Gdzie są wszystkie wskazówki w bajce o grze. Fable: Zagubione rozdziały Opis przejścia

Leki przeciwgorączkowe dla dzieci są przepisywane przez pediatrę. Ale zdarzają się sytuacje awaryjne dotyczące gorączki, kiedy dziecko musi natychmiast otrzymać lekarstwo. Wtedy rodzice biorą na siebie odpowiedzialność i stosują leki przeciwgorączkowe. Co wolno dawać niemowlętom? Jak obniżyć temperaturę u starszych dzieci? Jakie leki są najbezpieczniejsze?

19. 11. 2005 07:29

Zadanie główne: Prezent urodzinowy.
Zadanie główne: Podaruj swojej siostrze prezent urodzinowy.
Aktualne zadanie: Znajdź kupca i kup od niego prezent dla jego siostry.
Realizacja: Obejrzyj film, w którym ojciec bohatera przypomni Ci o urodzinach swojej siostry. Prezent dla niej jest wart trzy złote monety. Ojciec obiecuje podziękować za każdy dobry uczynek jedną złotą monetą. W grze możesz wykonać kilka dobrych uczynków, dzięki którym możesz zarobić niezbędną ilość pieniędzy:
1. Szukaj pluszowego misia o imieniu Rosie.
Na jednej z ulic miasta spotkasz małą dziewczynkę, która poprosi Cię o poszukanie jej zabawki (lokalizacja dziewczynki jest bardzo trudna do przewidzenia, ponieważ nigdy nie stoi w miejscu). Aby ukończyć to zadanie, musisz najpierw wykonać zadanie "Chuligan". Następnie znajdź dziewczynę i zwróć jej zabawkę.
2. Stodoła.
Gdy tylko zbliżysz się do stodoły, wybiegnie ci na spotkanie mężczyzna i poprosi cię o pilnowanie towaru zamiast niego, a on, posłuszny wezwaniu natury, przemieszcza się za rogiem. Poczekaj chwilę w pobliżu stodoły, aż wróci strażnik, a następnie wróć do ojca po nagrodę.
3 Chuligan.
Podążaj za zielonym znacznikiem, a zobaczysz łobuza zastraszającego malucha. Porozmawiaj z dzieckiem, a poprosi cię, abyś dał łobuzowi lekcję. Kilkoma kopniakami przekonaj go, że dzieci nie powinny być zastraszane. W dowód wdzięczności od dzieciaka otrzymasz misia, niezbędnego do wykonania zadania "Gdzie jest Rosie". Ale jeśli wybrałeś drogę zła, powinieneś bić dziecko, a ono chętnie odda Ci zabawkę.
4. Zdrada.
W pobliżu jednego z domów kobieta szuka męża. Nie zakłada nawet, że jej mąż jest teraz w ramionach rywala. Mówiąc jej o przyczynie zniknięcia męża, otrzymasz plus do reputacji.
Możesz także zarobić dzwonek, wykonując zadania, które prowadzą do utraty reputacji:
1. Zdrada.
Za jednym z domów możesz złapać zakochaną parę, co jest zaznaczone na mapie zielonym znacznikiem. Podejdź do młodzieńca, a zaoferuje ci jedno złoto za nieujawnienie tajemnicy jego zdrady. Wyrażając zgodę na jego warunki, stracisz swoją reputację
(-2).
2. Dzieciak prowokator.
Podczas zadania "Barn" skontaktuje się z tobą dziecko. Zaproponuje rozbicie wszystkich dziewięciu drewnianych beczek w stodołach na strzępy. Idąc za jego radą, w jednej z beczek znajdziesz monetę i otrzymasz -2 do reputacji.
Po wykonaniu wszystkich zadań wróć do ojca po nagrodę. W rezultacie będziesz mieć w kieszeni sześć złotych monet - dwa razy więcej niż potrzebujesz. Idź do kupca i kup od niego pudełko czekoladek. Następnie przejdź do bram miasta, w pobliżu których znajdują się pola pszenicy. Na jednym z nich znajdziesz siostrę głównego bohatera. Daj jej czekoladę, uruchamiając w ten sposób krótką scenkę przerywnikową, w której zobaczysz, że bandyci najechali wioskę.
Aktualne zadanie: Wróć do swojego domu, aby znaleźć swoją rodzinę.
Spełnienie: Gdy tylko kontrola głównego bohatera przejdzie bezpośrednio w twoje ręce, biegnij do miejsca zaznaczonego na mapie. Przez most i ulicą. W pobliżu swojego domu znajdziesz ciało swojego ojca.

Zadanie główne: Szkolenie gildii.
Cel główny: Pozostań w gildii i zdobądź umiejętności niezbędne do zostania bohaterem.
Aktualne zadanie: Znajdź mistrza gildii, aby rozpocząć szkolenie.
Wykonanie: Idź na pole treningowe i porozmawiaj z Mistrzem Gildii. Musisz uderzyć stracha na wróble kilka razy pięściami, a następnie kijem. Potem pozostanie po nim tylko sfera doświadczenia - podnieś ją.

Zadanie: Test walki wręcz.
Cel główny: Zlikwiduj robaki, które zaatakowały lasy Gildii.
Realizacja: Udaj się do bramy prowadzącej do lasu. Uzbrój się w kij i zlikwiduj 10 błędów. Ponieważ są dość słabe, wystarczy kilka ciosów, aby je zniszczyć.
Nagroda: złoto - 20;
Chwała - 30;
Dodatkowa chwała - 10;
Doświadczenie - 10.

Aktualny cel: Spotkaj się z Mistrzem Gildii przy wyjściu z Lasu Gildii, aby kontynuować szkolenie.
Spełnienie: Po opuszczeniu lasu podejdź do Mistrza Gildii i powiedz mu, że jesteś gotowy, aby zostać uczniem Gildii.

Zadanie poboczne: marsz.
Lokacja: Ogród Gildii Bohaterów.
Cel główny: Pobij rekord.
Realizacja: W ogrodzie spotkasz dwóch uczniów kłócących się o to, który z nich jest najlepszym biegaczem. Porozmawiaj z jednym z nich i zaproponuj pobicie jego rekordu. Teraz wszystko, co musisz zrobić, to pobiec do Demonicznych Wrót iz powrotem w ciągu 50 sekund.
Nagroda: 25 złotych monet.

Zadanie poboczne: Szarlotka.
Lokalizacja: Kuchnia Gildii Bohaterów.
Zadanie główne: Znajdź cztery jabłka.
Rozwiązanie: Kucharz poprosi Cię o znalezienie czterech dojrzałych jabłek, których potrzebuje do zrobienia szarlotki. Ponieważ jabłka są rozrzucone w całej Gildii, zebranie wymaganej ilości owoców nie będzie trudne.
Nagroda: Ciasto Jagodowe.

Aktualne zadanie: Spotkaj się z Mistrzem Gildii w pobliżu ringu, aby kontynuować trening.
Realizacja: biegnij po Szept na ring. Mistrz Gildii da ci miecz i zaproponuje, że nauczysz się nim posługiwać w walce. Whisper będzie sparingpartnerem. Użyj skrótu klawiszowego "Q", aby uzbroić się w miecz i zadać jej kilka ciosów, które spróbuje sparować. Wtedy będziesz musiał zablokować jej ataki. I na koniec ostatni test, w którym musisz pokonać Szept za pomocą kombinacji ataków i bloków. Nie zapominaj, że jeśli twój miecz zacznie świecić, masz możliwość wciśnięcia prawego przycisku myszy i wykonania potężnego ciosu, którego nie można zablokować.

Aktualny cel: Spotkaj się z Mistrzem Gildii w pobliżu strzelnicy, aby rozpocząć ćwiczenia strzeleckie.
Realizacja: biegnij na strzelnicę i zabierz łuk mistrzowi gildii. Za jego pomocą musisz trafić w trzy nieruchome cele. Następnie powinieneś zdobyć jak najwięcej punktów w ciągu minuty, trafiając w trzy rodzaje celów. Trafienie bliskiego celu przyniesie ci trzy punkty, cel średni – sześć, a cel dalekiego zasięgu – dziewięć. Nie zapominaj, że im dłużej naciągniesz łuk, tym większe obrażenia zadasz. Ponadto, ciągnąc cięciwę, możesz nacisnąć prawy przycisk myszy, aby ręcznie wycelować. Użyj kółka myszy, aby powiększyć i pomniejszyć.

Aktualny cel: Spotkaj się z Mistrzem Gildii na wyspie obok wodospadu, aby rozpocząć trening Siły Woli.
Spełnienie: Porozmawiaj z Mistrzem Gildii, a powie ci, jak używać magii. Następnie zaproponuje ci ćwiczenie na manekinach. Przytrzymaj lewy "shift" i lewy przycisk myszy, by trafić w cel piorunem.

Zadanie: Test walki Will.
Cel główny: Zbadaj Las Gildii za pomocą Szeptu.
Realizacja: podejdź do bramy i porozmawiaj z Szeptem. Zaprowadzi cię do lasu. Tam zauważysz trzech bandytów. Zabij ich za pomocą magii lub łuku. Jeśli zostaniesz zraniony, Szept wyleczy ranę.
Nagroda: Nie.

Aktualne zadanie: Spotkaj się z Mistrzem Gildii w pobliżu biblioteki.
Realizacja: Porozmawiaj z Guild Master i powiedz, że jesteś gotowy na ostatni test.

Zadanie dodatkowe: Stopień walki wręcz.
Lokalizacja: Pierścień.

Realizacja: W pobliżu ringu znajduje się uczeń, który zaoferuje ci cenną nagrodę, jeśli zdobędziesz 5+ w pojedynku z Szeptem. Zasady są takie same jak w przypadku treningu w zwarciu. Pokonanie jej nagrodzi cię potężną bronią.
Nagroda: Katana.

Zadanie poboczne: Punktacja celności.
Lokalizacja: Opona.
Cel główny: Zdobądź 5+.
Realizacja: W pobliżu strzelnicy znajduje się uczeń, który zaoferuje ci cenną nagrodę, jeśli zdobędziesz 5+ w łucznictwie. Zasady są takie same jak w przypadku treningu strzeleckiego. Zdobądź ponad 150 punktów w ciągu jednej minuty i zdobądź cenną nagrodę.
Nagroda: Kusza.

Zadanie poboczne: Ocena użycia magii.
Lokalizacja: Wyspa.
Cel główny: Zdobądź 5+.
Spełnienie: Na moście jest uczeń, który zaoferuje ci cenną nagrodę, jeśli zdobędziesz 5+ w używaniu magii. Traf 12 celów błyskawicą w ciągu 30 sekund.
Nagroda: Mikstura woli, fiolka wskrzeszenia.

Zadanie poboczne: Polowanie na wróble.
Lokalizacja: Ogród.
Cel główny: Zabij wszystkie wróble.
Spełnienie: Jeden z uczniów poprosi Cię o eksterminację każdego wróbla, którego znajdziesz na terenie Gildii. Za każdego zabitego wróbla zapłaci pięć sztuk złota. Zbadaj dachy i korony drzew. To właśnie w tych miejscach zwykle można znaleźć te ptaki. Aby ukończyć to zadanie, musisz zabić siedem wróbli.
Nagroda: 35 złotych monet.

Aktualne zadanie: Udaj się do lasu, aby rozpocząć ostatni test.
Realizacja: W lesie spotkasz Maze. Aby zdać ostatni test, musisz spróbować trafić Maze siedem razy mieczem, trafić go strzałą i użyć przeciwko niemu magii. Po pomyślnym zdaniu ostatniego testu wróć do Gildii, gdzie otrzymasz Pieczęć Gildii. Następnie możesz wykorzystać swoje doświadczenie na doskonalenie umiejętności.

Nagroda za wykonanie głównego zadania: Dodatkowe złoto - 24;
Dodatkowa chwała - 64;
Doświadczenie - 615;
Przedmioty: fiolka wskrzeszenia x 2, lampa, mikstura zdrowia x 2, mikstura woli, szarlotka.

Zadanie główne: Zagrożenie osą.
Zadanie główne: Zniszcz wszystkie osy.
Realizacja: Idź do rozwidlenia. Wybiegnie na ciebie przestraszony wieśniak, który poprosi cię o szybkie pójście za nim i uratowanie jego przyjaciół. Wskaże ci drogę do miejsca piknikowego. Tutaj musisz zniszczyć wszystkie osy. Lepiej użyć przeciwko nim magii. Gdy wszystkie osy zginą, pojawi się ich królowa. Powinieneś ją jak najszybciej zabić, gdyż ciągle wzywa posiłki. Użyj wszelkich dostępnych środków, aby skutecznie sobie z tym poradzić, ale nie zapomnij o irytujących małych osach, które przywołuje. Nie zapomnij zebrać wszystkich przedmiotów z tego obszaru.
Nagroda: złoto - 500;
Chwała - 200;
Dodatkowa chwała - 76;
Doświadczenie - 875;
Przedmioty: Trofeum „Głowa osy królowej”.

Zadanie poboczne: Tyran i żebrak.
Lokalizacja: Widelec.
Zadanie główne: Pomóż żebrakowi lub łobuzowi.
Realizacja: Obok posągu zobaczysz chuligana żartującego z żebrakiem. Oboje proszą cię o pomoc. Jeśli chcesz pomóc łobuzowi, powinieneś przestraszyć żebraka kilkoma ciosami i wyciągnąć miecz. Przerażony żebrak ucieknie, a ty zdobędziesz 20 punktów zła. Jeśli nadal chcesz zrobić dobry uczynek, odstraszając łobuza od żebraka, powinieneś użyć wszystkich negatywnych wyrażeń dostępnych na jokerze. Tyran odejdzie, a ty otrzymasz 20 punktów życzliwości.

Bowerstone Południe

Zadanie główne: Informacje o labiryncie.
Cel główny: Labirynt czeka na ciebie przed tawerną w Bowerstone.
Realizacja: Od rozwidlenia powinieneś udać się na północ, gdzie znajdziesz miasto Bowerstone. Jej mieszkańcy powiedzą Ci, gdzie jest tawerna, obok której czeka na Ciebie Labirynt. Porozmawiaj z nim, a ucieszy cię tym, że po mieście krążą plotki o twojej siostrze, która rzekomo przeżyła atak rabusiów. Teraz powinieneś wrócić do Gildii po nowe zadanie.

Zadanie poboczne: Kolekcja książek.
Lokalizacja: Szkoła.
Zadanie główne: Znajdź odpowiednie książki.
Realizacja: W szkole znajdziesz nauczyciela, który poprosi Cię o przekazanie książki do biblioteki szkolnej. Za każdym razem, gdy znajdziesz inną książkę, możesz zanieść ją nauczycielowi i obejrzeć film, który przedstawi streszczenie książki.
Główną nagrodą za wykonanie tego zadania jest srebrny klucz. Aby go zdobyć, musisz przekazać nauczycielowi 25 książek rozsianych po całym Albionie. Oto ich lokalizacje:
1. Stworzenia z Albionu Księga I - Gildia Bohaterów;
2. Stworzenia z Albionu Księga II - Gildia Bohaterów;
3. Stworzenia z Albionu Księga III - Gildia Bohaterów;
4. Stare Królestwo - Gildia Bohaterów;
5. Smoki - Gildia Bohaterów;
6. Inna Kraina - Gildia Bohaterów;
7. Północne Pustkowia - Gildia Bohaterów;
8. Opowieść o Twinblade - Gildia Bohaterów;
9. Arena– Gildia Bohaterów;
10. Historia miłosna - Gildia Bohaterów;
11. Blady Balverine - Gildia Bohaterów;
12. Opowieść o Maxleyu - Gildia Bohaterów;
13. Jack of Blades - Gildia Bohaterów;
14. Zaprzyjaźnianie się - Gildia Bohaterów;
15. Księga zasad wiatrówki - Bowerstone South;
16. The Repentant Alchemist - Bowerstone South;
17. Oczy zabójcy - Bowerstone South;
18. Gildia Zer - Bowerstone South;
19. Nie jesteś złą osobą - Bowerstone South;
20. Próby Aarkana - Oakvale;
21. Najazd na Oakvale - Oakvale;
22. Metoda skarpet – Oakvale;
23. Brzydki przewodnik - Oakvale;
24. Zabójca Balverine - Polana Knothole;
25. Tragedia krawca - Bowerstone North.
Nagroda: jasny kapelusz czarodzieja, srebrny klucz.

Zadanie poboczne: Chore dziecko.
Lokalizacja: Koszary.
Zadanie główne: Znajdź cztery grzyby.
Realizacja: Nie musisz szukać NPC, by aktywować to zadanie - znajdą cię. Po prostu chodź po ulicach, a mała dziewczynka podbiegnie do ciebie, błagając, żebyś za nią poszedł. Zaprowadzi cię do baraku, w którym przebywa chore dziecko. Za jego leczenie matka prosi o odwiedzenie wiedźmy. Dom wiedźmy znajduje się w pobliżu molo. Wiedźma powie, że aby przygotować lekarstwo dla dziecka, trzeba znaleźć cztery grzyby. Zadanie dość trudne, ale dobrze płatne.
Pierwszy grzyb możesz znaleźć w Gildii Bohaterów. Na wyspie w pobliżu drzwi demonów na wodzie zobaczysz plusk. Weź wędkę, którą możesz kupić w Bowerstone South i wrzuć ją do wody. Zamiast ryby złapiesz grzyba. Kolejną dostaniesz od dziewczyny na pikniku, jeśli trzy razy ją rozśmieszysz. Aby to zrobić, użyj wszystkich dostępnych wyrażeń. Trzecią możesz kupić od handlarza na Polach Kurhanów za 1500 złotych monet. Ten ostatni otrzymasz wykonując zadanie „List od Cyryla”.
Teraz wróć do wiedźmy i oddaj jej wszystkie zebrane grzyby. Z nich uwarzy miksturę, którą musisz dostarczyć matce chorego dziecka. Daj jej eliksir wiedźmy i odbierz nagrodę.
Nagroda: Złoto - 2000;
Chwała - 200.

Zadanie poboczne: Walka na pięści - poziom 1.
Lokalizacja: miejsce do cumowania.

Spełnienie: Każdej nocy w pobliżu stodoły gromadzą się miłośnicy rękoczynów. Aby wziąć w nich udział, musisz porozmawiać z organizatorem bitew. Złożenie wniosku będzie kosztować 50 złotych. Na ringu musisz pokonać wszystkich czterech zawodników, w tym samego organizatora.
Nagroda: 250 złotych monet.

Zadanie poboczne: Beardy Baldy.
Lokalizacja: miejsce do cumowania.
Zadanie główne: Zmień wygląd.
Realizacja: Na molo znajdziesz mężczyznę, który zaoferuje ci spotkanie ze swoją córką. Jednak, żeby cię polubiła, musisz najpierw zmienić włosy jak na mapie „Zagłębie puddingu”, następnie zapuścić brodę „Brodę z baranim”, a na końcu wąsy „Wąsy w stylu kupieckim”. Wróć na molo, gdzie czeka Cię nie do końca miła niespodzianka.
Nagroda: złoto -100;
Chwała - 100;
Przedmioty: Karta tatuażu „Ognista małpa”.

Zadanie główne: Obrona sadu rolniczego (Zagroda sadu szturmowego).
Zadanie główne: Chroń farmę przed atakiem bandytów (Wraz z bandytami zaatakuj farmę).
Realizacja: W gildii dostępne będą dwa zadania, różniące się od siebie tylko sposobem ich wykonania. Aby zdobyć punkty życzliwości, wybierz obronę farmy. Jeśli jednak wybrałeś ścieżkę zła, bardziej opłaca się Tobie zaatakować farmę wraz z bandytami. Nie zapomnij skorzystać z funkcji chwalenia się. Dzięki niemu możesz zarobić więcej pieniędzy i szacunku. Nie zapomnij też zabrać ze sobą kogoś do firmy.
Udaj się do Greatwood i udaj się na południe do farmy. Ale boczne wejście na farmę jest zamknięte, więc będziesz musiał obrać objazd. Idź na zachód. Po drodze spotkasz kupców, którzy zostali zaatakowani przez osy. Chroń ich, a zaoferują ci niskie ceny za swoje produkty. Na jeziorze znajdziesz bandytów. Zabij ich i idź na wschód zgodnie ze znakami. Ta ścieżka jest jednak otwarta tylko po ukończeniu zadania ochrony farmy. Aby ją chronić, musisz eksterminować każdego bandytę, który wdarł się do zapasów farmy. Pomoże ci w tym strażnik.
Jeśli nadal zdecydujesz się zaatakować farmę, to musisz wrócić do bocznego wejścia i spotkać tam bandytów. Gdy wysadzą zabarykadowane wejście, pojawi się trzech strażników. Zabij ich i zaprowadź bandytów do stodoły. Tam każdy z nich weźmie pudło i zaniesie je do wyjścia. W tym momencie musisz odeprzeć stale przybywających strażników.
Po wykonaniu jednego z tych zadań pojawi się Szept. Nie obchodzi jej, czy zaatakujesz farmę, czy ją strzeżesz. Tak czy inaczej będziesz musiał z nią walczyć. Na nim możesz nauczyć się używać „silnego ciosu”. Pokonaj ją i odbierz nagrodę. Ale co najważniejsze - nie zapomnij otworzyć skrzyni znajdującej się przy wejściu do ogrodu, w której znajdziesz "Wskazówkę do skarbu 5".
Nagroda: złoto - 750 (1000);
Dodatkowe złoto - 465 (jeśli użyłeś "przechwałki");
Chwała - 400;
Dodatkowa chwała - 50;
Doświadczenie - 1000;
Przedmioty: Trofeum „Broszka szeptu”.

Zadanie poboczne: Konkurs w zabijaniu Hobbe.

Cel główny: Wygraj zawody.
Spełnienie: Wiele krasnali rozwiodło się na farmie, jedząc rośliny i owoce. Farmer prosi ciebie i Whisper o zabicie wszystkich krasnoludów. Musisz jednak zabić ich więcej niż Szept w kilka minut. Postaraj się jak najszybciej wykończyć półżywych przeciwników, których Szept zdołał już zranić. W ten sposób możesz łatwo przewyższyć jego wynik.
Nagroda: złoto - 900;
Dodatkowe złoto – 500 (biorąc pod uwagę użycie „przechwałek”);
Chwała - 200;
Dodatkowa chwała - 150;
Doświadczenie - 700;
Przedmioty: trofeum „Ząb hobbesa”.

Zadanie poboczne: Eskorta farmy sadowniczej.
Lokalizacja: Punkt widokowy.
Zadanie główne: Zabierz kupca na farmę.
Realizacja: W pobliżu wyjścia z gildii będzie na ciebie czekał kupiec, który poprosi cię o zabranie go na farmę całego i zdrowego. Zapłaci 125 złota jako zaliczkę. Powiedz mu, żeby za tobą podążał, używając wyrażenia „podążaj”. Możesz to również zatrzymać za pomocą oświadczenia „stand”. Pod koniec podróży da kolejne 375 monet.
Nagroda: złoto - 500;
Chwała - 100.

Zadanie poboczne: Lekcja wędkarstwa.
Lokalizacja: Fisher Creek.
Cel główny: Naucz się łowić ryby.
Realizacja: Wkraczając na terytorium Greatwood, udaj się na północ do Fisher Creek. Mieszkający tam rybak poprosi o pozbycie się inwazji os, które przeszkadzają w połowach. Zlikwiduj wszystkie owady, a zaproponuje ci ćwiczenie łowienia ryb za pomocą własnej wędki. Wskaże on rozpryski na wodzie - to tam należy rzucić wędkę. Jak tylko zobaczysz kęs, kliknij raz lewym przyciskiem myszy. Gdy tylko ryba przestanie rozwijać linkę, należy jak najszybciej nacisnąć przycisk. Jednak nie przesadzaj, ponieważ linka może się zerwać.
Nagroda: trofeum „Złota Ryba”, Srebrny Klucz.

Zadanie poboczne: Jaskinia Hobbe.
Lokalizacja: Gildia Bohaterów.
Cel główny: Starsza kobieta z Greatwood poprosi cię o odnalezienie jej wnuka.
Realizacja: Na początek powinieneś odwiedzić starszą kobietę w domku Rose. Podążając za znakami trafisz do jej domu. Zapukaj do drzwi i porozmawiaj z nią. Powie, że wnuk mógł zejść do jaskiń w poszukiwaniu skarbu. Jako ładunek da "Klucz sześciokątny" - ostatnią rzecz, która pozostała jej wnukowi.
Udaj się do Jaskiń Greatwood i wejdź do jaskini. Zabij mieszkańców jaskini i wejdź do pierwszych drzwi. Oto bandyta, którego pilnują krasnoludy. Zabij strażników i uwolnij złodzieja. Zaproponuje ci towarzyszenie. Lepiej się zgódź, bo i tak się przyda. Pójść dalej. Za kolejnymi drzwiami znajduje się kilku krasnoludów strzegących skrzyni, do której otwarcia potrzeba pięciu srebrnych kluczy. Udaj się teraz do sali tronowej, zbierz wszystkie skarby ukryte w skrzyniach i udaj się do drzwi prowadzących do tunelu. Do jej otwarcia potrzebny będzie wspomniany wcześniej "klucz sześciokątny". Po przejściu przez tunel zobaczysz chłopca, który jest przetrzymywany w polu energetycznym. Podejdź do niego, a na ekranie pojawi się film, na którym pewna latająca istota zaproponuje ci wymianę chłopca na dowolną inną osobę. Czy bandyta wciąż żyje? Dobrze! Możesz zmienić dziecko na niego. Jeśli nie żyje od dłuższego czasu, możesz wrócić do najbliższego miasta i przyprowadzić kolejną osobę. Ale jeśli zdecydujesz się walczyć, nie marnuj ani minuty - atakuj. Gdy tylko trafisz stwora, krasnoludy zaczną schodzić po schodach z góry. Jeśli masz jedno z najpotężniejszych zaklęć w grze (na przykład „Piekielny gniew”), nie masz się czego obawiać. Jeśli nie, użyj kuli ognia lub błyskawicy, aby zabić latające stworzenie, ponieważ zawsze wezwie posiłki składające się z krasnoludów.
Teraz trzeba sprowadzić wnuka do babci całego i zdrowego. Każ mu iść za tobą i przedrzeć się do wyjścia z jaskini. Warto też stale monitorować stan zdrowia dziecka, gdyż jego śmierć będzie oznaczać wznowienie zadania. Po wyjściu z jaskiń po prostu zabierz go do babci i porozmawiaj z nią.
Nagroda: złoto - 5500;
Dodatkowe złoto - 2800;
Chwała - 400;
Dodatkowa chwała - 1000;
Doświadczenie - 18000;
Przedmioty: Trofeum „Hobbe Head”.

Zadanie poboczne: Naszyjnik Widmowej Babci.
Lokalizacja: Farma Sadowa.
Cel główny: Znajdź naszyjnik.
Realizacja: Idź do Orchard Farm, a rolnik poprosi cię o odwiedzenie grobu jego zmarłej matki. Zbliżając się do nagrobka, zobaczysz ducha starszej kobiety. Zmarła poprosi cię o odebranie bandycie, który odebrał jej życie, naszyjnik, który należy do jej rodziny i przechodzi z pokolenia na pokolenie.
Idź nad jezioro, a duch pojawi się ponownie, aby wskazać zabójcę. Wyeliminuj go, a naszyjnik, który znajdziesz w jego kieszeniach, zanieś farmerowi. Wynagrodzi cię za twój dobry uczynek.
Nagroda: złoto - 500;
Chwała - 200.

Zadanie główne: Eskorta handlarzy.
Cel główny: Eskortuj kupców bezpiecznie i zdrowo na Pola Kurhanów.
Realizacja: Po podjęciu tego zadania w Gildii udaj się do Greatwood, kierując się znakami. Po dotarciu do Greatwood Gorge uważaj, gdyż znajduje się tu obóz bandytów. Możesz bez problemu przejść ten obóz płacąc jednemu z bandytów. Ale wskazane jest zabicie ich wszystkich, ponieważ znajdziesz od nich wiele cennych rzeczy. Nie musisz zabijać wszystkich złodziei. Wystarczy zabić lidera, reszta rozproszy się w przerażeniu.
W Darkwood spotkasz dwóch handlarzy - to ich musisz eskortować do Barrow Fields. Rozkaż im podążać za tobą i zaprowadź ich na Bagna Darkwood. Po drodze spotkasz samotnego rannego kupca, który poprosi o pozwolenie na dołączenie do twojej firmy. Nie należy ulegać jego namowom, gdyż został zarażony i może wkrótce zamienić się w straszną bestię. Tak czy inaczej, poprowadź kupców przez Bagna Darkwood do Darkwood Lake. Tutaj droga na wschód prowadzi do Darkwood Bordello, ale z przyczyn technicznych ta ścieżka jest dla Ciebie zamknięta. Ale już niedługo będziesz mógł odwiedzić to miejsce i oddawać się miłosnym przyjemnościom. Na tym jeziorze spotkasz też kilku bandytów i wybuchowe grzyby, w które warto trafić strzałą z daleka, aby nie wybuchły obok ciebie, powodując tym samym znaczne obrażenia.
Przybywając do Obozu Mrocznego Lasu możesz się zrelaksować, gdyż nie ma tu ani jednego wroga, a także zaopatrzyć się w prowiant u lokalnych kupców. W tym czasie twoi towarzysze będą mogli odzyskać siły witalne. Możesz także odwiedzić Kaplicę Skorma, gdzie kapłani tej kaplicy, wykonujący rytualne ofiary, w nagrodę przyznają Ci punkty zła.
Po zebraniu sił udaj się do Starożytnej Bramy Cullis - tam trzeci kupiec zamieni się w bestię. Zabij go i resztę wrogów i udaj się do Darkwood Weir, gdzie po raz pierwszy spotkasz Trolla Ziemi. Najzabawniejsze w walce z tym przeciwnikiem jest to, że możesz odbić wyrzucane przez niego głazy mieczem bezpośrednio w Trolla, zadając mu tym samym ogromne obrażenia. Aby skuteczniej pokonywać kamienie, użyj magii „Slow Time” i dowolnego lekkiego miecza.
Teraz wszystko, co musisz zrobić, to dostarczyć kupców do miejsca przeznaczenia w Barrow Fields i odebrać nagrodę.
Nagroda: Złoto - 2000;
Dodatkowe złoto - 3700;
Chwała - 500;
Dodatkowa chwała - 300;
Doświadczenie - 1100;
Przedmioty: trofeum „Pióro kupca”.

Zadanie poboczne: Kaplica Skorma.
Lokalizacja: Kaplica Skorma w Darkwood.
Zadanie główne: Poświęcenie.
Spełnienie: Jeśli wybrałeś ścieżkę zła, odwiedź tę kaplicę. Tutaj możesz przyprowadzać ludzi do kapłanów na rytualne ofiary i zdobywać za to złe punkty. Spośród potencjalnych ofiar księża wolą kobiety. A najlepsze opcje to ochroniarze z miasta Oakvale, Temple of Avo i Twinblade's Camp. Wskazane jest przyniesienie ich do kaplicy o północy, ponieważ o tej porze księża najbardziej wspierają hojne dary. Dla wszystkich trzech ochroniarzy dostaniesz możliwość odmłodzenia się o osiem lat i uzyskania tytułu „Nekromanta”. Jednak główną nagrodą za wysiłek jest Łuk Skorma. Ten łuk jest bardzo cennym nabytkiem (koszt łuku to 54720 złotych monet, uszkodzenia to 264).
Nagroda: Łuk Skorma.
Oakvale

Zadanie główne: Nowe informacje w labiryncie.
Cel główny: Spotkaj się z Maze przed tawerną w Oakvale.
Realizacja: Labirynt ma dla Ciebie dobre wieści. Być może lokalny przywódca bandytów opowie ci o losie siostry głównego bohatera. Wróć do Gildii Bohaterów i odbierz nowe zadanie.

Zadanie główne: Znajdź bandytę widzącego.
Zadanie główne: Znajdź niewidomego widzącego, który ma informacje o siostrze głównego bohatera.
Realizacja: Z miasta Oakvale musisz dostać się na ścieżkę Clifftop Path, z której rozpocznie się główne zadanie. Aby jednak dostać się do obozu bandytów, musisz najpierw przejść przez strażników i wejść przez bramę. Aby przejść niezauważenie przez zabezpieczenia, musisz wejść w tryb "stealth" (domyślnie "caps lock"). Ukryj się przed bandytami za drzewami i skałami, w przeciwnym razie, jeśli cię zobaczą, brama się zamknie i będziesz musiał chwilę poczekać. Po przejściu przez bramę znajdziesz się na opuszczonej drodze. Teraz, aby dostać się do obozu rabusiów, potrzebujesz ich ubrań, składających się z pięciu części, które znajdują się w skrzyniach. Przeszukaj wszystkie pięć skrzyń i przebierz się. Teraz, gdy wyglądasz jak bandyta, udaj się do obozu, porozmawiaj ze strażnikiem, a on otworzy dla ciebie bramę.
Tutaj jesteś w obozie bandytów. Aby jednak ukończyć zadanie, musisz dostać się do elitarnego obozu przywódcy rabusiów. Nie sposób jednak tam pojechać bez przepustki. Możesz kupić przepustkę za 1000 złotych monet od bandyty stojącego na lewo od schodów prowadzących do obozu elity lub wygrać ją od hazardzisty znajdującego się w tawernie. Gra jest dość prosta. Aby wygrać, musisz wygrać w ciągu 35 sekund w każdej z pięciu rund, pamiętając pionki, które są na stole i odrzucając te dodatkowe.
Teraz, gdy masz już przepustkę w kieszeni, przedstaw ją strażnikowi i wejdź. Udaj się do kolejnej bramy prowadzącej do namiotu Twinblade - przywódcy bandytów. Jednak nie będziesz mógł dostać się na jego przyjęcie, ponieważ świętuje jakieś wydarzenie. Aby otworzyć bramę musisz wybrać pomiędzy zabiciem wszystkich bandytów w obozie, przekupieniem najemników do sabotażu (2000 monet) lub uwolnieniem zakładników (musisz zabić strażnika i podnieść jedyny klucz) . Tak czy inaczej przejdź przez otwartą bramę i zmierz się z Twinblade. Musisz pozbawić go co najmniej połowy siły życiowej. Następnie obejrzyj film, w którym dowiesz się, co stało się z siostrą głównego bohatera. Teraz musisz zdecydować, co zrobić z Twinblade. Możesz go wykończyć lub zostawić przy życiu.
Nagroda: złoto - 4500;
Dodatkowe złoto - 1500;
Chwała - 1000;
Dodatkowa chwała - 500;
Doświadczenie - 1800;
Przedmioty: trofeum „Pieczęć bandyty”.

Zadanie główne: Prośba labiryntu.
Cel główny: Maze chce, abyś odwiedził go w Gildii Bohaterów.
Realizacja: Za pomocą teleportera udaj się do gildii i porozmawiaj z Maze, który jest oznaczony na mapie złotym znacznikiem. Poprosi cię o odszukanie jego zaginionego przyjaciela Archeologa.

Zadanie poboczne: Walka na pięści - poziom 2.
Lokalizacja: Arena w Oakvale.
Cel główny: Wygraj walki na pięści.
Spełnienie: Każdej nocy na arenie w pobliżu stodół gromadzą się fani rękoczynów. Aby wziąć w nich udział, musisz porozmawiać z organizatorem bitew. Złożenie wniosku będzie kosztować 50 złotych. Na ringu musisz pokonać wszystkich pięciu zawodników, w tym samego organizatora.
Nagroda: złoto - 400;
Chwała - 100.

Zadanie poboczne: Walka na pięści - poziom 3.
Lokalizacja: Arena w Obozie Twinblade Elite.
Cel główny: Wygraj walki na pięści.
Realizacja: Każdej nocy na arenie w obozie bandytów organizowane są rękoczyny. Zasady są takie same jak w poprzednich bitwach, ale tym razem konieczne jest pokonanie sześciu dość silnych wojowników.
Nagroda: złoto - 600;
Chwała - 200.

Zadanie poboczne: List od Cyryla.
Lokalizacja: Cóż.
Zadanie główne: Przynieś list.
Realizacja: Aby zostać listonoszem, musisz najpierw porozmawiać z dziewczyną Myrą, która stoi przy studni we wschodniej części miasta. Powie, że spacerując na imprezie w lasach Gildii spotkała przystojnego faceta. Teraz chce wiedzieć, czy on ją lubi.
Idź do Gildii Bohaterów i poszukaj Cyryla w lesie. Poprosi cię o przekazanie listu jego ukochanej Myrze. Przekaż jej miłosną wiadomość i zdobądź od niej odpowiedź Myry plus 20 punktów życzliwości. Wróć do Cyryla, a wynagrodzi cię za twoje wysiłki grzybem, którego potrzebujesz do wykonania zadania "Chore dziecko".
Jeśli jednak podążysz ścieżką zła, możesz przekazać Mairze „List Cyryla” w twoim imieniu, dzięki czemu zakocha się w tobie. I możesz powiedzieć samemu Cyrylowi, że jego ukochana jest już zajęta. Otrzymasz punkty zła i grzyba do startu.
Nagroda: Grzyb.

Zadanie poboczne: Zawody w kopaniu kurczaka.
Lokalizacja: Wschodnia część miasta.
Zadanie główne: Pozbądź się ducha, który przeraża uczestników zawodów.
Rozwiązanie: Organizator konkursu rzucania kurczakiem poprosi Cię o pozbycie się ze wschodniego wybrzeża irytującego ducha, który odstrasza uczestników konkursu. Ale aby go odepchnąć, musisz najpierw wykonać zadanie „Skarb duchowego pirata”. Po jej ukończeniu będziesz mógł brać udział w konkursach.
Zanim wystrzelisz kurczaka do lotu, zwróć uwagę na molo. Podzielony jest na kilka części, które określają, ile punktów zdobędzie uczestnik, gdy kurczak trafi w określoną strefę. 50 punktów nagrodzi cię dość zabawnym wyrażeniem "Cock-A-Doodle-Do", 150 punktów nagrodzi cię srebrnym kluczem, a 250 punktów nagrodzi cię zabawnym "Kurczakowym kapeluszem". Po wygraniu wszystkich wartościowych przedmiotów otrzymasz nagrody pieniężne jako nagrodę. odpowiednio 50, 100 i 250.
Nagroda: w zależności od wyniku.

Zadanie poboczne: Skarb widmowego pirata.
Lokalizacja: Wschodnie wybrzeże.
Cel główny: Pomóż duchowi znaleźć spokój.
Realizacja: Idź na wybrzeże. Tam zobaczysz ducha pirata, który poprosi cię o pomoc w znalezieniu pokoju. Aby to zrobić, musisz wykopać jego skarby i przekazać je wdowie. Skarby zakopane są na południowo-zachodnim wybrzeżu na lewo od molo. Uzbrój się w łopatę i wykop skarb (500 sztuk złota), a następnie daj pieniądze wdowie. Następnie wróć do ducha, a powie ci, gdzie są zakopane jego skarby. Udaj się na cmentarz miejski i na lewo od posągu z siekierą wykop skarb.
Nagroda: złoto - 100;
Chwała - 150;
Przedmioty: Złoty Klucz, Obsydianowy Wielki Topór.

Zadanie poboczne: Na ratunek kupcowi.
Lokalizacja: Gildia Bohaterów.
Cel główny: Uratuj trzech kupców przetrzymywanych przez bandytów.
Realizacja: Po otrzymaniu tego zadania w Gildii Bohaterów udaj się do obozu bandytów za pomocą teleportu. Przy wejściu spotka cię strażnik i wyjaśni sytuację. Teraz zejdź na dół, niszcząc po drodze rabusiów. Pierwszy kupiec oznaczony jest na mapie zielonym znacznikiem. Porozmawiaj z nim i każ mu iść za tobą. Udaj się teraz do obozu elitarnego, gdyż znajdują się tam pozostali kupcy. Zwolnij obu i każ im podążać za tobą. Teraz pozostaje wyprowadzić ich z obozu cały i zdrowy.
Nagroda: złoto - 5000;
Chwała - 400.

Zadanie poboczne: Masakra handlarzy.
Lokalizacja: Gildia Bohaterów.
Cel główny: Zabij wszystkich strażników i kupców.
Realizacja: Po otrzymaniu tego zadania w Gildii Bohaterów udaj się teleporterem do Barrow Fields. Przy wejściu spotkasz bandytę, który wyjaśni sytuację. Szybko przejdź przez most i zabij wszystkich strażników, którzy napotkają po drodze. Jest ich około 25. Następnie, po wykonaniu czynu, bandyci złapią kupca i zaproponują, że go zabijesz. Możesz jednak odmówić, zdobywając przy tym dobre punkty.
Nagroda: złoto - 5000;
Chwała - 400.

Zadanie poboczne: Morderstwo z niespodzianką.
Lokalizacja: Wschodnia część Oakvale.
Zadanie główne: Wyeliminuj zabójcę.
Realizacja: We wschodniej części miasta za domem znajduje się trzech strażników. Szeryf poprosi cię o odnalezienie i wykończenie zabójcy. Udaj się do obozu bandytów i znajdź odpowiedniego zabójcę. Następnie wyeliminuj go wraz z jego ochroniarzami, podejmij zlecenie na zabicie i wróć do strażników po nagrodę (1000 sztuk złota).
Jest jednak inny scenariusz. Możesz ulec namowom zabójcy i wyeliminować jego prześladowców za 2000 monet (możesz targować się i zwiększyć kwotę do 2500 sztuk złota). W takim przypadku wróć do Oakvale i zabij strażników, którzy zlecili ci to zadanie. W ten sposób zarobisz więcej pieniędzy i złych punktów.
Nagroda: złoto - 1000 (2500);
Chwała - 150.

Zadanie główne: Znajdź archeologa.
Zadanie główne: Znajdź zaginionego archeologa.
Realizacja: w Gildii Bohaterów udaj się do teleportera i przenieś się do Wiedźmiego Lasu. Będąc w lesie, musisz przebić się przez zarośla i stanąć twarzą w twarz z Górskim Trollem. Po zabiciu go idź dalej na północ do Kamieni Witchwood. Tutaj znajdziesz drzwi, które otworzą się tylko dla tych, którzy znają jego nazwę. Możesz zdobyć imię od gościa ze Świątyni Avo, ale będziesz musiał dać mu coś wartościowego. Lepiej wróć do drzwi, a niedaleko od nich znajdziesz cztery kamienie, na których są napisane litery (H, T, I, S). Pierwszą rzeczą, która przychodzi do głowy większości graczy, jest słowo „SHIT”, ale nie wypowiadaj tego na głos, ponieważ drzwi, obrażone twoją ignorancją, wypuszczą na ciebie straże. Jej imię jest faktycznie wymawiane „HITS”. Aby to wymówić, musisz uderzyć w kamienie w odpowiedniej kolejności czymś ciężkim - np. mieczem. Następnie wróć do otwartych drzwi i wejdź do środka. Po krótkiej scence przerywnikowej, która zakończy zadanie, nie zapomnij dobrze przeszukać jaskini i użyj 15 srebrnych kluczy, by otworzyć skrzynię, w której znajdziesz "Wspomaganie zdrowia".
Nagroda: złoto - 1200;
Dodatkowe złoto - 100;
Chwała - 0;
Dodatkowa chwała - 250;
Doświadczenie - 5000;
Przedmioty: Wszystkie znalezione w jaskini.

Zadanie główne: Biały Balverine.
Cel główny: Ochrona mieszkańców Polany Knotehole.
Realizacja: Po wykonaniu zadania „Znajdź archeologa” wróć do Gildii Bohaterów w celu wykonania tego zadania. Za dobrą opłatą zostaniesz poproszony o ochronę osadników przed atakiem przerażających stworzeń. Użyj teleportu, aby wrócić do Wiedźmiego Lasu i podążając za znakami poszukaj osady Knotehole Glade. Przed bramami miasta zobaczysz jedno z tych stworzeń jedzące szczątki jakiegoś biedaka. Zabij to stworzenie i pozostałe pięć, które pojawią się po jego śmierci. Staraj się trzymać ich z dala od osadników próbujących otworzyć bramę, gdyż ich śmierć oznacza niepowodzenie misji. Po wyeliminowaniu wszystkich stworzeń wejdź do bramy i obejrzyj krótką scenkę przerywnikową. Zobaczysz w nim Białego Balverina, który zaatakował miasto. Gdy tylko przerywnik się skończy, przygotuj się do obrony, gdyż stwór jest dość szybki i niebezpieczny. Zadaj mu około dziesięciu potężnych ciosów, a Balverin ucieknie. Teraz musisz wrócić do naczelnika wioski i porozmawiać z nim. Powie ci, że jeden wielki myśliwy próbował wytropić i zabić Białego Balverina, ale w walce z nim zginął bohaterską śmiercią. Być może wdowa po nim wie, jak zabić bestię. Poczekaj chwilę, aż bestia zaatakuje ponownie, uderz ją jeszcze 10 razy, a włączy się scenka przerywnikowa, w której wdowa da ci "Srebrne ulepszenie" za zabicie Balverina. Jednak nie jest konieczne używanie go w broni. Gdy bestia pojawi się ponownie, będziesz musiał zadać jej jeszcze 5 ciosów, a ucieknie do swojego legowiska. Naczelnik powie ci, gdzie jest jego legowisko i poradzi ci natychmiast się tam udać.
Podążając za znakami dojdź do jeziora i zobacz bestię, którą zraniłeś. Postaraj się zbliżyć do niego niepostrzeżenie i zaatakować najpotężniejszą magią, jakiej się nauczyłeś. Nie zapominaj, że za każdym razem, gdy tylko Balverin straci ćwierć życia z twoją pomocą, jego towarzysze broni przyjdą mu z pomocą. Za każdym razem będzie ich coraz więcej. Gdy bestia padnie wróć do wioski i porozmawiaj z naczelnikiem.
Nagroda: złoto - 6200;
Dodatkowe złoto - 2900;
Chwała - 800;
Dodatkowa chwała - 300.
Doświadczenie - 3500;
Przedmioty: Trofeum "Głowa Białego Balverine'a".

Zadanie poboczne: Miecz w kamieniu.

Cel główny: Wyciągnij miecz z kamienia.
Spełnienie: Aby wyciągnąć ten miecz, będziesz musiał zwiększyć wszystkie fizyczne dane głównego bohatera (siła, zdrowie i kondycja) odpowiednio o +5, +3 i +2 (lub maksymalnie). Uwierz mi – wysiłek jest tego wart, bo główną cechą wyróżniającą ten miecz od innych potężniejszych narzędzi zbrodni jest jego waga. Ponieważ ten miecz należy do klasy "Light", będziesz mógł zadawać więcej ciosów w tym samym czasie niż broń klasy "Ciężka".
Nagroda: złoto - 100;
Chwała - 100;
Przedmioty: Zwiastun (koszt - 44100 złotych monet, obrażenia - 198, Ulepszenie Ostrzenia, Ulepszenie Przebijające).

Zadanie poboczne: Świątynia Światła.
Lokalizacja: Świątynia Avo.
Zadanie główne: Darowizna.
Realizacja: w tej świątyni masz okazję przekazać złote monety i zdobyć dobre punkty. Ale aby otrzymać główną nagrodę - Sentinus, musisz przekazać 32 000 monet. Nie bądź skąpy, ta buława jest tego warta (jej cena to 62475 złotych monet, obrażenia to 255). Ponadto, jeśli twoje darowizny przekroczą 48 000 sztuk złota, w dowód wdzięczności kapłani Świątyni odmłodzą cię o dziesięć lat. A jeśli przekażesz na rzecz Świątyni 64 tysiące monet, otrzymasz tytuł „Paladyn”.
Nagroda: Sentinus (koszt - 62475 złotych monet, obrażenia - 255, Piercing Augmentation, Silver Augmentation).

Zadanie poboczne: Walka na pięści poziom 4.
Lokalizacja: Arena na Polanie Knotehole.
Cel główny: Wygraj walki na pięści.
Realizacja: Co noc na arenie w wiosce Knotehole Glade odbywają się pięści. Zasady są takie same jak w poprzednich bitwach, ale tym razem konieczne jest pokonanie siedmiu dość silnych wojowników.
Nagroda: trofeum bojowników na pięści.

Zadanie główne: Arena.
Cel główny: Zdobywaj złoto i sławę, uczestnicząc w pojedynkach na Arenie.
Realizacja: weź to zadanie w Gildii Bohaterów i udaj się do teleportera. Z Knotehole Glade kieruj się znakami na Arenę. Teraz powinieneś porozmawiać ze strażnikiem przy bramie. Wyraź zgodę na udział w walkach, a on cię przepuści. Wewnątrz otrzymasz krótką odprawę dotyczącą zasad walki na Arenie. Po filmie możesz kupić lub ukraść (nie bój się strażników - kradzież nie jest tutaj karana) rzeczy, których potrzebujesz od kupca i zapytaj doświadczonych wojowników. Następnie, aby dostać się na Arenę, porozmawiaj ze strażnikiem stojącym przy bramie i przygotuj się do bitwy.

Runda 1: W tej rundzie twoimi przeciwnikami będą hordy os. Jak tylko wyślesz ekspresem pierwszą partię owadów na tamten świat, odliczanie rozpocznie się do pojawienia się drugiej partii. W sumie w tej rundzie po 10 os są cztery fale.
Nagroda: 100 złotych monet.

Runda 2: Teraz musisz odeprzeć hordę wojujących krasnoludów. Zadanie nie jest przyjemne, ponieważ zawsze starają się cię otoczyć. Nie daj się odgrodzić. Używając "Force Push", odepchnij ich od siebie i eksterminuj ich jednego po drugim. Czwarta fala jest najtrudniejsza do pokonania, ponieważ składa się z najpotężniejszych krasnoludów.
Nagroda: 500 złotych monet.

Runda 3: Szept pomoże ci od początku tej rundy do samego końca walki. Nie bój się zostawić jej samej w tej rundzie przeciwko kilku Balverinom, ponieważ może wytrzymać. Odeprzeć dwie fale tych stworzeń nie jest trudne. Ale w tym drugim, dwóch Białych Balverinów wystąpi przeciwko tobie. Przeciw nim najlepiej użyć ulepszonej broni "Srebrna augmentacja".
Nagroda: 1000 złotych monet.

Runda 4: Dość łatwa runda, w której Umarli będą ci się przeciwstawiać. Stworzenia są raczej powolne i wrażliwe. Najlepiej wyjąć łuk, ulepszyć go "Flame Augmentation" i strzelać do wszystkiego, co się rusza. I w tym momencie przywrócisz manę potrzebną do następnej rundy.
Nagroda: 2000 złotych monet.

Runda 5: W tej rundzie wsparcie Szeptu szczególnie ci pomoże, ponieważ bandyci, którzy są twoimi przeciwnikami w tej rundzie, nie mają dla niej sympatii i zawsze starają się ją atakować, nie zwracając na ciebie uwagi. Odwróć na siebie uwagę kilku bandytów i bezlitośnie zabij.
Nagroda: 3000 złotych monet.

Runda 6: Stoisz teraz przed dwoma Trollami Ziemi. Podczas gdy uwagę jednego rozprasza Szept, z drugim poradzisz sobie bez żadnych problemów. Po prostu spróbuj zejść z drogi na czas.
Nagroda: 4000 złotych monet.

Runda 7: Te same trolle, tylko tym razem górskie. Sposób niszczenia jest taki sam, z tym że trudniej je zabić.
Nagroda: 8000 złotych monet.

Runda 8: Tym razem jest tylko jeden przeciwnik. Jednak pod względem siły i liczby żyć nie ma sobie równych. Olbrzymi skorpion Arachanox przeciwko tobie i Whisper. Tutaj potrzebujesz łuku lub kuszy. Nie zapomnij mocniej naciągnąć cięciwy i nie podchodź do niego zbyt blisko, gdyż w walce wręcz jest dość niebezpieczny. Skorpion będzie strzelał do ciebie, ale jego strzały można uniknąć. Gdy tylko zadasz mu wystarczająco dużo obrażeń, Skorpion wbije się w ziemię, a jego mniejsi bracia pojawią się na powierzchni. Podnieś coś ciężkiego i posiekaj na miejscu. Powtórz procedurę kilka razy, aż wróg zostanie całkowicie wyeliminowany.
Nagroda: 10 000 złotych monet.

Runda 9: W ostatniej rundzie twoim przeciwnikiem będzie sama Szept. Łatwo ją pokonać. Gdy przeciwnik zostanie pokonany, będziesz miał wybór między litością a morderstwem. Wszystko zależy od twoich predyspozycji do dobra lub zła. Radzę jednak zabić Whispera, bo w tym przypadku otrzymasz 12000 złotych monet.
Nagroda: 12000 złotych monet.

Nagroda za wykonanie głównego zadania: Dodatkowe złoto - 40 000;
Chwała - 2000;
Dodatkowa chwała - 2500;
Doświadczenie - 35000;
Przedmioty: Trofeum Pieczęć Mistrza, Żądło Króla Skorpiona.

Zadanie główne: Ponowne odnalezienie Theresy.
Cel główny: Poznaj Teresę, siostrę głównego bohatera.
Realizacja: Teleportacja do Barrow Fields i udanie się do Szarego Domu. Teresa czeka tutaj na Ciebie. Posłuchaj jej i wróć do Gildii Bohaterów po nowe zadanie główne.

Zadanie poboczne: Przerwij oblężenie.
Lokalizacja: Gildia Bohaterów.
Cel główny: Zmuś bandytów do zaprzestania oblężenia osady Knotehole Glade.
Realizacja: Korzystając z teleportu udaj się na Polanę Knotehole, obejrzyj film, w którym wyjaśnimy ci sytuację, a gdy tylko kontrola nad głównym bohaterem przejdzie w twoje ręce, zbierz towarzystwo kilku strażników, którzy pomogą ci to zadanie. Teraz możesz wspiąć się na wieżę obserwacyjną znajdującą się na lewo od głównej bramy i zastrzelić kilku bandytów z daleka. Następnie wróć do bramy i poproś strażnika, aby cię przepuścił. Teraz twoim priorytetowym zadaniem jest powstrzymanie bandytów, którzy próbują uwolnić swojego przywódcę. Ale jeśli już się przedarli, zabij wszystkich rabusiów, zanim więzień dotrze do bramy. W takim przypadku nie powinieneś zabijać więźnia, gdyż będzie to oznaczało niepowodzenie misji.
Nagroda: złoto - 5000;
Dodatkowe złoto - 1200;
Chwała - 450;
Dodatkowa chwała - 100;
Doświadczenie - 2000.

Zadanie poboczne: Zaginiony handlarz.
Lokalizacja: Gildia Bohaterów.
Zadanie główne: Odszukaj porwanego kupca.
Realizacja: Musisz dostać się na Abandoned Road. Jednak do Opuszczonej drogi można dotrzeć tylko z miasta Oakvale, ponieważ droga jest zablokowana przez drzewa od strony obozu bandytów. Po dotarciu na miejsce spotkasz handlarza, który poprosi Cię o pójście za nim. Zaprowadzi cię do pierwszego bandyty. Wtedy musisz przebić się sam. Wytnij sobie drogę do końca drogi, a znajdziesz zaginionego kupca. Teraz musisz dostarczyć go bratu. Zabierz go do niego cały i zdrowy, a otrzymasz "Wskazówkę do skarbu 2".
Nagroda: złoto - 2600;
Dodatkowe złoto - 130;
Chwała - 150;
Dodatkowa chwała - 250;
Doświadczenie - 7000;
Przedmioty: Wskazówka do skarbu 2.

Zadanie poboczne: Zawody łucznicze.
Lokalizacja: Polana Knotehole.
Zadanie główne: Ustanowić rekord w zawodach łuczniczych (kuszowych).
Realizacja: Podejdź do organizatora, a on opowie Ci zasady zawodów. Za każdą nową próbę będziesz musiał zapłacić 10 sztuk złota. W zależności od tego, ile punktów zdobędziesz, otrzymasz różne nagrody, w tym eliksiry i prezenty. Jeśli jednak pobijesz rekord, organizator wręczy Ci bardzo cenną nagrodę, niezbędną do odnalezienia skarbu.
Nagroda: Trofeum Srebrnej Strzały, Wskazówka Skarbu 4.

Zadanie poboczne: Ataki zabójców.
Lokalizacja: Polana Knothole, Prison Path, Witchwood Cullis Gate, Windmill Hill, Hook Coast.
Cel główny: Obrona przed atakami zabójców.
Spełnienie: Z powodu swojej sławy masz zazdrosnych ludzi. Uważaj na nie, bo mogą zaatakować w każdej chwili i w każdym miejscu. Mają jednak kilka bardzo przydatnych przedmiotów. Kiedy zabijesz ostatniego najemnika w Hook Coast, znajdziesz w jego kieszeniach "Treasure Clue 3".
Nagroda: „Wskazówka skarbu 3”.

Bowerstone Północ

Zadanie główne: Uratuj archeologa.
Cel główny: Uratuj archeologa.
Realizacja: Od samego początku zobaczysz krótki film, w którym będziesz na bieżąco. Faktem jest, że podczas eskorty Archeologa przez strażników zostali zaatakowani przez Minionki. Teraz musisz ich ścigać i odbić od nich Archeologa. Otrzymasz do pomocy dwóch strażników, ale nie oczekuj od nich większego pożytku, ponieważ jedyne, co mogą zrobić, to odwrócić uwagę kilku Minionów, podczas gdy ty zajmiesz się resztą.
Wraz ze strażnikami musisz przebić się do Archeologa. Będąc w pobliżu wiatraka nie zapomnij otworzyć skrzyni, w której znajdziesz "Wskazówkę do skarbu 6". Obok tej skrzyni, na kawałku ziemi otoczonej krzakami róż, możesz wykopać srebrny klucz. Dalej na twojej drodze stanie Troll Górski, którego nie możesz dotknąć, ale biegnij w pobliżu, nie zwracając na niego uwagi. Ten stwór jest bardzo powolny i nie będzie mógł rzucić się za tobą w pogoń. Na drodze prowadzącej na wybrzeże spotkasz jeszcze kilku strażników, których możesz zabrać ze swoją drużyną. Aby to zrobić, musisz tylko pomóc im odeprzeć Minionki, a z wdzięcznością pójdą za tobą na krańce świata.
Gdy znajdziesz się na wybrzeżu, na ekranie pojawi się licznik czasu. Teraz musisz mieć czas, aby w ciągu pięciu minut wyeliminować wszystkich sługusów towarzyszących Archeologowi i dostać się do łodzi, na której zamierzają go zabrać. Sprawa na pewno nie jest łatwa, ale w pięć minut możesz to zrobić za pierwszym razem. Po prostu zejdź po schodach, niszcząc Minionki po drodze. Po dotarciu na molo uważaj, gdyż od razu pojawi się tu dziesięciu sługusów, co przysporzy ci sporo problemów w drodze do Archeologa. Gdy Archeolog w końcu wyjdzie na wolność, powie ci, że jedno stare opuszczone przejście prowadzi do więzienia, ale musisz dowiedzieć się o tym od innej osoby.
Nagroda: złoto - 7000;
Dodatkowe złoto - 850;
Chwała - 500;
Dodatkowa chwała - 1700;
Doświadczenie - 38000;
Przedmioty: trofeum „Helm stwora”.

Zadanie poboczne: Zaproszenie burmistrza.

Zadanie główne: Zaloty do Lady Grey.
Realizacja: W ogrodzie znajdziesz burmistrza Bowerstone. Naprawdę podobał jej się twój występ na Arenie i postrzega cię jako swojego przyszłego męża. Musisz jednak udowodnić swoją wartość, dając jej niezwykły i drogi prezent. Biegnij do pobliskiego sklepu i kup czarną różę. Lady Grey polubi ten kwiat i poprosi cię o kupno domu jako dowód, że poślubisz ją bez powodu. Najbliższy dom na sprzedaż znajduje się w Bowerstone South. Możesz także zabić właściciela i osiedlić się w jego domu. Jeśli już zainwestowałeś w nieruchomości, wróć do burmistrza i zgłoś jej to.
Wreszcie udowodniłeś jej swoją wypłacalność. Teraz żąda od ciebie bohaterskiego czynu, a mianowicie poszukiwania zaginionego naszyjnika. Podejdź do każdego mieszkańca zaznaczonego na mapie zielonym znacznikiem, a z rozmowy z nimi okaże się, że naszyjnik był ostatnio widziany w mieście Oakvale. Prawdopodobnie nadal tam jest. Udaj się do Oakvale i udaj się na cmentarz. Na lewo od wyjścia zobaczysz dwie osoby szepczące w jakiejś ważnej sprawie. Jeśli jednak się zbliżysz, będą milczeć. Aby podsłuchać ich rozmowę będziesz musiał zajść ich od tyłu. Okazuje się, że rozmawiali o miejscu zakopania naszyjnika. Teraz udaj się na południowo-zachodnią plażę i między dwiema łodziami do góry nogami możesz wykopać naszyjnik. Zwróć go Lady Grey, a poinformuje cię, że ma innego wielbiciela, a mianowicie Thundera, brata Szeptu. Ponieważ nie może poślubić dwojga na raz, musisz go pokonać w uczciwej walce.
Udaj się do więzienia Bowerstone, a spotkasz Groma, który wybierze miejsce pojedynku. Odpowiednim miejscem na pojedynek jest Headsman's Hill. Udaj się tam i zmierz się z Thunderem. Styl walki tego bohatera jest podobny do stylu Twinblade. Grom jest jednak groźniejszym przeciwnikiem, ponieważ często używa magii i stale blokuje twoje ataki. Używaj częściej magii „Assassin Rush”, a zwycięstwo będzie twoje.
Gdy tylko rozpocznie się walka, postaraj się odebrać Thunderowi połowę życia, a zrzuci cię on z góry. Dalej bitwa odbędzie się u podnóża góry. Zabierz kolejną ćwiartkę życia, a Thunder wbiegnie do jaskini. Idź za nim, wykończ go, a w nagrodę otrzymasz trofeum Thunder Helm. Przeszukaj jaskinię w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów i po rozmowie z Demonicznymi Wrotami wróć do Lady Grey. Poproś ją o rękę, a otrzymasz w posagu 15 000 złotych monet. Warto też odwiedzić sypialnię Lady Gray, gdzie znajdziesz srebrny klucz oraz Katanę Hiryu (cena - 47775 złotych monet, uszkodzenia - 214).
Nagroda: złoto - 100;
Dodatkowe złoto - 15000;
Chwała - 150;
Dodatkowa Chwała - 1000.

Zadanie poboczne: Badanie burmistrza.
Lokalizacja: Bowerstone Północ.
Cel główny: Odkryj spisek Lady Grey.
Spełnienie: W pobliżu bramy prowadzącej do więzienia w Bowerstone więziony jest mężczyzna podejrzewający Lady Gray o zabicie własnej siostry. Chce, żebyś porozmawiał z jej duchem, z którym może ci pomóc jej narzeczony Rhodri. Idź do Barrow Fields i porozmawiaj z nim. Rodri wyjawi, że on i Amanda potajemnie spotkali się w Szarym Domu. Udaj się do Szarego Domu i niedaleko zrujnowanych stajni zapal trzy razy lampę (F2), aby pojawił się duch Amandy. Następnie udaj się do piwnicy domu, a obok szkieletu znajdziesz list. Gdy tylko go podniesiesz, pojawi się Lady Grey. Aby ukryć swoją zbrodnię, zaproponuje ci poślubienie jej. Możesz jednak odmówić i wracając do Bowerstone North opowiedzieć o wszystkim szeryfowi. W zamian zaoferuje ci zostanie nowym burmistrzem miasta. Nie radzę odmawiać, bo zostając burmistrzem, możesz odwiedzić Bowerstone Manor i znaleźć w nim wiele przydatnych rzeczy, takich jak Katana Hiryu (cena - 47775 złotych monet, uszkodzenia - 214).
Nagroda: złoto - 100;
Chwała - 150.

Zadanie poboczne: Niepokoje Ciemnego Lasu.
Lokalizacja: Gildia Bohaterów.
Zadanie główne: Zamknij portal.
Realizacja: Po wykonaniu tego zadania w Gildii Bohaterów udaj się do Darkwood Lake. Znajdziesz tam dziewczynę o imieniu Briar Rose. Musisz pomóc jej przebić się przez straż składającą się ze sługusów do portalu, z którego ma się przedrzeć jakaś istota. Gdy dotrzesz do portalu, pojawi się następna partia Minionów. Odciągnij ich od dziewczyny, która próbuje rzucić zaklęcie, aby zamknąć portal. Na ekranie pojawią się dwa paski. Pierwsza pokazuje liczbę żyć Briar Rose, druga pokazuje czas potrzebny do zamknięcia portalu.
Nagroda: złoto - 3500;
Dodatkowe złoto - 500;
Chwała - 100;
Dodatkowa chwała - 1300;
Doświadczenie - 22000.

Zadanie poboczne: Drzewo egzekucji.
Lokalizacja: Gildia Bohaterów.
Zadanie główne: Nie dopuścić do uwolnienia więźnia.
Realizacja: Bandyci planują zaatakować eskortę towarzyszącą uwięzionemu złoczyńcy na egzekucję. Musisz odeprzeć ataki bandytów i dostarczyć więźnia do bloku rąbania w Headsman's Hill. W każdej lokacji zostaniesz zaatakowany przez jedną, dwie grupy po czterech bandytów w każdej.
Nagroda: złoto - 4500;
Dodatkowe złoto - 1500;
Chwała - 200;
Dodatkowa chwała - 300;
Doświadczenie - 7500.

Zadanie poboczne: Ratowanie drzewa egzekucyjnego.
Lokalizacja: Gildia Bohaterów.
Cel główny: Uwolnij więźnia.
Realizacja: Bandyci planują zaatakować eskortę towarzyszącą uwięzionemu złoczyńcy na egzekucję. Musisz chronić napastników i uwolnić więźnia. W drodze do bloku będą na ciebie czekać strażnicy. Nie daj się jednak ponieść emocjom, eksterminując ich, bo zostały ci tylko cztery minuty. Po tym okresie więzień zostanie stracony. Najważniejsze jest, aby zmieścić się w wyznaczonym czasie i w pierwszej kolejności zabić kata w Headsman's Hill.
Nagroda: złoto - 4600;
Dodatkowe złoto - 1500;
Chwała - 200;
Dodatkowa chwała - 150;
Doświadczenie - 2500.

Zadanie główne: Ścieżka cmentarna.
Zadanie główne: Znajdź opuszczone przejście w więzieniu Bargate.
Realizacja: Idź na cmentarz i porozmawiaj z Grabarzem. Otworzy dla ciebie bramę na cmentarz i natychmiast zostanie zabity przez jednego z zmartwychwstałych. Teraz musisz dostać się na zachodnią stronę cmentarza w krypcie Nostro, który za życia był Strażnikiem Bramy. Poprosi cię o zabranie jego zbroi i broni.
Strój Nostro składa się z czterech elementów:
1. Hełm Nostro znajdziesz w chatce Grabarza na półce przy kominku.
2. Miecz Nostro jest zakopany w pobliżu grobu z napisem: „Żaden człowiek nie mógł wytrzymać oddechu dłużej niż dziesięć minut”. Grób ten znajduje się po południowej stronie cmentarza w pobliżu krypty pewnego Nekromanty.
3. Zbroja Nostro znajduje się w Krypcie Lady Fulorn, po zachodniej stronie cmentarza.
4. Tarcza Nostro leży na dnie zbiornika na południe od mostu cmentarnego. Oczywiście, aby go złapać, będziesz potrzebować wędki (znajdziesz ją w skrzyni na lewo od Krypty Nostro).
Po zebraniu wszystkich czterech przedmiotów wróć do krypty Nostro, a on zgodzi się otworzyć dla ciebie drzwi prowadzące na stary cmentarz. Przejdź przez Ścieżkę Starego Cmentarza do Kręgu Umarłych. Gdy tylko staniesz na środku kręgu, umarli zaczną wypełzać z ziemi. Najważniejsze, aby nie opuszczać kręgu, ponieważ zmarli poza kręgiem mogą cię zranić, ale pozostaną niewrażliwi na twoją broń. Poczekaj, aż wejdą do kręgu i zabij co najmniej 10 martwych. Zamiast tego pojawi się trzech potężniejszych trupów. Nie pozwól im wyjść z kręgu i staraj się unikać ich całkiem mocnych kopnięć.
Nagroda: złoto - 1500;
Dodatkowe złoto - 2000;
Chwała - 200;
Dodatkowa chwała - 1900;
Doświadczenie - 27000;
Przedmioty: trofeum Ręka umarlaka.

Zadanie poboczne: Polowanie na nagrody.
Lokalizacja: Gildia Bohaterów.
Cel główny: Uwolnij zakładników.
Wykonanie: Udaj się do Greatwood, a zobaczysz krótką scenkę przerywnikową pokazującą, jak pierwszy zakładnik zostaje zabrany do Fisher Creek. Udaj się tam, niszcząc po drodze bandytów. Następnie udaj się na molo, a rabusie zaatakują Cię ze wszystkich stron. Zabij ich i uwolnij zakładnika. Podziękuje ci, ale jego siostra wciąż jest w rękach złoczyńców. Udaj się do Greatwood Lake i zabij wszystkich bandytów znajdujących się w tej lokacji. Zakładniczka da ci „Wskazówkę do skarbu 1” w podziękowaniu za jej uwolnienie.
Nagroda: złoto - 5400;
Dodatkowe złoto - 2200;
Chwała - 400;
Dodatkowa chwała - 450;
Doświadczenie - 10000;
Przedmioty: "Wskazówka Skarbu 1".

Więzienie Bargate

Zadanie główne: Uratuj Szkarłatną Szatę.
Zadanie główne: Pomóż matce bohatera uciec z więzienia.
Realizacja: Z Kręgu Umarłych należy udać się do lochów i za pomocą systemu podziemnych tuneli, w których spotkasz zmarłych, wydostać się na świeże powietrze. Gdy tylko dotrzesz do wejścia do podziemnego przejścia prowadzącego do więzienia, wszystkie wyjścia zostaną zablokowane przez magiczne bariery, a umarli zaatakują Cię ze wszystkich stron. Rozpraw się z nimi i wejdź do środka.
Tym razem Twoimi przeciwnikami będą strażnicy, którzy widząc Cię tylko z daleka, z dzikimi okrzykami „Intruz!”, będą próbowali wysłać Cię do innego świata. Powstrzymaj ich przed spełnieniem ich marzeń i użyj miecza, aby wyciąć sobie drogę do sali tortur. Gdy znajdziesz Scarlet, użyj dźwigni, aby otworzyć komnatę i wróć tą samą drogą, którą przyszedłeś. Jednak w przejściu podziemnym czeka cię bardzo niemiła niespodzianka.
obudziłem się? Dobrze! Witamy w aparacie. Nie masz ani ubrań, ani broni. Jedyne, co ci pozostaje, to znieść kpiny strażnika i wysłuchać opowieści współwięźnia. Jednak już niedługo zostaniesz wyprowadzony na świeże powietrze, aby wziąć udział w biegu maratońskim. Gdy tylko strażnik doliczy do trzech i zacznie gwizdkiem, biegnij jak najszybciej. Strażnicy stojący na Twojej drodze wskażą Ci dalszą drogę. Najważniejsze jest, aby wygrać konkurs. Jeśli przegrasz, znajdziesz cały rok tortur w Sali Tortur, aw tym czasie całym Albionem będzie rządził Jack of Blades.
Po dotarciu do mety naczelnik więzienia polubi cię, zaprosi do swojego mieszkania na czytanie wierszy własnej produkcji. Twoim głównym zadaniem jest odnalezienie klucza do twojej celi. Ponieważ jednak dozorca nie będzie tolerował hałasu podczas czytania, będziesz musiał być bardzo cichy i zwracać uwagę na skalę, która pokazuje poziom hałasu, który robisz. Wszystko to musi nastąpić w krótkim czasie potrzebnym dozorcy na przeczytanie poezji. Ostrożnie obejdź stół, a na lewo od dozorcy zobaczysz kod (1483) potrzebny do otwarcia książek leżących na stole. Z trzech książek potrzebujesz tej w środku. Staraj się nie pomylić, bo w tym przypadku będziesz musiał spędzić kolejny rok w celi. Po odzyskaniu klucza do celi więziennej z księgi zostaniesz odesłany z powrotem do celi. Otwórz celę i uwolnij wszystkich więźniów (pomogą ci wydostać się z więzienia). W celi przeciwnie, w jednej z beczek znajdziesz kij, którym możesz odpowiednio pobić strażników.
Zbierając się na odwagę, wyjdź na dziedziniec i biegnij do Sali Tortur. Postaraj się uwolnić Scarlet, ale powie, że ucieczka jest niemożliwa bez twojego ekwipunku. Wróć na dziedziniec i biegnij na piętro do koszar strażników. Po otwarciu wszystkich skrzyń przekonasz się, że wszystkie twoje rzeczy są bezpieczne i zdrowe. Cóż, teraz będziesz mógł zademonstrować kozie twarze wszystkim wrogom ludzkości. Wróć do Scarlet, uwolnij ją i zabierz ją tą samą drogą, którą przybyłeś do więzienia, niszcząc każdego strażnika, którego spotkasz po drodze.
Gdy tylko dotrzesz do Podziemnej Komnaty, zaczyna się zabawa. Wszystkie wyjścia zostaną zablokowane przez magiczne bariery, a z wody wyłonią się cztery macki ogromnego morskiego potwora Krakena. Wyceluj w jedną z macek i strzel w nią z łuku. Uważaj jednak na ich atak. Jeśli wykonasz unik na czas, macki utkną w podłodze, a ty będziesz miał czas na zadanie kilku potężnych ciosów mieczem. Gdy tylko trafisz wszystkie macki, sam potwór wyłoni się z wody. Strzel w nią z łuku, a gdy spróbuje użyć magii, wykonaj unik i zadaj kilka ciosów w walce wręcz. Gdy Kraken zostanie pokonany, nie zapomnij zebrać wszystkich kul doświadczenia i udaj się do wyjścia.
Nagroda: dodatkowe złoto - 100;
Dodatkowa chwała - 600;
Doświadczenie - 50 000;
Przedmioty: trofeum „Kraken Tooth”.

Zadanie poboczne: Ekstrakcja szpiega bandytów.
Lokalizacja: Gildia Bohaterów.
Cel główny: Uratuj tajnego szpiega Otto.
Realizacja: Udaj się do Bowerstone North i porozmawiaj z przedstawicielką bandytów, dziewczyną o imieniu Tanya, stojącą w pobliżu fontanny. Zabierze cię do więzienia Bowerstone. Tutaj możesz zrekrutować do swojej drużyny czterech bandytów za 400 sztuk złota. Udaj się teraz do Windmill Hill i zabij wszystkich strażników. Kupiec, którego potrzebujesz, zostanie odeskortowany z wiatraka do Gibbet Woods. Postaraj się go przechwycić, zanim opuści lokację. Porozmawiaj z nim i każ mu iść za tobą. Musisz zabrać go do Tanyi w Bowerstone North cały i zdrowy, walcząc po drodze ze strażnikami. Uważaj jednak, bo strażnicy będą próbowali zabić Otto. Staraj się do tego nie dopuścić, gdyż misja zakończy się niepowodzeniem.
Nagroda: złoto - 5800;
Dodatkowe złoto - 3100;
Chwała - 400;
Dodatkowa chwała - 450;
Doświadczenie - 12000;
Przedmioty: Trofeum Trader's Head.

Główne zadanie: Brama do Hook Coast
Cel główny: Odszukaj stary klasztor w Hook Coast.
Realizacja: Udaj się do Darkwood z Barrow Fields. W Ancient Cullis Gate podejdź do teleportera, a wokół ciebie zacznie się odradzać

Nasze życie to jeden wędrujący cień; żałosny aktor, który przez godzinę przechwala się na scenie, a potem znika bez śladu; opowieść szaleńca, pełna dźwięków i wściekłości, pozbawiona sensu.

William Szekspir

Życie to dobra bajka ze szczęśliwym zakończeniem. Inną rzeczą jest to, że jestem w tym postacią negatywną.

Czy jesteś gotowy żyć życiem bohatera od młodych paznokci po starość? Gotowy na eksplorację dziesiątek miejsc z tajemnicami, zagadkami, sekretami i zadaniami? Gotowy na zaprzyjaźnienie się z NPC, ślub, rozwód i otwarcie własnego sklepu? Zamienić bohatera w dobrego paladyna czy demonicznego złego diabła? Znajdź zagubionych krewnych? Pokonaj zło bez twarzy i przynieś spokój i spokój mglistemu Albionowi?

Więc jesteś tutaj. Opowiem wam historię o chłopcu, który pewnego dnia stał się wielkim bohaterem.

Notatka: jeśli gra po cichu zawiesza się po filmach wprowadzających - zmień częstotliwość odświeżania ekranu na 60 Hz.

W tym poradniku znajdziesz:

  • Opis wszystkich koncepcji gry: wiek, walka, NPC, handel, sprawy małżeńskie;
  • Pełna analiza systemu ról;
  • Lista wszystkich wrogów w grze wraz ze wskazówkami jak sobie z nimi radzić;
  • Rozwiązywanie zagadek dla wszystkich demonicznych drzwi w grze;
  • Lista wszystkich srebrnych kluczy i skrzyń, które otwierają te klucze;
  • Ukończ przejście wszystkich zadań - fabuła i poboczne.

Życie w mglistym Albionie

Podstawowe informacje

Bohater podejmuje zadania w gildii lub bezpośrednio na ziemi. Zadania ze „złotym” znakiem to zadania fabularne. Gdy tylko bohater znajdzie się we właściwym miejscu, zadanie zostaje „aktywowane” (pojawia się specjalny znak), a gry nie można zapisać, dopóki nie zostanie ukończone - tylko bohater ze swoimi statystykami i plecakiem.

Na wiele zadań możesz wziąć tak zwany „obowiązek społeczny” (chwalenie się). Na przykład, ukończ misję bez zbroi i ubrania lub bez zadrapania, lub tylko w walce wręcz, lub tak, aby ani jeden NPC, którego gracz musi chronić, nie został zabity. Możesz przyjąć wiele zobowiązań. Za utracone „zobowiązanie społeczne” gracz traci pieniądze, za wygrane – otrzymuje je poza umową.

Dobro i zło są ważną częścią gry. Ten gadżet przyciąga ludzi, a nawet może zdobyć tytuł Paladyna. Zły charakter „rumieni się”, jego rogi rosną, a ludzie go unikają. Wiele twoich działań wpływa na karmę - zabijanie NPC, wybieranie dobra lub zła w kilku kluczowych zadaniach, skłonności kulinarne. Twoja życzliwość odzwierciedla przede wszystkim kolor twoich włosów. Dobry bohater szybko stanie się blondynem. W grze wegetarianizm to droga dobra, jedzenie mięsa to drabina do piekła. Tofu jest dobre, mięso i kurczak są złe. Skłonność bohatera w żaden sposób nie wpływa na fabułę.

Sława określa, jak dobrze jesteś znany w Albionie. Początkowo nikt nie zna bohatera, ale potem stopniowo przybiera na wadze, by w końcu zamienić się w legendarnego epickiego bohatera, który gromadzi wokół siebie na ulicy tłumy wielbicieli. Dodatkowe punkty sławy można zdobyć, zabierając jedno z trofeów i pokazując je wszystkim ludziom w okolicy, jeśli to możliwe, nie tracąc ani jednego.

Overhit to potężny cios, którego nie można zablokować. Zdolność do jej zadawania otrzymuje bohater po kilku normalnych trafieniach, jeśli nie odniósł obrażeń.

Blok zasłania bohatera przed kilkoma ciosami. W stanie bloku możesz rzucać, unikając szkodliwych efektów.

Napoje zdrowotne przywracają zdrowie natychmiast, żywność - stopniowo. Pasek magii z czasem samoczynnie się odnawia.

Zwykli NPC pojawiają się z niebieską „neutralną” aurą. Wrogowie - z czerwonym. Kupcy i questowi NPC - z zielonym. Aby aktywować okno handlu, musisz podejść do tradera, nacisnąć przycisk „interakcja” i odpowiedzieć „tak” na ofertę handlu.

W oknie handlu znajduje się pozycja „Poszukiwana”. To jest lista rzeczy, które kupiec jest skłonny kupić w dobrej cenie.

Wyrażenia to gesty, taniec, groźne warczenie, śmiech, flirt – wszystko to, co bohater może wykorzystać, by zwrócić na siebie uwagę. Ich pełną listę znajdziesz w menu opcji bohatera.

Bo zbrodnie w miastach będą musiały odpowiadać. Nawet jeśli tylko wyciągniesz miecz, przyjdą strażnicy i zażądają grzywny (40 sztuk złota). Grzywny różnią się za różne wykroczenia. Najdroższe jest zabicie (2000 sztuk złota). Jeśli odmówisz zapłaty, rozpocznie się walka ze strażnikami. Straż nigdy się nie kończy, odradza się na twoich oczach. Ale jeśli opuścisz miasto i wrócisz za dziesięć minut, strażnicy zapomną o twoich grzechach. Mieszkańcy miasta zapamiętają niebezpieczną osobę i przy pierwszej okazji dadzą łzę.

Jeśli zabijesz mieszkańca domu, dom można następnie wykupić i wynająć, otrzymując za to pieniądze. W niektórych miastach broń zabiera się przy wejściu - ale NPC można wyprowadzić z miasta, nakazując mu gestem podążanie za bohaterem. Normalni NPC odradzają się po trzech dniach w grze.

Dzięki Guile 3+ możesz po cichu kraść przedmioty z liczników. Z rozwiniętą umiejętnością Przestępczość do poziomu 6+ możesz otwierać domy nocą (jeśli nikt cię nie widzi). Symbol oka nad mini-mapą pokazuje liczbę osób, które w danej chwili widzą bohatera.

Gracz zostaje wypuszczony w wieku osiemnastu lat, a maksymalny wiek, w którym bohater przestaje się starzeć, to 65 lat. Każdy zakup umiejętności za doświadczenie „kosztuje” bohatera 0,7 roku. Możesz się odmłodzić, pożyczając duże sumy pieniędzy (50-100 tysięcy złota) do świątyni Avo. Jest też tania opcja: dokładnie o północy sprowadź najemnika do ołtarza Kaplicy Skorm i złóż go w ofierze złemu bogu. Możesz więc otrzymać nie tylko „zniżkę”, ale także dobry łuk i tytuł nekromanty.

Jeśli bohater dużo je, przytyje. Ale wtedy równie szybko schudnij, jeśli przestaniesz się przejadać.

Początkowo bohater nosi tytuł „Breaking the Chickens”. Ale od pierwszego sprzedawcy tytułów może kupić inny tytuł za określoną kwotę („Killer”, „Avatar”, „Ranger”, „Hood”, „Pilgrim”). W grze jest kilku sprzedawców tytułów. Każdy ma swoją własną listę. Jakkolwiek się nazywasz, tak będą cię nazywać przechodnie.

System ról

Nie ma nic bardziej męczącego niż granie w Szekspira. Nie usiądziesz nawet na minutę przez cały wieczór, chyba że jesteś królem.

Józefina Hull

Doświadczenie w grze można zdobywać na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest użycie miecza, łuku lub magii. Potem doświadczenie powoli spływa po twoim kołnierzu, a im więcej uderzasz, nie chybiając ciosów, tym więcej doświadczenia trafia do twojej skarbonki. Za ilość doświadczenia odpowiada mnożnik combo. W szybkiej udanej bitwie rośnie, ale jeśli bohater zdobędzie kapelusz, liczba natychmiast znika.

Podczas używania miecza, toporów, młotów itp. dodaje się doświadczenie siły ( Wytrzymałość). Wydawane jest na umiejętności mocy.

Łuk daje doświadczenie umiejętności ( Umiejętność). Doświadczenie służy do rozwijania umiejętności strzeleckich, handlu (!), a nawet skrytych (!), takich jak kradzież z półek i wybijanie drzwi.

Magia daje doświadczenie ( Będzie). Tutaj - magiczne zaklęcia i zwiększenie podaży magii.

Drugim źródłem doświadczenia są świecące kule XP, które wrogowie zostawiają po swojej śmierci. Nie zapomnij ich podnieść. Pamiętaj, że to doświadczenie jest uniwersalny. Można go rzucić zarówno na siłę, jak i na wolę, a także na umiejętności.

Notatka: banalne jedzenie również dodaje doświadczenia. Mięso daje doświadczenie siły, marchewki dają doświadczenie umiejętności, ryby dają magiczne doświadczenie. Niewiarygodne, ale to fakt.

Wszystkie umiejętności mają siedem poziomów. Tylko zaklęcia mają ich cztery.

Wytrzymałość

Zdrowie. Siedem poziomów tu i dalej (oczywiście ilość wydawanego doświadczenia rośnie wykładniczo z każdą kolejną rangą). Zwiększa ilość HP, która jest wizualnie wyświetlana na ekranie jako wydłużony czerwony pasek zdrowia.

Typ ciała. Odpowiada za siłę ciosów bronią i umiejętność noszenia ciężkiej broni (jeśli ciało ma mniej niż trzy, to bohater nie będzie nosił, ale powoli ciągnie za sobą ciężkie topory i dwuręczne miecze).

Wytrzymałość. Zwiększa odporność na uderzenia. Im większa wytrzymałość, tym mniejsze obrażenia zadaje każdy trafiony wróg.

Umiejętności

Precyzja. Tutaj wszystko jest proste - to obrażenia od twoich strzał. Korzystanie z łuku jest wygodne, więc rozwijanie celności jest w sam raz.

Podstępny. Spryt oznacza kilka rzeczy na raz. Po pierwsze, rabaty od kupców. Po drugie, bohater staje się trudniejszy do zauważenia w trybie skradania się. I wreszcie, wraz ze wzrostem przebiegłości, bohater uczy się cicho przeciągać rzeczy z półek w sklepach (od trzeciego poziomu) i włamywać się do domów nocą (na szóstym poziomie).

Prędkość. Bardzo przydatna umiejętność. Zwiększa szybkość ataku w zwarciu i szybkostrzelność z dystansu.

Będzie

Magiczna siła. Zwiększa niebieski pasek magii.

Atak bojowy. Cztery poziomy tu i dalej. Bohater z ogromną prędkością wdziera się w tłum wrogów i zadaje obrażenia każdemu, kto znajduje się w pobliżu. Im wyższy poziom, tym większe obrażenia.

Zapalać. Bohatera otacza fala ognia, raniąc wszystkich znajdujących się w pobliżu. Im wyższy poziom, tym większy promień obrażeń.

Kula ognia. Klasyczny magiczny hit. Złą rzeczą jest to, że ładowanie przed lotem zajmuje dużo czasu. Im wyższy poziom, tym większe obrażenia.

Błyskawica. Pierwsze zaklęcie. Obrażenia są niewielkie, ale nie musisz celować - jest to wygodne, gdy wrogów jest dużo i są słabi.

Multi-uderzenie. Pozwala na dwukrotne uderzenie mieczem jednym zamachem.

Boska Furia. Słupy ognia spadają z nieba i uderzają we wrogów. Im wyższy poziom, tym większy promień obrażeń.

Piekielny gniew. Wiry z nieziemskich wymiarów wysysają życie z wrogów. Większy poziom - większy zasięg i obrażenia.

Wampiryzm. Leczy bohatera kosztem życia wrogów. Wygodna. Jedynym minusem jest to, że tylko zła postać może użyć zaklęcia. Dobra wola pozbawia życia wrogów w staromodny sposób - mieczem w głowę.

Siła pchania. Jak dawno temu, w odległej galaktyce, zaklęcie to rozprasza wrogów niczym kręgle z dala od bohatera. Im wyższy poziom, tym większa siła uderzenia.

Spowolnienie czasu. Doskonałe rzeczy! Zmienia bohatera w perskiego księcia, co pozwala mu w ułamku sekundy zadać wrogowi ogromne obrażenia.

Połączenie. Czar przywołuje potwora, który walczy po stronie bohatera. Jeśli kogoś zabije, to kosztem jego duszy może trwać dłużej na tym świecie.

Dezerter. Chwilowo jeden z wrogów przechodzi na stronę bohatera. Szkoda, że ​​jest tylko jeden. Im wyższy poziom, tym dłużej trwa kontrola.

Atak zabójcy. Prawie teleportacja. Bohater natychmiast zostaje przetransportowany kilka metrów do przodu. Jeśli wróg zostanie „złapany” na celu, bohater jest za nim.

Berserker. Bohater zamienia się w podobiznę Hulka. Szybkość i siła ciosów wzrastają dzięki zmniejszonemu mózgowi. Więcej poziomu - silniejszy bohater.

Miecz Ducha. Zaklęcie przywołuje miecz, który sam walczy o bohatera.

Leczenie. Najlepsze zaklęcie w historii! Przydatne nawet dla zapalonego łucznika lub wojownika. Zaoszczędź dużo pieniędzy na eliksirach zdrowia. Pozwoli ci leczyć tych, których musisz chronić pomiędzy walkami. Zawsze miej go przy sobie! Przypominam, że tylko dobry bohater może z niego korzystać. Dla złoczyńcy istnieje „wampiryzm”.

Wielostrzałkowy. Pozwala w magiczny sposób "podzielić" strzałę na kilka, wzmacniając efekt. Większy poziom - więcej strzałek.

"Zdobądź własną zagadkę, kamienna twarz." - "Co mam w kieszeni?"

fizyczna tarcza. Oszustwo prawne. Łatwe doświadczenie, ponieważ mnożnik combo szybko się kończy. Ani jeden cios nie dociera do celu. Po uderzeniu traci się tylko magiczną energię, którą można uzupełnić napojami. Jeśli bohater nie zostanie trafiony, na tarczę nie wydaje się żadnej magii. Ale nie regeneruje się, gdy tarcza jest aktywna.

Dodatek do bulat

„Ulepszenia” wbudowane w broń, są też dodatkami, często spotykanymi na drodze protagonisty. Znaleziony w skrzyniach, szafkach, sprzedawany w sklepach. Każdy rodzaj broni ma własną liczbę „miejsc” na dodatki. Ale zanim wbudujesz magię ognia w ostrze, musisz dokładnie przemyśleć - nie można już „usunąć” użytego dodatku, z wyjątkiem być może zmiany broni. Najlepsze ostrza w grze zazwyczaj zawierają dwa lub trzy ulepszenia. Tylko jeden z nich mieści aż cztery, a niektóre zostały ulepszone na długo przed tym, zanim wpadły w ręce protagonisty.

Aby wbudować dodatek do broni, musisz wybrać go w menu arsenału, nacisnąć „Augment” i wybrać żądany dodatek z dostępnych.

"Ogłoś całą listę, proszę." Proszę:

. Ostrość ostrza. Zwiększa obrażenia od broni przeciwko większości typów wrogów. Z pewnością warto postawić na pierwszym miejscu.

. Ogień. Muszę mieć. Zmarli są podatni na ogień, a oni w grze bardzo dużo.

. Srebro. Trzeci z najważniejszych dodatków. Srebro krzywdzi nie tylko zmarłych, ale także wilkołaki.

. Dodatek przeciwpancerny. Pancerz wroga nie jest już tak skuteczny jak wcześniej.

. Doświadczenie. Dodaje doświadczenia, gdy ostrze jest używane lub po prostu wisi na plecach. Teoretycznie to dobrze, ale w praktyce po naostrzeniu ostrza, naładowaniu srebrem i ogniem nie ma już miejsca na ten i kolejne dodatki. Oczywiście mówię o bojownikach. Magom natomiast bardzo przydatne jest doświadczenie, a także kolejne dwa ulepszenia.

. Zdrowie. Kiedy broń jest w twoich rękach, zdrowie powoli się regeneruje. Oszczędza jedzenie i magiczną energię.

. Magia. Przyspiesza regenerację paska magii.

. Błyskawica. Nie znaleziono żadnych praktycznych korzyści z tego ulepszenia. Chociaż pięknie mieni się i pomaga radzić sobie z owadami, hobby i nimfami.

piję na dno

Ukradł, wypił - w więzieniu! Ukradł, wypił - w więzieniu! Romans!

Film „Dżentelmeni fortuny”

Nawet w gorącej bitwie, gdy otaczają Cię złe hobgobliny, a kamienny troll wita Cię przyjaznym uśmiechem... zawsze jest czas na drinka i przekąskę. Jemy jabłka, ciasta, drób czy tofu - powoli dodawany jest pasek zdrowia. Ale kiedy twoje zdrowie jest naprawdę złe, musisz pić coś innego. Co dokładnie?

. Eliksir Zdrowia. Legalne oszustwo hazardowe. Nigdy nie wchodź do bitwy, jeśli nie masz w kieszeni kilkudziesięciu tych najbardziej przydatnych napojów, które błyskawicznie przywracają cały pasek zdrowia (najbardziej „zatwardziali” bohaterowie mają pół paska).

. Eliksir Woli. Z tej samej opery, ale przywraca nie zdrowie, ale pasek magii. Bohater wydmuchał niebieski płyn – i znowu błyskawica wyrywa się z dłoni, amortyzujące pole działa bez zarzutu, a wrogowie rozbiegają się w różnych kierunkach. Wybór maga.

. Fiolka zmartwychwstania."Pomoc! Umieram! Och, co za pragnienie życia!” Jeśli gracz nie zdążył kliknąć przycisku eliksiru zdrowia, a bohater runął na ziemię jak tragiczna torba – to nie ma znaczenia. Jeśli w kieszeni są fiolki zmartwychwstania, zmarły bohater wypije jedną automatycznie i powstań z kompletny pasek zdrowia. Żegnaj równowagę! Powstań, Łazarzu! Wstawaj i idź, idź, idź! Pamiętaj jednak, że bohater może mieć przy sobie nie więcej niż dziewięć fiolek zmartwychwstania. Jeśli bohater kupi dziesiąty, zmarnuje tylko swoje pieniądze.

Pozostałe butelki z różnokolorową wodą są używane według potrzeb.

Eliksir siły. Przyspiesza zbieranie doświadczenia „siły”.

Eliksir umiejętności. Przyspiesza zdobywanie doświadczenia związanego z umiejętnościami (łuk, ukrycie).

Eliksir Woli. Dla tych, którzy chcą szybko kupić wszystkie zaklęcia. Przyspiesza zbieranie doświadczeń związanych z wolą.

Eliksir życia. Wydłuża pasek życia. Przydaje się pić przed trudną walką.

Eliksir Mistrza Woli. Przedłuża pasek magicznej energii, woli.

Złap rybę, dużą i małą

Co ty krzyczysz? Cóż, co ty krzyczysz? Odstraszyłeś wszystkie moje ryby.

M / f „Carlson, który mieszka na dachu”

Łapanie piranii w Fable to ciężka praca. Najpierw musisz zdobyć wędkę - wędki, podobnie jak łopaty, są sprzedawane przez prawie wszystkich kupców. Następnym krokiem jest odnalezienie zbiornika. Następnie bohater ostrożnie rzuca wędkę i rozpoczyna się mini-gra.

Cała akcja odbywa się w prawym górnym rogu ekranu. Po kilku sekundach ryba ugryzie. Naciśnij lewy przycisk myszy. Rozpoczyna się bardzo złożony proces - próba wyciągnięcia go z wody. Częste kliknięcia lewego przycisku myszy powodują, że ryba jest przyciągana do brzegu. Ale jeśli zacznie drgać, żyłka może się zerwać, a bohater zostanie z niczym. Dlatego, gdy tylko ryba szarpnie (będzie trzaskać kołowrotek), natychmiast przestań klikać, nie czekając, aż schematyczne przedstawienie linii zmieni kolor na czerwony, wskazując na niebezpieczne napięcie.

Dopiero gdy ryba się uspokoi, możesz ją dalej podciągać. Trzeba klikać często, często, w każdej chwili, spodziewając się szarpnięcia. Dla niecierpliwych las się łamie. Dla tych, którzy są zbyt cierpliwi, ryba odchodzi.

Reszta dobrze się bawi, łapiąc srebrne klucze, eliksiry i inne łupy z wody. To, że klawisze dziobią, nie jest najdziwniejsze. Niesamowite jest to, że próbują zejść z haczyka i zagłębić się w głębiny jak zwykłe ryby.

Srebrny klucz...

Może dać kolejny klucz do mieszkania, w którym są pieniądze?

Młody człowiek skłamał: nie miał ani pieniędzy, ani mieszkania, w którym mogliby kłamać, ani klucza, którym można by otworzyć to mieszkanie.

I. Ilf, E. Pietrow „Dwanaście krzeseł”

Srebrne klucze - co to jest? To „sekrety”, które pozwalają otwierać skrzynie rozsiane po całym Albionie. Każda skrzynia wymaga określonej liczby kluczy, a każda zawiera ciekawe i pouczające rzeczy. W sumie jest trzydzieści kluczy. A oto gdzie ich szukać:

. Lasy Gildii. Znajdź bąbelki unoszące się w wodzie po prawej stronie wejścia. Złap klucz wędką. Uważaj - będzie próbował uciekać, trzeba go będzie zaczepić i ostrożnie podciągnąć, czasem odwijając linkę.

. punkt widokowy. Odnalezienie klucza nie jest trudne - leży on w skrzyni za krzakami niedaleko centralnego posągu. Krzaki „zabijają” miecz.

. Gospodarstwo sadownicze. Klucz znajduje się w wodzie przy molo. Klucz srebrny, jednoczęściowy. Wydawałoby się, co mają z tym wspólnego bąbelki?

. Fisher Creek. Znowu wyciągamy wędkę i łapiemy klucz w wodzie na północ od domu.

. Fisher Creek. Kolejny klucz otrzymasz jako nagrodę za wygranie konkursu wędkarskiego.

. Bowerstone południe. Olbrzymi srebrny klucz wisi niespokojnie w powietrzu na balkonie warsztatu krawieckiego.

. Bowerstone południe. Chcesz inny klucz? Idź do szkoły i przekaż do biblioteki szkolnej dwadzieścia pięć książek. Nie obchodzi cię to, Harry Potter potrzebuje podręczników.

. Jezioro Greatwood. Znajdź skrzynię i wejdź na most przy wodospadzie.

. Jezioro Ciemnego Lasu. Znajdź kolumnę z dziurą i ostrożnie „zabij” tę dziurę łukiem.

. Starożytna Brama Cullis. Wyjmij wędkę i wyłow klucz z mostu na zachodzie.

. Dolina Dębowa. Misja duchowego pirata. Wykop klucz spod posągu na środku cmentarza. Kop tuż pod kamiennym siekierą.

. Dolina Dębowa. W tym samym regionie możesz zdobyć kolejny klucz - wystarczy wygrać konkurs "Kick the Baby". W roli dziecka - flegmatyczny kurczak.

. Obóz Dwuostrza. Południe regionu. Klatka piersiowa. Kopać.

. Różana Chata. Klucz jest zakopany na środku okrągłego klombu obok domu.

. Jaskinia hobbystów. Potrzebujesz komory skupienia z dużym kamieniem. Znajdź rodzinę grzybów w kształcie koła wiedźmy na północy sali. Kopać - tutaj.

. Szary dom. Klucz leży w wodzie stawu przy demonicznych drzwiach.

. Dwór Bowerstone. Dopiero po wykonaniu zadania z Lady Grey uzyskasz dostęp do posiadłości jako ukochany mąż lub sprawiedliwy burmistrz. Poszukaj klucza w łóżku Lady Grey.

. Kamienie z Wiedźmiego Lasu. I znowu musisz wyłowić klucz z wody. I znowu - obok demonicznych drzwi.

. jezioro czarownic. Kamienny Gargulec, oświetlony od dołu na czerwono przez nieznane źródło światła, nie jest trudny do znalezienia. Znalazłeś miejsce? Kop tutaj. I tak, aby wykop był w pełnym profilu!

. Polana Dziurów Węzłowych. Między domami na południu regionu. Łatwo rozpoznać to miejsce po starannie przyciętym skrawku trawy.

. wiatrak wzgórze. Poszukaj zepsutego ogrodu z okrągłym klombem po lewej stronie drogi. Wykop na środku klombu.

. wiatrak wzgórze. Poszukaj klombu za młynem.

. Cmentarz w Lychfield. Są tu trzy klucze. Pierwszy znajduje się na świeżym grobie obok krypty (południe regionu).

. Cmentarz w Lychfield. Krypta na południu regionu, sarkofag.

. Cmentarz w Lychfield. Wyłowić klucz w jednoznacznie bulgoczącej wodzie obok domu stróża.

. Ścieżka na klifie. Na północ od obszaru "czarownica krąg" grzybów. Kopać. Albo nie kop.

. Wzgórze Rektora. Otrzymasz ten klucz tylko wtedy, gdy zdecydujesz się poślubić Lady Grey. Niezadowolony Negro Thunder w walce zrzuci cię z klifu. Zdobądź wędkę. (Od jakich drobiazgów zależy czasem los bohatera!)

. wybrzeże haka. Latarnia morska. Kredens. Nie trzeba kopać.

. Zagubiona zatoka. Grób w pobliżu niezamieszkanego domu.

. Nekropola. Południowa część rzeki. Magiczne bąbelki.

Razem - trzydzieści sztuk.

...i srebrny zamek

Zgromadziłeś kilkanaście czy dwa klucze? Nie wiesz, gdzie szukać skrzyń? Pomóżmy!

. Gildia Bohaterów. 20 kluczy. Wewnątrz znajduje się zabawny młot bojowy.

. Jezioro Greatwood. 5 kluczy. Eliksir życia.

. Jaskinia hobbystów. 5 kluczy. Eliksir Woli.

. Jezioro Ciemnego Lasu. 15 kluczy. Dobra kusza.

. Szary dom. 10 kluczy. Kamień szlifierski (dodatek), dobrze.

. Kamienie z Wiedźmiego Lasu. 15 kluczy. Dodatek zdrowotny.

. Wzgórze Headsmana (jaskinia). 15 kluczy. Dodatek magii.

. Dwór Bowerstone. 15 kluczy. Katana.

. Krąg Umarłych. 10 kluczy. Dodatek przeciwpancerny.

. wybrzeże haka. 15 kluczy. Topór.

. Zagubiona zatoka. 30 kluczy. Legendarny miecz i rozrzucone drogocenne kamienie.

. Nekropola. 25 kluczy. Dobry zestaw zbroi.

demoniczne drzwi

Przyjdę do ciebie o północy i zrobię bajki!

M / f „Dobre Eeh”

Ogromny kamienny pysk wystający ze skały to demoniczne drzwi. Za każdymi drzwiami znajduje się mała niezamieszkana jaskinia lub grota ze skrzynią, w której leży skarb. Nie możesz tak po prostu wejść do drzwi - kamienna twarz ożyje i odgadnie zagadkę. Kto znajdzie odpowiedź, zdobędzie skarb.

W sumie jest piętnaście drzwi.

. Gildia Bohaterów.„Ciemna jest twoja ścieżka. Tylko światło rozproszy ciemność. A ty nie jesteś wystarczająco bystry." Można by pomyśleć, że drzwi chcą, aby bohater stał się sławny dzięki swojej dobroci. Tak naprawdę wszystko jest znacznie prostsze: po ukończeniu szkolenia w gildii bohater otrzyma lampę. Użyj go na drzwiach. W jaskini czekają na Ciebie książki, eliksir życia i tatuaż.

. Wąwóz Greatwood.„Wykonaj przede mną akt okrucieństwa, a otworzę”. Drzwi wpuszczą bohatera, jeśli sam jest zły lub jeśli zaprowadzi do drzwi kilku NPC i ich zabije. Jest jednak prostszy sposób – trzeba zjeść kilkanaście porcji kurczaka przed drzwiami w najbardziej bezczelny sposób. Nagrodą Leeroy będzie dobry ostry topór.

. Jaskinie Wielkiego Lasu. Zadanie jest trudne - musisz stanąć przed drzwiami z mnożnikiem combo równym czternaście lub więcej. Użyj jaskini hobbów i trolla, aby uzyskać mnożnik 30x. Bez tarczy energetycznej będzie to trudne do zrobienia. Możesz skorzystać z usług trolla obok jaskini. Nagrodą za trudy jest tasak z wbudowanym zamkiem błyskawicznym.

. Marsze Ciemnego Drewna.– Niech moi strażnicy przetestują twoją siłę. Pokonaj kilka grup hobbów (pięć razy cztery hobbity), a drzwi przepuszczą cię. Jest to bardzo łatwe, a bohater zostanie nagrodzony ciemnym zestawem ubrań.

. Pola kurhanowe. Drzwi szanują tylko solidnych bohaterów. Aby przez to przejść, musisz stać się "gruby" - jeść dużo ciast, ryb lub mięsa. W jaskini bohater znajdzie eliksir woli.

. Kamienie z Wiedźmiego Lasu.„Tylko ten, kto zna moje imię, będzie mógł przejść. A zna go tylko jedna osoba w świątyni Avo. Drzwi są powiązane z zadaniem fabularnym. Imię demona to HITS - imię musi być „wpisane” w czterech kolumnach. Bohater otrzyma rubin, szafir, mięso, fiolkę wskrzeszenia, książki, tatuaż oraz kolcze spodnie.

. Polana Dziurów Węzłowych. Demon ze skłonnością do masochizmu. Otworzy się tylko przed tymi, którzy prawidłowo trafią strzałą w kamienną twarz. To, co masz dostępne, powinno wystarczyć - najważniejsze jest dobre naciągnięcie cięciwy. Wewnątrz jaskini znajduje się eliksir życia.

. Szary dom. Demon nie otworzy drzwi, dopóki nie poślubisz Lady Grey. Jeśli wybierzesz inną opcję ukończenia zadania, drzwi w ogóle się nie otworzą. Kto jednak potrzebuje tej siekiery, nawet jeśli jest srebrna i ostra...

. Różana Chata. Demon jest nastawiony romantycznie i prosi bohatera o prezent na znak poważnych intencji. Wokół są tylko szaleni ludzie... Daj demonowi różę lub pudełko czekoladek. W jaskini - zestaw bardzo eleganckiej lekkiej zbroi, która pomoże ci złamać więcej niż jedną żeńską NPC-serce Albionu.

. Opuszczona droga. Demon, który popadł w szaleństwo, chce odwiedzać starych znajomych – dzielnego rycerza w lśniącej zbroi, złego maga w ciemnych szatach i złodzieja. Aby drzwi się otworzyły, musisz najpierw porozmawiać z demonem w stroju z jasnej płyty, następnie w stroju użytkownika z ciemnej woli, a na końcu w stroju bandyty (otrzymasz go podczas zadania). maczuga dla czarodziejów, kostiumów poszukaj u handlarzy.

. Cmentarz w Lychfield. Kolejne drzwi piętrowe. Aby do niego wejść, musisz znaleźć cztery rzeczy należące do zmarłego rycerza Nostro. Brak nagrody.

. Wzgórze Rektora. Te drzwi znajdziesz dopiero w trakcie wykonywania zadania Lady Grey - i tylko podczas walki z Murzynem Gromem. Otworzy się i uwolni cię do wielkiego świata, gdy pokonasz Groma. Nie będzie nagrody.

. Bordello Ciemnego Lasu. Nie wpuszczą cię, dopóki nie położysz się dziesięć razy. Cóż mogę tu doradzić... Odwiedź burdel. Za drzwiami jest kapelusz alfonsa.

. punkt widokowy. Drzwi historii. Odblokowuje się dopiero po pokonaniu Waleta Ostrzy po raz pierwszy. Wewnątrz znajdują się cztery zagadki i artefakt Ogniste Serce.

. Nekropola. Schizofreniczny demon chce stać się skrzynią i poprosi bohatera o srebrne klucze. Wszystko. Nie powinieneś iść do niej, chyba że otworzyłeś wszystkie skrzynie w Albionie. Nagrodą za zgubione klucze jest dobry ognisty miecz.

Nie mogę znieść ślubu

Możliwość poślubienia NPC dowolnej płci jest bezużytecznym, ale zabawnym elementem gry. W każdym mieście możesz mieć jedną żonę, a jeśli małżonek jest zmęczony, możesz ją zabić lub po prostu wziąć rozwód. Musimy mieć świadomość, że w domu małżeńskim kobieta (lub mężczyzna) będzie wisieć przez całą dobę w jednym miejscu. Oczywiście z nią (z nim) możesz zorganizować bestię na dwóch plecach, ale zaciemniony ekran nie da do myślenia.

Aby poślubić NPC, musisz mieć własny dom w mieście. Kup to.

Zakochanie się w NPC jest najłatwiejsze pod koniec gry, kiedy bohater staje się sławny.

Możesz określić stopień miłości do NPC na podstawie wielkości serca nad jego głową.

Aby wywołać miłość, musisz heroicznie gestykulować przed NPC, dawać prezenty (kwiaty, czekoladki, perfumy, klejnoty) i proszę o różnorodność. NPC, który jest gotowy do małżeństwa, zostanie wyświetlony na zielono zamiast na niebiesko, gdy zostanie podświetlony. (Nawiasem mówiąc, nie wszyscy mężczyźni reagują na zaloty bohatera).

Kolejnym prezentem jest pierścionek zaręczynowy z kamieniem. Kosztuje dużo pieniędzy, sprzedawany przez handlarzy NPC. Tani fałszywy pierścionek nie jest dobry.

Następnie wystarczy przyprowadzić NPC do swojego domu (gestem „Pójdź za mną”) i porozmawiać z nią/nim, zgadzając się wziąć ją/go za żonę.

To wszystko, teraz masz żonę i niewielką ilość posagu. Nie jest przerażające, że żona nie ma imienia, osobowości, nie ma o czym z nią/nim rozmawiać. Fakt jest ważny. Nie jesteś teraz kimś, ale poważnym, żonatym bohaterem. Wzrost sławy. Czasem masz okazję otrzymać od żony coś przydatnego (na przykład broń).

Traktuj swoją żonę gestami i prezentami.

Kiedy aura żony zmieni kolor, rozpocznij z nią rozmowę. Ekran na chwilę stanie się czarny. Jeśli twoja żona jest kobietą, będzie chichotać i gruchać. Człowiek w panice może krzyczeć. W każdym razie gratulacje, zrobiłeś to.

Rozwód można uzyskać na dwa sposoby - zabić żonę lub ją rozzłościć. Przy pierwszej opcji wszystko jest jasne - ściąć, a jeśli nie możesz nosić broni w mieście - zabierz żonę poza mury miasta i tam ściąć.

Rzucanie pięściami i wściekłe pomruki doprowadzają jego żonę do złości (jeden z gestów bohatera). Prędzej czy później zrozumie aluzję i rozwiedzie się z tobą, chociaż nie wyjdzie z domu. Pamiętaj, że rozwód bardzo źle wpływa na karmę.

Co zrobić, jeśli wkroczyłeś na ścieżkę zła, bohaterowi wyrosły rogi i boją się go wszyscy NPC? Pokój, tylko pokój! Twój wizerunek cię uratuje. Wystarczająco

odwiedź tatuażystę i fryzjera, wybierając te fryzury i tatuaże, które zwiększają atrakcyjność (Atrakcyjność) i zmniejszają strach (Scariness). Pamiętaj, że ubiór wpływa również na atrakcyjność - mało prawdopodobne jest, aby ktokolwiek polubił ciemną zbroję. Zepsuj wygląd bohatera i blizny.

Notatka: blizny wojownika nie mogą być usunięte. Z czasem stają się mniej zauważalne. Kolejny powód, by trafić w magię.

Więc nawet złoczyńca może stać się tak atrakcyjny, że wszystkie kobiety i mężczyźni będą u jego stóp.

Najlepszym tatuażem dla tych, którzy chcą zrobić dobre wrażenie na sobie, jest Golden Harvest (w jednej z beczek Bowerstone South niedaleko szkoły).

Dobrym pomysłem jest też zaopatrzenie się w tatuaż Ognista Małpa - zdobędziesz go, jeśli podejmiesz się zadania Beardy Baldy w Bowerstone South.

Najlepsze ubrania to Strój Użytkownika Jasnej Woli, który jest ukryty za demonicznymi drzwiami na terenie Różanej Chaty.

Najlepsze fryzury są łyse i krótkie.

Kobiety uwielbiają duże brody.

I oczywiście nie zapomnij promować swojej sławy w świecie Albionu!

Całe zadanie wiąże się z bogatą i szlachetną Lady Grey. Nie możesz podjechać do tej kobiety na krzywym kozie - tutaj przydadzą Ci się wyjątkowe prezenty i wyjątkowe nastawienie. Jednak to, czy chcesz ją poślubić, to inna kwestia.

Notatka: Dla tych, którzy nie chcą zadzierać z żonami i domami, wersja na PC ma cały region Darkwood Bordello, wyspę skorumpowanej miłości w świecie Albionu.

Znasz swojego wroga

Bądź sto razy większymi wrogami
Bądź sto razy silniejszym wrogiem
Nie mogą mnie skrzywdzić
Dopóki jestem uczciwy, lojalny, niewinny.

William Szekspir

Żaden z wrogów nie stanowi większego zagrożenia dla bohatera, który ma w kieszeni kilka eliksirów leczniczych i fiolek wskrzeszenia. Ale opisanie ich nawyków i sposobów radzenia sobie z nimi nadal jest tego warte:

. Chrząszcze. Czołgają się, skaczą, gryzą. Przeciwko garstce małych błędów najlepiej jest użyć magicznej błyskawicy. Możesz wymachiwać mieczem wokół siebie, zapobiegając podpełzaniu robali.

. Osy. Błyskawica pomoże uporać się nie tylko z robakami, ale także z osami...

. Skorpiony....I z wszelkimi owadami. Skorpiony nie potrafią latać, więc jeszcze łatwiej je trafić.

. Bandyci. Uzbrojony w miecze lub kusze. Najlepiej szukać ich z dużej odległości i strzelać z łuku w trybie snajperskim. Jednym celnym strzałem bandyta może zostać zdmuchnięty z głowy. A potem, gdy złoczyńcy poczują, że coś jest nie tak - wyjmij miecz i biegnij prosto w tłum. W pierwszej kolejności wyeliminuj kuszników - są słabi i nie potrafią obronić się przed ciosami potężnej broni dwuręcznej.

. Gwardia. Nie różnią się niczym od bandytów, poza tym, że bez końca odradzają się w mieście.

. Wilkołaki. Posrebrzane ostrze sprawi, że walka z wilkołakami będzie łatwa jak różowe chmury o świcie. Duże siwe wilkołaki lubią wskakiwać na orbitę jak wesoła żaba, by po kilku sekundach spaść na ziemię za bohaterem. Nie wiem nawet, co doradzić… obróć kamerę, aby zobaczyć, co ma za sobą bohater i poczekaj na lądowanie.

. Zainteresowania. Wyglądają jak małe dzikie koloboki i zawsze atakują grupami. Niektórzy pędzą do walki wręcz, inni strzelają magicznymi moździerzami, jeszcze inni starają się uderzyć młotem. W grze nie będzie możliwości oddania strzału snajperskiego w grupę hobbów. Aby miecz był gotowy i strzępił się. Dobrze jest od razu rozprawić się z magami, aby nie oberwać w głowę.

. Martwi ludzie. Tak, są niebezpieczni i silni – potrafią nagle wyskoczyć z ziemi, często atakować w dużych grupach, lubią nosić duże ostrza, blokować ciosy… ale ogniste i srebrne amulety na ostrzu niweczą wszystkie te zalety. Pod ciosami zaklętej broni ghule kładą się jak kłosy pod sierpem chłopa.

. Nimfy. Nimfę zawsze można rozpoznać po głupim śmiechu. W postaci bagiennego światła przelatuje nad głową bohatera i wyczarowuje wszelkiego rodzaju plugastwa. Zabierz go do automatycznego celowania, wyjmij łuk zza pleców i poczekaj. Gdy tylko nimfa zamieni się w humanoida unoszącego się nad ziemią i zacznie wzywać zmarłych lub hobbów - strzelaj! Nimfy są podatne na ataki tylko w momencie przyzywania stworów.

. Trolle Ziemi.Żyją pod ziemią, wydostając się spod niej w najbardziej nieoczekiwanym momencie przed nosem bohatera. Nieprzyjemne stworzenia - dobrze, że zwykle znajdują się tylko jeden po drugim. Trolle ogłuszają bohatera, rzucając w niego grudami ziemi, których nie da się zbić blokiem - trzeba ciągle uchylać się i turlać. Zwykle pod osłoną pola ochronnego zbliżam się do trolla i rozrywam go mieczem. to Najlepszym sposobem, chociaż możesz spróbować zarówno łucznictwa, jak i magicznych ciosów.

. Kamienne trolle. Silniejszy wariant trolli ziemskich. Ciągle rzucaj kamieniami, powalając bohatera. Przyzywa kamienie, które odpychają bohatera od trolla. Po prostu uwielbiają walczyć. Ale wbrew polu ochronnemu nic nie mogą zrobić.

. Lodowe trolle. Nowa wersja kamiennych trolli. Żyją tylko na zaśnieżonych ziemiach północnych.

. Banshee. Ogólnie nieszkodliwe duchy. Lubią krzyczeć na bohatera, jednocześnie odbierając mu zdrowie. Giną od jednego ciosu zaklętego miecza. Są niebezpieczni tylko w jednym z zadań, kiedy atakują w ogromnym tłumie.

. Sługusy. Dziobate stworzenia, bardzo silne i niebezpieczne. Spotykają się zawsze w grupach. Jedni walczą, inni przywołują z daleka. Najpierw zabij czarowników. Nie zaniedbuj pola ochronnego ani dylatacji czasu.

. Czarownicy. Bardzo silni, uniwersalni wojownicy Waleta Ostrzy. Bardzo dobrze walczą z bliska, z dystansu niszczą magiczną energię bohatera za pomocą czarów, niszcząc niebieski pasek. Ale z pomocą dylatacji czasu i pola ochronnego możesz sobie z nimi poradzić.

Opis historii

Ci, którzy ozdobili niebo wiedzy,
Powstając jako luminarze świata i czasów,
Nie roztrwonił ciemności tej głębokiej nocy,
Opowiedzieli nam bajkę i wpadli w sen.

Omar Chajjam

W jednym bardzo zwyczajnym Albionie, w zwyczajnej małej wiosce, żyła najzwyklejsza rodzina:

Surowy tata Brom (który, od razu powiem, grał rolę trzeciego trupa po prawej stronie w fabule);

Mama, która nie lubiła opowiadać o swojej przeszłości io tym, jak ona, prosta wieśniaczka, zdobyła puchar „Najodważniejszemu wojownikowi Szkarłatnego Płaszcza - za zwycięstwo na arenie”;

starsza siostra Teresa, dziewczyna o dziwactwach i niezwykłych zdolnościach;

Brat, który nie miał imienia, odpowiedział „hej!”, „jak się masz?” - a przede wszystkim w życiu chciałem zostać bohaterem bajki.

To interesujące: w grze tylko główny bohater i dwie dziewczynki, które widział jako dzieci, rosną i starzeją się. Wszyscy pozostali bohaterowie są „zamrożeni” w tym samym wieku.

To był spokojny letni dzień. Zbliżały się urodziny Teresy, a brat Hey na próżno próbował wymyślić, co dać swojej siostrze?

Prezent urodzinowy

Gdzie mały chłopiec może zdobyć pieniądze na prezent? Ojciec Eyu przyszedł z pomocą i obiecał dać złoto za każdy dobry uczynek. Pudełko czekoladek kosztuje trzy sztuki złota, co oznacza, że ​​musimy zrobić trzy dobre uczynki, a prezent mamy w kieszeni.

Zaczynaj. I pamiętaj - dopóki nie ukończysz zadania, nie możesz w pełni zapisać gry.

Notatka: tak długo, jak bohaterem jest dziecko, można bezpiecznie kraść, rozbijać beczki, atakować ludzi. Wszystko, co ci grozi, to notatka od strażnika i uwaga od twojego ojca.

Za sąsiednim domem słychać dziwne dźwięki i chichoty. Mężczyzna i kobieta angażują się w nieprzyzwoite czyny. Wszystko byłoby dobrze, ale mężczyzna jest żonaty, a jego żona stoi na placu i wypytuje wszystkich, gdzie poszła jej pani.

Złapany mąż oferuje naszemu bohaterowi złoto za milczenie. Dobry Pawlik Morozow odrzuci łapówkę i szczegółowo opowie oszukanej żonie. Zły chłopiec zabierze pieniądze i zapomni o incydencie. Możesz wziąć pieniądze, ale i tak wszystko powiedz swojej żonie - będzie to zarówno dobra, jak i zła rzecz.

Mężczyzna strzegący beczek dobroci prosi, by zamiast niego stanął na straży - podobno musi zmienić wodę w akwarium. Dobry chłopak spokojnie będzie stał spokojnie, nawet nie zajrzy do nich, pomimo krzyków dzieciaka sąsiada: „Głupcze, spójrz, co jest w środku, nikt nie zobaczy!” Możesz nawet uderzyć dziecko w głowę, aby nie zrzucić ludzi z pantalika.

Zły chłopiec zrobi inaczej - szybko, dopóki właściciel nie wróci, wyczyści wszystkie dziewięć beczek. Jedna zawiera złotą monetę. W innych - szkodliwe błędy. Wygląda na to, że natknęliśmy się na entomologa.

Mała dziewczynka o imieniu Emily zgubiła swojego pluszowego misia. Chłopiec ma niedźwiedzia, na którym zdrowy młody bydlak toczy beczkę, próbując zabrać zabawkę. Pokonaj łobuza, jeśli chcesz, aby bohater był dobry. Chłopak podaruje Ci misia, a Ty możesz go zwrócić Emily (dwa dobre uczynki na raz).

Inną opcją jest dołączenie do wielkiego mężczyzny i odebranie mu niedźwiedzia siłą. Opcja trzecia - pokonaj obie!

Zgłoś się do ojca. Niezależnie od tego, czy byłeś dobry czy zły, powinieneś mieć pod ręką odpowiednią kwotę. Kup cukierki od handlarza i daj je swojej siostrze - bawi się ona w ogrodzie obok stracha na wróble.

Ale niestety w życiu nie ma szczęścia. Banda rabusiów napadła na wioskę i zabiła wszystkich mieszkańców. Hej schował się w ogrodzie - nadal nie wie, że rabusie go szukali. Pozbawiony wszystkiego, co miał, A zagubiony wędruje ulicą do płonącego domu.

Złodziej, który wyskoczył zza rogu, również jest gotów zabić chłopca, ale Eya zostaje uratowana przez nieznanego maga. To Labirynt, arogancki czarodziej z Gildii Bohaterów. Wysyła faceta do gildii. Od teraz stanie się nowym domem naszego chłopca.

Szkolenie gildii

Hej mieszka i trenuje w Gildii Bohaterów. Dzieli pokój z dziewczyną o imieniu Szept. Uparcie nazywa go „chłopakiem z farmy”, chociaż facet mieszka w gildii od bardzo dawna.

Szkolenie walki wręcz. Tryb nauczania. Najpierw Hej będzie musiał bić słomkę Stracha na wróble pięściami, a potem zrobić to samo kijem - aż do całkowitego unicestwienia stracha na wróble. Kolejny etap to nauka klocków, sparing z Whisperem. Potem - pełnoprawna walka. Jeśli pokonasz Whisper na A plus, otrzymasz ładną żelazną katanę.

Strzelanie do stałych celów. Potem - na ruchomych. Im dalej cel, tym więcej punktów dostaniesz za niego. Wybierz 150 - zdobądź dobrą kuszę. Pamiętaj - im więcej naciągniesz łuku, tym więcej punktów otrzymasz za trafienie (maksymalnie - 36 jeśli trafisz w najdalszy cel).

Odwiedź wieżę, w której mieszka Labirynt. Hey stanie się nieświadomym świadkiem rozmowy Labiryntu ze zmarłym Sicklem. Jakie dziwne stworzenia wkraczają do gildii bohaterów!

Ostatni trening to trening magiczny. Pokonaj dobrze strachy na wróble za pomocą zaklęcia błyskawicy, aby otrzymać miksturę woli (przywrócenie paska magii) oraz fiolkę wskrzeszenia jako nagrodę dla piątki.

Są też zadania poboczne. Wróble bardzo irytują Gildię - latają, hałasują, zostawiają wizytówki. Dlaczego nie zabić ich wszystkich? W sumie jest siedem wróbli. Najlepiej szukać ich z kokardą w pogotowiu - w ten sposób zostaną podświetlone czerwoną aurą. Pięćdziesiąt monet nie leży na drodze, ale pamiętaj - każdy zabity wróbel będzie ciężkim obciążeniem dla twojej karmy.

Kucharka nie może robić ciast, zabrakło jej jabłek. Zbierz cztery jabłka w pobliżu miejsca, w którym nauczyłeś się strzelać z łuku. Nagrodą jest ciasto.

Rozmawia dwóch uczniów Gildii, z których jeden chwali się, że jest najszybszy - może dobiec do demonicznych drzwi iz powrotem w pięćdziesiąt sekund. Można go przekonać. Musisz tylko wiedzieć, gdzie biec (przez most i w prawo) i zawsze biegać w linii prostej, aby pobić rekord.

Przegrany da ci zagubione dwadzieścia pięć monet, a jego przyjaciel zacznie mu dokuczać.

Przed pójściem na egzamin warto udać się z Szeptem na „pobawę” w lesie. Gra nie pójdzie dobrze - bandyci stoją za rzeką i knują coś złego. Chwyć za łuk i zabij ich wszystkich!

Po powrocie możesz przystąpić do egzaminu. Nic prostszego - wystarczy zaatakować Labirynt mieczem, łukiem i magią. Nie będzie się opierał. Hurra, od teraz jesteś prawdziwym bohaterem!

Idź i nie wracaj do Gildii bez uczynków. Ale z exploitami - wróć.

Notatka: zaraz po zakupie pierwszej łopaty zwróć uwagę na lewy dolny róg ekranu. Jak tylko łopata pojawi się na liście skrótów klawiszowych - kop!

zagrożenie osy

To pierwsze zadanie, które możesz odebrać na mapie gildii (obok wyjścia z gildii).

Wniosek jest prosty – grupa pokojowo „piknikujących” ludzi została zaatakowana przez gigantyczne osy. Pochłonęli już kilku urlopowiczów, więc pomoc jest potrzebna bardzo pilnie. Możesz łatwo znaleźć żądany obszar na mapie. Błyskawica pomoże poradzić sobie z osami. Królową os najlepiej pokonać łukiem. Raz lub dwa razy wypuści kilka os pomocniczych - ponownie rozpocznij eksperymenty z elektrycznością.

Nie zapomnij uprzątnąć koszy pozostałych po pikniku. Pokaż chłopom, którzy przybyli po twoje pierwsze trofeum - głowę królowej os.

Notatka: starość przychodzi niezauważona, gdy bohater rozdziela umiejętności w gildii. Każdy taki „zakup” dodaje bohaterowi 0,7 roku. Rzadziej będziesz kupować umiejętności - pod koniec gry będziesz młodszy.

Informacje o labiryncie

Labirynt coś odkrył i teraz domaga się Ay dla siebie. Miejscem spotkania jest ulica obok tawerny w Bowerstone South. Znajdź aroganckiego czarownika, a powie ci, że Teresa żyje.

Chroń gospodarstwo sadownicze

Bandyci planują zaatakować farmę w celu kradzieży towarów. Musimy chronić rolnika i jego własność.

Udaj się do obszaru Orchard Farm, kierując się żółtymi znakami na mini-mapie. Stań przy drzewie i wyjmij łuk. Bandyci będą biegać wąską ścieżką od północy trójkami. Strzelaj do nich z daleka i dobywaj miecza, gdy tylko się zbliżą. Po twojej stronie będą strażnicy, ale nie radzę się relaksować - rabusie będą próbowali ukraść skrzynie. W sumie odbędą się trzy przejazdy.

Następnie będziesz musiał walczyć z dorosłym Szeptem, który podjął to samo zadanie, ale tylko od strony bandytów (jego opis znajduje się poniżej). Nauczy cię, jak używać ciosu znad głowy i częściowo dzielić się broszką, zostawiając ją jako trofeum.

To jest błąd: podjąć misję ochrony farmy przed bandytami. Po uruchomieniu wyłowić klucz i eliksir w tym samym regionie. Uratuj bohatera i ukończ zadanie. Pobierz bohatera. Złap ponownie klucz i eliksir. Powtórz całą drogę.

Atak Farma Sadowa

Alternatywna wersja poprzedniego zadania. Jesteś po stronie bandytów. Szept - znowu przeciwko tobie. Trzeba trzykrotnie wyjść na farmę, odeprzeć atak trzech strażników i upewnić się, że ich bandyta wycofa się ze skrzynkami w rękach.

Jak mogłeś się domyślić, w tym przypadku Szept nauczy cię ciosu z góry i podzieli się broszką.

Eskorta tradera

Dwóch kupców chce bezpiecznie przejść przez ciemny las (Darkwood Forest). Zadaniem jest bardzo trudne, jeśli nie wiesz dokładnie, co robić.

Na początek trzeba wziąć pod uwagę, że trzeci kupiec spotkany na drodze, ugryziony przez wilkołaka, to dylemat moralny. Możesz nim rzucić - jest bezpieczniejszy, ale to droga zła. Możesz go zabrać ze sobą - w ten sposób narazisz życie dwóch podopiecznych, ale zarobisz jasną karmę. Jeśli jednak wiesz na pewno, że zarażony kupiec zamieni się w wilkołaka w kolejnej lokacji po obozie (Obóz Ciemnej Puszczy) w pobliżu mostu, to możesz spokojnie zostawić oba zabezpieczenia w obozie, by spokojnie rozprawić się z ugryzionym.

Pierwsze spotkanie będzie bardzo łatwe do przetrwania. Będą to walki z prymitywnymi hobby, samotnymi wilkołakami. Strzelaj z łuku do wybuchowych grzybów na bagnach. Ale w żadnym wypadku nie zabieraj ze sobą kupców nad jezioro (Darkwood Lake)! Bandyci uciekną z tłumem, a przede wszystkim zaatakują kupców. A jeśli zostaniesz sam, złodzieje siedzący w zasadzce będą po prostu zdezorientowani, a ty z łatwością oczyścisz teren.

W obozie zagoją się osłony. W tym samym miejscu możesz uzupełnić zapas magicznych baniek. Postępuj ostrożnie, zostawiając kupców na początku każdego obszaru. Bardzo łatwo jest zabić trolla, jeśli ci, których musisz chronić, nie przeszkadzają ci pod stopami.

W obszarze Pola Kurhanów zadanie zostanie zakończone. Trofeum - pióra z nakryć głowy kupców.

Nowe informacje w Labiryncie

I znowu Labirynt cię wzywa. Tym razem czeka na ciebie w Oakvale. Za atak na wioskę odpowiada lokalna władza bandytów Twinblade. W swoim obozie ma jasnowidzącą czarodziejkę, która być może będzie w stanie opowiedzieć, co stało się z siostrą naszego bohatera.

Znajdź Bandytkę Widzącą

Długa, długa misja. Zaopatrz się w eliksiry do maksimum. Złóż socjalistyczne zobowiązanie do zabicia 24 bandytów. Wykonanie go jest bardzo łatwe.

Najpierw musisz dostać się do obozu bandytów, aby cię nie zauważyli. Jeśli ktoś zobaczy bohatera, brama natychmiast się zatrzaśnie. Jeśli się po tym schowasz, wkrótce bramy zostaną ponownie otwarte, a martwi bandyci zostaną zastąpieni. Możesz spróbować ukradkiem dostać się do bramy, ale jest to bardzo trudne. Wszystkich trzech bandytów łatwiej jest po cichu usunąć z dystansu od łuku. Nie wypracował? To nie ma znaczenia - schowaj się za dużym kamieniem i powtórz.

Jesteś za bramą. Tyle że to jeszcze nie obóz, a tylko „garderoba”. Aby dostać się do samego obozu musisz przebrać się za bandytę. Strażnik nie wpuszcza nikogo, kto nie przestrzega dokładnie formularza. Poruszaj się więc krętą drogą, eksterminuj bandytów i otwieraj skrzynie z ubraniami po drodze. Nie przegap ostatniego, stoi w krzakach po lewej stronie drogi.

Strażnik wpuści cię do obozu.

W końcu jesteś w obozie (możesz wynająć złodzieja do obsługi). Ale mieszkają tu zwykli rabusie i nie wpuszczą cię tak po prostu do elitarnego obozu. Co robić?

Są tu dwie opcje - możesz kupić przepustkę od bandyty za tysiąc złota lub zagrać w grę. I jeszcze dwie „złe” opcje - zabij gracza lub zabij bandytę „sprzedawcy”.

Znajdujesz się w elitarnej części obozu. I znowu problem polega na tym, jak dostać się do samego Ostrza i jego tajemniczej czarodziejki? Elitarni zabójcy mogą zorganizować odwrócenie uwagi za niewielką kwotę. Ale jeśli chcesz zaoszczędzić pieniądze, uwolnij dwie uwięzione w klatce dziewczynki, zabijając strażnika.

A oto ostatnia część zadania. Namiot z podwójnym ostrzem. Bandyci staną w kręgu, a z namiotu wyjdzie olbrzym z dwoma krzywymi tasakami. Jak go pokonać? Po pierwsze, nie możesz podejść do kordonu bandytów - zaczną cię szturchać ostrymi przedmiotami. Po drugie, musisz za wszelką cenę unikać bezpośredniej walki z Ostrzem, blokować, przewracać.

Ale kiedy jego ostrza utkną w ziemi, nie trać czasu: wskocz za niego i wykonaj brudną robotę. Kilka takich odcinków - i Podwójne Ostrze zostanie pokonane.

Z namiotu wyjdzie niewidomy jasnowidz. Nastąpi scena, bo jasnowidzem jest Teresa. I znowu masz moralny wybór - zabić Ostrze czy pozwolić mu żyć? Dobry bohater po prostu opuści obóz.

Złego radzę najpierw wyeliminować wszystkich rabusiów - jeśli spróbujesz wykończyć ich przywódcę, rzucą się mu na pomoc, a samo Ostrze będzie się opierać.

Prośba Labiryntu

Znowu ten Labirynt, niespokojne serce. Stracił przyjaciela archeologa, którego ostatnio widziano w Witchwood.

Będzie szukać...

Znajdź archeologa

Musisz teleportować się do Witchwood Cullis Gate, dotrzeć do Witchwood Stones, zabijając po drodze kamiennego trolla (dobry powód, aby spróbować tutaj „piasków czasu”).

Aby otworzyć demoniczne drzwi, odgadnij zagadkę. Demon nazywa się HITS. Rozpoznasz tę nazwę z tych wierszy, ale możesz udać się do świątyni Avo i wymienić informacje o nazwie rubinu.

Okazuje się, że archeolog nie zginął, a po prostu ukrył się w tej jaskini. Boi się jakiegoś Wału Ostrzy i jakiegoś rodzaju punktów skupienia... O czym on mówi?

Biały Balverine

Miasteczko Knothole Glade jest terroryzowane przez białego wilkołaka i jego towarzyszy. Odeprzyj atak Volkolaks na bramę, staraj się chronić mieszkańców miasta, którzy przypadkiem znaleźli się na zewnątrz.

Burmistrz miasta (przypominający kozaka zaporoskiego) powie bohaterowi, że biały wilkołak regularnie atakuje miasto... a przy okazji oto on. To zwierzę ma zły wyraz twarzy. Kilka razy bohater będzie musiał stoczyć walkę z niezniszczalną bestią, która bezczelnie ucieknie po każdych dziesięciu trafieniach. I dopiero wtedy dowiadujesz się, że potwór to były łowca wilkołaków, który według starych wspomnień przybywa do swojego rodzinnego miasta. Niepocieszona żona (wdowa?) przyniesie ci srebrny dodatek, bez którego potwora nie da się pokonać.

Ponownie walcz z potworem i wyjdź z miasta. Główna bitwa rozegra się na terenie jeziora Witchwood. Przeciw tobie stanie sam wilk i kilku jego towarzyszy. Trofeum - głowa wilka.

Burmistrz przekaże Ci list od Teresy, książkę i propozycję sprawdzenia swoich sił na Arenie. Przeczytaj uważnie książkę. Jesteś potomkiem wielkiego bohatera i jesteś połączony z epickim mieczem Wieczności.

Arena

I kłamię i nie czuję się dobrze...

W. Wysocki

Wprowadzenie będzie długie, ale jak można się domyślić, samo zadanie to niekończące się walki na arenie o tytuł najlepszego z najlepszych. Jeśli czujesz chęć czynienia dobra, weź społeczne zobowiązanie „bohater miłosierny”, inaczej „oczyszczanie totalne”.

Koniecznie sprawdź wszystkich kupców na miejscu. Mają wiele bardzo interesujących rzeczy. Na początek zastąpisz martwego bohatera na ringu w niewłaściwym momencie.

"Kim jest Saruman, ja? Tak, możesz tak powiedzieć."

Pierwsza fala wrogów: osy. Kilka przebudzeń z rzędu. Potem są hobby. Zwróć uwagę na prawy górny róg ekranu – tutaj wyraźnie widać, jak podekscytowany jest tłum na trybunach. Nie musisz opuszczać areny pomiędzy etapami, inaczej otrzymasz znacznie mniej pieniędzy za wykonanie zadania.

Kiedy hobbs dołączą do ciebie, jak myślisz, kto? Szept! Mała pomoc od niej, ale wciąż ulga. Kolejny etap to wilki. Martwi ludzie. Bandyci. Golemy ziemskie (dwa na raz - mogą być problemy). Kamienne golemy (tu na pewno zaczną się problemy).

Arachnox - ogromny skorpion - jest lokalnym szefem. Bardzo łatwo go pokonać. Przebijamy się do jego twarzy i beat-beat-beat! Potem znika, a na jego miejscu pojawiają się małe skorpiony. Obcasy im! I znowu pokonaliśmy wielkiego skorpiona na żuwaczkach.

Ostatni etap narzuci ci gość areny - sam Łotr Ostrzy. Pojedynek na śmierć! Szept nie chce walczyć na śmierć i życie. Pokonanie jej jest bardzo łatwe i ponownie masz moralny wybór - pozwól jej żyć lub zabij ją, otrzymując dodatkowe dziesięć tysięcy.

Notatka: pamiętaj, że możesz bez końca zdobywać doświadczenie, ratując bohatera i zawalając zadanie na przedostatnim etapie.

Po bitwie sama Lady Grey w towarzystwie zdrowego Murzyna (Bojownik Thunder, Ojciec Szept) podejdzie do ciebie i zaproponuje spotkanie. To początek pobocznego zadania.

Sam Łotr Ostrzy powie bohaterowi prawdę o swoim pochodzeniu, bohater jest potomkiem wielkich wojowników, a jego matka niegdyś zwyciężała na arenie pod pseudonimem Szkarłatna Opończa.

W końcu podbiegnie do ciebie bandyta i poinformuje, że Teresa chce się z tobą spotkać w Szarym Domu. Nie zapomnij porozmawiać z ludźmi przy wejściu do budynku Areny - zdobądź ładny hełm.

Po tym zadaniu od razu znajdziesz dwa nowe trofea - żądło skorpiona i pieczęć mistrza.

Odnalezienie Theresy ponownie

Siostra powie bohaterowi, że za atakiem na wioskę wcale nie stoi zwykłe Podwójne Ostrze, ale sam Jack. I to on trzyma dawną Szkarłatną Opończę, matkę i bohaterkę Teresy, w tajnym więzieniu Bargate.

Uratuj archeologa

Udaj się do więzienia Barrowstone. Nasz archeolog wpadł w tarapaty - został porwany przez nieznane istoty. Przedrzyj się przez tłum nowych wrogów - sługusów i jednego czarownika - do brzegu, gdzie archeolog jest gotowy do zabrania łodzią. Po twojej stronie będą strażnicy, ale nie oczekuj od nich dużej pomocy.

Gdy znajdziesz się na obszarze Ścieżki Więziennej, będziesz miał dokładnie pięć minut, aby dostać się do doku i uratować archeologa. Magom będzie to znacznie łatwiejsze niż wojownikom. Używanie dylatacji czasu jest bezużyteczne - timer nie zwalnia.

Uratowany naukowiec powie ci, że do Więzienia Bargate możesz dostać się przez Cmentarz Lychfield. Więc jesteśmy w drodze.

Ścieżka cmentarna

„Cholera, nie żyjesz! Shtob Widziałem cię przy trumnie w białych kapciach!

Film „Diamentowa ręka”

Tłumy ghuli spotkają cię na cmentarzu, wyjdą z ziemi w niekończącym się strumieniu, więc podnieś swój ognisty miecz. I znowu zagadka - demoniczne drzwi nie otworzą się, dopóki nie znajdziesz na cmentarzu czterech rzeczy należących do zmarłego rycerza Nostro.

Podsłuchaj rozmowę dozorcy cmentarza. Kiedy pójdzie z tobą na cmentarz, wróć do jego domu, bo:

Hełm Nostro znajduje się w domu stróża na półce.

Miecz Nostro jest zakopany w „rogatym” grobie, z inskrypcją rozpoczynającą się od „Yaggat Sonnog”.

Tarcza Nostra bulgocze w stawie. Uważaj, tarcza będzie próbowała odlecieć, gdy w nią uderzysz.

W jednym z grobowców leży zbroja Nostro.

Sam Nostro śpi na zawsze w swoim grobowcu. Otrzymawszy wszystko, co niezbędne, chętnie zaoferuje demoniczne drzwi, aby przepuścić współczującego bohatera. Drzwi się otworzą.

I znowu – niekończące się hordy zmarłych, co oznacza wygórowane ilości doświadczenia, zwłaszcza jeśli używasz pola ochronnego. Musisz dostać się do kręgu zmarłych i zacząć okładać zmarłych, aby otworzyły się drzwi do podziemnego przejścia. Musisz uderzać ostrożnie, ale mocno! Pamiętaj, że tylko w kręgu upiorne szkielety nabierają gęstości i wrażliwości.

Uratuj Szkarłatną Szatę

D. Adams, Autostopowicz przewodnik po Galaktyce

Co mogę powiedzieć o drodze do więzienia? Jest dużo martwych ludzi i strażników. Ale jest tylko jedna droga i musisz przez nią przejść. Podziemna jaskinia, tunel, wąska droga nad jeziorkiem.

Obfitość zmarłych i strażników. Drzwi zamknięte z tyłu. Szybko znajdziesz Szkarłatną Szatę w sali tortur i poprowadzisz ją z powrotem, ale niestety! Zostaniesz przechwycony przez Łotr Ostrzy i po krótkim prześmiewczym monologu wrzuci was obu do więzienia. Uratuj bohatera.

Straciłeś wszelką broń, ubrania i zdolność wyczarowywania. Od roku siedzisz za kratkami, ciesząc się wątpliwym towarzystwem alkoholików, chuliganów, pasożytów. Ale coroczny bieg więźniów po więzieniu na cześć urodzin szefa to Twoja szansa, aby przynajmniej coś zmienić w swoim przeznaczeniu.

Wygranie wyścigu nie jest trudne - najważniejsze jest bieganie tam, gdzie mówią, bez zatrzymywania się. Na ostatnim etapie możesz trochę przeciąć mosty po lewej stronie. Nagrodą za wygraną jest wizyta u naczelnika pokoju więziennego, gdzie chętnie przeczyta wiersze własnej kompozycji. Wiersze wiszą na ścianie, szef odwrócił się do ciebie plecami. Najważniejsze, żeby nie hałasować!

Czas jest krótki. Musisz szybko przekraść się za bossem do notatki z hasłem wiszącej na ścianie (obserwuj miernik poziomu dźwięku na prawym ekranie). Następnie, po zapoznaniu się z hasłem, musisz otworzyć jedną z książek leżących na stole. Jeśli tym razem nie zadziała, będzie działać w przyszłym roku. Najważniejsze, żeby nie stracić serca.

Jeśli masz klucz - na zdrowie! Wyjdź z celi, wypuść wszystkich sąsiadów i wyjdź na światło dzienne. Masz w rękach tylko kij, żadnych zaklęć i prawie żadnych mikstur, a strażnicy mają miecze. Nie próbuj nic z tym robić, ale jak najszybciej wejdź po schodach na lot i biegnij do drzwi. Tam, w głębi skrzyni, wszystkie twoje rzeczy są ułożone w stos. Teraz zobaczymy, kto wygra!

Wyjdź ponownie do sali tortur, wyciągnij stamtąd matkę i zrób nogi. W drodze na wolność - kilku strażników i bardzo nieprzyjemny kraken w okrągłym pomieszczeniu. Próbuje dorwać bohatera mackami - muszą być atakowane jeden po drugim. Następnie podnosi głowę nad wodę - uderza ją łukiem. I tak - dwa razy. Następnie nie zapomnij obejść pokoju po obwodzie, zbierając kulki doświadczenia.

Kiedy wyjdziesz na zewnątrz, rozdzielisz się. Szkarłatna Szata w rozstaniu dobrze uderzy bohatera prądem, dlatego od razu zdobędzie pięćdziesiąt tysięcy jednostek darmowego doświadczenia.

Brama do Hook Coast

Udaj się do miejsca rozpoczęcia zadania (teleportuj się na Barrow Fields i podążaj za strzałkami). Szkarłatna Szata poinformuje cię, że magiczne drzwi do teleportacji na brzeg Haka otworzą się tylko wtedy, gdy szybko zabijesz zmarłych obok nich. Więc zrób to. Kiedy portal się otworzy, przejdź przez niego. Jesteś na wyspie.

Zbadaj miasto i udaj się do zrujnowanej świątyni. Przed tobą czerwona bariera. Nie da się go ominąć, więc wróć do gildii. Nie możesz spieszyć się, aby pobiec do wieży - sługusy Szkarłatnej Opończy i tak zostaną porwane. "Nie zapomnij książki!" ona krzyczy.

Książka jest na stole. Mówi, jak usunąć pola siłowe.

Powrót do Hook Coast

Porozmawiaj ze starcem przy mapie.

Stoisz przed swego rodzaju Rubikonem. Jeśli pójdziesz dalej w fabule, stracisz wszystkie podjęte do tego czasu zadania poboczne i nie będziesz mógł już do nich wrócić.

W rzeczywistości nie wszystkie zadania zostaną utracone, ale tylko niektóre. Mimo to radzę zająć się wszystkimi zadaniami, które masz. I dopiero wtedy przejdź do końcowej części fabuły.

Za otwartą barierą znajduje się Labirynt, który zablokował Teresę w polu siłowym. Co tu się dzieje? Niestety, nasz stary znajomy mag Labirynt okazał się zdrajcą. Pomaga Waletowi Ostrzy porwać krewnych bohatera, aby użyć ich krwi do nikczemnych rytuałów. Celem rytuałów jest przejęcie miecza Wieczności.

Jack wyszedł z kluczem, ale Teresie udało się pomóc bohaterowi wydostać się z pułapki. Zdrajca musi zostać ukarany. Labirynt lubi aktywować pole ochronne, dobrze blokując ciosy. A to oznacza, że ​​musisz kumulować ciosy i przebijać się przez obronę ciosem z ręki.

Banshee rzucą się na pomoc maga. Pozbądź się ich, gdy nadejdą. Mag będzie teleportował się coraz dalej. Ostatnia bitwa będzie musiała trwać przy latarni morskiej.

Przed śmiercią Labirynt pokutuje za swoje grzechy i opowie o planach Łotra: złoczyńca aktywuje specjalne punkty skupienia, aby otrzymać tę moc i rozpocząć rytuał przyzywania miecza.

Gdy mag zginie otrzymasz stylowe zapięcie - trofeum.

Spróbuj powstrzymać Jack of Blades

Bardzo prosta misja. Zignoruj ​​wrogów (choć możesz walczyć, jeśli chcesz więcej doświadczenia). Teleportuj się i biegnij do czterech punktów mocy, aby za każdym razem spóźnić się o kilka sekund.

Bitwa Jack of Blades

Teleportuj się do płonącej gildii. Ranny staruszek pokaże ci, gdzie zniknął Walet. Przebiegnij przez most i wejdź do podziemi świątyni.

Ostateczna walka dla posiadaczy Xboksa. Średniozaawansowany - dla nas informatyków. W świątyni losu, gdzie kolorowe mozaiki odtwarzają na ścianach życie naszego bohatera, przywita Cię osobiście Łotr Ostrzy.

Walka nie jest prosta, ale elementarna. Podejdź jak najbliżej Jacka, uderz go (zablokuje), a następnie przebij się przez obronę ciosem z góry. I tak - kilka razy. Następnie łajdak wzbije się w powietrze i przyzwie sługi.

Zastrzel z łuku złoczyńcę unoszącego się nad ołtarzem. Paruj magię polem ochronnym, chowaj się za kamieniami wypełzającymi spod podłogi. Gdy tylko pojawią się miniony, przełącz się na nich. Ciągle uderzaj złoczyńcę łukami, zaklęciami, czymkolwiek. Ataki dystansowe złoczyńcy są silne, więc miej oko na swoje zdrowie. Użyj dylatacji czasu.

I masz nowy wybór moralny. Albo weźmiesz dla siebie Miecz Wieczności, nakarmiwszy go krwią zamordowanej siostry Teresy, albo odrzucisz go od grzechu. Miecz jest bez wątpienia dobry, ale okaże się jakoś zły, nie w podobny sposób. Zdradzę Ci pewien sekret - w dalszej części gry spotkasz prawie ten sam miecz o nazwie Avo's Tears. Nie oszczędzaj więc kawałka żelaza, wyrzuć go ze spokojem.

Maska Jacka będzie Twoim trofeum.

Prorocy Ognistego Serca

A oto nasz stary przyjaciel - martwy bohater Sierp. W najlepszych tradycjach Gwiezdnych Wojen pojawia się w formie hologramu i donosi niepokojące wieści z północy – pokryta śniegiem wyspa Północnych Pustkowi jest atakowana przez czarowników. Aby dostać się na wyspę, musisz użyć upiornego Statku Utopców. Aby wezwać statek widmo, potrzebujesz artefaktu Ogniste Serce. A żeby go objąć, musisz przejść przez główne demoniczne drzwi.

Maska Jacka posłuży jako przepustka do demonicznych drzwi. Wewnątrz znajduje się kilka zabawnych proroków ukrytych w kryształach. Aby zdobyć serce i uwolnić proroków, musisz pięć razy rozwiązać zagadkę. Jego zasady są proste. Masz pół minuty, aby odwrócić wszystkie kafelki w kwadracie cztery na cztery, tak aby słońce znajdowało się na górze, a nie księżyc. Stajesz na płytce - przewraca się. Nie możesz zejść z płytek.

Zadanie jest bardzo proste, można je rozwiązać w określonym czasie już za pierwszym razem. Ale nadal dam ci rozwiązanie.

Musisz ich szybko powstrzymać, zanim z daleka zniszczą artefakt. Czas jest cenny, więc używaj spowolnienia tam, gdzie to możliwe. Jest ich w sumie trzy i są chronione przez sługusów. W pierwszej kolejności postaraj się odwrócić uwagę czarowników od artefaktu, a dopiero potem się z nimi rozprawić.

Przybył statek widmo. Znajdujesz się na północnych pustkowiach, gdzie żaden lokaj jeszcze nie postawił stopy.

Wyrocznia Śnieżnej Iglicy

Serp zaproponuje spotkanie w lokalnej wiosce. Nie jest trudno się tam dostać, jeśli nie masz nic przeciwko lodowemu trollowi i kilku mniejszym wrogom. Tylko wiejska wyrocznia może wyjaśnić dziwny atak czarowników na północne ziemie (czy pojawił się nowy Kel-Thuzad?) Ale kamienny pysk wyroczni nie przemówi, dopóki bohater nie zdobędzie czterech hieroglifów w martwym mieście (Nekropolia).

Powiem krótko: w martwym mieście czekają na ciebie zabawne i nieszkodliwe duchy mieszczan (znikną przy pierwszych oznakach niebezpieczeństwa), dużo wilkołaków, kilku czarowników i kilku sługusów. Twoim zadaniem jest wykopać każdy grób po drodze i zdobyć wszystkie cztery hieroglify. Czwarty hieroglif jest strzeżony przez lodowego trolla i kilku czarowników. Masz nowe trofeum - rękawicę czarnoksiężnika.

Wiedza Wyroczni

Co powie nam wyrocznia? Okazuje się, że Łotr Ostrzy nie jest wykończony, ale ukrywa się w jaskini za brązowymi drzwiami. Sanktuarium Archon pomoże otworzyć jaskinię.

Notatka: po tym zadaniu będziesz mógł ponownie porozmawiać z wyrocznią - stań na platformie i aktywuj hieroglif za pomocą menu „wyrażenia”.

Dusze bohaterów

Sanktuarium musi mieć do dyspozycji trzy dusze - tylko wtedy otworzy drzwi. Opowie ci o tym Briar Rose. Każda dusza jest wyborem moralnym. Czy przeszkadzać zmarłym (ścieżka dobra), czy zabijać żywego bohatera (ścieżka nikczemna).

Pierwsza dusza - zdobywca areny. Możesz zabić nieszczęsnego Grom (Knothole Glade). Drugą opcją jest odwiedzenie Areny, która w samą porę została zaatakowana przez czarowników. Wchodząc na samą arenę, bohater, według starych wspomnień, będzie walczył z wieloma wrogami pod komentarzami niewidzialnego Jacka. Po tym Arena chętnie podzieli się duszami gladiatorów.

Druga dusza - bohaterka. Jeden stoi obok bohatera - to sama Briar Rose, nie umie walczyć, może tylko skopiować się w fata morgans. Drugi to zmarła Szkarłatna Szata. Można ją znaleźć na Cmentarzu Pamięci w Oakvale. Najpierw musisz znieść walkę z wieloma słabymi, ale bardzo szkodliwymi banshee.

Trzecia dusza - najstarszy. Kim jest nasz stary? Gildią kieruje stary człowiek. Możesz uchwycić duszę Nostro (któremu właśnie pomogliśmy zdobyć rzeczy). Nostro chętnie podzieli się swoją duszą, ale nie podda się bez walki – inaczej jak zajrzy w oczodoły swoich towarzyszy śmierci? Zmarli staną w obronie Nostro. On sam jest niezniszczalny - musisz zabić kilku jego towarzyszy, aby przez chwilę „zamanifestował się” i dał się pobić.

Wszystkie trzy dusze są na miejscu. Brązowe drzwi jaskini otwierają się gładko. Briar Rose komentuje: „Nie wiem, jaką formę przybierze tym razem Łotr Ostrzy. Ale nie sądzę, że będzie mały i puszysty”.

Ostateczna bitwa

A teraz - naprawdę ostatni bastion. Róża miała rację - Walet nie jest biały i puszysty, ale czerwony i łuskowaty. To jest smok. Twoim zadaniem jest noszenie jak największej ilości mikstur leczniczych i wskrzeszających.

Smok stoi na krawędzi urwiska i zieje ogniem. Podejdź do niego i z całej siły uderz go mieczem. Następnie smok startuje i wykonuje zwycięskie okrążenie. W tym momencie możesz rozprawić się z wezwanymi przez niego czarodziejami.

Dobrym pomysłem jest stanie w odległym kącie sali i zrobienie ukłonu. Gdy tylko smok wyląduje, dostaje strzałę w arogancki czerwony pysk. Najważniejsze, żeby nie stracić z oczu czarowników. Są znacznie bardziej niebezpieczni niż sam Jack.

Slow Time to główne zaklęcie w tej walce.

Smok nie żyje. Z Jacka pozostała tylko maska. Wyrzucić to z dala od grzechu lub nałożyć na siebie, łącząc swoją duszę ze złoczyńcą? To nie ma znaczenia. Ponieważ właśnie ukończyłeś grę.

Gratulacje.

To jest ważne: jeśli chcesz kontynuować grę po ostatecznym zwycięstwie, koniecznie obejrzyj długie napisy do końca. Albo idź na herbatę, podczas gdy liczne litery powoli pełzają po ekranie. Masz dwadzieścia minut. Jeśli jesteś niecierpliwy, znajdziesz się w menu głównym.

Zadania poboczne

Małe zadania

Nie przyjmujesz tych zadań w gildii - trafiają do ciebie na drogach Albionu. Nagroda dla nich jest zwykle karmiczna.

Żebrak i tyran. punkt widokowy. Chuligan przykleja się do żebraka. Aby odgonić łobuza, musisz obok niego emitować gazy. Alternatywną opcją jest wypuszczanie gazów w pobliżu żebraka lub bicie ich obu.

Kupiec. punkt widokowy. Kupiec chce przejść przez niebezpieczne obszary do Sadu i może zapłacić za eskortę. Nagroda - 500 sztuk złota. Zadanie można powtarzać nieograniczoną liczbę razy.

Łysy z brodą. Nabrzeże południowe Bowerstone. Mężczyzna siedzi na ławce i narzeka na swoją wybredną córkę, która potrzebuje faceta ze specjalną fryzurą. Da ci kartę, abyś mógł obciąć włosy tuż za rogiem. Następnie poprosi cię o przycięcie brody i wąsów. W końcu powie, że nie ma córki, a chciał tylko zrobić z bohatera pośmiewisko.

Walki na pięści. Nabrzeże południowe Bowerstone. W ciągu dnia odbywają się tu bójki, aby je wygrać trzeba wygrać cztery walki. Walczą na pięści w trzech kolejnych miejscach w Albionie - są to Oakvale, Elite Camp Twinblade i Knothole Glade.

Lekcje wędkarstwa. Fisher Creek. Chroń rybaka przed osami. Porozmawiaj z nim, weź wędkę i złap złotą rybkę z molo. Znajdź w wodzie "bańkę" i wyłowij klucz. Wracając później w to samo miejsce, możesz kontynuować zawody wędkarskie i zdobyć pierwszą nagrodę - czapkę wędkarską.

Opłata za karnet. Wąwóz Greatwood. Wąwóz został opanowany przez bandytów, żądają opłaty za przejście od każdego, kto się tu pojawi. Możesz walczyć ze wszystkimi bandytami lub zabić ich przywódcę, aby uciekli. Bandyci mają w skrzyniach wiele ciekawych rzeczy - w tym dodatek do ognia

Pirat duchów. Dolina Dębowa. Na molo jest dziewczyna, której mąż, rybak, zaginął. Przy wyjściu na kolejne molo kupiec narzeka na duchy. Niedaleko brzegu stoi duch „rybaka”. W rzeczywistości jest piratem i poprosi cię o wykopanie skarbu dla jego żony (na lewo od molo). Nagrodą jest kolejny skarb z cmentarza (tuż pod toporem kamiennego posągu). Możesz uczciwie oddać skarb rybaczce (dobrze) lub zabrać go dla siebie (zły).

Pijemy kurczaka. Dolina Dębowa. Gdy problem z duchem zostanie rozwiązany, nieśmiały kupiec opowie o sporcie, który wymyślił, w którym sportowcy muszą rzucić kurczakiem celnym kopnięciem w wybrany sektor molo pomalowany na różne kolory. Zastanów się dokładnie, gdzie najbardziej opłaca się rzucić kurczaka. Przyspiesz z prawej strony, kopnij, gol! Główną nagrodą jest kostium kurczaka, w którym możesz zaskoczyć swoich znajomych.

Duch babci. Farmy sadownicze. Chłop poprosi cię o uspokojenie ducha jego matki. Porozmawiaj z nią (za domem). Opowie ci o bandycie z Greatwood Lake, który zabrał jej rodzinny naszyjnik. Znajdź go, zabierz naszyjnik i zwróć go chłopowi. Porozmawiaj ponownie z duchem.

Zagubiony kupiec.Ścieżka na klifie. Kupiec stracił towarzysza i prosi o odnalezienie go. Znajduje się na północy regionu, a w drodze powrotnej uratowanych trzeba chronić przed bandytami.

Konkurs łuczniczy. Polana Dziurów Węzłowych. Aktywuje się dopiero po przełamaniu oblężenia. Za 220 punktów otrzymasz kartkę - wskazówkę dotyczącą skarbu. Dla nowego rekordu - srebrna strzała (trofeum).

Miecz w kamieniu.Świątynia Avo. A czym jest Albion bez miecza w kamieniu? Najprawdopodobniej za pierwszym razem go nie wyjmiesz. Ale gra zapamięta twoje statystyki, a gdy podniesiesz kondycję o 5, zdrowie o 2, a siłę o 3, możesz spróbować ponownie. Jeśli parametry są już podniesione wysoko, gra policzy maksimum dowolnego z nich. Miecz można zabrać.

Książki do biblioteki. Bowerstone południe. Jeśli zgromadziłeś dwadzieścia pięć książek - dlaczego nie przekazać ich do szkoły miejskiej? Nie potrzebujesz już książek, a wzrost sławy i życzliwości nie będzie zbyteczny.

Zasadzka na kamień. Kamienie z Wiedźmiego Lasu. Bandyci (jeśli jesteś zły) lub wynajęty przez niego pseudohandlowiec (jeśli jesteś dobry) będą próbowali cię wrobić. Zabij wszystkich, którzy wyskoczą z zasadzki. Jak poradzić sobie z tym, który wciągnął cię w pułapkę - sam zdecyduj.

Chore dziecko

Dziewczyna z Bowerstone South poprosi bohatera o pomoc jej bratu. Głupi chłopak znalazł w lesie grzyby, zjadł je i wszedł w nirwanę. Niepocieszona matka prosi cię o zdobycie czterech niebieskich grzybów, aby wiedźma mogła ugotować antidotum.

Dowiesz się od wiedźmy, że sprawa nie jest pilna - nic nie zostanie zrobione facetowi, chociaż nie wyjdzie ze śpiączki.

. Pola kurhanowe. Grzyb można sprzedać u handlarza za 1500 złota. Możesz spróbować ukraść grzyba, ale wtedy musisz uciec przed strażnikami lub zapłacić (750 złota).

. Obszar piknikowy. Rozśmiesz kobietę śmiesznymi gestami. Po trzykrotnym śmiechu da Ci grzyba.

. punkt widokowy. Obok posągu stoi dwóch facetów - wyraźnie pod grzybami. Z ich pomieszanej rozmowy wynika, że ​​grzyba można znaleźć w gildii bohaterów w wodzie obok demonicznych drzwi. Wyłowić go.

. Lasy Gildii. Od faceta dowiesz się, że spotkał dziewczynę Mirę w halucynacjach grzybowych i zakochał się w niej. Da ci wiersze dla Miry. Ona mieszka w Oakvale. Masz dwie opcje - powiedz dziewczynie prawdę (dobrze) lub powiedz, że wiersze należą do ciebie (złe). Oddaj jej list młodzieńcowi, w zamian otrzymasz grzyba.

Daj wiedźmie wszystkie cztery grzyby. Zwróci ci eliksir, a facet się obudzi.

Konkurs na zabijanie Hobbego

Zadanie można podjąć po zadaniu fabularnym Farma sadów. Musisz zabić więcej hobbów, niż może Whisper. Kto jest silniejszy? Kto jest tu najmądrzejszy? Jeśli to nie zadziałało od razu, spróbuj zrobić to później, pompując. Najłatwiejszy sposób na zabicie białych stworzeń. Możesz wykończyć hobbs Szept, nieuczciwie odbierając jej zwycięstwo.

Jaskinia Hobbego

Kolejne zadanie, które możesz podjąć po farmie sadowniczej. Dla niego musisz mieć jakiś autorytet w Albionie. Źli wezmą społeczne zobowiązanie do poświęcenia niewinnej osoby (Sacrifice Innocent), dobrzy - w celu ochrony chłopca (Protect Boy).

W Rose Cottage stara kobieta straciła wnuka Jamesa, który udał się do jaskiń Hobbów. Otrzymasz od niej sześciokątny klucz, który zgodnie z questem absolutnie nie są potrzebne.

Wejdź do jaskini, uratuj bandytę, który zgubił się w jaskini. Pozwól mu się do ciebie przyłączyć - pomóż w walce. W odległej jaskini zła nimfa nie chce puścić chłopca, który ma zostać złożony w ofierze. Zamiast tego zaoferuj jej złodzieja (źle) lub zabij ją (dobrze). Ochranianie gościa w drodze powrotnej nie jest takie proste - hobby będą atakować od przodu, od tyłu. Jeśli facet to dostanie - potraktuj go.

Zbierz lalki bohaterów

Jeśli wygrasz lalkę w mini-grze „Otwórz mapę” w tawernie Bowerstone, podejdzie do ciebie dziecko i zaoferuje zebranie siedmiu rzadkich lalek bohaterów dla szkoły. (Lalka przedstawiająca naszą postać się nie liczy).

. Lalka Briar Rose. Wygrasz go w "otwartej karcie" w Bowerstone South (minimum - 24,7 sekundy).

. Szept lalek. Oakvale, gra w „uderzenie monetą” (minimum - 11 punktów).

. Lalka z podwójnym ostrzem. Obóz Twinblade'a, gra „zdefiniuj rozszerzenie” (22,5 sekundy).

. Lalka Szkarłatna Szata. Knothole Glade, gra w sortowanie kart (24,8 sekundy)

. Lalka grzmotu. Sprzedawane w Arena i Bowerstone North.

. Lalka labirynt. Penny push gra na Hook Island (32 punkty lub więcej).

. Lalka Serpa. Uderz w monety w Snowspire Village (9 punktów lub więcej).

Wszystkie lalki są przekazywane do Bowerstone South School. W zamian otrzymasz lalkę Jacka.

Ukryte Łupy

Poszukiwanie skarbów to zabawne zadanie z zabawną nagrodą. Rozpocznie się, gdy tylko zdobędziesz na kartce jedną z sześciu wskazówek, gdzie szukać skarbu.

. Pierwsza wskazówka- Nagroda za zadanie Polowania na nagrody.

. Druga wskazówka- nagroda za Zaginionego Kupca.

. Trzeci- Ataki zabójców.

. Czwarty- Nagroda za dwa nowe rekordy w konkursie łuczniczym Knothole Glade.

. Piąty- w skrzyni w Orchard Farm.

. Szósty- w skrzyni w Windmill Hill

Ale gdzie leży ten skarb? Na terenie farmy sadowniczej między budynkiem a belą siana. Będziesz musiał szukać dotykiem. Nagrodą jest wyjątkowa... patelnia! Można w nią wbudować aż cztery dodatki. Patelnia jest bezużyteczna dla wojowników, ale jest przydatna dla maga i łucznika jako doskonały pojemnik na poprawę zdrowia, magii i doświadczenia.

To jest ważne: jeśli wykopiesz patelnię, zanim zdobędziesz wszystkie sześć wskazówek, nie będzie na niej miejsc. Nie spiesz się z kopaniem.

Zagubiony handlowiec

W rejonie Opuszczonej Drogi kupiec stracił towarzysza. Aby się do niego dostać, musisz pokonać kilka zasadzek bandytów. Po podniesieniu znalezionego kupca poczekaj na nowe ataki. Nagrodą jest kartka papieru z podpowiedzią o zakopanym skarbie.

Przerwij oblężenie

Zadanie staje się dostępne po Odnalezieniu Teresy ponownie. Bandyci oblegali miasto i przygotowują się do uwolnienia schwytanego przywódcy. Możesz wziąć społeczny obowiązek „zabić przywódcę”, ale tutaj nie mówimy o więźniu, ale o dowódcy oblężenia.

Zabij kilkunastu bandytów, nie pozwalając im dotrzeć do lidera. Będą próbowali go uwolnić - uważaj na "biegaczy".

Ukończenie zadania aktywuje innych zadania poboczne- Ataki zabójców i zawody łucznicze w Knothole Glade.

Ataki zabójców

Kilku zabójców zostaje wysłanych do protagonisty przez Podwójne Ostrze lub jego bandytów. Gdzie spotkają bohatera?

. Brama Witchwood Cullis. Musisz przejść obok kamiennej kuli, aby wywołać atak. Zabity najemnik upuści lalkę reprezentującą twojego bohatera.

. Polana Dziurów Węzłowych. Zabójca pojawi się na wschodzie.

. wiatrak wzgórze. Zabójca zaatakuje, gdy tylko wejdziesz na młyn. Dzielenie się książką po śmierci.

. Ścieżka więzienna. Przejdź się po okolicy, aby wezwać najemnika. Jest bogaty w pieniądze.

. wybrzeże haka. Możesz zadzwonić do zabójcy, jeśli dotrzesz do dzwonu na drugim końcu miasta.

Gdy tylko cała piątka najemników padnie, zostaniesz wezwany do gildii, dadzą ci pieniądze i kartkę ze skarbem.

Zaproszenie Burmistrza

Lady Grey wezwie cię po zadaniu Arena. Możesz udać się do obszaru Bowerstone North i porozmawiać z nią. Ona wprost oferuje zdobycie jej serca.

Idziemy do pobliskiego sklepu i kupujemy czarną różę za czarne serce Graya. Teraz potrzebuje domu. Kupno domu w Bowerstone South.

Kolejnym zadaniem jest odnalezienie zaginionego naszyjnika. Porozmawiaj ze wszystkimi w Bowerstone North. Naszyjnik nie był własnością Grey, ale jej siostry Amandy i był ostatnio widziany w Oakvale. Powiedz o tym pani. Jest nieszczęśliwa. Udaj się do Oakvale. Na cmentarzu pamięci rozmawiają o czymś dwa podejrzane typy. Podsłuchaj rozmowę przez ścianę - dowiesz się, że ukryli coś między dwiema łodziami na plaży. Tam jest pochowany naszyjnik.

Pozostaje ostatni krok - odzyskać Lady Grey od jej "ex", Negro Thunder. Znajdź go w więzieniu Bowerstone, zaoferuje ci pojedynek w Headsman's Hill. Uderz w górę. Leczy się, gdy uderzy w obszar błyskawicą. Użyj dylatacji czasu.

Grzmot zrzuci cię ze wzgórza, walka będzie kontynuowana na dole. Następnie wbiegnie do jaskini. Nie dojdzie do zabijania - Thunder da ci swój hełm (trofeum) i uzna się za pokonanego.

Pozostało tylko wziąć ślub. Wybierz tak lub nie. Nagroda - dostęp do posiadłości (srebrny klucz, katana) oraz piętnaście tysięcy posagu.

Ale jeśli naprawdę nie lubisz podejrzanych czynów tej mrocznej Lady Grey, możesz zaprowadzić ją do czystej wody. Posłańcy nie mogli tego zrobić.

Śledztwo w sprawie burmistrza

Jak powiedział jeden z moich zmarłych przyjaciół - za dużo wiedziałem!

Film „Diamentowa ręka”

Po pierwszej rozmowie z Lady Grey w Bowerstone North odszukaj więźnia, który ma zostać stracony za szerzenie "złych plotek" na temat pani. Zeznania więźnia brzmią jak schizofrenia, ale zamierzają go zabić poważnie, a to jest podejrzane.

Więzień mówi, że Gray zabił jej siostrę Amandę. Dlaczego nie przesłuchać ofiary? Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione. Jedziemy na Barrow Fields - brat Amandy Rodri wie, jak rozmawiać ze zmarłym.

Rodri powie ci, że zawsze spotykał się z Amandą w Szarym Domu (Szary Dom), a umówionym wcześniej sygnałem było mruganie latarki w stajni. Zrób to - pojawi się Amanda i otworzy drzwi do piwnicy (przeszukaj je, jest wiele ciekawych rzeczy). Na dole poprosi Cię o dostarczenie jej listu wyjaśniającego. Gdy zdobędziesz list, pojawi się Lady Grey. Masz wybór - jeśli już ją poślubiłeś, będzie wymagała od ciebie wręczenia listu, a ty to zrobisz. Jeśli nie, nadal masz szansę na zdobycie jej przychylności i przeniesienie zadania na ślady poprzedniego. Jeśli zdecydujesz się upublicznić, pani ucieknie, a ty po rozmowie z kapitanem straży Bowerstone North sam zostaniesz burmistrzem. I znowu rezydencja będzie do Twojej dyspozycji - ale bez tej szkodliwej ciotki.

Drzewo wykonania

Zadanie staje się dostępne po uratowaniu archeologa. Musisz eskortować więźnia z więzienia (Bowerstone Jail) na miejsce egzekucji (Headsman's Hill). Po drodze wspólnicy będą próbowali go odbić, a sam więzień spróbuje się wymknąć. Pomoże ci strażnik.

Ratowanie drzewa egzekucyjnego

Alternatywna wersja poprzedniego zadania. Masz cztery minuty, aby dostać się do Headsman's Hill i zatrzymać egzekucję. Będziesz musiał walczyć ze strażnikami, bandyci są po twojej stronie. Głównym celem jest zabicie kata, bez niego wydarzenie się nie odbędzie.

Polowanie na nagrody

Dostępne po Ścieżce cmentarnej. Zaczyna się przy wejściu do Greatwood. Bandyci wzięli dwóch zakładników i zabierają ich do dwóch różnych lokacji - Fisher Creek i Greatwood Lake.

Jedziemy do Fisher Creek, zabijamy bandytów, bierzemy zakładnika. Traktujemy to w razie potrzeby. Następnie zabierz bohatera do Greatwood Lake i rozpocznij kolejną bitwę przy moście. Uważaj - ostatni bandyta pilnujący zakładnika zagrozi, że go zabije. Co robić? Odetnij mu głowę strzałą z łuku lub zabierz go z daleka czymkolwiek. Jeszcze jedna mała walka - i zadanie jest zakończone.

Ekstrakcja Szpiega Bandytów

Dostępne po Uratowaniu Szkarłatnej Szaty, zaczyna się w Bowerstone North po rozmowie z Tanyą. Bandyci wysłali Kozaka do gildii handlowej, ale jest bliski porażki. Musi zostać zbawiony. Znajdziesz się w więzieniu Bowerstone. Jak rozpoznać szpiega Otto? Przy wąsach.

Co zrobi dobry bohater? Ominie strażników, odnajdzie Ottona, każe iść za nim i... włączy dylatację czasu. Jeśli szybko pobiegniesz do Bowerstone South, bandyta nie dostanie zadrapania. Przeniesie się z tobą od strefy do strefy.

Co zrobi złoczyńca? Zabij całą karawanę, by uratować Otto. W drodze do miasta będziesz musiał odeprzeć ataki strażników. Otto możesz zostawić w młynie, aby uratować go przed strażnikami, którzy mają zostać zabici.

Ratunek dla handlowców

Dostępne po Odnalezieniu Widzącego Bandytę. Musisz uratować trzech kupców z obozu Podwójnego Ostrza. Idziemy, zabijamy bandytów, ratujemy kupców, zdobywamy doświadczenie. Możesz spróbować szybko złapać wszystkich trzech kupców i wyskoczyć.

Masakra handlarzy

Dostępne po Odnalezieniu Widzącego Bandytę. To nie ma nic wspólnego z poprzednim. Idź do Barrow Fields i walcz ze strażnikami i kupcami. Bandyci są po twojej stronie.

Morderstwo z niespodzianką

Dostępne po Odnalezieniu Widzącego Bandytę. Porozmawiaj z trzema strażnikami za domem w Oakvale. Za zabicie najemnika, który zabił brata jednego z nich, otrzymasz nagrodę w wysokości tysiąca złota. Najemnik mieszka w namiocie Twinblade. Porozmawiaj z nim - okazuje się, że jest bardzo „zabitym” bratem, a strażnik chce tylko posprzątać spadek. Wyciągnij miecz, a bandyta zaoferuje ci dwa tysiące sztuk złota, a potem dwa i pół tysiąca. Pamiętaj: jeśli staniesz po stronie bandyty, zrobisz złe rzeczy.

Zakłócenie Ciemnego Drewna

Dostępne po uratowaniu archeologa. Musisz oczyścić Jezioro Darkwood ze stworów, którzy robią coś dziwnego. Pomóż Briar Rose oczyścić teren, a następnie obroń ją, gdy zamknie złego ducha w lochu.

Ofiara okupu

Dostępne po Battle Jack of Blades. Syn burmistrza Knothole Glade (ten sam Kozak Zaporoski) został porwany przez bandytów. Żądają okupu. Burmistrz da ci pieniądze, a przy wyjściu z domu będzie na ciebie czekał brat porwanego i zaoferuje, że zwróci syna nie burmistrzowi, ale jemu, obiecując nagrodę (kłamstwo).

Jakie masz opcje? Daj pieniądze bandycie, zabierz dziecko. Wtedy w drodze powrotnej zostaniesz zaatakowany przez trolle, owady, nimfy i inne nieprzyjemne stworzenia. Druga opcja to zabicie bandytów, zaoszczędzenie pieniędzy. Następnie w drodze powrotnej poczekaj na atak bandytów.

Zwróć syna jego bratu (złemu) lub ojcu (dobremu). Jeśli chcesz, poinformuj ojca o nikczemnych planach jego potomstwa.

Ukryty miecz

Zadanie jest dostępne po Prorokach Ognistego Serca, pod warunkiem, że odrzuciłeś Miecz Wieczności. Musisz udać się do wieży na najwyższym piętrze i sprawdzić w szafie interesujące zapisy. Następnie zejdź do czterech grobów poniżej, a jeden z nich podzieli się z tobą wspaniałym mieczem „Łzy Avo”.

Seria gier Fable jest tradycyjnie pełna ukrytych funkcji. Bez napiwków prawie niemożliwe jest pełne cieszenie się grami. Gra jest wspaniała, żywo reaguje na wszystkie twoje działania i decyzje, ale ma sporo błędów w postaci podpowiedzi. Jeśli nie chcesz zawracać sobie głowy super targami, postaramy się trochę pomóc. Co więcej, dotyczy to nawet kodów i kodów Fable the Lost Chapters w pełnym tego słowa znaczeniu.

Otchłań srebrnych kluczy

Do Fable the Lost Chapters oszustwo #1.

Niestety, aby zdobyć nieskończoną liczbę takich kluczy, musisz najpierw coś mieć. To jest coś - łopata. Wraz z nią rozpoczynamy przygodę w Hobble Cave Quest. Zbliżamy się do domku Róża (Różany Domek). Znajdujemy koło z kwiatami, wyjmujemy łopatę i wykopujemy srebrny klucz. Od razu możesz zdobyć pół tysiąca złotych monet za nacięcie kolców i otwarcie skrzyni skarbów. To prawda, pamiętaj, że cięcie i autopsja również doprowadzą do jednostki zła. Zapisz po kopaniu. Ładujemy. Materializujemy się w grze za domkiem. Wchodzimy do niego ponownie i kopiemy-zapisujemy, dopóki nie zdobędziesz wystarczającej liczby kluczy.

Otchłań pieniędzy

W grze Fable the Lost Chapters oszustwo #2.

Idziemy do handlarza prezentami i kupujemy wszystkie szmaragdy. To prawda, zwróć uwagę, że ma ich ponad 20. Nie zamykamy menu! Sprzedajemy je tutaj. Zróbmy to kilkanaście razy z rzędu i stańmy się bajecznie bogaci. Zwłaszcza jeśli masz dobrą reputację. Lekcy ludzie szybciej się bogacą. Do tego oszustwa finansowego najlepiej nadaje się sklep na południu Bowerstown. Na mapie jest żółty.

Otchłań gry

W grze Fable the Lost Chapters oszustwo #3.

Jeśli zaliczyłeś ostatni poziom, nie oznacza to, że gra dobiegła końca. Możesz tu skończyć, jak chcesz. Jeśli chcesz jeszcze pograć (darmowa gra), poczekaj, aż napisy końcowe się skończą. Dwadzieścia minut - a gra będzie kontynuowana od tego samego miejsca, w którym zakończył się typ. Tylko nie zakładaj maski Jacka przed napisami. Ponieważ nigdy nie możesz go zdjąć.

Trollecid

W grze Fable the Lost Chapters kod #4.

Aby eksterminować trolle, kup gdzieś potężny łuk i ruszaj na misję z trollami. Docieramy na miejsce i zdobywamy łuk. Zbliżamy się do ofiary na maksymalną odległość strzału. Troll wyjdzie spod ziemi i otrzyma od nas strzałę bezpośrednio w czoło. Nie przysypiamy i nie uciekamy. Potem wracamy i metodycznie powtarzamy proces. Nudne, nudne, ale jest szansa, żeby w ogóle nie stracić zdrowia. Aby to zrobić, nie zapomnij o unikaniu i chowaniu się przed kamieniami rzucanymi przez trolle.

oszukiwanie

To jest dla oszustwa Fable the Lost Chapters #5.

Na jednej z baz piratów możesz zagrać w kartę „Black Jack”. Obstawiaj do 1000 złota. Możesz oszukiwać używając save. Zapisz przed grą. Jeśli wygramy, oszczędzamy. Jeśli przegramy, wczytujemy poprzedni zapis. I gramy, dopóki nie zmęczymy się zarabianiem pieniędzy. To kolejne oszustwo Fable the Lost Chapters dla pieniędzy.

super żelazko

W grze Fable the Lost Chapters kod #6.

Pod koniec gry Mistrz Gildii szepcze o jakimś ukrytym supermieczu. Dopóki tego nie powie, nie ma sensu go szukać, ale gdy tylko otrzymamy taką informację i pojawi się chęć zdobycia reliktu, udajemy się do wieży Labiryntu. Na półkach szukamy pamiętników tego starego supermana. Znaleźliśmy. Czytamy notatki o poszukiwaniach tego miecza. Następnie udajemy się do bezimiennego grobu w ogrodzie cechowym i czytamy, co jest napisane na nagrobku. Rozwikłanie tajemnicy zmusza trzech największych bohaterów gildii do podjęcia decyzji, czy dać ci super żelazo, czy nie.

Dolina Dębowa.

Budząc się z marzeń o dorosłym bohaterskim życiu, mały chłopiec otrzymuje od ojca zadanie - wykonać kilka dobrych uczynków w swojej rodzinnej wiosce, za każdy z których ojciec zgadza się dać mu złotą monetę. To bogactwo będzie potrzebne, by kupić prezent dla mojej siostry, która ma dziś urodziny. W sumie musisz zdobyć trzy monety, a można to zrobić na różne sposoby, w tym wykonując niezbyt dobre uczynki. Wpłynie to na rozwój bohatera, który w rezultacie może zmienić się w świętego lub naturalnego demona. Ten pasaż rozwija się głównie na jasnej ścieżce.
Więc tuż przed tobą porozmawiaj z dziewczyną, zgubiła swojego misia. Następnie skręć za róg domu po prawej i spójrz na bezwstydnie całującą się parę. Mężczyzna przyłapany na gorącym uczynku na miejscu zbrodni zaoferuje ci odszkodowanie - jedną monetę w zamian za to, że nie powiesz jego żonie o jego złym zachowaniu. Jeśli weźmiesz monetę, to będzie to pierwszy krok na drodze do piekła. Możesz jednak natychmiast poprawić sytuację. Dalej ścieżką, w pobliżu domu ze znakiem w postaci miecza, porozmawiaj z żoną niewiernego męża. Opowiedz jej o sztuczkach narzeczonego, a jeden dobry uczynek będzie w twojej kieszeni. Udaj się do magazynu ze skrzyniami i beczkami, tam zostaniesz powitany przez obywatela. Poprosi cię o pilnowanie skrzynek, a on wyjdzie na chwilę „aby odpowiedzieć na zew natury”. Natychmiast pojawi się małe dziecko i zacznie namawiać do brudnych sztuczek, rozbijać beczki i zobaczyć, co kryje się w środku. Sam zdecyduj, co jest dla Ciebie ważniejsze. Wkrótce właściciel towaru wróci, a drugi dobry uczynek (jeszcze niczego nie złamałeś, prawda?) można uznać za zakończony. Zostało jeszcze kilka osób. Najpierw pokonaj dużego faceta molestującego małego chłopca w dalszej części ścieżki. Następnie zwróć dziewczynce misia, który podaruje uratowany chłopiec. Następnie wróć do ojca i odbierz zasłużoną nagrodę. Porozmawiaj z kupcem w pobliżu tawerny i kup od niego pudełko czekoladek za trzy monety. Daj prezent swojej siostrze, bawi się w ogrodzie obok stracha na wróble. Biegnij do domu... Bandyci nagle zaatakują wioskę, zabiją wszystkich mieszkańców, porwą matkę i siostrę bohatera. W pobliżu ciała twojego ojca spotka cię Maze, szef Gildii Bohaterów.

Gildia Bohaterów.

Dziwny i tajemniczy mężczyzna ze świecącymi tatuażami na twarzy zaprowadzi Cię do Gildii, a jednocześnie przedstawi Ci Guildmaster.Poznasz też Whisper, innego ucznia Gildii, który będzie dzielił z Tobą pokój.Gdy rozmowy się zakończą dalej, znajdziesz się w Map Room - to główne pomieszczenie w grze.Tutaj znajduje się mapa, która pozwala wybrać główne i poboczne zadania, a także teleporter i platformę, na której możesz wydać punkty doświadczenia zyskujesz pompując niezbędne umiejętności.Wyjdź na dziedziniec i porozmawiaj z Guildmasterem "ohm. Rozpocznie się trening: najpierw ubij słomiany łeb rękoma, a potem kijem. Potem powierzą poważniejszą "sprawę" - zabicie dziesięciu żuków w Guild Woods. Nie zapomnij zebrać zielonych kul doświadczenia po zniszczonych stworach, w przeciwnym razie po prostu nie będzie nic, co zwiększałoby parametry. Pod koniec walki z robalami wróć do Gildii, gdzie Mistrz zaproponuje kontynuację treningu. Możesz wykonać jeszcze kilka drobnych zadań, aby zarobić pieniądze, lub natychmiast zgodzić się na przejście na nowy poziom praktyk, jak chcesz.
Po zostaniu Uczniem Gildii ponownie udaj się do Mistrza w pobliżu poligonu. Rozda prawdziwy miecz i zaoferuje zademonstrowanie swoich umiejętności na Szeptem. Potem przyjdzie kolej na łucznictwo i posługiwanie się magią. Drugi etap treningu dobiegł końca, wybierz kontynuację lub odmowę, jeśli chcesz biec przez las z Szeptem.
Aby ukończyć szkolenie w Gildii Bohaterów, pozostaje jeszcze zaliczyć ostatni test. Udaj się na mapę Guild Woods i stocz tam walkę z Labiryntem. Następnie wróć do Gildii, aby otrzymać tytuł "Bohatera". To takie proste. Następnie kliknij na mapę i wybierz kolejną misję. Przypomnę, że skupimy się tylko na tych kluczowych oznaczonych złotym znakiem. Niebieskie zależą od Ciebie.

Groźba osy.

Przed bramą Gildii spotka się z tobą mieszczanin, który wskaże Ci drogę do miejsca piknikowego (Picnic Area), które zamieszkiwały gigantyczne osy. Nawiasem mówiąc, po lewej stronie od wejścia znajduje się sklep z tytułami, a po prawej platforma, na której możesz zgodzić się na spełnienie dodatkowych warunków aktualnego zadania. Na przykład pokonaj wszystkich przeciwników gołymi rękami i bez broni. Pamiętaj tylko, że za niewykonanie zaciągniętych obowiązków nakładana jest kara grzywny. Dlatego warto pomyśleć kilka razy, zanim zaangażujesz się w tę przygodę. Skończywszy z osami, pospiesz się do miasta Bowerstone. Przy wejściu zatrzyma się lokalny strażnik, który opowie o mieście i jego burmistrz Lady Grey. Porozmawiaj z Maze w pobliżu pubu. Okazuje się, że twoja siostra nie zginęła, choć to wciąż tylko niepotwierdzone plotki. Wróć do Gildii i wybierz kolejne zadanie. Możesz skorzystać z teleportu, który znajduje się obok bramy.

Chroń farmę sadu.

Tutaj oferują do wyboru dwa zadania: albo chroń farmę przed bandytami, albo zaatakuj (Attack Orchard Farm) tę samą farmę. Jesteśmy w drodze, jesteś z nami? Od wyjścia gildii do mapy Greatwood Entrance natkniesz się tam na Whisper, który wydaje się, że niedługo przyjmie odwrotną misję. Dalej na trasie: Graetwood Lake, Orchard Farm. Pilnuj magazynu przed bandytami, pojawią się dwie fale napastników, po których będziesz musiał ponownie walczyć z Szeptem. Co za niespokojna dziewczyna. Wróć do Gildii po nowe zadanie.

Eskorta handlarzy.

Dotrzyj do mapy Greatwood Entrance, a stamtąd udaj się do Greatwood Gorge. Bandyta zaoferuje mu 400 monet za przejście - zapłać lub zrób coś złego. Stąd idź na południe i na mapę Greatwood Cullis Gate, a następnie do Greatwood Caves, Darkwood Entrance. Poznaj dwóch kupców, teraz będą pod twoją ochroną. Podobnie jak innym najemnikom, można im nakazać, aby stali w miejscu lub podążali za nimi. Najważniejsze jest, aby stale monitorować ich wskaźniki zdrowia, jeśli kupcy zostaną zabici, zadanie będzie musiało zostać powtórzone. Nieco później inny kupiec zostanie poproszony o dołączenie do firmy, od Ciebie zależy, czy go weźmiesz, czy odmówisz. Poprowadź swoich towarzyszy przez Bagna Darkwood i Jezioro Darkwood, Obóz Darkwood (jest tu kilku kupców, możesz się rozejrzeć), Ancient Cullis Gate, Darkwood Weir. Straszny potwór wyskoczy z ziemi, zniszczy zbira i zanurkuje do jaskini za nim. Tutaj jesteś na Polach Kurhanów, przynajmniej jeden z handlarzy musi się tu dostać. Z tego miejsca udaj się do swojej rodzinnej Oakvale. Czeka tam na ciebie Labirynt, opowie ci o bandytach, którzy kiedyś zniszczyli dom jego ojca, i że czeka na ciebie nowe zadanie w Gildii. Być może niedługo znajdziesz ślad po porwanej siostrze.

Znajdź Widzącą Bandytę.

Jeden z bandytów w Obozie Twinblade wie coś o Siostrze Teresie. Wybierz znajomą ścieżkę do Barrow Fields (lub przez teleportację), stamtąd do Oakvale. Zejdź na plażę, w prawo wzdłuż wybrzeża i do jaskini The Clifftop Path. Zadanie polega na tym, aby przekraść się do bramy do kolejnej lokacji bez złapania przez bandytów. Jeśli podniosą alarm, będziesz musiał przechytrzyć. Bandyci mogą chować się za skałami lub strzelać z łuku z bezpiecznej odległości. przy bramie musisz znaleźć pięć skrzyń z bandyckimi ubraniami (buty, koszula, spodnie, rękawiczki i chustka) i założyć wszystko na siebie.W ten sposób strażnik wpuści cię do Obozu Twinblade. Aby przejść dalej, musisz mieć specjalną etykietę (Camp Pass). Bandyta jest uprzejmie gotów sprzedać go na lewo od schodów, obok lokalnego baru, za 1000 monet. Następnie ponownie natkniesz się na zamkniętą bramę. Zabij strażnika przy klatkach, by zdobyć klucz i uwolnić dwie kobiety. Strażnicy otworzą bramy i rzucą się za nimi w pogoń - to wszystko, czego potrzebujesz. Wejdź do namiotu Twinblade. Walcz z Twinblade. Jedynym bezbronnym brodatym mężczyzną, który jest żądny krwi jest jego plecy, więc musisz poczekać, aż jego miecze utkną w ziemi, obejść się i rzucić mu się na plecy. Po walce pojawi się siostra Teresa, a głos narratora powie nam o niej „Po porwaniu z Oakvale była oślepiona, wędrowała przez lasy i dołączyła do bandytów, jeśli w skrócie. A potem odejdzie. Wykończ Twinblade, chociaż to będzie trudniej, wszyscy jego poplecznicy zwrócą się przeciwko tobie.Gdy wszystko się skończy, wróć do Gildii i porozmawiaj z Maze, stoi przy kominku w wieży na drugim piętrze, tym razem opowie o swoim przyjacielu, który potrzebuje do uratowania.

Znajdź archeologa.

Udaj się do pomieszczenia z mapą (nie musisz jej dotykać) i wejdź do teleportu. Cel podróży - Witchwood Cullis Gate. Wkrótce na drodze spod ziemi pojawi się kolejny potwór w kształcie King Konga, a za nim wyłania się wyjście do mapy Witchwood Stones. Niedaleko wejścia znajdują się demoniczne drzwi, które mogą wpuścić tylko kogoś, kto zna jej imię. Znajdź cztery kamienie i kop je, aby utworzyć słowo HITS. W jaskini za drzwiami znajdziesz Archeologa. Jednak wcale nie będzie zadowolony z twojego spotkania. Wróć do Gildii, kliknij mapę, aby otrzymać nowe zadanie.

Biały Balverine.

Teleportuj się do Witchwood Cullis Gate, a następnie biegnij przez mapę z czterema kamieniami i wejdź do Świątyni Avo. Po lewej stronie będzie wyjście do jeziora Witchwood, a tam jest już blisko końcowego punktu trasy - osady Knothole Glade. Biegnij do bram wioski i porozmawiaj z ludźmi, którzy próbują dostać się do środka, ale z jakiegoś powodu nie mają wstępu. Zabij czterech Balverine'ów, a brama się otworzy. Porozmawiaj z miejscowym kucharzem, rozmowa zostanie przerwana przez atak żarłacza białego... nie, nie rekina - Balverine'a. Musisz uderzyć tego stwora dziesięć razy, wtedy ucieknie. Od szefa dowiesz się, że być może żona ostatniego śmiałka, który chciał pokonać białego potwora, zna sprawiedliwość przeciwko niemu. Wejdź w głąb wioski i ponownie zważ dziesięć ciosów potworowi. Żona ostatniego myśliwego pojawi się i opowie nieoczekiwane wieści. Ten potwór... jest jej mężem i stał się nim po ugryzieniu przez ostatniego Balverine'a, na którego polował. Podaruje też Srebrne Wzmocnienie - musisz je włożyć do broni, by łatwiej było pokonać bestię, choć możesz ją zabić inną bronią. Najpierw ponownie pokonaj stwora w wiosce, a następnie biegnij do jeziora Witchwood, gdzie musisz go dobić. W rezultacie zdobądź głowę White Balverine Head, zanieś ją bossowi jako dowód śmierci potwora. Wódz przekaże list od swojej siostry i powie, że teraz zasługujesz na prawo do walki na Arenie. Wróć do Gildii, gdzie wybierz nową misję.

Arena.

Wejście do lokacji z Areną znajduje się na mapie Witchwood Lake, która znajduje się obok Knothole Glade, gdzie możesz teleportować się bezpośrednio z Gildii. W bloku przygotowawczym kup sobie ubrania, broń, manierki i czekaj na wezwanie do walki. Gdy pójdzie za nim, porozmawiaj ze strażnikiem przy bramie i idź na długi i ciężki pojedynek. Przez pierwsze dwie rundy walczysz sam, a potem będziesz prowadził kampanię Szept. Pomiędzy rundami możesz odpocząć i odwiedzić sklep, ale w tym przypadku nie otrzymasz nagrody pieniężnej. Po ósmej rundzie pojawi się ktoś Jack of Blades i zaproponuje walkę między dwoma zwycięzcami. Pokonaj Szept w rundzie 9. Pod koniec walki możesz ją zabić lub zostawić przy życiu - wybór należy do Ciebie. Opuść arenę, przy wyjściu spotkasz Lady Grey, burmistrza Bowerstone, i zostaniesz zaproszony do swojej rezydencji. Następnie Jack of Blades przy posągu kobiety z siekierą opowie historię matki. Wyobraź sobie, że walczyła także na Arenie! Oto rodzina bohaterów.

Odnalezienie Theresy ponownie.

Udaj się do najbliższego teleportera i teleportuj się do Barrow Fields. Wyjdź z mapy w Grey House. Siostra Teresa już tu czeka, powie ci, że to Jack of Blades zorganizował napad na wioskę i to on wydłubał jej oczy. Nadal do niego dotrzemy, ale teraz musimy poszukać mamy. Wróć do Gildii i podejmij nowe zadanie.

Uratuj archeologa.

Archeolog marnieje w więzieniu Bowerstone. Wskocz do teleportera i wybierz Bowerstone South. Udaj się na mapę Bowerstone North (teraz jest to możliwe), gdzie udaj się do więzienia. Stwory porwały Archeologa i musisz go uratować. Udaj się do Windmill Hill, gdzie zabij wszystkie potwory - bariera ochronna w Gibbet Woods zniknie. Następnie udaj się na Prison Path, zabijając po drodze kamiennego trolla. Teraz zadanie jest trudniejsze - musisz uporać się ze wszystkimi wrogami w pięć minut i uratować Archeologa, ale to nie jest takie proste.

Ścieżka cmentarna.

Po rozmowie z Archeologiem wróć do Gibbet Woods, a następnie Headsman's Hill i Lychfield Graveyard.W pobliżu teleportu jest zamknięta brama na cmentarz, a nie masz klucza.Co robić?Biegnij do pobliskiego domu i porozmawiaj tam dozorcy otworzy bramę Przejdź przez cmentarz i zejdź do grobowca Nostro. Szkielet w trumnie poprosi cię o przyniesienie mu czterech jego rzeczy (miecz, tarcza, zbroja, hełm). Zbroja jest w innym grobowiec, hełm jest w domu dozorcy.Nie zapomnij wziąć łopaty ze skrzyni obok domu.Następnie idź na cmentarz i zacznij kopać.Najpierw przy wejściu na cmentarz idź w lewo i do na lewo od grobowca, gdzie znajduje się srebrny klucz, wykop - znajdziesz miecz Nostro.Pozostaje, aby zdobyć tarczę, musisz ją wyłowić.Idź nad rzekę naprzeciwko grobowca, gdzie zabrałeś zbroję ( w wodzie coś się mieni i widać bąbelki) i użyj wędki (musisz zagrać w mini-grę wędkarską) - zdobądź tarczę Nostro. Zwróć rzeczy właścicielowi, z wdzięcznością otworzy demoniczne drzwi. Na następnej mapie zabij zombie, otworzą się drzwi do Kręgu Umarłych. Stań na środku okrągłej kamiennej płyty i zabij wszystkie zombie (można je zabić tylko wtedy, gdy wokół będzie czerwona aura), bariera ochronna zniknie. Zejdź do lochu w poszukiwaniu swojej matki.



Wesprzyj projekt - udostępnij link, dzięki!
Przeczytaj także
zasady gry walki kogutów zasady gry walki kogutów Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków.  Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie.  Broń w Minecraft Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków. Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie. Broń w Minecraft Szyling i funt szterling - pochodzenie słów Szyling i funt szterling - pochodzenie słów