Gry na świeżym powietrzu z elementami skakania. Gry na świeżym powietrzu, w tym bieganie, skakanie, rzucanie

Leki przeciwgorączkowe dla dzieci są przepisywane przez pediatrę. Ale zdarzają się sytuacje awaryjne dotyczące gorączki, kiedy dziecko musi natychmiast otrzymać lekarstwo. Wtedy rodzice biorą na siebie odpowiedzialność i stosują leki przeciwgorączkowe. Co wolno dawać niemowlętom? Jak obniżyć temperaturę u starszych dzieci? Jakie leki są najbezpieczniejsze?

Irina Ovchinnikova
Gry plenerowe ze skokami (drugi grupa młodsza)

Z A I K A B E L E N K I Y S I D I T

Cel. Naucz dzieci słuchać tekstu i wykonywać ruchy zgodnie z

tekst naucz je skakać, klaskać w dłonie, uciekać po usłyszeniu ostatnich słów

tekst. Spraw radość dzieciom.

Opis: Dzieci siedzą na krzesłach lub ławkach po jednej stronie.

pokoje lub obszary. Nauczyciel mówi, że wszystkie są króliczkami i oferuje je

wybiegł na polanę. Dzieci idą na środek sali, stoją w pobliżu wychowania

ciało i przykucnij.

Nauczyciel mówi tekst:

Mały biały króliczek siedzi

I porusza uszami.

Tak, tak, tak

Porusza uszami.

Dzieci poruszają rękoma, podnosząc je do głowy.

Królikowi jest zimno, żeby siedzieć

Musisz rozgrzać łapy.

Klaskać, klaskać, klaskać, klaskać,

Musisz rozgrzać łapy.

Od słowa "klaskać" i do końca frazy dzieci klaszczą w dłonie.

Królikowi jest zimno, żeby stać

Królik musi skakać

Skok, skok, skok,

Królik musi skoczyć.

Słowa „skok-skok” i do końca frazy dzieci podskakują na obu nogach

Ktoś (lub niedźwiedź) przestraszył królika

Skok króliczka. i zeskoczył.

Nauczyciel pokazuje misia-zabawkę - a dzieci uciekają na swoje miejsca.

Cel. Naucz dzieci poruszania się razem jeden po drugim, koordynuj

ruszaj się, nie popychaj biegnącego z przodu, nawet jeśli się porusza

to nie idzie bardzo szybko.

Opis Dzieci są podzielone na pary według życzenie: jeden -

konia, drugi to woźnica, który zaprzęga konia (zakłada wodze) oraz

jeździ na miejscu z jednej strony na drugą iz powrotem. Następnie przez

na sugestię nauczyciela dzieci zamieniają się rolami i bawią powtarza.

Cel: ćwiczenie odbijania się w miejscu, miękkie lądowanie na podłodze

zgięte nogi, wykonuj ruchy zgodnie z tekstem.

Opis. Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce i wykonują ruchy

zgodnie z tekstem:

Trochę białego śniegu spadło, jedziemy w kółko.

Toniemy, toniemy! (tupać)

Zatańczymy wesoło, rozgrzejemy ręce,

Klaskamy, klaszczemy! (klaskanie)

Skoczmy więcej zabawy, aby być cieplej

Będziemy skakać, skaczemy! (skok).

SZARY KRÓLICZEK MYCIA

Cel: ćwiczenie umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z prądem

stomia, skok na dwóch nogach poruszający się do przodu, łagodne lądowanie

pół zgięte nogi.

Opis. Dzieci stoją w półokręgu przed nauczycielem i razem

ste wymówić:

Myje szary króliczek

Królik zamierza odwiedzić

Umyłem nos, umyłem ogon,

Umyłem ucho, wytarłem do sucha!

Zgodnie z tekstem dzieci wykonują ruchy, a następnie skaczą

na dwóch nogach, poruszający się do przodu - w kierunku "goście".

Cel: utrwalenie umiejętności łatwego skakania na dwóch nogach, poruszania się do przodu

ed i na miejscu. Rozwijaj rytm.

Opis. Dzieci stoją w kolejce, nauczyciel stoi naprzeciwko

15-20 kroków. Nauczyciel wymawia tekst rymowanki, dzieci zbliżają się, wykonują

odpowiednie ruchy nyat.

Nogi, nogi biegły wzdłuż ścieżki. (biegać)

Biegaliśmy przez las, przeskakiwaliśmy wyboje (skoczyć do przodu na dwóch nogach).

Pobiegli na łąkę

Zgubiłem but. (wskocz na dwie nogi w miejscu, zatrzymaj się)

Znaleźliśmy but. (wszyscy biegną z powrotem na linię startu.

Powiązane publikacje:

Jak na wzgórzu, na górze (A. Prokofiew) Jak na wzgórzu, na górze Na szerokim podwórzu Kto na sankach, Kto na nartach, Kto jest wyższy, Kto jest niższy, Kto.

Gry dydaktyczne do poznawania środowiska (druga grupa juniorów)„Zamieszanie” (2. junior) Zadanie dydaktyczne: Wyjaśnij wiedzę dzieci na temat części rośliny doniczkowej (liść, łodyga, kwiat). Ucz dzieci we właściwy sposób.

Gry dydaktyczne. Emocje. (pierwsza grupa juniorów)„Ryaba Hen” (1. junior) Cel: Zapoznanie z podstawowymi emocjami i uczuciami. Wyraź je za pomocą mimiki i gestów. Zasada gry:

Wypoczynek „Zabawne gry z pietruszką” druga grupa juniorów Cel: Stworzenie pragnienia wychowania fizycznego. Zadania: Używaj różnych środków Kultura fizyczna. Rozwijaj uwagę, zręczność.

Zabawy w okresie adaptacyjnym (grupa młodsza) W wieku 2-3 lat wiele dzieci zaczyna uczęszczać do przedszkola. Pierwsze dni to jedne z najbardziej ekscytujących dni w życiu każdej rodziny. Przytulna grupa.

Gry wychowania sensorycznego (pierwsza grupa juniorów) Gra dydaktyczna„Urodziny lalek” Cel: nauczenie wybierania przedmiotów według koloru;

Streszczenie lekcji gry „Pietruszka i jego przyjaciele” (pierwsza grupa juniorów) Treść programu: Wyjaśnij i skonkretyzuj wiedzę dzieci na temat zwierząt domowych (podkreśl cechy wyglądu kota, psa, krowy;.

Trening. Gracze podzieleni na kilka grup (po 5-6 osób w każdej) stają się kręgami. W centrum każdego koła znajduje się oficer dyżurny z flagą różniącą się kolorem od pozostałych.

Opis gry. Wszyscy gracze, z wyjątkiem tych, którzy stoją z flagami, na sygnał lidera, rozpraszają się po terenie i stoją twarzą do ściany (jeśli grają w pomieszczeniu) lub zamykają oczy. W tym czasie stewardesy z flagami po cichu zmieniają miejsca. Lider daje sygnał: „Wszyscy do swoich flag!”. Gracze otwierają oczy, szybko biegną do swojej flagi i ponownie tworzą krąg wokół asystenta z flagą. Pierwsza grupa, która utworzy koło, wygrywa. Możesz budować z tyłu głowy oficerowi dyżurnemu w kolumnie po jednym na raz. W tym przypadku wszyscy gromadzą się w kolumnie za swoim opiekunem.

Zasady. 1. Gracze nie mogą otwierać oczu do momentu sygnału „Wszyscy do swoich flag!”. Jeśli gracz przedwcześnie otworzy oczy, jego grupa przegrywa. 2. Gracze z flagami muszą koniecznie zmienić swoje miejsca. Jeśli tego nie zrobią, zwycięstwo ich grupy się nie liczy.

Opcje gry. 1. Gdy gracze się rozproszą, można ich poprosić, aby stanęli w jednej linii przed nauczycielem i wykonywali za nim różne ruchy. W tym czasie stojący za nimi oficerowie dyżurni z flagami zmieniają miejsca. Na sygnał „Do twoich flag!” wszyscy biegną do swoich strażników. 2. Ci, którzy grają do muzyki lub śpiewu, podążają za nauczycielem i powtarzają za nim różne ruchy w ruchu. Na sygnał wszyscy zajmują miejsca w pobliżu swoich flag.

Jeśli nie ma różnych flag, możesz skierować graczy do ich pomocników, którzy stoją pośrodku kręgów lub przed kolumnami (jeśli są zbudowane w kolumny). W tym przypadku wydawane jest polecenie „Do twoich obowiązków!”.

    „Gęsi łabędzie”.

Trening. Po jednej stronie działki (hali) narysowana jest linia oddzielająca „gęś”. Pośrodku hali (platformy) ustawione są 4 ławki, tworzące korytarze („droga między górami”) o szerokości 2-3 m. Po drugiej stronie terenu kładzie się maty - to jest „góra”. Wszyscy gracze, z wyjątkiem dwóch, trafiają do gęsi - to są „gęsi”. Za górą narysowany jest okrąg - „leże”, w którym znajdują się dwa „wilki”.

Opis gry. Lider mówi: „Gęsi-łabędzie na polu!” Gęsi przechodzą górską drogą do „pola”, gdzie idą. Następnie prowadzący mówi: „Gęsi-łabędzie, idź do domu, wilk jest za odległą górą!”. Gęsi wracają do swojej gęsiej chlewni, biegnąc między ławkami – „górską drogą”. Wilki wybiegają zza odległej góry i doganiają gęsi. Solone zatrzymują się.

Złapane osobniki są liczone i wypuszczane do ich stada gęsi. Grają dwa razy, po czym wybierają spośród nie złapanych nowych wilków. Tak więc grę rozgrywa się 2-3 razy, po czym odnotowuje się nigdy nie złapane gęsi i wilki, którym udało się złapać więcej gęsi.

Zasady. 1. Wilki łapią gęsi do gęsiej chlewni. 2. Wilki mogą łapać gęsi dopiero po słowach „nad daleką górą”. 3. Nie możesz przeskakiwać po ławkach ani po nich biegać.

    „Dwa mrozy”.

Trening. Na przeciwległych końcach hali, miejsca w odległości 10-20 m zaznaczają liniami „dom” i „szkołę”. Wybrano dwóch kierowców - „mrozy”, reszta graczy to „chłopaki”. Chłopaki znajdują się w jednej linii za linią domu, a na środku działki - „na ulicy” są dwa przymrozki.

Opis gry. Mrozy zwracają się do chłopaków słowami: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odległe”. Jeden z nich, wskazując na siebie, mówi: „Jestem mrozem – niebieski nos”. Inny: „Jestem mrozem - czerwony nos”. I razem: „Kto z was odważy się wyruszyć na ścieżkę?” Wszyscy faceci odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!”.

Po tych słowach chłopaki biegną z domu do szkoły (przez linię po drugiej stronie). Mrozy łapią i „zamrażają” tych, którzy przechodzą. Solone natychmiast zatrzymują się i stoją nieruchomo w miejscu, w którym mróz je zamroził.

Potem mrozy ponownie zwracają się do facetów z tymi samymi słowami, a faceci, po odpowiedzi, biegną z powrotem do domu, pomagając po drodze „zamarzniętym” facetom: dotykają ich rękami i dołączają do innych graczy . Mrozy zamrażają biegających i uniemożliwiają im pomoc „zamarzniętym”. Za drugim razem mrozy nie wypowiadają całego recytatywu, a jedynie ostatnie zdania: „Który z Was decyduje się wyruszyć w podróż?”

Po dwóch kreskach wybiera się nowe przymrozki spośród facetów, których nie złapano, a złapane są liczone i wypuszczane. Gra zaczyna się od nowa.

Kierowcy są zmieniani 3-4 razy. Pod koniec gry zauważono chłopaków, którzy nigdy nie byli odmrożeni, a także najlepszą parę kierowców.

Zasady. 1. Gracze wybiegają z domu dopiero po słowach: „A mróz nie jest dla nas straszny”. 2. Po wybiegnięciu z domu nie możesz biegać z powrotem ani pozostawać w domu. W obu przypadkach gracz jest uważany za złapanego. 3. Złapane szczątki w miejscu, w którym został złapany - "zamrożone".

    "Puste miejsce"

Trening. Wszyscy gracze, z wyjątkiem lidera, stoją w kręgu nie dalej niż pół kroku od siebie i kładą ręce za plecami. Kierowca krąży po okręgu.

Opis gry. Kierowca biegnie po okręgu, dotyka jednego z zawodników, a następnie biegnie po okręgu w drugą stronę. Gracz, którego dotknął, biegnie w przeciwnym kierunku, próbując dobiec do swojego miejsca szybciej niż kierowca. Spotykając się po drodze, zawodnicy witają się: podają sobie ręce, kucają przed sobą itp. Ten, który nie miał czasu na zajęcie pustego miejsca, jeździ.

Zasady. 1. Kierowca musi dotknąć rąk zawodnika, wzywając go do zawodów biegowych. 2. Kiedy gracze biegają po okręgu, nikt nie powinien im przeszkadzać. 3. Podczas spotkania gracze muszą wykonać zadanie warunkowe; ten, kto nie wykona zadania, staje się kierowcą.

    „Szybki zespół”.

Trening. Gracze są podzieleni na 2-4 równe zespoły i ustawiają się w kolumnach równolegle do siebie. Przed palcami tych, którzy stoją przed kolumnami, rysuje się linię, a w odległości 2 m od niej rysuje się linię startu. W odległości 10-20 m od linii startu przy każdej kolumnie stawia się stojak lub maczugę. Pierwsi gracze w kolumnach stoją na linii startu.

Opis gry. Na polecenie lidera „Przygotuj się, uwaga, maszeruj!” (lub zgodnie z innym sygnałem warunkowym) pierwsi zawodnicy biegną do przodu na słupki (maczugi), omijają je z prawej strony i wracają z powrotem na linię startu. Gracz, który jako pierwszy przekroczy linię startu, otrzymuje punkt dla swojej drużyny. Ci, którzy przybiegli, stoją na końcu swoich kolumn, a kolejni zawodnicy ustawiają się na linii startu. Również na sygnał biegną do obiektu ustawionego pod ich kolumną, omijają go i wracają. Ten, który przybędzie pierwszy, ponownie otrzymuje punkt dla swojej drużyny. I tak wszyscy gracze biegają po kolei. Następnie liczone są punkty. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

W grze można używać patyków. Każdy gracz na początku trzyma różdżkę. Po dojściu do stojaka uderza go trzykrotnie o stojak lub podłogę i wraca. Po przebiegnięciu linii startu gracz oddaje różdżkę kolejnemu.

Zasady. 1. Nie możesz wybiec i przekroczyć linii startu przed sygnałem prowadzącego. 2. Możesz biegać tylko wokół obiektu po prawej stronie, nie dotykając go rękami. Biegając z kijem, pamiętaj, aby uderzyć nim 3 razy o przedmiot lub o podłogę, głośno licząc. 3. Wracając, musisz stanąć na końcu swojej kolumny.

    „Sztafeta zwierząt”

Trening. Gracze są podzieleni na 2-4 równe zespoły i ustawiają się w kolumnach jedna po drugiej, jedna równolegle do drugiej. Gracze w drużynach przyjmują imiona zwierząt. Załóżmy, że pierwsze to „niedźwiedzie”, drugie - „wilki”, trzecie - „lisy”, czwarte - „zające” itp. Każdy pamięta, jakie zwierzę przedstawia. Linia startu jest rysowana przed graczami z przodu. Przed każdą kolumną w odległości ok. 1-20 m ustawia się maczugę lub stojak. Linia mety jest wytyczona w odległości 2 m od startu.

Opis gry. Przywódca głośno wzywa każdą bestię. Gracze noszący imię tego zwierzęcia biegną do przodu, biegają wokół obiektu przed sobą i wracają. Kto pierwszy wróci do swojej drużyny, wygrywa punkt dla swojej drużyny. Lider wzywa zwierzęta losowo, według własnego uznania. Niektórzy dzwonią i 2 razy. Za każdym razem w drużynie swoje miejsce zajmują zawodnicy, którzy przybiegają. Gra trwa 5-10 minut, po czym naliczane są punkty. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

Zasady. 1. Jeśli obaj zawodnicy przybiegną w tym samym czasie, żaden punkt nie zostanie przyznany żadnej drużynie. 2. Jeśli gracz nie dotrze do miejsca docelowego, jego partner z drugiej drużyny otrzymuje punkt.

    „Wywołania”

Opis gry. Lokalizacja, ekwipunek i przygotowanie są takie same jak w poprzedniej grze. Jeśli pokój na to pozwala i jest kilku graczy, możesz zbudować je w dwóch liniach skierowanych w tym samym kierunku na tej samej linii. W odległości 2 m od linii budowy zawodników (linia startu) przebiega równolegle do niej linia mety.

Zamiast nazwy zwierząt, zawodnicy są liczeni w kolejności liczb w każdej kolumnie - drużyna.

Szef dzwoni do graczy numerami, zmieniając je według własnego uznania. Za każdym razem, gdy pierwszy dotrze do mety, odnotowywany jest zwycięski punkt.

Jeśli zawodnicy stoją w kolejkach, to mogą zostać postawieni na wysokiej lub niskiej pozycji startowej, az tej pozycji muszą wybiec, gdy zostaną wywołane przez lidera. W takim przypadku gracz, który naruszył ten przepis, traci punkt.

SAŁKI

    Proste salki.

Gracze rozpierzchają się po terenie, a kierowca ich łapie. Gracz, którego kierowca dotknął ręką, zmienia wraz z nim rolę.

    Salka - podaj mi rękę.

Ci, którzy uciekają, uciekając przed prześladowaniami kierowcy, mogą, krzycząc do jednego z partnerów „Podaj mi rękę!”, Weź go za rękę. Dwóch graczy trzymających się za ręce nie może być dotkniętych. Można jednak pozdrowić każdego ekstremalnego gracza, jeśli nie dwie, ale trzy uciekające osoby trzymają się za ręce.

    Przeładunki

Gra jest podobna do poprzednich. Ale kierowca nie ma prawa ścigać gracza, jeśli ratując swojego towarzysza przed drwinami, inny gracz stanął mu na drodze. Kierowca w tym przypadku może ścigać każdego innego uczestnika gry.

We wszystkich wariantach gry każdy nowy kierowca, zanim zacznie łapać uciekinierów, musi głośno ogłosić: „Jestem tagiem!”. Nowy kierowca nie może natychmiast biec za graczem, który właśnie jechał przed nim.

    „Polowanie na koło”.

Gracze podzieleni na dwie drużyny tworzą dwa koła. Na sygnał poruszają się krokami w bok lub skaczą w różnych kierunkach. Na drugi sygnał zawodnicy z zewnętrznego kręgu rozpraszają się, a zawodnicy z wewnętrznego kręgu próbują ich obezwładnić, goniąc ich po całym boisku. Kiedy wszyscy gracze zostaną złapani, drużyny zamieniają się rolami i gra się powtarza. Wygrywa drużyna, której uda się powalić zawodników drugiej drużyny w najkrótszym czasie. Solenie jest dozwolone tylko dla zawodnika, który na początku gry stanął przeciwko zawodnikowi doganiającemu.

    „Biegacze”

Uczestniczą dwie drużyny, z których jedna znajduje się na kwadracie 10*10 m. Zawodnicy stojący poza placem są ustalani w kolejności. Lider dzwoni pod numer, gracz, który go posiada, wbiega na plac i próbuje obezwładnić rozproszonych po nim członków drużyny przeciwnej. Na sygnał „Dom!” (po 15 sek.) gracz opuszcza plac, a jego miejsce zajmuje kolega z drużyny. Oznaczeni gracze nie opuszczają placu, ale pozostają na nim, dopóki wszyscy gracze przeciwnej drużyny nie znajdą się na nim na koniec gry. Oblicza się, ilu uczniów zostanie oznaczonych w wyznaczonym czasie. Następnie drużyny zamieniają się rolami i gra się powtarza. Odnotowuje się tych graczy, którzy bardziej drwili ze swoich przeciwników, podczas gdy oni sami zostali oznaczeni mniejszą liczbą razy. Uciekający gracze nie mogą wyjść poza granice placu, a gracze łapiący nie mogą się na nim jednocześnie znajdować.

    „Pośpiech po piłkę”

Lider z piłką w rękach stoi pomiędzy drużynami, których zawodnicy są liczeni w kolejności. Wyrzucając piłkę do przodu, lider wywołuje numer. Obaj gracze z tym numerem rzucają się do przodu po piłkę. Ten, kto pierwszy ją opanuje, przynosi punkt swojej drużynie. Wygrywa drużyna z największą liczbą zdobytych punktów.

    „Obniżyć miasto”

Gracze dwóch drużyn znajdują się w szeregach naprzeciw siebie po przeciwnych stronach witryny i są liczeni w kolejności. W odległości jednego kroku przed nimi rysowana jest linia. Na środku placu montowany jest stołek, na którym stawiają miasto lub stawiają piłkę. Szef woła numer, a zawodnicy obu drużyn z tym numerem wbiegają na boisko. Biegną do granicy przeciwległego miasta, nadepną na nie stopą i odwracając się, pędzą do stołka. Każdy gracz stara się najpierw zbić miasteczko (piłkę) ręką, za co drużyna otrzymuje 1 punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

    „Złap kij” (dla prędkości)

Zawodnicy stoją w kole 3-4 kroki od prowadzącego, który ręką trzyma kij gimnastyczny ułożony pionowo na podłodze (zakrywając go dłonią do góry). Wszyscy gracze mają numery seryjne, w tym kierowca, który wywołuje numer i biegnie z powrotem. Wywoływany gracz musi mieć czas na złapanie kija, nie pozwalając mu upaść. Jeśli tego nie zrobił, udaje się na miejsce kierowcy i zajmuje swoje miejsce w kręgu. A jeśli tak, to kierowca pozostaje taki sam. Zawodnicy mogą być ustawiani twarzą, tyłem lub bokiem do środka koła. Zwycięzcą (po 3-5 minutach gry) zostaje zawodnik, który nigdy nie był kierowcą

    "Dzień i noc"

Zawodnicy w dwóch liniach znajdują się na środku kortu w odległości 1 kroku plecami do siebie. Drużyny otrzymują nazwy „Dzień” i „Noc”. Lider stojąc z boku wzywa jedną z drużyn. Jego gracze muszą jak najszybciej biec za linią wytyczoną 10 (lub więcej) przed sobą. Zawodnicy drugiej drużyny, odwracając się, pędzą za nimi. Ilu graczy uda im się powalić do linii „domu”, dostaną punkty. Nikt nie zostaje wyeliminowany z gry, a wszyscy uczestnicy ponownie stoją w szeregach. Lider wywołuje polecenia w losowej kolejności. Zespół, któremu udaje się

taka sama liczba przebiegów, aby powalić więcej przeciwników.

    „Cztery kule” (dla szybkości)

Na boisku do siatkówki po przeciwnych stronach siatki znajdują się dwie drużyny (zamiast tego można przeciągnąć linę z chorągiewkami na wysokości dwóch metrów). Każda drużyna ma dwie piłki do siatkówki lub koszykówki. Na sygnał lidera zawodnicy rzucają piłki pod różnymi kątami w stronę przeciwnika. Celem jest podniesienie lub złapanie tych piłek i odrzucenie ich z powrotem na drugą stronę boiska tak szybko, jak to możliwe. Drużyna zagrywa punkt, jeśli w tym samym czasie po jej stronie znajdują się 3 bile (piłki muszą dotykać podłogi, rąk gracza lub siatki) lub piłka przechodzi pod siatką lub ląduje poza boiskiem.

Gra składa się z 2-3 gier, które trwają do 10 punktów. Po każdym rozegranym punkcie kulki wprowadzają do gry nowe pary graczy. Podczas gry uczniowie poruszają się po boisku zgodnie z ruchem wskazówek zegara (jak w siatkówce).

    „Rozpoczyna się licznik”

Gracze dzielą się na dwie drużyny, z których każda z kolei jest podzielona na pół na dwie przeciwległe kolumny. Pierwsi gracze zajmują wysoką (niską) pozycję startową. Pomiędzy kolumnami po każdej stronie stoi sędzia asystent. Na sygnał pierwsze cyfry pędzą do przodu. Gdy tylko dotrą do drugiej połowy swojego zespołu, sędzia asystent, dotykając ramienia drugiego numeru zespołu, daje mu początek. Biegający zawodnik stoi na końcu kolumny, a każdy, kto go wyprzedza, zajmuje pozycję wysokiego (niskiego) startu do kolejnego biegu. Wyścig sztafetowy trwa, dopóki wszyscy gracze nie powrócą na swoje pierwotne pozycje. Za każdy falstart drużynie odejmuje się 1 punkt spośród tych 20, które zostały przyznane zespołom przed rozpoczęciem gry. Drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, otrzymuje 2 punkty bonusowe.

Zabawę można utrudnić, rozkładając przed starterami linę, pod którą zawodnicy muszą biec podczas przyspieszania startowego.

    „Bądź liderem”

Zawodnicy chodzą (biegają) parami po boisku lub bieżni, a zawodnicy w każdej parze reprezentują różne drużyny. Zaangażowane osoby są wstępnie obliczone w kolejności, a każda z nich ma swój własny numer. Podczas ruchu lider może głośno zadzwonić pod dowolny numer. Zawodnicy w parach pod tym numerem muszą skoczyć, aby szybko znaleźć się na czele biegaczy. Punkt dla drużyny zdobywa ten, kto zrobił to szybciej. Następnie bieganie (ćwiczenia w chodzeniu lub ruchu) trwa do następnego wyzwania. Drużyna, której zawodnicy więcej razy stali się liderami, wygrywa.

    "Rozpocznij od pościgu za przeciwnikiem"

Dwie linie graczy znajdują się przed liniami startowymi w odległości 5 stopni jeden za drugim. Wszyscy zawodnicy zajmują wysoką pozycję startową (możliwe jest użycie dowolnej pozycji wyjściowej, a nawet wykonanie dowolnego ruchu). Na sygnał oba szeregi pędzą do przodu. Zadaniem graczy z tyłu jest obezwładnienie tych, którzy biegną z przodu. Linia domu jest wytyczona 20-30 kroków od linii startu. Po policzeniu oznaczonych odbywa się odwrotny bieg, a zespoły zmieniają role.

21. „Wrony i wróble”

Zawodnicy ustawiają się w kolumnie (jeden krok od siebie) na środku kortu. Pierwsze liczby - jedna drużyna, druga - druga. Po obu stronach graczy, 15-20 kroków od nich, na narysowanych liniach znajdują się różne obiekty (miasta, piłki tenisowe) o połowę mniej niż wszyscy uczestnicy gry. Obiekty leżące po prawej stronie to „kruki”, po lewej „wróble”. Prowadzący ogłasza początkową pozycję graczy (nacisk przykucnięty, stojący, siedzący itp.), a następnie wypowiada jedno ze słów w sylabach. Jeśli zakończeniem słowa jest „ny” („in-ro-ny”), wszyscy gracze pędzą na prawą stronę, próbując złapać przedmiot leżący na linii, ale jeśli zakończeniem słowa jest „byi” , następnie wszyscy gracze biegną w lewo. Ponieważ jest o połowę mniej przedmiotów niż graczy, zdobywają je tylko najbardziej uważni i najszybsi. Mecz rozgrywany jest kilka razy, po czym zliczana jest liczba udanych startów każdej drużyny i ogłaszany jest zwycięzca.

    „Zbierz flagi”

W kręgu 400-metrowego toru (lub na boisku piłkarskim, polanie) co kilkadziesiąt metrów ustawiane są grupy flag. W pierwszym rzędzie powinno być o dwie flagi mniej niż uczestnicy wyścigu rozpoczynający grę, w drugim rzędzie (np. po 30 m) - o dwie flagi więcej mniej itd. Tak więc, jeśli startuje dziesięć osób, flagi powinny mieć kolejno 8, 6, 4, 2 i 1.

Gracze zaczynają biec na sygnał. Każdy próbuje przejąć flagę w pierwszym rzędzie. Dwóch, którym się to nie udaje, wypada z gry. Po drugim etapie pozostaje 6 uczestników, potem 4, a na końcu tylko dwóch najsilniejszych rywali. Zwycięzcą zostaje gracz, który wejdzie w posiadanie ostatniej flagi. W związku z tym identyfikuje się graczy, którzy zajęli 2 i 3 miejsca.

Jeśli gracz podczas biegu upuści flagę na ziemię, musi ją najpierw podnieść, a dopiero potem kontynuować bieg.

    „Najlepszy Lider”

Grupa biegaczy ma za zadanie przebiec 8 razy 100 metrów (lub 8 razy 200), wyznaczając (realny) czas, w którym należy pokonać każdy ze wskazanych odcinków. Z góry uzgadniają również procedurę zmiany liderów. Po każdym przejściu segmentu lider zmienia się. Najlepszą ocenę otrzymuje lider, który dokładniej wykonał zadanie trenera, czyli pokazał czas bliski podanemu.

W rozgrywkach drużynowych gracze liczą na pierwszego i drugiego. W takim przypadku błąd trwa dłużej niż 3 sek. pociąga za sobą 1 punkt karny dla drużyny.

    „Określ swój czas”

Na sygnał wszyscy zaczynają biec po torze (lub w terenie) z flagą (gałązką lub innym przedmiotem) w ręku. Po określonym czasie, np. 30 sekundach. Lub 1 minutę, biegacz musi wbić swoją flagę w ziemię. Wygrywa ten z najlepszym czasem. Możesz grać w grę bez przedmiotów. Następnie każdy uczestnik po ustalonym czasie zatrzymuje się (biegnie w miejscu).

W innej wersji uczestnik przed rozpoczęciem wyścigu (dystans ten sam dla wszystkich) głośno ogłasza czas, który zamierza przeznaczyć na pokonanie odcinka. Gracz, któremu uda się dokładniej wykonać zadanie, wygrywa. W drużynowej wersji gry punktowanie następuje poprzez naliczanie punktów karnych za odstępstwo od harmonogramu.

    „Rozmowa w kręgu” (aby utrwalić umiejętność biegania w zakręcie)

Gracze znajdują się w odległości 8-10 kroków, tworząc duży okrąg i są obliczani na pierwszym lub drugim. Pierwsze liczby - jedna drużyna, druga - druga. Na sygnał wszyscy gracze zaczynają biec w jednym kierunku, zachowując dystans. Na drugi sygnał rozpoczyna się rywalizacja. Zadaniem każdego gracza jest obezwładnienie biegnącego z przodu i nie dopuszczenie do tego, by przeciwnik za nim go dogonił. Solone opuszczają krąg, reszta biegnie dalej. Drużyna, której wszyscy gracze wypadli z gry, przegrywa.

    „Przekaźnik kołowy”.

Uczestnicy gry są podzieleni na trzy lub cztery drużyny i ustawiają się w szeregu lewą stroną do środka koła, tworząc jakby szprychy koła. Na sygnał najdalsi gracze w kolumnach zaczynają biegać w kółko. Po dotarciu do swojej kolumny zawodnik dotyka barku drugiego zawodnika, a on szybko (nie ingerując w bieg pozostałych) staje w kolumnie od środka koła. Reszta graczy przesuwa się o jeden krok w prawo. Po tym, jak wszyscy gracze biegają w kółko, uczniowie, którzy zaczęli biec jako pierwsi, po raz kolejny ekstremalnie w kolumnach, podnoszą ręce.

Zamiast dotykać ramienia, możesz podać pałeczkę. Następnie każdy gracz stojący na zewnątrz kolumny cofa prawą rękę, przygotowując się do przejęcia.

    „Walka o krawędź”

Na 10-20 kroków przed zakrętem toru lekkoatletycznego startuje dwóch zawodników należących do różnych drużyn. Gracz, który jako pierwszy zdołał wjechać na krawężnik, otrzymuje 1 punkt.

Jeśli w grze jest czterech graczy (dwóch z każdej drużyny), punkty są przyznawane w kolejności rozmieszczenia na koniec tury. Najmniejsza suma punktów zdobytych po zakończeniu wszystkich wyścigów określa zwycięzcę.

    W odległości 25 m narysowane są dwie linie. Gracze drużyn są konstruowani na tych liniach przeciwko sobie w szeregach. Na komendę startu wszyscy uczestnicy biegną do przodu, starając się jak najszybciej przekroczyć linię. Drużyna, której wszyscy członkowie będą za linią wcześniej niż inni, zostaje zwycięzcą.

    W odległości 20 m wytyczone są dwie linie, pomiędzy którymi umieszcza się 6 flag dla każdej drużyny. Członkowie każdego zespołu są podzieleni na dwie równe grupy. Zgodnie z komendą startową pierwsi uczestnicy biegną do przodu, pochylając się wokół każdej flagi, na końcu etapu dotykają kolegę z drużyny, który biegnie w ten sam sposób w przeciwnym kierunku.

    W odległości 25-30 m rysowane są dwie linie, na których umieszczane są kulki w zależności od liczby uczestników. Pomiędzy tymi liniami rysowana jest trzecia linia - linia startu, na której znajdują się uczestnicy zwróceni w jednym kierunku w odległości 3 m. W zależności od komendy startera uczestnicy muszą biec w jedną lub drugą stronę (nie wiedząc z góry w którą stronę), wziąć piłkę i wrócić na linię startu. Gracz, który jako pierwszy doprowadzi swoją piłkę do mety, otrzymuje 1 punkt. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.

    W odległości 15-20 m od siebie narysowane są trzy linie, wzdłuż których krawędzi znajdują się flagi. Uczestnicy stoją na środkowej linii, odwracając twarze w przeciwnych kierunkach przez jedną. Na sygnał startera biegną do przodu, okrążają flagę i wracają do swojej pierwotnej pozycji. Zwycięzcą jest drużyna, której członkowie ustawiają się szybciej na środkowym pasie.

Gry na świeżym powietrzu dla starszych przedszkolaków

Butova Yuliya Viktorovna, instruktor wychowania fizycznego, wychowawca przedszkola MKDOU nr 6 „Jagodka”, Kirow, region Kaługa.
Opis: Materiał ten przyda się nauczycielom przedszkolnym, instruktorom wychowania fizycznego, nauczycielom szkół podstawowych.
- Stymulacja aktywności fizycznej dzieci.

wychowanie fizyczne przedszkolaków:
Naucz dzieci podczas biegania koordynowania swoich ruchów z ruchami innych dzieci.
Wykonuj czynności zgodnie z wyświetlanymi lub słownymi instrukcjami.
Przestrzegaj określonego kierunku ruchu.
Prawidłowo koordynuj pracę rąk i nóg podczas biegu.
Dowiedz się, jak łatwo biegać.
Popraw bieganie z obiektami.
Aby stworzyć zdolność do utrzymania prawidłowej postawy podczas biegania.
Rozwijaj wytrzymałość u dzieci podczas długiego biegu
Promuj rozwój narządów oddechowych, wzbogacaj organizm w tlen za pomocą naturalnych nakładów chodzenia, ruchów biegowych.
Rozwijaj zainteresowanie dzieci sportem.
Aby stworzyć chęć osiągnięcia celu (wyniku) - „bieg”, „skok”, „skok”.
Obudź chęć osiągnięcia określonych rezultatów.
Ćwicz bieganie połączone ze skakaniem.


Gry biegowe przeznaczone są dla dobrze wyszkolonych dzieci: grupy seniorskie i przygotowawcze.
Pozycje wyjściowe dzieci podczas zabaw: stanie, chodzenie, bieganie przez okres 1,5 do 2 minut, bieganie w krótkich odstępach czasu w celu wykonania określonego zadania w grze.
Zajęcia odbywają się zimą na sali gimnastycznej, latem w plenerze, ponieważ zabawy te są intensywne – nie zaleca się ich organizowania zimą na świeżym powietrzu.
Gry odbywają się z dużym zakresem ruchu, z włączeniem biegania, wymagają szybkiej reakcji, szybkości i pewnej wytrzymałości.
Wskazane jest stymulowanie aktywności ruchowej dzieci zabawkami: granie w gry z piłkami, piłkami, obręczami, używanie specjalnego sprzętu (kłoda, zjeżdżalnia, deska, płot).
W powietrzu odbywają się zabawy na świeżym powietrzu z bieganiem (drużynowe, sztafetowe) z obciążeniem tonizującym i treningowym, co przyczynia się do stwardnienia dzieci.

Opis gry: Instruktor rysuje na ziemi linie – to są tory. Gracze biegają po nich jeden po drugim, wykonują tury, zachowując równowagę. Trzeba chodzić i biegać (zgodnie z zaleceniami instruktora) dokładnie nadchodząc po linach, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem. W grę można grać z dowolną liczbą dzieci. Długość torów może być dowolna, ale nie mniej niż 3 metry. Ta gra może być rozgrywana jako rywalizacja dla dwóch drużyn.
Zasady gry: Musisz biec po ścieżce, dokładnie stąpając po liniach, nie przeszkadzać sobie nawzajem i nie wpadać na biegnącego gracza z przodu.

Dzieci biorą się za ręce, tworząc łańcuch. Przed łańcuchem stoi instruktor. Biega, ciągnąc za sobą wszystkich uczestników gry, opisuje różne postacie w biegu: w kółko, wokół drzew, robiąc ostre zakręty, przeskakując przeszkody. Pozostali gracze są poza grą. Możesz grać w tę grę o każdej porze roku.
Zasady gry: Gracze muszą mocno trzymać się nawzajem za ręce lub pas (ale nie ubranie), aby wąż się nie złamał. Gracze muszą powtarzać ruchy kierowcy (instruktora). Instruktor nie może biegać szybko.
Opcja gry: Na sygnał instruktora gracze mogą się rozproszyć, a następnie zebrać, wracając na swoje miejsca.

mały smok

Opis gry: Dzieci biorą się za pas, tworząc łańcuch - to ogon smoka. Instruktor stoi przed łańcuchem - to głowa smoka. Biega, ciągnąc za sobą wszystkich uczestników gry, opisuje różne postacie w biegu: w kółko, wokół drzew, robiąc ostre zakręty, by złapać ogon. Za złapanych uważa się graczy, którzy wpadną w ręce kierowcy – instruktora. Pozostali gracze są poza grą. Możesz grać w tę grę o każdej porze roku.
Zasady gry: Gracze muszą trzymać się mocno za pas (ale nie ubranie), aby smok nie pękł. Gracze muszą powtarzać ruchy kierowcy (instruktora). Instruktor nie może biegać szybko.

Czółenko

Opis gry: Wszyscy uczestnicy gry stoją parami naprzeciwko siebie i trzymają się za ręce - to jest brama. Dzieci z ostatniej pary biegną lub przechodzą (za zgodą na początku gry) pod bramą i stają przed kolumną, a za nimi następna para. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze przejdą pod bramą.
Zasady gry: Musisz biec lub minąć, aby nie uderzyć w bramę. Przebiegając przez bramę, dzieci trzymają się za ręce.
Opcja gry: Wysokość bramki może być różna: na poziomie ramion, na poziomie talii. Im niższa brama, tym trudniej pod nią przebiec. Trudniejszą opcją jest to, że dzieci biegnące przez bramę niosą przedmioty.

Puste miejsce

Opis gry: Gracze stoją w kręgu w pewnej odległości od siebie i wybierają lidera z rymowanką. Rozpoczynając grę, mija graczy, zauważa jednego z nich i biegnie dalej w kółko. Zauważony gracz szybko biegnie w przeciwnym kierunku od kierowcy. Kto pierwszy wbiegnie na wolne miejsce w kręgu, zabiera go, a spóźniony zostaje kierowcą.
Zasady gry: Gracze biegają tylko po okręgu, nie wbiegając do okręgu. Gracze stojący w kręgu nie mogą opóźniać biegnących graczy. Jeśli dzieci w tym samym czasie uciekają się do wolnego miejsca, oboje stoją w kręgu, a nowego lidera wybiera wierszyk.

Trzecie koło

Opis gry: Gracze stoją parami jeden po drugim, twarzą do środka koła. Wybrany rymowankiem kierowca biegnie po okręgu i staje przed jedną z par. Gracz, który jest trzeci w tej parze, jest zbędny i ucieka, aby zająć miejsce w innej parze.
Zasady gry: Podczas gry nie możesz biegać po okręgu. Gracz w parze może wyprzedzić tę samą parę, a kierowca będzie musiał zająć inne miejsce.
Opcja gry: Wprowadź do gry drugiego kierowcę, który łapie trzecich, dodatkowych graczy.

Konie i woźnica

Opis gry: Wszyscy uczestnicy gry są podzieleni na trójki, w każdej trójce jest jeden woźnica i dwa konie. W trakcie zabawy instruktor wydaje różne polecenia, konie je wykonują, a woźnica kieruje i uważnie obserwuje, czy konie dokładnie wykonują wszystkie ruchy. Konie chodzą, galopują w kółko, skręcają w prawo, w lewo. Do słów: „Konie w różnych kierunkach!” - woźnica puszcza wodze, a konie szybko rozpierzchają się po terenie. Do słów: „Znajdź swojego woźnicy!” - jak najszybciej znajdują woźnicę. Trio, które zbierze się najszybciej, wygrywa. Kiedy mecz powtarza się w każdej trójce, zmienia się woźnica. Gdy tylko wszyscy zawodnicy z pierwszej trójki zostaną woźnicami, gra się kończy.
Opis gry: Po jednej stronie terenu narysowany jest okrąg (o średnicy około jednego metra) - to miejsce dla kierowcy. W odległości 20 - 30 metrów od okręgu, na przeciwległym końcu strony, rysowana jest linia, za nią zawodnicy. Kierowca, stojąc tyłem do graczy, mówi głośno: „Krok szybko, patrz, nie ziewaj, ... Przestań!” Kiedy wypowiada te słowa, gracze szybko podchodzą do kierowcy, do słowa „Stop!” - zamrozić w miejscu. Kierowca szybko rozgląda się i zauważa tego, który nie zatrzymał się na czas i zrobił po słowie „Stop!” ruch, wraca na miejsce za linią. Kierowca odwraca się ponownie i wypowiada słowa gry, zawodnicy jadą do przodu. Gra trwa, dopóki jeden z uczestników nie stanie obiema stopami w kręgu kierowcy, zanim kierowca wypowie słowo „Stop!” Ten, kto to zrobił, staje się kierowcą, a gra się powtarza.
Zasady gry: Kierowca nie może oglądać się za siebie, zanim nie powie „Stop!”. Wszystkie słowa muszą być wypowiadane głośno i w dowolnym tempie. Gracze mogą rozpocząć ruch jednocześnie słowami i tylko krokiem. Gracze, którzy łamią zasady, wypadają z gry.
Opis gry: Dzieci wybierają dwóch kierowców, jeden z nich jest czółenkiem, drugi jest tkaczem. Pozostałe dzieci stoją parami w kole lub półokręgu przodem do środka. Dzieci w parach biorą się za ręce i tworzą bramy. Gracz lotki stoi przy drugiej parze, a tkacz przy pierwszej parze. Na sygnał gracza - tkacza - czółenko zaczyna biec jak wąż, nie mijając bramy, a tkacz go dogania. Jeśli tkacz dogoni lotnika, zanim dotrze do końca półkola, staje się lotką. Dziecko, które było lotką, idzie na początek półokręgu, wybiera zawodnika z pierwszej pary i staje z nim na przeciwległym końcu półokręgu. Gracz pozostawiony bez pary staje się tkaczem. Jeżeli lotnik podbiegnie do ostatniej bramki i nie zostanie złapany, wtedy on i tkacz stoją przy ostatniej bramce i pierwsza para rozpoczyna grę. Jeden z graczy pary jest lotką, a drugi jest tkaczem.
Zasady gry: Zawodnik lotki rozpoczyna grę tylko na sygnał tkacza. Kierowcy nie powinni, biegnąc pod bramą, dotykać dzieci rękami i popychać ich.

Kot i mysz

Opis gry: Kot i mysz są wybierane jako wierszyk. Reszta graczy bierze się za ręce i robi koło. Kot stoi za kołem, a mysz stoi w kręgu. Gracz-kot próbuje wejść do kręgu i złapać gracza myszy, ale gracze zamykają przed nim wejścia. Ona (on) próbuje przeczołgać się pod bramą, zawodnicy kucają i nie wpuszczają jej (jego) do kręgu. Kiedy w końcu gracz w koty wejdzie do kręgu, gracze natychmiast otwierają bramę i dają graczowi myszy możliwość ucieczki z kręgu. A gracz - kot, wręcz przeciwnie, nie może wyjść z kręgu. Jeśli kot złapie mysz, stoją w kręgu, a gracze wybierają innych kierowców z rymowanką.
Zasady gry: Gracz kot może złapać gracza myszy, zarówno w kręgu, jak i poza kręgiem. Gracze mogą otworzyć bramę tylko dla gracza myszy.
Opcje gry:
Podczas gry dzieci w kółko powoli poruszają się w jednym lub drugim kierunku, ręce wszystkich są opuszczone. Zawodnicy jeżdżący biegają swobodnie, dzieci nie zamykają bramy.
Jednocześnie mogą grać dwie pary, ale w tym przypadku gracz - kot łapie tylko jednego gracza - mysz.

Mysz i dwa koty

Opis gry: W tej grze musisz wybrać dwa koty i jedną mysz. Gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Po przeciwnych stronach kręgu wrota są otwarte, gracze - koty wbiegają do kręgu i wybiegają z niego tylko przez otwarte wrota. Przed graczem - myszką, gracze otwierają dowolną bramę. Jeśli jeden z graczy - koty zastąpiły gracza - myszkę, stoją w kółko, a drugi gracz kontynuuje grę z innymi graczami - kierowcami.
Zasady gry: Gracze - koty mogą wbiegać tylko w otwarte bramy. Nie możesz wyłamać bramy i popchnąć dzieci.

Masłowa Walentyna
Gry na świeżym powietrzu z bieganiem i chodzeniem

Weź to szybko, odłóż to szybko

Dzieci biegają jedno po drugim, docierając do zakamarków placu zabaw lub pokoju. W jednym rogu stoi kosz z flagami, po przeciwnej stronie jest pusty kosz. Każde z dzieci musi w biegu, nie zatrzymując biegnącego z tyłu, szybko wyjąć chorągiewkę z kosza i po dojściu do fałszywej strony włożyć ją do pustego kosza.

Zmiana tematu

Na jednym końcu placu zabaw jest 5-6 dzieci, każde z grzechotką w dłoniach. Na drugim końcu znajdują się krzesła, na których leży jedna kostka. Na sygnał nauczyciela « działanie dzieci szybko podbiegają do krzesełek, odkładają grzechotkę, biorą kostkę i szybko wracają na swoje miejsce. Odnotowuje się dziecko, które przybiegło pierwsze. Następnie biegnie kolejne 5-6 dzieci.

Nauczyciel wyznacza kierowcę - pułapkę. Pułapka trafia na środek strony i głośno On mówi: "Jestem pułapką!", dogania uciekające przed nim dzieci. Ten, kogo pułapka dotyka ręką, staje się pułapką. Musi się zatrzymać, podnieść rękę i powiedzieć: "Jestem pułapką!" Nowa pułapka nie może od razu dotknąć ręki byłego kierowcy.

W jednym z rogów terenu gniazdo sowy jest zaznaczone okręgiem. Wszystkie dzieci przedstawiają motyle, chrząszcze. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy "sowa". Na sygnał nauczyciela "Dzień!" dzieci biegają, machając rękami, naśladując ruch skrzydeł. Na sygnał "Noc!" sowa wylatuje z gniazda. Motyle i chrząszcze zamarzają, zatrzymując się w miejscu, w którym złapał je sygnał, a sowa, powoli machając skrzydłami, patrzy, czy ktoś się porusza. Ten, który się poruszył, sowa zabiera do swojego gniazda. opiekun ponownie On mówi: "Dzień" Sowa leci do swojego gniazda, a motyle i chrząszcze znów zaczynają latać (biegać). Odejście sowy powtarza się 2-3 razy. Następnie liczy się liczbę złapanych, nauczyciel wybiera nową sowę i gra zostaje wznowiona.

Kto jest bardziej skłonny rzucić obręcz do flagi?

Linie są rysowane po przeciwnych stronach serwisu. Na jednej linii są dzieci z obręczami. Naprzeciw, na drugiej linii znajdują się flagi, odległość między nimi wynosi co najmniej 50 cm Na sygnał nauczyciela dzieci toczą obręcze do swojej flagi. Dziecko, które jako pierwsze dotrze do flagi, jest oznaczone.

Opcja Gry. Dzieci są podzielone na 3-4 linki. Jedno dziecko z każdego ogniwa trafia na linię startu z obręczami. Obręcz jest pierwszą, która otrzymuje flagę lub odznakę. Potem wychodzą następne dzieci (ponownie po jednym z każdego linku). Link wygrywa, który otrzymał najwięcej flag (ikony).

Nauczyciel wyznacza kierowcę – niewidomego niewidomego. Stoi na środku pokoju (podest, zawiązują mu oczy i proponują, że kilkakrotnie się odwrócą. Następnie wszystkie dzieci rozpierzchają się po pokoju, a niewidomy próbuje kogoś złapać. Gdy widzą jakiekolwiek niebezpieczeństwo, Gracze muszą ostrzec niewidomego niewidomego słowem "Ogień!". Jeśli gra toczy się w plenerze, wybierają płaski teren i wyznaczają granice, poza które gracze nie mają prawa wyjść.

Zasady Gry. Złapawszy kogoś, niewidomy przekazuje swoją rolę temu, który zostaje złapany. Gracz, który przekroczył ustaloną granicę uważany jest za wypalonego, ma on obowiązek wymienić niewidomego niewidomego. Aby niewidomy nie wyszedł, jest ostrzegany słowem "Ogień!".

Dwa mrozy

Po przeciwnych stronach witryny (pokoje) zaznacz dwa domy liniami. Odległość między domkami wynosi 12-15 m. Zawodnicy znajdują się w tym samym domu. Nauczyciel wyróżnia dwóch kierowców, którzy stoją na środku placu między domami, twarzą do dzieci. Jeden to Frost Red Nose, a drugi to Frost Blue Nose. Na sygnał wychowawcy oba Mrozy Mówią:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi

Usunięto dwa Mrozy:

Jestem Frost - Czerwony nos,

Jestem Frost - Niebieski nos.

Który z was decyduje?

Pójść na ścieżkę?

Wszyscy chórzyści odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!”

Po słowie "zamrażanie" wszyscy gracze wbiegają do domu po przeciwnej stronie strony, a Frosts próbują je zamrozić, to znaczy dotknąć ich rękami. Zamarznięte zatrzymują się i stoją do końca biegu wszystkich pozostałych graczy. Dwie mrozy liczą, kogo zamroziły, po czym dzieci dołączają do reszty graczy. Biegi powtarza się 2-3 razy. Następnie wyznaczani są nowi kierowcy i gra zostaje wznowiona.

Opcja Gry. Po zakończeniu biegu zamrożone dzieci nadal stoją. Powtarzając biegi, zawodnicy biegnący obok mogą dotykać rękami i pomagać im. Ci dołączają do uciekających; ale jeśli któryś z Mrozów zrobi to wcześniej, to zamrożony pozostanie na swoim miejscu.

Dogonić swoją parę

Dzieci stoją parami po jednej stronie witryny: jeden z przodu, jeden z tyłu (cofając się o 2-3 kroki). Na sygnał nauczyciela pierwsi szybko biegną na drugą stronę placu, drudzy ich łapią. (każdy do własnej pary). Powtarzanie Gry dzieci zmieniają role.

Gracze ustawiają się w parach. Linia jest rysowana przed kolumną w odległości 2-3 kroków. Jeden z graczy - łapiący - stoi na tej linii. Wszystkie dzieci Mówią:

Palić, płonąć jasno, aby nie zgasło. Spójrz w niebo - ptaki latają, dzwony dzwonią!

Po słowie "dzwonienie" dzieci stojące w ostatniej parze biegną wzdłuż kolumny (jedno z prawej, drugie z lewej, próbując złapać ręce przed łapaczem. Łapacz próbuje złapać jedną z par, zanim dzieci zdążą się spotkać i łączyć ręce. Jeśli jest to możliwe, wówczas formuje się ze złapaną nową parą i staje przed kolumną, a ten, który pozostał bez pary staje się łapaczem. Jeśli łapacz nie złapie któregoś z pary, pozostaje w tej samej roli.Gra kończy się, gdy wszyscy gracze raz przebiegną. Grę można powtórzyć, liczba uczestników nie powinna przekraczać 15-17 osób, w przeciwnym razie dzieci będą musiały stać nieruchomo przez dłuższy czas.

Chytry lis

Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Poza kręgiem zarysowany jest dom lisa. Nauczyciel prosi graczy o zamknięcie oczu. Dzieci zamykają oczy, a nauczyciel krąży wokół kręgu (za dziećmi) i dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem. Następnie nauczyciel zachęca graczy, aby otworzyli oczy i uważnie przyjrzeli się, który z nich jest przebiegły. Lis: Czy odda się jako coś. Gracze pytają chórem trzy razy (w krótkich odstępach, najpierw cicho, a potem głośniejszy: "Przebiegły lis, gdzie jesteś?" Podczas gdy wszyscy patrzą na siebie. Po trzykrotnym wypowiedzeniu tych słów przebiegły lis szybko przechodzi na środek koła, podnosi rękę i On mówi: "Jestem tutaj!" Wszyscy gracze rozpierzchają się po terenie, a lis ich łapie. Złapany, czyli gracza, którego dotknęła ręką, lis zabiera do swojego domu. Po złapaniu przez lisa 2-3 dzieci nauczyciel On mówi: "W kole!" Wszyscy gracze ponownie tworzą krąg, a gra wznawia się z nowym lisem.

bezdomny zając

Spośród graczy wybiera się myśliwego i bezdomnego zająca. Reszta graczy - zające - rysują sobie kółka, a każdy wstaje sam - to jest dom zająca. Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec przed myśliwym, wbiegając w dowolny krąg; wtedy zając stojący w kręgu musi natychmiast uciekać, bo teraz staje się bezdomny i myśliwy może go złapać. Jak tylko myśliwy złapie (poplamione) zając, zamieniają się rolami.

Opcja Gry. Zamiast narysowanego koła dom tworzy 4-5 dzieci trzymających się za ręce. W każdym takim kręgu staje się zając. Gra toczy się według tych samych zasad. Po 2-3 minutach na sygnał nauczyciela gra zostaje przerwana. Jedno z dzieci tworzących krąg zamienia się miejscami z zającem stojącym wewnątrz kręgu. Gra jest wznawiana ponownie i powtarzana 4-5 razy, aby wszystkie dzieci odgrywały rolę zająca.

iść (biegać) Dla mnie

Zadania: ćwiczyć dzieci w pieszy w linii prostej bez zatrzymywania się.

Opis ćwiczenia. Dzieci siedzą na krzesłach lub na ławce. Nauczyciel stoi po przeciwnej stronie sali w odległości 5 m od dzieci i woła je do siebie po imieniu. Powtarzając ćwiczenie, nauczyciel przechodzi na drugą stronę sali.

Przynieś zabawkę (Przedmiot)

Zadania: ćwicz dzieci, aby trzymały się wskazanego kierunku, samodzielnie poruszaj się w przestrzeni.

Opis ćwiczenia. Dzieci siedzą na krzesłach. Przed nimi, w odległości 3-5 m, stoi krzesło z zabawką. Nauczyciel wzywa do siebie jedno z dzieci i zaprasza je do przyniesienia zabawka: „Widzisz Lenochkę, jak siedzi kurczak, przynieś mi to, proszę!” Dziecko idzie, bierze zabawkę i przynosi. Nauczyciel dziękuje dziecku, ponownie woła zabawkę i prosi o zabranie jej na swoje miejsce. To zadanie jest następnie wykonywane przez kolejne dziecko.

Jeżeli ćwiczenie wykonuje się z dziećmi w wieku od 1 roku do 1 roku 6 miesięcy, to całe zadanie wykonujemy wspólnie z dzieckiem pedagog: bierze dziecko za rękę, idzie z nim po zabawkę, a także zabiera ją z powrotem.

Kiedy dzieci opanują to zadanie, ćwiczenie można wykonać z podgrupą. Nauczyciel układa zabawki zgodnie z liczbą uczestników w odległości 4-6 m od dzieci, po czym zaprasza dzieci, aby poszły i przyniosły jedną zabawkę na raz, a następnie zaniosły ją na miejsce. Nauczyciel pomaga tylko tym, którzy mają trudności z wykonaniem zadania. Każda zabawka umieszczona jest na osobnym krześle.

Złap mnie

Zadania: ćwiczyć dzieci w pieszy i biegnij we wskazanym kierunku.

Opis ćwiczenia. Podgrupa siedzi na krzesłach lub na ławce po jednej stronie sali. "Złap mnie"- mówi nauczycielka i biegnie na przeciwną stronę. Nieśmiałe i nieśmiałe dzieci są nazywane po imieniu. Kiedy dzieci podbiegną, nauczyciel On mówi: "Uciekaj, uciekaj, dogonię". Wszyscy wracają na swoje miejsca, a gra się powtarza.

Aby gra była ciekawsza, nauczyciel oferuje dzieciom (od 1 roku 6 miesięcy) dogonić psa, lalkę lub inną zabawkę, która jest w jego rękach. Nauczyciel nie powinien zbyt szybko uciekać od dzieci: są zainteresowani złapaniem dorosłego. Kiedy dzieci zajmą swoje miejsca, należy je pochwalić, powiedzieć, że są dobre w bieganiu.

Przejdź przez strumień

Zadania: rozwijać poczucie równowagi, zręczności, oka.

Opis ćwiczenia. Nauczyciel rysuje dwie linie (sznur może być używany w pomieszczeniach) i mówi dzieciom, że to rzeka, a potem kładzie przez nią deskę (długość 2-3 m, szerokość 25-30 cm)- most. „Piękne kwiaty rosną po drugiej stronie rzeki (wielokolorowe strzępy są rozrzucone na dywanie, zbierajmy je” – zwraca się do dzieci nauczycielka. „Ale najpierw pójdziemy po moście”. Dzieci po kolei idą do po drugiej stronie rzeki (strumień, zerwij kwiaty (przykucnij, pochyl się, a następnie wróć na swoje miejsca. Ćwiczenie wykonuje się 2-3 razy. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci szły po desce ostrożnie, nie wpadając na siebie) przyjaciel: "Bądź ostrożny. Nie wpadnij do rzeki.

przejdź nad kijem

Zadania: ćwicz dzieci podczas chodź, nie szuraj stopami, podnieś je; wykształcić umiejętność przechodzenia nad napotkanymi po drodze przedmiotami i jednocześnie nie tracić równowagi.

Opis ćwiczenia. Połóż patyk na środku dywanu. Umieść krzesło na końcu dywanika i umieść zabawkę na siedzeniu (matrioszka, króliczek itp.).

Nauczyciel zaprasza dziecko do chodzenia po dywaniku, przejścia przez kij, podejścia do krzesła, wzięcia zabawki i cofnięcia się na swoje miejsce. Zadanie jest następnie wykonywane przez kolejne dziecko.

Kiedy dzieci nauczą się samodzielnie wykonywać ćwiczenie, możesz od razu powtórzyć zadanie z całą podgrupą (podążają za sobą). Możesz też komplikować ćwiczenie: połóż 2-3 patyki równolegle na podłodze (obręcze) w odległości 1 m. Jednocześnie należy uważać, aby dzieci nie nadepnęły na patyk (postaw stopę na środku obręczy).

Gdzie dzwoni

Zadania: rozwijać uwagę i orientację w przestrzeni.

Opis ćwiczenia. Dzieci stoją twarzą do ściany. Niania chowa się w drugim końcu pokoju i dzwoni dzwonkiem. „Słuchaj uważnie, gdzie dzwoni dzwonek, znajdź go”, - nauczyciel zwraca się do dzieci. Kiedy znajdują dzwonek, nauczyciel chwali dzieci. Gra się powtarza.

Zadania: ćwiczenia w pieszy na palcach we wskazanym kierunku.

Opis Gry. Dzieci idą w tłumie wraz z nauczycielem. Nagle on On mówi: „Cóż, teraz zobaczmy, który z was może chodzić cicho, na palcach” pokazując, jak iść. Dzieci podążają za nauczycielem. Niezauważony odsuwa się na bok i On mówi: „A teraz wszystko Biegnij do mnie» . Dzieci biegają, nauczyciel wychwala dzieciaki, udaje, że wszystkich przytula. Możesz zlecić zadanie cichego przejścia niedźwiedziowi lub króliczkowi siedzącemu na krzesłach, a na sygnał dzieci powinny biegnij z powrotem.

Niektóre dzieci w wieku 2-3 lat pieszy nienaturalnie trzymają głowę na palcach, wciągając ją w ramiona. Wydaje im się, że w tym przypadku ciszej. Należy postępować zgodnie z tym, wskazując dzieciom błędy i je poprawiać. Pieszy na skarpetkach wzmacnia łuk stopy. Jednak dzieci nie powinny być zmęczone wykonywaniem tego ćwiczenia przez zbyt długi czas. Gra powtarza się 3-4 razy.

Kudłaty pies

Zadania: uczyć dzieci słuchania tekstu i szybkiego reagowania na sygnał.

Opis Gry. Dziecko udaje psa. Siada na krześle na końcu peronu i udaje, że śpi. Reszta dzieci jest na drugim końcu pokoju za linią - to jest dom. Cicho podchodzą "pies" i wychowawca On mówi:

Tu leży kudłaty pies. Ukrywszy nos w łapach, Cicho, cicho kłamie, Albo drzemie, albo śpi. Chodźmy do niego, obudźmy go Zobaczmy: coś się stanie.

Pies budzi się, wstaje i zaczyna szczekać. Dzieci wbiegają do domu, stoją za linią, następnie rolę psa przypisuje się innemu dziecku. Gra się powtarza.

GRY Skaczące Żaby i Czapla

Na środku działki zaznaczony jest kwadrat lub prostokąt o bokach 4,6 m. Jest to bagno, w którym żyją żaby. W rogach kwadratu wbija się kołki lub umieszcza się kostki tak, aby wysokość kołka (kostka do gry) nad ziemią znajdowało się 10-15 cm, po bokach kwadratu rozciągnięta jest lina. Na końcu każdej liny przywiązany jest ciężarek. (worek z piaskiem). Końce liny umieszczone są na kołkach (kostka do gry).

W jednym z rogów stanowiska zaznaczono gniazdo czapli. Nauczyciel wyznacza jedną z bawiących się czapli, pozostałe to żaby, które stoją lub skaczą w bagnie. Kiedy wszyscy gracze osiedlą się w wyznaczonych dla nich miejscach, nauczyciel daje sygnał: "Czapla!" Unosząc wysoko nogi, kieruje się w stronę bagna i przechodzi przez linę, by złapać żaby. Żaby, uciekając przed czaplą, wyskakują z bagna, przeskakują linę dowolnym droga: odpychanie dwiema nogami, jedna noga z wybiegu - tylko po to, by uciec przed czaplą. Przekraczając linę, czapla łapie żaby, które nie zdążyły wyskoczyć z bagna. Złapane czaple zabierają się do jego domu i tymczasowo z nich wychodzą Gry(do czasu zmiany czapli). Jeśli wszystkim żabom udało się wyskoczyć z bagna, a czapla nikogo nie złapała, wraca do domu. Nowa czapla jest wybierana po złapaniu 2-3 żab.

Zasady Gry. Czapla może łapać żaby tylko na bagnach. Żaby powinny przeskakiwać, a nie przeskakiwać po linie. Uważa się, że żaba, która przejdzie przez linę, została złapana.

Notatka. Gra może komplikować: przedstaw drugą czaplę.

Nie daj się złapać

Narysowany jest okrąg. Wszystkie dzieci stoją za nim w odległości pół kroku. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy jako kierowcę, a on staje się w dowolnym miejscu w kręgu. Dzieci przeskakują przez linię w okrąg. Kierowca biegnie w kółko, próbując dotknąć graczy, gdy są wewnątrz koła. Gdy kierowca się zbliża, wszyscy wracają na linię. Gracz dotknięty przez kierowcę jest uważany za przegranego, ale nadal uczestniczy w grze. Po 30-40 sekundach nauczyciel przerywa grę i liczy przegranych. Następnie wybierany jest nowy przywódca spośród tych dzieci, które nigdy nie zostały zbrukane.

Wilk w rowie

Na środku stanowiska w odległości 70-100 cm od siebie wytyczono dwie równoległe linie - to jest fosa. Z jednej strony witryny (pokoje) w odległości jednego lub dwóch kroków od niego jest nakreślony „dom kozy”. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy "Wilk", reszta to kozy. Wszystkie kozy znajdują się w domu, a wilk zostaje w rowie. Na sygnał nauczyciela "Kozy na łąkę!" kozy biegną na przeciwną stronę terenu, przeskakując przez fosę (wilk w tym czasie śpi i nie dotyka kóz). Następnie opiekun On mówi: "Kozy, idź do domu!" Kozy biegną na drugą stronę terenu - do domu, przeskakują rów, a wilk próbuje je złapać (dotykać). Złapani idą do końca fosy. Po 2-3 biegach wszystkie schwytane kozy wracają do swoich domów i przydzielany jest kolejny wilk (ale nie wśród złapanych).

Wróble i koty

Na ziemi rysowany jest okrąg o średnicy 3-4 m. Jedno z dzieci to kot. Kot siedzi na środku koła. Cała reszta - wróble - wychodzą poza linię, poza krąg. Wróble na znak nauczyciela wskakują i wyskakują z kręgu. Kot nagle podskakuje i próbuje złapać (plamić) któryś z wróbli, który nie miał czasu wyskoczyć z kręgu. Złapany na wyjściu Gry. Kiedy kot złapie 2-3 wróble, spośród tych, które nie zostały złapane, wybierany jest nowy kot i gra zostaje wznowiona. Złapany nie można wykluczyć z Gry ale tylko pamiętaj. Wreszcie Gry zaznacz najbardziej zręcznego kota i najlepszego wróbla (który nigdy nie został złapany).

Zasady Gry. Kot łapie wróble tylko w kółko. Wróble skaczą na dwóch nogach; jeśli któryś z nich przebiegł przez krąg, uważa się go za złapanego.

Mały biały króliczek siedzi

Zadania: naucz dzieci słuchać tekstu i wykonywać ruchy zgodnie z zawartość: klaskać w dłonie, wskakiwać w miejsce.

Opis Gry. Dzieci siedzą na krzesłach lub ławce po jednej stronie pokoju (lub witryny). To króliczki. "Chodźmy na spacer", mówi wychowawca. Wszyscy wysiadają (skończyć się) na środek pokoju. Nauczyciel recytuje poezję, a dzieci obserwując nauczyciela wykonują z nim ruchy zgodnie z tekst:

Biały króliczek siedzi I porusza uszami. W ten sposób, w ten sposób porusza uszami.

Królikowi jest zimno, żeby usiąść, trzeba rozgrzać łapy. Klaskać, klaskać, klaskać! Musisz rozgrzać łapy.

Zimno, żeby króliczek stał, Króliczek musi skakać. Hop-hop, jump-hop! Królik musi skoczyć.

Ktoś przestraszył królika, Bunny podskoczył. i zeskoczył.

Kucają i potrząsają głowami, ręce swobodnie zgięte w łokciach.

Klaszczą w dłonie.

Wskakują na dwóch nogach w miejscu.

Nauczyciel klaszcze w dłonie. Dzieci biegną na swoje miejsca.

Gra się powtarza.

Nie biegaj szybko za dziećmi. Na początku niemowlęta nie muszą siadać na swoich miejscach. Każdy zajmuje dowolną wolną przestrzeń. Zadanie zajęcia twojego miejsca jest wprowadzane stopniowo.

Po wielokrotnych powtórzeniach gra może być komplikować: jedno dziecko stoi w środku koła, reszta dzieci wokół niego, ruchy pozostają takie same.

GRY Czołganie się i wspinanie

lot ptaków

Dzieci stoją rozrzucone na jednym końcu placu zabaw (pokoje). To są ptaki. Na drugim końcu strony znajduje się haft lub ścianka gimnastyczna z kilkoma przęsłami. Na sygnał nauczyciela "Ptaki odlatują!" dzieci podnoszące ręce (skrzydełka) na boki, biegając po terenie. Na sygnał "Burza!" dzieci biegną do wieży (ścianka gimnastyczna) i wspiąć się na to „Ptaki chowają się przed burzą na drzewach”). Kiedy opiekun On mówi: „Burza ustała”, - dzieci schodzą z wieży i znów biegną ( „ptaki wciąż latają”). W trakcie Gry nauczyciel powinien znajdować się w pobliżu pomocy wspinaczkowych, aby w razie potrzeby pomóc dzieciom.

łapanie małp

Nauczyciel dzieli dzieci na dwoje grupy: małpy i łapacze małp. Dzieci udające małpy ustawiane są po jednej stronie placu zabaw, gdzie znajdują się pomoce do wspinaczki. (ściany gimnastyczne, wieże). Po przeciwnej stronie strony znajdują się łapacze. Małpy naśladują wszystko, co widzą. Wykorzystując to, łapacze chcą zwabić małpy i je złapać. Łapacze uzgadniają między sobą, jakie ruchy wykonają i pokazują je na środku kortu. Gdy tylko łapacze przejdą na środek miejsca, małpy wspinają się na wieżę i stamtąd obserwują ruchy łapaczy. Po wykonaniu ruchów łapacze chowają się, a małpy schodzą z drzew, czyli po pomocach wspinaczkowych, podchodzą do miejsca, w którym byli łapacze, i powtarzają swoje ruchy. Na sygnał "Łapacze!" małpy biegną do drzew i wspinają się po nich. Łapacze łapią te małpy, które nie miały czasu wspiąć się na drzewo i je zabrać. Po 2-3 powtórzeniach Gry dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona.

Zasady Gry. Nie możesz zeskoczyć ze ściany gimnastycznej, małpy muszą zejść do ostatniej poprzeczki. Małpa, która weszła obiema stopami przynajmniej na pierwszą poprzeczkę, nie może zostać złapana.

Małpa

Zadania: rozwijanie u dzieci umiejętności wspinania się i orientacji w przestrzeni, pielęgnowanie odwagi.

Opis ćwiczenia. Dzieci siedzą lub stoją w pobliżu drabiny (lub ścianka gimnastyczna). Nauczycielka mówi, że dzisiaj nauczą się wspinać jak małpy i zaprasza 2-3 dzieci, żeby wspięły się po drabinie na kilka (4-5) po schodach i zejdź na dół. Potem kolejna podgrupa wchodzi po schodach, reszta dzieci patrzy.

Możesz się wspinać w dowolny sposób: skok boczny i zmienny. Nie należy wymagać od dziecka wyraźnego rozróżnienia metody wspinania. Trzeba tylko upewnić się, że podczas wspinaczki, nie chybiąc o szyny, opiera się o szynę całą nogą, a nie kolanem. Nie można też wisieć na rękach bez opierania się na nogach.

Strażacy w szkoleniu

W odległości 5-6 kroków od ściany gimnastycznej rysowana jest linia. Nauczyciel dzieli grupę dzieci na 3 ^ 4 ogniwa (w zależności od liczby przęseł ściany gimnastycznej). Na każdym przęśle ściany u góry, na tej samej wysokości, wiszący dzwonek. Pierwsze z każdego ogniwa budowane są na linii skierowanej do ściany gimnastycznej. Na sygnał nauczyciela "Raz, dwa, trzy - biegnij!" dzieci biegną do ściany gimnastycznej, wspinają się na nią i dzwonią (każde we własnym dzwonku, potem schodzą na dół i wracają do swojego łącza. Nauczyciel zauważa, kto dzwonił pierwszy. Potem kolejne dzieci idą na linię (po jednym z każdego linku) i rób to samo, co poprzednie. Gra trwa, dopóki wszyscy uczestnicy nie wykonają zadania raz. Ten link wygrywa, gdzie było więcej dzieci, którym udało się zadzwonić jako pierwsze.

Czołgaj się do grzechotki

Zadania: ćwicz dzieci w raczkowaniu; promować rozwój niezależności.

Opis ćwiczenia. Dzieci siedzą na krzesłach ustawionych wzdłuż jednej ze ścian pokoju, przed nimi jest dywan lub dywan, na końcu którego na ławeczce gimnastycznej lub na krześle znajduje się grzechotka. Nauczyciel pokazuje, jak czołgać się na czworakach do grzechotki, następnie wyprostować się, wziąć grzechotkę, zadzwonić, położyć na krześle i wrócić na swoje miejsce. Dzieci na zmianę wykonują zadanie.

Nauczyciel, organizując ćwiczenie po raz pierwszy, powinien czołgać się z kilkoma dziećmi do grzechotki. Gdy dzieci opanują zadanie, na ławce gimnastycznej można postawić kilka grzechotek (w zależności od liczby uczestników, a następnie cała podgrupa dzieci wykonuje ćwiczenie.

Zadanie gry powtarza się z dziećmi trzeciego roku życia. Nie należy proponować dzieciom szybkiego poruszania się na czworakach, ponieważ obniża to jakość ruchów.

Rzucanie i łapanie gier

Zatrzymaj się (piłka od ściany)

Gracze stoją przed ścianą w odległości 4-5 kroków. Kierowca rzuca piłkę w ścianę tak, że odbija się od ściany, gdy dotknie ściany. Rzucając piłkę, lider wzywa tego, którego wyznaczy do złapania. Ten ostatni łapie piłkę w locie lub szybko podnosi ją z ziemi (wszyscy gracze uciekają). Jeśli złapał piłkę, natychmiast rzuca ją z powrotem w ścianę, wzywając nowego łapacza, ale jeśli podniesie ją z ziemi, to biorąc piłkę, krzyczy "Zatrzymaj się!" a kiedy wszyscy się zatrzymują, plami najbliższe dziecko bez ruchu. On z kolei szybko przejmuje piłkę, krzyczeć: "Zatrzymaj się!"- i plami drugą. I tak dalej aż do pierwszego chybienia. Po chybieniu wszyscy wracają do ściany, ale prawo do rzucenia piłki i wyznaczenia, kto ma ją złapać, należy do tego, który chybił.

Zasady Gry. Podczas łapania piłki wszyscy gracze rozpraszają się, ale gdy tylko piłka zostanie złapana i słychać okrzyk "Zatrzymaj się!" musi przestać. Gracz będący celem może wykonywać uniki, skakać, schylać się, ale nie ma prawa opuścić miejsca.

Kto jest najdokładniejszy?

Nauczyciel dzieli grupę dzieci na 4-5 ogniw. Po jednej stronie pokoju (witryny) rysowana jest linia, a w odległości 3 m od niej jest 4-5 (według liczby linków) identyczne cele (tarcze z narysowanym okręgiem, tarcza obrotowa) lub sznur jest rozciągnięty między dwoma słupkami, do których 4-5 obręcze są zawieszone. Dzieci, po jednym z każdego ogniwa, podchodzą do linii i rzucają worek z piaskiem, próbując trafić w cel. Napastnik dostaje punkt. Gdy wszyscy raz rzucą worki, obliczana jest liczba punktów w każdym ogniwie. Drużyna z największą liczbą punktów zostaje uznana za zwycięzcę. Grę można kontynuować, oferując najdokładniejsze wskazanie. W tym celu wszystkie dzieci, które otrzymały punkt, ponownie rzucają workami w tarczę, ale z większej odległości (3,5 m, te, które nie trafiły w tarczę, wychodzą z Gry, a pozostałym można zaproponować cel o mniejszej średnicy. Gra kończy się, gdy pozostanie 1-2 najdokładniejszych dzieci.

„Przeskakiwanie przez wyboje”

Treść: gracze są podzieleni na 2-4 drużyny o równej liczbie graczy, którzy ustawiają się pojedynczo w kolumnie. Na miejscu zaznaczono 2-4 rzędy małych kółek o średnicy 50 cm - "wybrzuszenia" - w odległości 40-50 cm od siebie. Każdy rząd ma 5-6 kółek. Przed pierwszymi okręgami rysowana jest wspólna linia startu, z której zaczynają się skoki. Wzór wybojów dla każdej drużyny musi być taki sam. Wyznacza się sędziego. Na sygnał lidera pierwsi gracze skaczą na jednej lub obu nogach z jednego kręgu do drugiego, starając się nie wychodzić z kręgów stopą. Wygrywa gracz, który najprawdopodobniej i najdokładniej przeskoczył wszystkie nierówności. Pod koniec skoków gracze wracają i stają na końcu swojej kolumny. Następnie drugi, trzeci itd. skacze w tej samej kolejności. Każdy zwycięzca zdobywa punkt dla drużyny.

Opcje gry:

1. Skakanie na jedną i drugą stronę na jednej lub obu nogach.

2. Skacząc „jak żaba” (opierając ręce o podłogę).

3. Skocz w jednym kierunku, biegnij w przeciwnym.

Instrukcje metodyczne: musisz skakać tylko we wskazany sposób - na jednej lub obu nogach.

Nie wolno wskoczyć do jednego kręgu więcej niż raz. Przeskakiwanie przez linię koła jest uważane za błąd. Rozwija umiejętność skakania, koordynację ruchów, szybkość, siłę.

„Kto wyprzedzi”

Treść: zawodnicy dzielą się na 2-3 drużyny, które ustawiają się w kolumnie jeden po drugim, równolegle do siebie. Odległość między nimi wynosi 2-3 cm, pierwsi zawodnicy mają pozycję „ręce na pasie”, pozostali lewą rękę kładą na lewym ramieniu stojącego z przodu, prawą ręką trzymają zgięta prawa noga zawodnika stojącego przed stawem skokowym. Po sygnale lidera „Uwaga – marsz!” bawiąc się skokami na lewą nogę przesuń się za linię znajdującą się na przeciwległym końcu strony. Za zwycięzcę uważana jest drużyna, która jako pierwsza dotrze do mety i stanie za nią w takiej samej kolejności jak na początku gry.

Opcja gry: wszystko jest takie samo, ale noga nie jest zgięta do tyłu, ale uniesiona do przodu tak, że partner stojący z przodu bierze ją za staw skokowy.

Instrukcje metodyczne: gracze nie mogą puszczać rąk do mety. Nie zmieniaj nóg podczas skoku. Powtarzając grę, na drugiej nodze wykonywane są skoki. Rozwija wytrzymałość skoków, koordynację ruchów, szybkość, siłę.

"Czółenko"

Treść: gracze są podzieleni na 2-4 drużyny po 4-8 osób każda. Drużyny stoją naprzeciw siebie w kolumnie pojedynczo. Odległość między kolumnami wynosi 4 m. Linia startu jest oznaczona. Szef powołuje 1-2 sędziów. W drodze losowania pierwszy zawodnik jednej drużyny, stojąc za linią startu (bez wchodzenia i przekraczania jej), wyskakuje na długość z miejsca, Sędzia zaznacza linią miejsce, na które skoczył pierwszy zawodnik. Pierwszy zawodnik drugiej drużyny dostaje się za tę linię i skacze w przeciwnym kierunku, tj. do linii startu. Sędzia zaznacza linią miejsce swojego lądowania. Drugi zawodnik pierwszej drużyny staje na tej linii i skacze w kierunku drugiej drużyny i tak dalej.

Instrukcje metodyczne: wszyscy gracze obu drużyn skaczą jak „wahadłowy”, najpierw w jedną stronę, potem w drugą. Jeśli ostatni zawodnik drugiej drużyny przeskoczył linię startu, druga drużyna wygrywa. W przeciwnym razie wygrywa pierwsza drużyna. Następnie drużyny zamieniają się miejscami i gra się powtarza.

Poprawia technikę skakania z miejsca, rozwija zdolności siłowe. Kultywuje celowość i wytrzymałość.

Zabawy plenerowe z rzucaniem na odległość i do celu

"Absolutnie na cel"

(tenis, szmata) i na sygnał wszyscy jednocześnie rzucają piłeczkami, aby trafić w miasta i je przewrócić (jak najwięcej). Druga drużyna w ten sam sposób podnosi piłki i przewraca miasta. Następnie pierwsza drużyna rzuca ponownie i tak dalej cztery razy po kolei. Wygrywa drużyna, która powali więcej miast (w sumie za cztery rzuty).

Opcja gry:

Gracze stoją w jednej linii i liczą na pierwszą – drugą. Pierwsze liczby tworzą jedną drużynę, drugie - inną. Jeżeli szerokość kortu nie pozwala każdemu stanąć w jednej linii, zawodnicy ustawiają się w dwie linie: jedna z tyłu drugiej. W tym przypadku każda linia to zespół. Zawodnicy jednej z drużyn otrzymują po jednej małej piłce, a przed linią, w odległości 6 m od linii i równolegle do niej, rozmieszczonych jest w rzędzie dziesięć miasteczek w odstępach jednego lub dwóch kroków: pięć jednego koloru i pięć innego koloru (na przemian). Każda drużyna posiada miasta o określonym kolorze. Na sygnał lidera gracze następnego

drużyny jednym haustem (wszystkie w tym samym czasie) rzucają piłkami w miasta. Następnie druga drużyna rzuca. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze wykonają cztery rzuty. Wygrywają zawodnicy drużyny, która zdołała przesunąć swoje cele dalej.

Każde powalone miasto w kolorze drużyny rzucającej jest przesuwane o krok dalej. Powalone miasto w kolorze drużyny przeciwnej zostaje przestawione o krok bliżej. Za każdym razem wyrzucone piłki są zbierane przez drużynę przygotowującą się do rzutu. Robi to, gdy na swoich miejscach instaluje się zniszczone miasta.

Instrukcje metodyczne: zestrzelone miasto jest o krok bliżej drużyny, która rzuciła piłki.

Rozwija dokładność, dokładność, koordynację ruchów.

„Długie rzuty”

Treść: klasa podzielona jest na dwie równe drużyny. Jeden z nich ustawia się wzdłuż linii po jednej ze stron witryny. Zawodnicy drugiej drużyny są swobodnie rozmieszczeni na całym boisku. Na 18-20 m od linii startu ustawiona jest bramka z flag (stojaków) o szerokości 1 m. Na sygnał pierwszy zawodnik drużyny, która ustawiła się w linii, rzuca mocno w pole piłkę tenisową, a następnie biegnie przez pole do bramki i wraca z powrotem. Gracze stojący na boisku próbują złapać piłkę tenisową i wyrzucić ją z powrotem nad linię startu. Po tym, jak wszyscy gracze raz rzucą i pobiegną, drużyny zamieniają się miejscami i gra się powtarza. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Opcja gry:

Rzucanie worków zza linii jednocześnie przez dwie drużyny. Każda drużyna ma torby w swoim kolorze i stara się rzucać jak najdalej. Gracz biegnie wtedy do przodu z zadaniem podniesienia sakiewek przeciwnika (im dalej je rzuca, tym dłużej to trwa). Drużyna, której biegacze najprawdopodobniej przekroczą linię z workami, zdobywa jeden punkt. Gra powtarza się kilka razy. Przy dużej liczbie dzieci w klasie, każda drużyna może być podzielona na biegaczy i rzucających. Następnie biegacze jednej drużyny biegną za torbami drugiej drużyny i odwrotnie.

Instrukcje metodyczne: jeśli rzucający przybiegnie zanim piłka zostanie zwrócona, zapewnia swojej drużynie jeden punkt. W przeciwnym razie punkt trafia do drużyny grającej na boisku. Rozwija dokładność, dokładność, koordynację ruchów.

"Uderzyć piłkę"

Zawartość: Gra wymaga jednej piłki do siatkówki i tenisa równej połowie klasy. Zawodnicy podzieleni są na dwie drużyny i ustawiają się po przeciwnych stronach boiska tak, aby między nimi był dystans 18 - 20 m. Linie są wytyczone przed palcami zawodników, a piłka do siatkówki jest umieszczona na środku boiska. Strona. Gracze jednej drużyny (losowo) otrzymują małą piłkę. Na sygnał lidera zawodnicy rzucają piłeczkami w siatkówkę, próbując przetoczyć ją z powrotem do drużyny przeciwnej. Zawodnicy z drugiej drużyny zbierają wyrzucone piłki i na sygnał również rzucają nimi w siatkówkę, próbując ją odwrócić. Tak więc na przemian drużyny rzucają kulkami określoną liczbę razy. Drużyna, której uda się przetoczyć piłkę przez linię drużyny przeciwnej, wygrywa.

Opcja gry:

Możesz rzucać dwiema piłeczkami do siatkówki, a jeśli jest wystarczająco dużo piłek, to są one rozdawane wszystkim uczniom w klasie. Łuskanie piłek do siatkówki rozpoczyna się z dwóch stron jednocześnie. Jeżeli jedna piłka przetoczyła się przez linię, a druga nadal jest na boisku, rzuca się na pozostałą piłkę. Gra kończy się, gdy na boisku nie ma już piłek do siatkówki.

Instrukcje metodyczne: jeżeli w trakcie gry siatkówka odtoczyła się od zawodników, to umieszcza się ją w obszarze kortu na tym samym poziomie. Każda piłka przebita przez linię przeciwnika daje zespołowi jeden punkt. Rozwija dokładność, dokładność, siłę.

"Ruchomy cel"

Wariant gry: Grę można rozgrywać w dwóch lub trzech kręgach.

Instrukcje metodyczne: podczas gry rzucający piłkę nie mogą przekraczać linii stopą, uderzenie zawodnika po odbiciu piłki od ziemi nie jest brane pod uwagę. Jeśli kierowca zdołał złapać piłkę, nie wypada z gry, jeśli próba się nie powiodła, opuszcza krąg. Rozwija dokładność, dokładność, siłę.

„Snajperzy”

Uczestnicy gry są zbudowani w jednej linii i są liczeni na pierwszej lub drugiej. Pierwsze numery to jedna drużyna, drugie numery to druga drużyna. Jeżeli szerokość kortu nie pozwala każdemu stanąć w jednej linii, zawodnicy ustawiają się w dwóch liniach, jedna z tyłu drugiej. W tym przypadku każda linia to zespół. Przed palcami zawodników rysowana jest linia, poza którą nie można wyjść podczas rzucania piłki. W odległości 6 m od tej linii i równolegle do niej znajduje się w rzędzie (półtora stopnia od siebie) poprzecinanym pięcioma miastami w dwóch kolorach. W zależności od koloru miast, drużyny otrzymują nazwy (np. niebieski i biały).

Na sygnał kierownika drużyny, jeden po drugim jednym haustem (wszyscy zawodnicy jednocześnie) rzucają w miasta z pozycji stojącej, klęczącej lub leżącej, zgodnie z zasadami gry. Drużyna, której udaje się przesunąć swoje cele dalej w ciągu kilku rzutów, wygrywa.

Instrukcje metodyczne: każde przewrócone miasto w swoim kolorze jest przesuwane o jeden krok dalej, a przewrócone miasto drużyny przeciwnej przesuwa się o jeden krok bliżej. Po salwie jednej z drużyn miasta są umieszczane na nowych miejscach. Wyrzucone piłki są zbierane przez zawodników drugiej drużyny. Zestrzelone miasta są umieszczane w nowych miejscach przez zastępcę kierownika. Rozwija dokładność, dokładność, siłę, zręczność.

„Ściemniacz i ostry”

Lider daje siatkówkę jednemu z kapitanów. Rzuca ją do serwującego, który próbuje oddać piłkę kapitanowi. Obrońcy przeciwnika próbują przechwycić piłkę i podać ją swojemu serwującemu. Po otrzymaniu piłki kapitan strąca nią jedno z miasteczek, które jest usuwane z terenu. Lider oddaje piłkę innemu kapitanowi - i gra toczy się dalej. Wygrywa drużyna, której kapitan powalił cztery miasta.

Wytyczne: Kapitan, obrońcy i serwujący nie mogą wychodzić poza swój krąg. Nie możesz wyciągnąć piłki z rąk i trzymać jej w rękach dłużej niż 3 sekundy. Jeżeli obrońca jednej z drużyn przypadkowo dotknie miasta stopą i zrzuci je na ziemię, miasto uważa się za trafione przez kapitana drugiej drużyny. Rozwija dokładność, dokładność, zdolności szybkościowo-siłowe.

„Silny rzut”

Treść: zawodnicy podzieleni na dwie drużyny stają jeden na drugim za liniami wytyczonymi w odległości 18-20 m od siebie. W odległości 3 m od każdej linii rysowana jest jeszcze jedna równoległa linia miasta (bliżej środka terenu). Piłka do koszykówki jest umieszczana na środku boiska. Każdy gracz otrzymuje jedną piłkę tenisową. Na sygnał lidera ci, którzy grają zza linii, rzucają małymi piłkami i starają się trafić w koszykówkę i przetoczyć ją przez granice miasta wroga. Drużyna, która wykona to zadanie, wygrywa.

Opcje gry:

Kilka piłek do koszykówki jest umieszczonych na środku kortu lub każdy gracz rzuca piłkę tenisową.

Instrukcje metodyczne: rzucanie piłkami podczas gry może być wykonywane bez określonej kolejności. Podnosząc piłki, nie możesz wyjść poza granice swojego miasta. Rozwija dokładność, dokładność, zdolności szybkościowo-siłowe.

Gry terenowe z elementami walki o władzę

„Walka na kaczki”

Zawartość: lider mianuje sędziów. Gracze stoją w szeregu i liczą na pierwszego i drugiego. Pierwsze numery - jeden, drugi - inny zespół. Gracze stają się parami naprzeciw siebie, kucają i owijają ramiona wokół kolan. Na sygnał gracze zbliżają się do siebie skacząc, próbując wytrącić przeciwnika z równowagi pchnięciem barku. Za każdego pozabilansowego przeciwnik otrzymuje punkt. Sędzia liczy punkty. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Instrukcje metodyczne: walka może rozpocząć się dopiero po sygnale. Jeśli gracz puści ręce z kolan lub upadnie, uważa się, że stracił równowagę. Walka kończy się, gdy jeden z graczy straci równowagę. Aby ułatwić sędziom rozróżnienie drużyn, zawodnicy jednej z nich powinni być związani kolorowymi opaskami. Powtarzając walkę, musisz dać zawodnikom ćwiczenie rozluźniające mięśnie nóg (potrząsanie). Rozwija siłę, koordynację ruchów.

„Walka na placach”

Zawartość: narysuj trzy kwadraty o bokach 1,2.3 metra. Rozmiar pierwszego to 3x3 metry, drugi - 2x2 metry, trzeci - 1x1 metr. Na dużym kwadracie kapitanowie wzywają 4 graczy. Każdy z nich zgina jedną nogę, ręce kładzie za plecami. Na sygnał uczestnicy zaczynają wypychać się nawzajem ramionami i tułowiem. Nie możesz też oderwać rąk od pleców. Zwycięzca pozostaje na placu. Trzech przegranych przechodzi do następnego pola, a także kontynuuje na małym polu. Gracz, który pozostanie na pierwszym kwadracie otrzymuje 4 punkty, na drugim - 3, na trzecim - 2, gracz, który odszedł - 1 punkt. Następnie do walki wchodzi nowa czwórka graczy, a zwycięzca również jest ustalany.

Opcja gry: Rozgrywkę można rozpocząć od wywołania na pierwsze pole dwóch graczy z każdej drużyny, którzy wspólnymi siłami powinni spróbować wypchnąć przeciwnika z pola.

Instrukcje metodyczne: jeśli staniesz na drugiej nodze, otrzymasz punkt karny; jeśli naciskasz rękami, również otrzymujesz punkt karny. Rozwija siłę, koordynację ruchów.

„Trzeci dodatek z oporem”

Zawartość: Gracze stają się parami w kręgu. Ten stojący z tyłu obejmuje ramionami swojego partnera, splatając dłonie „zamkiem” na wysokości pasa. Odległość między parami wynosi 2-3 m. Kierowca i jeden zawodnik znajdują się poza kołem. Na sygnał jeden z graczy znajdujących się poza kręgiem ucieka, a kierowca go dogania, próbując go powalić, zanim graczowi udało się wyprzedzić, pozostawiając trzecią zbędną. Zawodnik stojący na drugim miejscu w parze, nie opuszczając swojego miejsca, ma prawo oderwać swojego partnera od ziemi i przesunąć go w jednym lub drugim kierunku, uniemożliwiając biegaczowi stanie przed swoim partnerem. Gracz stojący z przodu wyciąga ręce w kierunku biegnącego gracza, próbując z kolei schwytać go w „zamku”. Jeśli mu się uda, gracz za nim staje się trzecim kołem. Zwycięzcami są zawodnicy, którzy nigdy nie jeździli.

Instrukcje metodyczne: bieganie jest dozwolone zarówno po okręgu, jak i po okręgu. Rozwija siłę, poprawia technikę chwytu.

Gry na świeżym powietrzu w narciarstwie

„Śnieżka na kuli”

Treść: na stronie narysowana jest linia środkowa i równoległa do niej po obu stronach w odległości 5 m - linia startu. Gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawiają się w jednej linii, każda za własną linią startu. W środkowej linii skocznia jest zrobiona ze śniegu, a na skoczni umieszczana jest piłka. Każdy gracz ma w ręku kulę śniegu (śnieżki). Szef powołuje dwóch sędziów. Na sygnał prowadzącego zawodnicy jednocześnie rzucają śnieżkami w siatkówkę, próbując zrzucić ją na boisko przeciwnika. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów. Sędziowie liczą punkty.

Instrukcje metodyczne: rzucanie śnieżką w cel jest dozwolone tylko na sygnał nauczyciela i wszystko jednocześnie. Podczas rzucania śnieżką w cel nie wolno przekraczać linii startu. Za każdą piłkę wbitą na boisko przeciwnika drużyna otrzymuje punkt. Gra kończy się, gdy jedna z drużyn jako pierwsza zdobędzie określoną liczbę punktów. Rozwija dokładność, dokładność, siłę.

Każda drużyna przygotowuje tor narciarski o długości 100 m. Rozgrywka rozpoczyna się na sygnał prowadzącego. Pierwsi zawodnicy wykonują od czterech do sześciu kroków bez pomocy kijków i ślizgają się na obu nartach dzięki bezwładności. Po prawej stronie gracze umieszczają flagę. Drugi gracz zaczyna przemieszczać się od miejsca, w którym pierwszy umieścił flagę i tak dalej. Wygrywa drużyna, której zawodnicy zgodnie z regułami posunęli się najdalej.

Instrukcje metodyczne:ślizganie się na obu nartach można wykonać tylko bez pomocy kijów (czyli bez pomocy odpychania kijami). Rozwija koordynację ruchów, siłę, zwinność.

„Szybki narciarz”

Instrukcje metodyczne: gracze mogą ruszać się dopiero po sygnale lidera. Jeśli gracz zgubi nartę, musi przymocować ją do miejsca, w którym ją zgubił i kontynuować ruch.

"Za mną"

Treść: gracze stoją jeden po drugim w dużym kręgu i idą do przodu. Kierowca jest za kołem. Na sygnał lidera kierowca, poruszając się po okręgu, dotyka kijem nart dowolnego gracza, zapraszając go do pójścia za nim. Zaproszony gracz, po wbiciu jednego patyka w śnieg (głębszego, aby się nie przewrócił), opuszcza krąg i rusza za liderem. Kierowca w ten sam sposób zaprasza kolejnego gracza, potem kolejnego i tak dalej. Prowadzi wszystkich zaproszonych graczy kolumną między kijami, następnie odsuwa kolumnę na bok, z dala od kręgu i mówi: „Do miejsc!” Gracze starają się szybko wrócić do kręgu do swoich kijów.

Instrukcje metodyczne: kierowca, który przybył na jego miejsce jako ostatni, zostaje kierowcą. Rozwija szybkość reakcji, zdolności szybkościowo-siłowe.

„Przekaźnik bez drążków”

Treść: zaznacz linię startu. Gracze są podzieleni na dwie drużyny i pojedynczo ustawiają się za linią startu w kolumnie. W odległości 25 - 30 m od linii startu na każdą kolumnę umieszczany jest jeden kij narciarski. Na sygnał prowadzącego, dwóch lub trzech graczy w każdej kolumnie trzymając się za ręce, porusza się posuwistym krokiem bez kijków do swojego kija i okrąża go w prawo. Potem wracają do swojego zespołu. Po tym, jak ostatni gracz przekroczy linię mety, kolejni dwaj lub trzej gracze zaczynają się poruszać.

Instrukcje metodyczne: gracze, którzy grają w ruchu nie mają prawa rozdzielać rąk. Gracze, którzy rozdzielili ręce, wracają do punktu wyjścia i powtarzają ruch. Rozwija koordynację ruchów, zdolności szybkościowo-siłowe.

"Kto szybko"

Treść: zaznacz środkową linię, z której w odległości 30 mw każdym kierunku i równolegle do niej rysowane są linie „domu”. Gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawiają się w dwóch liniach na linii środkowej, każda drużyna stoi przed swoimi liniami własnymi. Na sygnał lidera zawodnicy biegną na nartach (bez kijków) do swoich linii startowych. Drużyna, której zawodnik przekroczy linię startową później niż wszyscy zawodnicy drugiej drużyny, przegrywa.

Opcja gry:

Gracze ustawiają się naprzeciw siebie. Po sygnale lidera skręcają na nartach, przestępując i dopiero wtedy biegną za linię domu.

Instrukcje metodyczne: rozwija zdolności szybkościowo-siłowe,

„Węże”

Treść: w odległości 40 - 50 m patyki układa się w dwóch rzędach po pięć lub więcej w każdym rzędzie w odległości 5 - 6 m od siebie. Gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawiają się w kolumnie, po jednej za linią startu. Na sygnał lidera gracze obu drużyn, jeden po drugim, omijają umieszczone kije wężem, nie uderzając ich ani nie upuszczając, a po okrążeniu ostatniego kija w linii prostej wracają na swoje pierwotne miejsca z tyłu linia startu. Wygrywa drużyna, która szybciej i bez punktów karnych dotrze na swoje miejsce za linią startu.

Instrukcje metodyczne: za każde uderzenie lub powalenie kijem gracz otrzymuje punkt karny swojej drużynie. Rozwija koordynację ruchów, zdolności szybkościowo-siłowe.

„Wyścig sztafetowy w parach”

Treść: gracze są podzieleni na dwie drużyny, które stoją w kolumnie po dwie za linią startu. W odległości 50 m od linii startu zaznaczone jest miejsce punktu zwrotnego - kij wbity w śnieg lub flaga. Obaj gracze z pierwszych par trzymają się kija. Na sygnał prowadzącego pierwsze pary trzymając się kija (stojąc obok siebie) przechodzą do punktu zwrotnego, omijają go prawą stroną i wracając z powrotem podają kij kolejnej parze itd. Drużyna, której gracze jako pierwsi ukończyli zadanie, wygrywa.

Instrukcje metodyczne: rozwija zdolności szybkościowo-siłowe, zręczność, koordynację ruchów.

"Zadzwoń na numer"

Treść: gracze są podzieleni na dwie do czterech drużyn, które stoją za linią startu w kolumnie pojedynczo. Są one obliczane w kolejności liczb, każdy musi pamiętać swój numer. Głowa dzwoni pod jeden numer, na przykład trzeci. Trzecie numery wszystkich drużyn ruszają na nartach do punktu zwrotnego, pochylając się wokół kija wbitego w śnieg po prawej stronie i wracają z powrotem. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Opcja gry:

Wywoływane liczby przesuwają się do przodu, omijają stojący w śniegu kij po prawej stronie, przechodzą na prawą stronę swojej kolumny, omijają ostatniego gracza i zajmują jego miejsce.

Instrukcje metodyczne: gracz, który jako pierwszy przekroczy linię startu, otrzymuje punkt dla drużyny. Jeśli dwóch graczy przekroczy linię startu w tym samym czasie, każdy z nich otrzymuje punkt.

„Omiń ostatni”

Treść: Gracze są podzieleni na dwie drużyny. Zawodnicy tej samej drużyny mają na ramieniu kolorową opaskę. Obie drużyny stoją za linią startu w kolumnie jeden po drugim, odległość między zawodnikami wynosi 3 - 4 m. Zawodnicy pierwszego i drugiego zespołu stoją pomieszani: zawodnik pierwszego zespołu, za nim zawodnik drugiego zespół, znowu - pierwszy itd. W odległości 100 m od linii startu oznaczona jest linia mety. Na sygnał lidera gracze poruszają się do przodu, próbując ominąć tych z przodu. Jeśli graczowi jednej drużyny uda się ominąć gracza drugiej drużyny, ten ostatni opuszcza grę. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze dotrą do mety. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy, która dotrze do mety.

Instrukcje metodyczne: dozwolone jest omijanie graczy tylko po prawej stronie. Jeśli gracz wyprzedzi gracza z własnej drużyny, obaj pozostają w grze.

Omijając gracza z przodu, nie wolno wchodzić na jego narty ani mu przeszkadzać w jakikolwiek sposób. Za złamanie tej zasady gracz wypada z gry.

„Wyścig handicapowy”

Zawartość: uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny, w jednej wybierani są silni narciarze, w drugiej słabsi. Ich liczba w drużynach jest taka sama. W kole ułożone są dwa równoległe tory: odległość toru zewnętrznego wynosi 350 m, toru wewnętrznego 300 m. Słabsza drużyna ustawia się w kolumnie na torze małym, a silna na torze dużym. Na sygnał lidera obie drużyny w wolnym tempie zaczynają poruszać się równolegle do siebie, nie wyprzedzając rywali. Na komendę „marsz” pierwsze numery w kolumnach biegną jedno koło z pełną siłą i są przyczepione za drużyną. Na gwizdek (fala flagi) do konkursu przystępują druga, prowadząca, pary itp. Drużyna, której gracz jako pierwszy zakończy koło, wygrywa.

Opcja gry: gra może być rozgrywana jako ciągły wyścig sztafetowy. Następnie ten, który dobiegł do końca kolumny, podaje taśmę, wciśniętą między rękę i kij, temu z przodu, a on z kolei przesuwa ją dalej wzdłuż kolumny, aż znajdzie się w dłoni tego chodzenie z przodu. To dla niego sygnał do rozpoczęcia biegu.

Instrukcje metodyczne: gra kończy się, gdy zawodnicy, którzy rozpoczęli bieg, są ponownie jako pierwsi w kolumnach. Rozwija zdolności wytrzymałościowe, szybkościowe i siłowe.

„Marsz Salki” (na nartach)

Zawartość: uczestnicy (drużyny) stoją po przeciwnych stronach placu naprzeciw siebie na nartach (z kijkami, bez kijków). Drużyny otrzymują nazwy. Prowadzący wysyła jedną komendę do tego, który stoi nieruchomo i czeka na gwizdek. Gdy drużyna stojąca na starcie znajduje się w odległości 5-6 metrów, lider daje gwizdek, zgodnie z którym napastnicy odwracają się i uciekają do swojego miasta. Zawodnicy drużyny przeciwnej pędzą za uciekającym, próbując dotknąć końca kija narty przed biegnącym zawodnikiem. Liczona jest liczba oznaczonych graczy, po czym drużyny ustawiają się za liniami, a inna drużyna awansuje. Wynik gry jest sumowany po trzech lub czterech kreskach. Drużyna, która powali więcej narciarzy niż jej przeciwnik, wygrywa.

Opcja gry: gra toczy się bez patyków ze wstążkami, które układa się za kołnierzem. Gracze goniący biegaczy muszą wyciągnąć wstążkę, zanim gracze przekroczą linię startową.

Instrukcje metodyczne: drużyna nacierająca nie może zawrócić i uciec do swojego miasta przed czasem (przed gwizdkiem lidera), a gracze przeciwnej drużyny nie mogą powstrzymać uciekających.

Za liniami swojego domu nie możesz dotknąć uciekających. Rozwija reakcję na poruszający się obiekt.

Gry plenerowe na lekcjach pływania

„Kółko nurkowe”

Treść: gracze znajdują się w kręgu w wodzie. Kierowca znajduje się w centrum koła. W jego rękach jest lina z torbą na końcu. Liczba graczy to 6 - 10 osób. Lider na sygnał lidera zaczyna obracać linę w kółko nad wodą, a wszyscy gracze muszą nurkować pod wodą, gdy zbliża się do nich torba. Jego miejsce zajmuje gracz, którego kierowca uderza torbą. Zwycięzcą w tej grze jest ten, który nigdy nie będzie na miejscu kierowcy.

Instrukcje metodyczne: zanurkuj pod wodę, gdy lina z torbą się zbliży, aby kierowca nie miał czasu jej dotknąć. Rozwija szybkość reakcji, zręczność.

„Jeźdźcy na wodzie”

Opcje gry:

Gra może być rozgrywana jako rywalizacja między poszczególnymi parami lub jako konkurs drużynowy, w którym punkty zdobyte przez parę trafiają do skarbonki zespołu.

Instrukcje metodyczne: za każdego „jeźdźca” wrzuconego do wody z „konia” drużyna otrzymuje jeden punkt. Rozwija siłę, szybkość, zwinność.

„Rugby na wodzie”

Treść: boisko na wodzie 10x10 m, uczestniczą dwie drużyny po 4-6 graczy. Dwie drużyny siedzą w wodzie naprzeciwko siebie. Gra rozpoczyna się od wrzucenia piłki na środek pola gry. Drużyna będąca w posiadaniu piłki może tylko wrócić do swojego zawodnika lub sama posuwać się do przodu z piłką, popychając ją głową lub jedną ręką. Drużyna broniąca musi odzyskać piłkę i przenieść ją przez przeciwną linię końcową. Jeśli komuś się udało, to gra zaczyna się od środka. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Wariant gry: możesz poruszać się z piłką pod wodą i podawać ją tam partnerowi.

Instrukcje metodyczne: drużyna będąca w posiadaniu piłki musi wyrzucić piłkę poza linię końcową drużyny przeciwnej i w ten sposób otrzymuje jeden punkt. Piłka może być rozgrywana tylko nad wodą. Rozwija zdolności szybkościowo-siłowe, wytrzymałość, celność, szybkość.

Slalom nad wodą

Treść: dwie drużyny z taką samą liczbą graczy. Odległość należy przygotować przed grą, mocując obręcze na dnie w różnych odległościach od podłoża. Gracze znajdują się przy flagach startowych w nadchodzących kolumnach. Liczbę obręczy i głębokość należy dobrać zgodnie z przygotowaniem zaangażowanych osób. Na sygnał lidera pierwszy gracz wskakuje do wody, przeciska się przez wszystkie obręcze i przekazuje pałeczkę swojemu partnerowi. Wygrywa drużyna, której zawodnicy szybko wracają na swoje pierwotne pozycje.

Opcja gry:

Gracz pokonuje dystans tam i z powrotem, nie wynurzając się na powierzchnię wody.

Instrukcje metodyczne: Gracze nie mają prawa wynurzać się z wody podczas pływania przez wszystkie obręcze pod wodą, kto to zrobi, otrzymuje punkt karny. Rozwija wytrzymałość szybkościową, siłę, zwinność.

"Transport"

a) jeden zawodnik, który jest transportowany, leży na brzuchu, ręce na ramionach topiącego się pływaka, pływając na plecach;

b) topielnik pływa stylem klasycznym;

c) Pierwszy i ostatni pływak pływa w stylu klasycznym, a pośrodku znajduje się „ładunek” dwóch pływaków. Uważa się, że drużyna ukończyła dystans, gdy zawodnicy:

odwiedzi wszystkie miejsca i spełni wszystkie funkcje.

Instrukcje metodyczne: rozwija wytrzymałość szybkościową, siłę, zwinność.

"Nie jeden"

Instrukcje metodyczne: Na poszukiwanie przedmiotów przewidziana jest 1 minuta. W trakcie gry można wyjść na powierzchnię, aby zaczerpnąć oddechu, rozwija wytrzymałość, siłę, zwinność, szybkość.

„Zwróć piłkę”

Zawartość: dwie drużyny ustawiają się po prawej i lewej stronie lidera na brzegu (przód basenu) i są liczone w kolejności. Pierwsze liczby zbierają kulkę innego koloru. Jeden zawodnik z każdej drużyny rzuca piłki jak najdalej i wpada do wody po piłce rzuconej przez przeciwnika. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze wykonają jeden rzut. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Instrukcje metodyczne: musisz jak najszybciej dostarczyć piłkę rzuconą przez wroga na brzeg. Ten, kto robi to pierwszy, otrzymuje punkt. Punkty przyznawane są drużynie dopiero po tym, jak jej zawodnik poda piłkę do głowy w grze, która rozwija zdolności szybkości i siły, zwinność.

„Piłka nad linią”

Zawartość: W grę wchodzą dwie równe liczebnie drużyny, znajdujące się w wodzie w pobliżu krótkich linii naprzeciw siebie. Lider rzuca piłkę na środek i gwiżdże. Gracze szybko podpływają do piłki, próbując ją przejąć i przechodząc do siebie lub poruszając się samodzielnie z piłką, dotykają jej po przeciwnej stronie basenu. Mecz trwa 5 minut, po czym drużyny zmieniają strony. Drużyna, która najwięcej razy zdoła dotknąć piłką przeciwległą ścianę basenu, wygrywa.

Instrukcje metodyczne: rzucanie piłki poza linię domową jest zabronione. Nie wolno utonąć się nawzajem i trzymać piłkę w rękach dłużej niż 3 sekundy. Za złamanie zasad piłka zostaje przekazana zawodnikom drużyny przeciwnej. Za niegrzeczność (celowo) gracz zostaje usunięty na 2 minuty. Rozwija zdolności szybkościowo-siłowe, zwinność.

„Skacząca koza”

Zawartość: Przeskakiwanie przez „kozę” odbywa się w głębokim miejscu dla tych, którzy dobrze pływają. Gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawiają się pojedynczo na brzegu (przód basenu). Przewodnik wchodzi do wody i przedstawia „kozę” – stoi pionowo na wodzie. Na sygnał lidera kolejny zawodnik drużyny wskakuje do wody, podpływa do „kozy” od tyłu, kładzie mu ręce na ramionach i przeskakuje nad nim, wrzucając „kozę” do wody. Następnie płynie dwa skoki dalej i również przyjmuje pozycję „kozy”. Kolejny gracz przeskakuje dwie „kozy”. Trwa to, dopóki jedna z drużyn nie dotrze na przeciwną stronę (biegun).

Instrukcje metodyczne: rozwija wytrzymałość, szybkość, zwinność.

„Ryby i sieć”

Instrukcje metodyczne: rozwija zdolności szybkościowo-siłowe.

„Karpie i karpie”

Zawartość: gracze są podzieleni na dwie linie i stoją do siebie plecami: jedna to „karp”, druga to „karp”. Na polecenie nauczyciela „karp” skręca i biegnie za biegnącym w bok „karpiem”. Złapane "karpie" zatrzymują się. Po złapaniu wszystkich „karpi” gra wznawia się od drugiej strony. Ale teraz „karp” łapie, a „karp” ucieka.

Instrukcje metodyczne: rozwija zdolności szybkościowo-siłowe.

„Żaby”

Na sygnał „Szczupak!” wszystkie „żaby” podskakują na sygnał „kaczka!” - ukrywanie się w wodzie. Gracz, który pomieszał drużynę, stoi pośrodku koła i kontynuuje grę wraz ze wszystkimi innymi.

Instrukcje metodyczne: rozwija szybką reakcję na sygnał dźwiękowy.

"Kocia ryba"

Instrukcje metodyczne: rozwija szybkość reakcji, zręczność.

„Pociąg wjeżdża do tunelu”

Zawartość: zawodnicy ustawiają się pojedynczo w kolumnie i kładąc ręce na pasie osoby z przodu, tworzą „pociąg”. Dwóch uczniów, stojących naprzeciwko siebie i trzymających się za ręce, spuszczonych do wody, tworzy „tunel”. Na sygnał lidera zawodnicy reprezentujący „pociąg” na przemian nurkują pod ramionami dwóch partnerów, tworząc „tunel” – „pociąg” przechodzi przez „tunel”. Gdy „pociąg” przejedzie przez tunel, dzieci reprezentujące „tunel” zamieniają się miejscami z dwoma pierwszymi „samochodami”.

Opcja gry: gracze stoją w kolumnie pojedynczo, rozkładając nogi szerzej. Odległość między graczami to 1 metr. P



Wesprzyj projekt - udostępnij link, dzięki!
Przeczytaj także
zasady gry walki kogutów zasady gry walki kogutów Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków.  Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie.  Broń w Minecraft Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków. Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie. Broń w Minecraft Szyling i funt szterling - pochodzenie słów Szyling i funt szterling - pochodzenie słów