Skyrim, jak zdobyć róg. "Róg Jurgena" w "Skyrim" - opis, sekrety, opis przejścia

Leki przeciwgorączkowe dla dzieci są przepisywane przez pediatrę. Ale zdarzają się sytuacje awaryjne dotyczące gorączki, kiedy dziecko musi natychmiast otrzymać lekarstwo. Wtedy rodzice biorą na siebie odpowiedzialność i stosują leki przeciwgorączkowe. Co wolno dawać niemowlętom? Jak obniżyć temperaturę u starszych dzieci? Jakie leki są najbezpieczniejsze?

„Róg Jurgena” w „Skyrim” to zadanie, z którym zmierzy się każdy gracz. Faktem jest, że misja należy do fabuły, bez niej nie można przejść przez główną linię zadań. To całkiem normalne.

Jak przekazać „Róg Jurgena”? Co będzie do tego potrzebne? Jakie trudności czekają gracza? Odpowiedzi na te i inne pytania zostaną podane poniżej.

Opis

Róg Jurgena w Skyrim to zadanie fabularne, które pojawia się w The Elders Scrolls V: Skyrim. To zadanie nie wymaga instalacji żadnych dodatków ani modów.

Mówi się, że Róg Jurgena jest ostatnim sprawdzianem. Otrzymuje go Dovakin po tym, jak zbierze wszystkie nowe Krzyki.

Zadanie polega na zdobyciu przedmiotu o tej samej nazwie - rogu Jurgena. Jest to przedmiot questowy, którego nie można wytworzyć, ale można go zdobyć w trakcie głównego wątku fabularnego gry.

Róg Jurgena w Skyrim waży 4 sztuki. Nie ma sensu z nim handlować - koszt przedmiotu wynosi zero, ale z jego pomocą postać będzie w stanie wykonać zadanie o tej samej nazwie.

Krótko o przejściu

Jak przejść przez Róg Jurgena w Skyrim? Nie jest to trudne. Gracz do czasu wydania zadania będzie dość silny i doświadczony. Jeśli pojawią się problemy, postać może aktywować nieśmiertelność. Ale o tym później.

Tak więc, aby wykonać badane zadanie, gracz będzie potrzebował:

  1. Udaj się do Rzecznej Puszczy i postaraj się zdobyć przedmiot w Ustengrav.
  2. Porozmawiaj z osobą, która zabrała żądany przedmiot.
  3. Przejdź przez grobowiec.
  4. Odzyskaj róg Jurgena i zwróć go Arngeirowi.
  5. Naucz się ostatniego słowa mocy od Wulfgara.
  6. Odbierz powitanie Greybrooda po pomyślnym ukończeniu zadania.

Wydawałoby się, że nic nie jest trudne, ale w prawdziwym życiu wszystko nie jest takie proste. Czasami gracze doświadczają trudności z przejściem zadania.

Sekrety zadań

Przejście „Rogów Jurgena” w Skyrim pomoże ukończyć główny łańcuch inicjacji Siwobrodych, więc to zadanie należy potraktować ze szczególną uwagą.

W rzeczywistości róg Jurgena jest ukryty w Gospodzie Śpiącego Olbrzyma w Rzecznej Puszczy. Ale zanim się dowiesz, Dovakin uda się do grobowca Ustengrava. Tutaj przydaje się Stealth.

Podczas eksploracji grobowca postać natknie się nie tylko na wrogów, ale także na pułapki. Muszą być ominięte. W przeciwnym razie nie będzie możliwe podołanie przydzielonym zadaniom.

Jeśli masz problemy z ukończeniem lochów, możesz skorzystać z konsoli do gier. Z jego pomocą gracz może stać się nieśmiertelny. Po to musisz zadzwonić wiersz poleceń i napisz tam TGM lub TIM. Pierwsza komenda czyni postać nieśmiertelną pod warunkiem, że Dovakin nie może być niczym zainfekowany. W drugim przypadku aktywowana jest nieśmiertelność, ale z możliwością infekcji.

Ważne: Lepiej użyć polecenia TIM. Rzadko powoduje błędy i awarie systemu.

Szybkie wydanie przedmiotu

W Skyrim Róg Jurgena można zdobyć za pomocą konsoli do gier. To nie jest najlepsze i uczciwe rozwiązanie, które może doprowadzić do awarii systemu.

Jeśli jednak nie można znaleźć żądanego przedmiotu, postać może wywołać konsolę do gier, a następnie wpisać tam polecenie player.additem. Przez szczelinę wskaż identyfikator klaksonu. W naszym przypadku będziesz musiał zarejestrować 0003292F. Następnie gracz musi umieścić spację i wpisać liczbę wydanych mu przedmiotów wybranego typu. Na przykład 1.

Jak tylko operacja zostanie potwierdzona, róg Jurgena pojawi się w ekwipunku Dovakina. Może być używany zgodnie z przeznaczeniem. Jeśli gracz chce, może zostawić jeden przedmiot na pamiątkę.

W tej chwili użytkownicy nie narzekają często na buggy zadania, więc możesz je wykonać bez większych trudności. Na koniec Dovahkiin czeka na ostatnie słowo okrzyku „Nieubłagana Siła”.

85624
20 listopada 2011 0:15

Daje zadanie: Arngeir

Teren: Ustegrev

Nagroda: Zaginiony

Kiedy jesteś szkolony przez Siwobrody, Arngeir wyśle ​​Cię na pierwszy test - musisz zdobyć klakson Jurgen Windcaller kto jest w jego grobowcu? Ustengrav. Sam grobowiec znajduje się na bagnach Hjaalmarch. Wejścia do grobowca pilnuje niewielki oddział bandytów - zabij ich i wejdź do środka. Przejdź przez nią, ale nie leć do przodu - w tym grobowcu znajduje się kolejna ściana z nowym smoczym krzykiem.

Nieco dalej w podłodze będą trzy kamienie. Jeśli zbliżysz się do jednego z nich, otworzą się jedne z trzech drzwi. Tutaj przydaje się nowo poznany smoczy krzyk. Musisz powoli przyspieszać, a kiedy dotrzesz do trzeciego kamienia, krzycz! Jeśli przejdziesz przez nie, a towarzyszy ci towarzysz, bez problemu przejdzie przez drzwi - teraz po prostu się nie zamykają.

Idź dalej i podejdź do grobowca. Na piedestale nie będzie klaksonu, ale będzie notatka od „ przyjaciel ” (otrzymałeś już jeden przed powrotem do Biała Grań po pierwszej walce ze smokiem). Ten " przyjaciel ” oferuje spotkanie w tawernie Śpiący olbrzym, która znajduje się w Riverwood. Aby się nie pomylić, przyjaciel ” prosi o pokój na poddaszu.

Iść do rzeka i odnieś się do Delfin za numerem. Okazuje się, że w tawernie nie ma takiego pokoju i w zamian zaoferuje ci kolejne, jednak gdy znajdziesz się w zamówionym pomieszczeniu, Delphine podejdzie do ciebie i wręczy ci róg. Rozpocznie się zadanie równoległe Ostrze w ciemności”. Po wykonaniu tego zadania możesz wrócić róg juergenaStarzec. Kiedy przyniesiesz róg, starsi przeprowadzą dla ciebie ceremonię inicjacji. Wszyscy będą na ciebie krzyczeć Siwobrody i wystarczy wstać i przyjąć cios. Pod koniec zadania możesz się również skontaktować Arngueiro za rozszyfrowanie tego, co zostało powiedziane Siwobrody.

-1) (_uWnd.alert("Już oceniłeś ten artykuł!","Błąd",(sz:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursor" , "help").attr("title","Oceniłeś już tę treść");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Dziękuję ty za ocenę !","Wykonałeś swoją pracę",(sz:270,wys:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = ocena + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Już oceniłeś ten post"); $("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> lubię 25

„Róg Jurgena” - zadanie, które otrzymasz w trakcie przejścia fabuły w Gra Elder Scrolls V: Skyrim. Będąc w wysokim Hrothgarze z Siwobrodymi, Dovahkiin studiował nowe thu'um, a także odkrył jeszcze więcej możliwości dla siebie podczas podróży.

Nowe Krzyki bardzo ci pomogą w przejściu, a jeden z nich pomoże ci nawet rozwiązać małą zagadkę. Zadanie jest dość ciekawe i ważne dla fabuły gry, więc jedziemy dalej. Przed tobą długi loch z mnóstwem pułapek, potworów i licznymi skarbami. Zaopatrz się w mikstury z wyprzedzeniem, a także opróżnij swój ekwipunek, aby nosić ze sobą więcej kosztowności. Do przodu!

„Róg Jurgena” – skąd wziąć zadanie i jak je zdobyć

Po tym, jak Smocze Dziecię nauczy się nowych Krzyków, Argeir da ci ostatni test. Aby go przejść, musisz zdobyć starożytny artefakt Róg Jurgena, który wcześniej należał do jednego z bohaterów starożytności, który pokonał Alduina.

Uwaga! Istnieje znany błąd, w którym Siwobrodzi mogą pozostać poza Wysokim Hrothgarem i nie wrócić nawet po nauczeniu cię poprzedniego Krzyku. Z powodu tego błędu niemożliwe będzie poznanie ostatniego thu'um „Nieugięta siła” i kontynuowanie przejścia fabuły. Błąd jest rozwiązany po prostu - wystarczy zamknąć bramę, aby starsi znów zaczęli się poruszać. Jeśli to nie pomoże, spróbuj zmienić lokalizację i wróć tutaj ponownie.

Starożytny przedmiot znajduje się w grobowcu w Ustengrav, na bagnach Hyalmarch. Kopiec znajduje się na północny wschód od Morthal, a jeśli jeszcze tam nie byłeś, warto najpierw dotrzeć do Morthal. Skyrim jest niesamowicie duży, więc najłatwiej to zrobić na wozie za 50 złota, a następnie biegnij we właściwe miejsce.

Chodźmy na poszukiwanie rogu!

Ostrożnie przedzieraj się przez bagno. Tutaj możesz znaleźć kraby błotne i pająki, a także coś jeszcze bardziej niebezpiecznego.

Opis przejścia misji „Róg Jurgena”

Wrogowie będą na ciebie czekać przy samym wejściu do grobowca: dwóch rabusiów i nekromanta. Jeśli używasz broni białej, to zadanie będzie dla ciebie trudne - przeciwnicy w kopcu, tacy jak ten nekromanta, używają magii odmrożenia z mocą i mocą, co wysysa twoją wytrzymałość i znacznie spowalnia bieg i szybkość ataku.

W tym przypadku masz do dyspozycji całe bagno, więc możesz biegać do woli, brać przeciwników pojedynczo i bez problemu sobie z nimi radzić. Po zwycięstwie koniecznie zbierz smaczne łupy z ich zwłok, a także z obozu przy wejściu. Teraz możesz udać się do samego kopca.

Przy drzwiach znajdziesz zwłoki, na których ciele znajdują się jeszcze notatki, a także przydatne mikstury.

W pierwszym pomieszczeniu spotkasz grupę nekromantów. Tutaj zaczyna się prawdziwe piekło dla walczących w zwarciu. Mogę tylko życzyć powodzenia, a także więcej mikstur przywracających wytrzymałość.

Przejście do kolejnego pomieszczenia jest słabo widoczne, więc podpowiadam: zwróć uwagę na lewą ścianę (od wejścia). Pod koniec korytarza widać, że jest w nim małe przejście, do którego potrzebujemy.

Zaraz za tunelem będziesz miał "pomocników". Chociaż lepiej powiedzieć, że będzie to wielka bijatyka „każdy dla siebie”. W małym pomieszczeniu możesz obejrzeć zdjęcie grupy magów walczących z tłumem draugrów. Szybko weź udział w bitwie, aby mieć czas na rozprawienie się z nimi, gdy toczą ze sobą wojnę.

W taczce znajduje się wiele sekretnych drzwi, skrzyń ze skarbami, grobowców, książek i innych pysznych łupów. Jeśli chcesz zbierać droższe kamienie, mikstury i zdobywać nowe punkty umiejętności, to radzę dokładnie zbadać każde pomieszczenie, nie tracąc skrzyń.

Do niektórych lokacji można dotrzeć za pomocą nowo poznanych okrzyków, a mianowicie „Szybka szarża”. Po zebraniu wszystkich skarbów ruszamy dalej.

W drugiej części kopca znajdziesz się w ogromnej, pięknej jaskini. Śmiałkowie z dużą ilością zdrowia mogą próbować ostrożnie zeskakiwać, ślizgając się po skałach, ale radzę zejść w zwykły sposób. W ten sposób nie przegapisz wielu potworów, na których możesz ulepszyć swoje umiejętności, a możesz zdobyć jeszcze więcej skrytek i skrzyń.

W bocznych korytarzach zaczną pojawiać się nieprzyjemne pułapki - ogniste płyty naciskowe. Jeśli użyjesz ich mądrze, możesz łatwo zabić draurgi i inne złe duchy. Wystarczy zwabić je za sobą, zmusić do wejścia na piec i voila - smażone draurgi gotowe! Ale bądź ostrożny i sam nie wpadnij w pułapkę, która zabiera dużo zdrowia.

Jeśli masz zaklęcie przywracające, możesz ulepszyć swoje umiejętności na tych płytach naciskowych. Weszliśmy na kilka sekund w ogień, wyszliśmy, przywróciliśmy zdrowie, czekaliśmy, aż mana zostanie przywrócona i tak dalej w kółko. Ale zajmie to dużo czasu, więc sam zdecyduj, czy chcesz to zrobić, czy nie.

Idąc korytarzami znajdziesz się przy kamiennym moście, który prowadzi do kolejnej części jaskini. Zgodnie z fabułą musimy się tam udać, ale radzę najpierw zejść do Ściany Słów.

Po poznaniu nowego Słowa Mocy zbierz wszystkie drogie przedmioty, a także zajrzyj do wodospadu. Za ścianą wody znajdziesz małą skrytkę z wysokopoziomową skrzynią.

Znalazłem w nim zaczarowany kawałek zbroi, który był bardzo przydatny. Ukończony na dole, możesz teraz wspiąć się na zbocze w górę, przejść przez most i natknąć się na zagadkę Ustengrava.

Tuż za mostem dojdziesz do małego pomieszczenia ze skałami, które świecą na czerwono, gdy się do nich zbliżysz. Na prawo od kamieni będzie wejście na niewielkie wzniesienie z dwoma draurgami.

Radzę go najpierw wyczyścić, aby nie przeszkadzały w obcowaniu z kratami.

Jak przekazywać kamienie runiczne

Pamiętasz Krzyki, których nasz bohater nauczył się w Wysokim Hrothgarze? Tutaj ich potrzebujemy! Mianowicie „Szybki pośpiech”. Wyposażamy ten krzyk, oddalamy się trochę od kamieni.

Teraz biegniemy, mijamy każdy kamień tak, aby świecił na czerwono, a po dotarciu do ostatniego używamy Krzyku. W ten sposób możesz przelecieć przez wszystkie trzy słupki, zanim się zamkną.

Jeśli ci się nie udało lub nie dotarłeś do końca, zawsze możesz otworzyć kraty za pomocą dźwigni na ścianie i spróbować ponownie. Po kilku błędach powinieneś być w stanie zrobić to łatwo. Najważniejsze jest, aby przyzwyczaić się do ściskania tu'um na czas i jest w torbie!

Za kratami znajdziesz ogromne pomieszczenie z tunelem pełnym ognistych płyt naciskowych. W tunelu będą też pająki mrozowe, które doskonale się palą, stojąc na płytach.

Przechodząc przez to pomieszczenie staraj się nie wchodzić na pułapki i skakać na kamienie przy ścianach. Tutaj również pomoże Ci „Swift Charge”, chociaż możesz się bez niego obejść.

Na końcu jaskini zobaczysz bramę, którą możesz łatwo otworzyć za pomocą dźwigni po lewej stronie. A za nimi jest cokół, na którym znajduje się słynny róg Jurgena „Windcaller”.

Cóż, przynajmniej powinno być...

Zamiast rogu Dovakin znajdzie notatkę mówiącą, że ktoś zdążył już ukraść słynny artefakt przed naszym bohaterem. Po dalsze informacje musimy udać się do Riverwood, zatrzymać się w tawernie i poprosić o pokój na poddaszu. Na tym etapie zadanie zostanie zaliczone jako „nieudane”, ale nie martw się, tak powinno być.

Wychodzimy z ruin i raczej biegniemy do tawerny Riverwood.

Informujemy właściciela Śpiącego Olbrzyma, że ​​chcecie zamieszkać w pokoju na poddaszu. Kosztuje tyle samo, co zwykły pokój, więc w kieszeni Dragonborna nie zabraknie zbyt wiele.

Być może jest to wada twórców gry, ale dadzą nam najzwyklejszy pokój na pierwszym piętrze budynku.

Pozostaje tylko spać co najmniej godzinę na łóżku, po czym rozpocznie się dialog.

W pomieszczeniu pojawi się Delfina, właścicielka tawerny i ujawni się. Okazuje się, że zabrała Róg przed nami, a teraz zwraca go Dovakinowi. Ta misja była testem, aby sprawdzić, czy był bohaterem wybranym przez Siwobrodych, czy nie. Delfina na wszystkie dalsze pytania odpowie trochę później i nie z dodatkowymi uszami, więc idziemy do jej pokoju, zamykamy drzwi i schodzimy do tajnej siedziby.

Ważny! Jeśli odpowiesz Delphine, że teraz nie masz czasu na rozmowę i po prostu wyjdź z klaksonem, to wszystko fabuła stoisko. Arngeir nie będzie mógł z tobą porozmawiać o rogu, nie będziesz też mógł kontynuować fabuły. Bądź ostrożny. Po rozmowie z przedstawicielem Ostrzy rozpocznie się kolejna misja fabularna, a Dovakin wreszcie będzie wolny. Radzę najpierw wrócić do Wysokiego Hrothgaru i oddać róg Arngeirowi. W tym momencie misja „Róg Jurgena” zostanie uznana za zakończoną, a Smocze Dziecię będzie miało okazję dowiedzieć się o lokalizacji Ścian Słów od Siwobrodych. Dzięki temu nauczysz się nowych Krzyków, aby jeszcze skuteczniej walczyć z wrogami. Dodatkowo w nagrodę za wykonanie zadania nasz bohater otrzyma ostatnie słowo Ruthless Force i przystąpi do inicjacji Ścieżki Głosu.

Ciekawe! Po wykonaniu zadania „Róg Jurgena” możesz wrócić do kopca, dostać się do ostatniego pokoju i kliknąć trumnę samego Jurgena. Za to otrzymasz smoczą duszę. Ta okazja jest dostępna tylko do zakończenia zadania „Ostrze w ciemności”, nie przegap jej i koniecznie udaj się do Ustengrav.To kończy szczegółowy opis misji fabularnej „Róg Jurgena”. Do zobaczenia w następnym przewodniku!


Krótki opis:
Po zademonstrowaniu moich umiejętności uczenia się Słów Mocy i przywoływania silnych wiatrów, Siwobrody Arngeir wysłał mnie na ostatni test - aby odzyskać Róg Jurgena Windcallera z grobu w Ustengrav (Ustegrev), zakopanego na bagnach Hjaalmarch (niedaleko Morthal) .

Opis przejścia
Najpierw udaj się do Ustengrav, który znajduje się na północny wschód od Morthal. Przy wejściu będziesz czekał na bandę bandytów. Wewnątrz staniesz się naocznym świadkiem starcia magów i maruderów. Możesz poczekać, aż się zabiją i zabrać wszystkie rzeczy.

Zadanie „Róg Jurgena Windcallera” jest łatwiejsze do wykonania na niższych poziomach.

cheaty

Pamięć podręczna.

W głębinach Ustengrav (gdzie zawaliły się duże filary) znajduje się trudno dostępna skrytka. Odszukaj najbliższą półkę i wskocz na nią, korzystając z Doskoku Rush Dash dotrzyj do dwóch ostatnich filarów. W końcu dotrzesz do pokoju z martwym draugrem, klejnotem duszy i garmorem.

Za ścianą słów przy wodospadzie znajduje się przejście, w którym drzemie Draugr w małej jaskini.

Puzzle
W pokoju znajduje się zagadka z trzema kamieniami, które aktywują troje drzwi, obróć dwa najdalsze kamienie, a następnie stań przy trzecim, aktywuj i od razu rzucaj.

płonące przejście

Po przejściu przez katakumby na podłodze znajduje się pomieszczenie z dużą ilością pułapek ogniowych. Im lżejsze płytki, tym bezpieczniej na nie nadepnąć. Po przejściu przez płyty naciskowe na swojej drodze napotkasz jednego lub dwa zwykłe pająki Frostbite i jednego wielkiego pająka Frostbite.

Złe wieści

Niestety róg został skradziony i zastąpiony notatką od Delphine.
Notatka odsyła cię do tawerny śpiącego olbrzyma w Riverwood. Porozmawiaj z Delphine i poproś o pokój na strychu. Powie, że nie mają strychu, ale możesz zająć pokój po lewej stronie. Wejść do pokoju. Jeśli Delphine nie wejdzie od razu do pokoju, śpij lub odczekaj kilka godzin. Po rozmowie z nią otrzymasz róg.

Wróć do Siwobrodych

Wróć do Hrothgara i przedstaw róg Arngeira. Siwobrodzi zgromadzą się w głównej sali, gdzie Wulfgar nauczy cię ostatniego słowa okrzyku Siły Natury.
Następnie Siwobrody odprawią rytuał, który oficjalnie rozpozna cię jako Smocze Dziecię.



Wesprzyj projekt - udostępnij link, dzięki!
Przeczytaj także
zasady gry walki kogutów zasady gry walki kogutów Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków.  Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie.  Broń w Minecraft Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków. Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie. Broń w Minecraft Szyling i funt szterling - pochodzenie słów Szyling i funt szterling - pochodzenie słów