Ciekawe gry wychowania fizycznego. Gry na lekcjach wychowania fizycznego w szkole podstawowej

Leki przeciwgorączkowe dla dzieci są przepisywane przez pediatrę. Ale zdarzają się sytuacje awaryjne dla gorączki, kiedy dziecko musi natychmiast otrzymać lekarstwo. Wtedy rodzice biorą na siebie odpowiedzialność i stosują leki przeciwgorączkowe. Co wolno dawać niemowlętom? Jak obniżyć temperaturę u starszych dzieci? Jakie leki są najbezpieczniejsze?

Gry na świeżym powietrzu to najbardziej przystępna i skuteczna metoda wpływania na dziecko przy jego aktywnej pomocy. Dzięki grom zwyczajność staje się niezwykła, a przez to szczególnie atrakcyjna. Gra wykorzystuje naturalny ruch głównie w zabawny, nienarzucający się sposób. Gra jest naturalnym towarzyszem dziecka i dlatego spełnia prawa, jakie sama natura nałożyła na rozwijające się ciało dziecka – jego niepohamowaną potrzebę radosnych ruchów. Główną cechą gier terenowych jest obecność aktywnych działań motorycznych, dzięki czemu są uznanym środkiem i metodą wychowania fizycznego i rozwoju. Wartość edukacyjna gier terenowych nie ogranicza się do rozwoju tak cennych cech fizycznych jak szybkość, siła, zręczność, wytrzymałość, gibkość. Rozwija się wiele cech intelektualnych: obserwacja, pamięć, logiczne myślenie, pomysłowość. W grach, które mają formę fabularną, jest miejsce na wyobraźnię i kunszt, elementy tańca i śpiewu. Możesz zorganizować akompaniament muzyczny. Wszystko to tworzy estetyczny światopogląd. Dzieci porwane przez grę bardzo bezpośrednio i żywo pokazują swój charakter i inne indywidualne cechy.

Dla dzieci z upośledzeniem umysłowym, u których zaburzenia motoryczne, takie jak zaburzenia koordynacji, niezręczność, powolne reakcje, zabawa są niezbędną potrzebą. Ze względu na to, że zaburzenia czucia u takich dzieci charakteryzują się niedostatecznym rozumieniem instrukcji, zaburzeniami orientacji w przestrzeni graj aktywność przyczyni się do rozwoju tych procesów. Wraz z niewystarczająco ukształtowanymi ogólnymi umiejętnościami motorycznymi odnotowuje się odchylenia w organizacji drobnych umiejętności motorycznych, zapewniając drobne, zróżnicowane ruchy podczas wykonywania procesów pracy, modelowania, projektowania, pisania i innych czynności motorycznych. U dzieci upośledzonych umysłowo cierpi zdolność do rozwijania i utrwalania ruchów, zautomatyzowania ich. To zajmuje dużo czasu i dużo powtórzeń.

Najważniejszym rezultatem gry jest radość i podniesienie emocjonalne. Dzięki tej niezwykłej właściwości gry terenowe, zwłaszcza te z elementami rywalizacji, są czymś więcej niż innymi formami. wychowanie fizyczne, adekwatne do potrzeb dzieci z upośledzeniem umysłowym, przyczyniają się do wszechstronnego rozwoju fizycznego i umysłowego, wychowania cech moralnych i wolicjonalnych. Ponadto gry terenowe, dobrane z uwzględnieniem wieku, stanu zdrowia, stopnia sprawności fizycznej dzieci, przyczyniają się do poprawy, stwardnienia i wzmocnienia organizmu dziecka.

Organizując zabawy na świeżym powietrzu, należy uważnie monitorować warunki sanitarno-higieniczne zajęć, w szczególności czystość i temperaturę pomieszczenia oraz wykorzystywanego powietrza. Równie ważna jest czystość ciała i odzieży samych praktykujących. W trakcie gry znacznie wzrasta przemiana materii, w organizmie graczy wzrasta wymiana gazowa i przenoszenie ciepła, w tym zakresie uczniowie muszą wyrobić sobie nawyk systematycznego mycia rąk i stóp, wycierania ciała wilgotnym ręcznikiem lub polewania podlewać je stosując ogólnie przyjęte zasady higieny i hartować organizm zabiegami wodnymi. Orientacja treściowa praktycznego wykorzystania materiałów do gier na lekcjach wychowania fizycznego jest przede wszystkim następująca.

Jeśli na lekcji rozwiązuje się zadanie rozwijania siły, wtedy bardzo korzystne jest włączenie gier pomocniczych i wprowadzających, związanych z krótkotrwałymi napięciami szybkościowo-siłowymi oraz najróżniejszymi formami pokonywania oporu mięśniowego przeciwnika w bezpośrednim kontakcie z nim. Głównymi składnikami treści takich gier są przeciąganie, pchanie, chwyty, pchnięcia, elementy zapasów, podnoszenie ciężarów itp. Bardzo skuteczne w rozwiązaniu tego problemu są również czynności ruchowe z dostępnymi ciężarami do gry – przechyły, przysiady, pompki, podniesienia, obroty, obroty, bieganie czy skakanie z obciążeniem, które jest w ich mocy. Powinno to również obejmować całkiem przydatne dla rozwoju mocy osób zaangażowanych w rzucanie różnymi przedmiotami na odległość.

Aby rozwijać jakość prędkości powinieneś wybierać gry, które wymagają natychmiastowej reakcji na sygnały wizualne, dźwiękowe lub dotykowe. Gry te powinny obejmować ćwiczenia fizyczne z okresowymi przyśpieszeniami, nagłymi zatrzymaniami, gwałtownymi szarpnięciami, chwilowymi opóźnieniami, sprintem w jak najkrótszym czasie i innymi czynnościami motorycznymi mającymi na celu świadome i celowe wyprzedzenie przeciwnika.

Rozwijać zręczność konieczne jest stosowanie gier, które wymagają manifestacji precyzyjnej koordynacji ruchów i szybkiej koordynacji ich działań z kolegami z drużyny, posiadania pewnej sprawności fizycznej.

Rozwijać wytrzymałość ze względu na stosowane reguły gry konieczne jest znalezienie gier związanych z celowo dużym wydatkiem sił i energii, z częstymi powtórzeniami złożonych czynności ruchowych lub z przedłużoną ciągłą aktywnością ruchową.
Gry na świeżym powietrzu najlepiej stosować w ścisłym połączeniu z innymi środkami wychowania fizycznego, poprzez kompleksowe wykorzystanie z ćwiczeniami ogólnorozwojowymi, przygotowawczymi i specjalnymi.
Planując grę terenową, należy wziąć pod uwagę ogólne obciążenie lekcji i określić cel, czas i miejsce wśród innych wykorzystanych ćwiczeń i zadań edukacyjnych.
Poziom trudności gier wykorzystywanych na lekcjach pod względem aktywności fizycznej oraz złożoność interakcji w grze uczestników powinien być dostępny dla zaangażowanych osób i wzrastać metodycznie rozsądnie, płynnie i stopniowo.
W procesie praktycznej realizacji zaplanowanych rozgrywek należy zwrócić szczególną uwagę na ścisłe przestrzeganie norm i zasad bezpieczeństwa ogólnie przyjętych na zajęciach wychowania fizycznego zarówno dla samych zawodników, jak i widzów wokół nich.

Gimnastyka z podstawami akrobatyki

Zachowaj równowagę

Cel: rozwój zdolności koordynacyjnych, odwagi, rozwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych na równoważni lub innej wąskiej podporze.
Organizacja: klasa podzielona jest na równe zespoły, budowane w kolumnie jeden po drugim za wspólną linią startu. Odległość między kolumnami wynosi 2-3 m. Przed każdą drużyną znajduje się ławka gimnastyczna, na której znajdują się 3 wypchane piłki, a po 10 m za ławką montowana jest podstawka obrotowa.
Przeprowadzić: Na sygnał pierwsi zawodnicy z każdej drużyny biegną do przodu, biegną po ławce, przeskakując leżące na niej piłki, następnie biegną do stojaka, omijają go w lewo i wracają, startują następnego zawodnika swojej drużyny dotykając wyciągniętej ręki, po czym stoją na końcu kolumny. Jeżeli zawodnik straci równowagę podczas biegu i opuści ławkę, musi wznowić ruch od początku ławki, strącając piłkę i odkładając ją na swoje miejsce. Drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, wygrywa.

Przekraczanie wąskich słupów

Cel: rozwój zręczności, aparatu przedsionkowego, uwagi i roztropności.
Organizacja: klasa podzielona jest na równe zespoły, budowane w kolumnie jeden po drugim za wspólną linią startu. Odległość między kolumnami wynosi 3 m. Po 10 m przed każdą drużyną ustawione są 2 odwrócone ławki (równoległe i blisko siebie).
Przeprowadzić: Na sygnał każda drużyna, trzymając się za ręce, podbiega do swojego „przejścia” i zaczyna przecinać „rzekę” wzdłuż wąskich krawędzi odwróconej ławki - w łańcuchu, nie puszczając rąk sąsiadów. Drużyna, która „przecina” szybciej, nie tracąc równowagi i nie przerywając łańcucha, wygrywa.

Zapasy na równoważni

Cel: rozwój zdolności koordynacyjnych, wytrwałości biznesowej i myślenia taktycznego. Jest używany jako ćwiczenie wprowadzające do zadań szkoleniowych na równoważni.
Organizacja: klasa jest podzielona na równe zespoły, budowane w kolumnie pojedynczo (chłopcy z przodu i dziewczęta z tyłu) z różnych końców kłody wyłożonej matami.
Przeprowadzić: Na sygnał jeden gracz z każdej drużyny wspina się po kłodzie od swojego końca i zbiegając się w środku, próbują wytrącić przeciwnika z równowagi za pomocą zwodniczych ruchów i odepchnąć go. Gracz, który popchnął przeciwnika, przynosi swojej drużynie punkt itd. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Sztafeta akrobatyczna

Cel: rozwój zręczności, szybkości, odwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych w akrobatyce.
Organizacja: klasa podzielona jest na trzy zespoły ustawiające się w kolumnach pojedynczo za linią startu. Na 7 m przed kolumnami ustawione są poprzecznie, blisko siebie, 3 ławki wyłożone matami. Na 15 m przed każdą kolumną umieszczono gramofon.
Przeprowadzić: Na sygnał prowadnice wszystkich kolumn biegną do swojej obrotnicy, długim saltem z rozbiegu pokonują trzy stojące na drodze ławki, obchodzą obrotnicę i wracają z powrotem itp. Drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, wygrywa.

Przekaźnik z piłką lekarską

Cel: rozwój zręczności, cech szybkościowo-siłowych, elastyczności. Jest używany jako ćwiczenie wprowadzające do zadań szkoleniowych w akrobatyce.
Organizacja: klasa jest podzielona na dwie drużyny, z których każda, podzielona na 2 grupy, ustawia się w przeciwległych kolumnach, z nogami nieco szerszymi niż barki. Odległość między przeciwległymi kolumnami wynosi 10 m, a między zawodnikami w nich jest 0,7 m. Pośrodku między kolumnami układana jest mata gimnastyczna. Kapitanowie drużyn otrzymują wypchaną piłkę.
Przeprowadzić: Na sygnał prowadnice przesuwają wypchaną kulkę do tyłu, pochylając się. Drugi zawodnik, po otrzymaniu piłki, pochyla się do przodu i oddaje ją między nogami itp. Ostatni zawodnik, po otrzymaniu piłki, biegnie z nią do przodu, po dojściu do maty wykonuje salto do przodu z piłką w rękach, a następnie kontynuuje bieg i podaje piłkę do prowadnicy nadjeżdżającej kolumny. Robią to samo, a on odchodzi na bok. W efekcie z każdym kolejnym cyklem zostaje coraz mniej graczy. Drużyna, której członkowie najszybciej ukończą grę, wygrywa.

Nie pozwól, aby obręcz spadła

Cel: rozwój zręczności, rozwagi, szybkości. Jest używany jako ćwiczenie wprowadzające do zadań treningowych z obręczą.
Organizacja: klasa podzielona jest na drużyny, które rozstawione na odległość ramienia ustawiają się jedna za drugą za wspólną linią startu. W odległości 6, 8 i 10 m od linii startu wytyczono trzy linie. Gracze pierwszej linii są rozmieszczeni na obręczy.
Przeprowadzić: Na sygnał zawodnicy z pierwszej linii powinni przetoczyć obręcz do przodu, a gdy przekroczy ona szósty znak, wybiec i złapać ją, zanim spadnie na podłogę. Uczestnik, który nie zdążył złapać obręczy lub wybiegł przed czasem, wypada z gry (1 runda). W 2 rundzie - 8 m itd. Drużyna, która zatrzyma najwięcej graczy po ostatniej rundzie, wygrywa.

Dziesięć skoków na linie

Cel: rozwój zręczności, szybkości, uwagi. Jest używany jako ćwiczenie wprowadzające do zadań treningowych z liną.
Organizacja: klasa jest zbudowana w kolumnie czterech. Odstęp wynosi 1,5 m, odległość 3 m. Linie są rozprowadzane na linie pomiędzy zawodnikami z prawej flanki. Omówiono metodę skakania.
Przeprowadzić: Na sygnał zawodnicy z prawej flanki wszystkich rang wykonują 10 skoków w miejscu (w uzgodniony sposób) i przekazują linę następnemu zawodnikowi itd. ostatni gracz, po wykonaniu zadania, podnosi linę nad głowę. Drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie, wygrywa.

Łapanie „żab”

Cel: rozwój zwinności, szybkości, uwagi, siły. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych ze sklepieniami.
Organizacja: W odległości 10-12 m zaznaczone są linie startu i mety. Na 1,5 m przed linią startu zaznaczona jest druga. Klasa podzielona jest na 2 drużyny, z których jedna stoi za linią startu i kładzie nacisk, kucając, opierając się na rękach lekko wysuniętych do przodu. 1,5 m przed nimi zawodnicy drugiej drużyny zajmują tę samą pozycję.
Przeprowadzić: Na sygnał wszyscy uczestnicy gry zaczynają skakać do przodu z „żabą”, odpychając się rękami i nogami. Zadaniem zawodników z tyłu jest dogonienie i powalenie zawodników z pierwszej drużyny, aż dotrą do mety. Następnie obie drużyny wracają na linię startu i zamieniają się miejscami. Wygrywa drużyna, która złapie najwięcej żab.

lekkoatletyka

Bieganie zjazdowe

Cel: rozwój szybkości w warunkach oświetlenia i uwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych w sprincie.
Organizacja: na wolnej polanie o nachyleniu do 10-12, klasa ustawia się w jednej linii za wspólną linią startu. Z przodu, po 20 i 50 m, wytyczono dwie poprzeczne linie kontrolne.
Przeprowadzić: Na sygnał wszyscy zawodnicy biegną do przodu, z górki i przez pierwsze 20 metrów muszą biec równo, nie wyprzedzając się nawzajem, ale po dogonieniu pierwszej linii zaczynają biec na destylację. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który jako pierwszy przekroczy linię 50 m bez naruszania zasad. Wyniki dla chłopców i dziewcząt są oddzielne.

Sztafeta z przeszkodami

Cel: rozwój szybkości i zwinności. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do treningów z przenoszeniem pałeczki.
Organizacja: klasa podzielona jest na 2 zespoły ustawiające się w kolumnie jedna po drugiej za wspólną linią startu. Odstęp między kolumnami wynosi 3 m. Prowadnice otrzymują pałeczkę sztafetową. Na 15 m znajduje się gramofon, a pośrodku piętnastego segmentu umieszczono obręcz, pośrodku której kredą nakreślono małe białe kółko.
Przeprowadzić: Na sygnał przewodnicy kolumn biegną do obrotnicy, po dojściu do leżącego na drodze obręczy, wspinają się po niej, a następnie zakładają obręcz na miejsce z białym kółkiem pośrodku i biegną dalej. Po dogonieniu gramofonu obchodzą go i wracają, ponownie wspinając się przez obręcz, po czym zgodnie z zasadami sztafety lekkoatletycznej przekazują różdżkę następnemu graczowi. Drużyna, która najszybciej ukończy sztafetę, wygrywa.

Skakanie na jednej nodze

Cel: rozwój siły, zwinności, umiejętności skakania. Jest używany jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych w skoku w dal.
Organizacja: klasa podzielona jest na 2 zespoły ustawiające się w kolumnie jedna po drugiej za wspólną linią startu.
Przeprowadzić: Na sygnał przewodnicy kolumn, stojąc na jednej nodze, wykonują pięć skoków z rzędu, jak najdalej do przodu i zatrzymują się. Drugie cyfry rozpoczynają to zadanie od miejsca, w którym zatrzymał się poprzedni skoczek ich drużyny i tak dalej. Zwycięzca jest określany na podstawie łącznej długości skoków wszystkich graczy zespołowych.

Przeskocz przez strumień

Cel: rozwój szybkości, umiejętności skakania, rozwagi. Jest używany jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych w skoku w dal.
Organizacja: klasa podzielona jest na dwie drużyny, ustawione w jednej kolumnie za linią startu. Po 8 m od startu warunkowy strumień o szerokości dwóch metrów jest oznaczony dwiema równoległymi liniami, a po kolejnych 8 m przed każdą kolumną umieszcza się obrotowy stojak.
Przeprowadzić: Na sygnał przewodnicy kolumn biegną do słupka skrętu, przeskakują biegiem przez strumień, omijają słupek i wracają, pokonując strumień w ten sam sposób i przekazują pałeczkę następnemu graczowi. Za każde niepowodzenie w przekroczeniu strumienia drużynie doliczane są 2 sekundy karne. Drużyna, która w najkrótszym czasie ukończy sztafetę, wygrywa.

Dokładne rzucanie

Cel: rozwój zręczności, rozwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych w rzutach do celu.
Organizacja: klasa podzielona jest na rywalizujące pary, które otrzymują małą piłkę i buławę gimnastyczną. Gracze każdej pary stoją naprzeciwko siebie na końcach ósmej linii, na środku której kładą buławę. Na linii wykonuje się poprzeczne znaki w odległości 1 m.
Przeprowadzić: Na sygnał gracze w parach na zmianę rzucają piłkę w buławę, próbując ją przewrócić. Gracz, który powalił maczugę, przesuwa ją o metr bliżej siebie, a gra toczy się dalej w tych samych warunkach. Wygrywa ten, kto sprowadza maczugę do siebie celnym rzutem.

Unikaj piłki!

Cel: rozwój szybkości i zręczności, myślenie operacyjne. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do zadań treningowych z rzucaniem piłki do celu.
Organizacja: uczestnicy gry rozchodzą się po terenie, w centrum którego znajduje się lider z piłką tenisową w dłoniach.
Przeprowadzić: Na sygnał zawodnicy losowo poruszają się po boisku, unikając piłki rzuconej w ich stronę przez kierowcę. Uczestnik, który został uderzony piłką, wchodzi do grupy wsparcia kierowcy i razem z nim reszta zawodników jest oznaczana pomocniczymi podaniami piłki. W rezultacie wzrasta liczba nieaktualnych graczy. Zwycięzca zostaje ogłoszony ostatnim niepokonanym graczem, uznanym za najszybszego i najbardziej zręcznego.

Rzucanie z ostatecznym odbiciem

Cel: rozwój zręczności, rozwagi, siły. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych do rzucania piłki i granatu do celu i na odległość.
Organizacja: Na 8 m naprzeciw tablicy do koszykówki wytyczona jest linia startu. Za nim przez każdy metr przebiegają równoległe linie z cyfrowym wskazaniem materiału. Klasa podzielona jest na 2 zespoły, które są zbudowane w kolumnach jedna po drugiej za linią startu. Przewodnicy otrzymują piłkę.
Przeprowadzić: Na sygnał przewodnicy kolumn rzucają piłkę na tablicę na odległość odbicia, natychmiast podnoszą ją w biegu i przekazują kolejnemu uczestnikowi. Im dalsze odbicie, tym więcej punktów. Wygrywa drużyna, której gracze zdobędą najwięcej punktów.

dogonić przód

Cel: rozwój szybkości i zręczności, uwagi. Jest używany jako ćwiczenie wprowadzające do zadań treningowych z niskim lub wysokim początkiem.
Organizacja: Klasa podzielona jest na 2 zespoły, które ustawiają się jeden za drugim. Odległość między liniami wynosi 2-3 m. Linia kontrolna jest rysowana 30-40 m przed pierwszą linią.
Przeprowadzić: Na sygnał obie drużyny z wysokiego (niskiego) startu biegną do linii kontrolnej. W tym samym czasie zawodnicy ostatniej rangi starają się dogonić i dotykając rąk dostrzec tego, który przed nimi biegnie. Gracze, którzy zostali zmatowieni przed linią kontrolną, muszą zatrzymać się i podnieść rękę. Liczy się ich liczba. Następnie drużyny zamieniają się miejscami.

Skoki w dal z piłką pingwina

Cel: rozwój szybkości i zwinności, umiejętność skakania, roztropność. Jest używany jako ćwiczenie wprowadzające do zadań treningowych w zakresie skoku w dal.
Organizacja: klasa podzielona jest na 2 zespoły, które ustawiają się w kolumnach za linią startu. Na 15 m znajduje się gramofon. Każdy z prowadzących graczy bierze piłkę do koszykówki i trzyma ją między nogami.
Przeprowadzić: Na sygnał prowadzący kolumny z długimi skokami z piłką wciśniętą między kolana podbiegają do stojaka, omijają go i wracają. Gracz, który stracił piłkę, musi ją podnieść, wrócić do miejsca utraty i stamtąd kontynuować. Drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, wygrywa.

Rzuć piłkę wyżej

Cel: rozwój szybkości, siły, rozwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych z bieganiem i rzucaniem piłki na odległość.
Organizacja: Uczestnicy stoją w jednej linii przed okręgiem o średnicy 3 m, w którym leży mała kulka i są liczone w kolejności. Z kręgu znajduje się oznaczona bieżnia. Wyznacza się dwóch sędziów: jeden na kole, drugi na bieżni (ma w rękach różnokolorowe flagi).
Przeprowadzić: Na sygnał z linii pierwszy gracz wchodzi do kręgu gry, bierze leżącą tam piłkę i podrzuca ją. Podczas lotu piłki gracz biegnie po bieżni, starając się biec jak najdalej podczas lotu piłki. W chwili, gdy piłka ląduje, sędzia na kole mówi głośno: „stop”, a sędzia na torze umieszcza chorągiewkę przed miejscem, w którym biegacz został złapany przez uderzenie piłki. Następnie to samo zadanie wykonują naprzemiennie wszyscy uczestnicy. Zwycięzcą jest ten, którego flaga będzie następna.

Bieganie z przeszkodami

Cel: rozwój szybkości, zdolności skakania, uwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych do pokonywania przeszkód pionowych i poziomych.
Organizacja: klasa podzielona jest na 2-3 drużyny, które w odstępie 5 metrów stoją na placu za linią startu w kolumnach pojedynczo. Na 20 m znajduje się obrotnica, a po drodze do niego w równej odległości zainstalowane są 2 szlabany. W połowie drogi powrotnej kładzie się mat.
Przeprowadzić: Na sygnał pierwsi zawodnicy kolumn biegną do stojaka, przeskakując po drodze 2 barierki, omijają stojak i wracają, przeskakując biegiem przez matę, a następnie podają pałeczkę dotknięciem ręki. Za każdą przeszkodę lub mata, który nie skoczył, doliczane są 2 karne sekundy. Wygrywa zespół, który wykona zadanie w najkrótszym czasie.

"Gąsienica"

Cel: rozwój szybkości, zręczności, taktyki wspólnych działań.
Organizacja: klasa podzielona jest na 2 drużyny, ustawione w kolumnach jeden po drugim za linią startu. Wypchana piłka jest umieszczana 10 metrów przed każdą drużyną.
Przeprowadzić: Na sygnał uczestnicy siadają na podłodze z ugiętymi nogami. Każdy uczestnik chwyta siedzącego za nim partnera za kostki, a cała kolumna przypomina pełzającą gąsienicę, naprzemiennie poruszającą albo nogami albo pośladkami. Poruszając się w ten sposób docierają do wypchanej kuli, omijają ją, a także wracają.

Pościg z handicapem

Cel: rozwój szybkości, zręczności, uwagi.
Organizacja: W odstępie 3-4 m narysuj 2 równoległe linie A i B. linia mety Z przeprowadzone w odległości 8-10 m od linii W. Gracze są podzieleni na 2 drużyny i ustawiają się w 2 liniach na liniach ALE oraz W. Gracze drużynowi W znajdują się w niewygodnej pozycji.
Przeprowadzić: Na sygnał uczestnicy pędzą do mety, a zawodnicy tylnej drużyny próbują dogonić i zmatowić zawodników z przodu. Za każde dotknięcie przyznawany jest jeden punkt. Następnie drużyny zamieniają się miejscami. Zwycięstwo jest przyznawane drużynie z największą liczbą punktów.

Gry sportowe

Dziesięć trafień z przepustką

Cel: rozwój szybkości, zręczności, uwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych w dryblingu i podawaniu piłki w koszykówce lub piłce ręcznej.
Organizacja: Klasa ustawia się w 3 rzędach. Piłkę otrzymują zawodnicy z prawej flanki wszystkich rang. Odległość i interwał - 2 m.
Przeprowadzić: Na sygnał zawodnicy z prawej flanki zaczynają kozłować piłkę w miejscu 10 odbiciami od podłogi, a 11 uderzeniami kierują piłkę do następnego zawodnika. Ostatni gracz, po wykonaniu zadania, podnosi piłkę nad głowę. Drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie, wygrywa.

lot piłki

Cel: rozwój szybkości, zręczności, rozwagi. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do zadań szkoleniowych dotyczących przyjmowania i podawania piłki w koszykówce, siatkówce.
Organizacja: Klasa podzielona jest na kilka równych drużyn, które ustawiają się jedna po drugiej. Na metr przed pierwszą linią między dwoma słupkami na wysokości 2,5 m przeciągany jest sznur z flagami. Gracze w pierwszej linii otrzymują piłkę.
Przeprowadzić: Na sygnał zawodnicy w pierwszej linii muszą przerzucić piłkę przez linię i szybko biegnąc pod nią, złapać piłkę z drugiej strony. Gracz, który nie ma czasu na złapanie piłki, zanim wyląduje, zostaje wykluczony z gry. Następnie druga linia wykonuje to samo zadanie. W II rundzie dystans wzrasta do 1,5 m, w III do 2 m itd. Drużyna, która zatrzyma najwięcej graczy po ostatniej rundzie, wygrywa.

Piłki wyścigowe w kole ze stopniami bocznymi

Cel: rozwój szybkości, zręczności, uwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych z przyjmowaniem, dryblingiem, podawaniem piłki w koszykówce.
Organizacja: klasa podzielona jest na 2 zespoły, które ustawiają się w szeregach naprzeciw siebie za liniami frontu boiska do koszykówki. Na 2 m przed każdą linią zaznacza się kredą okrąg o średnicy 6 m, a piłkę podaje się prowadnicy.
Przeprowadzić: Na sygnał zawodnicy obu szeregów zaczynają kozłować piłkę bocznymi krokami w swoim okręgu, wykonując pierwszy obrót prawą stroną do przodu, a drugi zawodnik lewą stroną, po czym podają piłkę na drugie numery swoich szeregów i odsuń się na bok. Drużyna, która jako pierwsza zakończy zadanie, wygrywa.

Przechwycenie piłki

Cel: rozwój szybkości, zręczności, myślenia operacyjnego. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych z podaniem piłki w koszykówce.
Organizacja: w uczestnicy gry otrzymują piłkę i ustawiają się w szeregu. Wybierany jest przechwytujący piłkę, który trafia na środek koła.
Przeprowadzić: Na sygnał zawodnicy zaczynają podawać piłkę, a przechwytujący, biegnąc w kółko, próbuje przechwycić piłkę w locie, na podłodze lub zabrać ją z rąk. Po zdobyciu piłki przechwytujący zajmuje miejsce gracza, który stracił piłkę.

Szybkie podania

Cel: rozwój szybkości, zręczności, uwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych przy podawaniu piłki w siatkówce, koszykówce.
Organizacja: klasa podzielona jest na kilka równych drużyn, które wybierają kapitanów i stoją w kolumnach pojedynczo za linią startu. Za kolejną linią, wytyczoną 4-6 m naprzeciw każdej drużyny, zostaje jej kapitanem z piłką w rękach. Omówiono sposób podania piłki.
Przeprowadzić: Na sygnał kapitanowie zaczynają podawać piłkę pierwszemu zawodnikowi w swojej kolumnie. Po otrzymaniu piłki gracz zwraca ją kapitanowi i przysiada itp. Jeżeli podczas tych podań zawodnik odbierający nie trafi w piłkę, musi biec, aby ją podnieść, wrócić na swoje miejsce i dopiero po tym kontynuować grę. Drużyna, która jako pierwsza zakończy zadanie, wygrywa.

Wrzuca do kosza z miejsca

Cel: rozwój zręczności, uwagi, dokładności. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych z rzutami koszowymi w koszykówce.
Organizacja: klasa podzielona jest na 2 drużyny, z których każda zajmuje własną połowę boiska do koszykówki i ustawia się w kolumnie jeden po drugim za linią rzutów wolnych. Przewodnicy otrzymują piłkę.
Przeprowadzić: Na sygnał kapitanowie zaczynają rzucać na ring, a następnie biegną do tarczy, aby podnieść piłkę i podać do następnego gracza w swojej kolumnie, a sami wracają i stają na końcu kolumny. Drużyna z największą liczbą piłek w koszu wygrywa.

Sztafeta podania siatkówki

Cel: rozwój szybkości, dokładności ruchów, uwagi. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do zadań treningowych z celowanym podaniem piłki w siatkówce.
Organizacja: klasa podzielona jest na 2 zespoły, z których każda ma do dyspozycji podłużną połowę boiska do siatkówki. Każda drużyna ustawia się na swoim obszarze w 2 nadjeżdżających kolumnach po przeciwnych stronach siatki, za liniami ataku. Kapitanowie zdobywają piłkę.
Przeprowadzić: Na sygnał kapitanowie podają piłkę obiema rękami z góry przez siatkę do prowadnicy przeciwnej kolumny swojej drużyny i biegną do końca swojej kolumny. Ten, do którego skierowana jest piłka, w ten sam sposób przesyła ją przez siatkę do następnego gracza. Drużyna, która jako pierwsza zakończy sztafetę siatkówki, wygrywa.

Pojedyncza walka o tarczę

Cel: rozwój szybkości, zręczności, uwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych z walką o piłkę w koszykówce.
Organizacja: klasa jest podzielona na 2 zespoły, które ustawiają się w rzędach jeden po drugim za środkową linią boiska do koszykówki i są liczone w kolejności. Odległość między kolumnami wynosi 2-3 m.
Przeprowadzić: nauczyciel rzuca piłką w tablicę i dzwoni na dowolny numer seryjny uczestników gry. Zawodnicy obu drużyn pod tym numerem wybiegają z formacji i pędzą do tablicy, próbując przejąć piłkę przed przeciwnikiem. Ten, któremu się uda, przynosi swojej drużynie punkt i natychmiast podaje długie podanie do prowadzącego zawodnika swojej kolumny, a on po otrzymaniu piłki szybko podaje ją obiema rękami wzdłuż kolumny, z ręki do ręki, do ostatniego gracz w szeregach, który po otrzymaniu piłki podnosi ją. Zawodnik, który stracił piłkę w walce w pojedynkę przy tablicy, biegnie schodami bocznymi na swoje pierwotne miejsce w kolumnie, próbując wyprzedzić piłkę, która przelatuje nad głowami zawodników drużyny przeciwnej. Jeżeli biegacz ze stopniami bocznymi znajdzie się na swoim miejscu przed końcem piłki, jego drużynie przyznaje się jeden punkt. Jeśli nie, to drużyna przeciwna otrzymuje kolejny punkt. Wygrywa drużyna, której gracze zdobędą najwięcej punktów.

trening narciarski

Szybowanie na jednej nartach

Cel: rozwój siły odpychania kijami, równowaga, uwaga. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do nauki zadań ruchów narciarskich z krokiem ślizgowym.
Organizacja: Klasa ustawia się w linii, rozwarta na wyciągniętych ramionach i idąc równolegle do przodu, każdy uczestnik gry układa dla siebie tor narciarski, a nauczyciel zaznacza linie startu i mety (od 20 do 50 m) . Następnie wszyscy gracze odwracają się, wracają i ustawiają się za linią startu.
Przeprowadzić: Na sygnał wszyscy uczestnicy gry ślizgają się jak najszybciej po swojej trasie narciarskiej do mety na jednej narcie, podnosząc drugą górę i odpychając się kijami. Gracz, który dotknął nartą śniegu uniesionego, zostaje wyeliminowany z gry. Zwycięzcą jest ten, który ukończy pierwszy.

Teraz na prawo, potem na lewą nartę

Cel: rozwój siły odpychania kijami, równowagi, szybkości, zręczności. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych w narciarstwie z krokiem ślizgowym.
Organizacja: Klasa ustawia się w szeregu, rozpięta na wyciągniętych ramionach, za linią startu. Po 20-30 m od startu zaznaczona jest linia skrętu.
Przeprowadzić: Na sygnał zawodnicy, odpychając się kijami, zjeżdżają do linii skrętu na prawej narcie i wracają na lewą nartę. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy wykona zadanie, nigdy nie potykając się wolną nogą w śniegu.

Zejście po stoku śnieżnym

Cel: rozwój zręczności i odwagi. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych do zjazdów z góry.
Organizacja: Na skoczni o nachyleniu 15-18 klasa podzielona jest na dwie drużyny.
Przeprowadzić: Na sygnał zawodnicy obu drużyn na zmianę zjeżdżają ze stoku w głównej postawie, starając się nie przewrócić nad dystansem. Za każdego upadłego przyznawany jest punkt karny. Wygrywa drużyna z najmniejszą liczbą poległych graczy.

Zejść razem

Cel: rozwój zręczności i odwagi, uwagi. Używany jako ćwiczenie wprowadzające do zadań treningowych zjazdowych.
Organizacja: Na zjeżdżalni klasa podzielona jest na dwie drużyny, które ustawiają się w kolumnach po dwie za linią startu. Każda para graczy ma jedną parę nart.
Przeprowadzić: Na sygnał zawodnicy, starając się nie spaść, na przemian zjeżdżają po stoku, stojąc razem na jednej parze nart. Partner stojący z tyłu trzyma się pasa partnera z przodu. Para, która schodzi bez upadku, daje zespołowi punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

szturm szczytowy

Cel: rozwój zwinności, szybkości, siły i wzajemnej pomocy. Jest używany jako ćwiczenie wprowadzające do zadań treningowych z podjazdami pod górę.
Organizacja: klasa podzielona jest na dwie drużyny, ustawione przed slajdami.
Przeprowadzić: Na sygnał wszyscy gracze pędzą do przodu, starając się jak najszybciej wspiąć na szczyt góry. Drużyna wygrywa, której wszyscy gracze jako pierwsi zgromadzą się na szczycie zaśnieżonej góry.

Wakat

Cel: rozwój szybkości, uwagi, zdolności koordynacyjnych. Służy jako ćwiczenie wprowadzające do zadań treningowych szybkiej jazdy na nartach z zakrętami.

Organizacja: na polanie klasa staje się dwoma sąsiadującymi ze sobą kręgami, otwartymi na rozciągnięte patyki: jedno kółko to dziewczęta, drugie to chłopcy. Odległość między okręgami wynosi 10 m. W każdym okręgu wybierany jest lider.
Przeprowadzić: Na sygnał każdy kierowca zaczyna objeżdżać swój krąg z zewnątrz i po wybraniu jednego ze stojących w nim graczy dotyka go ręką, podczas gdy on kontynuuje ruch. Wywołany przez niego narciarz natychmiast odwraca się i biegnie w przeciwnym kierunku, starając się jak najszybciej okrążyć rondo i zająć swoje poprzednie miejsce (miejsce wolne). Gracz, który nie zdążył zająć miejsca, zostaje kierowcą.

Zejście z rzucaniem śnieżkami

Cel: rozwój zręczności, odwagi, roztropności. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych do zjazdów z góry.
Organizacja: klasa podzielona jest na dwie drużyny i stoi na niewielkim zboczu. Wszyscy gracze przygotowują dwie śnieżki i ustawiają się kolumnami za linią startu. Niedługo przed metą zjazdu, 5 m w bok od toru narciarskiego, wzdłużnie zamontowana jest przenośna tarcza o wymiarach 1*1 m.
Przeprowadzić: Na sygnał gracze na zmianę staczają się po zboczu i mijając tarczę rzucają w nią dwie śnieżki. Za każdą śnieżkę trafioną w cel drużyna otrzymuje punkt. Wygrywa drużyna, której gracze zdobędą najwięcej punktów.

Podnieś flagę podczas schodzenia

Cel: rozwój uwagi, odwagi, zdolności koordynacji. Służy jako ćwiczenie pomocnicze do zadań treningowych do zjazdów z góry.
Organizacja: klasa podzielona jest na dwie drużyny stojące na nartach bez kijków. Gra toczy się na niewielkim zboczu. Na jednym z odcinków zjazdu po prawej stronie umieścili chorągiewkę kontrolną i sędziego z zapasowymi chorągiewkami.
Przeprowadzić: Na sygnał zawodnicy pierwszej drużyny, jeden po drugim, w odstępie 10 sekund, ruszają w dół z zadaniem: kucanie, podnoszenie flagi na zjeździe, bez opóźniania ruchu. Sędzia natychmiast wymienia zabraną chorągiewkę na nową - dla kolejnego uczestnika, aw drodze powrotnej chorągiewki zwracają sędziemu. Po pierwszym poleceniu drugie polecenie wykonuje to samo zadanie. Wygrywa drużyna, której gracze zdobędą najwięcej flag.

Nie wchodź za bramę

Cel: rozwój uwagi, odwagi, zdolności koordynacji. Jest używany jako ćwiczenie wprowadzające do zadań treningowych o skomplikowanym zejściu z góry.
Organizacja: Gra toczy się na długim, łagodnym zboczu, na którym po drodze znajdują się bramy. Do każdej bramy przypisani są sędziowie. Klasa podzielona jest na dwie drużyny ustawiające się w jednej kolumnie za linią startu.
Przeprowadzić: Na sygnał gracze na zmianę zjeżdżają po stoku, próbując przejść przez wszystkie znajdujące się na drodze bramki, kucając i nie dotykając ich. Za każde trafienie lub przewróconą bramę - punkt karny. Wygrywa drużyna z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Wzajemny pościg

Cel: rozwój wytrzymałości szybkościowej, zdolności koordynacyjnych, roztropności taktycznej. Służy jako ćwiczenie treningowe przygotowujące do zaliczenia standardów treningowych w narciarstwie biegowym.
Organizacja: klasa podzielona jest na dwie drużyny, które ustawiają się naprzeciw siebie w liniach otwartych na rozłożonych drążkach, odległość między liniami wynosi 100 m. Obok każdego gracza po lewej stronie umieszczona jest obrotowa flaga.
Przeprowadzić: Na sygnał gracze pędzą do flagi przeciwnego gracza nadchodzącej drużyny i omijając flagę po prawej stronie, odwracają się, próbując dogonić tego gracza i dotknąć go ręką. Po kilku zakrętach takiego wyścigu narciarskiego z zakrętami co 100 m jeden z dwóch zawodników w parze wyprzedza drugiego i zdobywa punkt dla swojej drużyny.

Kolekcja gier plenerowych dla dzieci w wieku szkolnym. 1-4 klasy WSTĘP W tej kolekcji znajdują się gry terenowe, które można wykorzystać na lekcjach wychowania fizycznego w Szkoła Podstawowa, a także w przygotowaniu różnych scenariuszy wakacji sportowych w formie zawodów i sztafet. Wiele gier można uwzględnić w planowaniu tematycznym kalendarza jako gry terenowe w treningu przełajowym, lekkoatletyce, gimnastyce oraz przy planowaniu zmiennej części programu pracy. Myśliwi i kaczki

Cel gry: rozwój oka, zręczność.

Na placu zabaw rysowany jest okrąg o średnicy 5-8 m (w zależności od wieku zawodników i ich liczby).

Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny: „kaczki” i „myśliwe”. „Kaczki” znajdują się wewnątrz kręgu, a „łowcy” za kręgiem. Łowcy zdobywają piłkę.

Na sygnał lub na polecenie nauczyciela „łowcy” zaczynają wybijać „kaczki” piłką. „Zabite kaczki”, które zostały uderzone piłką, są poza kręgiem. Gra trwa, dopóki wszystkie „kaczki” z kręgu nie zostaną wybite. Podczas rzucania piłki „myśliwi” nie mogą przekroczyć linii koła.

Kiedy wszystkie „kaczki” zostaną znokautowane, drużyny zamieniają się miejscami.

Opcja gry: Spośród graczy, którzy stoją na różnych końcach strony, wybiera się 3-4 „myśliwych”. Każdy „myśliwy” ma małą kulkę. Zawodnicy rozpierzchają się po boisku, ale nie wychodź poza niego.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela wszyscy gracze zatrzymują się na swoich miejscach, a „łowcy” celują i rzucają w nich piłeczkami. Gracze mogą unikać latającej piłki, ale nie mogą opuścić swojego miejsca.

Znokautowane „kaczki” są poza grą. „Łowca”, który znokautował największą liczbę „kaczek”, wygrywa.

Złap - upuść!..

Cel i natura powtarza grę Złap piłkę».

Na placu zabaw dzieci tworzą krąg, stojąc na wyciągnięcie ręki od siebie. W centrum koła znajduje się nauczyciel, który z kolei rzuca piłkę dzieciom, a następnie łapie ją od nich, wypowiadając wierszyk:

„Złap, rzuć,
Nie upadaj!..."

Nauczyciel wypowiada tekst powoli, aby w tym czasie dziecko miało czas na złapanie i odrzucenie piłki.

Gra rozpoczyna się z niewielkiej odległości (promień okręgu wynosi 1 m), a następnie stopniowo ten dystans zwiększa się do 2-2,5 m.

Nauczyciel zaznacza dzieci, które nigdy nie upuściły piłki.

Wędka

Cel gry: rozwój zręczności, koordynacja ruchów.

Lider jest wybierany z ogólnej liczby graczy. Pozostali gracze stoją w kręgu o średnicy 3-4m.

Kierowca staje się centrum stromego. Trzyma linę o długości 2 m z przywiązanym na końcu workiem z piaskiem. Kierowca obraca linę tak, aby worek z piaskiem leciał nad podłogą na wysokości 5-10 cm.

Każdy z graczy musi skoczyć i pominąć latający worek. Ten, którego kierowca dotknie latającą torbą, otrzymuje punkt karny. Całkowita liczba punktów karnych jest obliczana po wykonaniu przez worek 8-10 pełnych okrążeń. Zwycięzcą jest ten, którego lina nigdy nie dotknęła na nogach.

Po zmianie sterownika gra zaczyna się od nowa.

gęsi łabędzie

Cel i natura Pułapka"(salka, etykietka).

Na placu zabaw w odległości 15-25 m wytyczone są dwie linie (w zależności od wieku zawodników). Spośród graczy wybierany jest „wilk” (rzadziej dwa), który stoi między liniami. Za jedną linią jest reszta uczestników - "gęsi", a za drugą - nauczyciel.

Nauczyciel zwraca się do gęsi: „Gęsi-gęsi!”

Gęsi odpowiedź:

- Hahaha!
- Chcesz jeść?
- Tak tak tak!
- No, leć!
- Nie możemy! Szary wilk pod górą nie pozwoli nam wrócić do domu!
- No, lataj, strzeż się złego wilka!

Po tych słowach gęsi pędzą do domu z jednej linii do drugiej, a wilk (wilki), który wybiegł, próbuje złapać („matowieć”) jak najwięcej gęsi. Wilk zabiera złapane gęsi do swojego legowiska.

Po dwóch lub trzech takich „lotach” wybierany jest nowy wilk, a schwytane gęsi wracają do gry, która zaczyna się od nowa.

Karp i szczupak

Cel i natura przypomina grę Pułapka».

Pole gry podzielone jest dwiema liniami w odległości 10-15 m od siebie. Spośród graczy wybierany jest kierowca - „szczupak”, a reszta uczestników gry - „karp”. Kierowca - "szczupak" znajduje się w centrum, a "karp" znajduje się po jednej stronie stanowiska za linią.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela „karp” biegnie na przeciwną stronę, próbując ukryć się za linią, a „szczupak” łapie je dotykając ręką.

Po złapaniu 3-4 „karpi” tworzą sieć trzymając się za ręce. Teraz, biegnąc od liny do liny, grający „karp” musi przebiec przez niewodę (pod swoimi rękami).

Gdy 8-10 osób zostanie złapanych przez szczupaka, układają się w okrągły kosz, przez który musi przebiec reszta karasia (przejdź dwukrotnie pod pachami).

Gdy łapie się 14-16 osób, ustawiają się w dwie rzędy trzymając się za ręce, pomiędzy którymi musi przejść reszta karpia, ale szczupak stoi przy wyjściu i je łapie.

Zwycięzcą jest ostatni złowiony karp.

Sznurówka

Cel i natura Majdan» (« Piętnaście»).

Spośród bawiących się dzieci wybiera się dwoje: jeden to „wahadłowiec”, drugi to „tkacz”. Pozostałe dzieci stają się parami, naprzeciw siebie, tworząc półkole. Odległość między parami wynosi 1-1,5 m. Każda para trzyma ręce i podnosi je, tworząc „bramę”.

Przed rozpoczęciem gry „tkacz” stoi przy pierwszej parze, „wahadłowiec” przy drugiej itd. Na sygnał nauczyciela (klaśnięcie, gwizdek) lub na jego polecenie „wahadłowiec” zaczyna biegnij „wężem”, nie mijając ani jednej bramy, a podążający jego ścieżką „tkacz” próbuje go dogonić.

Jeśli „wahadłowiec” zdąży dobiec do ostatniej pary półkola i nie zostanie złapany, to wraz z „tkaczem” staje się ostatnią parą, a pierwsza para rozpoczyna grę, rozdzielając role „ czółenka” i „tkacz”.

Jeśli „tkacz” dogoni „wahadłowiec” i zdoła go „zaplamić”, zanim dotrze do ostatniej pary, to sam staje się „wahadłem”, a gracz, który był „wahadłem”, przechodzi do pierwszej pary i wybiera parę spośród dwóch. Z tym graczem tworzy parę na końcu półokręgu, a ten, który nie ma pary, staje się „tkaczem”.

Zasady gry: Gra kończy się, gdy wszystkie pary biegną.

dziadek róg

Cel i natura to rodzaj gry Pułapka».

Na placu zabaw narysowane są dwie linie w odległości 10-15 m. Między nimi pośrodku z boku narysowany jest okrąg o średnicy 1-1,5 m.

Spośród graczy wybiera się przywódcę („tag”), ale nazywa się go „rogem dziadka”. Zajmuje swoje miejsce w kręgu. Pozostali gracze podzieleni są na dwie drużyny i stoją w swoich domach za obiema liniami.

Kierowca głośno pyta: „Kto się mnie boi?”

Bawiące się dzieci odpowiadają mu chórem: „Nikt!”

Zaraz po tych słowach biegają od domu do domu przez boisko, mówiąc:

„Dziadek-róg,
Zjedz ciasto z groszkiem!
Dziadek-róg,
Zjedz ciasto z groszkiem!”

Kierowca wybiega z domu i próbuje „zmatowić” (dotknąć ręką) biegnących zawodników. Ten, którego „matowieje” kierowca, idzie z nim do swojego domowego kręgu.

Kiedy dzieci biegają od domu do domu i zajmują swoje miejsca, gra się wznawia, ale jest już dwóch kierowców.

Zasady gry: gra jest kontynuowana, dopóki nie zostanie złapanych trzech lub czterech graczy.

próbuj złapać

Cel i natura to rodzaj gry Pułapka».

Na placu zabaw narysowane są dwie linie, za którymi znajdują się „domy” graczy. Odległość między liniami wynosi około 6-10 m. Spośród graczy wybiera się „pułapkę” (lider), która zajmuje miejsce pomiędzy dwiema liniami.

Reszta graczy stoi na linii i rymuje zgodnie:

Jesteśmy zabawnymi facetami
Kochamy biegać i bawić się.
Cóż, spróbuj nas dogonić.
Raz, dwa, trzy - złap!..

Po wypowiedzeniu słowa „łapać” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka stara się dogonić biegnących i „dotknąć” ich (dotyk ręką). Gracz, którego dotknęła pułapka, zanim przekroczył linię, jest uważany za złapanego i odsuwa się na bok, siada w pobliżu „pułapki”.

Zasady gry: po dwóch lub trzech biegach dzieci z linii na linię, liczy się ilość złapanych graczy, a następnie wybierana jest nowa pułapka:

    w trakcie gry wskazane jest określenie najlepszej pułapki.

Kto szybko?

Cel gry: nauka jazdy na nartach (w niższych klasach) na różne sposoby.

Na pokrytym śniegiem placu zabaw linie „startu” i „mety” są oznaczone w odstępie 25-30 m między nimi.

3-5 zawodników ustawia się na linii startu w odległości 1,5-2 m od siebie i na sygnał lub polecenie nauczyciela rozpoczynają jazdę na nartach. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy przekroczy linię mety.

Opcje gry:

    wyścigi można przeprowadzać za pomocą kijów lub w kroku ślizgowym bez nich, ustalając zwycięzcę na podstawie wyników dwóch wyścigów;

    można grać, dzieląc dzieci na 2-4 drużyny o równej liczbie uczestników, w formie sztafety.

zgnieść komara

Cel gry: nauka podstawowych rodzajów ruchu (skoki), rozwijanie koordynacji ruchowej i zręcznościowej, trening oka.

Na placu zabaw dzieci ustawiają się w kręgu o średnicy 4-5 m, stoją na wyciągnięcie ręki od siebie. Nauczyciel znajduje się w centrum koła. W ręku trzyma pręt, którego długość powinna być równa promieniowi koła. Do końca pręta przywiązuje się jasną wstążkę lub chustkę ("komar") na linie o długości do 0,5 m. Nauczyciel trzyma drążek tak, aby „komar” był o 5-10 cm wyższy niż wyciągnięte ramiona dziecka, a płynnie poruszając drążkiem po okręgu, sprawia, że ​​„komar” lata.

Zadaniem dzieci jest odbijanie się w miejscu i umiejętność „uderzenia komara” dwiema dłońmi.

Zasady gry: dzieci muszą skakać na dwóch nogach lub odpychać się jedną nogą, co zależy od warunków gry. Dziecko nie może opuszczać swojego miejsca w kręgu w pogoni za komarem. Jeśli dziecku udało się pacnąć „komara”, ruch „komara” zatrzymuje się, dopóki dziecko go nie wypuści. Pedagog zwraca uwagę na najbardziej zręcznego, któremu udało się „zalać komara”.

Piłka w kole

Cel gry: nauka poruszania się w wodzie, rozwijanie zręczności, umiejętności rzucania piłką.

Gra toczy się w basenie lub na ograniczonym obszarze zbiornika o głębokości do pasa dla bawiących się dzieci.

Spośród bawiących się dzieci wybierany jest lider. Pozostałe dzieci stoją w kręgu na odległość ramienia od siebie. Kierowca staje się środkiem koła.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela dzieci zaczynają rzucać do siebie piłką przez okrąg, a kierowca próbuje ją złapać. Jeśli kierowca złapie piłkę, zajmuje miejsce w kręgu wśród innych graczy, a dziecko, które rzuciło piłkę, zajmuje miejsce kierowcy.

Zasady gry: podczas rzucania (rzucania i łapania piłki) można zrobić krok do przodu lub do tyłu, wpaść do wody, ale nie wyciągać piłki z rąk innej osoby; nie możesz naciskać.

Dzień i noc

Cel gry: rozwój wytrzymałości siłowej, szybkość reakcji.

Na boisku w pewnej odległości od siebie narysowane są dwie linie. Chłopcy ustawiają się w jednej linii, dziewczyny w drugiej. Między nimi jest lider. Drużyna chłopców to „noc”, drużyna dziewcząt to „dzień”. Na polecenie „Noc!” chłopcy łapią dziewczyny na komendę „Dzień!” dziewczyny łapią chłopców.

Zasady gry:"solone" idą do drużyny przeciwnej.

Piętnaście

Cel i natura to rodzaj gry Pułapka”, ale zamiast „pułapki” na bawiące się dzieci łapie „tag”.

Na placu zabaw są wytyczone granice (wyrysowane linie lub wywieszone flagi), poza które bawiące się dzieci nie mogą wyjść. Ze wszystkich bawiących się dzieci wybiera się jedno - „tag”. Stoi na środku placu zabaw, a reszta dzieci biega po placu zabaw.

Na sygnał nauczyciela: „Złap!” (klaszcze w dłonie, gwizdek itp.) rozpoczyna się gra. Dzieci biegają po placu zabaw, a „beczyk” próbuje kogoś dogonić i dotknąć ręką („matowieć”). Dziecko, które zostało „zabrudzone” opuszcza plac zabaw. Po tym, jak „tag” zdoła „zmatowić” 3-6 bawiących się dzieci, nauczyciel może zatrzymać grę i zastąpić ją nowym „tagiem”.

Opcja gry: pierwsze dziecko, które „beczyk” zdołało „zniszczyć”, staje się „beszczem”, a „beczyk” zajmuje jego miejsce.

Żaba

Cel gry: trening w skokach w dal w wodzie, wzmacniający układ mięśniowo-szkieletowy.

Gra toczy się w płytkiej wodzie, gdzie głębokość sięga kolan dziecka.

Przed rozpoczęciem gry nauczyciel pokazuje dzieciom, jak skacze żaba, a następnie proponuje powtórzenie.

Stojąc w wodzie, dziecko kuca głęboko, następnie gwałtownie prostując nogi, odpycha je od dna i wykonuje skok, wyciągając ręce do przodu. Podczas skoku nogi są podciągnięte do ramion. Dziecko pada na obie nogi.

Po opanowaniu techniki skakania nauczyciel może zorganizować zawody 3-4 „żab”, które z nich będą skakać dalej w 3-5 skokach.

Kto następny?

Cel i natura przypomina grę Żaba».

Dzieci ustawiają się w jednej linii na wyciągnięcie ręki na samym brzegu wody. Na sygnał (klaśnięcie, gwizdek itp.) lub polecenie nauczyciela dzieci na zmianę lub jednocześnie, odpychając się obiema nogami, wskakują do wody, starając się skoczyć jak najdalej. Zwycięzca jest ustalany po 2-3 próbach.

Opcja gry: z brzegu dziecko wykonuje nie jeden, ale trzy skoki z rzędu, z których dwa już stoją w wodzie.

Kto następny?

Cel gry: dziecko uczy się biegać z liną.

Na boisku rysowana jest linia. W tym samym czasie może brać udział 2-4 dzieci z krótkimi linami.

Na pierwszy sygnał nauczyciela zaczynają biec, przeskakując po linie przez każdy stopień, a na drugi sygnał (po 1-1,5 minuty) zatrzymują się. Dziecko, które jest z przodu, wygrywa.

Opcja gry: na placu zabaw w odległości 4-3 m (w zależności od wieku i zdolności dzieci) wytyczone są dwie równoległe linie: linia startu i mety.

Na starcie znajduje się 2-4 dzieci ze skakankami, które na sygnał nauczyciela zaczynają biec. Wygrywa pierwsze dziecko, które przekroczy linię mety.

Kto następny?

Cel gry:ślizganie się po lodzie przy zachowaniu równowagi, rozwój celności, oko.

Na placu zabaw „rozwija się” tor lodowy o długości 5-7 m. Kostka (krążek) jest umieszczona w odległości 1,5 m od początku toru. Z kolei dzieci, podbiegając z odległości 2-3 m, ślizgają się po ścieżce na podeszwie buta i starają się przesunąć kostkę jak najdalej podczas zsuwania się stopą.

Zwycięzcą zostaje gracz, który przesunął kostkę najdalej.

Opcja gry: jeśli po pierwszej próbie kostka nadal znajduje się na torze lodu, gracze otrzymują drugą próbę. Ponadto gracz, który nie przesunął kostki w pierwszej próbie, zostaje wyeliminowany z dalszych rozgrywek.

Białe niedźwiedzie

Cel i natura to rodzaj gry Majdan».

Na środku placu zabaw narysowany jest okrąg lub owal przedstawiający kry lodową. Spośród graczy wybierane są dwa „niedźwiedzie polarne”, które stoją na „krze”. Pozostali zawodnicy chodzą swobodnie i wybiegają poza „kry” na placu zabaw.

Na sygnał przywódcy (gwizdek, klaskanie itp.) lub na jego polecenie „niedźwiedzie polarne” idą „polować”. Idą trzymając jedną przeciwną rękę (lewa-prawa) i próbują złapać jednego z graczy grając wolnymi rękami. Zabierają złapanego gracza do kry. Kiedy na krze złapanych jest dwóch graczy, stają się oni drugą parą „niedźwiedzi polarnych”.

Gra kończy się zgodnie z umową: gdy większość graczy stanie się „niedźwiedziami polarnymi” lub gdy na boisku pozostanie 2-3 graczy.

Wąż (przesuń piłkę)

Cel gry: nauka dryblingu (stopami, kijem, rękami), omijanie przeszkód, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchów.

Na boisku rysowana jest linia. Prostopadle do niego umieszcza się 8-10 obiektów w rzędzie (szpilki, kostki, kołki wbite w ziemię itp.) W odległości 1 m od siebie.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela dziecko musi kozłować piłkę nogą z linii, omijając wszystkie przedmioty „wężem”, teraz w prawo, potem w lewo, nigdy nie tracąc piłki i nie pukając jeden przedmiot.

Zwycięzcą zostaje gracz, który bezbłędnie poda „węża”.

Opcja gry:

    można wykonać dwie identyczne linie „węża” w odległości 2 m od siebie i jednocześnie przeprowadzić zawody na szybkość między dwoma uczestnikami;

    dziecko poprowadzi kijem małą kulkę z linii, omijając obiekty „węża”;

    gracz będzie wybijał piłkę z linii, omijając wszystkie obiekty „węża”, jednocześnie uderzając ją o podłogę lub ziemię.

Sztafeta z kulkami

Cel gry: nauka szybkiego i dokładnego podawania piłki innemu zawodnikowi, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchów.

Na placu zabaw rysowana jest linia. Bawiące się dzieci są podzielone na 2-3 drużyny o równej liczbie graczy. Drużyny stoją w kolejce w kolumnach na wyciągnięcie ręki jedna po drugiej. Odległość między kolumnami wynosi 1-1,5 m. Nogi zawodników są rozstawione na szerokość barków. Dziecko stojące pierwsze w kolumnie trzyma piłkę w dłoniach.

Na sygnał nauczyciela (klaśnięcie w dłonie, gwizdek itp.) lub jego polecenie: „W górę!” lub „Podnieś ręce!” wszystkie dzieci podnoszą ręce do góry, a pierwsze dziecko podaje piłkę nad kieruj się do drugiego, drugiego - do trzeciego itd., Aż ostatnie dziecko w kolumnie otrzyma piłkę. Kiedy ostatni gracz otrzymuje piłkę, biegnie i oddaje piłkę nauczycielowi.

Drużyna, której gracz jako pierwszy oddał piłkę nauczycielowi, wygrywa.

Opcje gry:

    najpierw piłkę podaje się z góry od przodu do tyłu, a następnie w przeciwnym kierunku: od tyłu do przodu, a zatem gracz, który stoi jako pierwszy, oddaje piłkę nauczycielowi;

    piłka jest podawana z powrotem między nogami szeroko rozstawionymi;

Podsumowując grę, nauczyciel zwraca uwagę na klarowność gra drużynowa.

Nie upuszczaj piłki

Cel gry: nauka w zabawny sposób skakania i biegania, zwinności i koordynacji ruchów.

Na placu zabaw wytyczone są dwie równoległe linie w odległości 4-6 m (w zależności od wieku bawiących się dzieci).

Bawiące się dzieci są podzielone na 3-4 zespoły o równej liczbie uczestników. Drużyny ustawiają się w kolumnie w pierwszej linii w odległości 1,5 m od siebie. Każdy stojący pierwszy otrzymuje piłkę i ściska ją między nogami.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela dzieci zaczynają skakać na dwóch nogach do drugiej linii. Po przekroczeniu linii biorą piłkę w ręce, biegną z powrotem, podają piłkę następnemu zawodnikowi i sami stoją na końcu kolumny.

Drużyna, której ostatni gracz przekroczy linię „startu” jako pierwszy z piłką w rękach, wygrywa.

Opcja gry: na drugiej linii dla każdej drużyny umieszczają punkt orientacyjny, wokół którego dziecko powinno skakać, a następnie odskakuje z piłką wciśniętą między nogi do pierwszej linii, przekazując ją następnemu graczowi za pierwszą linią.

Zające w ogrodzie

Różnorodność " Majdan”, ale „pies” działa jak „pułapka”.

Przed rozpoczęciem gry „pies” jest wybierany spośród graczy lub wyznaczany przez nauczyciela. Reszta dzieci to „zające”. Po jednej stronie placu zabaw narysowane są koła o średnicy do 50 cm - to „domki z norek” zajęcy. Po przeciwnej stronie terenu (w odległości 10-15 m) rysowany jest kolejny okrąg o średnicy 1,0-1,5 m - jest to budka „psa”.

Znajdujący się pomiędzy „norkami” a budką dla psa plac zabaw to ogródek z łóżkami. W razie potrzeby można go oznaczyć kreskami lub kółkami łóżek.

Na pierwszy sygnał nauczyciela „zające” wybiegają z norek i biegną do ogrodu, przeskakując łóżka. Tam ucztują na marchewce, kapuście ...

Nauczyciel daje drugi sygnał lub polecenie: „Pies biegnie! ..” Następnie zające pędzą, aby dostać się do swoich „nor”, ​​chowają się w nich, a pies próbuje złapać zająca, „soląc” go ” (dotykając go ręką). Złapany zając trafia do budki psa i nie bierze już udziału w grze.

Po złapaniu 3-6 „zajęcy” nauczyciel może wybrać innego „psa” spośród grających, a złapane „zające” wracają do gry, która zaczyna się od nowa.

kot i myszy

Różnorodność gry Pułapka”, ale „kot” działa jak „pułapka”.

Na skraju placu zabaw rysowana jest linia, za którą rysowane są kółka lub umieszczane są obręcze - „domy z norek myszy”. W odległości 5-8 m od linii „kot” siedzi na pniu lub na krześle, a myszy osiadają w „norkach”.

Pokazując początek gry, rolę kota odgrywa nauczyciel, a następnie spośród bawiących się dzieci wybierany jest „kot”. Kiedy wszyscy zajmą miejsca, nauczycielka zwraca się do „mysich” dzieci: „Kot śpi!…” Możesz użyć rymów:

Kot strzeże myszy
Udając, że śpię...

Po tych słowach wychowawcy „myszy” opuszczają swoje „norki” i zaczynają biegać po boisku, zbliżając się do „kota”. Po chwili nauczyciel mówi: „Kot się budzi! ..”

Możesz użyć rymu:

Cicho, myszy, nie rób hałasu,
Nie budź kota!

Po tych słowach „kot” staje na czworakach, przeciąga się, mówi: „Miau!”

Służy to jako sygnał, że zaczyna łapać myszy. Kot zabiera złapane "myszy" na swoje miejsce, a gra zaczyna się od nowa, ale bez ich udziału.

Gdy „kot” złapie 3-5 myszy, nauczyciel wyznacza nowego „kota”, a złapane „myszy” wracają do gry.

Myśliwy i zające

Cel gry: nauka biegania w zabawny sposób, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchów.

Spośród bawiących się dzieci wybiera się dwoje: „myśliwego” i „bezdomnego zająca”. Reszta „zajęczych” dzieci rysuje dla siebie na placu zabaw kubki – „domki” o średnicy do 50 cm.

Każdy zając zajmuje swój własny krąg „domu”. Nauczyciel daje sygnał, dzięki któremu myśliwy zaczyna ścigać „bezdomnego” zająca. Uciekając przed myśliwym „zając” wije się między domami, a potem nagle może wskoczyć do dowolnego domu i stanąć za plecami mieszkającego tam „zająca”. W tym samym momencie ten „zając” zamienia się w „bezdomnego”, musi opuścić „dom” i uciec przed goniącym go myśliwym.

Gdy tylko myśliwy dogonił zająca i dotknął go ręką, zamieniają się miejscami: zając staje się myśliwym, a myśliwy staje się zającem.

Opcja gry: całkowita liczba zajęcy maleje, a zamiast kółek „domy” dla „zajęcy” to dzieci 3-4 trzymające się za ręce.

Otwierają „drzwi” (podnoszą ręce) przed „bezdomnym zającem”, wpuszczając go do domu i zamykają przed „łowcą”. W tym samym czasie zając, który się w nim znajdował, opuszcza dom przez inne „drzwi”. Reszta gry przebiega według tych samych zasad.

Nie daj się złapać...

Cel gry: nauka w zabawny sposób chodzenia, biegania, rozwijania zręczności, koordynacji ruchów.

Na placu zabaw wytyczony jest okrąg o średnicy 5-8 m (w zależności od wieku bawiących się dzieci).

Spośród bawiących się dzieci wybierany jest kierowca, który znajduje się w dowolnym miejscu wewnątrz koła. Pozostałe dzieci stoją wokół koła w odległości pół kroku od linii.

Na sygnał nauczyciela dzieci wskakują do kręgu, biegają wokół niego i wyskakują z powrotem. Kierowca biegnie w kręgu i próbuje dotknąć graczy, gdy są w kręgu. Kiedy kierowca się zbliża, każdy gracz musi mieć czas na opuszczenie kręgu.

Gracz, który został dotknięty przez kierowcę w okręgu, otrzymuje punkt karny, ale pozostaje w grze (lub jest poza grą). Po pewnym czasie nauczyciel wylicza ilość punktów karnych i tych zawodników, których kierowca nie zdążył dotknąć. Sterownik zostaje wymieniony, a gra zaczyna się od nowa.

Opcja gry: Możesz nieznacznie zmienić warunki gry. Pierwszy gracz, którego dotknął poprzedni kierowca w okręgu, zostaje kierowcą, a jego miejsce zajmuje lider.

Palniki

Cel gry: konsolidacja w zabawny sposób umiejętności biegowych, rozwój zręczności, koordynacja ruchów.

Na boisku rysowana jest linia. Musi być nieparzysta liczba graczy. Spośród nich wybierany jest jeden „lider” („łapanie”). Pozostali zawodnicy zbudowani są w kolumnie parami na wyciągnięcie ręki, nie sięgając 2-3 kroków do narysowanej linii i łączą ręce.

Lider stoi na wytyczonej linii 2-3 kroki za kolumną graczy.

Dzieci w kolumnie wypowiadają wierszyk:

„Płoń, płoń jasno,
Nie wychodzić.
Spójrz na niebo, ptaki latają
Dzwonią dzwony!
Raz, dwa, trzy - biegnij!... ”

Po słowie „biegnij” dzieci stojące w ostatniej parze biegną po obu stronach kolumny. Starają się przebiec wzdłuż całej kolumny i zostać pierwszą parą, która poda sobie ręce.

Łapacz stara się mieć czas na złapanie jednego z nich, dopóki dzieci nie zdążą się spotkać i trzymać za ręce. Jeśli łapaczowi (liderowi) uda się złapać jednego gracza, to on i ten gracz stają się w pierwszej parze, a gracz pozostawiony bez pary staje się „łapaczem”.

Gra kończy się, gdy wszystkie pary biegną raz, ale można kontynuować. W takim przypadku, gdy wszystkie pary biegną, kolumna cofa się o 2-3 kroki do linii.

Od uderzenia do uderzenia

Cel i natura przypomina mi grę Przez strumień».

Na placu zabaw w odległości 3-5 m wytyczone są dwie proste lub kręte linie, między którymi znajduje się bagno. Na powierzchni bagna narysowane są kępy-koła w odległości 20-30 cm od siebie. Dzieci stoją po jednej stronie bagna. Ich zadaniem, przeskakując z wyboju na wybrzuszenie, jest przedostanie się na drugą stronę bagna. Możesz skakać na jednej lub dwóch nogach.

Ktokolwiek z bawiących się dzieci potknie się i wbije stopę w bagno, zostaje wyeliminowany z gry.

Opcja gry: każdy z graczy grających zamiast namalowanych nierówności otrzymuje dwie deski, przestawiając je i stojąc na nich można przejść na drugą stronę.

Nie upuszczaj piłki

Cel gry: oprócz wzmacniania umiejętności chodzenia i biegania dzieci rozwijają zręczność i koordynację ruchów.

Na placu zabaw w odległości 5-10 cm (w zależności od wieku zawodników) wytyczone są dwie równoległe linie. To są linie startu i mety.

W tym samym czasie na linię startu trafia 2-3 graczy. Każde dziecko otrzymuje łyżkę stołową zawierającą piłeczkę pingpongową. Gracz trzyma łyżkę w wyciągniętej ręce, nie trzymając piłki drugą ręką.

Na sygnał nauczyciela dzieci zaczynają wychodzić z linii startu. Ich zadaniem jest dotarcie lub dobiec do mety bez upuszczania piłki. Jeśli gracz upuści piłkę w trakcie ruchu, musi ją podnieść, wrócić do miejsca, w którym ją upuścił, włożyć piłkę do łyżki i dopiero wtedy kontynuować ruch.

Zwycięzcą jest dziecko, które jako pierwsze przekroczy linię mety i nie upuści piłki. Istnieje możliwość ustalenia nowych wyścigów wśród zwycięzców każdego wyścigu eliminacyjnego.

Wariant gry: rozgrywkę można rozegrać w formie sztafety, w której wszyscy uczestnicy są podzieleni na 2-3 drużyny, w zależności od liczby uczestników:

    zawodnik musi przenieść piłkę w łyżce do linii mety i powrócić biegiem, podając łyżkę i piłkę następnemu zawodnikowi;

    gracz musi przenieść piłkę w łyżce do obu stron, przekazując ją następnemu graczowi.

Drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, wygrywa.

gąsienice

Cel gry: trening w formie gry w skakanie na jednej nodze, rozwój koordynacji ruchów.

Na placu zabaw przed rozpoczęciem gry na dole w odległości 6-10 m (w zależności od wieku i możliwości bawiących się dzieci) wykreślane są równoległe linie. To są linie startu i mety.

W zależności od liczby uczestników, wszystkie bawiące się dzieci dzielą się na 2-3 drużyny o równej liczbie graczy.

Na polecenie wychowawcy drużyny zbliżają się do linii startu i ustawiają się w kolumnie jedna za drugą z odległością między kolumnami 1,5-2 m. Każdy zawodnik zgina nogę w kolanie. Dziecko stojące za nim kładzie jedną rękę na ramieniu stojącego z przodu, a drugą trzyma jego zgiętą nogę. Noga ostatniego zawodnika jest po prostu zgięta w kolanie. W ten sposób powstaje polecenie łańcucha. Na sygnał nauczyciela każda z drużyn łańcuchowych zaczyna iść do przodu, skacząc na jednej nodze.

Wygrywa drużyna, która szybko pokona dystans między liniami i przekroczy linię „mety”.

Rywale (Pietki)

Cel gry: opanowanie skoków na jednej nodze, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchów.

Na boisku wyrysowany jest okrąg o średnicy 1,5-2 m. Dwóch graczy stoi na środku koła naprzeciw siebie. Wszyscy stoją na jednej nodze (druga zgięta w kolanie), ręce skrzyżowane na klatce piersiowej.

Gra rozpoczyna się na sygnał nauczyciela: klaśnięcie, gwizdek itp. Zadaniem gracza, wskakując na jedną nogę i popychając przeciwnika barkiem, jest zmuszenie go do opuszczenia drugiej nogi lub wypchnięcie go z okręgu.

Gra toczy się w parach, a zwycięzcy par spotykają się.

ryba

Cel gry: nauka w zabawny sposób rodzajów ruchu (chodzenie, bieganie), rozwój zręczności i koordynacji ruchów.

Przed grą nauczyciel przygotowuje „rybki” z tektury (długość - 15-20 cm, szerokość - 5-7 cm), które są pomalowane w kolory grających drużyn (np. Ryba niebieska, czerwona i zielona). Do ogona każdej ryby przywiązuje się nić o długości 50-60 cm.

Gra polega na rywalizacji dwóch lub trzech (w zależności od liczby dzieci) drużyn o równej liczbie uczestników w każdej drużynie.

Dzieci ustawiają się na placu zabaw i dzielą na drużyny. Każda drużyna otrzymuje „rybę” w swoim kolorze. Każde dziecko otrzymuje „rybę” w kolorze swojej drużyny i chowa wolny koniec nici za skarpetką, tak aby podczas chodzenia lub biegania „ryba” rozciągała się z tyłu na nitce, dotykając podłogi - „pływając”.

Następnie drużyny wchodzą na boisko. Na sygnał wychowawców dzieci zaczynają chodzić i biegać po placu zabaw, próbując nadepnąć na „rybkę” przeciwnika i jednocześnie nie dopuścić do „złapania” własnej „ryby”. Dziecko, którego rybę „złapano” (ze skarpetki wyciągnięto nić), wypada z gry, a „rybę” zabiera gracz, który ją złapał.

Po zakończeniu gry nauczyciel podsumowuje wyniki. Drużyna, która ma więcej niezłapanych własnych ryb, ale więcej „złowionych” zagranicznych „ryb” wygrywa.

Zasady gry: w trakcie gry nie można łapać zawodnika drugiej drużyny rękami, pchać, stawać na nogach innych graczy.

Kto następny?

Cel i natura ta gra jest blisko gry Przynieś torebkę».

Na placu zabaw w odległości 5-8 m (w zależności od wieku zawodników) wytyczone są dwie równoległe linie.

W pierwszej linii dziecko pochyla się do przodu, zginając się prawie pod kątem prostym. Na plecach kładzie się worek z piaskiem lub poduszkę. W tej pozycji dziecko musi przejść całą drogę do następnej linii, nie upuszczając przedmiotu z pleców podczas ruchu.

Zasady gry: popraw obiekt lub podeprzyj go podczas przechodzenia między liniami. Dziecko, które zgubiło ładunek, wypada z gry.

Przynieś torebkę

Cel gry: rozwój wytrzymałości i koordynacji ruchów.

Do gry przygotowuje się 4-5 małych worków wypełnionych piaskiem. Na placu zabaw w odległości 5-8 m (w zależności od wieku zawodników) wytyczone są dwie równoległe linie. Nauczyciel wyznacza dzieciom zadanie: chodzić z torbą na głowie od jednej linii do drugiej. Na początku gry szybkość poruszania się nie ma znaczenia, ale dziecko, które podczas ruchu upuszcza torbę, zostaje wyeliminowane z dalszej zabawy.

Po trzech lub czterech takich przejściach nauczyciel zaznacza dzieci, które nigdy nie zgubiły torby, a także zachęca inne.

Zasady gry: worek na głowie można korygować tylko poza kreską, ale nie wolno go dotykać podczas chodzenia.

Opcja gry: po tym, jak dzieci pokażą swoje umiejętności, nauczyciel może zorganizować zawody szybkościowe między 3-4 graczami!

Od obręczy do obręczy

Cel gry: rozwój głównych rodzajów ruchu (skoki w dal z miejsca), wzmocnienie układu mięśniowo-szkieletowego, rozwój koordynacji ruchów.

Obręcze umieszcza się na placu zabaw w odległości 30 cm od siebie. W przypadku braku obręczy na podłodze lub na ziemi, koła lub kwadraty można narysować w tej samej odległości od siebie. Tylko 6-8.

Dzieci ustawiają się w szeregu i na znak nauczyciela zaczynają skakać na dwóch nogach z obręczy do obręczy, podążając za sobą w odstępach, nie przeszkadzając sobie nawzajem. Dziecko, które skończyło skakać i dotarło do ostatniej obręczy, wraca biegiem i staje na końcu kolumny.

Pod koniec gry nauczyciel odnotowuje jakość skoku i lądowania dzieci, nie zapominając o pozytywnym udziale wszystkich dzieci w grze.

Dostań się do środka

Cel gry: rozwój zręczności, wzmocnienie mięśni rąk.

W tej grze bierze się dwa okrągłe kije o tej samej długości i tej samej średnicy. Końcówka sznurka o długości 8-10 m jest przywiązana do środka każdego patyka, a jej środek zaznaczony jest zawiązaną jasną wstążką. Dwóch graczy bierze kij i oddala się od siebie o długość sznurka, aby był napięty.

Na sygnał dyrygenta gry dzieci zaczynają szybko obracać patyki obiema rękami, nawijając wokół nich sznur i przesuwając się stopniowo do przodu, utrzymując sznurek napięty. Uczestnik, który jako pierwszy zawinie sznurek do wstążki, wygrywa.

W grze może wziąć udział dowolna liczba dzieci. Za każdym razem gra inna para.

Opcje gry:

    Zwycięzca otrzymuje prawo do kontynuowania gry z innym partnerem aż do pierwszej porażki. Ujawnia się uczestnik, który wygrał więcej razy.

    Przegrani są eliminowani, a zwycięzcy par organizują zawody, po których następuje eliminacja, aż do wyłonienia jednego zwycięzcy.

przeciąganie liny

Cel i natura to rodzaj gry Wciąganie w szeregi».

Dwie równoległe linie są rysowane na boisku w odległości 1 m od siebie. Do gry bierze się grubą linę lub linę, pośrodku której zawiązuje się jasną wstążkę.

Wszyscy gracze są podzieleni na dwie równe grupy. Każda z drużyn zajmuje miejsce za własną linią i chwyta linę tak, aby jasna wstążka znalazła się pośrodku między dwiema liniami.

Na sygnał nauczyciela lub na jego polecenie zawodnicy z każdej drużyny ciągną linę w przeciwnych kierunkach, próbując przeciągnąć wstążkę przez swoją linę.

Drużyna, której uda się przeciągnąć wstążkę przez uzgodnioną granicę, wygrywa. Następnie gra się powtarza.

Babka

Cel gry: wzmocnienie układu mięśniowo-szkieletowego, rozwój zręczności i koordynacji ruchów.

Na placu zabaw w odległości 5-10 m (w zależności od wieku dzieci) wytyczone są dwie równoległe linie. Do pierwszej linii podchodzi jednocześnie 3-4 dzieci. Przed każdym na linii leży ta sama piłka.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela dzieci stają na czworakach i zaczynają przesuwać się do drugiej linii, jednocześnie wypychając przed sobą piłkę głową.

Gracz, który pierwszy przekroczy drugą linię, nie tracąc piłki, wygrywa.

Czyja piłka jest następna?

Cel gry: nauka rzucania piłką w zabawny sposób, rozwijanie siły i celności rzutu.

Na placu zabaw w odległości 1-2 m od ściany wytyczona jest linia. Za nim rysuje się kolejne 3-5 równoległych linii w odległości 20-30 cm między nimi.

Dzieci na zmianę zbliżają się do pierwszej linii i na polecenie lub sygnał nauczyciela rzucają piłką w ścianę, a następnie nauczyciel notuje, na którą linię spadła piłka, która odbiła się od ściany. Dziecko, które rzuci piłkę najdalej, wygrywa.

sadzenie ziemniaków

Cel gry: rozwój szybkości, wytrzymałości siłowej.

Powstają dwie pięcioosobowe drużyny. Gracz stojący pierwszy jest kapitanem, trzyma w rękach torbę z pięcioma ziemniakami (kamykami). W odległości od dwudziestu do trzydziestu kroków od każdej kolumny narysowano pięć okręgów. Na sygnał kapitanowie drużyn biegną do kręgów i sadzą ziemniaki, po jednym w każdym kręgu, a następnie wracają i przekazują torbę następnemu graczowi, który po zabraniu torby biegnie po ziemniaki itp.

Zasady gry:

    kapitanowie startują na sygnał;

    gracze nie wychodzą poza linię bez worka. Jeśli ziemniak spadł, należy go podnieść i pobiec;

    musisz podbiec do drużyny z lewej strony.

Splątane konie (atlar Tyshauly)

Cel gry: rozwój wytrzymałości siłowej, wzmocnienie aparatu mięśniowo-szkieletowego nóg.

Na placu zabaw rysowana jest linia. W odległości od niego (nie więcej niż 20 m) zainstalowane są flagi i stojaki.

Gracze dzielą się na trzy lub cztery drużyny i ustawiają się za linią. Na sygnał pierwsi zawodnicy drużyn zaczynają skakać, biegać wokół flag i wracać do biegu. Potem biegną drugie i tak dalej.

Zasady gry:

    drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, wygrywa;

    powinieneś skakać poprawnie, odpychając się jednocześnie obiema nogami, pomagając rękoma.

Pasterz

Cel gry: rozwój uwagi, zręczności, szybkości reakcji.

Na placu zabaw wytyczona jest linia - strumyk, po jednej stronie którego gromadzą się wybrany pasterz i owce, po drugiej stronie siedzi wilk. Owce stoją za pasterzem, przytulając się do siebie za pas.

Wilk zwraca się do pasterza słowami: „Jestem wilkiem górskim, zabiorę go!” Pasterz odpowiada: „Ale jestem odważnym pasterzem, nie oddam”. Po tych słowach pasterza wilk przeskakuje przez strumień i próbuje dosięgnąć owcy. Pasterz, rozkładając ręce na boki, chroni owce przed wilkiem, uniemożliwiając mu ich dotknięcie. W razie szczęścia wilk zabiera ze sobą zdobycz. Gra zaczyna się od początku, ale role się zmieniają.

Zasady gry:

    wilk przekracza linię dopiero po słowach pasterza „nie oddam”;

    owca dotknięta przez wilka musi podążać za wilkiem bez oporu.

figury

Cel gry: rozwój uwagi, umiejętność reagowania na sygnał.

Lider jest wybierany z ogólnej liczby uczestników gry. Reszta zawodników biega po korcie. Kierowca idzie i mówi:

„Morze się martwi - raz,
Morze się martwi - dwa,
Morze się martwi - trzy,
Wszystkie figurki są na miejscu - zamroź!

Po tych słowach wszyscy zawodnicy zatrzymują się i zastygają w pozycji, w której znalazła ich ekipa kierowców. Kierowca krąży wokół graczy i próbuje znaleźć kogoś, kto się rusza. Ten gracz zajmuje miejsce kierowcy, a reszta postaci otrzymuje polecenie: „Tłuszcz się!”, a gra toczy się dalej.

Opcja gry: gracze, którzy się przenieśli, są eliminowani z gry, a gra jest kontynuowana z poprzednim kierowcą, dopóki nie pozostanie 3-4 graczy.

Salki

Cel i natura gra jest rodzajem majdan».

Spośród bawiących się dzieci wybiera się lidera - sól. Reszta graczy ustawia się w kolejce. Kierowca idzie na środek placu zabaw i głośno mówi: „Jestem łajdakiem!”.

Na ten sygnał zawodnicy rozbiegają się po boisku, a kierowca musi dogonić i dotknąć zawodników ręką („skarpetą”). Ten, którego dotknęła tarta, zatrzymuje się, podnosi rękę i mówi głośno: „Jestem tartą!”.

Nowy tag nie może natychmiast dotknąć dłonią byłego lidera. Gra może być kontynuowana lub na polecenie lidera wszyscy zbierają się i ustawiają w szeregu, a gra zaczyna się od nowa.

Warunki gry mogą być skomplikowane: nie wolno „zasolić” zawodnika, jeśli zbliżając się do kierowcy, udało mu się przykucnąć, stanąć na jakimkolwiek wzgórzu lub połączyć ręce z jednym z zawodników.

Jeźdźcy

Cel gry: nauka podstawowych rodzajów ruchu (chodzenie, bieganie), rozwijanie wyobraźni i dyscypliny dzieci.

Do gry przygotowuje się kilka cienkich patyczków o długości 50-60 cm z nieostrymi krawędziami (w zależności od liczby uczestników gry). Każde dziecko otrzymuje taki kij i jest zapraszane, aby na nim usiadło, trzymając jeden koniec lewą ręką, a drugi koniec kija powinien swobodnie ślizgać się po podłodze lub ziemi. Dziecko jeżdżące na kiju jest „jeźdźcem na koniu”.

Na sygnał edukatora „jeźdźcy” mogą chodzić po okręgu, zachowując dystans, następnie zwalniając, a następnie przyspieszając ruch, którego rytm reguluje edukator. „Jeźdźcy” mogą „skakać” po całym obszarze gry, machając prawą ręką i goniąc „kopanie”, mogą zmieniać rytm.

Zasady gry: główną zasadą jest to, że „jeźdźcy” muszą radzić sobie na tyle umiejętnie, aby „konie” nie zderzały się podczas ruchu, nie przeszkadzały w ruchu innym.

Opcja gry: po krótkim treningu „jeźdźców” można umówić się na zawody. Dwie równoległe linie są wytyczone na boisku w odległości 5-10 m (w zależności od wieku graczy). Na sygnał edukatora „jeźdźcy” będą musieli pokonać ten dystans. Zawodnik, który przyjedzie pierwszy, wygrywa.

Strażacy w szkoleniu

Cel gry: rozwój zręczności, umiejętność ślizgania się po lodzie.

Dzieci dzielą się na 3-4 grupy-zespoły. W zależności od liczby uczestniczących drużyn przygotowuje się plac zabaw: w odległości 2-3 m od linii startu tory lodowe są toczone w zależności od liczby grających drużyn o długości 1-1,5 m. Po 2-3 m od tory lodowe, nasypy śnieżne (w zależności od liczby grających drużyn) 40-50 cm, długość - 1,5-2 m, szerokość u góry 25-30 cm, dzwony leżą lub wiszą na mecie.

Na sygnał nauczyciela pierwsi członkowie drużyny wybiegają z linii startu. Muszą ślizgać się po lodowej ścieżce z krótkiego biegu, jechać bokiem po śnieżnej skarpie i z powodzeniem skacząc, dobiec 8-10 m do mety i zadzwonić dzwonkiem. Po dzwonku zaczynają biec numery drugiej drużyny itd.

Zwycięzcą tej sztafety jest drużyna, która szybciej wykonała wszystkie zadania, unikając jednocześnie upadków na bieżnię i poprawnie wykonując głębokie skoki z szybu.

Chodź, weź to!

Cel gry: rozwój zręczności, uwagi.

Na placu zabaw wytyczona jest linia, za którą gromadzą się wszyscy gracze. Na początku gry wyznaczany jest lider. W rękach trzyma piłkę. Na sygnał lub na polecenie nauczyciela kierowca wyrzuca piłkę do przodu. Wszyscy gracze wybiegają zza linii i próbują złapać piłkę. Kto pierwszy złapie piłkę, biegnie z nią, próbując przekroczyć linię. Jeżeli inny gracz zablokuje drogę i dotknie piłki (siła, pchnie - nie stosuj), to gracz trzymający piłkę rzuca ją na ziemię. Piłka jest podnoszona przez dowolnego innego gracza i pędzi do linii. Mogą również wybić z niego piłkę, dotykając jej.

Gracz, któremu uda się przekroczyć linię z piłką, otrzymuje prawo do bycia kierowcą i rzucania piłką.

Wygrywa ten, kto częściej niż inni podczas gry będzie kierowcą.

Przekaźnik licznika

Cel gry: rozwój szybkości, uwagi.

Na polanie wytyczone są dwie linie lub dwie równoległe trasy narciarskie w odległości 60 m – są to linie startowe. Gracze podzieleni są na dwie drużyny o równej liczbie uczestników, którzy ustawiają się w kolumnach na przeciwległych liniach startowych.

Na sygnał lub polecenie nauczyciele stojący pierwsi w kolumnach zaczynają biec ku sobie w przód, starając się jak najszybciej dotrzeć do przeciwległej linii.

W momencie przekroczenia linii gracz daje umowny znak (podniesiona ręka, okrzyk itp.), wzdłuż którego zaczyna biec kolejny członek drużyny. Zwycięzcą zostaje drużyna, której zawodnicy jako pierwsi gromadzą się za linią startu drugiej drużyny.

Rzuć i złap

Cel gry: trening w formie gry w rzucanie i łapanie piłki, rozwój zręczności i koordynacji ruchów dziecka.

Na placu zabaw, pomiędzy dwoma pionowymi słupkami lub dwoma drzewami, linę przeciąga się na wysokość uniesionych ramion dziecka. Nauczyciel wyjaśnia i pokazuje, jak przerzucać piłkę przez linę, biegać za nią pod liną i łapać ją nie dotykając ziemi. Po złapaniu piłki możesz rzucić ją z drugiej strony i ponownie ją złapać. 1-3 dzieci mogą bawić się w tym samym czasie, a następnie podawać piłkę innym dzieciom. Nauczyciel obserwuje i odnotowuje udane rzuty i złapanie piłki.

Opcja gry: na linii w odległości 1-1,5 m od liny dzieci stoją w kolumnach, podzielone na 2-3 drużyny o równej liczbie zawodników. Sama gra odbywa się w formie sztafety: pierwsze dziecko rzuca piłkę, dogania, łapie ją. Następnie wraca biegiem, przechodzi do następnego gracza, a on sam staje się na końcu kolumny.

Rzuć przez linę

Cel i charakter przypomina grę Rzuć i złap».

Na placu zabaw linę przeciąga się między dwoma słupkami lub drzewami na wysokości około 1 m od powierzchni. W odległości 1-1,5 m od liny rysowana jest linia, w której leżą 3-4 małe kulki. Na linię przychodzi 3-4 dzieci (w zależności od liczby piłek).

Na sygnał lub polecenie nauczyciela każde dziecko bierze piłkę obiema rękami i przerzuca ją przez głowę przez linę, a następnie łapie i łapie piłkę. Biegnąc pod liną, dzieci starają się jej nie skrzywdzić. Po złapaniu piłki dzieci wracają na linię biegnąc i ponownie rzucając. Upuszczenie piłki jest poza grą. Dziecko, które najczęściej rzuca i łapie piłkę, wygrywa.

Opcja gry: dzieci bawią się w parach. Po obu stronach liny w odległości 1-1,5 m wytyczono linie, na których bawią się parami dzieci. Pierwszy rzuca piłkę, a drugi łapie, a potem odwrotnie. Zwycięzcą jest para, która więcej razy przerzuci piłkę przez linę, nie upuszczając jej.

Przejdź po cichu

Cel gry: rozwój zręczności.

Na placu zabaw 2-3 pary dzieci ustawiają się naprzeciw siebie na wyciągnięcie ręki, tworząc rodzaj furtki. Te dzieci mają zawiązane oczy.

Reszta dzieci stoi przed tymi „bramami”. Nauczyciel stawia przed nimi zadanie: przejść przez te „bramy”. Możesz przejść bokiem, kucając lub omijając „bramkę” czołgając się, ale nie możesz biegać.

Dzieci z zawiązanymi oczami, tworząc „bramkę”, podnoszą ręce przy najmniejszym szeleście, przesuwają je z boku na bok, próbując złapać przechodnia. Złapane dziecko (w zależności od warunków gry można je złapać lub po prostu dotknąć ręką) zostaje wyeliminowane z dalszej gry.

Nauczyciel obserwuje grę i odnotowuje tych graczy, którzy z powodzeniem przeszli przez „bramę” więcej razy.

Karp i szczupak

Cel gry: trening ruchu w wodzie, rozwój zręczności, szybkości reakcji.

Gra toczy się w basenie lub na ograniczonym obszarze zbiornika z głębokością do bioder lub talii dla dzieci i ma dwie opcje.

Pierwsza opcja: Spośród bawiących się dzieci wybierany jest „szczupak” (przywódca), a reszta dzieci to „karp”. Na początku gry nauczyciel może wcielić się w rolę „szczupaka”.

Na początku gry „karpie” poruszają się po basenie w różnych kierunkach, pomagając sobie uderzeniami rąk. „Szczupak” w tym czasie znajduje się w rogu basenu lub przy płocie linowym.

Na sygnał nauczyciela lub jego polecenie: „Szczupak płynie!” wszystkie dzieci pędzą na boki basenu lub na liny ogrodzenia (być może wybiegają na brzeg, w zależności od warunków gry) i zanurz się w wodzie po brodę. Niektóre dzieci mogą zanurzyć się w wodzie głową do przodu, od czasu do czasu podnosząc głowę z wody i wdychając.

Zadaniem „szczupaka” jest złapanie (dotknięcie ręką) rozdziawionego „karpia”. Gra kończy się, gdy złowi się około połowy „karasia” lub pierwszy złowiony „karaś” stanie się „szczupakiem”, a gra zaczyna się od nowa.

Druga opcja: po wybraniu spośród graczy „szczupaka” pozostałe dzieci dzielą się na dwie identyczne grupy: jedna to „kamyki”, a druga „karp”. Kamyczki, trzymając się za ręce, tworzą krąg, w którym w tym czasie „karpie” pływają i bawią się.

„Szczupak” znajduje się poza kręgiem.

Nauczyciel daje sygnał lub komendę: „Szczupak!...” Po tym poleceniu „szczupak” szybko wbiega w krąg, próbując złapać (dotknąć ręką) rozdziawionych „karaśów”, którym też się spieszy. chowaj się za „kamykami” (stań za ich plecami). „Szczupak” łapie tylko tych, którzy nie zdążyli się ukryć, i zabiera ich poza krąg.

Gra jest powtarzana aż do złapania 3-4 (lub więcej niż połowy) „karpia”. Potem „szczupak” się zmienia i gra zaczyna się od nowa.

Wędka

Cel gry: uczenie dzieci szybkiego i nieustraszonego nurkowania pod wodą, rozwijanie zręczności.

Gra toczy się w basenie lub na odcinku zbiornika z głębokością do pasa dla dzieci.

Dzieci tworzą krąg, stojąc na wyciągnięcie ręki od siebie. W centrum koła znajduje się nauczyciel, który pełni rolę lidera, ma w rękach linę, której długość jest równa promieniowi uformowanego koła. Na końcu liny przywiązana jest mała dmuchana zabawka. To jest „pręt”.

Na sygnał lub polecenie nauczyciel zaczyna obracać linę tak, aby zabawka wykonywała okrężne ruchy na wysokości 10-15 cm nad wodą. Zadaniem bawiących się dzieci, gdy zabawka się zbliża, ma czas usiąść i zanurzyć się w wodzie. Potrącone przez zabawkę dziecko otrzymuje punkt karny.

Na koniec gry nauczyciel sumuje punkty karne i określa najbardziej zręczne dzieci, które nie mają punktów karnych lub zdobywają najmniej punktów.

Żurawi

Cel gry: rozwój uwagi, koordynacja ruchów, wzmocnienie mięśni tułowia, pleców, brzucha.

Do gry wybrano macicę kierowcy - „żuraw”. Na placu zabaw dzieci ustawiają się w szeregu, macica jest zwrócona do nich. Kolumna cały czas się porusza, najpierw powoli, potem nabiera tempa. Jednocześnie postępuje zgodnie z instrukcjami lidera. Na przykład, gdy kierowca mówi: „Wąż żółtobrzuchy”, kolumna „żurawi” układa się w kształt klina. Jeśli mówi o żabach, to kolumna półprzysiadowa skacze do przodu itp.

Zasady gry:

    przegrany to ten, który nie mógł wykonać zadania i przerwał krąg;

    gracz przegrywający stoi na samym końcu kolumny;

    macica „żurawia” zmienia się za zgodą.

Wilk w rowie

Cel gry: rozwój uwagi, trening koordynacji ruchów.

Na placu zabaw wytyczone są dwie linie w odległości 1-1,5 m. Odległość między nimi to rów, w którym prowadzi wilk. Wilk może poruszać się tylko między tymi liniami.

Reszta graczy - "kozy" - na sygnał nauczyciela biegnie z jednej strony placu na drugą, przeskakując przez fosę. W tym czasie wilk próbuje złapać kozy dotykając ich ręką. Gracze dotknięci przez wilka zatrzymują się i wypadają z gry.

Opcja gry: wiodący może być 2-3. Rywalizacja odbywa się między wilkami (wilkami): kto złapie więcej kóz w określonej liczbie biegów (4-5); zauważa się również kozy, które nigdy nie zostały złapane przez wilki.

Latawiec i matka kura

Cel gry: nauka w formie gry głównych rodzajów ruchu, rozwój zręczności.

W zabawie bierze udział 8-12 dzieci, z których wybierane są dwa: „latawiec” i „kura lęgowa”. Reszta dzieci to „kurczaki”.

Z boku placu zabaw narysowany jest okrąg o średnicy 1,5-2 m. Jest to „gniazdo” latawca. Idzie do swojego gniazda, a „kura” zabiera „kurczaki” na spacer na plac zabaw. Chodzą w łańcuchu: trzymają się siebie (za ręce lub za pasek).

Na sygnał nauczyciela z gniazda wylatuje „latawiec” i próbuje złapać ostatniego „kurczaka” w łańcuchu. Kura, rozkładając ramiona, nie pozwala latawcowi zbliżyć się do kur.

Zasady gry: ani latawiec, ani samica nie używają siły. "Latawiec" powinien starać się, biegając dookoła, oszukać "kurę lęgową", złapać i zanieść złapanego "kurczaka" do jego domu. Jeśli „latawiec” złapał „kurczaka”, powinien za nim podążać.

Odbierz przedmiot

Cel gry: rozwój zręczności, umiejętność utrzymania równowagi, opanowanie koordynacji rąk i nóg, prawidłowe ułożenie ciała podczas poruszania się na nartach.

Zgodnie z warunkami tej gry, dziecko musi zjechać na nartach z niskiego wzgórza. W połowie zjazdu znajduje się przygotowany wcześniej przedmiot (szyszek jodły, szpilka, chorągiewka itp.), który dziecko musi podnieść, przykucnąć i pochylić podczas ruchu, nie tracąc równowagi.

Opcja gry: dziecko może zjechać z tego wzgórza na sankach, a poruszając się podnieść określony przedmiot. Przedmiotów może być kilka, a za każdy z nich przyznawane są punkty.

Uciekinierzy

Cel gry: w swoich zadaniach i charakterze przypomina grę” Klucze».

Na placu zabaw rysowane są koła o średnicy 50 cm, które są „domkami” dla graczy. Ich liczba musi być o jeden mniejsza od liczby graczy. Spośród graczy wybierany jest kierowca, który zostaje bez „domu”. Wszystkie dzieci zajmują swoje „domy” kubki, a kierowca staje pośrodku między kubkami i głośno mówi: „Raz, dwa, trzy - bieg! ..”

Po słowie kierowcy „biegnij” dzieci zaczynają zmieniać kubki „domów”, a kierowca w tym czasie próbuje zająć którykolwiek z opuszczonych „domów”. Dziecko, które nie miało czasu na swobodne kółko – „domek” zostaje kierowcą i jedzie na środek placu zabaw. Gra zaczyna się od nowa.

Piłka przez obręcz

Cel gry: trening rzucania i łapania piłki, podawania jej partnerowi w ruchu, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchu.

Na placu zabaw sześcioro dzieci wybranych spośród graczy stoi w kolejce i trzyma w wyciągniętych rękach pięć obręczy. Reszta dzieci jest dzielona przez nauczyciela na bawiące się pary.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela każda para kolejno rozpoczyna grę od pierwszej osoby w łańcuchu, przechodząc przez łańcuch w odległości 1 m z obu stron i rzucając do siebie piłkę przez obręcz.

Podczas ruchu dzieci muszą przerzucać piłkę przez każdą obręcz. Jeśli dziecko upuści piłkę, musi ją podnieść i kontynuować grę od obręczy, w której popełniono błąd (lub od pierwszej obręczy, w zależności od warunków gry). Zwycięzcą jest para, która pokonała dystans szybciej niż pozostali i nie upuściła piłki, przerzucając ją przez wszystkie pięć obręczy.

Kiedy gra się powtarza, dzieci bawiące się w parach zmieniają dzieci stojące z obręczami.

Podsumowując wyniki gry, nauczyciel odnotowuje nie tylko szybkość poruszania się, ale także celność rzutów zawodników.

Potraktuj wiewiórkę orzechem

Cel gry: trening w skokach z biegiem, rozwój koordynacji ruchu i oka.

Na placu zabaw na stojaku pionowym lub na rozciągniętym w poziomie sznurku na wysokości 1,5-2 m powiesić koszyk (możliwe 2-3 kosze) tak, aby znajdował się 5-10 cm nad wyciągniętą ręką dziecka.

Przed rozpoczęciem zabawy nauczycielka wyjaśnia dzieciom, że w tym koszyku (w „gnieździe”) mieszka wiewiórka, która bardzo lubi orzechy. Następnie każdy gracz otrzymuje okrągłe kamyki lub piłki pingpongowe, które zastępują orzechy. Aby potraktować wiewiórkę nakrętką, dziecko musi podskoczyć i wrzucić „nakrętkę” do kosza.

Zasady gry: według uznania wychowawcy dzieci mogą skakać z miejsca lub ze startu rozbiegowego na dystans 2-3 m) Każde dziecko wykonuje 3-5 prób włożenia „nakrętki” do wiewiórczego kosza. Nauczyciel odnotowuje technikę skakania i lądowania, a także tego, który wkłada więcej „orzechów”.

Ptaki w gniazdach

Cel gry: trening w głównych rodzajach ruchu, rozwija dyscyplinę i uważność.

Na placu zabaw układane są obręcze lub rysowane są koła o średnicy 50-60 cm w zależności od liczby uczestników gry. To są gniazda ptaków. W każdym z nich staje się dzieckiem-„ptakiem”. Nauczyciel mówi: „Świeci słońce. Ptaki wyleciały z gniazda."

Po tych słowach „ptaki” wyskakują z gniazda i rozpierzchają się po placu zabaw, machając ramionami „skrzydłami”, przechodząc od chodzenia do biegania i z powrotem.

Nauczyciel daje kolejny sygnał: „Nadchodzi wieczór ... Ptaki odlatują do domu! ...”

Po tych słowach „ptaki” pędzą, by zabrać wolne lub tylko swoje gniazdo (w zależności od warunków gry).

Zasady gry: wyskocz i wskocz do gniazda tylko na dwóch nogach. Podczas „lotu” na placu zabaw nie zderzajcie się ze sobą. Zajmując wolne gniazda nie pchaj, nie kłóć się, nie używaj siły, wypychając innego ptaka.

Nauczyciel odnotowuje dzieci, które jako pierwsze wróciły do ​​gniazd, dzieci, które lepiej „wyleciały” i wróciły do ​​gniazda, które lepiej „latały” po placu zabaw, nie zapominając o chwaleniu wszystkich dzieci, wywołując pozytywne emocje.

Przez strumień

Cel gry: rozwój koordynacji ruchów. Dwie linie (mogą być kręte) wytyczone są na placu zabaw w odległości 1,5-3 m od siebie (w zależności od wieku bawiących się dzieci). To jest „strumyk”. Kamyczki układa się przez „strumyk” w odległości 20-30 cm od siebie (kawałki tektury, desek lub kubków po prostu pomalowane na podłodze). Umieszczone są w taki sposób, aby dziecko bez problemu przemieszczało się z jednego kamyka na drugi, a następnie z jednego brzegu strumienia na drugi.

Nauczycielka doprowadza bawiące się dzieci do linii (nabrzeże potoku) i wyjaśnia, że ​​po kamyczkach trzeba przejść na drugą stronę, nie mocząc stóp. Następnie nauczyciel pokazuje, jak to zrobić. Za nauczycielem dzieci na zmianę skaczą z kamyka na kamyk, przenosząc się na drugą stronę strumienia. Dziecko, które potknęło się i przeszło obok kamyka, co oznacza, że ​​zamoczyło mu stopy, idzie je wysuszyć na ławce i chwilowo wypada z gry.

Gra toczy się kilka razy. Następnie nauczyciel chwali wszystkie dzieci, jednocześnie zauważając najszybsze i najbardziej zręczne.

Pociąg

Cel gry: trening w formie gry w głównych rodzajach ruchu (chodzenie, bieganie), rozwój koordynacji ruchów, wzmocnienie układu mięśniowo-szkieletowego.

Przed rozpoczęciem zabawy nauczyciel buduje wszystkich bawiących się w kolumnie wzdłuż jednego z boków placu zabaw i krótko przypomina, jak porusza się pociąg prowadzony przez „lokomotywę”. Aby pokazać grę, na czele kolumny staje wychowawca, a reszta bawiących się dzieci to „samochody”. W przyszłości, po krótkim dystansie, miejsce „lokomotywy” zajmuje jedno z dzieci.

Na sygnał wychowawcy „lokomotywa” gwiżdże „Uuu!” i „pociąg” powoli odjeżdża. Samochody poruszają się jeden po drugim z pewną przerwą (bez sprzęgła), podczas gdy dzieci wykonują ruchy z rękami zgiętymi w łokciach i wymawiają dźwięki „ciu-ciu-ciu! ..”

Nauczyciel reguluje prędkość „pociągu”, stopniowo przyspieszając ruch, przechodząc do szybkiego marszu, a następnie biegania.

Nauczyciel wydaje polecenie: „Pociąg zbliża się do stacji...” Ruch pociągu zwalnia.

Nauczyciel wydaje komendę: „Stacja… Stop…” Pociąg się zatrzymuje. Na dworcu, podczas postoju, można wymienić „lokomotywę”: inne dziecko staje na czele pociągu, a dawna „lokomotywa” zajmuje miejsce „samochodu”.

Nauczyciel ponownie daje sygnał i „pociąg” rusza w dalszą drogę. Tak więc podczas gry pociąg przejeżdża przez kilka stacji ze zmianą „silnika”.

Zasady gry: dzieci powinny podczas zabawy, zwłaszcza przy zmianie rytmu „pociągu”, ściśle przestrzegać przerwy między „samochodami”, nie wpadać na siebie, nie popychać się, nie wychodzić z „pociągu” podczas jazdy.

Opcja gry: ruch pociągu może odbywać się ze sprzęgłem: podczas ruchu tylko "lokomotywa" wykonuje ruch z rękami zgiętymi w łokciach, a ręce wszystkich dzieci - "samochody" są na pasie tego z przodu .

Po zakończeniu gry nauczyciel chwali wszystkie dzieci, zwracając uwagę na najlepsze „samochody” i najlepszą „lokomotywę”.

„Nie daj się złapać”

Narysowany jest okrąg, gracze znajdują się w odległości jednego kroku od linii. Wybierany jest lider (lub dwóch), który stoi pośrodku kręgu. Dzieci wskakują obiema stopami do koła i wyskakują z powrotem. Kierowca biegnie w kółko, próbując dotknąć graczy, gdy są wewnątrz koła. Gdy kierowca się zbliża, zawodnicy wskakują na dwie nogi z powrotem za linię. Wyśmiewany otrzymuje punkt karny, ale nie zostaje wyeliminowany z gry. Po chwili gra się zatrzymuje, liczy się przegranych, a spośród tych dzieci, które nigdy nie zostały oznaczone, wybierani są nowi kierowcy. Gra powtarza się 2-3 razy.

„Sałki”

Zawodnicy znajdują się na korcie, jeden z nich prowadzący podnosi rękę i mówi: „Jestem tagiem!”. Następnie biegnie za jednym z graczy, próbując go dogonić i dotknąć ręką. Gracz, którego dotknie tag, staje się nowym tagiem, a pierwszy zostaje włączony do gry wraz z resztą. Każdy nowy troll musi koniecznie podnieść rękę i ogłosić: „Rozmawiaj!”; nie może od razu dotknąć byłego kierowcy. Ten, który wybiegł poza granice miejsca, uważany jest za złapanego. Przy obliczaniu wyników gry, gdy zostanie ustalone, kto był najmniejszym tagiem, pierwszy tag nie jest brany pod uwagę.

„Dogonić swoją parę”

Uczniowie ustawiają się w dwóch liniach w odległości 1,5-2 m od siebie, z rękoma wyciągniętymi na boki, po zidentyfikowaniu swojej pary. Na sygnał nauczyciela uczniowie pierwszej linii biegną na przeciwną stronę poza zaznaczoną linię. Dzieci z drugiej linii doganiają swoje pary, próbując je oznaczyć, zanim przekroczą linię. Kiedy gra się powtarza, dzieci zamieniają się rolami. Gra powtarza się 3-4 razy. Po każdym biegu określani są najbardziej zręczni uczniowie, którym udało się powalić swoją parę.

„Kula nad głową”

Gracze ustawiają się w 3-4 kolumnach. Gracze stojący pierwsi mają po jednej piłce (duża średnica). Na sygnał nauczyciela zawodnicy stojący pierwsi w kolumnie podają piłkę do stojących z tyłu z wyprostowanymi rękami do góry i do tyłu. Gracze otrzymują piłkę, a także ją oddają. Kiedy ostatni gracz w kolumnie odbierze piłkę, podbiega do pierwszego gracza i podaje mu piłkę, a on podnosi ją nad głowę. Drużyna, która szybko i poprawnie wykona zadanie, wygrywa. Gra powtarza się 2-3 razy.

„Kosmonauci”

Rakiety są oznaczone na miejscu (w hali) w różnych miejscach. Każdy posiada napis z boku - trasa: "Ziemia - Księżyc - Ziemia" lub "Ziemia - Wenus - Ziemia" lub "Ziemia - Mars - Ziemia". Każda rakieta ma 8-10 miejsc. Cała hala (lub miejsce) to wyrzutnia rakiet. We wszystkich rakietach jest o 2-3 miejsca mniej niż zawodników w każdej drużynie. Gracze tworzą krąg i trzymając się za ręce idą w kółko z napisem: „Szybkie rakiety czekają na nas, aby podróżować po planetach, które chcemy, polecimy na takie! W grze jest jednak jeden sekret – nie ma miejsca dla spóźnialskich! Po słowie „nie” wszyscy rozpraszają się i próbują zająć miejsce w jednej z rakiet. Spóźnialscy stoją w centrum kręgu. Gra powtarza się 2-3 razy. Odnotowuje się tych grających, którzy wykonali więcej lotów.

"Klasa, bądź cicho!"

Gracze stoją w jednej linii. Nauczyciel, stojąc twarzą do graczy, wydaje polecenia. Polecenie musi być wykonane tylko wtedy, gdy nauczyciel zaczął je od słowa „klasa”. Ten, kto popełnił błąd, robi krok do przodu, ale nadal gra. W grze odnotowuje się dwa błędy: pierwszy - gracz wykonał polecenie bez wstępnego słowa „klasa”, drugi - gracz nie wykonał polecenia, chociaż zostało wydane poprawnie. Jeśli gracz, który popełnił błąd i zrobił krok do przodu, zrobi to ponownie, to robi kolejny krok do przodu. Na koniec gry zaznacza się tych uczniów, którzy nie popełnili błędów.

„Łowcy i bestie”

Dzieci biegają po placu zabaw i przedstawiają leśne zwierzęta. Łowcy - dwoje dzieci stoi na przeciwległych końcach terenu. Każdy ma w rękach dwie piłki. Dzieci biegają po placu zabaw, przedstawiając zwierzęta. Na sygnał "myśliwych" zwierzęta zastygają - a myśliwi wykonują dwa rzuty w nogi zwierząt. Zastrzelonych zabiera się do ich domu. Po dwóch lub trzech powtórzeniach oblicza się, który z myśliwych zastrzelił więcej zwierząt, następnie wyznaczani są nowi myśliwi i gra jest wznawiana.

„Spadochroniarze”

Gracze dzielą się na dwie drużyny skoczków spadochronowych. W zależności od liczby drużyn ustawione są ławki gimnastyczne - samoloty (w odległości 1,5 - 2 m od siebie). Na jednym końcu każdej ławki wskazany jest okrąg o średnicy 30-40 cm, jest to miejsce lądowania. Do każdego z miejsc lądowania jest sędzia (uczeń zwolniony tego dnia). Na pierwszy sygnał od nauczyciela, zawodnicy drużyny pojedynczo wchodzą na ławki - wsiadają do samolotów. Na drugi sygnał spadochroniarze zaczynają pojedynczo wyskakiwać z samolotu, starając się celnie wylądować; sędziowie oceniają dokładność i poprawność lądowania. Lądowanie uważa się za dokładne i prawidłowe, jeśli skoczek wskoczył do wyznaczonego kręgu, utrzymał stabilną równowagę, wyprostował się w pozycji głównej i opuścił krąg. Za każde prawidłowe lądowanie drużyna otrzymuje jeden punkt. Drużyna z największą liczbą punktów zostaje uznana za zwycięzcę.

„Faceci mają ścisły porządek”

Na sygnał nauczyciela wszyscy rozpraszają się po terenie (sali) i mówią: „Chłopaki mają ścisły porządek, znają wszystkie swoje miejsca. Cóż, dmuchaj radośniej: tra-ta-ta, tra-ta-ta! Na następny sygnał nauczyciele grający szybko ustawiają się w jednej kolumnie (w sumie trzy kolumny), każdy musi znaleźć swoje miejsce. Kolumna wygrywa, której uczniowie ustawili się szybko i poprawnie. Gra jest powtarzana dwukrotnie.

"Absolutnie na cel"

Gracze dzielą się na dwie drużyny. Jedna z drużyn idzie na wyznaczoną linię i ustawia się w jednej linii. Każdy członek zespołu otrzymuje jedną małą piłkę. W odległości 5-8 m od grających w linii równoległej do drużyny, 10-12 miejscowości znajduje się w odległości 50 cm od siebie. Na sygnał nauczyciela wszyscy gracze w drużynie rzucają piłkami, starając się strącić jak najwięcej miasteczek. Upadłe miasta są liczone i wprowadzane na miejsce. Drużyna, która rzuciła piłki, zbiera je i przekazuje drugiej drużynie, która idzie na linię startu i na sygnał nauczyciela rzuca piłki w cel. Wygrywa drużyna, która znokautuje najwięcej miast. Gra powtarza się kilka razy.

„Łowcy i kaczki”

Gracze dzielą się na dwie równe drużyny – myśliwych i kaczek. Kaczki stoją pośrodku dużego kręgu, myśliwi poza kręgiem. Łowcy, rzucając kulą o dużej średnicy, próbują trafić nią w kaczki. Uderzone piłką kaczki są wykluczone z gry. Kiedy pozostała tylko jedna trzecia kaczek, drużyny zamieniają się miejscami. Kaczki (grające), w których piłka uderzyła powyżej pasa, uważa się za wykluczone z gry. Łowca nie może przekroczyć linii okręgu.

„Piłka do sąsiada”

Zawodnicy stoją w kręgu (3-4 kręgi), kierowca znajduje się poza kręgiem. Na sygnał nauczyciela zawodnicy podają piłkę sąsiadowi w prawo lub w lewo. Kierowca biegnąc po okręgu próbuje dogonić piłkę i dotknąć jej ręką. Jeśli kierowca dotknął piłki, to gracz, który ją posiadał, staje się kierowcą.

„Sportowcy jeździeccy”

W odległości dwóch metrów od muru stragany są oznaczone w odległości jednego metra. Powinni być o 2-3 mniej niż gracze. Gracze stoją w kręgu prawą (lewą) stroną do środka, przedstawiając konie. Inscenizacja ujeżdżenia koni sportowych. Na polecenie „Kepnij konia!” konie chodzą, podnosząc wysoko kolana, sięgając do nich z dłońmi zgiętymi w łokciach. Tura drużynowa! - a konie odwracają się, kontynuując ruch w przeciwnym kierunku. Zespół "Rysyu!" - konie biegają; "Krok konia!" - idź ponownie. Powtarza się to 2-3 razy. Na komendę „Do straganu!” - wszyscy biegną, próbując zająć wyznaczone miejsce. Ci, którzy pozostali bez straganu, przegrywają. Gra powtarza się 2-3 razy.

„U niedźwiedzia w lesie”

Po jednej stronie działki znajduje się okrąg (kryjówka niedźwiedzia), po drugiej linia (domek dla dzieci). Dzieci idą z domu w kierunku legowiska ze słowami: „Niedźwiedź ma grzyby w lesie, ja biorę jagody. A niedźwiedź jest zły i warczy na nas. Po tych słowach niedźwiedź wyskakuje z legowiska i zaczyna łapać (solić) graczy. Dzieci starają się jak najszybciej uciec z powrotem do domu. Po złapaniu 4-5 graczy przydzielane są nowe niedźwiedzie, a złapane ponownie wchodzą do gry.

"Kto szybko?"

Zawodnicy ustawiają się w dwóch kolumnach na wyznaczonej linii. Każdy z pierwszych graczy w kolumnie ma po jednej piłce o dużej średnicy. Na sygnał nauczyciela zawodnicy stojący pierwsi w kolumnie biegną do flagi (kostki, kręgli) znajdującej się w odległości 8 m od linii startu, omijają ją, wracają i podają piłkę kolejnym w kolumnie i stanąć na końcu swojej kolumny. Kiedy piłka znów znajdzie się u prowadzącego w kolumnie, podnosi ją nad głowę. Drużyna, która szybko i poprawnie wykona zadanie, wygrywa. Gra powtarza się 2-3 razy.

„Wilk w jaskini”

Pośrodku hali w odległości 60-70 cm od siebie wytyczono dwie równoległe linie - fosa. Jeden z kierowców (lub dwóch) - wilk - jest w rowie. Kozy są umieszczane po drugiej stronie hali za linią - w domu. Po przeciwnej stronie hali zaznaczono linię oddzielającą pastwisko. Na znak nauczyciela kozy biegną na drugą stronę, przeskakując rów. Wilki, nie wybiegając z fosy, łapią kozy. Po każdej kreski liczą się dotknięci. Po dwóch przejazdach kierowcy się zmieniają.

„Dwa mrozy”

Wszyscy zawodnicy po tej samej stronie boiska (hala). Dwaj kierowcy - mrozy stoją pośrodku strony naprzeciwko graczy i mówią: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odległe: jestem Frost-Red Nose, jestem Frost-Blue Nose. Który z was wyruszy w drogę? Dzieci jednogłośnie odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną na drugą stronę placu zabaw. Mrozy plamią tych, którzy przechodzą. Zmiana szronu po 2-3 biegach.

„Kot i myszy”

Gracze trzymając się za ręce tworzą okrąg z 2-3 bramkami. Wybrano kota i 5-6 myszy. Myszy uciekają od kota, a kot je łapie. Myszy mogą przebiec przez bramę i pod pachami stojących w kręgu, a kot tylko przez bramę. Dzieci pomagają myszom uciec przed kotem, kładąc przed nim ręce i kucając. Kiedy kot złapie 3-4 myszy, wybiera się innego kota i inne myszy. Gra trwa.

„Gęsi łabędzie”

Po jednej stronie hali, 3-4 m od ściany, linią zaznaczono kurnik, po przeciwnej stronie okrąg to legowisko wilka. Kierowca - wilk - jest w legowisku, gęsi w zagrodzie drobiu. Nauczyciel zwraca się do graczy: „Gęsi, gęsi!”, odpowiadają: „GA-ha-ha”. Nauczyciel pyta: „Chcesz jeść?”. Granie „Tak, tak, tak”. Nauczyciel: „Gęsi na polu!”. Dzieci biegają po pokoju. Po chwili nauczyciel woła: „Gęsi-łabędzie, idź do domu, szary wilk pod górą”. Dzieci pytają: „Co on tam robi?”. Nauczyciel odpowiada: „Gęsi szczypią”. Dzieci pytają: „Co?”. Po słowach nauczyciela: „Szary i biały” – dzieci biegną do domu, a wilk opuszcza legowisko i próbuje obezwładnić jak najwięcej graczy. Nauczyciel liczy te oznaczone i gra się powtarza. Po chwili wybierany jest nowy sterownik.

"piłka dookoła"

Zawodnicy ustawiają się w dwóch półokręgach. Pierwsi gracze w każdej linii mają jedną piłkę. Na sygnał nauczyciela piłka jest przekazywana z ręki do ręki wzdłuż linii. Ostatni w kolejce po otrzymaniu piłki uderza ją o podłogę i podaje z powrotem. Drużyna, która jako pierwsza ukończy podanie, wygrywa.

"Pospiesz się uciekać"

Dzieci tworzą krąg. 7-8 dzieci idzie na środek koła. Stojący w kręgu skręcają w prawo lub w lewo i chodzą po okręgu. Ci, którzy stoją pośrodku, klaszczą w dłonie. Na sygnał nauczyciela „Stop!” dzieci szybko zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Nauczyciel liczy do trzech. W tym czasie dzieci stojące w centrum kręgu muszą mieć czas na wybiegnięcie z kręgu. Po policzeniu „trójki” dzieci szybko opuszczają ręce, ci, którzy nie zdążyli się wyczerpać, są uważani za przegranych. Kiedy gra się powtarza, inne dzieci stoją na środku koła.

„Lis i kurczaki”

Wszyscy gracze - kurczaki - są w kurniku, kierowca - lis - na zewnątrz kurnika, za ławeczkami gimnastycznymi. Na sygnał nauczyciela lis przeskakuje przez ławkę i próbuje złapać (napiwkiem) jak najwięcej kurczaków. Uciekając przed lisem, kurczęta wskakują na grzędę (ławkę), gdzie lis nie może ich drażnić. Dłuższe przebywanie na ławce jest zabronione. Na sygnał nauczyciela gra się zatrzymuje, lis idzie do swojej nory, liczone są złapane kurczaki. Wybierany jest inny lis i gra się powtarza.

"Do twoich flag"

Na różnych końcach strony nauczyciel umieszcza flagi na stojaku (lub innych przedmiotach). Dzieci ustawiają się w kolumnie, każde przy własnej flagi. Przy pierwszym sygnale wszyscy rozpraszają się po terenie, przy drugim - „Do swoich flag!” dzieci powinny ustawiać się pojedynczo w kolumnie pod swoją flagą. Drużyna, która szybko i poprawnie ustawiła się w kolumnie pod swoją flagą, wygrywa. Powtarzając grę, nauczyciel może zmienić położenie flag. Gra powtarza się 2-3 razy. Przebudowa w kolumnie pojedynczo, potem w dwóch wierszach.

„Jesteśmy zabawnymi facetami”

Gracze znajdują się po jednej stronie sali. W centrum jest dwóch kierowców. Dzieci jednogłośnie mówią: „Jesteśmy zabawnymi facetami, uwielbiamy biegać i bawić się, no cóż, spróbuj nas dogonić”. Po tych słowach dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a kierowcy próbują je przewrócić. Po tym, jak wszyscy gracze znajdą się za linią, gra się zatrzymuje, nauczyciel liczy liczbę złapanych. Gra się powtarza, po 2-3 kreskach wyznaczani są inni kierowcy.

„Przez wyboje i kikuty”

Po jednej stronie hali znajduje się obóz październikowy (4-6 m od ściany). Za linią obozu zaczyna się las. Na podłodze są wyboje i kikuty. Po przeciwnej stronie wskazane jest wysokie drzewo, w zagłębieniu którego żyją dzikie pszczoły. Wszyscy gracze - Octobrists - są w obozie. Trzy - pszczoły (przywódcy) - stoją za drzewem, na sygnał nauczyciela Octobrist, podnosząc kolana wysoko, idą po wybojach i pniach, mówiąc słowa: „Wyszliśmy na leśny trawnik, podnosząc nogi wyżej, przez krzaki i wyboje, przez gałęzie i pniaki. Kto szedł tak wysoko, nie potknął się, nie upadł? Spójrz na zagłębienie wysokiej choinki, wściekłe pszczoły wylatują! Pszczoły zaczynają krążyć wokół choinki i naśladując lot ruchami rąk, mówią: w-w-w ... Gracze mówią: „Nie możesz dogonić szybkich stóp! Nie boimy się roju pszczół, uciekajmy jak najszybciej do domu! Po słowie „dom” Oktobrzyści uciekają po wybojach i pniakach. Pszczoły żądlą (plamią) tych, którzy uciekają. Zliczane są te użądlenia, wybierane są nowe sterowniki i gra się powtarza.

„Zające, Strażnik i Bug”

Spośród graczy wyróżniają się stróż i Bug. Reszta to króliki. Na terenie z jednej strony wskazane są nory zajęcy, z drugiej ogród, a za ogrodem dom stróża. Na środku placu na wysokości 40-60 cm rozciągnięta jest lina - ogrodzenie. Zające są w norach, a stróż i Bug w domu. Na sygnał nauczyciela zające przeskakują po linie, znajdują się w ogrodzie i zaczynają skakać z miejsca na miejsce na dwóch nogach (jest kapusta). Na umówiony sygnał nauczyciela stróż strzela do zajęcy (trzy klaszcze), a one biegną do dziur, czołgając się pod liną, nie dotykając jej. Po trzecim klaśnięciu Bug dogania zające i gryzie je (dotyka ręką). Złapane zające pozostają na miejscu. Zające, które wybiegły poza linię dziur, nie dadzą się dogonić. Nauczyciel zaprasza złapanych do podniesienia rąk, a następnie dołączają do graczy. Gra się powtarza. Strażnik i robak zamieniają się rolami. Po kilku powtórzeniach przydzielane są nowe sterowniki.

"Bądź mądry"

Gracze siedzą w kręgu. Przed każdym na podłodze znajduje się worek z piaskiem (można położyć drążek, kamyk). Kierowca (lub dwóch) znajduje się w środku koła. Na sygnał nauczyciela dzieci wskakują obiema stopami przez torbę do koła iz powrotem, kierowca próbuje powalić dzieci, które nie miały czasu wyskoczyć. Ten z graczy, którego dotknął kierowca, otrzymuje punkt karny (nie opuszcza gry). Po 50 sekundach gra się zatrzymuje, a przegrani są liczeni. Inny przywódca wybierany jest spośród tych, z których nigdy nie wyśmiewano. Gra się powtarza.

"Kto jest dodatkowy?"

Gracze dzielą się na dwie grupy. W każdej drużynie zawodnicy stoją w kręgu, po dwóch z tyłu głowy, twarzami do środka. Za każdym kółkiem stoją dwaj kierowcy: jeden ucieka, drugi go dogania. Uciekający, uciekający przed prześladowaniami, staje przed każdą parą. Gracz stojący w parze z tyłu ucieka, a nadrabiający za nim biegnie. Jeśli kierowca szydził z uchylającego się, uchylający się staje się liderem.

"Puste miejsce"

Gracze tworzą krąg. Kierowca porusza się po okręgu (od zewnątrz) i dotyka jednego z zawodników, po czym biegnie w dowolnym kierunku po okręgu. Gracz dotknięty przez kierowcę biegnie w przeciwnym kierunku. Każdy z nich próbuje biec do pustego miejsca, które się utworzyło, kto wcześniej przybiegnie, zatacza koło, spóźnialski staje się liderem.

„Zakazany ruch”

Gracze stają się w kręgu. Nauczyciel wyjaśnia, że ​​wszyscy będą wykonywać razem różne ruchy, ale jednego ruchu nie da się wykonać. Nauczyciel zaczyna wykonywać różne ruchy i wszyscy uczniowie je powtarzają, ale nagle nauczyciel wykonuje zakazany ruch. Ci z graczy, którzy wykonali zakazany ruch, robią krok do przodu, a następnie kontynuują grę. Po pewnym czasie zakazany ruch zostaje zastąpiony innym.

„Bezdomny króliczek”

Wybierany jest myśliwy i bezdomny zając. Reszta graczy - zające rysują dla siebie kółka, a każdy wstaje w swoim domu. Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec przed myśliwym, wbiegając w dowolny krąg; wtedy zając stojący w kręgu powinien natychmiast stamtąd uciec. Jeśli myśliwy dogoni bezdomnego zająca, sam myśliwy staje się zającem, a zając staje się myśliwym i zaczyna doganiać nowego bezdomnego zająca. W przypadku domów możesz użyć obręczy.

GRY OGÓLNE
Gry na tej stronie są zalecane do użytku na lekcjach wychowania fizycznego w Szkoła Podstawowa. Gry ułożone są według rosnącego stopnia trudności. Przeznaczony dla dzieci w wieku 6-8 lat.

„Bieganie stonogi”
Zagraj w 2-3 drużyny po 10 osób. Lider związuje każdą drużynę liną lub zawodnicy „zakładają” obręcz gimnastyczną. Na sygnał grupa „stonogi” zaczyna zbliżać się do mety.
Drużyna, która jest pierwsza i nie upada po drodze, wygrywa.

„Wróble i wrony”
Istnieją dwa zespoły po 10 osób. Graczami jednego są wrony, a drugim wróble. Grupy ustawiają się w szeregu, plecami do siebie. Ustala się, gdzie zespół ma dom, w którym można się ukryć, aby nie zostać poplamionym. Gospodarz wykrzykuje nazwę jednej z drużyn, na przykład: „V-ro-ny!”. Wróble uciekają do domu, a wrony je łapią. Jeśli dany jest sygnał „Wróble!”, wrony uciekają, a wróble je łapią. Liczona jest liczba złapanych graczy.
Wygrywa drużyna, która złapie najwięcej przeciwników.

„NIE ROZRYWAJ WODY”
Na rakiety tenisowe stawia się szklankę wody. Uczestnicy na sygnał prowadzącego biegną do mety i wracają z powrotem na linię startu.
Gracz, który jest pierwszy i nie rozlewa wody, wygrywa.

"LOKOMOTYWA PAROWA I SAMOCHODY"
Zagraj w 2-3 drużyny po 10 osób. Każda kolejka na początku w kolumnie, z tyłu głowy. Przed drużyną w odległości 15m umieszczany jest przedmiot - kamień, kij, szpilka, flaga, wbita w ziemię gałąź. Na sygnał lidera pierwsze liczby biegną do przodu do punktu odniesienia, omijają go i ponownie biegną do swojego zespołu. Drugi numer dołącza do pierwszego numeru chwytając go za pas i teraz biegną razem do przodu, potem dołączają do nich trzecie numery, czwarty itd. Drużyna, która jako pierwsza zakończy zawody, wygrywa.

"NIE BOIMY SIĘ KOTA"
Może grać 10-15 osób. Kierowca jest wybrany - kot, cała reszta - myszy. Kot siada na ziemi i śpi. Myszy otaczają go i śpiewają piosenkę:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Nie boimy się kóz!
Na sygnał prezentera: „Skóra się obudziła!” - myszy uciekają do domu, a kot próbuje je złapać. Ci, których kot plami (dotyka ręką) stają się jego zdobyczą.
Na drugi sygnał prezentera: „Kot zasnął!” - gracze ponownie podchodzą do kierowcy, który wrócił na swoje miejsce i śpi, i znów śpiewają pieśń myszy. Po trzech wyjściach kota na polowanie, wybierany jest nowy kierowca.
"SZACHY"
Grają dwie drużyny po 5 osób. Na środku pola gry umieszcza się otwartą szachownicę.
Drużyny ustawiają się w kolumnach jedna po drugiej po przeciwnych stronach. Przy jednej grupie leżą czarne szachy, przy drugiej białe. Na sygnał lidera pierwsze numery obu drużyn biorą po jednym pionie i biegną do szachownicy, kładą pionek na swoim miejscu, wracają, dotykają ręką następnego gracza, który
bierze figurę, biegnie do szachownicy itd. Pierwsze numery znajdują się na końcu kolumny. Wygrywa drużyna, której gracze szybko i poprawnie umieszczają figury szachowe.

„SEKWANA”
Dwóch graczy trzyma się za ręce i łapie innych graczy, a po dogonieniu kogoś muszą połączyć ręce tak, aby złapana osoba znalazła się w kręgu. Teraz cała trójka łapie resztę. Każdy złapany staje się częścią niewodu. Gra trwa, dopóki wszyscy uczestnicy nie zostaną złapani.

„BIEG Z JAJKIEM W ŁYŻCE”
Gospodarz daje każdemu z graczy łyżkę zawierającą jajko, ziemniaka lub piłkę tenisową. Na sygnał prowadzącego uczestnicy biegną, trzymając przed sobą łyżki i starając się nie upuszczać w nich przedmiotów.
Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety.
Mogą też rywalizować dwie drużyny. Następnie pierwsi zawodnicy obu drużyn, po dotarciu do mety, skręcają i biegną na start - przekazują łyżkę do drugich liczb itd. Drużyna, której zawodnicy jako pierwsi zakończą bieg, wygrywa.

„BIEG Z PŁONĄCĄ ŚWIECĄ”
Lider wręcza każdemu z graczy talerz, do którego przykleja się płonącą świecę. Na sygnał lidera zawodnicy biegną do mety, upewniając się, że świeca nie zgaśnie. Jeśli w grze biorą udział drużyny, to pierwsze numery, po dotarciu do mety, wracają na start i podają tabliczkę z płonącą świecą na drugie numery, drugie na trzecie itd. Drużyna, która jako pierwsza ukończyła bieg i którego świeca nie zgasła podczas biegu wygrywa.

„MISTRZOWIE sztafety biegowej”
Zawodnicy dzielą się na dwie równe drużyny i ustawiają się na starcie w kolumnie jedna po drugiej. Na sygnał lidera pierwsi gracze obu drużyn biegną do punktu odniesienia (kamień, szpilka, kostka, flaga), omijają go, wracają na linię startu i dotykają wyciągniętej ręki kolejnego uczestnika, drugiego Liczby również biegną do mety, wracają i przekazują pałeczkę do trzeciego numeru, trzeciego czwartego itd.
Drużyna, która zakończy bieg przed wygraną drugiej drużyny.
Następnie grupy rywalizują ze sobą w następujących typach biegów sztafetowych:
Bieganie razem, noszenie jednej obręczy;
Bieganie z piłką;
Bieganie z noszeniem partnera;
Bieganie z jedną nartą na nodze.
Bieganie w płetwach;
Bieganie do tyłu (do tyłu);
Bieganie ze skakanką;
Bieganie z jabłkiem na głowie;
Bieganie z założonym ramieniem balon;
Bieganie z pokonywaniem prostych przeszkód.
„SKOK PRZEZ LINY”
Gracze dzielą się na dwie drużyny, z których każda jest podzielona na pary. Pary stają się kolumnami naprzeciw siebie i trzymają końce liny na poziomie kolan.
Na sygnał gospodarza pierwsza para kładzie linę na ziemi i obaj gracze biegną (jeden w lewo, drugi w prawo) do końca swojej kolumny, a następnie przeskakują liny pozostałych par. Po dotarciu na swoje miejsce podnoszą linę z ziemi. Za nimi druga para kładzie linę na ziemi, przeskakuje pierwszą linę i idzie do pierwszej pary. Następnie wchodzi do gry trzecia para, czwarta i tak dalej.
Drużyna, której zawodnicy skaczą jako pierwsi, wygrywa.

„MISTRZOWIE WIELKIEJ PIŁKI”
Gracze rywalizują ze sobą w następujących konkursach.
Uderzenie piłki w cel. Na ścianie kredą rysowany jest cel. Uderzenia wykonywane są prawą i lewą nogą z miejsca, a następnie z biegu.
Na ziemi układa się kilka obiektów jeden po drugim, trzeba je okrążać, wbijając piłkę nogą (prawą lub lewą).
Podnieś ręce z piłką nad głowę, zwolnij ją i złap w locie.
Oprzyj się lewą ręką na genie, prawą ręką uderz piłkę o ścianę spod ramienia, złap obiema rękami.
Uderz piłkę o ścianę, klaszcz w kolana i złap piłkę.
Rzuć piłkę pod lewą, potem pod prawą stopę i złap ją.
Rzuć piłkę do góry, usiądź, dotknij ziemi rękoma, następnie wyprostuj się i złap piłkę najpierw obiema rękami, potem na przemian prawą i lewą.
Rzucaj piłkę do siebie trzaskami, z obrotem, z odbiciem od ziemi.
Rzucanie piłki na odległość na odległość (kto rzuci dalej).
Rzucanie piłką w uciekającego partnera.
Wrzucanie piłki do kosza do koszykówki z różnych odległości.
Piłka kładzie się na ziemi w odległości 6 m. Inna piłka musi uderzyć w tę piłkę. aby toczyć się jak najdalej.
Szpilki umieszczone są w odległości 8m. Kopnięciem (w prawo, potem w lewo) musisz go powalić.
Rzuć piłkę w dół wzgórza i dogoń ją.
Stojąc naprzeciw siebie i ściskając piłkę rękoma, spróbuj odebrać przeciwnikowi drugą piłkę i nie oddawaj własnej.

"ZŁAP PIŁKĘ"
Zawodnicy stoją do siebie plecami w odległości 1 m. Każdy trzyma w rękach piłkę. Na sygnał prowadzącego piłka jest wyrzucana z powrotem nad głowę i wszyscy rzucają się do przodu za piłką przeciwnika.
Wygrywa ten, kto szybko dogoni piłkę i wróci na swoją pierwotną pozycję.

„TRZYMAĆ PIŁKĘ”
Kula musi być umieszczona na książce, ostrożnie podniesiona nad głowę bez upuszczania kuli i równie ostrożnie opuszczona. Ten wygrywa. kto postąpił właściwie.

„GORĄCA PIŁKA”
Gracze stają się w kręgu. Gospodarz podaje piłkę, a na sygnał uczestnicy podają ją sobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Neli, gospodarz mówi: „Stop!”, Przenoszenie piłki zatrzymuje się, a gracz, który ma ją w rękach, wypada z gry. Gospodarz wydaje komendę: „Rozpocznij!” i gra zostaje wznowiona.
Ostatni gracz, który odszedł, gdy nie ma nikogo, kto mógłby podać piłkę, wygrywa.
„SKOKI Z PIŁKĄ”
Zawodnicy ustawiają się na linii startu. Trzymając piłkę między kolanami, uczestnicy skaczą w kierunku mety.
Zwycięzcą jest ten, który jechał pierwszy i nie stracił piłki.

„TRAFNIJ NIE OGLĄDAJĄC”
Piłka jest umieszczana przed zawodnikiem w odległości 5-6 kroków. Zawiąż oczy. Musisz podejść do piłki i kopnąć ją stopą.
Zwycięzcą jest ten, kto pomyślnie wykonał zadanie.

„BĄDŹ MÓGŁ UTRZYMAĆ”
Kilka par zawodników rywalizuje ze sobą, starając się jak najszybciej dotrzeć do mety:
kładzenie piłki na ramionach i naciskanie jej głowami po obu stronach;
ściskanie piłki ramionami;
trzymając piłkę plecami;
trzymając piłkę, trzymając ją czołem i poruszając się na boki.
Para, która jest pierwsza i nie przegrywa piłki, wygrywa.
„RZECZOWNIK, PRZYMIOTNIK, CZASOWNIK”
Gracze biorą piłkę i stoją w kręgu. Pierwszy uczestnik, rzucając piłkę, nazywa jakiś rzeczownik. Łapacz wywołuje przymiotnik i rzuca piłkę dalej, trzeci gracz wywołuje czasownik. Na przykład: „Ptak”, mówi pierwszy; „Czarny”, mówi drugi; „Muchy”, mówi trzeci i rzucając piłkę do następnego, wywołuje nowy rzeczownik.

„RYBY, PTAKI, Bestie”
Gracze stoją w kręgu. W centrum znajduje się lider z piłką w rękach. Gospodarz rzuca piłkę jednemu z uczestników i mówi: „Bestia”.
Ten, kto złapie piłkę, musi szybko wymienić kogoś ze świata zwierząt i odrzucić piłkę z powrotem do lidera. Jeśli prowadzący, rzucając piłkę, powie „ryba” lub „ptak”, łapacz wzywa rybę lub ptaka. Każdy, kto nie odpowiada gospodarzowi lub waha się odpowiedzieć, wypada z gry.

"SMOK"
Uczestniczą dwie drużyny po 6-8 osób. Gracze ustawiają się jeden po drugim w kolumnie. Pomiędzy uczestnikami jest zaciśnięty na piłce plecami i klatką piersiową. Na sygnał gospodarza „smoki” biegną do mety.
Drużyna, która wyjdzie pierwsza i nie przegra ani jednej piłki, wygrywa.

„WYŚCIG PIŁEK W KRĘGU”
PRZYGOTOWANIE
Gracze stoją w kręgu w odległości wyciągniętych na boki ramion i liczą się na pierwszą i drugą liczbę. Pierwsze liczby - jedna drużyna, druga - druga. Dwóch graczy stojących obok siebie zostaje mianowanych kapitanami i otrzymuje im piłkę.
OPIS GRY
Na sygnał kapitanowie zaczynają przenosić (rzucać) piłki w kółko - jedną w prawo, drugą w lewo, do swoich najbliższych graczy, czyli przez jednego. Piłki są rzucane, dopóki nie wrócą do kapitanów.
Drużyna, która szybciej przemieści piłkę po okręgu, wygrywa. Po otrzymaniu piłki kapitanowie podnoszą ręce z piłką do góry. W grę można grać kilka razy z rzędu.
PRZEPISY PRAWNE
1. Piłka musi zostać podana lub rzucona najbliższemu sąsiadowi. Każde podanie gracza liczy się jako punkt karny. 2. Jeżeli piłki zderzyły się w powietrzu, zawodnicy, po rzucie, w którym się zderzyli, muszą szybko zabrać swoje piłki i stojąc na ich miejscu kontynuować grę. 3. Zwycięzcą zostaje drużyna, która wcześniej zakończyła podawanie piłki po okręgu i nie ma punktów karnych.

"DOBRY DO CELU"
PRZYGOTOWANIE
Na środku terenu wytyczona jest linia, wzdłuż której ustawiono 10 miasteczek (maczug). Gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawiają się jeden za drugim po jednej stronie placu zwróconej w stronę miast. Uczestnicy przed linią stojącą otrzymują małą piłkę. Linia startowa jest rysowana przed linią.
OPIS GRY
Na ustalony sygnał lidera zawodnicy pierwszego stopnia wrzucają do miast piłki (maczugi), próbując je strącić. Upadłe miasta są liczone i wprowadzane na miejsce. Faceci, którzy rzucali piłki, biegną, podnoszą je i przekazują członkom następnej drużyny, a oni sami stoją w kolejce za nimi. Na polecenie lidera uczestnicy drugiego stopnia (drużyny) również rzucają piłeczkami w miasteczka. Ponownie liczone są zestrzelone miasta. Więc grają 2-4 razy. Drużyna, która kilka razy zdoła zburzyć więcej miast, wygrywa.
PRZEPISY PRAWNE
1. Rzucanie piłeczkami jest możliwe tylko na sygnał prowadzącego.
2. Podczas rzucania nie można wyjść poza linię startu – w tym przypadku rzut się nie liczy.

Materiały z tego artykułu przydadzą się nauczycielom szkół podstawowych i edukatorom GPA, nauczycielom wychowania fizycznego.

Mobilne gry grupowe dla chłopców i dziewczynek

Gra dla dzieci „Hide and Seek”

Graj od 3 do 10 osób. Wybrany kierowca stoi w umówionym miejscu z zamkniętymi oczami, opierając się o drzewo lub inny przedmiot. To miejsce nazywa się Kon. Kierowca głośno liczy do 20-30 (po uzgodnieniu) lub wylicza wierszyk. Tymczasem reszta ukrywa się w różnych miejscach.

Po zakończeniu liczenia kierowca otwiera oczy i zaczyna szukać facetów. Widząc gracza, woła go po imieniu i biegnie do konia. Ten znaleziony biegnie tam, próbując wyprzedzić kierowcę i dotknąć obiektu, przy którym stał. Jeśli zrobi to przed woźnicą, to nie jest uważany za złapanego i pozostaje przy koniu, podczas gdy woźnica szuka innych. Gdy wszystkie zostaną odnalezione, pierwszy gracz, który nie dobiegnie do konia, zanim kierowca zostanie woźnicą.

Czasami na linię kładzie się różdżkę. Następnie każdy, kto wcześniej podbiegł do konia, powinien stuknąć różdżką w przedmiot i powiedzieć: „Różdżko, pomóż mi!” Po tych słowach jest uważany za uratowanego.

Ukrywający się mogą nie czekać, aż woźnica ich znajdzie, iw dogodnym momencie pobiec do konia. Dlatego kierowca musi mieć na to oko.

Możesz też zgodzić się na taką zasadę: jeśli ostatniemu graczowi uda się dobiec do konia przed woźnicą, krzyczy uderzając różdżką: „Różdżko, ratuj nas wszystkich!” Po tych słowach wszyscy są uważani za uratowanych, a były gracz znów jeździ.

Gra dla dzieci „Dwanaście patyków”

To skomplikowany rodzaj zabawy w chowanego. Na kamieniu lub konarze umieszcza się deskę o długości 60-70 centymetrów, na jednym jej końcu umieszcza się 12 patyków o długości 12-14 centymetrów. Jeden z graczy lub kierowca kopie podniesiony wolny koniec planszy. Patyki rozsypują się w różnych kierunkach, a kierowca zaczyna je zbierać. W tym czasie wszyscy się ukrywają. Po ułożeniu wszystkich 12 patyków na końcu planszy kierowca rozpoczyna poszukiwania. Każdy znaleziony jest poza grą. Jeśli jednemu z ukrywających się udało dobiec do tablicy i ze słowami „Lata dwanaście patyków!” kopnij ją, potem kierowca ponownie je zbiera, a reszta uczestników gry (złapana i nie złapana) chowa się. Ostatni znaleziony gracz zostaje liderem.

Gra dla dzieci „Szybki krok”

Lider odwraca się twarzą do ściany lub drzewa, zakrywa twarz dłońmi lub łokciem i mówi: „Idź szybko, rozejrzyj się - zamroź ... jeden, dwa, trzy, cztery, pięć ... Zatrzymaj się!” Kierowca może po dowolnej liczbie wypowiedzieć słowo „stop!” i szybko się rozejrzyj. Reszta chłopaków, znajdująca się za linią na 15-20 kroków od kierowcy, podczas odliczania szybko zbliża się do kierowcy. Kiedy kierowca krzyczy „Stop!” i odwraca się do graczy, zastygają w miejscu. Gracz, który nie zdążył zatrzymać się w porę lub poruszył się po zatrzymaniu, kierowca odsyła z powrotem poza linię. Następnie kierowca zamyka oczy i powtarza recytatyw. Wszyscy ponownie ruszają do przodu ze swoich miejsc, także ci, którzy zaczynają wychodzić z kolejki. Trwa to do momentu, gdy ktoś zbliży się do kierowcy, dotknie go ręką i odwracając się, jak najszybciej przejedzie przez linię. Wszyscy gracze robią to samo. Kierowca biegnie za nimi, próbując kogoś obezwładnić do piekła. Gracz solony zostaje nowym kierowcą. Jeśli nie udało się nikogo dogonić, kierowca wraca na swoje pierwotne miejsce, gra toczy się dalej z tym samym kierowcą.

Gra dla dzieci „Pyatnashki” („Salki”)

Uczestnicy (do 10 osób) rozpierzchają się po terenie, a kierowca dogania ich w celu poplamienia (zaplamienia) w wyznaczonych granicach. Gracz solony zostaje liderem.

Do gry można dodać dodatkowe zasady. Oto niektóre z nich:

1. Wszyscy gracze, z wyjątkiem tagu, mają za pasem wstążkę. Piętnastka doganiając biegacza wyciąga z niego taśmę, po czym uchylający się podnosi rękę i mówi: „Jestem tagiem!”

2. Gracz może uciec z metki, jeśli połączy ręce z innym graczem, stanie na jednej nodze, przyjmie pozycję „jaskółki” itp.

3. Jeśli tag goni kogoś, a inny gracz przekroczył jego drogę, musi ścigać tego, który zablokował mu drogę.

„Piętnastka ze skakanką”

Zawodnicy poruszają się po boisku na skakance. Piętnastka dogania ich, skacząc na jednej nodze.

„Piętnastka z domami”

Na miejscu zaznaczono 1-2 kręgi o średnicy 2 stopni - domy, w których uciekający mogą uciec przed prześladowaniami. Nie możesz jednak przebywać w takim domu dłużej niż 5 sekund.

„Piętnastka w kole”

Gracze siedzą w kręgu na wyciągnięcie ręki. Wybiera się dwóch kierowców, z których jeden staje się tagiem, a drugi uciekinierem. Przed rozpoczęciem gry znajdują się za kołem z różnych stron.

Na sygnał tag biegnie po okręgu, próbując przygwoździć uciekającego. Ten ostatni, gdy zaczynają go wyprzedzać, staje się w dowolnym miejscu kręgiem między innymi graczami. W tym samym momencie sąsiad po prawej staje się nowym unikiem, a tag nadal go ściga. Jeśli tag zdołał dotknąć ręki uciekającego gracza, zamieniają się rolami.

Aby skomplikować grę, możesz wprowadzić taką zasadę. Jeśli uciekający gracz stanie w kręgu, to sąsiad, który jest po prawej (lub po lewej - za zgodą) staje się tagiem, a dawny tag, nie tracąc czasu, musi przed nim uciec. Podczas gry uczestnicy nie mogą biec przez krąg.

Gra dla dzieci „Druga Ekstra”

Podobnie jak w grze „Piętnastka w kole”, biegacz może w każdej chwili wyprzedzić jednego z graczy, a ten, który jest z tyłu, zostaje biegaczem.

Jeśli jest wielu graczy, ustawiają się w kręgu parami z tyłu głowy. W tym przypadku uchylający się (trzeci dodatkowy) wyprzedza którąkolwiek z par, a który okazuje się trzeci, ucieka.

Gra dla dzieci „Trzeci dodatek na spacerze”

Gra różni się od wyżej opisanych tagów tym, że wszyscy jej uczestnicy są w ciągłym ruchu. Po podzieleniu się na pary zawodnicy stoją w kręgu i powoli idą w jednym kierunku, trzymając się za ręce lub ramię w ramię, wolną ręką na pasie. Dwóch kierowców. Jeden z nich ucieka, a drugi go dogania. Ten, który ucieka, gdy jest w niebezpieczeństwie, przywiązuje się do dowolnej pary, ostatnią chwyta za ramię i wtedy nie da się go złapać. Gracz, który okazał się trzeci po drugiej stronie pary, musi uciekać przed kierowcą, a także uciekając przed prześladowaniami, dołącza do dowolnej pary po prawej lub lewej, chwytając ostatniego za ramię.

Gra trwa, dopóki kierowca nie złapie jednego z uciekinierów. Następnie złapany gracz zamienia się rolami z kierowcą. W tej grze kierowca i uchylający się mogą biec przez okrąg, ale zabrania się niepotrzebnego dotykania zawodników w parach podczas przechodzenia obok.

Gra dla dzieci „Puste miejsce”

To są osobliwe tagi z wyzwaniem. Gracze tworzą krąg. Kierowca biegnie po zewnętrznej stronie koła, dotyka jednego z zawodników, a następnie biegnie w przeciwnym kierunku. Wywołany gracz rzuca się w przeciwnym kierunku. Po spotkaniu gracze zatrzymują się, podają sobie obie ręce, po czym kucają, a po wstaniu nadal biegną w tym samym kierunku. Każdy dąży do zajęcia wolnego miejsca w kręgu. Gracz, który zajął drugie miejsce, kontynuuje jazdę.

Zwycięzcą zostaje gracz, który podczas gry nie grał roli kierowcy, czyli cały czas zajmował pierwsze miejsce.

Gra dla dzieci „Pospiesz się, aby usiąść”

Gracze tworzą krąg i są obliczani w kolejności numerycznej. Kierowca staje się środkiem koła. Głośno dzwoni na dwa dowolne numery. Wywoływane numery muszą natychmiast zamienić się miejscami. Korzystając z tego, kierowca stara się wyprzedzić jednego z nich i zająć jego miejsce. Gracz pozostawiony bez miejsca idzie do jazdy.

Numery przydzielone uczestnikom na początku gry nie powinny się zmieniać, gdy jeden z nich zostanie tymczasowo liderem.

Gra dla dzieci „Złota Brama”

W grę bierze udział od 6 do 20 osób. Wybierają dwóch silniejszych graczy, odsuwają się na bok i uzgadniają, który z nich będzie „słońcem”, a który „księżycem”. Następnie stoją naprzeciw siebie, łączą ręce i podnoszą je, tworząc „bramę”. Reszta graczy łączy się za ręce i przechodzi przez „bramę” w sznurku. W ten sposób mogą zaśpiewać piosenkę. Kiedy ostatni przechodzi przez „bramę”, „zamykają się” - uniesione ręce opadają, a ostatnia jest między nimi. Zatrzymanego pyta się po cichu, po której stronie chciałby stanąć: „księżyc” czy „słońce”. Wybiera i stoi za odpowiednim graczem. Reszta ponownie przechodzi przez „bramy” i ponownie ostatni gracz wpada do grupy „księżyc” lub „słońce”. Kiedy wszyscy gracze są rozdzieleni, między dwiema grupami powstaje przewężenie. W tym przypadku lina, kij lub zawodnicy służą do chwytania się za pas.

Gra dla dzieci „Spadający kij”

Wszyscy stoją w kręgu i liczą w kolejności numerycznej. Pierwsza cyfra stoi pośrodku koła, trzymając w rękach kij gimnastyczny. Kładzie jeden koniec na ziemi, a drugi trzyma ręką od góry tak, że kij stoi pionowo. Potem głośno dzwoni pod numer i puszcza kij. Gracz z podanym numerem musi mieć czas na złapanie spadającego kija. Kierowca w tym czasie biegnie z powrotem. Jeśli wywołany gracz zdołał złapać kij i nie spadł on na ziemię, to wraca na swoje miejsce, a kierowca kontynuuje jazdę. Jeśli nie złapie kija, zostaje liderem, a ten, który jechał, jedzie w kółko na swoje miejsce.

Grają przez ustalony czas, po którym stanie się jasne, kto był kierowcą najmniej razy. Jest uważany za zwycięzcę.

Jeśli jest więcej niż 10 osób, które chcą grać, lepiej zorganizować dwa kręgi do gry.

Gra dla dzieci „Kompas”

Na ziemi narysuj okrąg o średnicy 2-3 metrów. W odległości około 3 metrów od okręgu piszą (zaznaczają) punkty kardynalne, sprawdzając kompasem: C (północ), S (południe), 3 (zachód) i B (wschód). Gracze stoją plecami do środka i słuchają komendy lidera: „Południe!”, „Północ!”, „Zachód!”, „Wschód!” Słysząc na przykład polecenie „Północ!”, Wszyscy powinni zwrócić się w kierunku północy. Gracze zwróceni na południe skręcają o 180 stopni, pozostali muszą wykonać tylko pół obrotu w prawo lub w lewo.

Wydawane są różne polecenia, a gracze zajmują odpowiednie pozycje. Ten, kto popełnił błąd (zwrócił się w złym kierunku) otrzymuje punkty karne. Zwycięzcą zostaje gracz z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Gra dla dzieci „Skakanka” („Rybacy i ryby”)

Gracze stoją w kręgu, na środku – lider z liną w rękach. Trzymając linę za jeden koniec, zaczyna ją obracać tak, aby jej drugi koniec wyginał się nad ziemią pod stopami graczy, którzy odbijają się w momencie, gdy uchwyt liny znajduje się pod ich stopami. Ten, którego lina dotyka nad stopą, wypada z gry. Kierowca ponownie kręci liną. On sam nie obraca się z nią, ale siada i przechwytuje ją za plecami.

Inna wersja gry polega na zmianie kierowcy za każdym razem, gdy jedna z osób stojących w kręgu dotknie jej stopy. Zastępuje kierowcę, który zajmuje jego miejsce.

Każdy powinien nauczyć się dobrze kręcić liną (w przysiadzie z przechwytem z przodu iz tyłu). Linę można zastąpić liną o długości 2,5 metra, do której końca przymocowany jest worek z piaskiem o wadze 150-200 gramów.

Gra dla dzieci „Koło”

Gracze dzielą się na 3-4 grupy po 5-7 osób i wybierają kierowcę. Na ziemi rysowany jest okrąg o średnicy 1,5-2 metrów. Każda grupa ustawia się jedna po drugiej w kolumnie za prowadnicą, która zbliża się do koła)”. Kolumny stoją po różnych stronach koła w sposób promienny, jak szprychy w kole.

Na sygnał biegnie w dowolnym kierunku wokół „koła”, staje z tyłu głowy ostatniego gracza w jakimkolwiek „szprychu” i dotyka go. Ten gracz przekazuje sygnał temu z przodu, a on - dalej i tak dalej, aż do pierwszego gracza „mówił”. Potem krzyczy: „Tak!”, Wybiega za „koło” i biegnie wokół niego w kółko na zewnątrz, wracając na swoje miejsce. Wszyscy gracze w tej kolumnie (i kierowca) biegną za nim, próbując się nawzajem wyprzedzić. Gracz, który jest ostatni w kolumnie, zostaje liderem. Może to być również były kierowca, który nadal jeździ, stojąc obok innego „szprychy” i biegając z nim dookoła „koła”. Jeśli kierowcy trzy razy z rzędu nie udało się wyprzedzić biegaczy i zająć miejsce w „szprych”, zostaje zastąpiony przez nowego zawodnika i staje na czele jednej z kolumn.

Gra dla dzieci „Liczenie w kółko”

Uczestnicy (6-8 osób) stoją w kręgu i na sygnał zaczynają liczyć od 1 do 70 (od lewej do prawej). W takim przypadku nikt nie pomija swojej tury. Istnieje zasada, że ​​liczby, która zawiera liczbę 7 lub która jest podzielna przez 7, nie może być wymówiona, ale słowo „przeszłość” musi być wypowiedziane. Następnie liczenie (bez zwłoki) jest kontynuowane. Ten, kto podał zakazany numer, zostaje wyeliminowany, gracz stojący po jego prawej stronie kontynuuje wynik. Stopniowo krąg się zmniejsza.

Zwycięzcami są faceci pozostający w kręgu po tym, jak ostatni uczestnik wymówi liczbę 70.

Gra dla dzieci „Zabierz miasto”

Do gry potrzebne są miasta (piłki tenisowe, kamyki tej samej wielkości) w ilości o jedną jednostkę mniej niż liczba uczestników gry. Na przykład 6 miast jest umieszczonych w okręgu (1 metr od siebie), a 7 graczy stoi na zewnątrz, o krok od nich. Na sygnał wszyscy idą, potem biegają po miastach (w prawo lub w lewo) aż do gwizdka lub komendy „Bierz!”. Następnie każdy gracz stara się zdobyć miasto. Kto nie dostanie przedmiotu, odpada. Został o jeden gracz mniej, więc jedno miasto również jest usuwane z kręgu. Gdy w grze pozostaje 1 miasto i 2 uczestników, grają między sobą o pierwsze miejsce.

Gra dla dzieci „Łapanie w pary”

Boisko (do siatkówki lub mniejsze), ograniczone liniami, służy jako miejsce, w którym znajdują się zawodnicy. Wybierany jest kierowca, który przed meczem stoi poza boiskiem.

Na sygnał wbiega na boisko i ściga jednego z graczy. Posoliwszy go, czyni tego, który został złapany, swoim asystentem. Trzymając się za ręce biegną, by złapać nowego gracza, próbując otoczyć go wolnymi rękami. Złapany gracz odsuwa się na bok i czeka, aż kilku graczy złapie kolejnego biegającego po korcie. Następnie powstaje druga para, która również łapie pozostałych graczy. Za każdym razem z dwóch złapanych przez łapaczy powstaje nowa para.

Gra trwa do momentu, gdy na boisku pozostanie tylko jeden niezłapany zawodnik.

Reguły gry zabraniają graczom wybiegania poza obszar i wyrywania się po tym, jak łapacze obejmą złapanych. Nie można chwycić ubrania i rąk, w tym przypadku złapany gracz zostaje wypuszczony. Jeśli biegnący gracze łamią zasady, są uważani za złapanych.

Piętnaście

Piętnastka jest jednym z najbardziej popularne gry. Gracze rozpierzchają się po serwisie, a tag (lider) ich łapie. Ten, który matowieje, staje się „tagiem”. Do tej gry można wprowadzić szereg dodatkowych zasad i komplikacji, wtedy stanie się jeszcze ciekawsza. Oto niektóre z nich:

1. Jeśli tag goni jednego z graczy, a inny gracz przechodzi przez jezdnię, to musi gonić tego, który przeszedł przez jezdnię.

2. Piętnastka może zmatowić tylko biegnącego gracza. Warto uciec, żeby usiąść - a już jest bezpieczny.

3. Gracz może uciec przed tagiem, jeśli stanie w pobliżu drzewa i przytuli go ramionami.

4. Piętnastka nie może zszargać gracza, który w chwili zagrożenia łączy się z innym graczem.

5. Piętnastka nie może dostrzec graczy stojących na jednej nodze i trzymających drugą stopę obiema rękami.

6. Wszyscy zawodnicy, z wyjątkiem tagu, mają za pasem wstążkę. Piętnastka doganiając uciekającego wyciąga od niego wstążkę i wpina ją za pasek. Ten pozostawiony bez wstążki staje się metką, podnosi rękę i mówi: „Jestem metką!”

7. Dwóch graczy trzyma w rękach linę (za końce) i biegnie razem. Witraż zastępuje tag.

8. Piętnastka chwyta piłkę i rzuca nią w biegacza. Ten, który uderza, staje się tagiem, ale jeśli kierowca nie trafi, każdy gracz może podnieść piłkę z ziemi i zacząć rzucać się z innymi graczami. Aby odzyskać posiadanie piłki, znacznik musi ją odebrać (przechwycić) lub poplamić gracza w momencie, gdy trzyma piłkę.

9. Witryna podzielona jest na dwie, trzy, a nawet cztery sekcje. Każda witryna ma swój własny tag (muszą mieć kalkomanie). Reszta zawodników może biegać po całym korcie. Na każdej stronie narysowane jest jedno kółko, jest to miejsce odpoczynku dla graczy zmęczonych bieganiem. Gracz dotknięty tagiem staje się kierowcą tylko w obszarze, w którym został wyprzedzony.

10. Jeśli jest kilku graczy, możesz zaoferować tę wersję gry. Spośród graczy jeden zostaje wybrany jako pasterz, dwóch jako wilki i 4-5 jako owce. Wilki próbują oznaczyć owce, a pasterz - wilki. Solone są poza grą. Pasterz wygrywa, jeśli oznaczy dwa wilki, wilki - jeśli oznaczą wszystkie owce.

Salki w dwóch kręgach

Uczestnicy gry tworzą dwa kręgi: jedno wewnętrzne, drugie zewnętrzne. Oba koła poruszają się w przeciwnych kierunkach. Na sygnał lidera zatrzymują się, a wszyscy gracze w wewnętrznym kręgu próbują powalić graczy w zewnętrznym kręgu (tj. Dotknąć kogoś ręką), zanim zdążą usiąść. Złapani stoją w wewnętrznym kręgu, a gra zaczyna się od nowa. Gra kończy się, gdy w zewnętrznym kręgu pozostanie kilku graczy (5-6 osób).

Pułapka

Dzieci tworzą trzy duże koła. Wszyscy stojący w wewnętrznym kręgu otrzymują papierowe czapki (daszki, kokoshniki). Trzymając się za ręce, chłopaki z piosenką poruszają się po okręgu, zewnętrzne kręgi w jednym kierunku, a wewnętrzne w drugim. Nagle słychać gwizdek, zgodnie z którym zawodnicy z dwóch zewnętrznych kręgów łączą się w pary, próbując przenieść jednego z graczy z wewnętrznego kręgu na ring. Jeśli graczowi z wewnętrznego kręgu udało się usiąść, nie dotykają go. Ci, którzy wpadli w pułapkę, zabierają czapkę. Tak więc gra jest rozgrywana kilka razy. Wszyscy faceci, którym udało się zachować kapelusze, są uważani za zwycięzców.

Latawiec i matka kura

W grze uczestniczy 10-12 dzieci. Jeden z graczy zostaje wybrany jako latawiec, drugi jako matka kura. Cała reszta to kurczaki, stoją za kurą, tworząc kolumnę. Wszyscy trzymają się przyjaciela, a ten z przodu - kury.

Latawiec staje trzy lub cztery kroki od kolumny. Na sygnał lidera próbuje złapać ostatniego stojącego kurczaka. Aby to zrobić, musi obejść kolumnę i przyczepić się z tyłu. Ale nie jest to łatwe, ponieważ kura nieustannie odwraca się do niego i blokuje drogę, wyciągając ręce na boki, a cała kolumna odchyla się w przeciwnym kierunku od niego.

Gra trwa kilka minut. Jeśli w tym czasie latawiec nie zdąży złapać kurczaka, wybierany jest nowy latawiec i gra się powtarza.

Myśliwy i stróż

Spośród graczy wybiera się myśliwego i stróża. Strażnik stoi na środku platformy. Obok niego narysowany jest okrąg o średnicy 2 m. Pozostali gracze (zwierzęta) rozpierzchają się po terenie w różnych kierunkach. Łowca goni ich, próbując kogoś zmatowić. Złapanych zabiera się do kręgu pod opieką strażnika. Można ich uratować. W tym celu wystarczy uderzyć wyciągniętą ręką osobę stojącą w kręgu (złapani nie mogą przekroczyć linii kręgu). Ale jeśli stróż lub myśliwy splami ratownika, on sam wchodzi w krąg.

Uratowane zwierzęta uciekają i dołączają do reszty. Gra zostaje zakończona według uznania lidera.

U niedźwiedzia w lesie

Wszyscy gracze stoją, swobodnie zgrupowani po jednej stronie witryny, po przeciwnej stronie rysowana jest linia - skraj lasu. Za linią, dwa lub trzy kroki dalej, znajduje się legowisko niedźwiedzia.

Gracze podchodzą do legowiska niedźwiedzia i zaczynają wykonywać ruchy imitujące zbieranie jagód i grzybów, a jednocześnie wszyscy wspólnie mówią:

U niedźwiedzia w lesie

Grzyby, biorę jagody,

A niedźwiedź siedzi

I warczy na nas.

Kiedy dzieci wypowiadają ostatnie słowo - „warczy”, niedźwiedź z warczeniem wyskakuje z legowiska i próbuje kogoś złapać. Złapany zabiera do legowiska. Gra kończy się, gdy zostanie złapanych trzech lub pięciu.

niegrzeczny

Linie są narysowane po dwóch przeciwległych stronach witryny, z boku stoi kilka krzeseł. To jest dom lidera. Zawodnicy zbierają się za linią po jednej stronie kortu i mówią:

My, niegrzeczne dzieciaki,

Kochamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas złapać!

Raz, dwa, trzy - łap!

Po słowie „złap” wszyscy biegną na przeciwną stronę serwisu. Kierowca musi złapać jednego z biegaczy przed przekroczeniem drugiej linii. Złapany siedzi na krześle w domu kierowcy. Następnie dzieci ponownie czytają wersety i biegną przez plac zabaw w przeciwnym kierunku. Po dwóch lub trzech razach liczą, ile dzieci zostało złapanych, wybierają nowego kierowcę i gra się powtarza.

skaczące wróble

Na podłodze lub na boisku narysowany jest okrąg o takiej wielkości, aby wszyscy zawodnicy mogli swobodnie zmieścić się na jego obwodzie. Jeden z graczy jest kotem, umieszczony jest w centrum koła, reszta graczy - wróble stoją za kołem, na samej linii. Na sygnał przywódcy wróble zaczynają wskakiwać do środka kręgu i wyskakiwać z niego, a kot próbuje złapać jednego z nich w momencie, gdy znajduje się w kręgu. Złapany staje się kotem, a kot wróblem i gra się powtarza.

W przyszłości możesz ustalić zasadę: wskakuj i wyskakuj tylko na jednej nodze.

Drugi dodatkowy

Gracze tworzą krąg, stojąc w odległości dwóch kroków od siebie. Dwóch graczy jest poza kręgiem, jeden z nich łapie drugiego. Unikający może w dowolnym momencie wyprzedzić dowolnego z graczy, a ten, który jest z tyłu, staje się uchylającym się. Możesz biegać zarówno w kręgu, jak i poza nim. Jeśli prześladowca zauważy unikającego, zmienia role.

Jeśli jest wielu graczy, ustawiają się w kręgu parami, z tyłu głowy. W tym przypadku uchylający się wyprzedza którąkolwiek z par, a trzeci ucieka (w tej wersji gra nazywa się „Dodatkowa trzecia”).

W grze można ustawić inną zasadę. Ten, kto okazuje się zbędny, nie ucieka, ale staje się łapaczem, a ten, kto go dogania, staje się uciekinierem.

Lepiej usiądź

Gracze tworzą krąg i są obliczani w kolejności numerycznej. Kierowca zajmuje miejsce w środku koła. Głośno dzwoni na dwa dowolne numery. Wywoływane numery muszą natychmiast zamienić się miejscami. Korzystając z tego, kierowca stara się wyprzedzić jednego z nich i zająć jego miejsce. Jeśli mu się uda, ten, który zostanie bez miejsca, jedzie pojechać.

Numery przydzielone uczestnikom na początku gry nie powinny się zmieniać, gdy jeden z nich zostanie tymczasowo liderem.

Znajdź sobie partnera

Gracze stoją parami w jednym wspólnym kręgu. Kierowca znajduje się w środku koła. Na polecenie szefa „Twarzą w twarz!” gracze w każdej parze odwracają się do siebie, po czym następuje komenda „Na miejscu!”. Na polecenie „Powrót do tyłu!” odwracają się do siebie plecami. Na polecenie „Zmień w parach!” każdy szuka innego partnera. W tym czasie kierowca próbuje zostać z kimś parą. Ten, kto zostanie bez pary, staje się liderem.

Czółenko

Przed rozpoczęciem gry wszyscy uczestnicy muszą stać w kręgu. W jednym miejscu krąg jest otwarty. Tu zaczyna się gra. Dwóch zawodników wyróżnia się: jeden to dogania, a drugi lotka. Pozostali uczestnicy gry podnoszą ręce, tworząc bramę. Na początku gry w pierwszej bramce jest nadrabianie zaległości, aw drugiej lotka. Na gwizdek lidera rozpoczyna się gra. Prom porusza się jak wąż po okręgu, nie tracąc ani jednej bramy, a nadrabiający zaległości z opaską uciskową w dłoniach goni go bezlitośnie. Jeśli doganiający ma czas na dogonienie wahadłowca, zanim dotrze do końca koła, sam staje się wahadłem, a dawny wahadłowiec, zasolony przez niego, idzie na koniec koła i tworzy nową bramę . Jeżeli lotka nie zostanie wyprzedzona zanim ostatnia bramka prześlizgnie się przez nią, otrzymuje opaskę uciskową i zostaje dogoniony, a następny zawodnik z koła staje się lotką.

Koło

Gracze dzielą się na kilka grup po 6-8 osób i wybierają kierowcę. Na ziemi narysowany jest okrąg o średnicy 2 m. Każda grupa ustawia się po kolei z tyłu głowy. Grupy stają się promieniste, jak szprychy w kole, skierowane do środka koła, w tej samej odległości od siebie. Pierwszy gracz w każdym łańcuchu stoi na linii koła. Kierowca stoi z boku.

Kierowca okrąża kierownicę, staje z tyłu głowy ostatniego zawodnika w dowolnej szprychie i salutuje mu. Podaje cios temu, który jest przed nim itp. Kiedy pierwszy gracz w szprychie otrzymuje trafienie, krzyczy: „Tak!”, biegnie wzdłuż swojej kolumny, wybiega z koła, biegnie wokół niego na zewnątrz i wraca na swoje miejsce. Wszyscy zawodnicy jego szprych (i kierowca) biegną za nim, próbując się nawzajem wyprzedzić. Gracz, który jest ostatni w szprychie, zostaje liderem.

labirynt

Spośród graczy wybiera się dwóch graczy: jednego, który ucieka i tego, który go dogania. Reszta stoi w pięcioosobowej kolumnie i jest otwarta na długość wyciągniętych ramion. Następnie wszyscy skręcają w prawo i otwierają się ponownie, rozkładając ręce na boki. W ten sposób między graczami tworzą się równoległe korytarze, których kierunek zmienia się i zależy od tego, w którą stronę się obrócili.

W jednym z korytarzy znajduje się unik, goni go ścigający. Mogą poruszać się tylko po korytarzach, nie mogą czołgać się pod pachami.

Lider zgadza się z uczestnikami gry, że ilekroć daje sygnał, wszyscy skręcają w prawo i ponownie wyciągają ręce na boki. Z tego powodu uciekinierzy i pogoń mogą nagle znaleźć się w różnych korytarzach. Jeśli ścigającemu uda się pokonać uchylającego się, zamieniają się rolami. Następnie wybierana jest nowa para i gra jest kontynuowana.

Zwierzęta, nadstawcie uszu

Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Lider krąży wokół kręgu i rozłącza go w kilku miejscach. Z uformowanych ogniw powstają małe kręgi (domki) zające, wiewiórki, lisy, niedźwiedzie.

Przy muzyce lider przechodzi obok zwierząt stojących w domach i zaprasza je, by poszły za nim. Wiewiórki poruszają się szybko, przemykając nogami, zające z małymi podskokami, niedźwiedzie z ciężkimi krokami, przestępując z nogi na nogę, młode lisy o miękkim, sugestywnym chodzie. Po utworzeniu wspólnego kręgu wszyscy tańczą.

Nagle lider wydaje komendę „Łowcy nadchodzą!”. Zwierzęta pędzą na swoje miejsca i starają się jak najszybciej tworzyć kręgi (domy). Wygrywa grupa, która robi to szybciej niż inni.

Chłopaki stoją w kręgu, w środek którego wjeżdża kierowca. Ma zawiązane oczy. Gracze idą w kółko za prowadzącym, powtarzając jego ruchy (gimnastyczne lub taneczne), a następnie zatrzymują się i mówią:

Graliśmy trochę

Teraz jesteśmy w kręgu.

Rozwiązujesz zagadkę

Kto do ciebie dzwonił - dowiedz się!

Lider po cichu wskazuje na jednego z graczy, który woła: „Dowiedz się kim jestem!” Kierowca musi wypowiedzieć swoje imię. Jeśli odgadł poprawnie, rozpoznany staje się kierowcą, jeśli popełnił błąd, gra jest powtarzana. Kiedy chłopaki zaczną rozróżniać głosy swoich towarzyszy, możesz pozwolić im zmienić głos, aby skomplikować grę.

Złap i uderz

Uczestnicy zabawy (15-20 osób) stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki. Jeden z graczy otrzymuje siatkówkę i odbija ją z powrotem do innego gracza. Podaje piłkę dalej w ten sam sposób i tak dalej, dopóki ktoś niezdarnie nie uderzy lub nie odbierze piłki. Ten gracz zostaje liderem. Wszyscy zawodnicy biegają po korcie. Kierowca musi jak najszybciej podnieść piłkę i krzyknąć: „Stop!” Każdy powinien natychmiast zatrzymać się i stanąć tam, gdzie zespół ich znalazł. Z miejsca, w którym została podniesiona piłka, kierowca rzuca ją w jednego z zawodników. Namierzony nie ma prawa opuścić miejsca, ale może uniknąć ciosu (przykucnięcie, przykucnięcie itp.). Jeśli kierowcy uda się kogoś uderzyć, uważa się, że wygrał. Wszyscy wracają na swoje miejsca, a gra toczy się dalej.

Jeśli kierowca pudłuje, znów biegnie za piłką i wszyscy się rozpraszają. Biorąc piłkę, kierowca ponownie krzyczy: „Stop!” i próbuje powalić jednego z zawodników. Gracz solony zostaje nowym kierowcą. Gra się powtarza.

Piłka w powietrzu

Zawodnicy tworzą krąg, stoją w odległości rozłożonych na boki ramion, kierowca znajduje się w środku koła. Ci, którzy stoją w kręgu, zaczynają rzucać do siebie piłką, uniemożliwiając kierowcy jej dotknięcie. Kierowca, biegnąc środkiem koła, stara się dotknąć piłki, gdy znajduje się ona w powietrzu, na ziemi lub w rękach jednego z zawodników. Jeśli mu się to udało, zawodnik zajmuje jego miejsce, po rzucie którego piłka została dotknięta.

Obrona twierdzy

Narysuj duże koło na ziemi. Wszyscy gracze stoją za linią koła, twarzą do środka. W kręgu pozostaje tylko jeden kierowca. Pięć maczug lub szpilek umieszcza się na środku koła. To twierdza, którą kierowca musi chronić.

Gra wymaga siatkówki. Gracze, rzucając między sobą piłkę, starają się uchwycić dogodny moment, w którym obrońca twierdzy gapi się na siebie, i piłką strącać maczugi.

Obrońca ma prawo uderzyć piłkę w dowolny sposób. Ten, któremu uda się zniszczyć fortecę, zostaje nowym obrońcą.

Twierdzę można również wykonać w formie trójnogu z wiązanych u góry kijów. Na statywie umieszczana jest piłka.

Trzmiel

W grę może grać od 10 do 20 osób. Gracze są umieszczeni w okręgu na wyciągnięcie ręki, twarzą do środka. Piłka toczy się wewnątrz koła po ziemi. Ci, którzy grają rękoma, odrywają piłkę od siebie, próbując uderzyć nią drugiego. Piłka to trzmiel. Jeśli ktoś nie ma czasu na uderzenie piłki i zostanie przez nią dotknięty (nie powyżej kolan), to uważa się, że jest użądlony. Odwraca się plecami do środka koła i nie bierze udziału w grze, dopóki nie zostanie dotknięty następny. Wtedy pierwszy ponownie wchodzi do gry, a drugi odwraca się plecami do środka. Nie możesz złapać piłki i uderzyć jej stopami.

Konkurs Walkera

Na ziemi rysowana jest linia, za którą stają wszyscy gracze. W odległości 40 m od niego rysowana jest druga linia. Na sygnał prowadzącego wszyscy zaczynają iść, starając się jak najszybciej dotrzeć do mety. Należy upewnić się, że żaden krok nie zamieni się w bieganie lub skakanie.

Zwycięzcą jest ten, kto nie naruszając zasad, jako pierwszy dotrze do mety.

Karuzela

Gracze stają się w kręgu. Lina leży na ziemi, tworząc pierścień (końcówki liny są zawiązane). Chłopaki podnoszą go z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) rękę idą w kółko ze słowami:

Ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem w kółko i w kółko.

Wszyscy uciekaj, uciekaj, uciekaj.

Gracze najpierw poruszają się powoli, a po słowach „biegnij” biegną. Na polecenie szefa „Skręć!” szybko biorą linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku.

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę.

Raz i dwa, raz i dwa

Więc gra się skończyła!

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i rozpierzchają się po terenie. Na sygnał pędzą, aby ponownie usiąść na karuzeli, to znaczy chwycić linę rękami i gra się wznawia. Możesz zająć miejsca na karuzeli tylko do trzeciego dzwonka (klaśnięcia). Spóźnialski nie jeździ na karuzeli.

sowa

Chłopaki stają się w kręgu. Jeden z graczy idzie na środek koła, przedstawia sowę, a cała reszta - robaki, motyle, ptaki. Na polecenie gospodarza „Nadchodzi dzień - wszystko ożywa!” wszystkie robaki, motyle, ptaki biegają w kółko, trzepocząc skrzydłami, sowa w tym czasie śpi, tj. stoi pośrodku kręgu z zamkniętymi oczami. Gdy gospodarz komendy: „Nadchodzi noc - wszystko zamarza!”, Ptaki, pluskwy i motyle zatrzymują się i stoją nieruchomo, chowając się, iw tym momencie sowa wybiega na polowanie. Wypatruje tych, którzy się ruszają lub śmieją, i zabiera winnych do swojego gniazda - środka koła; stają się również sowami, a kiedy gra się powtarza, wszystkie wylatują na polowanie.

Ratownik

To jedna z najpopularniejszych i ulubionych gier wśród dzieci.

Wszyscy gracze, z wyjątkiem jednego, chowają się. Gdy się ukryli, kierowca wychodzi z ratownikiem, Jego zadaniem jest odnalezienie wszystkich, którzy się ukryli. Swoje przybycie zapowiada uderzając patykiem w drzewo, ławkę lub inny przedmiot, w pobliżu którego będzie leżeć (miejsce powinno być wszystkim znane). Jednocześnie mówi: „Ratownik, nasza gra jest przed nami, ratownik, ktokolwiek tęskni - jedź!” - i zostawiając różdżkę na miejscu, idzie szukać ukrytych. Zauważając kogoś, podbiega do kija, uderza go i krzyczy, że takie a takie zostało znalezione, jest tam. Potem znowu, umieszczając różdżkę na miejscu, idzie szukać innych, ale sam boi się oddalić od różdżki, ponieważ każdy z tych, których nie znaleziono, może przybiec, zapukać różdżką i powiedzieć: „Różdżko, pomóż odpadam!" Potem wszyscy (i ci, których znaleziono) powinni się ponownie ukryć, a kierowca powinien poszukać. Widząc, że jeden z graczy, którego nie znalazł, biegnie do kija, powinien spróbować wyprzedzić go, podbiec do kija i zanim zostanie złapany uderzyć go i powiedzieć, że takie a takie zostało znalezione.

Gry zespołowe dla dzieci w wieku 6-8 lat

Lepiej weź kręgle

Gracze ustawiają się w dwóch liniach i stoją naprzeciw siebie. Odległość między nimi wynosi 10 m. Zawodnicy każdej z linii są liczeni w kolejności numerycznej. Między liniami (w równej odległości od nich) umieszczają szpilkę. Lider dzwoni pod numer. Gracze z tym numerem kończą się. Każdy stara się być pierwszym, który złapie kręgle. Ten, któremu się to udaje, ucieka w jego linię, a wróg próbuje go zmatowić. Jeśli melonik wróci na linię bez wykrycia, jego drużyna otrzymuje dwa punkty, a jeśli zostanie zauważony, jeden punkt. Następnie lider dzwoni na inny numer i inni gracze biegną. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

strąć piłkę

Zawodnicy ustawiają się w dwóch liniach i stoją naprzeciw siebie w odległości 10-15 m. Obie drużyny liczone są w kolejności numerycznej. Przed skarpetami zawodników w każdej linii rysowana jest linia. Krzesło umieszcza się między liniami w równej odległości od nich, a na nim umieszcza się piłkę. Lider dzwoni pod numer. Gracze z tym numerem kończą się. Muszą podbiec do przeciwległej linii, stanąć na linii stopą i zrzucić piłkę z krzesła w drodze powrotnej. Drużyna, której reprezentant to robi, przed przeciwnikiem, otrzymuje punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Bieganie po flagi

Zawodnicy dzielą się na dwie równe drużyny i ustawiają się naprzeciw siebie na przeciwległych końcach kortu. Równolegle do tych linii, pośrodku terenu, wskazany jest pasek o szerokości 1,5-2 m, na którym układane są flagi. Na sygnał lidera zawodnicy obu drużyn szybko wybiegają na poprzeczny pas i próbują zebrać jak najwięcej flag, a następnie z flagami wracają za swoje linie i ustawiają się w szeregu. Kapitanowie drużyn zbierają i liczą flagi przyniesione przez swoich zawodników. Za każdą flagę drużyna otrzymuje jeden punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów. Każdy gracz może zebrać dowolną liczbę flag. Flagi nie mogą być odebrane: za każde naruszenie tej zasady drużyna otrzymuje punkt karny. Nie możesz wbiec na pas z flagami.

Przeciągnij w kółko

Gracze są podzieleni na dwie równe drużyny i znajdują się jeden na zewnątrz, a drugi wewnątrz linii koła skierowanego do siebie. Zadaniem graczy w kręgu jest wciągnięcie rywali do kręgu, a gracze stojący poza kręgiem mają wyciągnąć przeciwnika z kręgu. Gra rozgrywana jest w formie krótkich walk, trwających 1-2 minuty. Wciągnięci do kręgu i wyciągnięci z kręgu są poza grą. Możesz ciągnąć tylko chwytając partnera za ręce lub za pasek. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy, która pozostała po 4 walkach.

Strzelanina

Na środku działki narysowana jest linia dzieląca ją na nierówne części. W odległości 20-30 kroków od tej linii z każdej strony rysowana jest jeszcze jedna linia - niewola.

Gracze dzielą się na dwie drużyny. Każda drużyna jest swobodnie umieszczana na swoim boisku. Lider stojąc na środku kortu podrzuca piłkę. Pierwsza drużyna, która wchodzi do gry, to ta, po której stronie spada piłka. Rozpoczyna się strzelanina. Każda drużyna ma na celu uderzenie piłką zawodników zespołu. Solone wykraczają poza linię niewoli (po stronie wroga).

Gracze nie mają prawa przekroczyć środkowej linii pola przeciwnika. Zawodnika nie uważa się za oznaczonego, jeśli złapie piłkę w locie, a także jeśli piłka uderzy go po odbiciu się od ziemi. Bieganie z piłką i trzymanie jej w rękach jest niedozwolone. W przypadku złamania zasad piłka zostaje przekazana drugiej drużynie. Więźniów można uratować. Aby to zrobić, musisz rzucić piłkę do więźnia (przez pole przeciwnika), aby złapał ją bez przekraczania linii niewoli. Ten, któremu się udaje, uważany jest za wyzwolonego i wraca na swoje miejsce. Jeśli piłka uderzy w linię niewoli, wyrzuca ją stamtąd więźniowie i drużyna (a jeśli ich tam nie ma, każdy uczestnik gry znajdujący się w pobliżu).

Możesz także grać na czas. W takim przypadku do końca gry (po 10-15 minutach) liczona jest liczba graczy w każdej drużynie. Wygrywa drużyna, która ma ich najwięcej.

Ścigaj się z piłką w kole

Gra 10-12 osób. Stoją w kręgu na odległość ramienia od siebie, a następnie liczą na pierwszą i drugą liczbę. W ten sposób powstają dwie drużyny: jedna z liczbami parzystymi, druga z liczbami nieparzystymi.

Lider rozdaje piłki siatkowe dwóm graczom stojącym obok siebie, czyli pierwszy i drugi numer. Na sygnał biegną w przeciwnych kierunkach, okrążając okrąg z zewnątrz. Każda z tej pary, wracając na swoje miejsce, natychmiast rzuca piłkę do najbliższego kolegi z drużyny. Ten zawodnik, złapawszy piłkę, natychmiast biegnie po okręgu, zajmuje jego miejsce i stąd rzuca piłkę dalej przez jedną osobę itp.

Zwycięzcą jest drużyna, w której wszyscy gracze pierwsi biegają po okręgu.

Podawanie piłki dookoła

Obie drużyny ustawiają się za sobą w dwóch oddzielnych kręgach. Każda drużyna wybiera kapitana. Kapitanowie otrzymują piłkę do siatkówki. Na sygnał każdy kapitan podnosi piłkę nad głowę, podaje ją stojącemu z tyłu, a następnie piłka przechodzi w kółko z ręki do ręki. Gdy po okrążeniu koła, piłka wraca do kapitana, kieruje ją do tego z przodu (czyli w przeciwnym kierunku). Następnie na komendę kapitana wszyscy odwracają się plecami do środka koła i podają piłkę z ręki do ręki w prawo, po czym wszyscy odwracają się twarzą do środka i podają piłkę w przeciwnym kierunku. Kiedy piłka wraca do kapitana, podnosi ją nad głowę. Drużyna, która najszybciej zwróci piłkę kapitanowi, wygrywa.

Lider najpierw prowadzi grę, budując wszystkich w jednym wspólnym kręgu. Kiedy gracze poznają zasady gry (jak podawać piłkę, kiedy i gdzie skręcić), dzieli graczy na dwie drużyny i prowadzi między nimi rywalizację.

Średnia piłka

Gracze tworzą 3-4 koła. Powinni mieć taką samą liczbę facetów. Wewnątrz każdego kręgu jest lider. Otrzymuje piłkę i musi ją rzucić po kolei każdemu z graczy stojących w kręgu, nie chybiąc nikogo i złapać ją z powrotem. Gra toczy się w szybkim tempie.

Jeśli piłka nie zostanie złapana, ten, który nie trafił, biegnie za nią i rzuca ją po raz drugi.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy grę (tj. ta z najmniejszą liczbą pomyłek).



Wesprzyj projekt - udostępnij link, dzięki!
Przeczytaj także
zasady gry walki kogutów zasady gry walki kogutów Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków.  Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie.  Broń w Minecraft Mod dla Minecraft 1.7 10 receptur zegarków. Przepisy na tworzenie przedmiotów w Minecrafcie. Broń w Minecraft Szyling i szterling - pochodzenie słów Szyling i szterling - pochodzenie słów