Przejście do centrum nieużytków zwierzyny 2 cx. Różnorodny

Leki przeciwgorączkowe dla dzieci są przepisywane przez pediatrę. Ale zdarzają się sytuacje awaryjne dotyczące gorączki, kiedy dziecko musi natychmiast otrzymać lekarstwo. Wtedy rodzice biorą na siebie odpowiedzialność i stosują leki przeciwgorączkowe. Co wolno dawać niemowlętom? Jak obniżyć temperaturę u starszych dzieci? Jakie leki są najbezpieczniejsze?

Pustkowie 2- komputerowa gra RPG postapokaliptyczna opracowana przez amerykańską firmę inXile Entertainment (założycielem tej firmy jest Brian Fargo). Kontynuacja legendarnego Wasteland jest dostępna na platformy Windows, Mac OS X i Linux. Pozyskiwanie funduszy na projekt odbywało się poprzez Kickstarter i Paypal. Przywódca Strażników Pustyni, generał Vargas, otrzymuje informacje o tajemniczych transmisjach radiowych, które zawierają informacje o syntezie ludzi i maszyn. Ponadto tajemniczy głos grozi całkowitym zniszczeniem tzw. stróżów porządku. Ranger Ace został wysłany w celu ustawienia przemienników i zlokalizowania źródła transmisji radiowej, a kilka dni później zostaje znaleziony martwy. Główni bohaterowie muszą udać się na pustkowia i zbadać to morderstwo.

Wieża radiowa i centrum SH

Gra zaczyna się od stworzenie grupy bojowej. Gracz może tworzyć nowe postacie i dystrybuować specjalizacje według własnego uznania lub wybierać gotowych wojowników. Zaleca się przyjęcie swojego składu medycyna, informatyk haker, włamuje się do różnych urządzeń cyfrowych) i otwieracz zamków(Zauważ, że włamywanie się do sejfu i otwieranie drzwi to dwie różne specjalizacje).




Cytadela Strażników

Główni bohaterowie przybywają jako nowi rekruci do siedziby Desert Rangers, którzy w tej chwili grzebią swojego towarzysza o imieniu As(próbował znaleźć źródło niezwykłego sygnału). Twoja drużyna otrzymuje pierwszą misję bojową od Generał Vargas: idź do wieży na pustkowiu i znajdź przekaźniki i pamiętnik Asa. Po znalezieniu wymaganych przedmiotów protagoniści muszą przez radio Cytadelę Strażników uzyskać dalsze instrukcje. Przenosimy się na północ od obozu do strażnika, który oczyszcza ścianę z graffiti i znajduje zakopana pamięć podręczna(łopatę można było podnieść przy grobie Ace'a). Następnie ruszamy na południe i spotykamy się Angela, która chce pomścić śmierć koleżanki i jest gotowa dołączyć do twojego oddziału (obok Angeli jest Pamięć podręczna, również zakopana skrytka znajduje się w pobliżu wyjścia).


Opuszczamy obóz i zaczynamy przemieszczać się na wschód od pustkowia do wieży, w każdej chwili mogą cię zaatakować bandyci lub dzikie zwierzęta. Twoja drużyna może podróżować bez problemów, o ile jest woda, możesz uzupełniać zapasy wody w różnych lokacjach (pierwsza oaza, którą najprawdopodobniej znajdziesz, znajduje się na wschodzie w pobliżu góry, obok zainfekowanego obszaru).


wieża radiowa


1 - Skrzynie (jedna ze skrzynek jest wydobywana);
2 - Jaskinia (w środku jest część pamiętnika, przemienniki i robota)
3, 4 - Pudełka; 5 - wieża radiowa grupa bandytów
6 - Krwawe ślady stóp, odznaka Asa w krzakach; 7 - Bandyci
8 - Część pamiętnika Asa; 9 - Noga robota
10 - Jaskinia, pudełko 11 - Pudełko;
Wewnątrz jaskini jest Statua, po interakcji, z którą twoi podopieczni otrzymają jeden punkt umiejętności. Możesz również znaleźć opiekacz, naprawienie którego główni bohaterowie będą mieli dostęp do treści. Idąc do lokalizacji „Wieża radiowa”, idź na północ i znajdź plamy krwi, dodatkowo w krzakach, które możesz znaleźć odznaka strażnika, który należał do Asa (na mapie - 6).


Na wschodniej drodze trupy uchodźców leżą na piasku. Lokalni bandyci przepuszczą cię, jeśli zapłacisz opłatę, w przeciwnym razie będziesz musiał zniszczyć wszystkich bandytów. Płacić obowiązek, musisz spotkać się z przywódcą gangu, znajduje się on w pobliżu wieży radiowej (na mapie - 5).


Po oczyszczeniu terenu korzystamy z wieży radiowej i otrzymujemy słaby sygnał, komunikat zawiera informację, że tak zwani tropiciele zostaną zniszczeni. Wychodzimy za płot i znajdujemy pierwszego część pamiętnika Asa(na mapie - 8) kontynuujemy śledzenie śladów krwi i oleju na piasku i znajdujemy metalowa noga(na mapie - 9).


Następnie skręć na południowy wschód i podążaj za torami do jaskini(na mapie - 2), wewnątrz jaskini wchodzimy do walki z dużą ropuchą. Po bitwie podnosimy część pamiętnika(otrzymujemy znak na mapie „Obóz Nomadów Kolejowych”), dwa przemienniki i przestudiuj to, co znaleźliśmy robot, leki można znaleźć w pudełku. Jeśli ktoś z twojego oddziału ma umiejętność „Komputery”, możesz zdobyć części od robota.


Kontakt z Cytadela Strażników i poinformuj o nowościach. Generał Vargas wysyła głównych bohaterów, aby zainstalowali znalezione przekaźniki na dwóch wieżach w Centrum CX oraz Haipule(odpowiednie znaki pojawią się na mapie globalnej na południu, gracz musi przejść między tymi dwoma obiektami, ponieważ tylko jeden może zostać uratowany przed katastrofą, w tym przejściu dokonano wyboru na korzyść centrum SH). Opuszczamy lokację Radio Tower i kierujemy się na południe do ośrodka rolniczego (po drodze do tej lokacji można znaleźć oazę i uzupełnić zapasy wody). Gdy tylko główni bohaterowie zbliżą się do celu, sygnały o niebezpieczeństwie będą wysyłane jednocześnie z CX Center i Highpool.

1 - Wagon, skrzynie; 2 - Bezpieczny;
3,4,5 - Olbrzymie owady i zwierzęta;
6 - Magazyn;
Drzwi do tego budynku są zaminowane, wewnątrz Magazynu znajduje się kilka skrzynek oraz sejf z zamkiem cyfrowym (do jego otwarcia potrzebna jest umiejętność „Komputery”).
7 - Pudełko; 8 - Sejf, Pudełko;
9 - Drzwi do kompleksu centralnego; 10 - Zamknięty pokój z sejfem
Gdy tylko twoja drużyna zbliży się do ogrodzenia, pojawi się człowiek zarażony zarodnikami i natychmiast zginie. Przechodzimy przez dziurę w ogrodzeniu i znajdujemy ogrody z gigantycznymi owadami i zwierzętami (na mapie - 3,4,5).


Po oczyszczeniu terenu ruszamy na północ i znajdujemy zamknięte drzwi(na mapie - 9). Rozmawiamy z ocalałymi naukowcami i prosimy o otwarcie drzwi (niszczymy roślinę blokującą zamek).


Kompleks centralny


1 - Pomieszczenie kontrolne; 2 - Róże gabinetowe; 3 - Rachel;
4 - Mutanty, szklarnia wschodnia; 5 - Bezpieczny; 6 - Pokój Matta;
7 - Bezpieczny; 8 - Pojmany naukowiec;
9 - Szklarnia zachodnia, zarażone króliki;
10 - Giulio, Antena satelitarna; 11 - Pudełka;
12 - Korytarz centralny; 13 - Zbiornik z odżywkami.
Idziemy do Kompleksu Centralnego i rozmawiamy z Kathy Lawson(na mapie - 1), z której wynika, że ​​rośliny i owady z jakiegoś nieznanego powodu zaczęły mutować do ogromnych rozmiarów i atakować naukowców i rolników. Dajemy naukowcowi kawałek owocu grzechotnika do pomocy w badaniach (następnie musisz znaleźć jeszcze 10 podobnych owoców). Katie też o tym mówi antena satelitarna owiana roślinami, co oznacza, że ​​główni bohaterowie będą musieli doprowadzić go do stanu roboczego i dopiero po tym zainstalować repeater. Przechodzimy przez wschodnie drzwi i skręcamy w prawo, spotykają się główni bohaterowie Dr Rose(na mapie - 2), która dołączy do oddziału (naukowiec wie kody dostępu do szklarni). W pokoju Rosy, za zamkniętymi drzwiami, znajdziesz sejf i skrzynkę (na mapie - 5).


Spotykamy się na końcu korytarza Rachel, który zamienia się w Zarażonego (na mapie - 3). Oczyszczamy teren i otwieramy drzwi do wschodniej szklarni.


Wchodzimy w walkę ze zmutowanymi owadami i chronimy haftowanych rolników (na mapie - 4). Zbieranie wybuchowe owoce i wykop kilka kryjówek w szklarni.


Wracamy do sterowni i dajemy Cathy wybuchowe owoce (na mapie - 1), następnie podążamy za naukowcem i dowiadujemy się, że aby wyleczyć infekcję owocową, trzeba przynieść środek grzybobójczy, można go znaleźć w piwnicy na pola grzybowe. Przechodzimy przez zachodnie drzwi i skręcamy w lewo, używamy umiejętności Brute Force i wybijamy drzwi. Odnajdujemy wybuchowy owoc i sejf (na mapie - 7).


W kolejnym pomieszczeniu znajdujemy naukowca Winstona (drzwi do pokoju zostaną zaminowane), którego schwytały rośliny (na mapie - 8). Naukowca możesz uwolnić za pomocą umiejętności Chirurgia (np. Rose może to zrobić). We wschodniej szklarni konieczne jest zniszczenie zmutowanych królików, które wpędziły Julio w pułapkę (na mapie - 9). W tym pomieszczeniu znajduje się antena satelitarna, ale jest ona otoczona roślinami, które można osłabić, jeśli naprawi się system nawadniający.


Centralnym korytarzem kierujemy się na północ (na mapie - 12) i docieramy do piwnica(na mapie - 13).


Centralna piwnica


1 - Wyjdź z lokacji; 2 - Mutanty, Zakopana Skrytka;
3 - Zakopana skrytka; 4 - Pudełko; 5 - Pojmany naukowiec;
6, 7 - Pudełka, sejf; 8 - Mutanty; 9, 10 - Pudełka;
11 - Sejf, Skrzynia (do tej części jaskini można wejść po osłabieniu roślin);
12 - Skórnik; 13 - Pudełka bezpieczne;
14 - Zachodni korytarz; 15 - Ambulatorium (w pokoju jest skrzynka);
16 - Wiertło (do uruchomienia wymagana jest umiejętność „Komputer”);
17 - Mutanty (ściana przebija się przy pomocy brutalnej siły);
18 - Przejście na pola zachodnie; 19 - Korytarz wschodni;
20 - Magazyn;
W tym pomieszczeniu znajdują się mutanty, które należy zniszczyć. Możesz też odnaleźć schwytanego naukowca oraz kilka roślin (możesz je wyekstrahować za pomocą umiejętności Przetrwanie).
21 - Pola wschodnie;
22 - Magazyn;
To pomieszczenie będzie dostępne, gdy system nawadniający będzie sprawny. Po oczyszczeniu terenu z winorośli i mutantów możesz znaleźć w tym magazynie kilka skrzyń oraz sejf.
Włamujemy się do centralnego komputera i otwieramy bramy (klucze do bramy zachodniej i wschodniej znajdują się w tym samym pomieszczeniu). W korytarzach zachodnim i wschodnim trujący gaz dostarczany jest przez wentylację. Ruszamy na południe i wchodzimy do pieczarowych jaskiń.


Niszczymy mutanty (na mapie - 2) i badamy okolicę, w tej części pól znajduje się kilka zakopanych skrytek i skrzynia (na mapie - 3, 4).


Kontynuujemy przemieszczanie się na południe, odnajdujemy schwytanego naukowca (na mapie - 5) i za pomocą operacji usuwamy roślinność (ponownie korzystamy z umiejętności Rose). W tej części jaskini znajduje się również kilka skrzynek z minami oraz sejf (na mapie - 6, 7).


Dalej na wschodzie znajdziesz wejście do małego pomieszczenia, w którym znajduje się ciało Ryana Gerbisona (na mapie - 12). Rozmawiamy przez drzwi ze Skinnerem i przekonujemy go do otwarcia drzwi (poinformujemy cię, że twoją grupą są strażnicy, którzy przybyli na sygnał o pomoc). Wybieramy w pomieszczeniach środek grzybobójczy(wymagane do szczepionki), w kolejnym pomieszczeniu kilka pudełek oraz sejf (na mapie - 13).


Doprowadzamy Skinnera do wyjścia i idziemy na górę do Kompleksu Centralnego, wracamy do Kathy Lawson i przekaż jej znalezione chemikalia. Katy tworzy szczepionka i leczy zainfekowaną Matę (w razie potrzeby możesz uzupełnić zapasy).


Znowu schodzimy do piwnicy i przenosimy się do zachodni korytarz(na mapie - 14), w tym pomieszczeniu uwolnił się zatruty gaz, więc szybko ruszamy dalej. Wybijamy drzwi lub wyłamujemy zamek i odpalamy wiertło (wymaga to umiejętności "Komputer", na mapie - 16), w przeciwnym razie przebijamy się przez pękniętą ścianę i toczymy walkę ze zmutowanymi zwierzętami (na mapa - 17).


Przechodzimy na koniec korytarza i wchodzimy po schodach (na mapie - 18), Twój oddział przeniesie się w nowe miejsce Zachodnie pola.

Zachodnie pola


1 - Wyjdź z lokacji; 2 - Rolnik Lewis;
3 - Dom Sue;
Sue jest ranna i potrzebuje pomocy, której może udzielić np. Rose.
4 - Stodoła;
W tym pokoju jest sejf, kilka pudełek i część pompy.
5 - Pompa;
Dostarcza składniki odżywcze i, po sabotażu, niebezpieczne chemikalia całej roślinności na Zachodnich Polach.
6 - Króliki; 8 - Pomieszczenie z dwoma sejfami (jeden z zamkiem cyfrowym);
9, 10 - Zakopane skrytki; 11, 12 - Pudełka;
Wychodzimy ze stodoły (na mapie - 1) i znajdujemy Chwytak(na mapie - 2), który walczy z gromadą zmutowanych królików. Porozmawiamy z farmerem, Lewis będzie chciał dołączyć do twojego oddziału, aby oczyścić teren z mutantów.


Przenosimy się na wschód od Pól Zachodnich i oczyszczamy okolicę z obecności gigantycznych zmutowanych królików (na mapie - 6).


Następnie wnikamy do pomieszczenia technicznego (na mapie - 5) i za pomocą pasa wyłączamy pompa(możesz go po prostu zniszczyć, ale to nie jest najlepsza opcja). Teraz, gdy system irygacyjny przestał dostarczać chemikalia do lokalnych zakładów, możesz zniszczyć duże zarośla (w stodole 4 znajduje się kilka skrzynek z zaopatrzeniem za takimi zaroślami).


Wracamy do centralna piwnica, przenosimy się do pokoju kontrolnego drzwi (na mapie - 1), tym razem idziemy na eksplorację wschodni korytarz, w którym również rozpylane są trujące opary (na mapie - 19). Na końcu korytarza wchodzimy po schodach (na mapie - 21) i udajemy się do lokalizacji Wschodnich Pól.


Pola wschodnie


Słowa kluczowe: pustkowie 2, nieużytki, leśnicze, twierdza strażników, as, pogrzeb, generał vargas, śmierć angeli, wieża radiowa, odznaka, pamiętnik, noga robota, jaskinia, ropucha, repeatery, synteza, centrum CX, kompleks centralny, Katie Lawson, mata , grzechoczący owoc, Julio, króliki, piwnica, pola grzybowe, skórnik, fungicyd, pola zachodnie, system nawadniający, pola wschodnie, Patrick Larsen, serwatka

Wszystkie materiały i logotypy zamieszczone w serwisie są własnością ich właścicieli i są chronione zgodnie z obowiązującym prawem. Wszystkie materiały są dostarczane wyłącznie w celach informacyjnych. Korzystając z informacji z witryny, należy wskazać aktywny i zindeksowany link do witryny witryny

Gotowy!

Adres zamieszkania E-mail potwierdzone pomyślnie.

Okolice kolonii

Otoczenie (równina) kolonii

Notatka do mapy

  1. Fred Darvis, pomóż mu pchać wóz i zapytaj o Reda.
  2. Celia, umiejętność naprawy przyda się do naprawy studni i podania jej wody. Poda nam hasło z wieżyczek 123456789
  3. Williama Browna. Jego świnie zostały porwane przez Czerwone Skorpiony. Wypuść jego świnie, a znajdą własną drogę. Świnie będą na farmie obok kolonii (patrz mapa kolonii)
  4. Checkpoint, zostaniemy poproszeni o zapłacenie podatku lub będziemy musieli walczyć, lepiej zapłacić, aby normalnie przejść przez punkt 12.
  5. Hasło do wyłączenia Tower Bud
  6. Sam Red, dobiegając do niego, powie Rickowi Bajchovsky'emu, że wie, gdzie można dotrzeć do garniturów.
  7. Wejście do jaskini, przez które można przejść wieżyczkami do Reda, musisz mieć pompowany hak, a po wyjściu z jaskini po drugiej stronie oczyść pole minowe.
  8. Wyjście jest inne, gdzie można przejść przez pole minowe i podejść do Czerwonego omijając wieżyczki.
  9. Posąg + 1 umiejętność
  10. Legowisko Pitbulla, użyj surowej siły, aby przełamać ogrodzenie. Wypuść panie. Przy wyjściu zaatakuje twoją drużynę.
  11. Punkt kontrolny Czerwonych Skorpionów
  12. Wejście do kolonii bez kłopotów z czerwonymi skorpionami. Wymagana zaawansowana umiejętność obsługi komputera. Użyj dźwigu, aby wyjąć kontener z przejścia.
  13. Drugie wejście do kolonii.
  14. W tosterze będą suszone jagody jałowca, które w destylarni można podarować Benowi.

W momencie, gdy pomagamy, już przy krajowym wyborze centrum CX lub Highpool, to gdy dojedziemy do innego punktu, zauważymy zniszczone miejsce i zniszczoną wieżę radiową, w pobliżu której podnosimy antenę radiową. Skontaktuj się z bazą strażników, Generał Vargas wyśle ​​cię na teren kolonii w celu rozpoznania sytuacji w tym miejscu.

Po drodze spotkamy Freda Darvisa. Trzeba mu pomóc, aby łatwo popchnąć wóz obok niego, zastosuje nieokrzesaną siłę do wozu. Na koniec porozmawiaj z nim, opowie ci o pewnym Czerwonym i kombinezonie ochronnym. Dodatkowo dowiesz się hasła do wieżyczek „Special”. Zapytaj go ponownie, opowie ci o kobiecie w jasnoniebieskim kolorze, na naszej mapie pojawi się kolejny znak Mysterious Temple. Idź do Reda i porozmawiaj z nim.

Poinformuje, że Damona jest chroniona przez ścianę promieniowania. Ale szaleni mnisi nie znają mocnego miejsca, ale żeby tam przejść, potrzebny jest kombinezon ochronny. Jakiś Rick Bachowski wie, gdzie położyć rękę na garniturze, ale został aresztowany przez strażników i zabrany do cytadeli.

Aby kontynuować wątek, wróć do cytadeli.

Mapa Kolonii

  1. Wejście do kolonii od strony równiny
  2. Ominąć wejście do kolonii (na równinie można było podnieść kontener dźwigiem i jechać do mnie.)
  3. Omiń wyjście do samej kolonii, aby ominąć rywali
  4. Farma chroniona przez czerwone skorpiony. Farmer Jobe poprosi cię o usunięcie wodza Danfortha z powierzchni ziemi. Będzie miał lekarstwo na psią nosówkę
  5. Domofon na którym można rozmawiać z kolonią. Poproszą nas o znalezienie lekarstwa dla psów. W tym samym miejscu poszukaj tostera, w którym będzie Preparat G, który można przekazać szefowi AGZ w Kanionie Tytanów. Za to da dobry karabin snajperski
  6. Wieżyczki Można je zetrzeć z powierzchni ziemi za pomocą gąsienicy (znajdującej się w Damonte) lub znaleźć lekarstwo dla psów.
  7. Danforth i Czerwone Skorpiony w kolonii.

Co w zasadzie można zrobić z Czerwonymi Skorpionami i czy prawdopodobny jest pokój?

Po dotarciu do Czerwonego i ustaleniu jego kombinezonów ochronnych możemy przejść dalej w fabule lub spróbować rozwiązać problem z czerwonymi skorpionami. Jeśli nie rozwiążemy problemu ze skorpionami i udamy się do Damonty, zabiją wszystkich na równinie i wszystkie dodatkowe zadania zostaną utracone.

Dotrzyj do interkomu (punkt 5). Zostaniemy poproszeni o znalezienie lekarstwa dla psów lub wydostanie się. Lek na psią nosówkę jest na farmie Jobe'a właśnie tam w lokacji, porozmawiaj z nim, da ci lekarstwo, po czym zostaniesz wpuszczony przez wieżyczki do kolonii, gdzie porozmawiasz z bossem, wyleczysz psy i uderz samego Danfortha, aby uwolnić Radosną Równinę z niewoli lub nie dotykaj jej i powiedz o tym Jobe'owi.

Do kolonii prowadzi drugie przejście. Możliwe jest zniszczenie wieżyczek za pomocą toru czołgów TRL-01553 zlokalizowanego w Damoncie (patrz punkt 14). Obok ogrodzenia będzie robot, wbij w niego tę gąsienicę, po czym zapyta o rodzaj celu, wybierz „nieorganiczny”. Podejdzie do wieżyczek i po prostu zetrze je z powierzchni ziemi.

Wtedy możemy wejść i zmieść wszystkie skorpiony z powierzchni ziemi.

Wróć do cytadeli i porozmawiaj z Rickiem w slammerze, zgodzi się nam powiedzieć, gdzie można znaleźć skafander, ale jeśli będziesz wolny, porozmawiaj z naczelnikiem, puści go i zobaczymy znak na mapa przyczepy Ricka. Idź do rzeczy, Rick będzie nas deptał.

Przyczepa Rick

Mapa przyczepy Ricka

Notatka do mapy

  1. w tym momencie Rick zapyta nas, czy może z nami pojechać, jeśli powiemy tak, poda nam kod 733
  2. W tym momencie baza skontaktuje się z nami i zapyta o Baychovski. Będziemy mieli opcje do wyboru. Jeśli oświadczysz, że nie żyje, ponownie zgłosi kod.
  3. Jeśli naprawą będzie "Wyblakłe zdjęcie" można ją oddać w Kalifornii w Świątyni Aniołów asystentce Mony Shery, otrzymasz broń Neutron Projector.
  4. Sejf w którym +4 kombinezon ochronny

Opis przejścia Wasteland 2 - [#15] - Kolonia, ciąg dalszy


Fascynujące wpisy:

Najtrafniejsze artykuły wybrane specjalnie dla Ciebie:

    mapa obóz nomadów kolejowych. do mapy Wejście do lokacji Jessica, gdzie Ralphie Topekan utonie z odciętą nogą Oczyść motocykl na placu zabaw Strzelcy uzależnieni od narkotyków…

    Mapa Damona Po rozprawieniu się ze Świątynią i Kanionem Tytanów, udaj się na globalną mapę do kopalni numer 7, gdzie natkniesz się na Damontę. Dostań się do wieży i wepchnij do niej drugi przekaźnik...

    Mapa Kanion Tytana Kanion Tytana Dostanie się do kanionu jest możliwe po założeniu kombinezonu ochronnego. Jeśli w drużynie jest z tobą mnich, którego można odebrać w punkcie 11, to wielu najeźdźców nie będzie ...

    Mapa Świątyni Anioła Musimy uratować Fletchera, który został skazany na śmierć, albo nie ratować. Przekonaj naczelnika miasta, pana Mannersa, by nie karmił ludzi ludzkim mięsem. I czy zostawić Mannersa u steru...

    Aby odnieść sukces w trudnych warunkach kolejnego przyszłego Terytorium Czarnobyla, aby zyskać szacunek i honor wśród prześladowców, pokonaj złych i odkryj sekret ich własnego ...

Pierwszym poważnym dylematem w Wasteland 2 będzie wybór między uratowaniem CX Center a Highpool. Ośrodek SH, zlokalizowany w południowej części pustkowia, jest atakowany przez mutanty, które pojawiły się nagle po starannie zaplanowanym sabotażu (mutacja rozpoczęła się po zainfekowaniu systemu irygacyjnego). Szefem centrum CX jest Matt Forrestal, były strażnik; jego prawą ręką jest Cathy Lawson, naukowiec. Spotkanie z nimi odbędzie się w lobby, gdzie szczegółowo opowiedzą o tym, co się wydarzyło. Po ustaleniu celów nadszedł czas na działanie. Równolegle z rozwiązaniem głównego zadania - czyszczeniem systemu nawadniania - trzeba będzie rozwiązać wiele zadań pobocznych, w tym ratowanie ocalałych pracowników i rolników. Razem być uratuj 6 osób które stały się zakładnikami zmutowanych roślin, używając Umiejętność „Przetrwanie”. Jeśli nie użyjesz umiejętności, będziesz musiał poczekać na główne zadanie czyszczenia kompleksu, wtedy wszystkie rośliny zginą same. Ponowne dotknięcie jeńców kończy się ich śmiercią, więc powinieneś ograniczyć się do pierwszego dialogu, ale lepiej w ogóle ich nie dotykać, i tak nie powiedzą ci nic użytecznego. W nagrodę za uratowanie pracowników Matt Forrestal przekaże klucz do swojego pokoju i przekaże kod do sejfu (80085), który przechowuje jego Gwiazdę z modyfikatorem +1 do umiejętności Changer i innymi drobiazgami.

Czterech ocalałych ze szklarni w Kompleksie Centralnym jest częścią misji „Uratuj robotników przed stworzeniami zarażonymi infekcją”. Jeśli pozostaną na miejscu po zniszczeniu zombie, larw i much, skorzystaj z wcześniejszego zapisu i spróbuj je uratować. Zadanie jest drugorzędne i nie wpływa na rozwój działki. Po uratowaniu cała czwórka musi schronić się w głównym budynku, niedaleko laboratorium Rosy.

Lokalizacja pracowników centrum SH na Wasteland 2:

  1. Na ścianie w drugim małym pomieszczeniu w Kompleksie Centralnym (w drodze do anteny), na lewo od recepcji CX Center, gdzie grupę spotyka Matt Forrestal ze swoją asystentką Katie Lawson.
  2. Na ścianie w północnej sali eksperymentalnej w Centralnej Piwnicy, przed korytarzem z pięcioma turbinami prowadzącym do Pól Wschodnich.
  3. Na ścianie na końcu ścieżki, za gigantycznymi grzybami, w południowej jaskini Centralnej Piwnicy.
  4. Na ścianie wewnątrz zamkniętej stodoły tuż za wyjściem na Pola Wschodnie.
  5. Na ścianie centralnej szopy, w której na Wschodnim Polu ukrywa się Ryan Korniloff, asystent doktora Larsena.
  6. Na pojemniku w północnej części Wschodniego Pola.

pytanie jak iść do więzienia na pustkowiu 2 zestaw graczy. Rzeczywiście, przy wejściu znajdują się bardzo potężne wieżyczki, a za nimi miny. Problem, który nie jest tak łatwy do rozwiązania.

Istnieją dwa rozwiązania tego problemu. Spokojnie i... nie. Zacznijmy od konfliktu.

Po pierwsze, wieżyczki możesz zniszczyć robotem. To prawda, że ​​będziesz musiał znaleźć dla niego gąsienicę, a te, które wypadają z pokonanych robotów, nie są odpowiednie. Musimy dostać się do hangaru w Damonte. Tam szukamy pudła stojącego za plecami syntetycznego, w którym będzie leżała cenna gąsienica.

Miny odnajdujemy za pomocą postaci o wysokiej percepcji, a także wysokiej umiejętności „Zachowaj oko. Jeśli masz postać zwiadowcy z tymi wartościami umiejętności 10 i 44, to powinno wystarczyć. Niestety oczyszczanie min nie zadziała, nawet postać z wysoką wartością wymaganego perku nie będzie w stanie sobie z tym poradzić.

Po drugie, istnieje pancerz 6 poziomu, którego wieżyczki nie będą w stanie przebić.

A teraz o pokojowych sposobach dostania się do więzienia.

Po prawej stronie lokacji będzie kilka budynków, poszukaj zadania naprawy studni. Jeśli w zespole jest technik, koniecznie go napraw. Następnie rozmawiamy ze wszystkimi mieszkańcami i ruszamy w kierunku punktu kontrolnego. Poproszą cię o pieniądze. Jeśli płacenie ci jakoś wymyka się spod kontroli, omiń skorpiony przez lewą osadę. Znajdziesz tam dźwig, przez którego pęknięcie możesz przesunąć kontener i uwolnić wejście do jaskini. Jeśli chcesz rozwiązać wszystko pokojowo, nie powinieneś zabijać skorpionów. Idź w ukryciu, ale i tak musisz raz walczyć.

Przebiegła świnia.

Niedaleko wejścia do więzienia znajduje się zagroda ze świniami, dokładnie sprawdź ogrodzenie pod kątem dziur. Zwiększamy je i dostajemy się do samej zagrody. Najlepiej rozejrzeć się za nimi w północnej części, dzięki czemu wszystkie świnie uciekną do rolnika, a Ty możesz pozostać niezauważony.

Ukończ opis przejścia i krótką recenzję Wasteland 2 (najnowsza beta 39080 z 18.04.14). p.s. Ukazała się nowa beta 42098. Wkrótce dodam opis przejścia.

Kupując grę przez Steam, otrzymasz oryginalną grę Wasteland z 1988 roku. To właśnie z niej czerpali inspirację twórcy Fallouta. Jedynym minusem jest to, że gra nie została jeszcze zlokalizowana na język rosyjski. W tym artykule przetłumaczę wszystkie główne punkty fabuły, abyś zrozumiał, jak grać.

Błędy i usterki

Gra jest wciąż w fazie beta, więc mogą wystąpić różne usterki. Najbardziej krytyczni z nich:

  1. Czarny ekran przy starcie, trzaski z myszą (wygląda na problem w trybie pełnoekranowym). Jest traktowany kombinacją Shift + Enter lub Ctrl + Enter. Następnie w ustawieniach jawnie ustaw tryb pełnoekranowy.
  2. Do broni jest amunicja, ale gracz jej nie widzi (mówi, że nie ma amunicji). Wyjmij broń z rąk do ekwipunku i zabierz ją ponownie.
  3. Niektóre misje mogą się nie liczyć

Proces gry

Mechanika i styl gry Wasteland 2 są ogólnie bardzo podobne do tych z Fallouta, Fallouta 2 i Fallout Tactics. Oryginalność polega na tym, że gra posiada inny system dialogowy, nowe umiejętności i cechy, a mechanika gry została nieco zmieniona. Poza tym to ten sam klasyczny Fallout z nowoczesną grafiką, inną fabułą i nieco przerobioną rozgrywką.

Akcja gry toczy się w niedalekiej przyszłości po wojnie nuklearnej. Cały świat to radioaktywna pustynia. W niektórych miejscach znajdowały się małe osady ocalałych ludzi.

Na początku gry możesz stworzyć postać lub wybrać gotową.

Cechy bohatera podzielone są na Atrybuty, Umiejętności, Osobowość i Wygląd.

Jakie umiejętności lepiej pobrać

Umiejętności, których potrzebuje twój bohater, to przywództwo, hakowanie, naprawa tostera, broń energetyczna.

Niemal na początku gry będziesz miał partnerów z umiejętnościami: Medyk, Chirurg, Naprawa, Komputer, Brute Force, Rusznikarz

Z walki będziesz miał: parę z umiejętnością karabinów szturmowych, 1 snajpera, 1 ze strzelbą, 1 z pistoletami i bronią ciężką

Atrybuty gracza

Koordynacja. Dobrze skoordynowany strażnik ma wdzięk, miękki dotyk i dobre zdolności motoryczne. Wpływa na możliwość unikania pułapek i ataków, otwierania zamków, a także poprawia celowanie.

Do punktów akcji podczas walki

Wymagane dla niektórych broni dystansowych

Szczęście. Niektórzy tropiciele mają naturalną przewagę. Kule przelatują obok nich, ich ataki zawsze znajdują słaby punkt wroga i znajdują więcej rzeczy niż wszyscy inni.

Do szansy na trafienie krytyczne
+ do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz
+ szansa na unik
+ do szansy na zdobycie dodatkowej KON na poziom (zdobądź więcej punktów życia)
+ szansa na zdobycie dodatkowych punktów akcji na turę (podczas walki)

Świadomość. Strażnik o wysokiej świadomości dostrzega każdy szczegół otaczającego go świata. Trudno go zaskoczyć lub dostrzec w zasadzce i często jest o krok przed wrogami.

Inicjatywa w bitwie (szybkość ładowania punktów akcji podczas walki)
++ szansa na unik
++ do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz

Wytrzymałość.Łowca o wysokiej sile jest w stanie mocno uderzać, nosić więcej rzeczy, odnosić większe obrażenia, szybciej regenerować się po ciężkich obrażeniach i używać ciężkiej broni.

Maksymalna liczba żyć na poziom (CON na poziom)
+ podstawowe obrażenia w zwarciu
++ do noszenia ciężaru
++ początkowa liczba żyć
+ ilość punktów akcji

Wymagane dla niektórych broni do walki wręcz

Prędkość Nie chodzi tylko o to, jak szybko tropiciel może biec. To również jego refleks i czas reakcji wpływają na jego inicjatywę w walce. Im większa prędkość, tym szybciej strażnik może zareagować.

Szybkość bitwy (ile punktów akcji jest wydawanych na konkretną akcję podczas bitwy)
++ inicjatywa w bitwie (szybkość ładowania punktów akcji podczas bitwy)
+ ilość punktów akcji

Inteligencja. Inteligencja pozwala strażnikowi efektywnie uczyć się i przetwarzać informacje, dając mu wczesny dostęp do szerokiego zakresu umiejętności i możliwość szybkiego ich opanowania.

Liczba punktów przetrwania, które otrzymuje postać
++ umiejętność czytania książek na wysokim poziomie
+ ilość punktów akcji

Wymagane dla niektórych zaawansowanych umiejętności

Charyzma- siła łącząca osobowość strażnika i jego postrzeganie w społeczeństwie. Ludzie będą bardziej przyjaźnie reagować na łowcę o wysokiej charyzmie i mogą mówić o rzeczach, których inaczej by nie powiedzieli.

Więcej umiejętności niż w Fallout. Są podzielone na trzy kategorie - bojową, intelektualną i ogólną.

Umiejętności bojowe obejmują:

  • Broń szturmowa
  • dźgająca broń
  • tępa broń
  • pięści lub kastety
  • broń energetyczna
  • pistolety
  • ciężkie bronie
  • strzelby
  • broń snajperska
  • broń automatyczna

Ulepszenie tych umiejętności wpływa na cel strzelania, szansę na trafienie krytyczne i obrażenia.

Umiejętności intelektualne obejmują:

  • dezaktywacja pułapek
  • praca z komputerami
  • pracownik rozbiórki
  • Field medic - dodawanie HP (życia) przy użyciu różnych leków
  • otwieranie zamka
  • bezpieczne kompletowanie to osobna umiejętność dla sejfów
  • naprawa
  • chirurg - wskrzesić zmarłego członka zespołu i wyleczyć zatrucie
  • naprawa tosterów - wydaje się, że umiejętność została dodana dla zabawy. Na miejscu można znaleźć zepsuty toster, z którego przy udanej naprawie może wypadnąć coś przydatnego + doświadczenie.

Umiejętności ogólne obejmują:

  • komunikacja ze zwierzętami(dosłownie „zaklinacz zwierząt lub plotka”) – niedostępne w wersji beta
  • kupiec (handel wymienny z Fallouta) - obniża ceny podczas handlu
  • brutalna siła - umiejętność łamania i niszczenia przedmiotów nieożywionych
  • gopnik - stawiaj na swoim, używając gróźb
  • lizać - postawić na swoim, używając lizania
  • lider (leadership) - nie pozwala twoim sojusznikom na utratę kontroli podczas bitwy (Lost Control), czyli działać na własną rękę
  • podróżnik (surwiwalista) - umiejętność unikania przypadkowych spotkań
  • percepcja – umiejętność odnajdywania ciekawych miejsc na pustkowiach podczas podróży
  • przebiegłość - postaw na swoim, korzystając ze swojej wiedzy
  • folklor południowo-zachodni- niedostępne w wersji beta
  • rusznikarz - potrafi konserwować, naprawiać i ulepszać broń
  • sekretna umiejętność- niedostępne w wersji beta

Osobowość i wygląd

Tutaj możesz wybrać:

  1. Płeć Mężczyzna Kobieta
  2. Imię i wiek od 16 do 99
  3. Poglądy religijne: ateistyczne, buddyjskie, hinduskie, aborygeńskie (podobno lokalna religia), żydowskie, mormońskie, muzułmańskie, sikhijskie lub nic do określenia
  4. Marka papierosów, które palisz: Bones, Coffin Nails, Nico-Pops, Red Rooster, Styx lub nic nie określaj. Jeśli określisz, będziesz miał paczkę papierosów tej marki. Postać może je palić
  5. Narodowość: amerykańska, chińska, meksykańska, indyjska lub rosyjska
  6. Poniżej możesz napisać swoją biografię


Wesprzyj projekt - udostępnij link, dzięki!
Przeczytaj także
zasady gry walki kogutów zasady gry walki kogutów Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków.  Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie.  Broń w Minecraft Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków. Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie. Broń w Minecraft Szyling i funt szterling - pochodzenie słów Szyling i funt szterling - pochodzenie słów