen 3 Helden. Wir werden im Detail prüfen 3 stärkste(meiner Meinung nach) Klasse.

  1. Paladin

Den Anfang in dieser Ausgabe macht Mag

Also Mag. Meiner Meinung nach hat Jaina beste Heldenkraft im Spiel. Sie kann eine Einheit treffen, ohne Schaden zu nehmen, im Gegensatz zu anderen Klassen, die eine ähnliche (offensive) Heldenkraft haben.

Aber das ist nicht der einzige Grund, warum Jaina Top 1 unserer Hitparade ist. Die besten Entfernungen im Spiel in den Händen einer Klasse konzentriert. Ich denke, dass sogar HS-Neulinge mit ihnen vertraut sind.

Treffen:

  • Feuerball- Kostet 4 Mana, fügt dem Ziel 6 Schaden zu.
  • Eispfeil- kostet 2 Mana, fügt dem Charakter 3 Schaden zu und friert ihn ein.
  • Transformation- kostet 4 Mana, verwandelt die Zielkreatur in ein 1/1 Schaf.
  • Nun, das Gewitter des "gefüllten Tisches": - kostet 7 Mana, fügt allen feindlichen Kreaturen 4 Schaden zu.

Die Macht dieser Zauber liegt nicht nur in der Tatsache, dass sie in den Händen einer Jaina konzentriert sind, sondern auch in " Seltenheit» Karten. Da diese Karten nicht einmal einen „Seltenheits“-Kristall haben, in der Arena Sie werden sehr oft fallen.

Wenn Sie bei Ihrer Auswahl auf mindestens eine der oben aufgeführten Karten stoßen, denken Sie nicht daran, sie zu nehmen (im Fall von Frostbolt 50 bis 50).

Beim Zusammenstellen eines Decks achte ich auf 3 wichtige Faktoren. Betrachten wir jeden von ihnen.

Der erste wichtige Faktor ist die Manakurve.

Abhängig von Ihrem Spielstil wird sich ein bestimmter Kartenwert durchsetzen. Die Hauptidee ist die Ihr Deck muss eine akzeptable Kartenverteilung haben, je nach Preis (obwohl günstigere Karten immer noch bevorzugt werden sollten). In diesem Fall erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass Sie in jeder Runde Karten mit dem dafür am besten geeigneten Preis spielen können, erheblich.

Für jede Phase des Spiels (früh, mittel oder spät) haben Sie Das Deck sollte einige starke Kreaturen und einige nützliche Zauber enthalten dass du spielen könntest. Wenn Sie sich an die Tabellen halten, kann es unabhängig von der Manaverteilungskurve Ihres Decks schief gehen.

Wenn Sie beispielsweise den Tabellen vollständig folgen, können Sie am Ende ein Deck haben, das zu 75 % aus Karten im Wert von zwei Kristallen besteht. Es besteht eine sehr gute Chance, dass sich jede dieser Karten einzeln betrachtet als viel besser herausstellt als die anderen angebotenen Optionen, aber dennoch können die Ergebnisse der Verwendung so vieler dieser billigen Karten katastrophal sein.

Daraus folgt, dass Sie bei der Auswahl der Karten Vergiss niemals deine Manakurve. Das ideale Aussehen Ihrer Verteilungskurve hängt von der Art des Decks ab, das Sie spielen möchten ( Ein aggressives Early-Game-Deck sollte mit einer großen Anzahl billiger und etwas teurerer Karten gezogen werden, während ein Late-Game-Board-Control-Deck auf die entgegengesetzte Weise gezogen werden sollte.). Auf jeden Fall sollte versuchen, ein gewisses Gleichgewicht zu halten.

In der Praxis bedeutet dies, dass Sie bei der Auswahl der 15. Karte zwischen den 2-Kristall-Kostenkarten aus der ersten Gruppe und den 4-Kristall-Kostenkarten aus der zweiten Gruppe, wenn Ihr Deck bereits sieben Karten hat, die 2 Kristalle kosten, und keine für vier, Sie sollte eine Karte wählen, die 4 Kristalle kostet, auch wenn sie zu einer niedrigeren Gruppe gehört.

Wir gehen hier nicht ins Detail, denn Es gibt viele mögliche Situationen Hoffen wir jedoch, dass Sie die Grundprinzipien verstehen.

Der zweite Faktor ist Synergie

Natürlich ist das Vorhandensein von Synergien zwischen einigen der Karten in Ihrem Deck ein großer Bonus und ermöglicht es Ihnen, den Wert dieser Karten zu erhöhen. Manchmal bekommt man sogar die Fähigkeit, coole Kombinationen zu machen. In Arena sollten Sie jedoch Karten vermeiden, deren Hauptwert in ihrer Fähigkeit liegt, effektiv mit anderen Karten zusammenzuarbeiten, die Sie noch nicht haben.

Das liegt daran, dass es gibt keine garantie dass Sie am Ende in der Lage sein werden, die Karten zu sammeln, die Sie benötigen. Es kann vorkommen, dass Sie sich, auch nachdem Sie sie gesehen haben, lieber für wertvollere Karten entscheiden, die mit ihnen im selben Trio erscheinen.

Der ideale Ansatz beim Kartenziehen in der Arena besteht darin, Karten auszuwählen, mit denen Sie beginnen individueller Kartenwert und nur wenn Sie sie auf der Hand haben, können Sie einige Karten aufheben, die eine gute Interaktion mit ihnen bilden, und auf keinen Fall übermäßige Hoffnungen auf diese Interaktion setzen.

Einige Karten, wie Priester der Sin'dorei und Dunkeleisenzwerge, haben große Synergien mit vielen Karten, sie werden immer begehrte Kandidaten sein, um in dein Deck zu kommen, und wird in der Lage sein, viele deiner Kreaturen zu stärken.

Einige andere Karten, die Ihr Spiel einschränken und Sie dazu zwingen, einzigartige Karten zu sammeln, eignen sich nicht für eine angemessene Kartenrekrutierungsstrategie. Zum Beispiel, Ein Satz Murlocs wäre in jedem Szenario eine schlechte Idee, da normale Murlockarten keine sehr guten Werte haben und Sie sich auf seltene Murlockarten verlassen müssen, um effektiv mit anderen Karten zu interagieren.

Selbst wenn Ihnen zunächst eine außergewöhnlich wertvolle seltene Murloc-Karte angeboten wird, Es wird viel weitsichtiger sein, eine andere seltene Karte zu wählen, die einen höheren Wert als die Murloc-Karte haben wird, da Sie in Zukunft wahrscheinlich nicht in der Lage sein werden, genügend gewöhnliche Murlocs zu sammeln, mit denen der seltene Murloc, den Sie zuvor ausgewählt haben, effektiv interagieren könnte.

Der dritte Faktor ist die Definition des Spielstils

Der Deckstil ist aggressiv, kontrolliert, kombiniert (ich kann es nicht empfehlen).

Aggressiv ist mein Lieblingsdecktyp. Was gibt es Schöneres, als seinen Gegner im 5.-6. Zug zu töten. Leider ist Jaina dafür nicht ausgelegt. Heldenkraft, Manakosten für Entfernungen und Mangel an starken „Basis“-Kreaturen ( Ausnahme - . Es gibt mehrere Kombo-Magier-Archetypen in Ranglisten. Echo-Magier und Frost-Magier sind am effektivsten. Ich bezweifle sehr, dass Sie in der Arena etwas Ähnliches wie diese Decks sammeln können.

Es gibt mögliche Sätze aller Arten von Ovs im Deck, eine der ersten Karten, natürlich basiert Ihre weitere Kartenauswahl auf Kreaturen mit einem Angriffsindikator von 1, dann um den Gegner zu überraschen Auswurf mehrerer Kreaturen, ermächtigt durch .

Wenn die Götter des zufälligen Hauses dir gnädig waren und der Erzmagier Antonidas zu dir kam, wirst du versuchen, die Umzüge zurückzuhalten, um mehr Nutzen zu ziehen. Außerdem können Sie mit einer weiteren Auswahl an Karten nach Kreaturen suchen, die Ihnen ein Ersatzteil geben, das den Wirkungsgrad deutlich steigern Erzmagier Antonidas. Wie ich oben sagte, ist dieser Stil sehr situativ und jeder Spieler entscheidet, wie er spielt. Viele Optionen.

Ich hoffe, dieser Artikel hat Anfängern geholfen und auch etwas Neues für " erfahren» Spieler. Mit uv. Eduard

Die Magic: The Gathering-Community ist riesig. Die Anwesenheit vieler erfahrener Zauberer schreckt Neulinge nicht ab, und Wizards of the Coast tun alles, um Hindernisse zwischen dem Spiel und dem Spieler zu beseitigen, einschließlich der Veröffentlichung elektronischer Versionen ihres beliebtesten TCG. Magic Online wurde für diejenigen geschaffen, die keine Spielclubs besuchen konnten oder keine Karten sparen wollten. Aber historisch gesehen wurde es hauptsächlich von erfahrenen Spielern gewählt. Duels of the Planeswalkers und Magic Duels waren Produkte für diejenigen, die sich im Spiel wohlfühlen wollen – so zugänglich wie möglich, aber in der Funktionalität reduziert. Magic: Arena, derzeit im Beta-Test, kombiniert Elemente aller seiner Vorgänger.

Der Hauptreiz von "Magic" liegt in der Handlung und den Illustrationen. Wenn Sie sie wegnehmen, bleibt Ihnen eine leblose Mathematik übrig: Diese Karte erlaubt es Ihnen, Schaden für drei zu verursachen, diese für zwei, diese Kreatur hat mehr Gesundheit als eine andere und so weiter. Aber das helle Design der Karten und die kunstvollen Texte lassen den Spieler sich wie ein Kommandant fühlen. In Magic: Arena wird der Atmosphäre genügend Aufmerksamkeit geschenkt: Wenn Sie beispielsweise eine Kreatur vom Typ „Katze“ beschwören, hören Sie je nach Größe ein Miauen oder Knurren. Beim Wirken mächtiger Zauber gibt es zusätzliche Effekte: für Kreaturen - schöne Animation, für Planeswalker - auch Sprachausgabe für jeden Angriff.

Aurelia, Engel der Boros-Gilde, betritt auf spektakuläre Weise das Schlachtfeld

Die Geldfrage ist für alle Zauberer die schmerzhafteste. Wir antworten gleich: In Arena kann kostenlos gesammelt werden gutes Deck. Es ist vielleicht nicht sofort so gut wie Ihr Deck im Desktop „Magic“, aber etwas zu machen, das unterwegs funktioniert, ist real. Zu Beginn des Spiels werden Ihnen fünf einfarbige Decks angeboten, die bereits wertvolle Karten enthalten. Für das Erfüllen von Spielaufgaben (50 Schaden verursachen, 20 Länder auslegen, 20 schwarze Zauber wirken) wird der Spieler mit neuen Decks oder Spielwährung - Gold - belohnt. Gold kann verwendet werden, um Booster zu kaufen, wobei eine Karte sicherlich selten oder mythisch sein wird. Die Aufgaben werden einmal am Tag aktualisiert, sodass das Spiel zu regelmäßigen Besuchen anregt, Sie aber nicht ständig daran hängen müssen.

Es wäre schwierig, aus den gefundenen Karten ein Deck nach Ihren Wünschen zusammenzustellen, aber Wildcards retten die Sache. Dies sind spezielle "leere" Karten einer bestimmten Seltenheit, die zum Öffnen einer bestimmten Anzahl von Boostern vergeben werden. Wildcards können in jede Karte einer bestimmten Seltenheit umgewandelt werden.

Erfolgreich geöffneter Booster: Eine goldene Wildcard kann in jede „seltene“ Karte verwandelt werden

Natürlich können Sie in den Kauf von Gegenständen im Spiel investieren. Wildcards selbst können nicht für echtes Geld gekauft werden, aber Sie können Kristalle kaufen, die vorteilhaft sind, um die Teilnahme an Turnieren zu bezahlen und Sets zu kaufen. Es ist unmöglich, Kristalle in Spielgold umzuwandeln, aber sie können gewonnen werden, wenn Sie den "Quick Draft" gut spielen - ein Turnier, bei dem die Teilnahme in Gold bezahlt wird.

Beeilen Sie sich nicht, in das Spiel zu investieren, während der Beta-Test läuft! Am 24. September verschwinden alle Karten aus der Sammlung, nur gekaufte Kristalle verbleiben auf Ihrem Konto.

In gewisser Weise haben Wildcards Arena-Spielern mehr Optionen gegeben als Tabletop-Magic-Spieler. Nehmen Sie zum Beispiel die Nexus of Destiny-Karte, die einen zusätzlichen Zug gibt. In Boostern dies starke Karte nicht gefunden, es wurde in Geschäften für den Kauf einer Anzeige von Boostern ausgegeben. In Arena kann jedoch jede mythische Jokerkarte in einen Nexus of Destiny verwandelt werden, und Decks damit werden Ihren Gegnern viele Probleme bereiten (so wie sie es bei mir getan haben).

In Magic können normalerweise nur vier Kopien einer einzelnen Karte in einem Deck aufbewahrt werden. Der Nexus des Schicksals kann jedoch nicht auf den Friedhof gelegt werden – wenn er gespielt, abgelegt oder abgebrochen wird, kehrt er in den Stapel zurück. Und je weniger Karten im Deck übrig sind, desto eher hat man mehrere Nexuse auf einmal auf der Hand, wodurch man seinem Gegner die Möglichkeit zum Spielen komplett nehmen kann. Es ist sehr angenehm, wenn Sie diese Karte selbst spielen, und schmerzhaft, wenn sie gegen Sie verwendet wird. Und wenn Teferis Planeswalker bereits auf dem Spielfeld steht, bedeutet das Spielen des Nexus in der Regel, dass das Spiel vorbei ist: Bald wird Teferi Punkte sammeln, um die Hälfte des gegnerischen Tisches zu vertreiben.

Seltenes Ergebnis: Teferi hat seine letzte Fähigkeit gespielt, kann aber nicht gewinnen – das Deck ist aus! Er muss sich selbst exorzieren, um nicht zu verlieren, aber auch das wird ihn nicht vor den störrischen Kobolden retten.

Es mag für einen Anfänger nicht angenehm sein, auf dem Nexus auf ein Deck zu stoßen, aber er wird lernen, welche List in Magic-Turnieren zu finden ist. Im Allgemeinen bietet das Spiel ein ziemlich praktisches System zur Einstufung der Schwierigkeit von Gegnern: Für Siege steigt Ihr Rang, je höher der Rang, desto stärker die Gegner. Bei einer Niederlage sinkt die Wertung, und wie im Leben fällt man schneller als man aufsteigt.

Ein solches System, zusammen mit einer benutzerfreundlichen Oberfläche, netten Animationen und der Möglichkeit, ein Spiel mit einem Gegner von überall auf der Welt zu jeder Zeit zu spielen, macht das Spiel wirklich offen für Anfänger.

"Magic" trumpft mit einer Fülle an Spielformaten und Strategien auf. Die Formate in der Arena sind in „Completed“- und „Limited“-Decks unterteilt. Im ersten Fall verwendet der Spieler einen vorbereiteten Kartensatz. In der zweiten ist zum Beispiel der Entwurf beliebt.

Fünf Manafarben ermöglichen es Ihnen, Decks in einer Vielzahl von Kombinationen mit allen möglichen Kombinationen von Karten zu bauen. Jedes neue Set bringt Änderungen am Standardformat mit sich, fügt Karten hinzu und bringt neue Deck-Archetypen hervor.

Derzeit im Standard aktiv sind Kaladesh, Aether Revolt, Amonkhet, Hour of Destruction, Ixalan, Rivals of Ixalan, Dominaria, Core Set 2019. Bald, mit der Veröffentlichung von Guilds of Ravnica, werden Sets von Kaladesh bis Hour of Destruction in die Rotation aufgenommen, und ein neuer Zyklus beginnt.

Alle Arena-Modi stehen nur Standard-legalen Karten offen. Sie können ein schnelles Match mit einem zufälligen Gegner spielen, Sie können Ihr Deck in einem kompetitiven Format ausprobieren, wo ein Sideboard praktisch sein wird (zusätzliche 15 Karten mit Antworten bei spezifischen Problemen), oder Sie können Draften. Darüber hinaus finden regelmäßig Spielevents statt, wie „Research“ (die Größe der Hand des Spielers ist nicht begrenzt, Sie können zwei Länder pro Zug legen) oder „Pauper“ (nur Karten der niedrigsten Seltenheit können in den Stapel gelegt werden ). Jüngstes Beispiel ist "Momir's Madness".

Das Deck wird nicht benötigt, der Spieler wird eingeladen, Kreaturen blind auf das Schlachtfeld zu rufen. Mit jedem Zug werden die Kreaturen gefährlicher

Werden die Entwickler die benutzerfreundliche Oberfläche von Arena auf andere Formate (Modern, Legacy, Commander) erweitern? Es ist noch nicht bekannt, aber ich würde nicht damit rechnen, da die Arena in diesem Fall zu einem direkten Konkurrenten von Magic Online wird, was Wizards of the Coast selbst wahrscheinlich nicht wollen.

Die Benutzeroberfläche vermittelt auch originalgetreu Spielaktionen - das Drehen von Kreaturen, das Gruppieren von Ländern und das Manipulieren des Kartenfriedhofs

Gilden von Ravnica Table Magic Planeswalker-Decks enthalten Codes, die dasselbe Deck in der Arena freischalten. Unter Verwendung des Codes aus dem Prerelease-Set werden sie zu einem besonderen Event im „Sealed Deck“-Format zugelassen.

Alles in allem ist Arena eine gute Sammlung der besten Ideen aus vergangenen Spielen. Die Beta-Version hat immer noch ihre Fehler, aber tatsächlich sind alle Verbesserungen, die mir in den Sinn kommen, kosmetischer Natur. Ich möchte dem Avatar nicht nur einen der Planeswalker aufsetzen, sondern auch eine Kreatur oder sogar eine Lieblingskarte (warum nicht?). Es wäre schön, wenn irgendwo Statistiken über die Gesamtzahl der Siege und Niederlagen bei bestimmten Turnieren geführt würden.

Ergebnis:"Arena" ist ein ausgezeichnetes Produkt, schön, das es wert ist, die Eindrücke zu vermitteln echtes Spiel. Es wird sowohl für Anfänger als auch für erfahrene Spieler interessant sein. Es ist durchaus möglich, es kostenlos zu spielen, besonders wenn Sie lernen, wie man Turniere gewinnt. Den Beta-Testcode finden Sie auf Twitter oder können unter angefordert werden Email auf der Magic: The Gathering-Website. Und ab dem 28. September steht die Beta-Version allen Spielern zur Verfügung.

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