Sword of Umbra v1.5.1 - TES V: Skyrim - Broń. Opis przejścia w Oblivionie: Władcy Daedry Znajdź Miecz Umbra w Oblivionie

Leki przeciwgorączkowe dla dzieci są przepisywane przez pediatrę. Ale zdarzają się sytuacje awaryjne dotyczące gorączki, kiedy dziecko musi natychmiast otrzymać lekarstwo. Wtedy rodzice biorą na siebie odpowiedzialność i stosują leki przeciwgorączkowe. Co wolno dawać niemowlętom? Jak obniżyć temperaturę u starszych dzieci? Jakie leki są najbezpieczniejsze?

Opis:
Mod dodaje do gry legendarne przeklęte ostrze „Umbra Sword”, a także historię jego powrotu. Aby rozpocząć poszukiwania mieczy, porozmawiaj z Farengarem w Białej Grani i kup od niego książkę "Wyznania Umbry", z której dowiesz się o trudnych losach ostatniego posiadacza miecza. Ale to oczywiście nie jest najważniejsze, książka zawiera wskazówki - gdzie lub od kogo szukać.
A modne są dwa miecze Umbra - kopia i oryginał, różnią się zarówno wyglądem, jak i cechami. Możesz kupić kopię, ale oryginał albo trzeba będzie ukraść, albo zabić jego właściciela. Od razu zauważę, że zdobycie miecza jest bezpośrednio związane z jednym z zadań Bractwa Cienia, a raczej z zadaniem Chwała Sithisowi.

Rękodzieło:
Miecz Umbra można wykonać i wymaga hebanowych sztabek. Krew jest również poprawnie wyświetlana.

W wersji 1.5. wykonano replayer dwuręcznej wersji legendarnego miecza, zmieniono liczbę ładunków dla obu rodzajów mieczy, zmieniono podstawowe obrażenia, 3 tomy „Wyznań Umbry” połączono w jedną księgę, projekt został nieznacznie zmieniony.

W wersji 1.5.1 naprawiono błąd z zaklinaniem oryginalnego miecza..

Instalacja:
Skopiuj zawartość archiwum do folderu Data. Z odpowiednich folderów wybierz esp z jedną odmianą miecza, połącz go ze SkyrimLauncher. Jednocześnie można podłączyć tylko 1 wersję miecza: jednoręczną (pozostał w zestawie) lub dwuręczną.

Wszelkie prawa do moda należą do - Demolir
Nie zapomnij o zwiększeniu reputacji autora mod

Aby wykonać to zadanie, twoja postać musi mieć co najmniej 2 poziom. Kapliczka Azury znajduje się daleko na północ od Cheydenhal, na północ od jeziora Arrius, mniej więcej na tej samej szerokości geograficznej co Bruma, tylko daleko na wschód od niej.

Aby dowiedzieć się, jakiego rodzaju ofiary potrzebuje Azura, porozmawiaj z jej kapłanem Melsem Marionem. Powie ci, że wymaga to jednej porcji „świecącego pyłu”, a samą ofiarę należy złożyć o świcie lub o zmierzchu. „Glowing Dust” można uzyskać z błędnych świateł, które są dość powszechne w południowych regionach prowincji, szczególnie widoczne są w nocy.

Za wschody i zachody słońca uważa się mniej więcej między 17:00 a 19:00. Po złożeniu ofiary Azura zleci zadanie uwolnienia swoich wyznawców od udręki. Dawno, dawno temu, oczyszczając kopalnię z wampirów, sami zarazili się wampiryzmem i aby nie zarazić przypadkowo jednego z przypadkowych podróżników, postanowili zamurować się w kopalni i do dziś nie mogą znaleźć spokoju.

Musisz iść i po prostu ich zabić, uwalniając ich od udręki. „Opustoszała kopalnia”, w której zamurowane są wampiry, znajduje się na południowy zachód od sanktuarium. Azura otworzy tam wejście specjalnie dla Ciebie, abyś mógł ukończyć swoją misję. W sumie w kopalni znajduje się pięć wampirów, trzy w pierwszej połowie kopalni i jeszcze kilka w dalszej części, która jest zakryta kamieniem.

Aby go usunąć, musisz pociągnąć sznur zwisający z sufitu kopalni. Po zabiciu wszystkich pięciu wróć do kapliczki Azury. Bogini podziękuje ci, przekazując bardzo przydatny artefakt „Gwiazda Azury” (witaj Morrowind!), który w rzeczywistości jest nieskończonym kamieniem duszy, co oznacza, że ​​nie znika po naładowaniu przedmiotu, a po prostu rozładowuje się.

Kapliczka Vaerminy znajduje się na południowy zachód od Cheydinhall i na wschód od Cesarskiego Miasta, nad brzegiem jeziora Poppad. Twoja postać musi mieć co najmniej 5 poziom, aby otrzymać zadanie od Verminy. Możesz dowiedzieć się, jakiej ofiary wymaga dla siebie Vermina, rozmawiając z jej kapłanem Aymarem Duarem. Powie ci, że aby Vermina mogła Ci zlecić zadanie, musi przynieść Czarny Kamień Duszy. Kamień ten można znaleźć w jaskiniach, w których mieszkają nekromanci, lub można go wykonać samemu w miejscach, w których znajdują się ołtarze nekromantów. Gdy złożysz jej ofiarę, zleci ci kolejne zadanie. Musisz zwrócić jej "Kulę Verminy", którą ukradło jej kilku magów, dowodzonych przez magika Arcveda. Teraz musisz udać się do Łukowej Wieży i zabrać od niego "Kulę Vermina". Wieża znajduje się na południe od świątyni Vaerminy. W samej wieży znajdziesz całkiem sporo nietypowych rzeczy, ale w zasadzie paradygmat będzie taki sam, iść naprzód niszcząc przed sobą potwory. Wprawdzie ścieżka się rozgałęzia, ale w rezultacie nadal trafisz do Sal Śmierci Łukowej Wieży, gdzie znajdziesz samego Arkveda w stanie nieprzytomności oraz "Kulę Veriminy", której szuka bogini. Tutaj czeka Cię niespodzianka, okazuje się, że można było uniknąć długich wędrówek po labiryntach wieży, właz (zasłonięty krzakami) przez który wychodzisz z wieży znajduje się kilka kroków od drzwi, którymi dostałeś się do środka. wieża. Wróć teraz do Verminy i daj jej piłkę. W ramach wdzięczności Vermina wręczy ci kostur "Czaszka zepsucia". Zaklęcie, które laska rzuca na atakującego, polega na tym, że jego sobowtór jest wezwany, aby pomóc ci przez 30 sekund. W tym momencie zadanie uważa się za zakończone.

Aby otrzymać misję w Shrine of Sheogorath, twoja postać musi mieć tylko 2. poziom. Samo sanktuarium znajduje się między Llavin a Bravil, na zachód od rzeki Niben, a także na zachód od drogi, która prowadzi wzdłuż niego, w rzeczywistości sanktuarium znajduje się tuż przy granicy z sąsiednią prowincją Elsweyr. Nie daj się zdziwić publiczności, która wędruje po sanktuarium, ponieważ Sheogorath jest odpowiednio bogiem szaleństwa, a jego publiczność nie jest całkiem normalna. Jeden z tych towarzyszy, który będzie w białym fartuchu, Ferun Ravel, opowie ci, aczkolwiek dość niespójnie, o ofierze, którą należy złożyć Sheogorathowi. Oferta będzie składać się z trzech elementów jednocześnie: przędzy, małego kamienia duszy (pustego) i sałaty. Wszystkie trzy składniki są dość łatwe do zdobycia. Przędza przeszukując wszystkie nie posiadane pudła, beczki lub skrzynie, a pozostałe dwie można kupić w sklepach lub tawernach. Gdy Sheogorath przyjmie twój prezent, wyznaczy ci zadanie nieco bardziej niejasne, niż mogłoby się początkowo wydawać. Trzeba sprawić, by mieszkańcy jednej wioski zwanej "Pocztą Graniczną" (tak naprawdę leży tuż przy granicy z Elsweyr) uwierzyli, że nadszedł już czas na wypełnienie się ich starożytnej przepowiedni. Sheogorath wyjaśni ci, że mieszkańcy tej wioski mocno wierzą, że gdy spełnią się pewne proroctwa, nadejdzie koniec świata. W związku z tym jesteś poinstruowany, aby uwierzyli w koniec świata. Sheogorath uzasadnia potrzebę tego czynu mówiąc, że mieszkańcy tej wioski żyją zbyt nudno i zbyt pobożnie wierzą w uprzedzenia. Przede wszystkim radzi porozmawiać z ich szamanem Ree „Bassa, a po rozmowie z nim będziesz sam dalej budować kolejny plan działania. Udaj się do tej wioski, znajduje się ona na południe od sanktuarium, wystarczy iść wzdłuż granicy z Elsweyr, żeby jej nie przegapić. Dość łatwo znaleźć wśród nich szamana, będzie miał na sobie czarną pelerynę. Ree "Bassa opowie ci o trzech przepowiedniach, które muszą się spełnić, aby koniec przyszłego świata, a raczej opowie szczegółowo tylko o dwóch z nich. Po pierwsze, jest to inwazja złych duchów (przez złego ducha rozumie coś w rodzaju inwazji gryzoni). Druga przepowiednia to nagła śmierć bydła bez powodu (bydło to w jego koncepcji kilka owiec pasących się na pobliskim padoku). Ale o trzecim nie powie ci, tylko podpowie, że wiąże się to z silnym strachem. Następnie zdecydowanie zaleca, aby zatrzymać się w tawernie „Poczta Graniczna”, a wieczorem przyjść i posłuchać ich opowieści przy ognisku, w pobliżu tawerny. W rzeczywistości nie dają ani jednej zwykłej wskazówki, im ciekawsze jest wykonanie tego zadania. Idź do tawerny i porozmawiaj ze swoją kochanką S "Tasą. Powie ci, że potrafi zrobić doskonały ser, a jednocześnie tak pachnący, że nawet musi go włożyć do pudełka, aby nie śmierdział za dużo. Ponadto, jeśli porozmawiacie trochę więcej o sprawach lokalnych, to usłyszycie jeden drobny, ale ważny szczegół, zapach gotowanego na ogniu jedzenia niesie się przez wiele setek metrów dookoła. Teraz porównując te informacje, plan działania staje się oczywisty .Z pudełka koło baru (gdzie leży tylko jeden kawałek) kradnij „ser olroy” i wrzuć do garnka, który rozpala się na ogniu.Wkrótce zobaczysz, jak do wioski wbiega stado szczurów i miejscowi oczywiście przyjmie to zjawisko jako spełnioną pierwszą przepowiednię.Bądźmy konsekwentni, więc płynnie przejdziemy do drugiej przepowiedni. Tutaj też nic nie jest powiedziane, jest tylko jasne, że owce będą musiały odrzucić swoje kopyta, choć na pierwszy rzut oka bez wyraźnego powodu, w związku z tym zwykła wycinka tego bydła nie jest dobra zapalenie. Zwrócę uwagę na to, że po inwazji szczurów będzie kilka stosów dziwnej substancji, to jest trutka na szczury. Musisz skrupulatnie zebrać tę substancję i, logicznie sądząc, zaciągnąć ją do owiec na podwórku. Na podwórku zobaczysz ich karmnik i wlej tam truciznę. Po chwili owce umrą, a po tym dostaniesz polecenie udania się do centrum wioski. Przez „centrum” rozumie się obszar pomiędzy pierwszym i drugim biegiem najszerszej klatki schodowej we wsi. W „centrum” zostaniesz dotkliwie sparaliżowany, a wtedy zobaczysz, jaka powinna być trzecia przepowiednia, której wypełnienie wziął na siebie sam Sheogorath. Niebo stopniowo zmieni kolor na czerwony, a wtedy martwe psy zaczną spadać z góry, a raczej, gdy będą spadać, nadal będą żywe, umrą, gdy uderzą o ziemię. Choć szalony, ale piękny widok. Następnie możesz wrócić do Sheogorath po nagrodę. Da ci niezrozumiałą rzecz o nazwie „Wabbajak”. Jego efekt polega na tym, że zamienia twojego przeciwnika (nie humanoida) w losową istotę na 30 sekund.

Jego świątynia znajduje się na południe od Chorrol i na północ od Skingradu, na zachód od ruin wyspy Elenglinn, a niedaleko świątyni znajduje się Fort Dirich. Aby wykonać zadanie, twoja postać musi mieć co najmniej 2 poziom. Aby dowiedzieć się, jakiego rodzaju ofiary potrzebuje Sanguine, porozmawiaj z jego kapłanem Engormem. Powie ci, że Sanguine powinien otrzymać butelkę Cyrodiil Brandy. Cyrodiil Brandy można kupić w sklepie alchemicznym. Wróć z butelką do Sanguine'a, a zleci ci dość ciekawe zadanie. Zacznę z daleka wyjaśniać istotę zadania. Sangwinik uważa, że ​​hrabina Lyavina prowadzi zbyt regularny i nudny tryb życia, którego tak naprawdę nie lubi, więc chce, żebyś na nadchodzącej kolacji rzuciła Hrabinie i jej gościom mały kawał, a mianowicie obsadziła Hrabinę i wszystkich jej gości przeliteruj „zamrożoną rzeczywistość”. Nie musisz szukać tego zaklęcia, Sanguine sam ci je podaruje. Udaj się do zamku Llavina, a w sali tronowej zobaczysz strażnika stojącego przy bocznych drzwiach, jeśli go tam nie ma, poczekaj chwilę, powinien się tam pojawić po chwili. Będziesz musiał z nim porozmawiać, podczas gdy w trakcie komunikacji będzie musiał zostać przekonany, aby wpuścił cię do jadalni z gośćmi, sposób, w jaki będziesz ubrany, może bardzo pomóc, im bogatsze ubrania, tym szybciej zgódź się wpuścić cię na kolację. Nawiasem mówiąc, lepiej go namówić od 18:00 do 12:00, inaczej może w ogóle odmówić rozmowy. 4 gości i sama hrabina Alessia Caro powinny zebrać się w holu, dopiero wtedy można rzucić zaklęcie. Może tu być usterka, hrabina po prostu nie pojawia się na przyjęciu, wtedy problem trzeba będzie rozwiązać za pomocą konsoli. Ogólnie lepiej jest rzucać zaklęcie z odległego kąta, w trybie skradania się, zakładając maskę Szarego Lisa, ponieważ gdy tylko rzucisz zaklęcie, automatycznie staniesz się winny zaatakowania gości. , zaraz po rzuceniu zaklęcia na wszystkich gości stracisz ubrania (w tym twoje). Jak tylko wszyscy goście i Hrabina zostaną rozebrani, możesz od razu wrócić do sanktuarium Sangwinika po zasłużoną nagrodę. W podziękowaniu za zorganizowanie losowania Sanguine da ci kostur „Rose of Sanguine”, który przywołuje daedrę, gdy zaklęcie trafi we wroga. Możesz podnieść swoje rzeczy, które zniknęły z ciebie, gdy rzucisz zaklęcie "zamrożonej rzeczywistości" podczas kolacji w pobliskiej skrzyni. W tym momencie zadanie uważa się za zakończone.

Twoja postać musi mieć co najmniej 5 poziom, aby otrzymać zadanie od Namiry. Jej świątynia znajduje się na wschód od Brumy i na północ od Cesarskiego Miasta, nieco na wschód od Srebrnej Drogi. Od kapłana Namiry, Ogara Hyolfrody'ego, dowiesz się, że jesteś zbyt słodki dla wyznawcy Namiry, po czym dalsze pytania będą bezużyteczne. Pod słowami „zbyt piękna” kryje się fakt, że musisz w jakikolwiek sposób zredukować swoją atrakcyjność (urok) do 20 punktów lub mniej, dopiero po tym Namira da ci zadanie. Dobrym sposobem na zmniejszenie atrakcyjności jest tanie wino, które sprzedawane jest w wielu tawernach w każdym mieście. Namira powie ci, że grupa jej wyznawców zwana „Zapomnianymi” próbuje oświecić kapłanów Arkaya, czego oczywiście Namira nie chce. Dlatego twoim zadaniem jest udanie się do miejsca, w którym mieszkają „Zapomnieni”, czyli na wyspowe ruiny Ange, odnalezienie tam kapłanów Arkaya i rzucenie na nich zaklęcia „Cover of Namira”, aby „Zapomniani” może zajmować się tymi kapłanami. Ange znajdują się na południe od Świątyni Namiry. Po wejściu do Ange możesz iść spokojnie, nie spotkasz tu wrogów. Kiedy zobaczysz jakiegoś kapłana w zielonej szacie, po prostu rzuć na niego zaklęcie, które dała ci Namira i obserwuj masakrę kapłana. W sumie jest pięciu kapłanów, którzy przechodzą przez ruiny dość osobno, więc wykonanie zadania nie będzie trudne. Wróć do Namiry i odbierz od niej w nagrodę "Pierścień Namiry", który pomaga odpierać fizyczne i magiczne ataki. To kończy zadanie.

Kaplica Malacatha znajduje się daleko na północ od Anvil, blisko granicy z prowincją Hammerfell. Aby dowiedzieć się, jakiego rodzaju ofiary potrzebuje Malacath, będziesz musiał wykazać się niezwykłą elokwencją w rozmowie z kapłanem Malacatha Shoboba gro-Ragdush, jednak jeśli jesteś orkiem z rasy, nie będziesz musiał go przekonywać. Ofiarowanie Malacathowi jest wymagane dość łatwo, to po prostu "tłuszcz trolla". Aby wykonać zadania Malacatha, twoja postać musi mieć co najmniej 10 poziom. Gdy przyniesiesz ofiarę Malacathowi, zleci ci następujące zadanie. Musisz uwolnić ogry z niewoli Lorda Drada, który wykorzystuje je jako darmową siłę roboczą w swoich kopalniach. Posiadłość Lorda Drada znajduje się niedaleko na południowy wschód od świątyni. Możesz wykonać zadanie po kolei, czyli udać się najpierw do posiadłości lorda, a tam, po ponownym przećwiczeniu elokwencji, spróbować porozmawiać z Lordem Dradem, a następnie z jego żoną o uwięzionych ogrów, z końcowym efektem rozpoznania miejsce, w którym trzymane są ogry. Ale jeśli użyjesz elementarnej logiki, łatwo zrozumiesz, gdzie szukać ogrów, zwłaszcza że Malacath sam ci wszystko powiedział. Nieco na wschód od posiadłości Lorda Drada znajduje się „Ponura Jaskinia”, w której pracują pod nadzorem nadzorców ogry. Jaskinia zamykana jest na kłódkę, której otwarcie nie jest jednak trudne. W jaskini na początku spotkasz bandę strażników, a nie jednego ogra, ale na drugim końcu jaskini znajdziesz komnatę, w której trzymane są ogry, w innym zakamarku jaskini jest jeszcze jeden tego samego i z tych dwóch komnat będziesz musiał uwolnić ogry. Obie cele są zamknięte, ale zamki w celach można złamać, a nawet klucze do cel ukraść strażnikom. Gdy tylko wypuścisz ogry, rozpocznie się walka między nimi a strażnikami, których możesz zignorować. Najważniejsze dla ciebie jest jak najszybsze uwolnienie wszystkich ogrów, ponieważ jeśli strażnicy opóźnią tę sprawę, mogą zabić ich pojedynczo, a jeśli dwie grupy zostaną uwolnione prawie razem, strażnicy nie będą mieli szans. Generalnie po uwolnieniu ogrów możesz wrócić do posągu Malacatha i poprosić o nagrodę. W podziękowaniu za uratowanie ogrów podaruje ci potężny młot „Volendrang”. Młot jest dość ciężki, ale jego zabójcza charakterystyka jest imponująca. To kończy zadanie Malacatha.

Ofiary z Nocturnal Sanctuary nie są wymagane, ale twoja postać musi mieć co najmniej 10 poziom, aby otrzymać od niej zadanie. Sanktuarium Nocy znajduje się prawie na drodze, która biegnie wschodnim brzegiem rzeki Niben z Llavin na północ, mniej więcej w połowie drogi między Llavin a Bravil. Nocturnal powie ci, że dwoje Argonian z Llavin skradło jej oko. W związku z tym musisz znaleźć to oko i zwrócić je Nocturnal. Zapytaj mieszkańców Llavin o "oko Nocturana", a powiedzą ci, że słyszeli dwóch Argonian, Begina i Viban-Na, rozmawiających o wielkim klejnotie. Udaj się do domu Wiban-Na, który znajduje się w pobliżu małego jeziora w centrum miasta, niedaleko kaplicy Zenithara. Idź do domu i porozmawiaj z Viban-Na, na pewno wszystkiemu zaprzeczy, ale nie rozpaczaj, wyjdź z domu i wejdź ponownie, ale w trybie ukrycia. Po chwili usłyszysz, jak rozmawia z Beginem, w którym poda miejsce, w którym ukryli „oko Nocturnal”. Ta jaskinia nazywana jest „falą pływową”, znajduje się na skrajnym południu, nad brzegiem morza. W jaskini nie ma nic specjalnego, nawet przeciwnicy są najzwyklejszymi zwierzętami. Jaskinia, choć niewielka, jest dość rozgałęziona, więc możesz nie od razu znaleźć „Oka Nocturnal”. Znajduje się pod wodą w jednej z odnóg jaskini, zabierz ją i wróć do Nocturnal. W zamian podaruje ci po prostu niezastąpiony artefakt, „Wieczny klucz mistrzowski”. Pamiętaj tylko, że umiejętność „bezpieczeństwo” podczas korzystania z tego klucza głównego rośnie znacznie wolniej.

Sanktuarium Meridii znajduje się na zachód od Skingradu, na północ od Złotej Drogi. Aby otrzymać zadanie od Meridii, musisz mieć co najmniej 10 poziom. Możesz dowiedzieć się, jaką ofiarę musi złożyć Meridia, aby mogła dać ci zadanie od swojego kapłana Basala Hernande. Poinformuje cię, że kawałek rozłożonego mięsa może służyć jako ofiara. Po odpowiedniej ofercie Meridia da Ci kolejne zadanie. Będziesz musiał zniszczyć kult nekromantów w Wyjącej Jaskini. Ta jaskinia znajduje się na wschód od Skingradu i na południe od złotej drogi. Pierwsza część jaskini to szyb, w którym nie zobaczysz niczego szczególnego, ale gdy dojdziesz do jednej z blokad na drugim końcu jaskini, kamień przesunie się na bok, otwierając wejście do niższych tuneli Wyjącej Jaskini przed tobą. Zanim się tam udasz, lepiej się odpowiednio przygotować, bo tam od razu spotka Cię tłum nekromantów i zgraja wszystkich nieumarłych, więc walka nie będzie łatwa. Gdy tylko zabijesz wszystkich nekromantów, zostaniesz poinformowany, że zadanie zostało wykonane i możesz wrócić do posągu Meridii po nagrodę. W podziękowaniu za wyeliminowanie nekromantów Meridia nagrodzi cię „pierścieniem Khajiit”, który ma całkiem dobre właściwości maskujące.

Twoja postać musi mieć co najmniej 10 poziom, aby otrzymać zadanie od Peryite. Trudno określić płeć tego bóstwa, dlatego uznamy go za mężczyznę. Jego sanktuarium znajduje się na wschód od Bravil, nad brzegiem rzeki Silverfish. Kiedy zbliżysz się do sanktuarium, od razu zauważysz (lub zwróci na to twoją uwagę), że stado Peryite stoi w kręgu, ale jednocześnie nie wykazuje oznak życia. Zwróć się do posągu bóstwa, a Peryite powie ci, że kiedy jego wyznawcy próbowali go wezwać, ich dusze zostały schwytane na planie Otchłani i są tam teraz, niezdolne do powrotu. Twoim zadaniem jest odnalezienie ich dusz w Oblivionie i sprowadzenie ich z powrotem. Dlatego, gdy tylko będziesz gotowy, Peryite natychmiast cię tam wyśle. Dla tych, którzy nie ukończyli głównego wątku fabularnego, plan Oblivion będzie ciekawostką, choć w samym zadaniu nie będzie nic trudnego. Miejsce twojego lądowania będzie de facto centralnym punktem pośród okolicznych krain. Z tego miejsca rozchodzą się rękawy jak macki, na końcu każdej z nich będzie dusza zagubionego wyznawcy Peryite. Możesz ich ratować w dowolnej kolejności, chociaż sugerowałbym zacząć od jakiegoś widocznego odgałęzienia wyspy, aby nie zgubić się i nie stracić rachuby podczas uwalniania zwolenników. Całe terytorium samolotu Oblivion będzie patrolowane przez dość liczne Daedry. Na końcu każdej gałęzi spotkasz ducha, z którym wystarczy spróbować porozmawiać, aby odzyskać jego duszę. Po uwolnieniu wszystkich pięciu dusz zostaniesz poinformowany, że w miejscu, w którym rozpocząłeś podróż w Oblivionie, otworzyła się brama i w związku z tym otrzymasz propozycję powrotu do normalnego świata. Idź tam, a zobaczysz tam świecącą na niebiesko bramę, która sprowadzi cię z powrotem. Gdy wrócisz, porozmawiaj z Perithem i zdobądź od niego tarczę Spell Break, która dość dobrze odbija magię. W tym momencie zadanie uważa się za zakończone.

Sanktuarium Mephali znajduje się na północny wschód od Cesarskiego Miasta, po drugiej stronie Czerwonej Drogi, nieco na północny wschód od Tawerny Roxy. Twoja postać musi mieć co najmniej 15 poziom, aby wykonać to zadanie. Porozmawiaj z kapłanem Mephali Dredena Hlavel, a dowiesz się, że Mephala przyjmie od ciebie kwiat Nightshade jako ofiarę, ale tylko od północy do świtu (około 5-6 rano). Nightshade można znaleźć na wolności lub kupić w tawernie lub sklepie alchemicznym, ogólnie rzecz biorąc, nie jest tak trudny do zdobycia. Przyjdź do posągu o określonej godzinie, a bogini da ci kolejne zadanie. W jednej z pobliskich osad o nazwie „Ścieżka smutku” musisz zabić głowy dwóch rodzin, ale musisz to zaaranżować w taki sposób, aby jedna rodzina podejrzewała zabójstwo drugiej. Ścieżka Smutku znajduje się na zachód od kapliczki za Srebrną Drogą. Tam możesz udać się do tawerny, aby dowiedzieć się więcej o tych rodzinach. Dowiesz się, że jedna z rodzin należy do Nordów, a druga do Dunmerów, a głowy tych rodzin wspólnie zarządzają całą osadą. Głowa rodu Nordów nazywa się Hrol Ulfgar i jest uważany za doskonałego wojownika, doskonałego w posługiwaniu się toporem. Głowa Dunmera nazywa się Nivan Dalvil, jest dobrym magiem. Udaj się do domu Hrola Ulfgara (choć jeśli chcesz, możesz najpierw udać się do domu Nivana Dalvili, nieważne z kim zaczniesz) i ukradnij dowody, które wskażą, że to on popełnił morderstwo Naveena Dalvili. Dowodem tym będzie "Pierścień Ulfgara", który będzie leżeć na stole na drugim piętrze wraz z narzędziami kowalskimi. Dlatego udaj się do domu Navina Dalvilu i zabij go. Na jego zwłokach (a raczej w zwłokach) umieść „pierścień Ulfgara”, aby skierować podejrzenie na głowę rodu Nordów. Następnie, odpowiednio, poszukaj dowodów, które wskazywałyby, że Naveen Dalvil zabił Ulfgara, tym dowodem jest Ceremonialny Sztylet Dalvila leżący na stole w pobliżu łóżka Dalvila. Zabierz go i wróć do domu Ulfgara, zabij Ulfgara i przyłóż do jego zwłok (w samym zwłokach) sztylet ceremonialny Dalvila, który dostałeś. Po tych wszystkich machinacjach musisz teraz rozgłosić odpowiednią pogłoskę, że głowy rodzin zabiły się nawzajem. To znaczy, po prostu idź do tawerny i zapytaj Kirsten, właścicielkę tawerny, o jedną z głów rodzin, natychmiast wyciągnie sztylet i wybiegnie na ulicę, gdzie już zebrał się agresywny tłum. Wkrótce rozpoczną walkę i możesz bezpiecznie wrócić do posągu Mephali. Mephala z wdzięczności za wykonane zadanie wręczy Ci "Hebanowe Ostrze". W tym momencie zadanie uważa się za zakończone.

Sanktuarium Hersin znajduje się na południe od Cesarskiego Miasta w pobliżu górnej rzeki Niben, nieco na zachód od niej. Aby otrzymać zadanie od Hersina, musisz mieć co najmniej 17 poziom, a także ofiarować jego posągowi jedną skórę niedźwiedzia lub wilka, o czym opowie ci jego kapłan Vazhhira. Zadanie Hersina jest dość proste, musisz przynieść mu róg jednorożca. Jednorożec mieszka niedaleko na południowy wschód od sanktuarium Hersin w zagajniku Harkan. Jednorożca pilnuje kilka minotaurów, lepiej zabijać je po kolei, gdyż nawet dla doświadczonego gracza są dość silnymi przeciwnikami. Po ich wyeliminowaniu masz możliwość jednej przejażdżki na Jednorożcu (możesz na nim jeździć tylko raz), więc radzę od razu przynitować zrzuty ekranu na długą pamięć lub zrobić specjalny save. Oczywiste jest, że zdobycie rogu nie zadziała pokojowo, będziesz musiał zabić to szlachetne zwierzę, zabierając mu róg. Wróć z rogiem do Hersina, a w zamian otrzymasz "Kirys ze Skóry Zbawiciela" z dobrą ochroną przed magią.

Sanktuarium Molag Bal znajduje się na zachód od Cesarskiego Miasta, na południe od Chorrol, na północ od Skingradu, obok świątyni na zachód znajdują się jaskinie Wężowej Dziury i Doliny Czerwonej Gwardii, na południowy wschód od świątyni znajduje się Fort Drewnianej Ręki ”. Aby ukończyć to zadanie, musisz osiągnąć poziom 17. Jeśli przypadkiem trafisz do sanktuarium, będziesz musiał porozmawiać z kapłanem Molag Bal, który nazywa się Amir. Powie ci, że najpierw musisz złożyć Molag Balowi ofiarę w postaci skóry Pumy (Lwa). Molag Bal chce, abyś poprowadził na manowce prawdziwego byłego wojownika Melusa Petiliusa i daje ci broń, która pomoże ci w tym przedsięwzięciu, Przeklętą Buławę. Na początek wysyła cię do domu Brindle'a, abyś mógł rozpoznać sytuację. Dom położony jest w pobliżu sanktuarium na południowy zachód. Nie musisz wchodzić do samego domu, po prostu znajdź jednego z miejscowych, który mieszka w pobliżu, jest ich tylko trzech i zwykle spędzają czas razem, na północ od domu Brindle'a. Zapytaj ich o Melusa Petiliusa, a powiedzą ci, że jest on prawdziwym sprawiedliwym człowiekiem, a także, że niedawno zmarła jego żona i bardzo ją żałuje. Dom Melusa Petiliusa znajduje się obok domu Brindle'a, nieco dalej na południowy zachód. Jeśli obejrzysz Melusa Petiliusa, zauważysz, że codziennie około godziny 10 idzie na grób swojej żony. Poniższy algorytm działań nie jest oczywisty, ale całkiem logiczny. Musisz wykorzystać moralny i psychologiczny stan Melusa, aby wykonać swoją brudną robotę. Umieść „Przeklętą buławę” obok grobu i poczekaj, aż Melus podejdzie do grobu. Kiedy przychodzi do grobu, lepiej ratować, bo może być usterka. Teraz musisz uderzyć pięścią w Melusa Petiliusa, a następnie powinien podnieść z ziemi pozostawioną przez ciebie „Przeklętą buławę” i zacząć cię bić. Jeśli tak się nie stanie lub zacznie cię atakować czymś innym, zrestartuj komputer i spróbuj jakoś zmienić położenie maczugi lub spróbuj powtórzyć operację następnego dnia gry. Gdy zacznie bić cię „Przeklętą buławą”, nie stawiaj oporu, poczekaj do śmierci, a już będziesz w sanktuarium Molag Bala cały i zdrowy. Porozmawiaj z posągiem i odbierz od niego nagrodę, to maczuga Molag Bala. Buława jest zaklęta, aby wysysać 5 punktów siły i 5 punktów magii przy uderzeniu.

Aby wykonać zadanie, twoja postać musi mieć co najmniej 20 poziom. Sanktuarium Boethiah leży daleko na wschód od Cesarskiego Miasta i daleko na południowy wschód od Cheydinhal w Górach Valus, na wschód od rzeki Reed, niedaleko granicy z Morrowind. Porozmawiaj z kapłanem Boethiah, Haekwonem, a dowiesz się, że ofiara Boethiah wymaga "Serca Daedry". Najłatwiejszym sposobem na zdobycie serca Daedry jest kupienie go w sklepie alchemicznym. Wróć do posągu Boethiah i podaruj jej prezent. Następnie zaprosi cię do wzięcia udziału w swoim „Turnieju Dziesięciu Krwi”, w którym zmierzą się ze sobą przedstawiciele 10 ras Tamriel. Po otrzymaniu Twojej zgody na udział w turnieju Boethiah otworzy portal do samolotu Oblivion, w którym odbędzie się turniej. W Oblivionie od razu znajdziesz się w klatce, wyjdź stamtąd i udaj się do dużej bramy po prawej. Osobiście nie wiem, jak jednolity jest ten turniej, zdałem go Bretonowi, więc dla niego opiszę kolejność przeciwników. Pierwszym był Mroczny Elf, którego bronią był łuk, a na stanie miał dość dużą liczbę wszelkiego rodzaju strzał. Drugim rywalem był Wysoki Elf - magik, który spadł z mostu do lawy, więc nie mogłem nawet dowiedzieć się, jaki jest silny, okazało się tylko, że wzywa wszystkie złe duchy, aby mu pomogły. Trzecim przeciwnikiem był Imperialny, który również wezwał złe duchy, aby mu pomogły, ale zaatakował go bronią i był odziany w ciężką zbroję. Czwartym był Khajiit w lekkiej zbroi, nie wezwał nikogo do pomocy, ale natychmiast rzucił się do ataku. Piąty był Nordling w ciężkiej zbroi, a następnie Ork w tej samej konfiguracji. Dalej jest Redguard w lekkiej zbroi. Ósmym był Leśny Elf, kompletny, tak samo jak jego mroczny odpowiednik. Ostatnim dziewiątym był Argonianin, który również zaatakował z łuku. Prawie wszyscy napastnicy mieli przy sobie butelki eliksiru przywracającego życie, więc nie wahaj się przeszukiwać zwłok. Po zabiciu wszystkich dziewięciu, po opisaniu kręgu wrócisz do miejsca, z którego zacząłeś, tam zobaczysz portal do świata Tamriel. Przed wysłaniem zostaniesz specjalnie zapytany, czy chciałbyś zostać, aby odebrać rzeczy zabitych żołnierzy. Wybór należy do Ciebie, po powrocie udaj się do posągu Boethiah po zasłużoną nagrodę. Za Twoje zwycięstwo w turnieju zaprezentuje miecz „Złota Marka”, który ma imponującą porażkę w ogniu. W tym zadaniu Boeta jest uważana za ukończoną.

To bóstwo jest nieco wyjątkowe i pod wieloma względami wyróżnia się na tle innych. Do Hermous Mora możesz udać się dopiero po wykonaniu zadań wszystkich pozostałych daedrycznych lordów. Dodatkowo, aby otrzymać to zadanie, musisz mieć co najmniej 21 poziom i ukończyć główne zadanie Krew Daedry. fabuła . Jeśli wszystkie te warunki zostaną spełnione, w twoim śnie powinien pojawić się cesarski o imieniu Casta Flavus i poinformować cię, że wzywa cię Hermous Mora. I odpowiednio będziesz musiał przyjść do jego sanktuarium. Jego świątynia znajduje się wysoko w Górach Jerol daleko na wschód od Brumy i mniej więcej w tej samej odległości na północny zachód od Chorrol. Najbardziej optymalnym sposobem, aby się tam dostać, jest rozpoczęcie od północnej bramy Brumy i od razu skręcenie w niezbyt widoczną ścieżkę prowadzącą na wschód, najważniejsze jest to, aby być tak prowadzonym, aby Twoja droga biegła cały czas mniej więcej na północny wschód. Jeśli mniej więcej w połowie ścieżki zaczynają się natknąć górskie mosty i różne schody, to jesteś na właściwej drodze. Sanktuarium Hermous Mora znajduje się niemal na samym szczycie jednej z gór tuż przy granicy z terenem, który już nie jest przejezdny. Posąg Hermous More jest przedstawiony jako ciało z wieloma pazurami. Zadanie Hermous Mory da ci dość osobliwe zadanie. Musisz zebrać dla niego dziesięć dusz z różnych ras Tamriel, po jednej z każdej rasy. Są to Bretonowie, Imperialni, Wysokie Elfy (Altmerowie), Mroczne Elfy (Dunmerowie), Leśne Elfy (Bosmerowie), Nordlingowie, Redgardowie, Orkowie, Argonianie i Khajiici. Aby to zrobić, da ci specjalne zaklęcie „Pułapka duszy Mory” i specjalny „Kamień duszy Hermous Mora”. Możesz zebrać odpowiednią kolekcję dusz, spacerując drogami prowincji i różnymi opuszczonymi jaskiniami, zabijając różnych bandytów. Efekt zaklęcia Morata Soul Trap jest dość długi, 120 sekund. Ten czas wystarczy, aby poradzić sobie z przypadkowo napotkanym rabusiem lub maruderem. Wskażę jedno z miejsc, w których można od razu zrekrutować szeroką gamę dusz różnych ras, jest to Fort Homestead. Jest wielu rabusiów różnych ras, więc przynajmniej połowa z Was zrealizuje plan. Znajduje się na południe od Cesarskiego Miasta, na północ od wioski "Brama Pell", znanej ci z instrukcji Clavicus Vile. Po zebraniu wszystkich dziesięciu dusz, pojawi się odpowiedni wpis w dzienniku, mówiący, że możesz wrócić do Hermous Mora, aby zgłosić ukończone zadanie. Za wykonanie tego zadania otrzymasz od niego księgę "Ogma Infinium". Najważniejsze, aby nie spieszyć się z jej przeczytaniem, najpierw posłuchaj, jakie bonusy daje książka. Gdy go otworzysz, otrzymasz propozycję ulepszenia w jednym z trzech kierunków: „Ścieżka stali”, „Ścieżka cienia” i „Ścieżka ducha”, a jeśli jest to prosty zestaw bonusów dla Odpowiednio Wojownik, Złodziej i Mag. „Path of War” zapewni wzrost atrybutów Siły i Szybkości +10, a także wzrost charakterystyk Mieczy, Broni tępych i Ciężkiego pancerza +10. „Droga cienia” doda +10 do twojej zręczności i szybkości, a także +10 do otwierania zamków, lekkiego pancerza i ukrycia. "Ścieżka Ducha" z jakiegoś powodu podnosi tylko jeden atrybut o +10 - Inteligencję (ale myślę, że nie zaszkodzi podnieść Siłę Woli na równi z innymi ścieżkami) oraz trzy cechy Zniszczenie, Przywołanie i Odzyskiwanie +10. Jest jeszcze jeden pozytywny aspekt tego wszystkiego. Nawet jeśli niektóre z tych umiejętności osiągnęły już 100, to wzrost wyniesie +10 do 100, a jeśli jedna z cech jest w Twoich głównych umiejętnościach i również osiągnęła 100, to punkty, które przeniosą Cię na wyższy poziom, będą nadal być naładowany. Dlatego najlepiej jest przeczytać tę książkę, gdy wszystkie statystyki, które chcesz zwiększyć, osiągnęły już swój limit, a Twój wzrost poziomu również osiągnął limit. Zadanie Hermous Mora jest ostatnim zadaniem Władców Daedry.

Aby otrzymać to zadanie, twoja postać musi mieć co najmniej 20 poziom. Posąg Clavicusa Podłego znajduje się na południowy zachód od Nabrzeża, jednej z dzielnic Cesarskiego Miasta, i na południe od Złotej Drogi na samym jej początku. Aby dowiedzieć się o ofierze, którą należy złożyć Clavicusowi Vile, porozmawiaj z jego księdzem Khajiit Ma „Raska. Ofiara będzie najprostsza, to tylko 500 septimów. Natychmiast zwróć uwagę na posąg Clavicus Vile, przedstawia on nie tylko sam Bóg, ale także pies.Teraz, jeśli masz przy sobie odpowiednią ilość pieniędzy, możesz rozpocząć komunikację.Clavicus Vile zawrze z tobą umowę, tak zinterpretuje twój dialog z nim.On cię potrzebuje aby znaleźć dla niego legendarny „Umbra Sword” (witaj Morrowind), a w zamian da ci „maskę Clavicus Vile” (znowu nostalgiczny za Morrowindem). ", który znajduje się na wschód od sanktuarium i prawie dokładnie na południe od Waterfront. Jak tylko ruszysz w drogę, wtedy jedna niespodzianka cię zaskoczy, ktoś z tobą porozmawia. Okazuje się, że to pies Clavicusa Vile'a o imieniu Barbas (podobnie jak Barbos, przepraszam, nie mogłem się oprzeć). Jeśli nie jesteś zbyt daleko od uciekł, patrząc wstecz, zobaczysz, że Clavicus Vile stoi teraz samotnie na piedestale. Barbas zacznie odwodzić cię od szukania miecza, ponieważ uważa, że ​​jego właściciel popełnia fatalny błąd, nie zdając sobie z tego sprawy, ponieważ ten miecz sprowadza tylko nieszczęście. Sam rozumiesz, że nie można zrezygnować z zadania, ponieważ to tylko gra i ciekawość nie pozwoli ci nie dowiedzieć się, co się stanie, jeśli nadal przyniesiesz miecz do Clavicus Vile. Dlatego od tej pory zapomnisz o wszystkich późniejszych okablowaniu psa (a później będzie ich mnóstwo) i wdepniesz dalej w Bramę Pell. W osadzie musisz odnaleźć człowieka o imieniu Irrok the Broad. Opowie ci smutną historię o swoim uczniu Lenvinie, który zmienił się nie do poznania, gdy ten miecz wpadł jej w ręce. Będzie też próbował cię ostrzec przed dalszymi poszukiwaniami Umbry, ale to oczywiście tylko doda ci energii. Yrrok powie też, że ostatni raz Lenvin, czyli według nowej Umbry, wydawał się być widziany w ruinach wyspy Vindasel, które znajdują się na zachód od „Bramy Pell”, czyli w rzeczywistości pośrodku między „Bramą Pell” a sanktuarium Clavicus Vile, być może nawet na nich potknąłeś się po drodze. Udaj się do Vindacel, aby poszukać Umbry, same ruiny są dość liniowe, więc nie zgub się. Umbra, według "pokojowych", oczywiście miecz nie odda, ale da czas do namysłu, abyś poszedł do piekła, inaczej nie ręczy za siebie. Oczywiście nie będziesz długo myślał, zabierz ze zwłok „Umbra Sword” i wróć do Clavicus Vile (jeśli pies Barbas jeszcze się z tobą nie rozwiódł, zachowaj miecz dla siebie). Clavicus Vile podziękuje ci za przyniesienie „Sword of Umbra” i da ci w zamian obiecaną „masę Clavicus Vile”. W tym momencie zadanie uważa się za zakończone. Dla tych, którzy nie mają jasności co do fabuły za namową Barbasa, mogę zaproponować własną wersję. Tyle tylko, że pies wiedział o intencjach swojego pana, które polegały na zmianie go z psa gończego na nowego, i odpowiednio postanowił zmienić bieg wydarzeń. Jeśli nadal słuchasz Barbasa, to nie oczekuj od niego nagród, będziesz musiał się tylko cieszyć z dobrego miecza.

Potężna Umbra: Zapomnienie
"Więcej... żądaj WIĘCEJ DUSZ!"
Wersja 1.1

Produkcja Odrodzenie Battlespire

WPROWADZANIE:

Miecz Umbry to jedno z najpotężniejszych ostrzy, jakie kiedykolwiek wykuto w Tamriel. Stworzony przez starożytną wiedźmę straconą za sprowadzenie na ten świat broni prawdziwego zła, istnieje tylko w jednym celu: zabić wszystkich na swojej drodze i wchłonąć dusze. Ludzie i nie-ludzie, królowie i żebracy, złoczyńcy, a nawet daedry krwawili z powodu Umbry, a ich dusze pochłonęło wiecznie głodne ostrze.

Czująca broń, Umbra od wieków była przekazywana z wojownika na wojownika, nasycając swoich właścicieli wielką mocą i powoli, ale pewnie niszcząc ich umysły. Zabijali raz za razem, aby nakarmić dusze złego ducha miecza. Niektórzy stali się szalonymi automatami, niosącymi śmierć i zniszczenie, dopóki ich ciała nie ulegną awarii, a ich ręce opuszczą Umbrę; inni chętnie szukali śmierci, rozczarowani mocą miecza i zmęczeni niekończącym się zabijaniem w imię złego ducha. Mówi się, że niedawny mistrz Umbry, wielki i potężny ork, w końcu uciekł na pustkowia Morrowind, gdzie Nerevaryjczyk dał mu spokój. Nie wiadomo, co wydarzyło się później, mówi się, że wybrańcy Azury nie zaakceptowali zdradzieckiego ostrza i ostatecznie pojawiło się ono ponownie w Cyrodiil.

Miecz Umbry, a raczej duch wewnątrz, zawdzięcza coś Clavicusowi Podłemu, a obłudny Książę Daedry pożąda tej broni, najprawdopodobniej ze względu na jej zdolność do utrzymywania i wchłaniania dusz. Dla kogoś, kto zdecyduje się zawrzeć umowę z Clavicusem Podłym, bezpieczniej będzie wywiązać się z kontraktu – w przeciwnym razie będzie musiał w pełni zebrać burzę… Bo nie będzie łatwo wykorzystać dla siebie energię Umbry…

ROZPOCZĘCIE ZADANIA UMBRAH:

1. Jeśli nie rozpocząłeś jeszcze zadania Clavicus Vile, rozpocznij go w Shrine of Clavicus Vile i postępuj zgodnie z fabułą.

2. Jeśli zabiłeś już Lenvina (AKA Current Umbra) i nadal dzierżysz Sword of Umbra, nowe zadanie rozpocznie się automatycznie po załadowaniu gry. Jednak w tym przypadku NIE będziesz miał szansy na zdobycie unikalnej zbroi Lenvin.

3. Jeśli zabiłeś już Lenwyna (AKA Current Umbra), a Miecz Umbra NIE jest w twoim posiadaniu (ale nie dałeś go Clavicusowi Vile), znajdź miecz i podnieś go. Zadanie wkrótce się rozpocznie. W tym przypadku również NIE będziesz miał szansy na zdobycie unikalnej zbroi Lenvin.

4. Jeśli ukończyłeś zadanie Clavicus Vile i przekazałeś miecz, nawet nie instaluj tego modu: absolutnie NIE masz możliwości rozpoczęcia nowego zadania poza konsolą. Jeśli jednak korzystasz z konsoli, NIE odpowiem na ŻADNE pytania związane z ŻADNYMI problemami, które napotkasz w wyniku swoich działań. Dokonałeś wyboru - żyj z tym. W końcu to RPG.

KLUCZOWE CECHY:

Piękny unikalny hełm, do którego możesz dobrać miecz i inne przydatne łupy.

Nieoficjalne, ale zgodne z fabułą rozszerzenie historii Umbry.

Pięciu nowych silnych wrogów, wyposażonych w zmodyfikowaną daedryczną zbroję.

Niepowtarzalna szansa na sprawdzenie swoich umiejętności szermierza w bitwie, którą trzeba będzie stoczyć bez pomocy magii.

NAJLEPSZA i jedyna broń w grze Oblivion jako ostateczna nagroda za zadanie.

Opis: Mod dodaje do gry legendarne przeklęte ostrze „Umbra Sword”, a także historię jego powrotu. Aby rozpocząć poszukiwania mieczy, porozmawiaj z Farengarem w Białej Grani i kup od niego książkę "Wyznania Umbry", z której dowiesz się o trudnych losach ostatniego posiadacza miecza. Ale to oczywiście nie jest najważniejsze, książka zawiera wskazówki - gdzie lub od kogo szukać.
A w modzie są dwa miecze Umbra - kopia i oryginał, różnią się zarówno wyglądem, jak i cechami. Możesz kupić kopię, ale oryginał albo trzeba będzie ukraść, albo zabić jego właściciela. Od razu zauważę, że zdobycie miecza jest bezpośrednio związane z jednym z zadań Mrocznego Bractwa, a raczej z zadaniem Chwała Sithisowi.
Ulepszenie: Miecz Umbra można ulepszyć i wymaga hebanowych sztabek. Krew jest również wyświetlana poprawnie...

W wersji 1.5. wykonano replayer dwuręcznej wersji legendarnego miecza, zmieniono liczbę ładunków dla obu rodzajów mieczy, zmieniono podstawowe obrażenia, 3 tomy „Wyznań Umbry” połączono w jedną księgę, projekt został nieznacznie zmieniony.

W wersji 1.5.1 naprawiono błąd z zaklinaniem oryginalnego miecza..


Instalacja: skopiuj zawartość archiwum do folderu Data. Z odpowiednich folderów wybierz esp z jedną odmianą miecza, połącz go ze SkyrimLauncher. Jednocześnie można podłączyć tylko 1 wersję miecza: jednoręczną (został w zestawie) lub dwuręczną.



Wesprzyj projekt - udostępnij link, dzięki!
Przeczytaj także
zasady gry walki kogutów zasady gry walki kogutów Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków.  Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie.  Broń w Minecraft Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków. Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie. Broń w Minecraft Szyling i funt szterling - pochodzenie słów Szyling i funt szterling - pochodzenie słów