Przybliżone gry na świeżym powietrzu dla uczniów gimnazjum. Kartoteka gier terenowych dla średniego wieku przedszkolnego Gry terenowe dla uczniów szkół podstawowych

Leki przeciwgorączkowe dla dzieci są przepisywane przez pediatrę. Ale zdarzają się sytuacje awaryjne dla gorączki, kiedy dziecko musi natychmiast otrzymać lekarstwo. Wtedy rodzice biorą na siebie odpowiedzialność i stosują leki przeciwgorączkowe. Co wolno dawać niemowlętom? Jak obniżyć temperaturę u starszych dzieci? Jakie leki są najbezpieczniejsze?

MBOU „Szkoła średnia Kochevskaya”

GRY ZEWNĘTRZNE

dla uczniów klas 5 - 9

w ramach trzeciej lekcji (zdrowia)

wychowanie fizyczne

nauczyciel kultury fizycznej

Vavilin SS,

Gry terenowe na lekcjach kultury fizycznej są stosowane ściśle celowo, z uwzględnieniem specyficznych zadań każdej lekcji, jej treści, w ścisłym powiązaniu z całym materiałem edukacyjnym studiowanym na lekcjach. Specyfika techniki prowadzenia gier terenowych na lekcjach wychowania fizycznego polega przede wszystkim na tym, że pomiędzy grami terenowymi a innymi ćwiczeniami zawartymi w lekcji należy zapewnić ścisłą ciągłość organizacyjną i metodologiczną oraz wzajemne powiązanie. Na przykład na tej samej lekcji niepożądane jest łączenie nauki nowego materiału w gimnastyce lub lekkiej atletyce z nauką Nowa gra.

Konieczne jest prawidłowe określenie miejsca wybranej gry wśród innych ćwiczeń i uwzględnienie jej możliwego czasu trwania. Gry na świeżym powietrzu, które są znane uczniom i nie zajmują dużo czasu, można przeprowadzić np. na rozgrzewkę przed ćwiczeniami, które wiążą się ze znacznym napięciem mięśni. Po takich ćwiczeniach możliwe jest prowadzenie stosunkowo spokojnych zabaw (na przykład chodzenie, podawanie piłki).

Należy pamiętać, że gry na świeżym powietrzu z bieganiem, skakaniem, oporem, które są zawarte przed ćwiczeniami wymagającymi dużej koncentracji uwagi, dokładności ruchów, mogą utrudnić późniejszą pomyślną realizację takich ćwiczeń.

Wyjaśniając nowe gry (lub przywołując warianty zasad znanej gry), należy wziąć pod uwagę, że nastolatki mają już pewien trening gry, wystarczające doświadczenie w uczestniczeniu w różnych grach na świeżym powietrzu. Dlatego zaleca się mniej wyjaśniać podstawowe wymagania dla graczy i bardziej szczegółowo omówić znaczenie, technikę i taktykę tej gry. W niektórych przypadkach warto dołączyć wstępne wyjaśnienie nowej gry do demonstracji typowych technik spotykanych w grze, demonstracji indywidualnych kombinacji taktycznych.

Ucząc się nowej złożonej gry terenowej, należy rozpocząć ją w nieco uproszczonej wersji, a następnie stopniowo dodawać nowe zasady.

Ćwicząc z mieszanymi grupami, należy zwrócić uwagę na to, że liczba chłopców i dziewcząt w każdym zespole jest w przybliżeniu taka sama. Osiąga to powszechnie znaną równość drużyn pod względem siły. Gracze, którzy nie są wystarczająco silni fizycznie, ale przeceniają swoją siłę, powinni być powstrzymywani różnymi metodami, np. należy proponować im częstszy odpoczynek, za pomocą narysowanych kółek, gdzie uczestnik ma prawo być czasowo poza grą. Ale to oczywiście nie powinno obrażać próżności graczy, podkreślać ich chwilowe pozostawanie w tyle za towarzyszami pod względem zdrowia i rozwoju fizycznego. Komunikatom o wynikach gry powinna towarzyszyć krótka jej analiza.

Gry z elementami ćwiczeń ogólnorozwojowych

Przeciągnij nad linią

Gracze podzieleni są na dwie drużyny, które stoją jeden na drugim wzdłuż narysowanej między nimi linii. Przewiduje się, że zawodnicy, w przybliżeniu równego wzrostu i wagi, znajdują się jeden na drugim. Za każdą drużyną znajdują się liczniki wyników. Na sygnał nauczyciela zawodnicy łączą się za ręce i każda drużyna próbuje przeciągnąć przez linię więcej graczy z drugiej drużyny. Przegrany musi dotknąć dłonią licznika wyników drużyny, która go przeciągnęła, po czym może wrócić na linię i zagrać ponownie dla swojej drużyny. Za każdego wylosowanego gracza drużyna otrzymuje jeden punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów. Ten, który przekroczył linię obiema stopami, jest uważany za przerysowanego.

walka kogutów

Przed rozpoczęciem gry losowane są 3 koła o średnicy 3-4 m. W każdym kręgu staje dwóch graczy. Na polecenie nauczyciela każda para rozpoczyna grę we własnym kręgu. Skacząc na jednej nodze, z rękami za plecami, „koguciki” próbują zmusić przeciwnika do stania na obu nogach lub opuszczenia kręgu szarpnięciami barkami. Kto się to uda, wygrywa. Następnie wywoływani są kolejni gracze i gra toczy się dalej. Możesz zmienić nogę, na której skaczą, ale nie częściej niż po sześciu skokach.

Silny i zręczny

Dwie drużyny są ustawione w okrąg, koledzy z drużyny w jednym. Wewnątrz koła znajduje się 8 klinów, w centrum znajduje się kula. Na sygnał gracze trzymając się za ręce i nie puszczając ich, starają się pchnąć przeciwnika tak, aby przewrócił klin. Ten, który strącił klin, zabiera piłkę, nie opuszczając miejsca (z koła), salutuje jednemu z zawodników drugiej drużyny, którzy rozbiegli się w różnych kierunkach. Jeśli pudłuje, jego drużyna otrzymuje dwa punkty karne. Wygrywa drużyna z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Sztafeta z elementami równowagi

Gra toczy się jak sztafeta liniowa z bieganiem, ale wzdłuż ścieżki biegaczy każdej drużyny umieszczona jest jedna ławka gimnastyczna (rail up). Kolejni zawodnicy biegną po szynach ławek.

Walcz na placach

Na stronie narysowane są trzy kwadraty: pierwszy ma wymiary 3x3, drugi 2x2 a trzeci 1x1 m. Na pierwszy kwadrat wezwanych jest czterech graczy. Na sygnał zajmują pozycję na jednej nodze, ręce za plecami i próbują wypchnąć rywali z okręgu szarpnięciami barkami. Zwycięzca pozostaje na kwadracie, a trzech przegranych przechodzi na środkowe pole i kontynuuje walkę w ten sam sposób. Następnie pozostali dwaj kontynuują walkę na małym placu. Gracz pozostający na pierwszym kwadracie otrzymuje 4 punkty, drugi 3, trzeci 2, a gracz, który opuści trzecie otrzymuje 1 punkt. Po zakończeniu gry czwórka idzie na swoje miejsce w szeregu, a kolejna czwórka zostaje wywołana na pierwsze pole. Pod koniec gry na czworakach możesz przeprowadzić finałową rywalizację i wyłonić najsilniejszego i najbardziej zręcznego gracza.

Pociągnij w kółko

Gracze stoją na zewnątrz kręgu, trzymając się mocno za ręce. Na polecenie nauczyciela dzieci poruszają się po okręgu w prawo lub w lewo, następnie na sygnał (gwizdek) zatrzymują się i próbują wyciągnąć sąsiadów poza krąg, nie rozdzielając rąk. Ktokolwiek wejdzie do kręgu przynajmniej jedną nogą, wypada z gry. Potem gra toczy się dalej. Gracze nie wciągnięci do kręgu są uważani za zwycięzców.

Wciąganie w szeregi

Dwie drużyny ustawiają się jeden przeciwko drugiemu. Między liniami rysowana jest linia. Na sygnał gracze trzymając się za ręce parami, próbują przeciągnąć się nawzajem przez linię. Nauczyciel liczy liczbę graczy wylosowanych w każdej linii. Wygrywa linia, której gracze przyciągną więcej przeciwników.

Wypychanie się z kręgu

Na miejscu zaznaczono pięć lub sześć kółek o średnicy 3 m. Klasa podzielona jest na dwie drużyny. Kapitanowie drużyn wysyłają jednego gracza do każdego kręgu. Każda para graczy w kółko otrzymuje kij gimnastyczny. Obaj gracze mocno trzymają kij w dłoniach, zaciskając jego koniec pod łokciem prawej lub lewej ręki (w zależności od stanu). Każde koło ma oddanych sędziów. Na sygnał gracze, naciskając kij, próbują wypchnąć się nawzajem z kręgu. Wypchnięty z kręgu ma możliwość powrotu do kręgu, po czym gra trwa do sygnału nauczyciela. Za każde wyrzucenie z kręgu drużyna, której zawodnik okazał się zwycięzcą, otrzymuje jeden punkt.

przeciąganie liny

Środek jest zaznaczony na linie, a na podłodze pod znakiem na linie jest przeciągnięty w poprzek linii. Każda z dwóch drużyn bierze na siebie swoją połowę liny. Na sygnał rozpoczyna się przeciąganie liny.

Zadaniem każdej drużyny jest przeciągnięcie wszystkich graczy drugiej drużyny przez linię poprzeczną.

„Kto jest silniejszy?”

Dwa zespoły. Na środku strony znajduje się 5-6 kółek. W każdym okręgu umieszczany jest pierścień linowy o średnicy 30 cm, po 2 m po obu stronach okręgów rysowana jest linia kontrolna. 5-6 osób z każdej drużyny podchodzi do kół i tworząc pary, prawą (lewą) ręką (według warunku) chwyta pierścienie linowe. Na sygnał każdy z graczy tworzących parę próbuje przeciągnąć przeciwnika przez jego linię kontrolną. Ten, kto ciągnie, otrzymuje punkt dla swojej drużyny. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Szybkie gry biegowe

Piętnastka Marszu

Dwie drużyny znajdują się w kolejkach po przeciwnych stronach placu, za liniami. Jedna drużyna maszeruje (linia) w kierunku drugiej. Gdy maszerujący znajdują się w odległości 3-5 m od linii wroga, nauczyciel nagle daje sygnał, zgodnie z którym napastnicy uciekają za ich linię, a zawodnicy drugiej drużyny próbują ich strącić na linię. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Drużyna z największą liczbą graczy z drugiej drużyny wygrywa.

Bieganie po flagi

Gracze dzielą się na dwie równe drużyny. Każdy z nich znajduje się po przeciwnych stronach pola gry, za liniami. Równolegle do tych linii, pośrodku terenu, wskazany jest pas o szerokości 2-3 m, na którym układane są flagi. Na sygnał nauczyciela zawodnicy obu drużyn szybko wybiegają na poprzeczny pas i próbują zebrać jak najwięcej flag, a następnie z flagami wracają na swoje linie i ustawiają się w szeregu. Kapitanowie drużyn zbierają i liczą flagi przyniesione przez swoich zawodników. Za każdą flagę drużyna otrzymuje jeden punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów. Każdy gracz może zebrać dowolną liczbę flag. Flagi nie mogą być odebrane: za każde naruszenie tej zasady drużyna jest karana jednym punktem. Nie możesz wbiec na pas z flagami.

Przekaźnik liniowy z bieganiem

Trzy drużyny zbudowane są w linie, które ułożone są w formie litery P. Przed drużyną znajdującą się między pozostałymi dwoma wytyczona jest wspólna linia startu. Z przodu, na 15-20 m, ustawione są trzy miasta w rzędzie. Pierwsze numery z każdej drużyny trafiają na start i na polecenie nauczyciela biegną do swoich miast, biegają wokół nich, wracają i jednym dotknięciem dłoni przekazują pałeczkę kolejnemu zawodnikowi swojej drużyny , który wyszedł na start z wyprzedzeniem. Kolejni gracze powtarzają akcje pierwszych liczb itp. Drużyna, która zakończy bieg przed innymi wygrywa.

Działa z przychodami

Witryna podzielona jest poprzeczną linią na dwie równe sekcje. W odległości 2 m od każdego z krótszych boków terenu narysowana jest jedna linia „grająca”. Za nimi umieszcza się (na całej szerokości terenu) w równych odległościach 10 klinów. Gracze podzieleni na dwie równe drużyny; umieszczone w odpowiednich obszarach w losowej kolejności. Na sygnał zawodnicy obu drużyn, przekraczając linię poprzeczną, próbują przenieść na swoją stronę kliny drugiej drużyny. Gracze salutują przechodzącym przeciwnikom, którzy następnie pozostają na miejscu. Gracz z jego drużyny może pomóc tym, których dotyka ręką. Drużyna, która w wyznaczonym czasie przesunęła więcej klocków, wygrywa. Solenie zawodników drugiej drużyny jest możliwe tylko na ich własnej połowie kortu. Możesz wziąć tylko jeden klin na bieg. Jeśli gracz zostanie oznaczony klinem, a następnie zostanie on zabrany i zabrany z powrotem, oznaczony gracz pozostaje na miejscu aż do ratowania.

Ochrona przed ucieczką

Uczniowie dzielą się na dwie drużyny: rzucających i obrońców. Drużyna rzucających z kolei jest podzielona na pół i znajduje się w szeregach za przeciwległymi liniami (konnymi), między którymi odległość wynosi 25-30 m. Mała piłka jest przekazywana graczowi z prawej flanki jednego z szeregów miotaczy. Na środku placu narysowany jest krąg o średnicy 1,5 m. W centrum okręgu znajduje się skocznia o wysokości 2,5 m. Drużyna obrońców, po ułożeniu się w porządku, rozstawia się wokół trybuny na zewnątrz okrąg. Pierwsza liczba znajduje się na końcu jednej z linii koni. Na sygnał zespół rzucający próbuje jak najszybciej wbić piłkę do stojaka. Najpierw jedna, potem kolejna grupa tej drużyny na zmianę rzuca piłkę na bramkę. Drużyna defensywna zapobiega temu. Zawodnik nr 1 tej drużyny, z początkiem gry, biegnie od linii koni na przeciwległy koniec iz powrotem; następnego gracza, który wbiegnie na miejsce startu, zastępuje następny gracz, a pierwszy idzie bronić stojaka itp. Odskoki trwają do momentu, gdy piłka uderzy w stojak, po czym gra zostaje chwilowo przerwana, a liczba liczy się przejazdy wykonane przez drużynę broniącą. Następnie zespoły zamieniają się rolami i miejscami. Na koniec drugiej połowy gry podliczana jest liczba przejazdów wykonanych przez obrońców. Wygrywa drużyna z największą liczbą biegów. Piłka, która nie uderzyła w słupek i przeleciała w kierunku grupy przeciwnej, jest podnoszona przez zawodników tej grupy, dla której dozwolone jest wyjście poza linię koni. Jeżeli odbita przez obrońców piłka wpadnie w okrąg w pobliżu słupka lub w pobliżu obrońców, to taką piłkę podnosi kolejny zawodnik z grupy rzucających, który wybiegł poza linię końcową. Za każdy przejazd zawodnika z jednej linii końcowej do drugiej iz powrotem, drużyna broniąca otrzymuje 2 punkty. Kolejny zawodnik, oczekujący na przybycie biegacza, musi być wcześniej na linii konia i być gotowy do biegu w momencie, gdy biegacz dotknie jego ręki. Obrońcy nie mogą wchodzić do koła w postawie.

Sztafeta toru z przeszkodami

Gra toczy się jak sztafeta liniowa z bieganiem, ale na stojakach w poprzek toru biegaczy na wysokości 60 cm zawieszona jest lina, a za nią na ziemi zaznaczony jest pas o szerokości 2 m i 10 cm. przeskocz przez linę i przez pas.

Przekaźnik w kole

Cztery-sześć zespołów zbudowanych jest jak szprychy koła, obracając prawą lub lewą stronę do środka koła, rozbieżne linie w kształcie wachlarza. Na sygnał pierwsze numery, stojące skrajnie od środka koła, biegną dookoła i biegnąc do swojej drużyny, przekazują pałeczkę następnemu, a sami stoją na końcu swoich linii (w kierunku środka). . Drużyna, która jako pierwsza zakończy bieg, wygrywa.

Duży przekaźnik w kole

Flagi są umieszczone w czterech rogach witryny, a duża flaga jest umieszczona pośrodku. Klasa podzielona jest na trzy zespoły, które są budowane pojedynczo w kolumnach w pobliżu linii startu. Z każdej drużyny na linię startu wzywany jest jeden biegacz. Na sygnał okrążają cztery flagi i po dojechaniu do mety (obok linii startu) przekazują pałeczkę drugim numerom. Drużyna wygrywa, ostatni zawodnik kończy biegać wokół flag, pierwszy dobiega do środkowej flagi i puka pałką do słupa.

Bieganie w zespołach

Po kolei startuje kilka drużyn (po 10-12 osób). Zwycięzcą zostaje drużyna, która przebiegnie dystans (do 500 m) szybciej niż ktokolwiek inny, bez rozciągania i finiszuje z pełną mocą w „korytarzu” o szerokości 10 m.

gry w skok wzwyż

Skakanka

Gracze podzieleni są na grupy po 6-8 osób. Wiodący w każdym ", grupa kręci linę z torbą na końcu tak, że worek ślizga się po podłodze. Pozostali gracze stoją dwa kroki od okręgu, po którym ślizga się worek. Gdy torba jest blisko, gracz robi krok do przodu, Z kolejny krok, odpycha się od ziemi i przeskakuje przez worek z liną „przeskakując”, a następnie szybko wraca na swoje miejsce. Ten, kto boli, jedzie prowadzić. Zwycięzcą jest ten, który był kierowcą najmniej razy.

Lina pod stopami

Gracze stoją w trzech (czterech) kolumnach pojedynczo. Odległość między kolumnami wynosi co najmniej 2 m. Główni zawodnicy każdej kolumny otrzymują krótką linę. Na sygnał dwie pierwsze w każdej kolumnie trzymają linę pod stopami całej kolumny (lina prawie dotyka ziemi). Stojący w kolumnie przeskakują po linie. Kiedy wszyscy gracze w kolumnie przeskoczą przez linę, pierwszy gracz pozostaje za kolumną, a drugi biegnie do przodu i razem z trzecim graczem ponownie przepuszcza linę pod stopami tych w kolumnie itd. Gra jest rozgrywany, dopóki wszyscy gracze nie biegną z liną. Kolumna, której gracze najmniej razy uderzą w linę, wygrywa.

Gry o skoku wzwyż i skoku w dal

skakać za skokiem

Dwie drużyny stoją w kolumnach po dwie, równolegle iw odległości 2 m od siebie. Wszystkie pary zawodników trzymają za końce krótkie liny w odległości 50-60 cm od podłoża. Na sygnał pierwsza para z każdej drużyny szybko kładzie linę na ziemi, biegnie do końca kolumny, a następnie kolejno przeskakuje po linach wszystkich par stojących w kolumnie. Po dojściu do swoich pierwotnych miejsc gracze zatrzymują się i biorą linę. Teraz zawodnicy drugiej pary odkładają linę, przeskakują przez pierwszą linę, biegną do końca kolumny, następnie przeskakują wszystkie liny w to samo miejsce itd. Drużyna, która jako pierwsza skończyła skakać, wygrywa.

Swetry i metki

Gracze dzielą się na dwie drużyny: skoczków i tagów. Każda drużyna stoi w linii za swoją boczną linią boiska. W odległości 1 m od jednej z przednich granic pola (równolegle do niej) zaznaczona jest pierwsza linia startu, az przodu w odległości 3 m druga. Przed drugą linią startu na 10-12 m wskazany jest pasek o szerokości 1,5-2 m. Na polecenie nauczyciela „Na start!” czterech kolejnych zawodników z drużyny skoczków zajmuje miejsca za drugą linią startu, a za nimi z tyłu głowy (za pierwszą linią startu) zostaje czterech z tag team. Na polecenie „Uwaga!” zworki i tagi zajmują pozycję wysokiego startu, a na komendę „Marsz!” wszyscy biegną do przodu. Skoczkowie próbują szybciej dobiec do pasa i przeskoczyć go; tagi - miej czas na uszczypnięcie skoczków, zanim wykonają skok (tagi nie skaczą). Dostają po jednym punkcie: skoczek, który przed skokiem nie będzie przypięty tagiem, lub jeden z tagów, któremu uda się przypiąć skoczka, który jeszcze nie wykonał skoku. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Przekaźnik ze skokami

Zespoły po 6-8 osób stoją za wspólną linią w kolumnach pojedynczo. Główni zawodnicy trzymają w dłoniach podwójnie zwiniętą linę o długości 3 m. Przed każdą drużyną umieszcza się flagę, 6-8 m do przodu. Pomiędzy flagami a linią startu zaznaczony jest pas o szerokości 1,5 m. Na sygnał zawodnicy czołowi biegną do przodu, przeskakują przez pas, biegają wokół swojej flagi. Wracając do kolumny i przeskakując po pasie po raz drugi, razem z kolejnym zawodnikiem „wyciągają” złożoną na pół linę pod stopami zawodników (na wysokości 30-40 cm). Stojący w kolumnie przeskakują po linie metodą „zginania nóg”. Następnie główny gracz pozostaje za kolumną, a następny, biorąc linę, powtarza czynności pierwszego gracza. Wracając do kolumny, razem z trzecim graczem w kolejności ciągnie linę wzdłuż kolumny itd. Gdy pierwszy gracz ponownie otrzymuje linę, podnosi ją, pokazując, że jego drużyna zakończyła grę. Gra się powtarza, ale w kolejnej wersji. Zawodnicy wracający na miejsce swoich drużyn nie trzymają liny pod stopami stojących w kolumnie, ale przytrzymują ją z kolejnym zawodnikiem za końce, ciągnąc ją na pełną długość powyżej linii startu. Rozbiegani gracze na zmianę przeskakują po linie „przeskakując”.

Sztafeta z pokonywaniem przeszkód

W odległości 50-60 m zainstalowane są różne przeszkody: kłoda do wspinaczki, tarcze do rzucania piłek do celu, lina zawieszona na stojakach do skoków wzwyż, „rów” do długich skoków o szerokości 2 m (wskazany na grunt). Na tym samym torze przeszkód odbywa się sztafeta. Po pokonaniu pasa gracze nie pokonują przeszkód w drodze powrotnej.

Gry z rzucaniem na odległość i do celu

Snajperzy

Gracze stoją w jednej otwartej linii i są liczone na pierwszą lub drugą. Pierwsze liczby tworzą jedną drużynę, drugie - inną. Zawodnicy jednej z drużyn otrzymują małą piłkę. Przed linią, w odległości 6 m, rozmieszczonych jest w rzędzie w odstępach 1-2 stopni 5 miast tego samego koloru i 5 miast innego koloru, przeplatanych. Każda drużyna ma miasta w określonym kolorze. Na sygnał drużyny, jeden po drugim jednym haustem (wszyscy gracze w tym samym czasie) rzucają piłki w miasta. Każde zniszczone miasto w swoim kolorze przesuwa się o krok dalej, a zniszczone miasto drugiej drużyny zbliża się o krok. Drużyna, która w trakcie gry zdołała przesunąć swoje bramki dalej, wygrywa (łączna liczba branych pod uwagę kroków, o które bramki zostały przesunięte).

Lapta

W grze biorą udział dwie 9-osobowe drużyny. Gra wymaga płaskiego terenu o wymiarach 40x30 m. Oddalając się 3 m od krótkich linii boiska, narysuj linie miasta i konia. Na. w odległości 1,5 m od linii miasta, po prawej stronie działki narysować linię podmiejską o długości 3 m. Linie miasta, konia i podmiejskie są oznaczone na końcach flagami. Akcesoria do gry: mała gumowa piłka, łykowe buty, charakterystyczne opaski na ramiona, 6 flag. Przed meczem (przez losowanie) jedna drużyna (pałkarz) wychodzi poza granicę miasta, druga drużyna (zawodnik terenowy) znajduje się na boisku w kolejności losowej. Na sygnał, pierwszy z kolei zawodnik z drużyny kopiącej, stojący za linią podmiejska, uderza piłkę łykami, kierując ją w pole. Jeśli uderzenie było dobre, a piłka poleciała daleko, to zawodnik, który uderzył, zostawiając łykowe buty, rzuca się przez pole poza linię konia i wraca poza miasto. Jeśli uderzenie wyszło słabe i piłka upadła w pobliżu, to gracz czeka na dobry cios idącego za nim zawodnika i biegnie razem z nim. Zawodnicy drużyny terenowej próbują złapać uderzoną piłkę z powietrza lub chwycić piłkę z ziemi i uderzyć w nią jednym z zawodników drużyny miejskiej biegnącej w poprzek. Złapana „świeca” daje graczom terenowym niekwestionowane prawo do wprowadzenia się do miasta; druga drużyna staje się w tym przypadku drużyną boiska. Jeśli jednemu z zawodników z boiska uda się trafić piłkę w biegnącego zawodnika drużyny kopiącej, wszyscy zawodnicy z boiska muszą szybko wbiec do miasta, ponieważ zawodnicy drużyny kopiącej mogą chwycić piłkę i z kolei ją uderzyć z dowolnym zawodnikiem na boisku, który nie zdążył wybiec z miasta itp. Zadaniem drużyny pałkarzy jest dłuższe poruszanie przeciwnika po polu, a przeciwnik powinien spróbować szybko zmienić drużynę pałkarzy. Każdy gracz w drużynie pałkarzy, który z powodzeniem uciekł z miasta do końca iz powrotem poza granice miasta, otrzymuje punkt dla swojej drużyny. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Zasady

1. Każdy zawodnik drużyny kopiącej może uderzyć piłkę tylko raz, niezależnie od tego, czy uderzył piłkę łykami, czy nie trafił. Otrzymuje prawo do drugiego i kolejnych uderzeń za każdym razem, gdy przejedzie przez linię koni i nie zostanie dotknięty piłką, wróci do miasta.

2. Dwóch lub trzech graczy może przebiec jednocześnie.

3. Na odskoki z linii Kona do miasta gracze mogą poczekać na najkorzystniejszy moment. W takim przypadku dopuszcza się wybieg z linii koni po kolejnym uderzeniu z linii podmiejskiej.

4. Zawodnicy drużyny terenowej mają prawo biegać z piłką po boisku i rzucać sobie piłkę.

5. Zawodnikom drużyny terenowej nie wolno ingerować w krzyżujących się (wchodzić w drogę, spóźniać się).

6. Zabrania się biegaczom przekraczania linii bocznych boiska.

7. Piłka celowo wyrzucona z boiska przez zawodnika nie jest liczona, a kopnięcie jest wykonywane ponownie.

silny rzut

Zawodnicy podzieleni na dwie drużyny stoją jeden naprzeciw drugiego w odległości 20 m za liniami. Z przodu, 3 m od każdej linii, wytyczona jest kolejna równoległa linia „miasta”. Na środku boiska znajduje się piłka do koszykówki, a każdy z graczy ma po jednej małej piłce. Na sygnał gracze (w losowej kolejności) rzucają piłki do kosza, próbując przetoczyć ją poza granice miasta wroga. Drużyna, która jako pierwsza wyrzuci piłkę, wygrywa.

W czterech stojakach (opcja łykowych butów)

Grają dwie drużyny. Jeden znajduje się w "mieście", drugi - na "polu" W czterech miejscach pola cztery stojaki są umieszczone w odległości 10 m od siebie. Zawodnicy drużyny miejskiej na przemian podają piłkę na boisko w swoich łykowych butach i biegną, dotykając rękami każdego z czterech stojaków i wracają do swojego miasta. W razie niebezpieczeństwa crosser może zatrzymać się przy jednym ze stojaków, czekając na kolejne rundy piłki. Zawodnicy drużyny terenowej próbują złapać w locie uderzoną piłkę lub podnieść ją z ziemi i uderzyć nią jednego z biegaczy. Gdy im się to uda, zespoły zamieniają się rolami. Każdy gracz, który bezpiecznie wrócił do miasta, otrzymuje jeden punkt dla swojej drużyny. Wygrywa drużyna, która zdobędzie więcej punktów w trakcie meczu (15-20 minut).

Zręczny i ostry

Na terenie narysowane są jeden w drugim trzy okręgi o średnicy 3, 10 i 15 m. Na obwodzie małego okręgu rozmieszczonych jest 6 miast. Grają dwie drużyny. Każda drużyna ma jednego kapitana i trzech obrońców. Reszta graczy to serwery. Kapitanowie stoją w małym okręgu, obrońcy pośrodku, a serwery są losowo rozmieszczane w dużym okręgu. Nauczyciel daje siatkówkę jednemu z kapitanów, rzuca ją swojemu zawodnikowi w dużym okręgu (serwer), zawodnik z dużego okręgu próbuje podać piłkę z powrotem do swojego kapitana, ale obrońcy próbują przechwycić piłkę i przekazać go na swoje serwery. Kapitan, po otrzymaniu piłki, obala nią jedno z miasteczek. Usuwane jest zniszczone miasto. Nauczyciel podaje piłkę drugiemu kapitanowi i gra toczy się dalej. Wygrywa drużyna, której kapitan powalił cztery miasta. Zabrania się wyciągania piłki z rąk, trzymania jej w rękach dłużej niż 3 sekundy. Jeżeli obrońca jednej z drużyn przypadkowo dotknie miasta stopą i zrzuci je na ziemię, to miasto uważa się za trafione piłką kapitana drugiej drużyny.

krok naprzód

Gra toczy się na dużym placu zabaw. Linie koni są zaznaczone po obu stronach linii środkowej terenu, cofając się o 60 m. Dwie drużyny są losowo rozmieszczone po swoich stronach placu, 15-20 m od linii środkowej. Jeden z zawodników drużyny, rozpoczynając grę, rzuca piłkę siatkową w kierunku linii konnej drugiej drużyny. Skały Ig-1 drugiej drużyny próbują złapać piłkę w locie. Jeżeli piłka zostanie złapana, to następny zawodnik ma prawo, trzymając ją w rękach, wykonać trzy długie kroki (odbijając się) do przodu od miejsca złapania piłki i rzucić ją w kierunku linii końcowej boiska przeciwnika. Piłka, która spadła na ziemię, jest wyrzucana przez kolejnego gracza z miejsca, w którym spadła piłka. Rzucanie i łapanie piłki jest kontynuowane, dopóki jednej z drużyn nie uda się przerzucić piłki ponad linię frontu drugiej drużyny. Ta drużyna wygrywa.

Zabawy z bieganiem, rzucaniem, pokonywaniem przeszkód,

skok wzwyż i skok w dal

But z przeszkodami

Grają dwie drużyny. Jeden znajduje się w „mieście”, drugi w „polu”. W polu w dużej odległości od siebie narysowane są trzy koła o średnicy 1 m. To są stacje. Jedna z drużyn terenowych staje w mieście, aby zaserwować piłkę. Zawodnicy drużyny miejskiej z kolei uderzają piłkę łykami oraz biegną w kierunku pierwszej, drugiej i trzeciej stacji, starając się wrócić do miasta nie tłustym. W drodze z trzeciej stacji do miasta muszą pokonać dwie przeszkody: wyznaczony rów o szerokości 1,5 m oraz odwróconą barierę (ogrodzenie o wysokości 60-70 cm). Gracz, który odbił piłkę i zdołał przebiec bez zatrzymywania się przez wszystkie trzy stacje, pokonać dwie przeszkody i wrócić do miasta bez oznaczenia, otrzymuje cztery punkty dla swojej drużyny. Jeśli bieg nastąpi po drugim lub trzecim trafieniu (drugi lub trzeci gracz), drużyna otrzymuje tylko jeden punkt. Podczas biegu zawodnicy z boiska łapią piłkę i dotykają nią biegnących, gdy znajdują się poza miastem lub stacją. Jeśli ktoś jest zdenerwowany, zespoły zamieniają się miejscami i rolami. Gra trwa 15-20 minut. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Sztafeta z bieganiem, skokami, rzucaniem

Do sztafety należy przygotować dwa rzędy przeszkód: kłody o wysokości 50-70 cm, gładką palisadę (płot) o wysokości 80 cm, „rów” (pas o szerokości 2 m) i okrąg o średnicy 3 m. Dwa start (po jednym z każdej drużyny). Na sygnał biegną 15 m, pokonują kłodę, biegną kolejne 20 m i skaczą „nacierając” nad palisadą; przebiegnij 15 m, przeskocz „okop” i rzuć do kibica w okręgu oznaczonym 15 m od linii rzutu. Po rzuceniu granatów gracze szybko wracają, omijając przeszkody, na linię startu. Ten, który pobiegł pierwszy i wjechał w koło z granatem, otrzymuje dwa punkty dla swojej drużyny; który przy wjeździe do koła zajął drugie miejsce - jeden punkt. Następnie start jest przyznawany następnej parze. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

"Kto szybko?"

Na boisku od linii środkowej po obu stronach w odległości 20 m wytyczone są dwie linie. Grają dwie drużyny. Rywalizuj w parach (1 gracz z każdej drużyny). Następna para staje na wyznaczonych przeciwległych liniach. Na sygnał nauczyciela „Marzec!” biegną w kierunku, trzymając się prawej strony i starają się przebiec linię środkową (środek) wcześniej. Ten, kto mu się uda, otrzymuje punkt dla swojej drużyny. Nauczyciel stoi po stronie środkowej linii i przyznaje zwycięstwo. Wtedy zaczyna się następna para. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Gry przygotowujące do opanowania technik koszykówki

Piłka z czterech stron

Gracze, podzieleni na cztery równe drużyny, ustawiają się w liniach za obrysowanymi bokami placu. Na środku kwadratu wskazane jest koło o średnicy 2-3 m. W każdej drużynie przydzielany jest jeden gracz - kierowca. Kierowcy otrzymują piłkę do siatkówki (lub koszykówki) i stają w kole naprzeciw swoich drużyn. Na sygnał kierowca rzuca piłkę do zawodnika swojej drużyny, który znajduje się po prawej stronie linii. Ten zawodnik łapie piłkę i rzuca ją z powrotem do kierowcy. Ten ostatni rzuca piłkę do następnego gracza itp. Gdy piłka zostanie odebrana przez gracza stojącego po lewej stronie linii, biegnie z nim w kółko do miejsca poprzedniego kierowcy, zastępując go (jednocześnie wszyscy gracze w linii przesuwają się o jedno miejsce w lewo, pierwszy kierowca stoi po prawej stronie swojej linii). Nowy kierowca rzuca piłkę w tej samej kolejności. Wszyscy gracze wchodzą do kręgu po kolei, na zmianę prowadząc. Kiedy pierwszy kierowca znajdzie się w kole po raz drugi, jego drużyna kończy grę. Drużyna, która jako pierwsza zakończy grę, wygrywa.

Zasady

1. Kierowca może opuścić krąg dopiero po rzuceniu piłki do gracza stojącego najdalej po lewej stronie linii.

2. Zawodnik stojący skrajnie po lewej stronie linii wybiega zza linii do koła dopiero po złapaniu piłki.

3. Podczas rzucania i łapania piłki zabronione jest opuszczanie koła przez kierującego, a zawodnikom w szeregach przekraczanie linii.

4. Jeżeli piłka nie zostanie złapana przez jednego z graczy stojących w kolejce lub przez kierowcę, to w takim przypadku piłka jest ponownie rzucana między nich.

5. Rzucanie i łapanie piłek można wykonywać na różne sposoby.

Obrona fortyfikacyjna

Gracze stoją za wyznaczonym kołem. W centrum koła znajduje się „wzmocnienie” (trzy kije gimnastyczne związane liną, złożone ze statywu). Na forcie znajduje się piłka. Kierowca stoi przy fortyfikacji i chroni ją przed uderzeniem piłką, którą rzucają zawodnicy. Gracz, który strącił piłkę z umocnień staje się kierowcą, a były obrońca wychodzi poza linię koła i gra na równi z resztą.

Myśliwi i kaczki

Gracze trzymając się za ręce tworzą krąg. Po ustaleniu pierwszego - drugiego, gracze dzielą się na dwie drużyny. Jedna drużyna to „łowcy”, druga to „kaczki”. Pośrodku kręgu stoją kaczki. Łowcy pozostają na swoich miejscach w kręgu. Przed skarpetami zawodników stojących w kręgu rysowana jest linia. Myśliwi próbują trafić kaczki piłką do siatkówki. Uderzona piłką kaczka opuszcza krąg. Kiedy w kręgu nie ma ani jednej kaczki, drużyny zamieniają się miejscami i rolami. Drużyna, która jako pierwsza zastrzeli wszystkie kaczki, wygrywa.

Strzelanina

Witryna jest podzielona linią w poprzek na dwie równe części. W odległości 2-2,5 m od każdego z krótkich boków terenu rysowana jest kolejna linia. W ten sposób teren reprezentuje pole składające się z 4 pasów: dwóch szerokich („miasta”) i dwóch wąskich (miejsc do „niewoli”). Dwie równe drużyny są umieszczane w swoim własnym mieście w losowej kolejności. Lider idzie na środek boiska i podrzuca piłkę do góry. Gracze starają się przejąć piłkę bez opuszczania swoich miast, a między drużynami rozpoczyna się strzelanina. Gracze z każdej drużyny rzucają piłkę w przeciwników, aby wyrzucić ich z miasta i wziąć do niewoli. Każdy trafiony piłką zawodnik staje się „więźniem”, po czym przenosi się na pas umieszczony poza miastem drugiej drużyny. Więzień może podnieść (lub złapać) piłkę lecącą na jego linię i rzucić ją w gracza drugiej drużyny. Więźniowie mogą zostać zwolnieni. Aby to zrobić, musisz rzucić piłkę do dowolnego więźnia, aby mógł złapać ją w locie. Jeśli więzień złapie piłkę, to trzymając ją w rękach, swobodnie przechodzi do swojego miasta i ma prawo stamtąd rzucić tę piłkę w swoich przeciwników lub przekazać ją innemu więźniowi w celu uzyskania pomocy. Obie drużyny starają się uniemożliwić jeńcom złapanie piłki. Drużyna, której uda się schwytać graczy z drugiej drużyny, wygrywa (lub ma więcej więźniów pod koniec gry).

Zasady:

1. W grze nie wolno wychodzić poza wytyczone linie (poza przypadkami wyjścia z niewoli i powrotu z niewoli), brać piłki znajdującej się na drugim torze, biegać z piłką, uderzać lecącą piłką dłonie. W przypadku złamania tych zasad, druga drużyna ma prawo zabrać z powrotem do swojego miasta każdego z graczy, którzy zostali schwytani (lub nie oddać do niewoli gracza trafionego piłką).

2. Jeśli gracz złapie piłkę rzuconą w niego lub piłkę rzuconą graczowi w niewoli, nie jest to uważane za trafienie; jeżeli podczas próby złapania piłki gracz wypuścił ją z rąk, to w tym przypadku trafienie uważa się za ważne i taki gracz zostaje wzięty do niewoli.

Nie oddawaj piłki kierowcy

Jednym z graczy jest kierowca. Na początku gry znajduje się na środku kortu. Pozostali zawodnicy są ustawiani na korcie w losowej kolejności i biegnąc rzucają sobie nawzajem piłką do koszykówki. Kierowca próbuje przejąć piłkę. Z miejsca, w którym udało mu się złapać piłkę, rzuca piłkę w dowolnego gracza. W przypadku trafienia gracz staje się kierowcą, a były kierowca uczestniczy w grze na równych zasadach ze wszystkimi. Wygrywają gracze, którzy byli kierowcą najmniej razy.

Sztafeta z dryblingiem i wrzuceniem piłki do kosza

Gracze mogą wykonać jedno zadanie (wbijanie piłki) lub dwa lub trzy zadania (kołowanie piłki w linii prostej, głaskanie stojaka i rzucanie koszem).

zabłąkana piłka

Na terenie narysowane są dwa koncentryczne kręgi o średnicach 18 i 9 m (lub 12 i 6 m). Na środku małego koła umieść przenośny kosz do koszykówki. Grają dwie drużyny po 6-8 osób. Gracze są losowo umieszczani za dużym okręgiem. Na sygnał zawodnicy podają sobie piłkę i starają się, nie przekraczając linii małego koła, wrzucić ją do ringu. Gracz, który zdobędzie piłkę, otrzymuje dwa punkty dla swojej drużyny, a następnie również wprowadza piłkę do gry. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów w 10-15 minutach gry. Bieganie z piłką w rękach, wyciąganie piłki z rąk przeciwnika i dotykanie stojaka jest niedozwolone. Za złamanie regulaminu drużyna została ukarana rzutem wolnym, który wykonywany jest zza linii dużego koła przez dowolnego zawodnika drugiej drużyny. Jeśli trafią, drużyna otrzyma jeden punkt. Po rzucie wolnym każdy zawodnik ukaranej drużyny wprowadza go do gry poza dużym kołem.

Piłka do środka

Witryna jest podzielona na pół. Na każdej połowie, bliżej linii końcowych, wskazane są koła o średnicy 1 m. Są w nich kapitanowie. Trzy „przechwytujące” są losowo rozmieszczone po każdej przeciwnej stronie, a pozostali gracze stoją wokół kapitana w małych kręgach (50 cm średnicy) trzy metry od siebie. Nauczyciel podaje piłkę jednemu z przechwytujących. Na sygnał rzuca ją do jednego ze swoich serwujących (stojąc w małych kółkach), a ten posyła piłkę do swojego kapitana. Przechwytujący zapobiegają temu, próbując przechwycić piłkę i przekazać ją serwującemu. Jeśli Kapitan złapie piłkę, drużyna zdobywa punkt, a serwujący zamieniają się miejscami. Ostatni krąg zajmuje jeden z przechwytujących, a jego miejsce zajmuje kapitan. W rolę kapitana wciela się inny miotacz. Czas gry to 15-20 minut. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Walcz o piłkę

Na wyznaczonym terenie (18x6 m) losowane są dwie drużyny. Jeden z graczy otrzymuje piłkę. Na sygnał gracze próbują szybko wykonać 5-10 podań między swoimi graczami. Za to drużyna zdobywa punkt. Wynik jest przechowywany przez nauczyciela. Gra trwa do 10 minut. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Piłka do kapitana

Gra kilka drużyn, zbudowanych w kolumnach pojedynczo. Kierowcy (kapitanowie) wyprzedzają swoje zespoły w 3-6 krokach. Na sygnał kapitanowie rzucają piłkę następnemu zawodnikowi drużyny; on, rzucając piłkę z powrotem do kapitana, biegnie do końca kolumny. Drużyna, która wypełni podanie poprawnie i wcześniej niż pozostali, wygrywa. Ta gra ma kilka opcji: gracze mogą stać w drużynach w kręgu, a kapitan jest pośrodku; zawodnicy stoją w kolejkach, kapitanowie poruszają się bokiem wzdłuż linii i podają każdemu piłkę; gracze siedzą gracze stoją w kolumnach. Zawodnik po otrzymaniu piłki od kapitana może ją oddać po wykonaniu umówionego dodatkowego ćwiczenia (przykucnięcie, obrót o 360°, wykonanie trzech do pięciu uderzeń w podłogę itp.).

Gry przygotowujące do opanowania technik gry w siatkówkę

Podania siatkarzy

Zawodnicy (w grupach po 8-10 osób) stoją w kręgu i podają (podają sobie piłkę). Kto upuści piłkę, otrzymuje punkt karny. Ci, którzy nie otrzymają punktów karnych, wygrywają. Nie możesz oddalić się od zajmowanego miejsca dalej niż o jeden krok, dotknij piłki dwa razy z rzędu.

zręczny ton

Gracze dzielą się na 3-4 drużyny. I na rozkaz są obliczane w kolejności. Pierwsze numery odsuwają się na odległość 6-8 m od pozostałych zawodników swojej drużyny, którzy stoją blisko siebie w losowej kolejności i podają im piłkę dolnym lub górnym serwisem (według warunków). Jeden z graczy otrzymuje piłkę i podaje ją dowolnemu ze swoich graczy. Przy trzecim dotknięciu piłka musi zostać odbita z powrotem do pierwszego numeru, który łapie piłkę i idzie do gry w grupie przyjmującej. Jego miejsce zajmuje druga liczba, a gra toczy się dalej. Wygrywa drużyna z najmniejszą liczbą błędów. Za błąd uważa się upadek piłki na ziemię, podwójne podanie, opóźnienie piłki podczas podań.

Podania siatkarzy (w drużynach)

Uczniowie są podzieleni na kilka zespołów, a każdy z nich jest zbudowany w kole. Na sygnał drużyny zaczynają podawać piłkę siatkową. Za każdym razem, gdy piłka uderza w ziemię, drużyna otrzymuje punkt karny. Drużyna, która w ciągu 3-5 minut upuści piłkę najmniej razy, wygrywa.

Piłka w powietrzu

Uczniowie są podzieleni na 3-4 zespoły, z których każda tworzy koło. Na najwyższym biegu każda drużyna stara się „utrzymać” piłkę w powietrzu dłużej niż inne.

Dwie piłki nad siatką

Drużyna składa się z 6 graczy. Rozmieszczają się na boisku tak samo jak podczas gry w siatkówkę, a po wylosowaniu punktu dokonują przejścia (zamieniają się miejscami) zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gra rozgrywana jest na czas (5-8 minut). W trakcie gry dozwolone jest uderzenie piłki nad siatką na najwyższym biegu. Piłka na sygnał nauczyciela (sędziego) jest wprowadzana do gry przez najwyższy bieg z różnych stref. Kiedy uczniowie nauczą się dolnego serwisu, punkt zaczyna się od podania zza linii końcowych przez siatkę, a piłka jest przyjmowana z serwisu z góry obiema rękami. W przypadku przegranej serw gra nie zostaje zatrzymana (uczeń znajdujący się najbliżej piłki bierze ją i przerzuca przez siatkę), jednak drużyna, która popełniła błąd traci prawo do zdobycia punktu. Drużyny dokonują przejścia po wylosowaniu jednego, dwóch lub trzech punktów. W ostatnim etapie gry wprowadza się warunek: przerzucić piłkę nad siatką za drugim dotknięciem, po otrzymaniu podania od jednego z kolegów z drużyny.

Trening siatkówki

Odbywa się bez zagrywki, piłka jest wprowadzana do gry przez transfer górny zawodnika 6. strefy. Na ostatnich lekcjach należy przeprowadzić grę edukacyjną z serwami. Podczas sędziowania odnotowywane są tylko poważne błędy przy przyjmowaniu piłki.

Gry edukacyjne z zadaniami:

1. Gra „Dwie piłki przez siatkę” z zadaniem skierowania wszystkich złapanych piłek do gracza stojącego w II strefie przy siatce; ten gracz rzuca nad nią piłkę (lub uderza ją z najwyższym biegiem).

2. Gra w siatkówkę bez podania. Przy pierwszym podawaniu piłka trafia do zawodnika z 2 strefy, podaje ją do 3 strefy, a stamtąd piłka wylatuje nad siatkę.

3. To samo, ale piłka jest wysyłana z pierwszym transferem do 3 strefy, a następnie do 4 lub 2 strefy.

4. Te same zadania przy użyciu dolnego podajnika.

Siatkarze w sztafecie

Dwie lub trzy drużyny ustawiają się w kolumnach 5 m od ściany. Odległość między kolumnami wynosi 3 l. U przewodników - na siatkówce. Na sygnały kapitanowie drużyn wykonują pięć podań piłki uderzając nią o ścianę (palcami, jak w siatkówce). Po piątym trafieniu kapitanowie biegną do końca swojej kolumny, a następny zawodnik drużyny podnosi piłkę i kontynuuje wykonywanie podań. Drużyna, która wcześniej i poprawnie ukończy podania, wygrywa. Jeśli piłka uderzy w podłogę, gracz musi ją podnieść, stanąć na linii i kontynuować podawanie.

Irina Serguts
Kartoteka gier terenowych dla średniej wiek przedszkolny

Nr 1 „Pułapka na myszy”

Cel: Rozwijanie u dzieci wytrzymałości, umiejętności koordynowania ruchów za pomocą słów, zręczności. Ćwiczenia w bieganiu i kucaniu, budowaniu w kole i chodzeniu w kole.

Opis gry: gracze dzielą się na dwie nierówne drużyny: duża tworzy okrąg - „pułapka na myszy”, reszta to myszy.

Och, jak zmęczone są myszy,

Rozwiedli swoją pasję!

Wszyscy jedli, wszyscy jedli

Tu zaatakować (2 razy)

Uważajcie, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj ułóżmy pułapki na myszy,

Zbierzmy teraz wszystkich!

Następnie dzieci opuszczają ręce, a „myszy” pozostające w kręgu stoją w kręgu, a pułapka na myszy rośnie.

Nr 2 „Rzuć piłkę”

Cel: rozwijanie wytrzymałości, uwagi, zręczności. Ćwicz toczenie piłki.

Opis gry: gracze tworzą krąg, klękają i siadają na piętach. Instruktor rzuca piłkę do jednego z dzieci. Odpycha się dłonią, uniemożliwiając drugiemu graczowi dotknięcie nóg. Jeśli piłka dotknie stóp, dziecko wychodzi z koła. Siedząc w kręgu, przegrany bierze udział w grze, jeśli odepchnie przypadkowo wysłaną do niego piłkę. Czas gry to 4 - 5 minut.

Nr 3 „Lot ptaków”

Cel: rozwinięcie wytrzymałości u dzieci, umiejętność poruszania się na sygnał. Ćwicz bieganie, wspinaczkę.

Opis gry: na jednym końcu placu zabaw stoją rozrzucone dzieci - „ptaki”. Na drugim końcu znajdują się ławeczki gimnastyczne lub ścianka gimnastyczna z kilkoma przęsłami. Na sygnał „ptaki odlatują”, ptaki odlatują z rozłożonymi skrzydłami. Na sygnał „burza” ptaki lecą do wieży - chowają się przed burzą. Na sygnał „burza ustała” lecą ptaki. Czas trwania 5-7 minut.

№4 „Płoń, płoń jasno!”

Cel: rozwijać u dzieci wytrzymałość, orientację w przestrzeni. Ćwicz szybkie bieganie.

Opis gry: gracze ustawiają się w parach. Linia jest rysowana przed kolumną w odległości 2-3 kroków. Na tej linii stoi „Catching”. Wszyscy mówią:

Palić, płonąć jasno, aby nie zgasło.

Spójrz na niebo, ptaki latają

Dzwonią dzwony! Raz, dwa, trzy - biegnij!

Po słowie „biegnij” dzieci stojące w ostatniej parze biegną wzdłuż kolumny (jedno z lewej, drugie z prawej, próbując złapać ręce przed łapaczem, który wcześniej próbuje złapać jedną z par dzieci mają czas, aby spotkać się i wziąć się za ręce, jeśli łapaczowi się uda, to tworzy parę i staje przed kolumną, a reszta łapie.

Nr 5 „Przebiegły Lis”

Cel: rozwijanie cierpliwości i obserwacji u dzieci. Ćwicz w szybkim bieganiu, budowaniu w kole, łapaniu.

Opis gry: gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Poza kręgiem zarysowany jest „dom lisa”. Dzieci zamykają oczy, a nauczyciel krąży wokół kręgu i dotyka jednego z graczy, który staje się „chytrym lisem”. Dzieci otwierają oczy. Gracze pytają chórem trzy razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Przebiegły lis wchodzi do środka kręgu, podnosi rękę i mówi: „Jestem tutaj!” Dzieci rozpraszają się, a „lis” łapie. Złapany - do domu. Czas trwania 6-8 minut.

#6 „Ukryj ręce za plecami”

Cel: rozwinięcie u dzieci szybkości reakcji na sygnał. Ćwicz w bieganiu, łapaniu, poprawianiu prawidłowej postawy.

Opis gry: wybierają kierowcę - „pułapkę”, stoi na środku lokacji. Reszta stoi w różnych miejscach na terenie i trzyma ręce za plecami. Na sygnał „start” gracze opuszczają ręce i zaczynają biec w dowolnym kierunku, ale tylko w granicach obszaru wskazanego przez flagi. Zadaniem „pułapki” jest złapanie jednego z graczy, ale można dotknąć tylko tych, którzy mają opuszczone ręce. Jeśli graczowi udało się założyć ręce za plecy i powiedzieć „nie boję się”, pułapka nie może go dotknąć. Jeśli pułapka nikogo nie złapała, przydzielana jest kolejna. Czas trwania 5-7 minut.

#7 „Zgadnij, co zrobili”

Cel: rozwijanie u dzieci wytrzymałości, inicjatywy, wyobraźni.

Opis gry: wybierz jedno dziecko, które odsunie się od reszty o 8-10 kroków i odwróci się plecami. Dzieci uzgadniają, jakie działania będą przedstawiać. Na słowo „czas” zgadywacz odwraca się, podchodzi do graczy i mówi:

Cześć dzieci!

Gdzie byłeś?

Co widziałeś?

Dzieci odpowiadają:

Co widzieliśmy - nie powiemy

A my pokażemy Ci, co zrobiliśmy.

Wszystkie dzieci przedstawiają jakąś akcję (gra na harmonijce, jeździ konno itp.). Kierowca musi odgadnąć tę akcję. Czas gry to 4-6 minut.

Nr 8 „Dwa przymrozki”

Cel: rozwinięcie u dzieci zahamowania, obserwacji, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie

Opis gry: gracze znajdują się po dwóch stronach witryny, dwaj kierowcy stoją pośrodku (Frost - Red Nose i Frost - Blue Nose) i mówią:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi

Usunięto dwa przymrozki:

Jestem mrozem - Czerwony nos,

Jestem Frost - Niebieski nos,

Który z was decyduje?

W drodze - rozpocząć ścieżkę?

Wszyscy chórzyści odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Po słowie „mróz” wszyscy gracze wbiegają do domu po przeciwnej stronie witryny, a mrozy próbują je „zamrozić” (dotknij ich rękami). Czas gry to 5-7 minut.

Nr 9 „Pułapki z kręgu”

Cel: rozwinięcie u dzieci umiejętności koordynowania ruchów za pomocą słów. Ćwiczenie rytmicznego chodzenia, uników i łapania, budowania w kole

Opis gry: dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Pułapka - na środku koła bandaż na ramieniu. Gracze poruszają się w kręgu i mówią

My, zabawni faceci, uwielbiamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas dogonić. Raz, dwa, trzy - łap!

Dzieci rozpraszają się, a pułapka nadrabia zaległości. Złapany tymczasowo odsuwa się na bok. Gra trwa, dopóki w pułapkę nie złapie 2-3 dzieci. Czas trwania 5-7 minut.

Nr 10 „Pułapki z piłką”

Cel: rozwinięcie umiejętności wykonywania ruchów zgodnie ze słowem. Ćwicz rzucanie w ruchomy cel i uniki.

Opis gry: boisko jest ograniczone liniami. Na środku kortu zawodnicy tworzą krąg, stojąc w pewnej odległości od siebie wyciągniętych na boki ramion. Jedno dziecko staje się centrum (liderem). U jego stóp znajdują się 2 małe kulki. Kierowca wykonuje serię ruchów, gracze powtarzają. Na sygnał nauczyciela: „Uciekaj z kręgu” dzieci rozpraszają się, a kierowca próbuje uderzyć piłką jedno z dzieci. Na sygnał „jeden, dwa, trzy w kole, biegnij”, dzieci ponownie tworzą krąg. Lider się zmienia. Czas trwania 5-7 minut.

nr 11 „Żaby i czapla”

Cel: rozwinięcie u dzieci umiejętności działania na sygnał, zręczności. Ćwicz skok wzwyż

Opis gry: zarysowany jest kwadrat - „bagno”, w którym żyją „żaby”. W rogach wbija się kołki lub umieszcza się kostki. Wysokość 10-15 cm Lina jest rozciągnięta po bokach kwadratu. Przed placem „Czali Gniazdo”. Na sygnał „czapla” ona, podnosząc nogi, idzie na bagno i przechodzi po linie. Żaby wyskakują z bagna, przeskakując przez linę, odpychając się dwiema nogami. Przekraczając linę, czapla łapie żaby. Czas trwania 5-6 minut.

Nr 12 „Wąż”

Cel: rozwijać u dzieci wytrzymałość, uwagę, synchronizację wykonania.

Opis gry: dzieci wymawiają:

Hej hej hej

Dobry wąż!

Pokaż się, pokaż się

zakręć kołem

Instruktor zaprasza wszystkie dzieci do portretowania węża. Dzieci kładą sobie ręce na ramionach i powoli „wężem” ruszają do przodu za nauczycielem. Przed dziećmi można stawiać przeszkody (kostki, łuki itp., które wąż musi omijać bez przewracania się).

nr 13 „Wilk w rowie”

Cel: rozwijać odwagę i zręczność, umiejętność działania na sygnał. Ćwicz bieganie w dal.

Opis gry: na boisku w odległości 80 - 100 cm wytyczone są dwie równoległe linie proste - „rów”. Wzdłuż krawędzi terenu zaznaczono „dom kóz”. Instruktor wyznacza jednego gracza jako „wilka”, reszta to „kozy”. Wszystkie kozy znajdują się po jednej stronie terenu. Wilk wchodzi do rowu. Na sygnał „wilk w rowie” kozy biegną na przeciwną stronę terenu, przeskakując nad rowem, a wilk próbuje je złapać (dotknąć). Złapanych zabiera się na róg fosy. Czas gry to 5-7 minut.

Nr 14 „Wolne miejsce”

Cel: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania ruchu na sygnał. Ćwicz szybkie bieganie.

Opis gry: gracze siedzą na krzesłach w kręgu. Instruktor woła dwoje dzieci siedzących w pobliżu. Na sygnał „raz, dwa, trzy – biegnij!” biegają w różnych kierunkach po okręgu, biegną na swoje miejsce i siadają. Nauczyciel i wszyscy gracze odnotowują, kto zajął pierwsze wolne miejsce. Czas gry to 5-7 minut.

nr 15 „Sowa”

Cel: rozwinięcie u dzieci zahamowania, obserwacji, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Zachęć dzieci do biegania.

Opis gry: „Sowa” wyróżnia się spośród graczy. Jej gniazdo jest z dala od miejsca. Zawodnicy na boisku są ustawiani losowo. „Sowa” - w gnieździe.

Na sygnał instruktora: „Nadchodzi dzień, wszystko ożywa!” - dzieci zaczynają biegać, skakać, naśladując lot motyli, ptaków, robaków itp. Na drugi sygnał: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza - sowa wylatuje!” - zawodnicy zatrzymują się, zastygają w pozycji, w której zostali złapani przez sygnał. „Sowa” idzie na polowanie. Zauważając poruszającego się gracza, bierze go za rękę i zabiera do swojego gniazda. W jednym wyjściu może zdobyć dwóch, a nawet trzech graczy.

Wtedy „sowa” ponownie wraca do swojego gniazda, a dzieci znów zaczynają swobodnie igrać na placu zabaw.

Po 2-3 wyjściach „sowy” na polowanie, zastępują ją nowi kierowcy spośród tych, którzy nigdy jej nie złowili.

Zasady zabraniają „sowie” długo obserwować tego samego gracza, a złapanej uciec.

nr 16 „Bezdomny zając”

Cel: rozwijanie orientacji w przestrzeni u dzieci. Ćwicz szybkie bieganie

Opis gry: ułożona jest pewna liczba obręczy, ale mniej niż graczy. Na komendę - "Biegnij", dzieci biegną w kółko po obręcze. Na komendę - "Stop!", Gracze wskakują do obręczy. Kto nie dostanie obręczy, wyjdą jego gry. Nie możesz wycofać dzieci z gry, ale zacznij od nowa. Czas gry to 5-7 minut.

nr 17 „Strażacy na szkolenie”

Cel: rozwinięcie u dzieci poczucia kolektywizmu, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwiczenia we wspinaczce i budowaniu w kolumnie.

Opis gry: dzieci budowane są twarzą do ściany gimnastycznej w odległości 5 - 6 stopni w 3 - 4 kolumnach. Na każdej kolumnie zawieszony jest dzwonek na tej samej wysokości. Na sygnał „1, 2, 3 – biegnij” dzieci stojące jako pierwsze biegną do ściany, wspinają się i dzwonią dzwonkiem. Następnie schodzą i stoją na końcu swojej kolumny. Powtórz grę 6-8 razy.

Nr 18 „Łapanie motyli”

Cel: rozwinięcie u dzieci wytrzymałości i umiejętności działania na sygnał. Ćwicz bieganie z unikaniem i łapaniem, kucaniem.

Opis gry: wybierz dwóch graczy - "dzieci z siatkami". Reszta graczy to „motyle”. Na słowo „latać” dzieci rozpierzchają się po placu zabaw. Na sygnał „złap” dwoje dzieci wybiega na motyle. Łapią, zamykając ręce na złapanym, a następnie zabierają go do warunkowego miejsca. Do słów „Motyle usiadły na kwiatach” motyle siadają i odpoczywają. Gdy złapie się 3-5 motyli, zanotuj, która para złapała więcej. Powtórz grę 6-8 razy.

nr 19 „Gęsi-łabędzie”

Cel: rozwijanie zręczności, szybkości reakcji; utrwalenie zdolności do wykonywania działań z podjętej roli; koordynuj słowa z działaniami w grze.

Opis gry: na jednej krawędzi hali wskazano dom, w którym przebywają gęsi. Po przeciwnej stronie jest pasterz. Z boku jest legowisko, w którym mieszka wilk. Reszta to łąka. Do roli wilka i pasterza wybierane są dzieci, reszta to gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę, pasą się.

Pasterz: Gęsi, gęsi!

Gęsi: Ha-ha-ha!

Pasterz: Chcesz jeść?

Gęś: Tak, tak, tak!

Pasterz: Więc leć.

Gęsi: Nie możemy, szary wilk pod górą nie pozwoli nam wrócić do domu!

Pasterz: No, lataj, jak chcesz, tylko zadbaj o swoje skrzydła!

Gęsi, rozpościerając skrzydła, latają, a wilk próbuje je złapać. Po kilku biegach liczy się liczbę złapanych.

nr 20 „Kudłaty pies”

Cel: doskonalenie umiejętności poruszania się we wszystkich kierunkach, poruszania się zgodnie z tekstem, rozwijanie orientacji w przestrzeni, zręczności.

Opis gry: dzieci stoją po jednej stronie sali, pies po drugiej. Dzieci po cichu podchodzą do niego ze słowami:

Tu leży kudłaty pies z nosem schowanym w łapach.

Cicho, cicho kłamie, drzemiąc lub śpiąc.

Podejdźmy do niego, obudźmy go i zobaczmy, co się stanie!

Po tych słowach pies zrywa się i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

nr 21 „U niedźwiedzia w lesie”

Cel: Nauczenie dzieci naprzemiennego wykonywania różnych funkcji (uciekaj i łapaj).

Opis gry: Legowisko niedźwiedzia jest określone (na końcu strony), a po drugiej domek dla dzieci. Dzieci wychodzą na spacer do lasu i wykonują ruchy zgodnie ze zwrotką, którą wypowiadają w refrenie:

Na niedźwiedzia w lesie,

Grzyby, biorę jagody,

Niedźwiedź nie śpi

I warczy na nas.

Gdy tylko dzieci skończą wypowiadać wiersz, niedźwiedź wstaje z warczeniem i łapie dzieci, biegną do domu.

nr 22 „Odważne myszy”

Cel: Nauczenie poruszania się po korytarzu. Pielęgnuj wytrzymałość, pomysłowość.

Lider zostaje wybrany. Będzie kotem. Myszy stoją po przeciwnej stronie pokoju niż kot siedzący na krześle. Dzieci-mysie powoli zbliżają się do kota wypowiadając następujące słowa:

Myszy wyszły raz

Zobacz, która jest godzina.

Jeden dwa trzy cztery,

Myszy ciągnęły ciężarki. (instruktor głośno klaszcze)

Nagle rozległ się dziwny dźwięk...

Myszy uciekły.

Kot budzi się i próbuje złapać myszy. Oni z kolei uciekają na swoje miejsce. Myszy dotknięte przez kota uważa się za złapane.

Nr 23 „Samoloty”

Cel: Rozwijanie orientacji dzieci w przestrzeni, utrwalenie umiejętności budowania w kolumnie. Ćwicz bieganie.

Opis gry: Dzieci są budowane w 3-4 kolumnach w różnych miejscach witryny, które są oznaczone flagami. Gracze udają pilotów na samolotach. Przygotowują się do lotu. Na sygnał „Przygotuj się do lotu!” dzieci krążą z rękami zgiętymi w łokciach - uruchamiają silnik. "Latać!" mówi instruktor. Dzieci unoszą ręce na boki i lecą we wszystkich kierunkach, w różnych kierunkach. Na sygnał „Do lądowania!” - samoloty znajdują swoje miejsca i lądują, budują kolumny i schodzą na jedno kolano. Instruktor odnotowuje, która kolumna została zbudowana jako pierwsza.

Zasady: Gracze muszą wylecieć po sygnale „Fly!”.

Na sygnał wychowawcy „Do lądowania!” - gracze muszą wrócić do swoich kolumn, do miejsc, w których wywieszony jest ich znak (umieszczona jest flaga).

Opcje: Kiedy samoloty latają, zamień flagi, przenieś je na przeciwną stronę. Zmień liderów w kolumnach.

Nr 24 „Czyj link zbierze się wcześniej”

Cel: Rozwijanie uwagi dzieci, umiejętność rozróżniania kolorów i działania na sygnał wizualny. Ćwicz dzieci w bieganiu, chodzeniu.

Opis gry:

Dzieci mają kolorowe i różnej wielkości geometryczne kształty. Symbole umieszczone są w różnych miejscach grupy. Dzieci muszą określić swoje miejsce (według koloru i rozmiaru).

nr 25 „Lis w kurniku”

Cel: Rozwijanie u dzieci zręczności i umiejętności wykonywania ruchu na sygnał, ćwiczenie uników, łapania, wspinania się, głębokich skoków.

Opis gry: Po jednej stronie witryny narysowany jest kurnik. W kurniku na grzędach (na ławkach) stoją kury, na ławkach stoją dzieci. Po drugiej stronie terenu znajduje się lisa nora. Reszta miejsca to podwórko. Jeden z graczy zostaje mianowany lisem, reszta kurczaków - chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarno, trzepoczą skrzydłami. Na sygnał „Lisa” kurczęta uciekają do kurnika, wspinają się na okonie, a lis próbuje przeciągnąć kurczaka, który nie miał czasu wspiąć się na okoń. Zabiera ją do swojej dziury. Kury zeskakują z grzędy i wznawiają zabawę.

Lis może łapać kurczaki, a kurczaki mogą wspinać się na grzędę tylko na sygnał „Lis!”.

Opcje: Zwiększ liczbę pułapek - 2 "lisy". „Kuram”, aby wspiąć się na ścianę gimnastyczną.

nr 26 „Wróble i kot Vaska”

Cel: Rozwijanie determinacji u dzieci, ćwiczenie biegania z unikami.

Opis gry: Na ziemi rysowany jest okrąg lub umieszczany jest sznur z zawiązanymi końcami. Instruktor wybiera pułapkę, która staje się środkiem koła. Ten kot to Vaska. Reszta - wróble znajdują się poza kręgiem.

Instruktor mówi:

Wróbel kołysze się wesoło na gałęzi.

Wróbel na gałęzi uśmiecha się do słońca.

Nasz wróbel poleciał, trzepocząc skrzydłami

I prawdopodobnie w powietrzu tańczymy pole.

Cóż, przebiegły kot Vaska podkradł się do wróbla-

Wróbel, odlatuj!

Uratuj się przed kotem!

Kot łapie wróble. Kiedy złapie 2-3 ptaki, wybiera się nowego kota.

nr 27 „Zające i wilk”

Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał, ćwiczeń w bieganiu, skakaniu na obie nogi, kucaniu, łapaniu.

Opis gry: Jeden z graczy jest wilkiem, reszta to zające. Z jednej strony zające zaznaczają swoje miejsca obręczami. Na początku gry zające stoją na swoich miejscach. Wilk znajduje się na przeciwległym końcu lokacji - w wąwozie. Instruktor mówi: „Króliczki skaczą, hop-hop-hop, na zieloną łąkę. Szczypią trawę, słuchają, czy wilk nie nadchodzi. Zające wyskakują z kręgów i rozpierzchają się po terenie. Skaczą na dwóch nogach, siadają, skubią trawę i rozglądają się w poszukiwaniu wilka. Instruktor wypowiada słowo „Wilk”, wilk wychodzi z wąwozu i biegnie za zające, próbując je złapać i dotknąć. Zające biegną każdy do swojego miejsca, gdzie wilk nie może ich już wyprzedzić. Wilk zabiera złapane zające do wąwozu. Po tym, jak wilk złapie 2-3 zające, wybierany jest inny wilk.

Zające wybiegają na słowa - zające skaczą.

Do swoich miejsc możesz wrócić dopiero po słowie „Wilk!”.

Nr 28 „Okrągła gra taneczna Bunny”

Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności działania na sygnał, koordynowania ruchów ze sobą, ćwiczeń w bieganiu, chodzeniu.

Opis gry: dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. W centrum koła znajduje się smutny króliczek. Dzieci śpiewają:

Króliczku, króliczku! Co Ci się stało?

Siedzisz bardzo chory.

Wstawaj, wstawaj, skacz!

Oto marchewka! (2 razy)

Zdobądź to i tańcz!

Wszystkie dzieci podchodzą do królika i dają mu wyimaginowaną marchewkę. Króliczek bierze marchewkę, staje się wesoły i zaczyna tańczyć. A dzieci klaszczą w dłonie. Następnie wybierany jest inny króliczek.

#29 „Znajdź partnera”

Cel: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał, zgodnie ze słowem, szybko buduje się w parach. Ćwiczenia w bieganiu, rozpoznawanie kolorów. Rozwijaj inicjatywę i pomysłowość.

Opis gry: Gracze stoją pod ścianą. Instruktor daje każdemu flagę. Na sygnał dzieci rozpierzchają się po placu zabaw. Na innym sygnale lub na słowie „Znajdź sobie parę!” Dzieci z flagami tego samego koloru znajdują dla siebie parę, każda para, używając flag, tworzy jedną lub drugą figurę. W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci, 1 musi pozostać bez pary. Gracze mówią: „Wania, Wania - nie ziewaj, szybko wybierz parę!”.

Gracze ustawiają się w pary i rozpraszają się na sygnał (słowo).

Za każdym razem gracze muszą mieć parę.

Opcje: Zamiast flag używaj chusteczek do nosa. Aby uniemożliwić dzieciom bieganie w parach należy wprowadzić ogranicznik - wąską ścieżkę, przeskoczyć strumyk.

nr 30 „Bezdomny zając”.

Cel: Nauczenie dzieci działania na sygnał. Rozwijaj uwagę, pomysłowość.

Opis gry: Dzieci-króliki budują domy ze skakanki złożonej w kółko. Na sygnał zające wybiegają z domów, przeskakują jeden po drugim, wskakują na jedną nogę. Zające pędzą do zajęcia dowolnego domu, ale jeden dom to za mało. Staje się „bezdomnym zającem”. Teraz działa jako lider, mówiąc:

Zające biegają w polu

Przeskoczyłem przez łąkę

Dzieci wybiegają i bawią się na placu zabaw. Gra trwa.

Nr 31 „Rzuć i złap”

Cel: Nauczenie dzieci konkurowania. Ćwicz rzucanie piłki obiema rękami od dołu do góry i łapanie jej.

Opis gry: Dzieci znajdują się swobodnie w pokoju lub na boisku, każde trzymając w rękach piłkę. Na sygnał: „Start!” dzieci podrzucają piłkę i łapią ją. Każdy liczy, ile razy może złapać piłkę, nie upuszczając jej.

Opcje: Dzieci można podzielić na pary. Niektórzy rzucają i łapią piłki, podczas gdy inni liczą lub wszyscy stają się w kręgu, a jeden lub dwóch graczy przechodzi na środek koła i rzuca piłkę. Wszyscy pilnują, aby praca została wykonana prawidłowo. Możesz też wprowadzić element rywalizacji: kto będzie rzucał i łapał piłkę więcej razy? Możesz także uwzględnić takie ćwiczenia: podrzucanie piłki do góry, czekanie, aż uderzy o ziemię, a następnie złapanie jej; uderz piłkę o ziemię i złap ją; wyrzuć piłkę wyżej, klaszcz, złap piłkę; Rzuć piłkę, szybko odwróć się i po tym, jak piłka odbije się od ziemi, złap ją.

#32 „Kto odszedł?”

Cel: Nauczenie dzieci poruszania się w pokoju grupowym i na stronie. Rozwijaj pamięć, uwagę.

Opis gry: Dzieci stoją w kole lub półokręgu. Instruktor zaprasza jednego z graczy, aby zapamiętał dzieci stojące obok niego (5-6, a następnie wyjdź z pokoju lub odwrócił się i zamknął oczy. Jedno z dzieci się chowa. Następnie instruktor mówi: „Zgadnij kto wyszedł?” Jeśli dziecko zgaduje, wybiera kogoś zamiast siebie.Jeśli nie zgaduje, ponownie odwraca się i zamyka oczy, a jego miejsce zajmuje ten, który się ukrywał. Zgadywacz musi go nazwać. Gra się powtarza 4- 5 razy.

Nr 33 „Ogórek - ogórek ...”

Cel: kształtowanie umiejętności skakania na dwóch nogach w kierunku do przodu; biegać bez wpadania na siebie; wykonuj czynności w grze zgodnie z tekstem.

Opis zabawy: na jednym końcu sali instruktor, na drugim dzieci. Podchodzą do pułapki - "myszy" skacząc na dwóch nogach. Instruktor mówi:

Ogórek, ogórek, nie idź do tego napiwku,

Mysz tam mieszka, ugryzie ci ogon.

Po zakończeniu słów dzieci uciekają do domu. Instruktor wypowiada słowa w takim rytmie, aby dzieci mogły skakać dwa razy na każde słowo.

nr 34 „Matka kura i kury”

Cel: poprawa zdolności czołgania się pod liną bez dotykania jej; rozwijać zręczność, uwagę; działać na sygnał; pielęgnować wzajemną pomoc, koleżeństwo.

Opis gry: dzieci przedstawiające kurczaki wraz z „kurą lęgową” znajdują się za rozciągniętą liną. „Kura” wychodzi z domu i woła „kurczaki”: „Ko-ko-ko”. Na jej wezwanie „kurczaki”, czołgając się pod liną, biegną do niej. Na słowa „Big Bird” „kurczaki” szybko uciekają. Kiedy „pisklęta” wbiegną do domu, możesz podnieść linę wyżej, aby dzieci jej nie dotykały.

nr 35 „Króliki”

Cel: kształtowanie umiejętności skakania na dwóch nogach poruszających się do przodu; rozwijać zręczność, pomysłowość, pewność siebie.

Opis gry: po jednej stronie holu w półokręgu ustawione są krzesła - to klatki dla królików. Po przeciwnej stronie znajduje się krzesło stróża. Dzieci siedzą na zadzie za krzesłami. Kiedy dozorca wypuszcza króliki na łąkę, dzieci jedno po drugim czołgają się pod krzesłami, a następnie skaczą do przodu. Na sygnał „Wbiegnij do klatek” króliki wracają na swoje miejsca, ponownie czołgając się pod krzesłami. (krzesła można zastąpić obręczami lub łukami)

Państwowa instytucja edukacyjna „Szkoła z internatem Golovinschinskaya”

MOBILNE GRY STOCZNIOWE

dla uczniów klas 5 - 9

w ramach trzeciej lekcji (zdrowia)

wychowanie fizyczne

Nauczyciel: Kondrashkin S.A.

Ukryj i szukaj "12 patyków"

Gra generalnie przypomina zwykłą zabawę w chowanego, ale ma możliwość „ratowania” już znalezionych graczy.

Do zabawy potrzebujesz 12 małych patyczków (gałązki o długości około 30 cm). Kije ułożone są na "katapulcie" - można ją zbudować z deski i kamyka, kołka, a nawet umieszczonej pod nim ławki. Pałki umieszcza się na jednej krawędzi "katapulty" - tak, aby można je było rozsypać naciskając stopą (ręką) na drugą krawędź "katapulty".

Gra zaczyna się od definicji kierowcy. Aby to zrobić, możesz skorzystać z dowolnych liczników lub zapamiętać, kto ostatnio przegrał (on jeździ). Kierowca staje twarzą do ściany (drzewo / słup / płot) i zaczyna głośno liczyć do 30. Gdy liczenie się kończy, krzyczy:

„Raz-dwa-trzy-cztery-pięć, zamierzam poszukać.
Gotowy czy nie, nadchodzę!"

Otwiera oczy i idzie szukać ukrytych. Gdy kogoś zauważył, głośno wykrzykuje jego imię, biegnie i dotyka patyków. Jeśli ten, który został znaleziony i którego imię było głośno wywoływane, udaje się najpierw dobiec do „katapulty”, kopie ją nogą, kije są rozsypane. Dopóki przywódca nie zbierze wszystkich patyków na miejsce, każdy, kogo znalazł wcześniej oraz ten, który uderzył w „katapultę”, ma prawo się ukryć. Gra toczy się, dopóki wszyscy gracze nie zostaną złapani. Kto pierwszy został „złapany”, zostaje kierowcą w następnej grze.

Gra mobilna „Kute łańcuchy”

I Gracze dzielą się na dwie drużyny. Stają się szeregami, trzymając się za ręce, naprzeciwko siebie (w odległości około 10-15 metrów).

Jedna drużyna krzyczy chórem: „Łańcuchy są wykute, odkuj nas!”

Zespół naprzeciwko pyta: „Który z nas?”

„Chained” woła imię gracza z drużyny przeciwnej. Wybrany próbował zerwać ludzki łańcuch biegiem (ważne, aby wybrać „właściwe miejsce”, które wydaje się być „słabym ogniwem”). Jeśli możliwe jest zerwanie łańcucha, gracz wraca do swojej drużyny i zabiera ze sobą jednego z dwóch „odłączonych” towarzyszy. Jeśli nie, gracz dołączył do drużyny właśnie pomiędzy „ogniwami”, które próbował zerwać.

Gra mobilna „Sygnalizacja świetlna”

W
wychodząc na spacer po podwórku, wszyscy próbowali ubrać się w coś w różnych kolorach, na wypadek, gdyby postanowiono zagrać w tę grę. Na miejscu w odległości kilku metrów od siebie wytyczono dwie linie. Była to droga (z reguły była droga „uniwersalna” dla sygnalizacji świetlnej, „jedź wolniej” i inne gry).

Wszyscy gracze, z wyjątkiem „sygnalizacji świetlnej”, ustawili się za jedną z linii. „Sygnalizacja świetlna” strzeżona na „drodze”.

Stojąc plecami do graczy, nazwał kolor. Jeśli gracz mógł znaleźć nazwany kolor „na sobie” (ubranie, kokarda, spinka do włosów itp.), brał go w rękę i spokojnie przechodził przez „drogę”. Jeśli nie znaleziono nic odpowiedniego, mógł tylko szybko przebiec na drugą stronę (nie schodząc z „drogi”). „Sygnalizacja świetlna” miała łapać gwałcicieli. Ten, którego dotknął, sam stał się „sygnalizatorem”.

Doszło do śmieszności - szukanie różowej plamki soku na niebieskiej koszulce, udowadniając sobie nawzajem, że ten kolor jest tak naprawdę „karmazynowy, nie czerwony” i tak dalej...)))

Istnieją inne odmiany tej gry:

kolorowe ściany

Ta gra jest idealna do szkolnych korytarzy. Wszystkie zasady pozostają takie same, tylko część korytarza służy jako pole gry. Wszyscy stoją plecami do jednej ściany, „sygnalizacja świetlna” na środku korytarza. „Sygnalizacja świetlna” odgaduje kolor. Ci, którzy ją mają - dotykają palcem części ubrania, w której jest ona obecna, i spokojnie przechodzą na przeciwległą ścianę. Ci, którzy nie mają - biegnij, starając się pozostać nie załatanym. Ten, który został załatany, stał się „sygnalizatorem”.

Muzyczna (piosenka) sygnalizacja świetlna

W tej grze chodzi bardziej o inteligencję. Pole gry pozostaje takie samo, zawodnicy i „światła drogowe” znajdują się w tych samych miejscach. Różnica polega na tym, że teraz kierowca odgaduje nie kolor, ale literę. Zadaniem gracza jest zapamiętanie i zaśpiewanie wersów z piosenki, które zaczynają się ukrytą literą. Oczywiście zwrotka lub refren powinny zaczynać się od litery, nie można było zaśpiewać tylko jednej linijki z piosenki. I w ten sam sposób – gracz, który nie pamiętał utworu, musiał przebiec na drugą stronę i nie dać się złapać „światłowi”.

Gra mobilna „Potok”

W
w tę grę można grać niemal wszędzie: na boisku, na podwórku, na korytarzu szkoły. Jedynym warunkiem jest to, że do zabawy potrzebujesz jak najwięcej dzieci (to ciekawsze). Liczba graczy powinna być nieparzysta: wszyscy są podzieleni na pary i stoją jeden po drugim, łącząc pary rąk uniesionych wysoko w pary. Kierowca wchodzi od tyłu do uformowanego korytarza, wybiera z zawodników parę i staje na początku „strumyka”. Uwolniony gracz staje się liderem, przechodzi na koniec „korytarza”, przechodzi przez niego i wybiera sobie parę.

Piękno gry polega na tym, że w procesie jest coraz więcej kierowców (każdy spieszy się, aby jak najszybciej wybrać własną „parę”), a korytarz się wydłuża. Zdarza się też, że dziewczyna (chłopiec) z już stojącej pary nie chce rozłączać rąk i iść z wodą, to też jest powód do kpin

Dodatkowym urokiem gry jest to, że w ten sposób często manifestowała się „ukryta” sympatia chłopców i dziewcząt. Gra nie ma początku, końca, warunków wygrana-przegrana – grają, dopóki się nie znudzą.

W
wybierany jest jeden sterownik (jak zwykle z rymowanką).

Na ziemi dwa pasy są narysowane kredą w odległości około 50 metrów (tu - na ile pozwala na to podwórko lub wolna przestrzeń).

Wszyscy gracze stoją po jednej stronie „drogi”, kierowca po drugiej i odwracają się do wszystkich plecami. Lider mówi:

Frazę można wymawiać w dowolny sposób – celowo przeciągając wyrazy, całe zdanie lub np. rozpoczynając je powoli, a potem nagle i szybko kończąc – w ogólności wnieść do gry element zaskoczenia. gracze starają się biec jak najdalej, dojeżdżają do mety, na słowie „stop” zamarzają. Po słowie STOP kierowca odwraca się. Jeśli zobaczył ruch gracza (który nie miał czasu na zatrzymanie się lub zatrzymanie z powodu prędkości przyspieszenia), zostaje wyeliminowany z gry. Zwycięzcą zostaje ten, kto pierwszy dojedzie do mety i dotknie kierowcy – on zajmuje jego miejsce, a gra zaczyna się od nowa.

SAŁKI

Salks (plastry) zwykłe

Zgodnie z wyliczanką, jak zwykle wybierany jest kierowca („salka”). Plac zabaw, na którym grają, jest warunkowo ustalony (na przykład nie można wybiegać z dziedzińca szkolnego lub ogrodzonego placu zabaw). Wszyscy rozpierzchają się po serwisie, kierowca ogłasza „Jestem tagiem!” i zaczyna doganiać wszystkich graczy. Kogo dogoni i „dotknie” (dotknie), staje się „karmieniem”, głośno to ogłasza i zaczyna doganiać graczy. Kontynuujemy w nieskończoność.

Istnieją inne odmiany tej gry. Wszystkie podstawowe zasady tagów pozostają, dodano tylko niektóre warunki:

Z alki "z domkiem"

Dla tych, którzy uciekają, rysowany jest „dom” (kółko - kredą na chodniku lub kijem na ziemi). Gracze mogą okresowo odpoczywać w „domu”, w tym czasie nie można ich posolić, ale nie można pozostać w domu przez długi czas.

Salki „nad stopą od ziemi” (Salki „stopy w powietrzu”)

Unikający ma prawo wspiąć się na dowolny przedmiot w dowolnym momencie lub po prostu usiąść i położyć się, podnosząc nogi z ziemi. W tym samym czasie krzyczy „Nad stopą od ziemi” (opcja - „nogi-nogi w wadze”) i nie można go posolić. Warunek krótkiego pobytu w „pozycji ratowniczej” pozostaje bez zmian.

Przejścia dla pieszych

Uciekinierzy mogą pomóc graczowi, którego ściga tag, biegnąc po jego ścieżce. Kiedy ktoś przechodzi przez drogę Salke, jest zobowiązany gonić nową „ofiarę”, wtedy dołącza i przechodzi przez drogę drugiej - i tak w nieskończoność. W końcu z reguły ten, kto próbował przejść przez jezdnię zbyt blisko kierowcy, zostaje „złapany”.

Salki „Herbata-herbata, pomóż mi”

Gdy gracz jest zaśmiecony, zatrzymuje się, rozkłada ręce na boki i krzyczy „Herbata-herbata, pomóż mi”. Inny gracz może do niego podbiec, dotknąć jego ręki i w ten sposób "uratować". Kierowca z reguły w tym czasie nie oddala się daleko od pierwszej „ofiary” w nadziei na złapanie drugiej i trzeciej. Kiedy wszyscy gracze stają się „zatłuszczeni”, rola kierowcy przechodzi na pierwszego złapanego (jeśli pamiętasz, kto będzie pierwszy).

„Sardynka” to "chowaj się i szukaj na lewą stronę"

W od samego grania w tę grę lepiej jest na dość dużej, ale ograniczonej przestrzeni - może to być np. fragment podwórka, ogrodzony, lub całe piętro szkoły, lub 2-3 wejścia do jednego domu.

Gra jak zwykle rozpoczyna się od wyboru kierowcy. Możesz go wybrać za pomocą rymowanki lub np. losować. Skoro jest to „chowaj się i szukaj na odwrót”, to wszyscy inni liczą od 1 do 50, a kierowca w tym czasie chowa się. Potem wszyscy krzyczą zgodnie:

"Raz, dwa, trzy, cztery, pięć - będziemy cię szukać
Nie ukrywałeś się - to nie moja wina!!"

I wszyscy idą razem szukać jednej kryjówki. Skoro jest to zabawa w chowanego a wręcz przeciwnie, gdy ktoś znajdzie kierowcę, to nie krzyczy, nigdzie nie biegnie, tylko spokojnie siedzi/stoi/kładzie się ;) obok pierwszego gracza. I tak dalej. „Więcej zabawy” ze wszystkich to ten, który nie znalazł, który jest zakłopotany - gdzie się podział taki tłum, no i sam tłum - nie musisz hałasować - nie śmiać się, nie dać się daleko, a czasem zmieścić 10-15 osób za jakimś małym schronieniem.

Gra w piłkę "Żaba"

I gra z kategorii „dziewczynki”. Do gry potrzebujesz piłki i ściany. Najpierw uzgadniają kolejność graczy. Ponadto na ścianie nakreślona jest linia warunkowa (może pokrywać się z linią parapetu, żarówki, obranej ściany, schodów itp.), poniżej której nie można rzucić piłki. Dziewczyny ustawiają się jedna za drugą, pierwsza rzuca piłkę (nie niżej niż zamierzona linia), piłka uderza w ścianę, spada na ziemię, a w momencie uderzenia piłki o ziemię, dziewczyna musi przeskoczyć to. Następnie piłka wpada w ręce drugiego gracza i wszystko się powtarza i tak dalej. Skoczek wychodzi i staje na końcu kolejki. Kto nie mógł przeskoczyć piłki - otrzymuje jeden list od słowa L-I-G-U-Sz-K-A. Ten, kto pierwszy „zbierze” to słowo, odpowiednio przegrywa. W trakcie gry, zgodnie z umową, linię można było podnieść wyżej (jeśli było nudno i wszystkim udało się skakać na pierwotnym poziomie). W związku z tym im wyższa linia, tym ciekawsza gra.

Gra mobilna „Shtander-stop”

Do gry potrzebujesz co najmniej 4 graczy i piłki.

Wybierz kierowcę. Bierze piłkę w ręce i staje na środku koła, które tworzą pozostali zawodnicy. Kierowca rzuca piłkę w górę i woła imię dowolnego gracza (na przykład „Shtander Pasha”; inną odmianą jest „Khali Halo Pasha”). Ten, którego imię zostało wywołane, musi złapać piłkę, po czym wszyscy inni rozpraszają się jak najdalej od niej. Gdy tylko piłka zostanie złapana, gracz krzyczy: Shtander-stop! (Hali halo stop!). Wszyscy zastygają w miejscu.

I Gracz z piłką wybiera dowolnego gracza, któremu będzie musiał dotknąć piłki.

Kroki mogą być następujące:

Giant - krok na całą rozpiętość nogi;

Człowiek - zwykłe kroki;

Lilliputian - gdy pięta jednej stopy znajduje się bezpośrednio przed palcem drugiej;

Mrówki - rób małe kroki na palcach (jeden krok bezpośrednio przed drugim);

Parasole - okrąg wokół ciebie na jednej nodze;

Kaczka - kroki w kucki;

Żaba - skok;

Wielbłąd - trzeba było kroczyć tam, gdzie pluło.

Ciekawe było oczywiście wymienienie kilku „zabawnych” kroków, które sprawiłyby, że było to przyjemniejsze. Na przykład powiedziano: „Przed Katyą jest 7 gigantycznych, trzy parasole, dwa liliputowe…” Po nazwaniu wszystkich kroków gracz z piłką wykonuje je i musi rzucić piłkę w kierunku ukrytego gracza. Jeśli gracz złapie piłkę lub wykona uniki, kierowca ponownie podrzuca piłkę i wszystko powtarza się od początku. Jeśli zostanie trafiony, gracz staje się kierowcą.

Gra mobilna „Czyż”

Gra wymaga prostokątnego pola, którego wielkość dobierają gracze. Potrzebujemy platformy brudnej, zwykle odpowiednia była strefa do mini piłki nożnej. Teraz jest wiele podwórek z takimi prostymi witrynami. Potrzebujesz także nietoperza i "czyżyka". Kij to kij o długości 80-100 cm (wszystko zależy od wygody graczy). „Chizh” to mały patyk o średnicy 2-3 cm i długości około 25 cm.

Z na środku jednej krawędzi boiska wykopany jest dołek, aby na jego krawędziach można było spokojnie postawić „czyżyka” (średnica około 20 cm). Głębokość dziury jest niewielka, dzięki czemu możesz podnieść czyżyka kijem i wysłać go na boisko. Dziura znajduje się pośrodku „podstawy”. Podstawa - kwadrat narysowany na ziemi wokół otworu, o boku równym długości wędzidła.

Gracze dzielą się na dwie 3-4 osobowe drużyny. Celem gry jest zdobycie 1000 punktów, drużyny na zmianę „rządzą” bazą. Drużyna, która nie „steruje” wchodzi na boisko i zajmuje dowolne miejsca. Gracz w bazie bierze kij i „czyżyk”. Gracze drużynowi na „bazie” zmieniają się z każdym nowym losowaniem.

Jedno losowanie odbywa się w 3 etapach.

I etap. Odbijający kładzie „sis” na dołku. Następnie musi wysłać go kijem z dołka w dowolne miejsce na boisku. Nie możesz wyrzucić czyżyka z pola - to błąd. 3 błędy - drużyny zamieniają się miejscami. Błędy są brane pod uwagę łącznie dla wszystkich etapów jednego losowania. Jeśli czyżyk nie wyleciał z bazy po ciosie, losowanie się kończy i drużyny zamieniają się miejscami. Dotyczy to wszystkich trzech etapów. Również podczas wykonywania strajku (na wszystkich trzech etapach) gracz nie może wychodzić poza bazę. Wyjście jest uważane za błąd.

Gracze przeciwnej drużyny powinni spróbować złapać czyża wystrzelonego z bazy. Jeśli złapią, mają prawo wybić drużynę z kolejnych etapów i natychmiast przystąpić do zmiany miejsc na boisku. Aby to zrobić, z miejsca, w którym złapano czyża, spróbuj go odrzucić, aby dostał się do „bazy”. Gracz na „bazie” z kijem ma prawo spróbować znokautować „czyżyka”. Jednocześnie musi stać w „bazie”. Jeśli nie wyszło i czyż trafił do bazy (w tym przekroczenie granicy bazy) – drużyny zamieniają się miejscami. Jeśli czyż w tym samym czasie znalazł się w dołku, drużyna na polu otrzymuje dodatkowe 50 pkt. Jeśli drużyna nie mogła go złapać (akurat upadł na pole), czyżyk nie znalazł się w granicach bazy po rzucie - przejdź do drugiego etapu.

II etap. Odbijający musi wziąć czyżyka w jedną rękę, podrzucić go do góry i jednym ciosem wysłać nietoperza w pole. Cios musi być wykonany w powietrzu, czyż nie może spaść na ziemię przed uderzeniem w kij. Mogą być takie sytuacje: gracz nie trafił w czyżyka i upadł w bazie, potem drużyny zamieniają się miejscami, to koniec losowania. Jeśli nie trafiłeś w czyża i spadł on poza bazę, to pomyłka. Jeśli po trafieniu wpadł do bazy - koniec remisu.

3
-ta faza.
Gracz musi wziąć czyżyka do ręki i trzymając go na wysokości pasa, pierwszym uderzeniem kija wybić go z ręki, a drugim wysłać na boisko. Drugi cios zadaje się na chizh w locie (podobnie jak cios w drugim etapie) (zwykle na końcu, w przeciwnym razie jest to prawie nierealne :-).

Ponieważ ten cios jest najtrudniejszy, od tego zależy liczba punktów, które drużyna otrzyma za remis. Po trzecim udanym trafieniu, kiedy czyżyk znajdzie się na ziemi na boisku, odbijający oblicza, ile punktów przyniósł drużynie. Aby to zrobić, mierzy nietoperzem odległość do czyża od granicy podstawy. Za jedną długość wędzidła - otrzymuje 10 punktów. Niepełna odległość bitowa jest ignorowana.

Losowanie się skończyło. Drużyny zamieniają się miejscami.

Pierwsza drużyna, która zdobędzie 1000 punktów, wygrywa.

Uwagi:

1. na boisku powinno być nie więcej niż 3 graczy (wydaje się). więc po prostu nie grali więcej niż 3 * 3.

2. jeśli zawodnik na boisku złapie czyża nie rękoma, ale łokciem, nogami, zębami, przyznawano za to dodatkowe punkty. Tutaj musisz spróbować zapamiętać, co jest trudne, a co nie. Za zęby pamiętam dokładnie, że dali 1000 punktów, kto je złapał od razu wygrywał. W mojej pamięci był tylko jeden raz. W przypadku reszty fanaberie możesz wymyślić własny system bonusowy.

3. o błędach przy wyrzuceniu poza pole - nie bardzo pamiętam co się tam stało. Albo zmienili się natychmiast, albo raz można było zabić.

4. ograniczenie ilości huśtawek w próbie odbicia czyża z bazy, gdy próbują go zrzucić z pola - wydaje się, że nie było, bo gra "pieska" jest jedyny sposób dostać się do bazy jako maminsynek.

Gra w piłkę „Dziesiątki”

Ta gra wymaga małego obszaru, ściany, piłki i co najmniej dwóch graczy.

Do Każdy gracz musi wykonać dziesięć ćwiczeń:

10. Uderz piłkę o ścianę dziesięć razy z rzędu, uderzając ją jak w siatkówkę.
9. Uderz piłkę w ścianę dziewięć razy, uderzając ją dłońmi od dołu.
8. Wyrzuć piłkę spod prawej stopy osiem razy, uderzając w ścianę i łap piłkę od ściany rękami.
7. Wyrzuć piłkę spod lewej stopy siedem razy, uderzając nią o ścianę i łap piłkę od ściany rękoma.
6. Stojąc twarzą do ściany rzuć piłkę sześć razy od tyłu między nogami na ziemię tak, aby odbiła się od ściany, uderzyła w ścianę, a następnie złap ją w dłonie.
5. Pięć razy, stojąc plecami do ściany, wrzuć piłkę między nogi, szybko odwróć się i po uderzeniu w ścianę złap ją w dłonie.
4. Rzuć piłkę cztery razy o ścianę tak, aby odbiła się od niej na ziemię, ponownie uderz w ścianę, odbijając się od ziemi, a następnie złap ją.
3. Trzykrotnie uderz piłkę o ścianę dłońmi złożonymi w łódce.
2. Dwukrotnie uderz piłkę o ścianę założonymi pięściami.
1. Rzuć i uderz piłkę o ścianę prostym palcem raz.

Następnie musisz zdać „egzamin”: każde ćwiczenie wykonuje się raz, podczas gdy nie możesz się śmiać i rozmawiać.

Jeśli gracz z piłką popełni błąd podczas wykonywania dowolnego zadania, piłka po kolei trafia do następnego gracza. Po powrocie ruchu gra toczy się dalej od momentu, w którym gracz popełnił błąd (ale od „zera”, tj. jeśli 5 jest z 8, to błąd, a kiedy nadejdzie ruch, musisz wykonać 8 ponownie). Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy wykona wszystkie zadania i zda „egzamin”. Z reguły podczas zdawania gracze starali się aktywnie ingerować w „zbadanych” (rozśmieszyli go, przestraszyli, udawali, że odbierają piłkę) - robili wszystko, aby egzamin się nie powiódł.

Gra w piłkę „4 kamyki”

Do gry musimy narysować kwadratowe pole, oddzielić w nim rogi, narysować okrąg na środku pola i kwadrat w kole. Cztery kamienie są ułożone jeden na drugim (wieżyczka) na kwadracie. Kamienie powinny być wystarczająco duże i płaskie. Pole gry wygląda tak:

Wszyscy zawodnicy drużyny serwującej stoją za ostatnią linią (jest to czwarty poziom). Zawodnicy drużyny serwującej na zmianę próbują wybić piłkę piłką (zniszcz wieżyczkę). Głównym zadaniem jest wybicie kamieni z koła (rzut był idealny, gdy wszystkie kamienie leciały w różnych kierunkach).

Jeśli co najmniej jeden kamień zostanie zbity z okręgu, gracz drużyny odbierającej musi umieścić wybity kamień w jednym z rogów pola gry.

W końcu wszystkie cztery kamienie lądują w różnych rogach pola.

Następnie drużyna gospodarzy zaczyna „polować” na przeciwników z piłką (w zasadzie gra w zbijaka). Zadaniem graczy serwera jest uniknięcie piłki, ponowne zebranie wszystkich 4 kamieni i zbudowanie wieży. Jeśli wszyscy zawodnicy drużyny zostaną „znokautowani” zanim odnieśli sukces, poziom jest uważany za niezaliczony, drużyny zamieniają się miejscami. Jeśli wieża została pomyślnie zbudowana, gracze przeszli na wyższy poziom (zaczęli rzucać piłkę z trzeciej linii).

Drużyna, która jako pierwsza zdołała osiągnąć pierwszy poziom i go wygrać, wygrywa.

Gra w piłkę „Kwadrat”

Gra w piłkę dla 4 graczy. Do gry potrzebny jest płaski obszar, na którym narysowany jest prosty schemat (na naszym podwórku nawet pomalowali go farbą, ponieważ grali dużo i często czasami nawet tworzyła się „kolejka na stronę”).

Początkowo uzgadniali, ile punktów zagrają (zwykle było to 20). Każdy gracz stał w swojej ćwiartce placu. Początkowo piłka była po prostu rzucana do środka (mały kwadrat lub romb pośrodku). Po czyjej stronie piłka odtoczyła się od środka - od tego zacząć. Gospodarz rzucił piłkę po przekątnej tak, aby trafiła w „jego” ćwiartkę kwadratu i odbiła się w „obcego”. Zawodnik musiał odbić piłkę po jednym dotknięciu ziemi w swojej kwarcie (zasada - a la "tenis"). Musisz uderzyć piłkę stopami, kolanem, głową - nie możesz jej dotknąć rękami.

Jeżeli piłka nie uderzy w kwartę przeciwnika, zagrywający otrzymuje 1 punkt („aut”). Jeżeli piłka uderzy w kwartę przeciwnika więcej niż 1 raz, odbierający zdobywa punkt. Jeżeli piłka po uderzeniu spadła poza obszar, pałkarz był odliczany „na aucie”.

Piłkę nie można było po prostu wybić od razu na cudze boisko, ale też kopać kolanem dowolną ilość razy. Co więcej, jeśli piłka w tym przypadku wyszła poza miejsce, ale nie dotknęła ziemi, gra trwała przez dowolnie długi czas.

Po tym, jak przynajmniej jeden gracz zdobył 5 punktów (a potem 10 i 15), gracze zmieniali ćwiartki Kwadratu, aby nikt nie przyzwyczaił się do swojego „miejsca”. Grę uważa się za skończoną, gdy przynajmniej jeden gracz zdobędzie 20 punktów. Wygrywa ten, który w tym momencie ma najmniej punktów.

Gra w piłkę „Snajper”

Ta gra jest odmianą zwykłego zbijaka. Różni się rozmieszczeniem graczy i liczbą graczy (w grze powinno uczestniczyć co najmniej 15 osób, najlepiej wszystkie 30).

Gracze są podzieleni na dwie drużyny (licząc lub po uzgodnieniu). W każdej drużynie wybierany jest „snajper”, pozostali stają się zwykłymi graczami. Wszystko jest umieszczone tak:

„Snajper” pierwszej drużyny rzuca piłkę do swojej drużyny (swoich graczy), próbując trafić dowolnego gracza drugiej drużyny. Piłka zostaje złapana przez dowolnego gracza z pierwszej drużyny, rzucona do swojego "snajpera", ponownie podczas próby znokautowania gracza z drugiej drużyny.

Jeśli gracz zostanie znokautowany, nie rezygnuje z gry, ale przekracza linię pola i zaczyna dalej pomagać swojemu „snajperowi”. W przypadku, gdy zawodnik drużyny złapał piłkę „w locie”, piłka trafia do tej drużyny i już zaczynają rzucać swoim „snajperem”. Piłka złapana z ziemi nie jest brana pod uwagę - zawodnik zostaje wyeliminowany z pola gry. W rezultacie pod koniec gry większość graczy znajduje się obok swojego „snajpera” za linią pola, a pozostali są dosłownie „pod egzekucją”.

Cały urok i intryga gry polega na tym, że rola „drapieżników” i „ofiar” nieustannie przechodzi z jednej drużyny do drugiej, a gracze nigdy nie wypadają z gry „całkowicie”, nie zdążysz znudzony.

Gra skok „3-15-10-20”

Okazuje się, że ta gra ma dwie opcje. Opcja pierwsza, dla dzieci.

D
Do gry potrzebny jest jeden lider (wybieramy jak zwykle), od 2 do nieskończoności graczy oraz… drabinę. Najlepiej 8-10 stopni i wystarczająco szerokie (idealne są stopnie frontowego wejścia do szkoły), zmiany nie są zabronione.

W
Komoda stoi na szczycie schodów, grając od dołu. Kierowca wylicza wierszyk liczący: trzecia piętnaście dziesięć dwadzieścia i wskakuje na stopnie. Wszyscy gracze skaczą w tym samym czasie.

W Chodzący i zawodnicy mogą wskakiwać na stopnie na różne sposoby: dwie stopy na tym samym stopniu, stojąc na tej samej stopie na tym samym stopniu, dwie stopy na stopniach obok siebie lub przez jeden, ktoś może przełożyć stopę przez dwa a nawet trzy kroki.

Jeśli nikt nie stoi jak kierowca, wszyscy wskakują ponownie pod tym samym liczeniem: trzecia piętnaście dziesięć dwadzieścia

mi Jeśli nagle dwóch lub więcej graczy wraz z liderem stanie na tych samych stopniach w ten sam sposób, wszyscy ponownie podskoczą. I tak gramy w nieskończoność, albo dopóki się nie znudzimy.

Opcja druga, trudniejsze

Wszyscy stoją w kręgu, wysuwając prawą stopę do przodu, tak aby wszystkie nogi się stykały. Potem krzyczą: trzecia piętnaście dziesięć dwadzieścia i odskakują w różnych kierunkach. Ten, który okazał się najdalej od centrum, zostaje liderem i licząc: trzynasta piętnaście dwadzieścia dwadzieścia, podskakuje, próbuje nadepnąć na stopę sąsiada z prawej, który w tym samym momencie próbuje odskoczyć (reszta stoi nieruchomo). Gra toczy się w kółko. Każdy, kto został nadepnięty lub skoczył przed swoją turą, zostaje wykluczony z gry.

Gra na podwórku „9 kamieni”

Gra na podwórku, liczba graczy jest prawie nieograniczona. Gra wymaga piłki. Na asfalcie narysowany jest kwadrat, podzielony na 9 części (jak na „kółko i krzyżyk”), w jego środku ułożony jest stos 9 kamieni. Jedna osoba - lider (jeśli jest wielu graczy, to jest kilku liderów) stoi po jednej stronie kwadratu, reszta graczy znajduje się w pewnej odległości od kwadratu po drugiej (odległość od kwadratu została określona przez oko, tak aby nie było bardzo łatwo trafić, ale możliwe), zawodnicy piłka w ręku. Muszą, rzucając piłkę po kolei, rozbić stos kamieni. Po rozbiciu stosu gracze muszą ułożyć kamyki jeden po drugim na każdym kwadracie. Lider w tym czasie mocno „wypatruje” zawodników piłką. Skażony gracz wypada z gry. Jeśli graczom udało się jeszcze rozłożyć kamyki, lider ponownie prowadzi.

gra mobilna„Kis-miau”

Istotą gry jest to, że wszyscy gracze stali w linii, a jeszcze dwóch - lider i gracz - plecami do siebie, lider - zwrócone do linii. Gospodarz wskazuje wzrokiem kogoś w kolejce i pyta „kotek?” Jeśli gracz mówi „pchaj”, to dalej wybiera oczami, a jeśli „miau”, to zatrzymuje się przy tej osobie i pyta „co kolor?". Czerwony – oznacza np. skakanie na jednej nodze, różowy – skakanie w przysiadzie plecami do siebie… Gracz musi wykonać ćwiczenie tym, którego wskazał prowadzący, niezależnie od sympatii czy antypatii. Możesz samodzielnie wymyślić ćwiczenia przed meczem.

Gra siedząca „Jadalne - niejadalne”

Gra jak zwykle rozpoczyna się od wyboru gospodarza. Wszyscy gracze siedzą na ławce w rzędzie (opcjonalnie stoją w kręgu). Lider rzuca piłkę do dowolnego gracza i jednocześnie wywołuje obiekt. Jeśli „to” jest jadalne, gracz musi złapać piłkę. Jeśli jest niejadalny, wyrzuć go. Jeśli ktoś „jadł” niejadalny, stawał się liderem. Oczywiście gra jest ciekawa przy dużej szybkości rzucania piłką i odgadywania słów, a zadaniem lidera jest jak najszybsze zmylenie graczy. Ile śmiechu było na podwórku, gdy ktoś "zjadł" kalosze lub odmówił lodów!!! Oto przykład dla prezentera:

Mleczna krowa jabłkowa
koło łyżki arbuz gruszka telefon samochodowy
chleb woda sól
kefirowa kiełbasa z kręgli

Gra na podwórku „Kozacy - rabusie”

Rodzaj płonącej „mieszanki” chowanego i metek.

Do gry konieczne było zebranie dość dużej firmy (minimum 6 osób, znacznie więcej, tym lepiej). Następnie, zgodnie z wierszykiem lub umową, dzielimy się na dwie drużyny („Kozaków” – może ich być trochę mniej, oraz „Zbójców”), wskazane jest, aby jednocześnie wybierać wodzów. Wspólnie ustalamy obszar, w którym można się schować i bawić (podwórko, dwa podwórka, kilka wejść lub cała ulica). „Rabusie” naradzają się i wymyślają tajne słowo (hasło).

Co więcej, „Kozacy” odsuwają się na bok (aby nie widzieć „rabusiów” i ich ruchów) - najlepiej ukryj się w wejściu lub za rogiem domu. Zbójcy w tym czasie narysowali kredą na chodniku okrąg (oznaczający „początek ruchu”), a dalej strzałki w kierunku ich ruchu.


R
strzały można było rysować na chodniku, na ścianach domu, na krawężnikach, na drzewach, na ławkach i gdzie indziej mogą sięgnąć ręce)) Z reguły na początku biegali i rysowali strzały razem, a na w końcu rozpierzchli się po różnych zakamarkach i zakamarkach. Im szybciej biegniesz i rysujesz, tym większe masz szanse na ukrycie się, nie dając się znaleźć. Aby zmylić i skomplikować grę o „Kozaków”, strzały zostały umieszczone w kilku kierunkach jednocześnie, również strzały „zwodnicze”, strzały na wystarczająco duże odległości lub małe w niepozornym miejscu. Czas na ukrycie „rabusiów” był z góry ustalony, ale zwykle wynosił on nie mniej niż 15-20 minut („Kozacy” bawili się wówczas innymi grami, szukali i wyposażali „loch”, do którego później przywieźli schwytanych rabusiów). Loch również musiał być wyposażony - rysować lub wskazywać wyraźne granice za pomocą patyków i kamieni, aby starać się chronić go w jak największym stopniu przed wścibskimi oczami. Jednocześnie nie dało się go zaaranżować w całkowicie zamkniętym, ustronnym pomieszczeniu – stracono cały „smak” gry.

A potem – najciekawsze. „Kozacy” szukali „rabusiów”, skupiając się na narysowanych strzałach (niektóre z nich prowadzą w ślepy zaułek). Gdy „rozbójnik” został odnaleziony, trzeba go było najpierw złapać (szargać) – miał prawo uciekać przed Kozakami. Jeśli go poplamili, brali go za rękaw (lub ramię) – nie miał już prawa się opierać, a zaprowadzili go do „lochu”. Jeśli po drodze, z jakiegokolwiek powodu, Kozak puścił rękę rabusia, uznano go za wolnego i mógł znowu uciec. Przyprowadziwszy do lochu jednego schwytanego złodzieja, Kozak pozostał tam, by go pilnować. Złodzieja można było „torturować" (najczęstszym rodzajem tortur było łaskotanie, rzucanie w dziewczęta insektami lub skręcanie ramion (w tym „pokrzywka" dla chłopców) używano z mocą i głównym). A gdyby pod ręką były prawdziwe pokrzywy… .. tym razem poszli na poszukiwania „Kozacy” byli uważani za zwycięzców, jeśli znaleźli hasło, lub jeśli znaleźli i dostarczyli do „więzienia” wszystkich rabusiów.

Rabusie mogli sobie nawzajem pomagać - np. "zaatakować" loch, złapać strażnika, a gdy go trzymali, więźniowie mogli się rozproszyć. Kozak oczywiście natychmiast wezwał pomoc (nie zawsze mu się to udawało, roztropni rabusie starali się na czas zakryć usta).

Gra w skoki „Guma”

Zasady dotyczące gumki:

Dwóch graczy zostaje „w gumie”. Jeden zawodnik skacze (wykonuje serię ćwiczeń) – kolejno na wszystkich poziomach. Zazwyczaj każde ćwiczenie wykonywaliśmy po kolei na wszystkich poziomach, po czym przeszliśmy do następnego ćwiczenia i zaczęliśmy skakać od poziomu 1 - więc gra była bardziej zróżnicowana. Czasem skakałem w inny sposób – wszystkie ćwiczenia były wykonywane na raz, najpierw na 1, potem na 2,3 i tak dalej. Na poziomach 5-6-7 anulowano złożone ćwiczenia (o tym poniżej).

Jeśli w grę grają trzy: jak tylko skoczek popełni błąd (gubi się, przywiera do gumki, nadepnie na gumkę itp.) - staje się "w gumce", a następny zawodnik zaczyna skakać. Nadal skaczą zawsze z miejsca, w którym zbłądzili. Jeśli w grze biorą udział cztery: gdy gracz się zgubi, kolega z drużyny może mu pomóc. Gdy on również zbłądzi, pary zamieniają się miejscami (drużyna, która zbłądzi staje się „w gumie”). Drużyny nadal skaczą zawsze z miejsca, w którym ostatnio zgubiły drogę.

Poziomy gumki:

Pierwsza - gdy gumka znajduje się na poziomie kostek uchwytów
- druga - gumka na wysokości kolan
- trzeci - gumka na wysokości bioder ("pod pupą")
- czwarta - gumka na wysokości pasa
- piąty - gumka na wysokości klatki piersiowej
- szósty - gumka na wysokości szyi
- a nawet siódmy - gumkę trzymano rękami na wysokości uszu.

Lista wykonanych ćwiczeń:

Przy pozornej prostocie tych ruchów są one trudne do wykonania w drugiej, a tym bardziej w trzeciej pozycji.

Prosty
Skakamy: nogi po obu stronach jednej gumki, odbijamy się, nogi po obu stronach drugiej, wyskakujemy po drugiej stronie gumki

Biegacze (piesi, poręcze)
Podskakujemy, nadchodzimy jednocześnie – jedna noga na jedną „gumkę”, podskakujemy, zmieniamy nogi – czyli 4 razy (można powiedzieć „stopa-ona-ho-dy”), wyskakujemy po drugiej stronie gumka.

kroki
Skaczemy dwiema nogami (razem) - odbijamy się, zaczepiamy jedną gumkę, nadepniemy na drugą, następnie jednym skokiem pozbywamy się gumki i wyskakujemy z drugiej strony.

Kokarda
Prawa noga znajduje się poniżej pierwszej gumki, lewa noga jest na górze. Wskakujemy na drugą gumkę, dzięki czemu otrzymujemy kokardę (prawa na górze, lewa na dole). Jednym skokiem pozbywamy się gumki i wyskakujemy z drugiej strony.

Cukierki (koperta)
Wskakujemy obiema nogami zaraz za drugą gumką, zahaczając pierwszą (dostajemy krzyż, w którym stoimy), podskakujemy i wchodzimy na obie gumki dwiema nogami, wyskakujemy z gumki.

statek
Zaczynamy jak w kopercie - wskakujemy do środka dwiema nogami, podskakujemy i lądujemy tak, aby obie nogi były "na zewnątrz" gumki, krzyżujemy na jedną stronę a drugą, wyskakujemy z gumki.

Chusteczka
Jedną nogą czepiamy się jednej gumki, przenosimy ją na drugą (okazuje się, że jest to koperta, ale jedną nogą), podskakujemy i obracamy o 180 0 bez puszczania gumki, potem skaczemy - pozbywamy się gumki i wyląduj tak, aby nogi znajdowały się po obu stronach pierwszej gumki.

Gra uliczna dla dzieci - "klasy"

Gdy tylko śnieg topnieje, na podwórkach pojawiają się postacie narysowane kredą. Oczywiście są to wieczne „klasyki”. To prawdziwie międzynarodowa gra. Grają w „klasy” w wielu krajach świata, a każdy kraj ma swoją własną wersję figur „klas”.

Do zabawy potrzebne są kredki i kij (może to być kamyk lub puszka śmietany). Rytm musi być wystarczająco mocny. Dlatego wsyp piasek do słoika i upewnij się, że nie otwiera się, gdy spadnie i uderzy o ziemię.

Zasady gry są bardzo proste i przekazywane z pokolenia na pokolenie. Na asfalcie narysuj kredą pole - prostokąt o szerokości 1 mi długości 2 m. Narysuj pole na komórki, które są ponumerowane w kolejności (ryc. 1).

Rzuć kijem tak, aby trafił w pierwsze pole. Skacząc na jednej nodze, czubkiem buta przepychaj (prowadzisz) nietoperza z klatki do klatki przez wszystkie klasy.

Ten, który bezbłędnie przeszedł całą figurę, ponownie rzuca kijem, ale teraz do drugiej celi. W trzeciej rundzie - w trzeciej. I tak dalej. Więc za każdym razem zadanie wydaje się być uproszczone. Aby skomplikować grę, istnieje komórka „ognia”. Jeśli wepchniesz w nią kij lub nieumyślnie wskoczysz, wszystko spłonie, gra będzie musiała zacząć się od samego początku.

Jeśli popełnisz błąd, ustąpić pierwszemu, a gdy nadejdzie Twoja kolej na kolejny skok, zacznij od miejsca, w którym skończyłeś. Wygrywa pierwsza osoba, która ukończy wszystkie klasy.

Rozpatrywany jest błąd:

Jeśli nietoperz trafi w niewłaściwą komórkę, która jest następna w kolejce, a także w linii lub w „ognistej” celi;

Jeśli gracz potknął się, dotknął ziemi drugą nogą, stanął na linii dzielącej cele lub wskoczył do „ognistej” celi.

Po pomyślnym zaliczeniu wszystkich "zajęć" rozpoczynają się "egzaminy". Chłopaki zazwyczaj sami uzgadniają wszystkie dalsze warunki testu.

Odmianą gry są skaczące klasyki. W tych wariantach bit nie jest używany.

"Szachy"

Gracze na zmianę przeskakują wylosowane klasy. Wskocz na jednej nodze do pojedynczej klatki „klasyków”. Następnie z dwiema nogami - w sparowanych komórkach, każda noga - w osobnej komórce. Następnie skacz na przemian jedną nogą, potem dwiema.

Na ostatnich sparowanych kwadratach obróć się o 180° i skocz w ten sam sposób w przeciwnym kierunku.

Jeśli zaliczyłeś wszystkie „klasy” lub popełniłeś błąd, ustąpisz miejsca kolejnym. Uznaje się za błąd, jeśli gracz dotknął ziemi drugą nogą w niesparowanej celi lub wszedł stopą na linię dzielącą cele.

„Japońskie schody”

Gracze na zmianę przeskakują wylosowane klasy na jednej nodze.

Jeżeli pierwszy gracz przejechał wszystkie klasy bez błędów, to znaczy bez wchodzenia na jedną linię i bez opuszczania drugiej nogi, ma prawo umieścić swój znak w jednym z kwadratów. Następnym razem może odpocząć na placu, na którym jest jego podpis. Jeśli pierwszy gracz popełni błąd, do gry wchodzi następny gracz. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu uda się podpisać najwięcej kwadratów.

Gra w klasy to doskonałe obciążenie nóg, dobrze rozwija oko, przyczynia się do rozwoju poczucia równowagi, rozwija dobrą koordynację ruchów.

Gra koordynacyjna „Tata zaplątał nić!”

Do gry potrzebujesz co najmniej 6-7 osób. Im większy tym lepszy. Do gry wybiera się dwóch liderów - „tatę” i „mamę”.

„Mama” oddala się 10-15 metrów od głównego tłumu i odwraca się (nie podglądaj!!)

W tej chwili wszyscy (oprócz „taty”) stoją w kręgu i trzymają się za ręce. „Tata” podchodzi do kręgu i zaczyna dowodzić „nicią” – jednemu graczowi każe przejść nad parą rąk, drugiemu wspiąć się między nimi, trzeciemu „skręcić” wokół stojących w pobliżu itp. To ważne - w żadnym wypadku nie rozluźniaj rąk i nie dezorientuj się tak bardzo, jak to możliwe (okazuje się „plątanina”, z której wystają ręce, nogi, głowy graczy). Potem wszyscy jednogłośnie wykrzykują rymowankę:

Tata zaplątał nić

Mamo, rozwiąż węzeł!

„Mama” przychodzi i próbuje „rozplątać nić” – rozkazywać graczom, aby zamienili się miejscami, cofnęli się nad rękami, „nurkowali” w gąszczu ludzi itp. Jednocześnie bardzo ważne jest, aby rozwikłać tak ostrożnie, aby „węzeł” się nie rozpadł, a zawodnicy mogli dalej trzymać się za ręce. Sytuacje były szczególnie zabawne, gdy nić prawie się rozplątała, pozostały 1-2 osoby, ale ich ręce i nogi były skręcone tak, że „matka” w oszołomieniu zaczęła ponownie dezorientować wszystkich.

Kiedy nie ma zbyt wielu graczy, całkiem możliwe jest obejście się bez „taty” - gracze sami się „gubią”.

W tym artykule porozmawiamy o rozwoju dzieci o tak ważnej jakości, jak uwaga. Chyba nie trzeba tłumaczyć, że potrzebujemy uwagi nie tylko do zdobywania nowej wiedzy w szkole i na studiach, ale także do wykonywania zwykłych codziennych czynności. Zgadzam się, osoba, która nie ma wystarczającej koncentracji i zmiany uwagi po prostu nie może na przykład przejść przez ulicę.

Możliwe i konieczne jest rozwijanie uwagi u dzieci od najmłodszych lat. Zaleca się to zrobić za pomocą gry i ciekawych, ekscytujących ćwiczeń dla dziecka. Dzieci szybko się uczą, kiedy się bawią, więc jeśli Ty i Twoje dziecko poświęcicie codziennie trochę czasu na rozwijanie gier z uwagą, postęp nie potrwa długo.

Gry z uwagą dla dzieci powinny być zróżnicowane i mieć na celu rozwijanie różnych właściwości uwagi: koncentracji, stabilności, selektywności, dystrybucji, przełączalności i arbitralności. Zwracamy uwagę na kilka przykładów gier i ćwiczeń poprawiających niektóre właściwości uwagi.

Gry mobilne przyciągające uwagę

  1. "Ogród zoologiczny"(przyczynia się do rozwoju przełączalności i dystrybucji uwagi). Gospodarz włącza muzykę. Kiedy gra muzyka, dzieci chodzą w kółko, jak w zoo. Potem muzyka cichnie, a gospodarz wykrzykuje imię zwierzęcia. Dzieci powinny „zatrzymać się przy klatce” i przedstawić to zwierzę. Na przykład słowem „zając” - zacznij skakać, słowem „zebra” - „bij kopytem” itp. Gra jest fajniejsza w grupie dzieci, ale można w nią grać również z jednym dzieckiem.
  2. „Jadalne-Niejadalne”(znana prawie w każdym wieku gra, która rozwija koncentrację i przełączanie uwagi). Jeden uczestnik wypowiada słowo, które począł i rzuca piłkę drugiemu. Jeśli słowo to oznacza przedmiot jadalny, piłka musi zostać złapana, jeśli jest niejadalna, nie można jej złapać. Możesz grać w tę grę w dwie osoby i zachować wynik, lub grać grupą o nokaut (jest to skomplikowana opcja, ponieważ nikt nie wie z góry, do kogo zostanie rzucona piłka).
  3. "Warzywa owoce"(rozwija selektywność i przełączalność uwagi). Gospodarz wykrzykuje nazwy warzyw i owoców, dzieci-uczestnicy siadają przy słowie oznaczającym warzywo i podskakują przy słowie oznaczającym owoc. Tematyka nazwanych obiektów może być różna (zwierzęta-ptaki, drzewa-krzaki), ruchy warunkowe - także (klaszcz w dłonie, podnieś ręce do góry itp.).

Gry dla rozwoju uwagi słuchowej

  1. „Zepsuty telefon”- prosta i dobrze znana gra dla rozwoju uwagi słuchowej. Ukryte słowo jest przekazywane szeptem do ucha w kółko, aż wróci do zgadującego gracza lub wzdłuż linii (wtedy ostatni gracz głośno wypowiada odebrane słowo).
  2. „Krowa z dzwonkiem”. W kręgu stoją dzieci, pośrodku stoi kierowca z zawiązanymi oczami. Dzieci podają sobie dzwonek, dzwoniąc nim. Następnie na polecenie dorosłego: „Nie słychać dzwonka!” dziecko, które trzymało w ręku dzwonek, przestaje dzwonić. Na pytanie dorosłego: „Gdzie jest krowa?” kierowca musi wskazać ręką kierunek, z którego ostatnio słyszał dzwonienie.
  3. „Słuchaj słów”. Konieczne jest wcześniejsze uzgodnienie z dzieckiem (dziećmi), że kierowca (dorosły) wymówi różne słowa, wśród których będą na przykład imiona zwierząt. Dziecko powinno mieć czas na klaskanie w dłonie, kiedy słyszy te słowa. W trakcie zabawy można zmieniać motywy poszczególnych słów i ruch, który musi wykonać dziecko, a także komplikować zabawę, łącząc 2 lub więcej motywów i odpowiednio ruchów.
  4. „Nos pół-sufit”. Gospodarz wypowiada słowa w innej kolejności: nos, podłoga, sufit i wykonuje odpowiednie ruchy: dotyka palcem nosa, wskazuje sufit i podłogę. Dzieci powtarzają ruchy. Następnie facylitator zaczyna mylić dzieci: nadal wymawia słowa i wykonuje ruchy dobrze lub źle (na przykład ze słowem „nos” wskazuje na sufit itp.). Dzieci nie powinny zbłądzić i pokazywać się poprawnie.

Ćwiczenia na koncentrację i stabilność uwagi

  1. „Palmy”. Gracze siadają w rzędzie lub w kole i kładą dłonie na kolanach sąsiadów (prawy - na lewym kolanie sąsiada po prawej, lewy - na prawym kolanie sąsiada po lewej ). Musisz szybko podnosić i opuszczać dłonie w kolejności (aby fala przepłynęła). Ręce podniesione w niewłaściwym momencie są poza grą.
  2. "Śnieżna kula". Pierwszy uczestnik, który wypowiada słowo na zadany temat lub bez niego. Drugi uczestnik musi najpierw wypowiedzieć słowo pierwszego gracza, a następnie swoje. Trzecia - słowa pierwszego i drugiego gracza, potem własne itd. Szereg słów rośnie jak śnieżka. Ćwiczenie jest ciekawsze do wykonania w grupie dzieci, ale można je też wykonać razem, dodając po kolei słowa.

Plan lekcji wychowania fizycznego w klasach 2-4

Temat: Gry na świeżym powietrzu dla rozwoju uwagi i koordynacji

Zadania: 1) Naucz gry „Lisy i kurczaki”, „Piłka do kierowcy”, „Klasa na baczność”

2) Rozwijaj zdolności koordynacyjne

3) Wspieraj kolektywizm

data: 21.04.2016 Spis:

Czas: 40 min Lokalizacja: siłownia

Nauczyciel: Szkolnik A.A.

Podczas zajęć

1. Moment organizacyjny

Budynek

Wykonanie polecenia na wyższy poziom, na uwagę

2. Wprowadzenie do tematu lekcji

Chłopaki, aby określić nasz temat lekcji, musisz wykonać kilka zadań.

1. Zadanie: Co ja teraz nazywam - Pasterz i owce, Nad stopami nad ziemią, Gęsi, łabędzie, Mróz, Okrągły wykidajło --- jak przed chwilą nazwałem?

Jakie działania wykonujemy w grach --- (ruch)

Więc jakie są gry? (gry na świeżym powietrzu)

Pamiętaj, co powiedziałeś.

2. Zadanie Określ, czym różnią się te zdjęcia?

Czego użyłeś do określenia różnicy? Czym byłeś?

(Uwaga)

Zadanie 3. Odpowiedz na moje pytanie – co należy opracować, aby Twoje ruchy były prawidłowe, dobrze skoordynowane (pokaz arkusza)

Zapamiętaj swoje odpowiedzi i określ temat lekcji --- Gry na świeżym powietrzu dla rozwoju uwagi i koordynacji.

Definiowanie celów lekcji:

--- rozwijaj uwagę i koordynację

--- nauka grania w gry na świeżym powietrzu

Rozgrzewka: 1 złożone, 2 złożone --- ćwiczenie, aby zwrócić uwagę na siedzenie na bawełnie

Kompleks rozdzielnic zewnętrznych

Główną częścią

„Piłka do kierowcy”

Gracze ustawiają się w dwóch lub trzech kolumnach. W odległości 1 m od nich kierowcy stoją z dużą piłką w dłoniach. Jest między nimi granica, której nie można przekroczyć. Kierowca rzuca piłkę do gracza stojącego jako pierwszy w kolumnie; odrzuca ją i biegnie do końca kolumny, następnie kierowca rzuca piłkę do drugiej itd. Kiedy pierwszy gracz w kolumnie wraca na swoje miejsce, podnosi ręce do góry.

Gra „Lisy i kurczaki”

Spośród chłopaków wybierają lisa, myśliwego i koguta. Ławki (okoń) umieszczone są na środku hali. Fox - w odległym rogu sali - „w dziurze”. Po przeciwnej stronie znajduje się myśliwy z dwiema kulami. Kogut i kurczaki chodzą po sali. Na sygnał nauczyciela lis podkrada się do kurczaków. Kogut, zauważając lisa, krzyczy: „Ku-ka-re-ku”. Wszystkie kurczaki muszą szybko wskoczyć na ławkę. Kogut skacze ostatni. Lis próbuje powalić kurczaki, a myśliwy rzuca w lisa piłeczkami, próbując trafić. Jeśli znokautuje, wybierają nowego lisa. Zagraj kilka razy.

"Klasa, bądź cicho!"

Trening. Gracze ustawiają się w jednej linii. Lider stoi przed dziećmi.

Zawartość gry. Lider wydaje różne polecenia ćwiczeń, które dzieci muszą wykonać, jeśli lider wypowiada słowo „grupa” przed zespołem. Jeśli słowo "grupa" nie jest wymawiane, polecenie nie może zostać wykonane. Ten, kto popełnił błąd, robi krok do przodu i kontynuuje grę. Po drugim błędzie robi kolejny krok do przodu i tak dalej. Gra trwa około 3 minut.

Ci, którzy pozostaną na swojej pierwotnej pozycji pod koniec gry, wygrywają.

Gry praworęczne: 1. Ci goście, którzy nie wykonali w odpowiednim czasie właściwego polecenia, robią krok do przodu. 2. Konieczność wykonania przez sprawcę kroku do przodu może zostać zastąpiona punktami karnymi. W tym przypadku zwycięzcami są ci uczestnicy, którzy zdobędą najmniej punktów karnych.

Ostatni etap:

Ćwiczenie odzyskiwania oddechu

Jak głośne morze ----- wdech-wydech --- shhhhhhhhhhhhhh

Jak fala toczy się ---- wdech, wydech --------- uuuuhhhhhhh

Ręce do góry obniżony wydech

Zamknij oczy, wyobraź sobie

Budynek-

Refleksja: - kto powie czego nauczyliśmy się na lekcji?

Czy osiągnęliśmy nasze cele?

Powiedz nam, co Ci się podobało w dzisiejszej lekcji

Co było trudne?

Oklaski

Oceny lekcji. Dz Żegnaj!

« Znajdź różnicę»

Cel: rozwinięcie umiejętności zwracania uwagi na szczegóły.

Dziecko rysuje dowolny prosty obrazek (kot, dom itp.) i przekazuje go dorosłemu, a on się odwraca. Dorosły rysuje kilka szczegółów i zwraca obraz. Dziecko powinno zauważyć, co się zmieniło na rysunku. Wtedy dorosły i dziecko mogą zamienić się rolami. W grę można również grać z grupą dzieci. W takim przypadku dzieci na zmianę rysują rysunek na tablicy i odwracają się (podczas gdy możliwość ruchu nie jest ograniczona). Dorosły rysuje kilka szczegółów. Dzieci, patrząc na zdjęcie, powinny powiedzieć, jakie zaszły zmiany.

« czułe łapy»

Cel: łagodzenie napięć, zacisków mięśniowych, zmniejszanie agresywności, rozwijanie percepcji sensorycznej, harmonizowanie relacji między dzieckiem a dorosłym.

Dorosły podnosi 6-7 małych przedmiotów o różnych fakturach: kawałek futra, pędzel, szklaną butelkę, koraliki, watę itp. Wszystko to jest ułożone na stole. Dziecko jest proszone o odsłonięcie ręki do łokcia; nauczyciel wyjaśnia, że ​​„zwierzę” będzie chodzić po dłoni i dotykać jej delikatnymi łapkami. Trzeba z zamkniętymi oczami odgadnąć, które "zwierzę" dotknęło ręki - odgadnąć przedmiot. Dotyk powinien być głaskający, przyjemny.

Wariant gry: „zwierzę” dotknie policzka, kolana, dłoni. Możesz zamienić się miejscami z dzieckiem.

« Krzyki-szepty-tłumiki»

Cel: rozwój obserwacji, umiejętność działania zgodnie z regułą, wolicjonalna regulacja.

Z wielokolorowego kartonu musisz zrobić 3 sylwetki dłoni: czerwoną, żółtą, niebieską. To są sygnały. Kiedy dorosły podnosi czerwoną dłoń - „kantor” może biegać, krzyczeć, robić dużo hałasu; żółta dłoń – „szept” – można poruszać się cicho i szeptać, na sygnał „cichy” – niebieska dłoń – dzieci powinny zamarznąć w miejscu lub leżeć na podłodze i nie ruszać się. Gra powinna zakończyć się "ciszą".

« zgiełk»

Cel: rozwój koncentracji.

Jeden z uczestników (opcjonalnie) zostaje kierowcą i wychodzi za drzwi. Grupa wybiera frazę lub wers ze znanej piosenki, która jest dystrybuowana w następujący sposób: każdy uczestnik ma jedno słowo. Następnie wchodzi kierowca, a gracze jednocześnie, w refrenie, zaczynają głośno powtarzać każde słowo. Kierowca musi odgadnąć, co to za piosenka, zbierając ją po słowie.

Pożądane jest, aby przed wejściem kierowcy każde dziecko powtórzyło na głos słowo, które otrzymał.

« Zmieniacze»

Cel: rozwój umiejętności komunikacyjnych, aktywizacja dzieci.

Gra toczy się w kręgu, uczestnicy wybierają kierowcę, który wstaje i wyjmuje swoje krzesło z kręgu, więc okazuje się, że jest o jedno krzesło mniej niż zawodników. Dalej gospodarz mówi: Ci, którzy mają… zamieniają się miejscami (blond włosy, zegarki itp.). Następnie osoby z imiennym znakiem powinny szybko wstać i zamienić się miejscami, jednocześnie kierowca stara się zająć puste miejsce. Uczestnik gry, pozostawiony bez krzesła, staje się kierowcą.

« Mówienie rękami»

Cel: nauczenie dzieci kontrolowania swoich działań.

Jeśli dziecko pokłóciło się, złamało coś lub kogoś skrzywdziło, możesz zaoferować mu następującą grę: zakreśl sylwetkę dłoni na kartce papieru. Następnie zaproś go, aby ożywił dłonie - narysuj oczy, usta, pokoloruj palce kolorowymi kredkami. Następnie możesz rozpocząć rozmowę rękami. Zapytaj: „Kim jesteś, jak masz na imię?”, „Co lubisz robić?”, „Czego nie lubisz?”, „Jaki jesteś?”. Jeśli dziecko nie włącza się do rozmowy, sam wypowiedz dialog. Jednocześnie należy podkreślić, że ręce są dobre, potrafią dużo (wymień co konkretnie), ale czasami nie słuchają swojego mistrza. Musisz zakończyć grę poprzez „zawarcie umowy” między rękami a ich właścicielem. Niech dłonie obiecują, że przez 2-3 dni (dziś wieczorem lub w przypadku pracy z nadpobudliwymi dziećmi jeszcze krócej) będą się starać robić same dobre rzeczy: rzemiosło, przywitać się, bawić i nikogo nie urazić .

Jeśli dziecko zgadza się na takie warunki, to po określonym czasie należy ponownie zagrać w tę grę i zawrzeć umowę na dłuższy czas, chwaląc posłuszne ręce i ich właściciela.

« Mówić!»

Cel: rozwój umiejętności kontrolowania impulsywnych działań.

Powiedz dzieciom, co następuje. „Chłopaki, zadam wam proste i trudne pytania. Ale będzie można na nie odpowiedzieć dopiero wtedy, gdy wydam polecenie: „Mów!” Poćwiczmy: „Jaki jest teraz sezon?” (Nauczyciel przerywa) „Mów!”; „Jakiego koloru jest sufit w naszej grupie (w klasie)?”… „Mów!”; "Jaki dzisiaj jest dzień tygodnia?"... "Mów!"; "Ile to dwa plus trzy?" itp."

W grę można grać indywidualnie lub w grupie dzieci.

« Ruch Browna»

Cel: rozwinięcie umiejętności rozpraszania uwagi.

Wszystkie dzieci stoją w kręgu. Lider, jeden po drugim, rzuca piłki tenisowe na środek koła. Dzieciom mówi się o zasadach gry: kulki nie powinny się zatrzymywać i wytaczać z koła, można je popychać stopą lub ręką. Jeśli uczestnicy z powodzeniem przestrzegają zasad gry, lider rzuca dodatkową liczbę piłek. Celem gry jest ustanowienie rekordu drużyny pod względem liczby piłek w kole.

« Godzina ciszy i godzinaMóc”»

Cel: umożliwienie dziecku utraty nagromadzonej energii i nauczenie dorosłego kontrolowania swojego zachowania.

Umów się z dziećmi, że gdy są zmęczone lub zajęte ważnym zadaniem, w grupie będzie godzina ciszy. Dzieci powinny być cicho, spokojnie bawić się, rysować. Ale w nagrodę za to czasami będą mieli godzinę „możesz”, kiedy będą mogli skakać, krzyczeć, biegać itp.

„Godziny” można zmieniać w ciągu jednego dnia lub można je ustawić w różne dni, najważniejsze jest to, aby zaznajomiły się z twoją grupą lub klasą. Lepiej zawczasu ustalić, jakie konkretne działania są dozwolone, a jakie zabronione.Za pomocą tej gry można uniknąć niekończącego się strumienia komentarzy, które dorosły kieruje do nadpobudliwego dziecka (a on ich „nie słyszy”). .

« Podać piłkę»

Cel: usunięcie nadmiernej aktywności fizycznej.

Siedząc na krzesłach lub stojąc w kręgu, gracze starają się jak najszybciej podać piłkę, nie rzucając jej do sąsiada. Możesz rzucać do siebie piłką w najszybszym tempie lub podawać ją, odwracając się plecami w kółko i kładąc ręce za plecami. Możesz skomplikować ćwiczenie, prosząc dzieci, aby bawiły się z zamkniętymi oczami lub używając kilku piłek w grze w tym samym czasie.

« Bliźnięta syjamskie»

Cel: nauczenie dzieci elastyczności w komunikowaniu się ze sobą, promowanie zaufania między nimi.

Powiedz dzieciom, co następuje. „Podziel się na pary, stań ramię w ramię, przytul się jedną ręką na pasku, połóż prawą stopę obok lewej stopy partnera. Teraz jesteście zrośniętymi bliźniakami: dwie głowy, trzy nogi, jedno ciało i dwie ręce. Spróbuj chodzić po pokoju, robić coś, kłaść się, wstawać, rysować, skakać, klaskać w dłonie itp.” Aby „trzecia” noga zachowywała się „przyjaźnie”, można ją zapiąć za pomocą sznurka lub gumki. Ponadto bliźnięta mogą „rosnąć razem” nie tylko nogami, ale także plecami, głową itp.

« Widzowie»

Cel: rozwój dobrowolnej uwagi, szybkość reakcji, nauka umiejętności kontrolowania swojego ciała i wykonywania poleceń.

Wszyscy gracze chodzą w kręgu trzymając się za ręce. Na sygnał prowadzącego (może to być dźwięk dzwonka, grzechotek, klaskanie w dłonie lub jakieś słowo) dzieci zatrzymują się, klaszczą 4 razy, odwracają się i idą w drugą stronę. Ci, którzy nie mają czasu na wykonanie zadania, zostają wyeliminowani z gry. Grę można odtwarzać przy muzyce lub piosence grupowej. W takim przypadku dzieci powinny klaskać, gdy słyszą określone słowo piosenki (z góry określone).

« Usłysz polecenie!»

Cel: rozwój uwagi, arbitralność zachowania.

Muzyka jest spokojna, ale nie za wolna. Dzieci chodzą w kolumnie jedna po drugiej. Nagle muzyka cichnie. Wszyscy zatrzymują się, słuchają szeptanego polecenia przywódcy (na przykład: „Połóż prawą rękę na ramieniu sąsiada”) i natychmiast je wykonaj. Potem znów gra muzyka i wszyscy dalej chodzą. Polecenia wydawane są tylko do wykonywania spokojnych ruchów. Gra toczy się tak długo, jak długo grupa jest w stanie dobrze słuchać i wykonać zadanie. Gra pomoże wychowawcy zmienić rytm działania niegrzecznych dzieci, a dzieciom uspokoić się i łatwo przestawić na inny, spokojniejszy rodzaj aktywności.

« Rozmieść posty»

Cel: rozwój wolicjonalnych umiejętności regulacji, umiejętność skupienia się na określonym sygnale.

Dzieci jeden po drugim maszerują do muzyki. Przed nami dowódca, który wybiera kierunek ruchu. Gdy tylko przywódca klaszcze w dłonie, ostatnie dziecko musi natychmiast przestać. Wszyscy dalej maszerują i słuchają poleceń. W ten sposób dowódca układa wszystkie dzieci w zamierzonej kolejności (w linii, w kole, w rogach itp.). Aby słyszeć polecenia, dzieci muszą poruszać się bezgłośnie.

« Król powiedział...»

Cel: przeniesienie uwagi z jednego rodzaju aktywności na inny, przezwyciężenie automatyzmów motorycznych.

Wszyscy uczestnicy gry wraz z liderem stoją w kręgu. Prowadzący mówi, że pokaże różne ruchy (wychowanie fizyczne, taniec, komiks), a gracze powinni je powtórzyć tylko wtedy, gdy doda słowa „Król powiedział”. Ktokolwiek popełni błąd, idzie na środek koła i wykonuje jakieś zadanie dla uczestników gry, na przykład uśmiech, skok na jednej nodze itp. Zamiast słów „Król powiedział” można dodać inne, np. „Proszę” lub „Dowódca rozkazał”.

« Zabroniony ruch»

Cel: gra o jasnych zasadach organizuje, dyscyplinuje dzieci, jednoczy graczy, rozwija szybkie reakcje i powoduje zdrowy przypływ emocji.

Dzieci stoją twarzą do lidera. Do muzyki, na początku każdego taktu, powtarzają ruchy, które pokazuje prowadzący. Następnie wybierany jest jeden ruch, którego nie można wykonać. Ten, kto powtarza zakazany ruch, wypada z gry. Zamiast pokazywać ruch, możesz wywoływać numery na głos. Uczestnicy gry powtarzają wszystkie liczby w refrenie, z wyjątkiem jednej zabronionej, na przykład liczby „pięć”. Kiedy dzieci to usłyszą, będą musiały klaskać w dłonie (lub obracać się w miejscu).

« Posłuchaj trzasków»

Cel: trening uwagi i kontroli aktywności fizycznej.

Wszyscy chodzą w kółko lub poruszają się po pokoju w dowolnym kierunku. Kiedy facylitator raz klaszcze w dłonie, dzieci powinny zatrzymać się i przyjąć pozę bociana (stać na jednej nodze, ręce na boki) lub inną pozę. Jeśli gospodarz dwukrotnie klaszcze, zawodnicy powinni przyjąć pozycję „żab” (przykucnięcie, pięty razem, skarpetki i kolana na boki, ręce między stopami na podłodze). Po trzech klaśnięciach gracze wznawiają chodzenie.

« Zamrażać»

Cel: rozwój uwagi i pamięci.

Dzieci skaczą w rytm muzyki (nogi na boki - razem, akompaniując podskokom klaśnięciami nad głową i na biodrach). Nagle muzyka cichnie. Zawodnicy muszą zastygnąć w pozycji, w której zatrzymała się muzyka. Jeśli któremuś z uczestników się nie powiodło, opuszcza grę. Muzyka znów brzmi - reszta nadal wykonuje ruchy. Grają, dopóki w kręgu nie zostanie tylko jeden gracz.

« Przywitajmy się»

Cel: łagodzenie napięcia mięśni, zmiana uwagi.

Dzieci na sygnał prowadzącego zaczynają losowo poruszać się po pokoju i pozdrawiać każdego, kto spotka się na swojej drodze (i możliwe, że jedno z dzieci będzie specjalnie starało się przywitać dokładnie tego, który zwykle nie zwraca na niego uwagi ). Musisz się przywitać w określony sposób:

  • 1 klaśnięcie - uścisnąć dłoń;
  • 2 klaśnięcia - pozdrawiam ramionami;
  • 3 klaśnięcia - pozdrawiam plecami.

Różnorodność wrażeń dotykowych towarzyszących tej zabawie da nadpobudliwemu dziecku możliwość odczuwania swojego ciała, rozładowania napięcia mięśniowego. Zmiana partnerów w grze pomoże pozbyć się poczucia wyobcowania. Dla kompletności wrażeń dotykowych pożądane jest wprowadzenie zakazu rozmów podczas tej gry.

« Zabawna gra z dzwonkiem»

Cel: rozwój percepcji słuchowej.

Wszyscy siedzą w kręgu, na prośbę grupy wybierany jest lider, jednak jeśli nie ma osób, które chcą przewodzić, to rola lidera zostaje przypisana trenerowi. Kierowca ma zawiązane oczy, a dzwonek jest przekazywany w kółko, zadaniem kierowcy jest złapanie osoby dzwonkiem. Nie możecie rzucać sobie dzwonkiem.

Dzieci uwielbiają biegać, skakać, rywalizować.

Gry terenowe rozwijają nie tylko zręczność, wytrzymałość, szybkość reakcji, ale także wiele oferowanych przez nas gier rozwija uwagę, logiczne myślenie i umiejętność szybkiej zmiany.

gęsi łabędzie

Gra się rozwija reakcja i wytrzymałość Twojego dziecka.

Po jednej stronie witryny narysowana jest linia oddzielająca „gęś”. Na środku działki ustawione są 4 ławki, tworzące drogę o szerokości 2-3 metrów. Po drugiej stronie placu znajdują się 2 ławki - to „góra”. Wszyscy gracze znajdują się w „gęsiej chatce” – „gęsi”. Za górą zarysowany jest krąg „leże”, w którym umieszczone są 2 „wilki”.

Na sygnał - „Gęsi-łabędzie na polu”, „gęsi” idą na „pole” i idą tam. Na sygnał „Gęsi-łabędzie w domu, wilk za odległą górą” „gęsi” biegną do ławek w „gęsim domu”. Z powodu „góry” „wilki” wybiegają i doganiają „gęsi”.

Gracze, którzy nigdy nie zostaną złapani, wygrywają.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra się rozwija: uważność, wytrzymałość, koordynacja, zręczność, myślenie, reakcja

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce gry: ulica

alfabetycznie

Aby lepiej zapamiętać imiona, wytrenować uwagę i umiejętność szybkiego przełączania się z jednego zadania na drugie, możesz zagrać w taką grę w towarzystwie do 15 osób.

Gospodarz zaprasza chłopaków na określony czas (na 10, 15 lub 20 sekund), aby zamienili się miejscami w ten sposób:

Aby wszystkie nazwy były ułożone alfabetycznie;

Aby każdy stał przy kolorze swoich włosów (bruneci po lewej, blondynki po prawej);

Aby wszyscy stali na wysokości (po lewej - mały, po prawej - duży).

Notatka.Ćwiczenia te mogą być jeszcze przyjemniejsze, jeśli są dostępne szerokie ławki, sofy lub bardzo stabilne, solidne krzesła. Następnie chłopaki muszą wykonać zadania, stojąc na ławkach i przejść bez wchodzenia na podłogę.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra rozwija: uważność, koordynację

Liczba graczy: 5 lub więcej

Miejsce gry: hala

Pospiesz się, aby odebrać

W tej grze możesz bawić się w zespole.

Uczestnik z piłką do siatkówki w dłoniach staje się kołem o średnicy 1 metra. Za zawodnikiem znajduje się 8 piłek tenisowych (gumowych).

Na sygnał uczestnik podrzuca piłkę do góry i będąc w powietrzu stara się podnieść jak najwięcej piłek i nie wychodząc z kręgu złapać piłkę.

Uczestnik, któremu udało się zebrać więcej piłek, wygrywa.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra rozwija: uwaga, koordynacja, zwinność, reakcja

Liczba graczy: 2

Miejsce gry: ulica

Potrzebne przedmioty: kulki

Szyszki, żołędzie, orzechy

Gra mobilna, którą dzieci naprawdę lubią.

Dzieci stoją trójkami i trzymając się za ręce tworzą krąg. Każda z trzech ma nazwę: „szyszki”, „żołędzie”, „orzechy”. Lider jest poza kręgiem.

Gospodarz wypowiada słowo „orzechy” (lub „uderzenia”, „żołędzie”), a wszyscy gracze, którzy mają to imię, zamieniają się miejscami, a gospodarz próbuje zająć czyjeś miejsce.

Jeśli mu się uda, staje się orzechem („żołądź”, „stożek”), a ten, który został bez miejsca, staje się liderem.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra rozwija: uważność, koordynacja, zręczność, myślenie, reakcja Liczba graczy: 7 lub więcej

Miejsce gry: ulica

Ptaki, pchły, pająki

Grupa podzielona jest na dwie drużyny. Każda drużyna, w tajemnicy przed drugą, decyduje, kto to będzie - „ptaki”, „pająki” czy „pchły”. Dwie drużyny stoją w rzędzie na środku hali, naprzeciw siebie gestem oznaczającym wybrane zwierzę.

Pająki uciekają przed ptakami, pchły przed pająkami, ptaki przed pchłami. Ten, który nie zdążył dotrzeć do przeciwległej ściany, trafia do innej drużyny.

Wiek: od szóstego roku życia

Cel gry: relaks, koncentracja

Liczba graczy: 10 - 30

Miejsce zabawy: przestronny bezpieczny pokój

Cel

To rozwija zręczność, dokładność i koordynację. Dzieci stoją za linią koła. W centrum koła jest lider. Jeden z graczy ma piłkę. Ci spoza kręgu rzucają piłką w lidera, próbując go uderzyć, lub podają piłkę koledze, aby wykonać rzut.

Lider biega dookoła, unikając piłki. Jego miejsce zajmuje gracz, który nie uderzył lidera piłką.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra rozwija: uważność, wytrzymałość, koordynacja, zręczność, dokładność, reakcja

Liczba graczy: 3 lub więcej

Miejsce gry: ulica

Potrzebne przedmioty: piłka

Daj mi swoją rękę

Przed grą dzieci wybierają terytorium, poza którym nie mogą uciec.

Wybierany jest jeden lider - tag, reszta graczy swobodnie porusza się po serwisie.

Salka zaczyna łapać uciekających przed nim graczy, a dzieci chętnie podchodzą do najbliższego zawodnika.

Trzymając się za ręce, przestają naprzeciw siebie. W takim przypadku tag nie ma prawa do ich tagowania.

Jeśli tag dogoni jednego gracza, zamieniają się rolami.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra rozwija: czujność, wytrzymałość, zwinność, reakcja

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce gry: ulica

Swetry - wróble

Świetna gra dla dzieci. Najpierw na asfalcie rysuje się kredką okrąg.

W centrum koła znajduje się lider - „wrona”. Za kółkiem znajdują się wszyscy gracze, którzy są „wróblami”.

Wskakują do kręgu i wskakują do niego. Wtedy też z niego wyskakują.

„Wrona” próbuje złapać „wróbla”, gdy wskakuje do środka koła.

Jeśli „wróbel” nadal zostanie złapany, staje się liderem i gra zaczyna się od nowa.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra się rozwija: uważność, zręczność, myślenie, reakcja

Liczba graczy: 3 lub więcej

Miejsce gry: ulica

buldog brytyjski

Zabawa wpływa na wytrzymałość i reakcję dziecka.

Dzieci przydzielają dwa łapacze („buldogi”). „Buldogi” stoją po jednej stronie witryny, a wszystkie pozostałe po przeciwnej. Na sygnał jednego z „buldogów” wszyscy gracze muszą biec na drugą stronę. Ale żeby gracz nie został złapany przez „buldogi”.

Gra trwa, dopóki wszyscy biegacze nie zamienią się w buldogi.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra się rozwija: wytrzymałość, reakcja, siła

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce gry: ulica

bezdomny zając

Ciekawa gra dla dzieci w wieku szkolnym. Spośród graczy wybiera się myśliwego i bezdomnego zająca. Reszta graczy - zające, narysuj dla siebie okrąg i stań w środku.

Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec myśliwemu biegnąc do dowolnego kręgu, wtedy zając, który stał w kręgu musi natychmiast uciekać, ponieważ staje się bezdomny, a myśliwy na niego poluje. Gdy tylko myśliwy złapie zająca, sam staje się zająca, a były zając staje się myśliwym.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra rozwija: uważność, wytrzymałość, myślenie, reakcja

Liczba graczy: 3 lub więcej

Miejsce gry: ulica

Białe niedźwiedzie

Niedźwiedzie polarne – plenerowa gra zbiorowa dla dzieci w wieku szkolnym. Rozwija aktywne twórcze działania motoryczne motywowane fabułą gry.

Na skraju terenu, którym jest morze, zarysowane jest niewielkie miejsce - kry, na której stoi kierowca - "niedźwiedź polarny". Reszta „niedźwiedzi” jest losowo rozmieszczana w całym serwisie.

„Niedźwiedź” warczy: „Idę złapać!” - i biegnie po "niedźwiadki". Złapawszy jednego „niedźwiadka”, zabiera go do kry, a potem łapie drugiego.

Dwa złapane "niedźwiadki" łączą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy. Po złapaniu kogoś dwa „niedźwiadki” łączą się w wolne ręce, tak aby złapany znalazł się między rękami i krzyczał: „Niedźwiedź, pomóż!”.

"Niedźwiedź" podbiega, szydzi z złapanego i zabiera go do kry.

Kolejne dwa złapane również łączą się za ręce i łapią resztę młodych.

Kiedy wszystkie „niedźwiedzie” zostaną złapane, gra się kończy.

Ostatni złapany gracz wygrywa i staje się niedźwiedziem polarnym.

Notatka. Złapany „niedźwiadek” nie może wyślizgnąć się spod rąk otaczającej go pary, dopóki „niedźwiedź” go nie zadrwi. Podczas łapania zabronione jest łapanie graczy za ubrania, a ci, którzy uciekają, wybiegają poza granice strony.

Wiek: od szóstego roku życia

Produkcja gier t: zręczność, reakcja, fantazja

Liczba graczy: 7 lub więcej

Trzy, trzynaście, trzydzieści

Trzy, Trzynaście, Trzydzieści - gra, która dobrze rozwija uwagę i szybką reakcję dzieci. Może być używany w szkole do minut wychowania fizycznego dla uczniów szkół podstawowych.

Uczestnicy gry z góry ustalają: która z liczb - co oznacza akcja. Zawodnicy zbudowani są w linii w pewnej odległości z wyciągniętymi na boki ramionami.

Jeśli kierowca (nauczyciel) mówi „trzy” – wszyscy gracze powinni podnieść ręce do góry, ze słowem „trzynastka” – ręce na pasach, ze słowem „trzydzieści” – ręce do przodu itp. (Można wymyślić różnorodność ruchów). Gracze muszą szybko wykonać odpowiednie ruchy.

Wiek: od szóstego roku życia

Gra się rozwija: uważność, reakcja

Liczba graczy: 7 lub więcej

Mobilne gry grupowe dla dzieci nie tylko poprawiają zdrowie i rozwijają organizm dziecka, ale także dają umiejętność kolektywnej interakcji. Im starsze dzieci, tym trudniejsze są zasady gry i to nie przypadek. W grze dziecko stopniowo uczy się akceptować i przestrzegać ustalonych lub ustalonych zasad i norm zachowania.

Pociągnij w kółko

Jest to gra zbiorowa, optymalna liczba uczestników to 6-8 osób. Stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Przed palcami ich stóp rysowany jest okrąg o średnicy około 1 metra. Wewnątrz tego okręgu narysowany jest mniejszy okrąg, tak aby odległość między pierwszym a drugim okręgiem wynosiła 50-40 cm.Te 50-40 cm to strefa zakazana. Gracze chodzą w lewo lub w prawo trzymając się za ręce. Na polecenie gospodarza „Pull!” Każdy gracz próbuje wyciągnąć swojego sąsiada, znajdującego się po jego prawej lub lewej stronie, poza linię dużego koła. Jednak on sam może w każdej chwili znaleźć się poza tą linią, dlatego uciekając gracz może przekroczyć obszar zastrzeżony i znaleźć się w małym okręgu - na "wyspie ratunku". Gracz, który wejdzie na co najmniej jedną stopę w przestrzeń między dużym a małym okręgiem, wypada z gry. Ten sam los spotkał graczy, którzy odczepili ręce. Kiedy jest mniej graczy i nie mogą otoczyć linii dużego koła, wszyscy stają przed linią małego koła i gra toczy się dalej. Nie ma już tutaj „wyspy ratunku”, a każdy, kto przekroczy linię, jest poza grą. W przyszłości możesz skomplikować grę, umieszczając szpilki zamiast narysowanego obszaru zastrzeżonego, w tym przypadku zadaniem nie jest powalanie kręgli.

dwanaście patyków

To skomplikowana gra w chowanego. Najpierw wybierz sterownik. Bierze kamień i kładzie na nim małą deskę. Okazuje się, że urządzenie do rzucania przypomina katapultę. Na jednym końcu planszy umieszczono 12 patyczków wielkości krótkiego, ale grubego ołówka. Gdy wszystko jest gotowe, jeden z graczy mocną nogą wchodzi na wolny koniec flip-boardu. Patyki rozsypują się i wszyscy uciekają, by się ukryć. Kierowca zbiera kije i odkłada je na swoje miejsce, po czym wyrusza na poszukiwanie graczy. Jeśli kierowca zauważył jedną z ukrywających się osób, podbiega do tablicy, dotyka jej ręką i głośno wypowiada imię znalezionego gracza, po czym opuszcza schron. Kierowca kontynuuje wyszukiwanie. Jeśli podczas przeszukania jednemu z graczy udało się podbiec do tablicy, wyprzedzić kierowcę i złamać patyki, to kierowca znów zaczyna je zbierać, a reszta się chowa. Jeśli kierowca znalazł wszystkich graczy, gra się kończy i przy pomocy rymu wybierany jest nowy kierowca, który będzie kontynuował grę.

Obrona twierdzy lub Trenujemy bramkarza.

Gracze stoją w kręgu na odległość ramienia od siebie, rysują okrąg przed palcami. W jego środku umieszczony jest statyw z kijów wiązanych u góry. To jest „twierdza”. Jeden z graczy udaje się na środek kręgu, by bronić „twierdzy”. Na sygnał lidera zawodnicy zaczynają rzucać między siebie piłką i wykorzystując chwilę wrzucają ją na statyw. Kierowca broni „twierdzy” uderzając piłkę. Porusza się swobodnie po okręgu. Jeśli piłka uderzyła w statyw i przesunęła się, ale nie przewróciła, gra toczy się dalej. Kierowca może ponownie umieścić go w środku koła. jeśli „siła” spadła, czyli statyw upadł, ten, który to zrobił, wchodzi w krąg i staje się „obrońcą twierdzy”. Jeżeli rzucając piłkę zawodnik przekroczył linię, rzut ten nie jest brany pod uwagę. Grę można utrudnić, umieszczając 4-5 kręgli zamiast trójnogu, w którym to przypadku grę uważa się za skończoną, gdy wszystkie kręgle spadną, podczas gdy „obrońca fortecy” nie ma prawa podnosić kręgli i odkładać kręgli z powrotem.

Drugi dodatkowy vice versa

Wybierz dwóch liderów. Uczestnik stoi w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Jeden z kierowców ucieka, drugi go dogania. Bieganie po okręgu jest zabronione. Gdy uchylający się znajduje się w niebezpieczeństwie, może stanąć przed dowolnym graczem stojącym w kręgu. Ten, który jest z tyłu, jest uważany za kierowcę i zaczyna ścigać gracza, który właśnie był w roli nadrabiającego zaległości. Szczególnie ostrożny musi być goniący gracz, który w każdej chwili może okazać się uchylającym się.

Podwójne palniki z kulką

Na stronie musisz narysować dwie równoległe linie w odległości 30-40 kroków od siebie. Dwóch liderów jest wybieranych losowo. Pozostali uczestnicy tworzą dwie drużyny i dzieląc się parami, stoją za linią po przeciwnych stronach placu.
Kierowcy mają w rękach jedną piłkę, zajmują środek lokacji. Na sygnał każdy z nich dwukrotnie rzuca swoją piłkę do góry i łapie ją. Gdy tylko piłki zostaną rzucone po raz pierwszy, pierwsze pary w kolumnach rozdzielają ręce i biegną do siebie. Zadaniem zawodników każdej drużyny jest łączenie się w nowe pary z biegającymi w ich kierunku zawodnikami. Kierowcy starają się im przeszkadzać i próbować je wybić (zaplamić) piłką. Jeśli zawodnicy zdążyli się spotkać i nie byli nadszarpnięci, to tworzą nowe pary. Jeśli dwóch graczy zostanie znokautowanych, stają się liderami. W tej grze dwie drużyny nie rywalizują ze sobą, lecz jednoczą się, aby osiągnąć wspólny cel. Zwycięzcami są ci, którzy nie zostali nadszarpnięci podczas gry.



Wesprzyj projekt - udostępnij link, dzięki!
Przeczytaj także
zasady gry walki kogutów zasady gry walki kogutów Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków.  Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie.  Broń w Minecraft Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków. Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie. Broń w Minecraft Szyling i funt szterling - pochodzenie słów Szyling i funt szterling - pochodzenie słów